bina nusantara | library & knowledge...

62
BAB 2 TINJAUAN REFERENSI 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi anyaman teks, gambar, suara, animasi, dan video yang dimanipulasi secara digital. (Vaughan, 2011, pp.2-3). Suatu multimedia dimana user dapat mengontrol atau berinteraksi dengan elemen – elemen multimedia yang terdapat di dalamnya disebut sebagai multimedia interaktif. Secara garis besar, ada 5 elemen multimedia, yaitu : 1. Teks Menurut Vaughan (2011, p.18), teks adalah kekuatan yang mampu membangkitkan suatu makna yang beragam. Bahkan teks menjadi suatu alat komunikasi yang sudah lama ada dan memiliki bermacam – macam maksud. Dengan menggunakan teks, informasi yang disampaikan akan lebih jelas dan lebih mudah dimengerti. 2. Gambar Menurut Vaughan (2011, p.70), gambar merupakan salah satu elemen dasar di dalam multimedia yang terdiri dari bitmap dan vector drawing. Bitmap merupakan sebuah titik – titik 7

Upload: others

Post on 20-Jul-2021

4 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

BAB 2

TINJAUAN REFERENSI

2.1 Landasan Teori

2.1.1 MultimediaMultimedia adalah kombinasi anyaman teks, gambar, suara, animasi,

dan video yang dimanipulasi secara digital. (Vaughan, 2011, pp.2-3). Suatu

multimedia dimana user dapat mengontrol atau berinteraksi dengan elemen –

elemen multimedia yang terdapat di dalamnya disebut sebagai multimedia

interaktif. Secara garis besar, ada 5 elemen multimedia, yaitu :

1. Teks

Menurut Vaughan (2011, p.18), teks adalah kekuatan yang mampu

membangkitkan suatu makna yang beragam. Bahkan teks menjadi suatu

alat komunikasi yang sudah lama ada dan memiliki bermacam – macam

maksud. Dengan menggunakan teks, informasi yang disampaikan akan

lebih jelas dan lebih mudah dimengerti.

2. Gambar

Menurut Vaughan (2011, p.70), gambar merupakan salah satu

elemen dasar di dalam multimedia yang terdiri dari bitmap dan vector

drawing. Bitmap merupakan sebuah titik – titik kecil yang membentuk

sebuah gambar pada matriks sederhana dan ditampilkan pada layar

komputer atau di print. Vector drawing berbeda dengan bitmap, yaitu

merupakan sebuah gambar yang dihasilkan melalui koordinat Cartesian

untuk membentuk gambar seperti garis, persegi, lingkaran, dan polygon.

3. Suara

Suara merupakan elemen multimedia yang paling peka diantara

elemen lainnya (Vaughan, 2011, p. 104). Suara dapat memberikan

sebuah permainan musik yang merupakan elemen yang sangat penting

dalam aplikasi. Musik pada aplikasi dapat memberikan mood yang

nyaman pada user yang senang mendengarkan musik.

7

Page 2: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

8

4. Animasi

Animasi merupakan presentasi statis yang bergerak (Vaughan,

2011, p. 142). Bila gambar merupakan sekumpulan titik – titik kecil dan

bentuk garis yang menjadi gambar, animasi adalah gambar yang

bergerak atau berubah – ubah dari waktu ke waktu. Dengan

menggunakan teks, informasi yang disampaikan akan lebih jelas dan

lebih mudah dimengerti. Ada tiga jenis bentuk animasi menurut

Vaughan (2011, pp.142- 143), yaitu:

- Animasi 2D adalah animasi yang paling mudah dibuat, dimana animasi

ini hanya menggunakan dua dimensi yaitu sumbu x dan sumbu y pada

sumbu cartesian.

- Animasi 2½ D adalah animasi 2D yang diberikan ilusi sumbu z dengan

cara menambahkan efek bayangan pada gambar walaupun secara

keseluruhan gambar itu tetap pada bidang 2D.

- Animasi 3D adalah animasi dengan ruang virtual yang memiliki tiga

dimensi dan pergerakan objeknya dapat melalui tiga sumbu yakni

sumbu x, y, dan z.

5. Video

Video merupakan elemen multimedia dasar yang paling menarik

perhatian para user (Vaughan, 2011, p. 164). Selain itu, video juga

memiliki memori paling besar diantara elemen multimedia lainnya

karena video terdiri dari teks, suara, gambar, dan animasi yang

digabungkan menjadi satu penggabungan yang enak dilihat dan

menyentuh hati.

2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Shneiderman & Plaisant (2010, p.22) interaksi manusia dan

komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang bertujuan untuk perancangan

sebuah interface yang interaktif kemudian dievaluasi dan diimplementasi

untuk mempelajari cara komunikasi antara manusia dan komputer.

Page 3: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

9

2.1.2.1 Lima Faktor Manusia Terukur

Menurut Shneiderman & Plaisant (2010, p.32), ada lima faktor

yang dapat diukur dalam merancang suatu antarmuka, yaitu:

1. Waktu Belajar

Untuk mengetahui berapa lama yang dibutuhkan user untuk

mempelajari suatu perintah yang relevan agar dapat mengerti cara

menggunakan aplikasi.

2. Kecepatan Kinerja

Untuk merancang aplikasi dengan memperhatikan kecepatan

kinerja pada saat menjalankan proses. Kompleksitas pada proses

aplikasi perlu dikurangi agar mendapat kecepatan yang baik.

3. Tingkat Kesalahan

Untuk mengurangi tingkat kesalahan dalam proses

penggunaan aplikasi dengan memberi penanganan kesalahan kepada

user.

4. Daya Ingat

Untuk mengetahui berapa lama user dapat mengingat jalannya

proses penggunaan aplikasi dalam beberapa waktu tertentu.

5. Kepuasan Subjektif

Untuk mengetahui seberapa besar kepuasan user terhadap

aplikasi yang dibuat. Hal ini dapat dicapai dengan melakukan

wawancara atau survey dengan mengisi kuesioner untuk mendapat

tingkat kepuasan.

Page 4: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

10

2.1.2.2 Eight Golden Rules

Ada 8 aturan yang disebut Eight Golden Rules yang digunakan

untuk merancang suatu user interface yang baik dan interaktif menurut

Shneiderman & Plaisant (2010, pp.88-89), yaitu:

1. Konsistensi

Dalam melakukang perancangan tampilan antarmuka seperti

warna, jenis tulisan, istilah – istilah yang digunakan pada prompt,

dan tampilan menu, harus dilakukan secara konsisten.

2. Melayani kebutuhan universal

Memenuhi kebutuhan macam – macam user serta memahami

perbedaan antara user baru dan yang sudah ahli sehingga dapat

menjadi panduan desain dan dirancang sesuai dengan kebutuhan

konten.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Memberikan umpan balik pada saat operator melakukan

operasi. Untuk aksi yang sering dilakukan, umpan balik dapat dibuat

sederhana, sedangkan untuk aksi yang jarang dilakukan dan

tergolong berat, respon dari sistem harus lebih terperinci.

4. Merancang dialog untuk menghasilkann suatu penutupan

Urutan dari tindakan yang dilakukan harus diorganisir menjadi

beberapa bagian seperti bagian awal, tengah dan akhir agar

komunikasi dengan user dapat mempunyai akhir yang jelas.

5. Mencegah kesalahan dan memberikan penanganan kesalahan

Sistem perlu dirancang untuk tidak terjadi kesalahan serius

terhadap user saat digunakan. Bila terjadi kesalahan serius, sistem

harus dapat mendeteksi kesalahannya dan memberikan penanganan

untuk memperbaikinya.

Page 5: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

11

6. Kemudahan untuk kembali ke tindakan sebelumnya

Sistem sebaiknya dirancang agar dapat mengulang kembali ke

tindakan yang sebelumnya. User tidak perlu khawatir jika terjadi

kesalahan karena sistem akan mengulang kembali ke tindakan

sebelum kesalahan terjadi.

