bab iii pembahasan - bina sarana informatika · 18 bab iii pembahasan 3.1. analisis kebutuhan tahap...

37
18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan dan memperoleh konsep game yang akan di buat. Pada tahap ini, penelitian di awali dengan melakukan observasi terhadap informasi informasi yang di butuhkan dalam pembuatan game ini. Game ini juga mencakup beberapa stage. Untuk mempermudah analisis kebutuhan dalam menentukan keseluruhan yang dibutuhkan secara lengkap, maka dibagi menjadi dua yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional. 3.1.1 Analisa Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional adalah jenis kenutuhan yang berisi tentang proses- proses apa saja yang dilakukan oleh sistem. Maka dapat disimpulkan sistem yang dibutuhkan dalam perancangan animasi interaktif ini adalah memiliki kriteria sebagai berikut : 1. Tampilan pengguna (user Interface) Umumnya sebuah game animasi interktif haruslah didukung oleh user interface yang sederhana sehingga tidak membuat user menjadi bingung dalam bermain.

Upload: others

Post on 11-Feb-2020

5 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

18

BAB III

PEMBAHASAN

3.1. Analisis Kebutuhan

Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi

informasi yang di butuhkan dan memperoleh konsep game yang akan di buat.

Pada tahap ini, penelitian di awali dengan melakukan observasi terhadap

informasi informasi yang di butuhkan dalam pembuatan game ini. Game ini juga

mencakup beberapa stage.

Untuk mempermudah analisis kebutuhan dalam menentukan keseluruhan

yang dibutuhkan secara lengkap, maka dibagi menjadi dua yaitu kebutuhan

fungsional dan kebutuhan non-fungsional.

3.1.1 Analisa Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional adalah jenis kenutuhan yang berisi tentang proses-

proses apa saja yang dilakukan oleh sistem. Maka dapat disimpulkan sistem yang

dibutuhkan dalam perancangan animasi interaktif ini adalah memiliki kriteria

sebagai berikut :

1. Tampilan pengguna (user Interface)

Umumnya sebuah game animasi interktif haruslah didukung oleh user

interface yang sederhana sehingga tidak membuat user menjadi bingung dalam

bermain.

Page 2: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

19

2. Animasi

Animasi yang di berikan harus menarik dan memberikan kesan yang menarik

sehingga user tidak bosan dan menyukai animasi tersebut.

3. Materi Permainan

Materi permainan haruslah mendidik sehingga mencapai sasaran utama yaitu

membuat user menjadi senang, dan bisa mengenal huruf hijaiyah dengan game

ini.

4. Musik dan Suara Pendukung

Sebuah game akan lebih hidup jika ada musik atau suara pendukung sehingga

user tidak mudah bosan.

Game ini memiliki tampilan animasi yang sederhana dan menarik juga

memiliki stagge- stage yang dapat memberikan kesenangan bagi

user(pengguna/anak-anak) soal-soalnya pun di dapat dari materi Al Qur’an Iqro

yang diberikan didalam game ini.

3.1.1 Analisa Kebutuhan Non Fungsional

Analisa kebutuhan non fungsional yaitu beberapa perangkat keras dan

perangkat lunak antara lain :

1. Perangkat Keras (Hardware)

Kebutuhan hardware yang telah di gunakan untuk menjalankan game

yang di buat dengan construct 2 ini adalah

a. Smartphone atau Tablet PC Android

b. RAM Minimal 512 MB

Page 3: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

20

2. Perangkat Lunak (Software)

Adapun software yang telah di gunakan unutk menjalankan game ini

adalah Smartphone atau Tablet PC dengan sistem operasi Android v4.1

(Jelly Bean) ke atas

3.1. Perancangan Perangkat Lunak

3.2.1 Rancangan Storyboard

TABEL III.1 Storyboard Tampilan Awal

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam layout ini

terdapat intro untuk

pembukaan game

ANIMASI TEKS

BERGERAK

Klik_bubble.ogg

Happy Upbeat

Background.ogg

TABEL III.2 Storyboard Tampilan Menu

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam layout ini

terdapat tujuh

tombol yaitu :

Mulai, Extra,

kembali, info, Off

dan On

JUDUL

MULAI

EXTRA

Klik_bubble.ogg

Page 4: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

21

INFO

KELUAR

OFF

KEMBALI

ON

TABEL III.3 Storyboard Tampilan Pilih Stage

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam layout ini

terdapat tujuh

tombol yaitu : 1,2

3, 4, 5, 6 dan

kembali

JUDUL

1 2

6 4

KEMB

ALI

3

5

Klik_bubble.ogg

Page 5: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

22

TABEL III.4 Storyboard Tampilan Notice

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam layout ini

menunjukan cara

bermain game ,

juga terdapat satu

tombol yaitu :

Lanjut

GAMBAR CARA

BERMAIN

>

Klik_bubble.ogg

TABEL III.5 Storyboard Tampilan Stage 1

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam layout ini

menampilkan

animasi player,

musuh, hud dan

item, di mana

player harus

mengumpulakan

lima item key

huruf hijaiyah agar

bisa

memenangkan

game tersebut, dan

juga terdapat

empat tombol

yaitu : kiri, kanan,

lompat/atas, dan

berhenti

ANIMASI

PLAYER,

MUSUH,HUD DAN

ITEM

< >

BERHEN

TI

^

Klik_bubble.ogg

Smb_kick.ogg

Smb_coin.ogg

Song 2.ogg

Colect key.ogg

Hit.ogg

Page 6: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

23

TABEL III.6 Storyboard Tampilan Pop up Berhenti

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam layout ini

terdapat lima

tombol yaitu : Off,

On, lanjut,ulang ,

dan keluar

OFF ON

LANJUT

ULANG

KELUAR

Klik_bubble.ogg

TABEL III.7 Storyboard Tampilan pop up Kalah

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam layout ini

menampilkan item

akhir yang di

dapat oleh player

dan juga terdapat

satu tombol yaitu :

ulang

PERMAINAN

BERAKHIR

SKOR ITEM

SKOR ITEM

ULANG

TEXT

Klik_bubble.ogg

Jingle Lose.ogg

Page 7: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

24

TABEL III.8 Storyboard Tampilan pop up Menang

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam layout ini

menampilkan item

akhir yang di

dapat oleh player

dan juga terdapat

satu tombol yaitu :

lanjut

STAGE SELESAI

SKOR ITEM

TEXT

SKOR ITEM

LANJUT

Klik_bubble.ogg

Jingle Win.ogg

TABEL III.9 Storyboard Tampilan Quis Stage 1

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam layout ini

menampilkan quis ketika

player memenangkan

stage satu, dan player

harus menjawab dengan

benar agar player bisa

melanjutkan ke stage

berikutnya dan juga

terdapat 3 tombol yaitu :

Berenti, jawaban a, dan

jawaban b

JAWA

BAN

BERENTI

SOAL

JAWA

BAN

Klik_bubble.ogg

MattOglseby.og

g

Error.ogg

Succes.ogg

Page 8: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

25

Storyboard Tampilan Extra

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam layout ini

menampilkan

huruf huruf

hijaiyah di mana

huruf tersebut jika

di sentuh akan

mengeluarkan

suara sesuai huruf

, juga terdapat satu

tombol yaitu :

kembali

JUDUL

TOMBOL/TAMPIL

AN HURUF

HIJAIYAH

KEMBA

LI

Klik_bubble.ogg

Alif.ogg Ba.ogg

Ta.ogg Tsa.ogg

sampai Ya.ogg

TABEL III.11 Storyboard Tampilan Info

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam layout ini

menampilkan data

tentang si pembuat game

ini dan juga memiliki

satu tombol yaitu tombol

kembali

JUDUL

TAMPILAN

PEMBUAT

KEMB

ALI

Klik_bubble.ogg

Page 9: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

26

3.2.2 Rancangan Antar Muka

Menjelaskan rancangan antarmuka (interface) yang terdapat pada animasi

interaktif “Hijaiyah Adventure”.

1. Rancangan Antar Muka Tampilan awal

Sebelum masuk ke tampilan menu user dihadapkan dengan layout/frame

tampilan awal dengan animasi teks bergerak, user wajib menekan atau menyentuh

layar smartphone nya tersebut supaya dapat masuk ke tampilan menu.