7. Mendukung pusat kendali internal

Merancang sistem untuk user menjadi inisiator daripada

responden yang artinya menjadikan user sebagai pengontrol sistem

dan sistem merespon apapun yg dilakukan oleh user, bukan

sebaliknya.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Manusia memiliki ingatan yang terbatas. Oleh karena itu

sistem harus dirancang sesederhana mungkin agar user tidak

memerlukan waktu yang lama untuk beradaptasi menggunakan

sistem.

2.1.3 Waterfall

Waterfall model, yang juga disebut sebagai classic life cycle,

memperlihatkan suatu pendekatan sistematis dan sekuensial untuk

pengembangan software yang dimulai dengan spesifikasi pelanggan,

persyaratan dan kemajuan melalui berbagai tahapan awal hingga tahapan

akhir (Pressman, 2010, p.39). Metode ini merupakan metode yang sering

digunakan oleh penganalisa sistem pada umumnya. Jika langkah ke-1 belum

dikerjakan maka tidak akan bisa melakukan pengerjaan langkah 2, 3 dan

seterusnya.  Secara otomatis tahapan ke-3 akan bisa dilakukan jika tahap ke-1

dan ke-2 sudah dilakukan.

Page 6: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

12

Gambar 2.1 Waterfall Model

Sumber : Pressman (2010, p.39)

Secara garis besar metode waterfall mempunyai langkah-langkah

sebagai berikut :

1. Communication (Project Initiation & Requirements Gathering)

Sebelum memulai pekerjaan yang bersifat teknis seperti

layanan yang diberikan oleh sistem, batasan sistem, dan tujuan

ditetapkan setelah melakukan konsultasi dengan user sistem. Hasil

dari komunikasi tersebut adalah inisialisasi proyek, seperti

menganalisis permasalahan yang dihadapi dan mengumpulkan data-

data yang diperlukan, serta membantu mendefinisikan fitur dan

fungsi software. Pengumpulan data-data tambahan bisa juga diambil

dari jurnal, artikel, dan internet.

2. Planning (Estimating, Scheduling, Tracking)

Pada tahap ini, dilakukanlah perencanaan yang menjelaskan

tentang estimasi tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, resiko -

resiko yang dapat terjadi, sumber daya yang diperlukan dalam

membuat sistem, produk kerja yang ingin dihasilkan, penjadwalan

kerja yang akan dilaksanakan, dan tracking proses pengerjaan sistem

3. Modeling (Analysis & Design)

Pada tahap ini, perancangan design dari sistem yang ingin

dibuat seperti apa, misalnya perancangan struktur data, arsitektur

software, tampilan interface, dan algoritma program.

Page 7: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

13

4. Construction (Code & Test)

Tahapan Construction ini merupakan proses penerjemahan

bentuk desain menjadi kode atau bentuk/bahasa yang dapat dibaca

oleh mesin. Lalu dilakukan pengujian unit yang melibatkan

verifikasi untuk memastikan apakah setiap unit memenuhi

spesifikasi sistem. Setiap unit program dan program-program yang

sudah ada diintegrasikan dan diuji sebagai satu keutuhan sistem

untuk memastikan apakah kebutuhan sistem sudah terpenuhi dan

tidak terjadi kesalahan. Setelah melakukan pengujian, sistem baru

disebarkan ke user.

5. Deployment (Delivery, Support, Feedback)

Tahapan Deployment menguji ulang aplikasi yang sudah siap

dan mendistribusikan ke pasaran masyarakat. Para user juga bisa

memberikan umpan balik terhadap hasil evaluasi aplikasi tersebut.

2.1.4 Unified Modeling Language

Unified Modeling Language (UML) adalah set standar konstruksi model

dan notasi yang ditentukan oleh Object Management Group (OMG),

organisasi standar untuk pengembangan sistem. Banyak model grafis yang

digunakan dalam pengembangan sistem digambar sesuai dengan notasi yang

ditentukan oleh Unified Modeling Language (UML) (Satzinger, Jackson &

Burd, 2012, p.46).

2.1.4.1 Activity Diagram

Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2012, p.57), Activity

Diagram adalah sebuah diagram workflow yang mendeskripsikan

aktivitas user dan aliran kegiatan bisnis mereka.

Page 8: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

14

Gambar 2.2 Simbol Activity Diagram

Sumber : Satzinger, Jackson & Burd (2012, p.58)

Penjelasan simbol – simbol pada gambar 2.3:

a. Swim lane : menjelaskan user yang melakukan aktivitas.

b. Starting activity (Pseudo) : menunjukkan awal dari proses.

c. Transition arrow : merepresentasikan urutan dari rangkaian aktivitas.

d. Activity : merepresentasikan aktivitas indivual dalam workflow

e. Ending activity (Pseudo) : menunjukkan akhir dari proses.

f. Synchronization bar : merupakan simbol yang digunakan dalam

activity diagram yang terdiri dari split, untuk memisahkan aktivitas

yang terjadi bersamaan dan join, untuk menggabungkan kembali

aktivitas yang terjadi bersamaan.

g. Decision activity : menunjukkan kondisi pengambilan keputusan

dalam sistem yang diikuti dengan proses yang satuatau lainnya.

Page 9: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

15

Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram

Sumber : Satzinger, Jackson & Burd (2012, p.59)

2.1.4.2 Use Case Diagram

Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2012, p.78), use case adalah

aktivitas yang dilakukan oleh sistem berupa respon terhadap permintaan

pengguna serta hubungan antara aktor – aktor pengguna tersebut di

dalam sistem. Use case diagram adalah model UML yang digunakan

secara grafis untuk menunjukkan use case dan hubungannya dengan

user.

Page 10: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

16

Gambar 2.4 Contoh Use Case Diagram

Sumber : Satzinger, Jackson & Burd (2012, p.81)

2.1.4.3 Use Case Description

Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2012, p.121), Use Case

Description adalah sebuah deskripsi atau detil informasi yang berisi

urutan detil proses dalam use case. Informasi detil tentang setiap use case

digambarkan dengan menggunakan use case description. Use case

description mempunyai 2 tingkat secara terpisah, yaitu:

1. Brief Use Case Description

Dapat digunakan untuk setiap use case yang sederhana

terutama bila sistem yang akan dikembangkan juga kecil dan mudah

dimengerti.

. Gambar 2.5 Contoh Brief Use Case Description

Sumber : Satzinger, Jackson & Burd (2012, p.122)

Page 11: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

17

2. Fully Developed Use Case Description

Fully Developed Use Case Description adalah metode paling

formal untuk mendokumentasikan use case karena menjelaskan

secara detil setiap proses dalam use case diagram dan mudah

dimengerti prosesnya.

Gambar 2.6 Contoh Fully Developed Use Case Description

Sumber : Satzinger, Jackson & Burd (2012, p.123)

2.1.4.4 Class Diagram

Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2012, p.101), Class Diagram

digunakan untuk menunjukkan kelas objek untuk suatu sistem. Salah satu

jenis class diagram yang menunjukkan hal – hal tentang masalah user

dalam suatu domain disebut domain model class diagram.

Page 12: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

18

Gambar 2.7 Contoh Domain Model Class Diagram

Sumber : Satzinger, Jackson & Burd (2012, p.102)

Gambar 2.8 Contoh Table Relationship Domain Model Class Diagram

Sumber : Satzinger, Jackson & Burd (2012, p.106)

Dalam class diagram terdapat macam – macam hubungan antara

kelas menurut Pressman (2010, pp.843-845), yaitu:

1. Generallization

Menghubungkan kelas yang satu dengan sub kelas yang lain

menggunakan tanda panah

2. Realization

Page 13: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

19

Mengindikasikan suatu implementasi dari interface

menggunakan tanda panah

3. Association

Menghubungkan antara dua kelas menggunakan tanda

4. Dependency

Hubungan antara dua kelas yang saling bergantungan dengan

satu sama lain menggunakan tanda panah

5. Multiplicity

Menspesifikasi jumlah angka suatu objek pada kelas yang

berasosiasikan dengan kelas lain.