Animasi Teks Bergerak

Gambar III.12. Rancangan Antarmuka Tampilan Awal

2. Rancangan Antar Muka Tampilan Menu

Tampilan menu utama ini berisi 7 tombol navigasi seperti Mulai, Extra,

Keluar, Kembali, info Off, dan On. Tombol Mulai digunakan untuk melanjutkan

ke layout berikutnya yaitu layout pemilihan stage, tombol extra berisi layout

Page 10: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

27

tentang pengenalan huruf hijaiyah, tombol Keluar digunakan jika ingin keluar dari

game, tombol info berisikan layout pembuat game animasi interaktif ini, tombol

kembali berfungsi untuk mengembalikan layout ke layout tampilan awal dan

tombol Off dan On adalah tombol untuk mematikan dan menghidupkan musik.

JUDUL GAME

PLAY

EXTRA

KELUAR

ON OFF INFO

KEMBALI

Gambar III.13. Rancangan Antarmuka Tampilan Menu

3. Rancangan Antar Muka Pilih Stage

Ketika masuk ke layout ini user bisa memilh stage yang ada di dalam layout

ini. Tampilan Option Pilih stage ini ini berisi 7 tombol navigasi seperti 1, 2, 3, 4,

5, 6, dan kembali. Tombol 1 digunakan untuk masuk ke layout stage 1, Tombol 2

digunakan untuk masuk ke layout stage 2, Tombol 3 digunakan untuk masuk ke

layout stage 3, dan seterus nya sampai tombol 6 , dan tombol kembali di gunakan

untuk mengembalikan layout ke layout tampilan menu.

Page 11: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

28

KEMBALI

PILIH STAGE

1 2 3

4 5 6

Gambar III.14. Rancangan Antarmuka Tampilan Pilih Stage

3. Rancangan Antar Muka Notice

Ketika masuk ke layout ini user bisa melihat cara bermain game ini , dan

juga terdapat 1 tombol navigasi yaitu next/lanjut , tombol Lanjut di gunakan untuk

masuk ke layout stage 1

Page 12: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

29

GAMBAR CARA

BERMAIN

LANJUT

Gambar III.15. Rancangan Antarmuka Notice

4. Rancangan Antar Muka Stage 1

Didalam layout ini user harus mengumpulkan lima key huruf hijaiyah agar

memenangkan game ini , dan harus menghapi musuh musuh yang ada di dalam

layout ini, player hanya memiliki lima nyawa dan player juga bisa

mengumpulkan item yang ada, layout ini juga memiliki empat tombol seperti

kiri, kanan, lompat/atas, dan Berhenti. Tombl kiri untuk menggerakan player

kearah kiri, tombol kanan untuk menggerakan player kearah kanan, tombol

lompat/atas untuk menggerakan player melompat, dan tombol berhenti untuk

menampilkan pop up berhenti

Page 13: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

30

^

TAMPILAN

NYAWA

DAN

ITEMM

BERHENTI

< >

ANIMASI PLAYER,

MUSUH, ITEM, DAN

HUD

Gambar III.16. Rancangan Antarmuka Stage 1

5. Rancangan Antar Muka Pop up Berhenti

Di dalam layout pop up berhenti ini memiliki lima tombol navigator yaitu, on,

off, lanjut, ulang, dan keluar. Tombol on berfungsi menghidupkan musik dan

sound game, Tombol off berfungsi mematikan musik dan sound game, tombol

lanjut berfungsi untuk melanjutkan game, tombol ulang berfungsi untuk

mengulangi game, tombol keluar berfungsi untuk mengembalikan ke layout

tampilan menu.

Page 14: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

31

LANJUT

ULANG

ON OFF

KELUAR

Gambar III.17. Rancangan Antarmuka Pop up Berhenti

6. Rancangan Antar Muka Pop up kalah

Layout ini berisikan skor akhir yang di dapat kan ketika player mengalami

kekalahan saat bermain , di layout ini juga terdapat satu tombol yaitu tombol

ulang/restart di mana tombol ini berfungsi untuk mengulangi permainan.

Page 15: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

32

PERMAINAN

BERAKHIR

TEXT

SKOR ITEM

SKOR ITEM

ULANG

Gambar III.18. Rancangan Antarmuka Pop Up Kalah

7. Rancangan Antar Muka Pop up Menang

Layout ini berisikan skor akhir yang di dapat kan ketika player berhasil

memenangkan game ini, di layout ini juga terdapat satu tombol yaitu tombol

lanjut/next di mana tombol ini berfungsi untuk menuju layout quis stage 1.