Tabel 2.1 Indikator Multiplicity

Indikator Arti

0..1 Nol atau satu

1 Hanya satu

0..* Nol atau lebih

1..* Satu atau lebih

n..m Tak tentu

6. Aggregation

Suatu indikasi yang menyatakan hubungan semua / bagian

yang ditunjukkan tanda panah

7. Composition

Hubungan aggregation yang mengindikasikan kepemilikan

suatu bagian yang kuat menggunakan tanda panah

8. Inheritance

Mewarisi atribut – atribut yang diturunkan dari kelas kepada

sub kelas menggunakan tanda (Pressman, 2010, p.866).

Page 14: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

20

2.1.5 Game

Perbedaan game dengan bentuk hiburan lainnya adalah game

merupakan suatu hiburan yang interaktif. Menurut Scott Rogers (2010, p.22),

game adalah suatu aktivitas yang memiliki peraturan dan suatu kondisi untuk

menang. Tujuan dari pembuatan game haruslah simpel dan relatif mudah

dimengerti agar permainan game lebih menyenangkan. Teknologi game terus

berkembang dan butuh bermacam – macam orang untuk membuat video

game.

Berkut merupakan jenis – jenis genre game menurut Tracy Fullerton

(2008, pp.415-420) yaitu:

1. Action Games

Action games melibatkan reaksi dari user dalam memainkan sebuah

game. Action games dapat dibagi ke dalam dua sub aliran seperi

penembakan dan tanpa penembakan. Action games, tanpa kecuali,

adalah merupakan pengalaman waktu yang nyata, dengan penekanan

pada batasan waktu untuk melakukan tugas – tugas fisik.

2. Srategy Games

Strategy games biasanya melibatkan konsentrasi dan pengaturan

akan sumber daya atau unit – unit. Strategy games dibagi kedalam dua

jenis : classical turn based strategy dan real time strategy games.

Secara kronologis, real time strategy datang pada adegan setelah turn

based strategy games. Sebagai peraturan umum, strategi murni

cenderung berdasarkan turn based dibandingkan real time.

3. Role-Playing Games

Role-Playing Games meliputi menciptakan dan mengembangkan

karakter dalam game. Mereka cenderung menyertakan alur cerita yang

kaya yang terikat ke dalam quest. Pemain biasanya berusaha

mengembangkan karakter mereka sambil mengelola inventaris,

menjelajahi dunia, dan mengumpulkan kekayaan, status, dan

pengalaman.

Page 15: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

21

4. Sport Games

Sport games adalah simulasi game bertemakan olahraga seperti tenis,

sepak bola, bisbol, dan lain – lain. Sport games meniru dunia user yang

lebih banyak tahu mengenai acara olahraga seperti pada kenyataanya.

Banyak sport games yang melibatkan team play, season play,

tournament modes, dan lainnya dengan mode yang meniru pertandingan

olahraga.

5. Racing/Driving Games

Racing/Driving games mencoba menciptakan perasaan mengendara

atau kendaraan terbang, nyata atau hanya bayangan. Racing/Driving

games dibagi menjado dua tipe, yaitu arcade style dan racing

simulator. Arcade style menarik lebih luas pemirsa secara keseluruhan,

sedangkan racing simulator masuk ke lebih mendalam dan cenderung

menarik lebih banyak penggemar.

6. Simulation/Building Games

Simulation/building games biasanya berfokus pada mengatur sumber

daya yang ada digabungkan dengan membangun sesuatu, maupun yang

dibangun itu perusahaan atau kota. Tujuan user bukan untuk

mengalahkan musuh, tapi membangun sesuatu dalam konteks proses

yang berkelanjutan. User yang baik mengerti dan mengontrol proses,

semakin ia berhasil ia akan memiliki banyak bangunan. Contoh game

yang meraih kesuksesan dalam hal ini adalah Sim City. Sim City

menyediakan game komputer yang tidak membutuhkan aksi kecepatan

atau kekerasan untuk sukses.

7. Flight and Other Simulations

Game bergenre ini biasanya menyediakan simulasi dengan

cenderung pada dunia nyata, seperti menerbangkan pesawat,

mengendarai tank, dan sebagainya. Flight simulations yang biasanya

Page 16: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

22

disukai oleh user game, karena flight simulations membuat user

merasakan seperti menerbangkan pesawat di dunia nyata.

8. Adventure Games

Adventure Games menekankan eksplorasi, koleksi, dan memecahkan

teka – teki. Pemain umumnya memainkan bagian dari karakter dalam

pencarian atau misi sejenis.

9. Edutainment

Edutainment menggabungkan pembelajaran dengan kesenangan.

Tujuannya adalah untuk menghibur saat mendidik user. Rentang topik

mulai dari membaca, menulis, dan berhitung untuk pemecahan masalah

dan bagaimana cara bermain. Sebagian besar judul edutainment adalah

ditargetkan pada anak – anak, tetapi ada beberapa yang fokus pada

orang dewasa, terutama di bidang memperoleh keterampilan dan

perbaikan diri.

10. Children’s Games

Children’s games dibuat khusus untuk anak-anak berusia 2-12 tahun.

Children’s games biasanya terdapat unsur pendidikan, tetapi yang

dikhususkan adalah hiburan untuk anak – anak.

11. Casual Games

Casual games dibuat untuk dapat dinikmati oleh semua kalangan dan

umur. Casual games tidak terdapat unsur kekerasan di dalamnya, oleh

karena itu casual games cocok dimainkan oleh semua kalangan dan

umur.

2.1.6 Game Design Document

Game design document adalah kumpulan dari dokumen - dokumen

yang digunakan game designer untuk menginformasikan mengenai game

yang akan didesain. Game design document berguna untuk menyalurkan ide -

ide tentang game design dari game designer kepada seluruh anggota tim yang

Page 17: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

23

akan membuat game tersebut dalam bentuk dokumen tertulis dan membiarkan

anggota tim merencanakan tugasnya masing – masing. (Adams 2014, p.58).

Terdapat berbagai macam game document, masing-masing memiliki

ciri khas dan fungsi yang berbeda, antara lain:

1. High Concept Document

High concept document berfungsi untuk menginformasikan kepada

produser atau publisher tentang game yang akan dibuat. Dokumen ini

berisikan tentang ide-ide kunci dari game dalam bentuk resume yang

panjangnya tidak melebihi 2-4 halaman.

2. Game Treatment Document

Game treatment document berfungsi untuk mempresentasikan game

dalam bentuk outline kepada pihak yang ingin tahu tentang game yang

ingin kita buat. Game treatment document disusun sedemikian rupa

supaya dapat memuaskan rasa ingin tahu dan merangsang rasa entusias

kepada game yang akan dibuat serta membuat desain lebih mendalam.

Nantinya dapat membuat prototype yang akan diteruskan menjadi game

yang utuh. Isi pada dokumen ini masih berbentuk simpel, bisa juga

berbentuk brosur yang memuat semua ide dasar dari game yang akan

dibuat.

3. Character Design Document

Character design document berfungsi untuk merekam desain dari

karakter yang muncul dalam game yang akan dibuat. Karakter yang

dibuat berbentuk avatar. Tujuan utama dari dokumen ini adalah untuk

menggambarkan penampakan dari karakter, dan moveset dari karakter itu

sendiri, yaitu kumpulan animasi yang mendokumentasikan gerakan-

gerakan karakter, baik yang sengaja karakter tersebut lakukan (berjalan,

berlari, dan melompat), ataupun gerakan tidak sengaja karakter tersebut

lakukan (terkena pukulan, jatuh, dan animasi lainnya). Dokumen ini

berisikan concept art dari karakter dengan berbagai macam pose dan juga

ekspresi muka.

Page 18: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

24

4. World Design Document

World design document adalah dasar pembuatan semua seni grafis dan

audio yang menggambarkan dunia game dari game yang akan dibuat.

Dokumen ini berisikan tentang informasi latar mengenai macam-macam

benda apa saja yang ada di dunia tersebut. World design document juga

mendokumentasikan suasana, gaya estetika, dan sifat emosi dari dunia

tersebut.

5. Flowboard

Flowboard adalah persilangan dari flowchart dan storyboard, dimana

storyboard adalah dokumen linier yang digunakan untuk merencanakan

serangkaian gambar sesuai jalan cerita, dan flowchart digunakan

programmer untuk mendokumentasikan algoritma. Jadi dapat

disimpulkan bahwa flowboard mengkombinasikan dua ide tersebut untuk

mendokumentasikan struktur dari game.

6. Story and Level Progression Document

Dokumen ini merekam cerita skala besar dari game yang akan dibuat

dan bagaimana kemajuan dari setiap satu level ke level selanjutnya.

Dokumen ini berisi tentang garis besar pengalaman player dalam

memainkan game yang akan dibuat.

7. Game Script

Game script mendokumentasikan rules dan core-mechanics dari

game. Game script dapat membuat kita tahu bagaimana memainkan

game, dan menspesifikasikan peraturan permainan secara mendetail.

Perlu diperhatikan bahwa dalam mendesain game, desainer tidak

diwajibkan menggunakan semua bentuk dokumen yang telah dituliskan diatas

jika game yang dibuat mempunya skala pembuatan yang kecil. Desainer

menggunakan bentuk dokumentasi sesuai dengan desain game yang dibuat

dari desainer itu sendiri. (Adams, 2014, p.59)

Page 19: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

25

2.1.7 Game Balancing

Menurut Schell (2008, p.172), game balancing memiliki berbagai

macam bentuk, karena setiap game memiliki berbagai macam aspek yang

harus dilihat untuk menyeimbangkan permainan. Berikut merupakan tipe –

tipe game balancing:

1. Fairness

Kualitas dalam game yang pemain cari adalah fairness, yaitu memiliki

sumber daya yang sama pada setiap pemain, tidak boleh ada satu pemain

yang kelebihan atau kekurangan sumber daya.

2. Challenge vs. Success

Jika dalam permainan terlalu menantang, pemain akan menjadi

frustasi, tetapi jika permainan itu gampang, pemain akan cepat bosan.

Oleh karena itu, sebaiknya tetap mempertahankan pada titik tengah, yaitu

dengan menetapkan tantangan dan keberhasilan yang seimbang.

3. Competition vs. Cooperation

Competition merupakan kompetisi seorang pemain dengan pemain

lain, dimana pemain saling melawan dengan pemain lain untuk dapat

bertahan hidup atau meraih kemenangan dalam permainan. Sebaliknya,

Cooperation merupakan kerjasama antara seorang pemain dengan

pemain lain dalam satu tim untuk meningkatkan kesempatan menang dan

bertahan hidup.

4. Rewards

Pemain akan mendapatkan tambahan score dan mendapatkan

kesenangan tersendiri jika pemain mendapatkan angka atau score yang

tinggi dibandingkan pemain lainnya.

5. Punishment

Punishment adalah hukuman yang diberikan kepada pemain.

Hukuman yang sesuai dengan kesalahan pemain diberikan untuk dapat

meningkatkan kepuasan yang didapat pemain karena pemain yang suka

Page 20: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

26

mengambil resiko dan suka tantangan akan merasa sangat puas bila

sukses melewati tantangan.

6. Simple vs. Complex

Permainan yang sederhana akan mendapatkan kritik yang berupa

"permainan sangat gampang dan cepat bosan", dan bisa juga

mendapatkan pujian yang berupa "permainan ini sederhana dan elegan",

sedangkan jika permainan tersebut kompleks, biasanya akan

mendapatkan kritikan "permainan sangat susah dan membingungkan"

atau mendapatkan pujian "kaya akan komplesitas yang rumit". Sebelum

membuat game sebaiknya menentukan terlebih dahulu level

permainannya mudah atau susah, atau bisa juga memberikan fitur untuk

dapat memilih antara level yang mudah dan level yang susah.

2.1.8 Graphical User Interface

Pemrograman berbasis grafis (Graphical User Interface / GUI) adalah

pemrograman berbasis desain user interface yang dilakukan di atas suatu area

desain yang disebut FORM. Kadang ada programmer yang menyebutnya

sebagai pemrograman visual. Sebenarnya pemrograman GUI bukanlah

pemrograman visual, karena pemrograman visual adalah pemrograman di

mana programmer menggunakan tool yang menyebabkan kode program tidak

perlu lagi ditulis dengan mengetik kode melainkan dilakukan secara visual

dengan drag dan drop komponen-komponennya, sehingga programmer

hampir tanpa menuliskan kode program sama sekali (C, Antonius, 2016).

Pemrograman berbasis grafis akan menggunakan tool yang disebut GUI

Editor sekaligus memiliki Integrated Development Environment (IDE)

sehingga pemrograman grafis biasanya relatif lebih mudah dan lebih disukai

programmer karena sifatnya yang dapat dilihat secara visual dan melibatkan

unsur desain pada pemrogramannya. Biasanya bahasa pemrograman visual

menyediakan tool terintegrasi di mana programmer dapat mengkompilasi dan

menjalankan, men-debug, melakukan koneksi dengan basis data, dan

sebagainya. Selain itu, ciri yang paling khas dari pemrograman visual adalah

penggunaan berbagai komponen siap pakai yang bersifat visual maupun non-

Page 21: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

27

visual. Kebanyakan programmer sangat menyukai pemrograman grafis adalah

karena tersedianya berbagai komponen siap pakai ini. Baik yang gratis

maupun yang berbayar,keduanya sangat membantu programmer saat

membangun aplikasi skala besar.

Terdapat dua pendekatan yang berhubungan dengan pemrograman

berbasis grafis, yaitu Event Oriented Programming dan Event Driven

Programming. Perbedaan dari masing-masing pendekatan itu adalah sebagai

berikut :

1. Event oriented programming, sering kali dibandingkan dengan

conventional programming (requestresponse programming), di mana

conventional programming memiliki ciri khas sebagai berikut:

a. Berupa kumpulan program yang dijalankan secara sekuensial ber-

dasarkan algoritma program.

b. Apa yang diinginkan untuk dijalankan maka akan dijalankan sesuai

urutan kegiatan yang sudah jelas kapan dieksekusi.

Sedangkan event-oriented programming memiliki ciri khas sebagai

berikut:

a. Berupa kumpulan program yang dijalankan secara sekuensial

berdasarkan interaksi dengan pengguna lewat tampilan antarmuka

program aplikasi yang dibuat, seperti kejadian click, double click,

drag, drop, dan berbagai hal lain.

b. Apa yang akan terjadi tidak bisa diprediksi kapan akan dieksekusi

karena program berjalan berdasarkan event/kejadian.

2. Event driven programming sering dibandingkan dengan normal flow

(control flow based) programming. Normal flow programming memiliki

ciri khas sebagai berikut:

a. Dimulai dari fungsi utama (main).

b. Berjalan terus hingga program di-terminate.

Sedangkan event-driven programming memiliki ciri khas sebagai berikut:

Tidak bisa memprediksi waktu dan kejadian suatu kejadian yang

dibangkitkan oleh pengguna, seperti misalnya program tidak akan dapat

Page 22: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

28

memprediksi kapan seorang pengguna akan mengklik sebuah tombol,

sehingga program berjalan sebagai berikut:

a. Dimulai dari fungsi utama (main).

b. Antarmuka program aplikasi akan menunggu kejadian yang

dibangkitkan oleh pengguna, sehingga jika kejadian tersebut benar-

benar muncul maka program akan menjalankan komputasi yang

sesuai.

Gambar yang menunjukkan arsitektur pemrograman GUI berbasis event-

driven adalah sebagai berikut:

Gambar 2.9 Arsitektur Pemrograman Berbasis GUI

Sumber : C, Antonius (2016, p.9)

Dari gambar di atas, dapat dijelaskan bahwa events berasal dari

berbagai macam input dari pengguna, seperti input dari keyboard, penekanan

tombol mouse, penekanan tombol button, pengetikkan pada text box dan lain-

lain. Semua event di atas tentunya akan diterima / ditangani oleh sistem

operasi, dalam hal ini menggunakan contoh Sistem Operasi Windows dari

Microsoft. Dari sistem operasi Windows, akan diteruskan pada program yang

Page 23: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

29

kita buat. Program kemudian memproses semua inputan tersebut sesuai

dengan kode program yang telah dituliskan pada event yang dimaksud.