Page 16: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

33

STAGE SELESAI

TEXT

SKOR ITEM

SKOR ITEM

LANJUT

Gambar III.19. Rancangan Antarmuka Pop Up Menang

8. Rancangan Antarmuka Quis Stage 1

Layout ini menampilkan soal/ quis di mana user harus menjawab dengan

benar agar user bisa melanjutkan permainan ke stage berikutnya , dan di layout

ini memiliki satu tombol navigator yaitu tombol berhenti yang berfungsi untuk

menampilkan pop up berhenti

Page 17: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

34

BERHENTI SOAL

JAWABAN

B

JAWABAN

A

Gambar III.20. Rancangan Antarmuka Quis Stage 1

9. Rancangan Antar Muka Extra

Layout ini berisikan tampilan huruf huruf hijaiyah di mana huruf huruf

tersebut dapat di sentuh dan mengeluarkan suara sesuai huruf tersebut, layout ini

juga memiliki satu tombol navigator yaitu tombol kembali, tombol kembali ini

berfungsi untuk mengembailikan user ke layout tampilan menu.

Page 18: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

35

TAMPILAN HURUF

HURUF HIJAIYAH

KEMBALI

MARI MENGENAL HURUF HIJAIYAH

TEXT PETUNJUK

Gambar III.21. Rancangan Antarmuka Tampilan Extra

10. Rancangan Antar Muka Info

Layout ini berisikan tampilan si pembuat game tersebut, di layout ini juga

terdapat satu tombol navigator yaitu tombol kembali, tombol kembali berfungsi

untuk mengembalikan user ke layout tampilan menu.

Page 19: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

36

TAMPILAN DATA

PEMBUAT GAME

KEMBALI

JUDUL

Gambar III.22. Rancangan Antarmuka Info

3.3. Implementasi dan Pengujian Unit

3.3.1. Implementasi

1. Implementasi Rancangan Antarmuka

Implementasi rancangan antarmuka (interface) yang terdapat pada animasi

inteaktif “Hijaiyah Adveture”

a . Tampilan Awal

Sebelum masuk ke tampilan menu user dihadapkan dengan layout/frame

tampilan awal dengan animasi teks bergerak, user wajib menekan atau menyentuh

Page 20: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

37

layar smartphone nya tersebut supaya dapat masuk ke tampilan menu.

Gambar III.23. Tampilan Awal

b. Tampilan Menu

Tampilan menu utama ini berisi 7 tombol navigasi seperti Mulai, Extra,

Keluar, kembali, info Off, dan On. Tombol Mulai digunakan untuk melanjutkan

ke layout berikutnya yaitu layout pemilihan stage, tombol extra berisi layout

tentang pengenalan huruf hijaiyah, tombol Keluar digunakan jika ingin keluar dari

game, tombol info berisikan layout pembuat game animasi interaktif ini, tombol

kembali berfungsi untuk mengembalikan layout ke layout tampilan awal dan

tombol Off dan On adalah tombol untuk mematikan dan menghidupkan musik.

Page 21: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

38

Gambar III.24. Tampilan Menu

c. Tampilan Pilih Stage

Ketika masuk ke layout ini user bisa memilh stage yang ada di dalam layout

ini. Tampilan Option Pilih stage ini ini berisi 7 tombol navigasi seperti 1, 2, 3, 4,

5, 6, dan kembali. Tombol 1 digunakan untuk masuk ke layout stage 1, Tombol 2

digunakan untuk masuk ke layout stage 2, Tombol 3 digunakan untuk masuk ke

layout stage 3, dan seterus nya sampai tombol 6 , dan tombol kembali di gunakan

untuk mengembalikan layout ke layout tampilan menu.

Page 22: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

39

Gambar III.25. Tampilan Pilih Stage

d. Tampilan Notice

Ketika masuk ke layout ini user bisa melihat cara bermain game ini , dan juga

terdapat 1 tombol navigasi yaitu next/lanjut , tombol Lanjut di gunakan untuk

masuk ke layout stage 1

Page 23: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

40

Gambar III.26. Tampilan Notice

e. Tamplian Stage 1

Didalam layout ini user harus mengumpulkan lima key huruf hijaiyah agar

memenangkan game ini , dan harus menghapi musuh musuh yang ada di dalam

layout ini, player hanya memiliki lima nyawa dan player juga bisa mengumpulkan

item yang ada, layout ini juga memiliki empat tombol seperti kiri, kanan,

lompat/atas, dan berhenti. Tombl kiri untuk menggerakan player kearah kiri,

tombol kanan untuk menggerakan player kearah kanan, tombol lompat/atas untuk

menggerakan player melompat, dan tombol berhenti untuk menampilkan pop up

berhenti

Gambar III.27. Tampilan stage 1

Page 24: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

41

f. Tampilan Pop up Berhenti

Di dalam layout pop up berhenti ini memiliki lima tombol navigator yaitu, on,

off, lanjut, ulang, dan keluar. Tombol on berfungsi menghidupkan musik dan

sound game, Tombol off berfungsi mematikan musik dan sound game, tombol

lanjut berfungsi untuk melanjutkan game, tombol ulang berfungsi untuk

mengulangi game, tombol keluar berfungsi untuk mengembalikan ke layout

tampilan menu.

Gambar III.28. Tampilan Pop up Berhenti

g. Tampilan Pop up Kalah

Layout ini berisikan skor akhir yang di dapat kan ketika player mengalami

kekalahan saat bermain , di layout ini juga terdapat satu tombol yaitu tombol

ulang/restart di mana tombol ini berfungsi untuk mengulangi permainan

Page 25: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

42

.

Gambar III.29. Tampilan Pop up Kalah

h. Tampilan Pop up Menang

Layout ini berisikan skor akhir yang di dapat kan ketika player berhasil

memenangkan game ini, di layout ini juga terdapat satu tombol yaitu tombol

lanjut/next di mana tombol ini berfungsi untuk menuju layout quis stage 1.

Page 26: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

43

Gambar III.30. Tampilan Pop up Menang

i. Tampilan Quis Stage 1

Layout ini menampilkan soal/ quis di mana user harus menjawab dengan

benar agar user bisa melanjutkan permainan ke stage berikutnya , dan di layout

ini memiliki satu tombol navigator yaitu tombol berhenti yang berfungsi untuk

menampilkan pop up berhenti

Page 27: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

44

Gambar III.31. Tampilan Quis Stage 1

j. Tampilan Extra

Layout ini berisikan tampilan huruf huruf hijaiyah di mana huruf huruf

tersebut dapat di sentuh dan mengeluarkan suara sesuai huruf tersebut, layout ini

juga memiliki satu tombol navigator yaitu tombol kembali, tombol kembali ini

berfungsi untuk mengembailikan user ke layout tampilan menu.

Page 28: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

45

Gambar III.32. Tampilan Extra

k. Tampilan Info

Layout ini berisikan tampilan si pembuat game tersebut, di layout ini juga

terdapat satu tombol navigator yaitu tombol kembali, tombol kembali berfungsi

untuk mengembalikan user ke layout tampilan menu.

Page 29: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

46

Gambar III.33. Tampilan Info

3.3.2. Pengujian Unit

1. Black Box Testing

Pengujian black box merupakan pengujian terintegerasi yang dilakukan

oleh penulis tanpa menguji desain dan kode program namun hanya menguji

sistem dari segi spesifikasi fungsional.

Tabel III.12. Pengujian Black Box Testing

Aksi Reaksi Hasil

Menjalankan aplikasi Menampilkan Teks

Bergerak

Sesuai

User menekan layout

teks bergerak

Menampilkan Halaman

Utama

Sesuai

User menekan tombol

“Mulai”

Menampilkan layout

Tampilan Stage

Sesuai

User menekan tombol

“Kembali”

Menampilkan layout

Tampilan Awal

Sesuai

User menekan tombol

“Extra”

Menampilkan layout Extra Sesuai

User menekan tombol

“Off”

Mematikan musik Sesuai

User menekan tombol

“On”

Menghidupkan musik Sesuai

User menekan tombol

“Info”

Menampilkan layout Info Sesuai

Page 30: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

47

User menekan tombol

“1”

Menampilkan layout Notice Sesuai

User menekan tombol

“Lanjut Notice”

Menampilkan layout stage 1 Sesuai

User menekan tombol

“kiri/<”

Player ke kiri Sesuai

User menekan “kanan/>” Player ke kanan Sesuai

User menekan tombol

“atas/^”

Player melompat Sesuai

User menekan tombol

“Berhenti”