Sebenarnya semua kode program yang ditulis pada event tertentu juga akan

diteruskan kembali ke sistem operasi jika memang dibutuhkan pengaksesan

terhadap resource yang membutuhkan privileges khusus, seperti mengakses

harddisk, mengakses memori langsung, mengakses file dan sebagainya. Pada

peristiwa inilah terjadi perubahan dari sistem user mode ke dalam kernel

mode. Pada mode kernel inilah sistem operasi bertindak mengambil alih

semua kejadian karena memang program yang dibuat oleh programmer-pun

sebenarnya merupakan aplikasi yang berjalan pada mode user.

2.1.9 Android

Android pertama kali dirilis secara publik pada tahun 2005, ketika

Google mengakuisisi startup kecil bernama Android Inc. Hal ini memicu

spekulasi bahwa Google tertarik dalam memasuki ruang perangkat seluler.

Pada tahun 2008, Android versi 1.0 mengakhiri semua spekulasi, dan

Android kemudian menjadi penantang baru di pasar ponsel. Sejak itu,

Android telah bersaing dengan platform yang sudah mapan, seperti iOS

(kemudian disebut OS iPhone), BlackBerry OS, dan Windows Phone 7.

Pertumbuhan Android telah fenomenal, karena telah menangkap pasar yang

semakin banyak setiap tahun. Unsur penting untuk kesuksesan Android

adalah pembentukan Open Handset Alliance (OHA) pada akhir 2007. OHA

mencakup perusahaan seperti HTC, Qualcomm, Motorola, dan NVIDIA,

yang semuanya berkolaborasi untuk mengembangkan standar yang bersifat

terbuka untuk perangkat seluler. Meskipun kode Android dikembangkan

terutama oleh Google, semua anggota OHA berkontribusi pada kode

sumbernya dalam satu bentuk atau bentuk lainnya.

Menurut Zechner, Mario (2011, p.2), Android merupakan Mobile

Operating System yang memiliki platform berbasis kernel linux versi 2.6 dan

bersifat bebas / Open Source, sehingga dapat digunakan secara komersial atau

non-komersial. Sejak dirilis pada tahun 2008, Android telah menerima

banyak pembaruan versi utama, semua versi diberi nama kode setelah dessert

(dengan pengecualian Android 1.1, yang tidak relevan saat ini). Sebagian

Page 24: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

30

besar versi platform Android telah ditambahkan fungsi baru, biasanya dalam

bentuk application programming interfaces (APIs).

2.1.9.1 Fitur dan Arsitektur Android

Android bukan hanya distribusi Linux untuk perangkat seluler.

Saat mengembangkan Android, Anda tidak sepenuhnya memenuhi kernel

Linux itu sendiri. Dari tampilan high-level, Android memiliki beberapa

fitur (Zechner, Mario, 2011, p.5), yaitu:

1. Application Framework yang menyediakan sekumpulan API untuk

membuat berbagai jenis aplikasi. Ini juga memungkinkan

penggunaan kembali dan penggantian komponen yang disediakan

oleh platform dan aplikasi pihak ketiga.

2. Mesin virtual Dalvik, yang bertanggung jawab menjalankan aplikasi

di Android.

3. Kumpulan graphics libraries untuk pemrograman 2D dan 3D.

4. Dukungan media untuk format audio, video, dan gambar yang umum,

seperti Ogg Vorbis, MP3, MPEG-4, H.264, dan PNG. Bahkan ada

API khusus untuk memutar kembali efek suara, yang akan berguna

dalam pengembangan game.

5. API untuk mengakses periferal seperti kamera, Global Positioning

System (GPS), kompas, akselerometer, layar sentuh, trackball,

keyboard, controller, dan joystick.

Ada banyak lagi fitur Android daripada beberapa fitur yang baru

saja disebutkan. Namun, untuk kebutuhan pengembangan game, fitur ini

adalah yang paling relevan.

Arsitektur Android terdiri dari grup komponen yang ditumpuk,

dan setiap lapisan dibangun di atas komponen pada lapisan di bawahnya.

Berikut ini merupakan gambar bagian – bagian komponen dari arsitektur

Android (Zechner, Mario, 2011, p.6) :

Page 25: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

31

Gambar 2.10 Android Architecture Diagram

Sumber : Zechner, Mario (2011, p.6)

2.1.9.2 Android SDK (Software Development Kit)

Untuk mengembangkan aplikasi untuk Android, perlu

menggunakan perangkat Android software development kit (SDK). SDK

terdiri dari seperangkat tools, documentation, tutorials, dan samples yang

akan membantu memulai dalam waktu singkat. Juga termasuk Java

libraries yang diperlukan untuk membuat aplikasi untuk Android. Java

Libraries ini berisi API dari application framework. Beriku ini

merupakan fitur – fitur dari SDK (Zechner, Mario, 2011, p.9), yaitu:

1. Debugger, mampu melakukan debug aplikasi yang berjalan di

perangkat atau di emulator.

2. Memori dan profil kinerja untuk membantu menemukan kebocoran

memori dan mengidentifikasi kode yang lambat.

3. Emulator perangkat, berdasarkan QEMU (mesin virtual open source

untuk mensimulasikan platform perangkat keras yang berbeda), yang

meskipun akurat, dapat sedikit lambat tiap waktu.

Page 26: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

32

4. Dapat mengutilitas command-line untuk berkomunikasi dengan

perangkat.

5. Dapat membuat scripts dan tools untuk mengemas dan menyebarkan

aplikasi.

2.1.10 Unity

Unity adalah alat authoring game 3D untuk Mac dan PC. Modern game

konsol dan komputer dibangun dengan C++ karena saat ini C++ merupakan

bahasa yang paling efisien dalam hal kecepatan komputasi, dan dengan

demikian, struktur dan perintah game engine untuk komersial membutuhkan

ribuan baris kode seperti itu untuk berfungsi. Kode ini dikirimkan dalam

Unity dengan bantuan kompilasi just-in-time (dikenal sebagai JIT),

menggunakan open source C++ library Mono. Dengan menggunakan

kompilasi JIT, engine seperti Unity dapat memanfaatkan kompilasi

berkecepatan tinggi, di mana kode yang akan ditulis untuk Unity

dikompilasikan ke Mono tepat sebelum dijalankan. Hal ini sangat penting

untuk game yang harus mengeksekusi kode pada saat – saat tertentu selama

waktu proses. Selain Mono library, Unity juga memanfaatkan software

library lain dalam fungsinya, seperti PhysX Nvidia, OpenGL, dan DirectX

untuk rendering 3D dan OpenAL untuk audio.

Berikut ini merupakan fitur – fitur yang membangun konsep Unity

menurut Goldstone, Will (2009, p.15), yaitu:

1. Assets

Assets merupakan blok bangunan dari semua proyek Unity. Dari

grafik dalam bentuk file gambar, melalui model 3D dan file suara, Unity

mengacu pada file yang akan digunakan untuk membuat game sebagai

aset. Inilah sebabnya mengapa dalam folder proyek Unity semua file yang

digunakan disimpan dalam folder child bernama Asset.

Page 27: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

33

2. Scenes

Dalam Unity, scenes dianggap sebagai level individual, atau area pada

konten game (seperti menu). Dengan membangun game dengan banyak

scenes, pembuat game akan bisa mendistribusikan waktu pemuatan dan

menguji berbagai bagian dari game secara individual.

3. Game Object

Ketika sebuah aset digunakan dalam sebuah adegan permainan, itu

menjadi objek game yang baru bernama “GameObject”. Semua

GameObject mengandung setidaknya satu komponen, yaitu, komponen

Transform. Transform hanya memberi tahu Unity engine posisi, rotasi,

dan skala objek. Semuanya dijelaskan dalam urutan X, Y, Z koordinat.

Sebaliknya, komponen tersebut kemudian dapat dialamatkan dalam

scripting untuk mengatur posisi, rotasi, atau skala objek.

4. Components

Components datang dalam berbagai bentuk. Mereka bisa untuk

menciptakan perilaku, mendefinisikan penampilan, dan mempengaruhi

aspek-aspek lain dari fungsi objek dalam permainan.

Dengan melampirkan (attaching) komponen ke suatu objek, pembuat

game dapat segera menerapkan parts baru dari game engine ke objek.

Komponen umum dari produksi game hadir di dalam Unity, seperti

komponen Rigidbody yang disebutkan sebelumnya, ke elemen yang lebih

sederhana seperti lampu, kamera, pemancar partikel, dan banyak lagi.

5. Script

Meskipun dianggap oleh Unity sebagai komponen, script adalah

bagian penting dari produksi game, dan layak disebut sebagai konsep

utama. Untuk menulis script, biasanya menggunakan editor skrip Unity’s

standalone. Dalam Mac, aplikasi ini bernama Unitron, dan di PC,

Uniscite. Aplikasi terpisah ini dapat ditemukan di folder aplikasi Unity di

PC atau Mac dan akan diluncurkan setiap kali mengedit skrip baru atau

skrip yang sudah ada. Mengubah dan menyimpan skrip di editor skrip

akan segera memperbarui skrip dalam Unity.

Page 28: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

34

6. Prefabs

Prefabs memungkinkan untuk menyimpan objek, lengkap dengan

komponen dan konfigurasi saat ini. Sebanding dengan konsep MovieClip

di Adobe Flash, pikirkan prefab hanya sebagai wadah kosong yang dapat

diisi dengan objek untuk membentuk template data yang kemungkinan

akan didaur ulang.

7. The interface

Interface dalam Unity dapat mengkustomisasi layout-nya. Bagian

mana yang dipilih dalam interface dapat ditampilkan di mana saja sesuai

pilihan.

Gambar 2.11 Contoh Layout pada Interface

Sumber : Goldstone, Will (2009, p.17)

Pada gambar di atas, ada 5 bagian yang perlu diketahui, yaitu:

a. Scene [1] – Di mana game dibangun.

b. Hierarchy [2] – Daftar GameObjects di dalam scene.

c. Inspector [3] – Pengaturan untuk asset / object yang saat ini dipilih.

d. Game [4] – Jendela pratinjau, hanya aktif dalam mode play.

e. Project [5] – Daftar asset proyek, bertindak sebagai library.

Page 29: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

35

2.1.11 Database

Database adalah kumpulan bersama data yang terkait secara logis dan

deskripsinya, dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu

organisasi (Connolly & Begg, 2015, p.63). Ekspresi lain dalam definisi

database adalah terkait secara logis. Ketika user menganalisis kebutuhan

informasi dari suatu organisasi, user berusaha mengidentifikasi entity,

attribute, dan relationships. Entity adalah suatu objek berbeda (seseorang,

tempat, benda, konsep, atau peristiwa) dalam organisasi yang akan diwakili

dalam database. Attribute adalah properti yang menjelaskan beberapa aspek

dari objek yang ingin kita rekam, dan relationships adalah hubungan antara

entitas.

Gambar 2.12 Contoh Entity-Relationship Diagram

Sumber : Connolly & Begg (2015, p.64)

2.1.11.1 Database Management System (DBMS)

Database Management System (DBMS) adalah sistem software

yang memungkinkan user untuk mendefinisikan, membuat, memelihara,

dan kontrol akses ke database (Connolly & Begg, 2015, p.64). DBMS

juga mempunya bebearapa fasilitas, yaitu:

Page 30: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

36

1. Memungkinkan user untuk mendefinisikan database melalui Data

Definition Language (DDL).

2. Memungkinkan user untuk insert, update, delete, dan retrieve data

dari database melalui Data Manipulation Language (DML)

menggunakan bahasa query SQL (Structure Query Language).

3. Menyediakan akses terkontrol ke database seperti:

- Sistem keamanan, yang mencegah user yang tidak sah mengakses

database.

- Sistem integritas, yang menjaga konsistensi data yang disimpan.

- Sistem kontrol konkurensi, yang memungkinkan akses bersama

dari database.

- Sistem kontrol pemulihan, yang mengembalikan database ke

kondisi status sebelumnya diakibatkan kegagalan software atau

hardware.

- Katalog yang dapat diakses user, yang berisi deskripsi data dalam

database.

Berikut ini merupakan kelebihan dan kekurangan pada DBMS dalam

bentuk tabel, yaitu:

Tabel 2.2 Kelebihan DBMS

Kelebihan PenjelasanControl of data redundancy Skala ekonomi data yang terkontrol

Data consistency Menyeimbangkan kebutuhan data yang bertentangan

More information from the sameamount of data

Meningkatkan akses dan respon data

Sharing of data Menambah tingkat produktivitas data

Improved data integrity Peningkatan pemeliharaan melalui kemandirian data

Improved security Meningkatkan konkurensiEnforcement of standards Meningkatkan layanan backup dan

recoverySumber : (Connolly & Begg, 2015, p.75)

Page 31: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

37

Tabel 2.3 Kekurangan DBMS

Kekurangan Penjelasan

Complexity DBMS yang baik memutuhkan software yang kompleksitas

Size DBMS yang kompleksitas membutuhkan data software yang besar

Cost of DBMSs Membutuhkan banyak biaya

Additional hardware costs Penambahan biaya storage

Cost of conversion Membutuhkan biaya konversi

Performance Beberapa aplikasi tidak berjalan cepat

Greater impact of a failure Kemungkinan kegagalan yang besar

Sumber : (Connolly & Begg, 2015, pp.78-79)

2.1.12 Rambu Lalu lintas

2.1.12.1 Dasar Hukum

Berikut ini merupakan beberapa dasar hukum yang berhubungan

dengan rambu – rambu lalu lintas yang telah ditetapkan di Jakarta pada

tanggal 14 April 2014 oleh Menteri Perhubungan Republik Indonesia dan

diundangkan di Jakarta pada tanggal 17 April 2014 oleh Menteri Hukum

dan Hak Asasi Manusia Republik Indonesia, yaitu:

1. Undang-Undang Nomor 38 Tahun 2004 tentang Jalan (Lembaran

Negara Republik Indonesia Tahun 2004 Nomor 132, Tambahan

Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 4444).

2. Undang-Undang Nomor 22 Tahun 2009 tentang Lalu Lintas dan

Angkutan Jalan (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2009

Nomor 96, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor

5025).

3. Peraturan Pemerintah Nomor 15 Tahun 2005 tentang Jalan Tol

(Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2005 Nomor 32,

Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 4489),

sebagaimana telah diubah dengan Peraturan Pemerintah Nomor 43

Tahun 2013 (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2013

Page 32: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

38

Nomor 101, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor

5422).

4. Peraturan Pemerintah Nomor 34 Tahun 2006 tentang Jalan (Lembaran

Negara Republik Indonesia Tahun 2006 Nomor 86, Tambahan

Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 4655).

5. Peraturan Pemerintah Nomor 32 Tahun 2011 tentang Manajemen dan

Rekayasa, Analisis Dampak, Serta Manajemen Kebutuhan Lalu Lintas

(Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2011 Nomor 61,

Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 5221).

6. Peraturan Pemerintah Nomor 79 Tahun 2013 tentang Jaringan Lalu

Lintas dan Angkutan Jalan (Lembaran Negara Republik Indonesia

Tahun 2013 Nomor 193, Tambahan Lembaran Negara Republik

Indonesia Nomor 5468).

7. Peraturan Presiden Nomor 47 Tahun 2009 tentang Pembentukan dan

Organisasi Kementerian Negara sebagaimana telah diubah terakhir

dengan Peraturan Presiden Nomor 13 Tahun 2014 (Lembaran Negara

Republik Indonesia Tahun 2014 Nomor 24).

8. Peraturan Presiden Nomor 24 Tahun 2010 tentang Kedudukan, Tugas,

dan Fungsi Kementerian Negara serta Susunan Organisasi, Tugas, dan

Fungsi Eselon I Kementerian Negara, sebagaimana telah diubah

terakhir dengan Peraturan Presiden Nomor 14 Tahun 2014 (Lembaran

Negara Republik Indonesia Tahun 2014 Nomor 25).

9. Peraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang

Organisasi dan Tata Kerja Kementerian Perhubungan, sebagaimana

telah diubah dengan Peraturan Menteri Perhubungan Nomor PM 68

Tahun 2013 (Berita Negara Republik Indonesia Tahun 2013 Nomor

1113).

Page 33: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

39

2.1.12.2 Pengertian

Ada beberapa pengertian tentang rambu lalu lintas, yaitu:

1. Rambu Lalu Lintas adalah bagian perlengkapan Jalan yang berupa

lambang, huruf, angka, kalimat, dan/atau perpaduan yang berfungsi

sebagai peringatan, larangan, perintah, atau petunjuk bagi Pengguna

Jalan.

2. Daun Rambu adalah pelat alumunium atau bahan lainnya yang

memenuhi persyaratan teknis tempat ditempelkan/dilekatkannya

rambu.

3. Tiang Rambu adalah batangan logam atau bahan lainnya untuk

menempelkan atau melekatkan daun rambu.

4. Papan Tambahan adalah pelat alumunium atau bahan lainnya yang

dipasang di bawah daun rambu yang memberikan penjelasan lebih

lanjut dari suatu rambu.

5. Retro reflektif adalah sistem pemantulan cahaya dimana sinar yang

datang dipantulkan kembali sejajar ke arah sinar datang, terutama

pada malam hari atau cuaca gelap.

6. Layar monitor adalah perangkat elektronik yang digunakan untuk

menampilkan lambang, huruf, angka, kalimat, dan/atau perpaduan

yang berfungsi sebagai peringatan, larangan, perintah, atau petunjuk

bagi pengguna jalan.

7. Piktogram adalah representasi objek dan kondisi nyata tertentu

melalui penggunaan simbol, kode, pesan maupun kalimat tertentu.

8. Pengguna Jalan adalah orang yang menggunakan jalan untuk

berlalu lintas.

9. Menteri adalah Menteri Perhubungan.

10. Direktur Jenderal adalah Direktur Jenderal Perhubungan Darat.

11. Direktorat Jenderal adalah Direkorat Jenderal Perhubungan Darat.

Page 34: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

40

Penyelenggaraan rambu lalu lintas meliputi kegiatan:

1. Penempatan dan pemasangan

Penempatan dan pemasangan rambu lalu lintas harus memperhatikan:

a. Desain geometrik jalan.

b. Karakteristik lalu lintas.

c. Kelengkapan bagian konstruksi jalan.

d. Kondisi struktur tanah.

e. Perlengkapan jalan yang sudah terpasang.

f. Konstruksi yang tidak berkaitan dengan Pengguna Jalan.

g. Fungsi dan arti perlengkapan jalan lainnya.

2. Pemeliharaan

Pemeliharaan Rambu Lalu Lintas dilakukan secara:

a. Berkala

- Menghilangkan benda di sekitar perlengkapan jalan yang

mengakibatkan berkurangnya arti dan fungsi rambu

- Membersihkan rambu dari debu/kotoran sehingga tampak

jelas.

b. Insidentil

Mengganti rambu yang rusak dan cacat dengan yang baru untuk

dapat memberi jaminan keamanan atau keselamatan bagi pemakai

jalan.

3. Penghapusan

Persyaratan penghapusan rambu lalu lintas ditentukan berdasarkan:

a. Umur teknis.

b. Kebijakan pengaturan lalu lintas.

c. Keberadaan fisik rambu lalu lintas.

2.1.12.3 Bentuk dan Definisi Rambu

Sesuai dengan pengertian rambu pada 2.1.11.2 diatas, rambu –

rambu dibagi menjadi 4 macam rambu beserta dengan bentuk dan

definisinya, yaitu: (Untuk daftar semua rambu – rambu yang dipakai

dalam penelitian ini dapat dilihat pada halaman 4 bagian lampiran )

Page 35: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

41

Page 36: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

42

1. Rambu Peringatan

Rambu peringatan digunakan untuk memberi peringatan

kemungkinan ada bahaya atau tempat berbahaya pada jalan dan

menginformasikan tentang sifat bahaya. Warna pada rambu

peringatan memiliki warna dasar kuning, warna garis tepi hitam,

warna lambang hitam, dan warna huruf dan / atau angka hitam.

Gambar 2.13 Contoh Rambu Peringatan

Sumber : Menteri Perhubungan Republik Indonesia (2014, p.14)

2. Rambu Larangan

Rambu larangan menunjukkan perbuatan yang dilarang

dilakukan oleh pengguna jalan. Warna pada rambu larangan

memiliki warna dasar putih, warna garis tepi hitam, warna lambang

hitam, dan warna huruf dan / atau angka hitam.

Gambar 2.14 Contoh Rambu Larangan

Sumber : Menteri Perhubungan Republik Indonesia (2014, p.44)

Page 37: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

43

3. Rambu Perintah

Rambu perintah menyatakan perintah yang waib dilakukan

oleh pengguna jalan. Warna pada rambu perintah memiliki warna

dasar biru, warna garis tepi putih, warna lambang putih, warna huruf

dan / atau angka putih, dan warna kata – kata putih.

Gambar 2.15 Contoh Rambu Perintah

Sumber : Menteri Perhubungan Republik Indonesia (2014, p.72)

4. Rambu Petunjuk

Rambu petunjuk digunakan untuk memandu Pengguna Jalan

saat melakukan perjalanan atau untuk memberikan informasi lain

kepada pengguna jalan. Rambu petunjuk terdiri atas rambu:

1. Petunjuk pendahulu jurusan

Warna dasar hijau, warna garis tepi putih, warna lambang

putih, warna huruf dan / atau angka putih.

2. Petunjuk jurusan

Warna dasar hijau, warna garis tepi putih, warna lambang

putih, warna huruf dan / atau angka putih.

Page 38: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

44

3. Petunjuk batas wilayah

Warna dasar bitu, warna garis tepi putih, warna lambang

putih, dan warna huruf dan / atau angka putih.

4. Petunjuk batas jalan tol

Warna dasar bitu, warna garis tepi putih, warna lambang

putih, dan warna huruf dan / atau angka putih.

5. Petunjuk lokasi utilitas umum

Warna dasar bitu, warna garis tepi putih, warna lambang

putih, dan warna huruf dan / atau angka putih.

6. Petunjuk lokasi utilitas sosial

Warna dasar bitu, warna garis tepi putih, warna lambang

putih, dan warna huruf dan / atau angka putih.

7. Petunjuk pengaturan lalu lintas

Warna dasar bitu, warna garis tepi putih, warna lambang

putih, dan warna huruf dan / atau angka putih.

8. Petunjuk dengan kata – kata

Warna dasar bitu, warna garis tepi putih, warna lambang

putih, dan warna huruf dan / atau angka putih.

9. Papan nama jalan

Warna dasar hijau dan warna huruf dan / atau angka putih.

10. Petunjuk jurusan wilayah dan lokasi tertentu

Warna dasar hijau, warna garis tepi putih, warna lambang

putih, dan warna huruf dan / atau angka putih.

11. Petunjuk jurusan khusus lokasi dan kawasan wisata

Warna dasar coklat, warna garis tepi putih, warna lambang

putih, dan warna huruf dan / atau angka putih.

Page 39: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

45

Gambar 2.16 Contoh Rambu Petunjuk

Sumber : Menteri Perhubungan Republik Indonesia (2014, p.89)

2.1.13 Entertainment Software Rating Board (ESRB)

Entertainment Software Rating Board (ESRB) dalah badan

pengaturan mandiri non – profit yang memberikan rating untuk video game

dan aplikasi sehingga orang tua dapat membuat pilihan berdasarkan

informasi. Sistem rating ESRB mencakup panduan tentang kelayakan usia,

konten, dan elemen interaktif. Sebagai bagian dari peran pengaturan

tersendiri untuk industri video game, ESRB juga memberlakukan pedoman

periklanan yang diadopsi industri dan membantu memastikan praktik privasi

web dan seluler yang bertanggung jawab di bawah program Sertifikasi

Privasi. ESRB didirikan pada tahun 1994 oleh Entertainment Software

Association (ESA).

Page 40: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

46

ESRB rating memiliki tiga bagian, yaitu:

1. Rating Categories menyarankan kelayakan usia.

2. Content Descriptors menunjukkan konten yang mungkin telah

memicu rating tertentu dan / atau mungkin menarik atau

mengkhawatirkan.

3. Interactive Elements menyoroti fitur interaktif atau online dari suatu

produk, termasuk kemampuan user untuk berinteraksi satu sama lain,

berbagi lokasi user dengan pengguna lain, jika pembelian barang

digital atau layanan ditawarkan, dan / atau jika akses internet tidak

terbatas disediakan.

Gambar 2.17 Contoh Rating Categories, Content Descriptors, dan Interactive

Elements

Sumber : http://www.esrb.org/ratings/

2.2 Penelitian Sebelumnya

2.2.1 Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia

Dini

Menurut Vitianingsih pada jurnal INFORM Vol. 1, No. 1 tahun 2016,

yang berjudul “Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan

Anak Usia Dini”, mengatakan bahwa game edukasi sangat menarik untuk

dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari game edukasi dibandingkan

dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama game

edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata. Massachussets

Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game sangat

berguna untuk meningkatkan logika dan pemahaman pemain terhadap suatu

Page 41: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

47

masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch. Berdasarkan hasil

penelitian sebelumnya, tidak diragukan lagi bahwa game edukasi dapat

menunjang proses pendidikan. Game edukasi unggul dalam beberapa aspek

jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Salah satu

keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan

daya ingat sehingga anak dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu

yang lebih lama dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional.

Untuk menciptakan generasi yang berkualitas, pendidikan harus

dilakukan sejak usia dini dalam hal ini melalui Pendidikan Anak Usia Dini

(PAUD), di PAUD anak sudah diajarkan cara belajar dengan media bermain.

Penelitian yang dilakukan dalam jurnal ini adalah membuat game mobile

yang berisi pembelajaran mengenal simbol, berhitung, mencocokkan gambar

dan menyusun acak kata. Game ini bisa digunakan sebagai media alternatif

pembelajaran guru PAUD dalam mengubah cara belajar konvensional

menjadi cara belajar simulasi game, sehingga dapat mengembangkan

kreativitas anak, karena dalam game edukasi memiliki unsur tantangan,

ketepatan, daya nalar dan etika.

2.2.2 Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran

Untuk Anak Usia Dini

Menurut Putra, Nugroho, dan Puspitarini pada jurnal JIMP (Jurnal

Informatika Merdeka Pasuruan) Vol.1, No. 1 Maret 2016, yang berjudul

“Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak

Usia Dini”, berpendapat bahwa penggunaan ponsel pintar (smartphone),

Ipad, Tablet PC, dan lain sejenisnya dalam kehidupan sehari – hari kian

marak. Mulai dari merk terkenal sampai yang biasa saja, dan yang canggih

sampai yang sederhana kian banyak digunakan. Berbagai alasan menjadi

daya tarik bagi semua kalangan dalam penggunaanya. Ringan, mudah

dibawa, praktis menjadi alasan utama pemakaiannya. Selain itu, Terdapat

banyak fitur game yang tidak hanya sebagai hiburan bermain, namun sudah

banyak game untuk mengasah daya pikir dan logika yang dapat

memperkenalkan materi agar lebih menarik untuk diterima dan dipahami

terutama oleh anak yang masih dalam usia dini. Anak usia dini antara umur 3

Page 42: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

48

– 6 tahun berada dalam masa Golden Periode (Periode Keemasan)

perkembangan otak mereka. Dalam usia ini, mereka berada pada masa

pertumbuhan dan perkembangan yang paling pesat baik fisik maupun mental.

Game sering kali dituduh memberikan pengaruh negatif terhadap anak.

Faktanya, Game mempunyai fungsi dan manfaat positif bagi anak, di

antaranya, anak mengenal teknologi komputer, pelajaran untuk mengikuti

pengarahan dan aturan, latihan memecahkan masalah dan logika, melatih

saraf motorik dan keterampilan spasial, menjalin komunikasi anak – orangtua

saat bermain bersama, serta memberikan hiburan. Bahkan, bagi pasien

tertentu, permainan game dapat digunakan sebagai terapi penyembuhan.

Edukasi adalah proses yang dilakukan oleh seseoarang untuk menemukan jati

dirinya, yang dilakukan dengan mengamati dan belajar yang kemudian

melahirkan tindakan dan prilaku. Edukasi sebenarnya tidak jauh berbeda dari

belajar yang dikembangkan oleh aliran behaviorisme dalam psikologi. Hanya

istilah ini sering dimaknai dan diinterpretasikan berbeda dari learning yang

bermakna belajar. Dan istilah ini seringkali digunakan dalam pendekatan

pendidikan yang tentu maknanya lebih dari sekedar belajar. Secara umum

anak usia dini merupakan anak yang berada pada usia 0-6 tahun. Usia dini

merupakan usia yang sangat penting bagi perkembangan anak sehingga

disebut Golden Age. Anak usia dini sedang dalam tahap pertumbuhan dan

perkembangan yang paling pesat, baik fisik maupun mental. Anak usia dini

belajar dengan caranya sendiri. Bila ditinjau dari hakikat anak usia dini, maka

anak memiliki dua aspek perkembangan yaitu biologis dan psikologis.

2.2.3 Media Game Edukasi Berbasis Budaya Untuk Pembelajaran

Pengenalan Bilangan Pada Anak Usia Dini

Menurut Panggayudi, Suweleh, dan Ihsan dalam “Journal of

Mathematichs Education, Science and Technology” yang berjudul “Media

Game Edukasi Berbasis Budaya Untuk Pembelajaran Pengenalan Bilangan

Pada Anak Usia Dini”, Matematika merupakan ilmu pengetahuan yang

perkembangannya dipengaruhi oleh konteks sosial budaya. Oleh karena itu,

sangat mungkin pembelajaran matematika dengan mengintegrasikannya

dengan budaya. Pengintegrasian ini berupaya untuk meningkatkan mutu atau

Page 43: BINA NUSANTARA | Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/RS1_2017_2... · Web viewPeraturan Menteri Perhubungan Nomor KM 60 Tahun 2010 tentang Organisasi

49

kualitas pendidikan dalam rangka menghadapi tantangan global, salah

satunya dengan melakukan pembelajaran matematika berbasis budaya dengan

memanfaatkan teknologi. Potensi teknologi komputer sebagai media

pembelajaran dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika tentang

pengenalan bilangan, sehingga perlu adanya pengembangan media

pembelajaran game edukasi berbasis budaya dengan menggunakan aplikasi

Adobe Flash CS6 Professional. Game edukasi merupakan suatu teknologi

yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran inovatif guna

menunjang kegiatan belajar mengajar. Sehingga, pemanfaatan game dalam

dunia pendidikan merupakan suatu keniscayaan, dimana akan memberikan

dampak yang positif dalam proses pembelajaran.

Model permainan (games) dikembangkan berdasarkan pembelajaran

yang menyenangkan, dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa

petunjuk dan aturan permainan Berdasarkan fenomena inilah, perlu berbagai

inovasi kreatif dalam menciptakan game yang memuat konten pendidikan

sebagai media pembelajaran sehingga dapat dimanfaatkan di dunia

pendidikaan guna mendukung kegiatan belajar mengajar dan menarik minat

atau motivasi belajar siswa.