Menampilkan pop up

Berhenti

Sesuai

Ketika Player mengalami

kekalahan

Menampilkan Pop Up kalah Sesuai

Ketika Player mengalami

kemenangan

Menampilkan Pop Up

Menang

Sesuai

User menekan “lanjut” di

Pop up Berhenti

Melanjutkan

Permainan/resume

Sesuai

User menekan “Ulang”

di Pop up Berhenti

Mengulangi Permainan Sesuai

User Menekan “Keluar”

di Pop up Berhenti

Menampilkan Tampilan

Menu

Sesuai

User Menekan “Ulang “

di pop up kalah

Mengulangi Permainan Sesuai

Page 31: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

48

User Menekan “Lanjut”

di pop up menang

Menampilkan Layout quis

stage 1

Sesuai

2. Uji Coba Sistem

Game Hijaiyah Adventure ini telah diinstal dan dijalankan di beberapa

smartphone Android dengan berbagai merk dan menggunakan sistem operasi

Android. Berikut tabel pengujian sistemnya.

Tabel III.13. Pengujian Sistem

NO

Merk Smartphone

Versi OS

Keterangan

1

Asus Zenfone 2

Laser

6.0

Marshmallow

Game berjalan dengan lancar, tampilan

lanscape, semua tombol berfungsi dengan

baik, suara berjalan dengan baik.

2

Xiaomi Mi4 LTE

4.4

Kitkat

Game berjalan dengan lancar, tampilan

lanscape, semua tombol berfungsi dengan

baik, suara berjalan dengan baik.

3

Vivo Y21

5.1

Lolipop

Game berjalan dengan lancar, tampilan

lanscape, semua tombol berfungsi dengan

baik, suara berjalan dengan baik.

Page 32: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

49

4

Oppo Neo5

5.1

Lollipop

Game berjalan dengan lancar, tampilan

lanscape, semua tombol, suara berjalan

dengan baik.

2. Penerimaan User Terhadap Game

Untuk menguji penerimaan user terhadap aplikasi game ini penulis

menggunakan kuisioner usability yang mengacu pada keseluruhan game ini.

Tabel III.14. Pertanyaan Kuisioner

No. Kriteria Pertanyaan SS S RR TS STS

1.

Kemudahan

penggunaan

Saya puas dengan kemudahan

penggunaan game ini.

2.

Penggunaan game ini sangat

sederhana.

3.

Saya dengan mudah

memahami cara penggunaan

game ini

4.

Animasi

Aplikasi

Animasi game ini sangat

menarik

5. Tata letak dan navigasi yang

ditampilkan di layar game jelas

6. Soal yang diberikan mudah di

pahami anank anak

Page 33: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

50

7.

Tampilan

Aplikasi

Tampilan game ini sederhana

dan menarik.

8. Saya suka dengan tampilan

game ini.

9. Game ini memiliki fungsi

sesuai yang saya harapkan.

10. Secara keseluruhan saya suka

dengan game ini

Data yang terkumpul dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif

yang diungkapkan dalam distribusi skor dan persentase terhadap kategori skala

penilaian yang ditentukan dalam nilai kuantitatif.

Tabel III.15. Skala Penilaian Kuisioner

Jawaban Skor

Sangat setuju 5

Setuju 4

Ragu-ragu 3

Tidak Setuju 2

Sangat Tidak Setuju 1

Data kuantitatif yang didapat kemudian dilakukan perhitungan melalui

persamaan faktor kualitas McCall, seperti berikut:

Untuk Penghitungan persentase skor digunakan rumus :

P(%)=SO/SH*100

Page 34: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

51

Keterangan :

P (%) = Persentase Kelayakan

SH = Skor yang diharapkan

SO = Skor yang diobservasi

Setelah penyajian dalam bentuk persentase, langkah selanjutnya

mendeskripsikan dan mengambil kesimpulan tentang masing-masing indikator

aspek dalam pengembangan media pembelajaran dapat menggunakan sebagai berikut:

Tabel III.16. Skala Penilaian Kuisioner

No. Kategori Skor Dalam Presentase

1 Sangat Baik 81%-100%

2 Baik 61%-80%

3 Cukup Baik 41%-60%

4 Tidak Baik 21%-40%

5 Sangat Tidak

baik

0%-20%

Tabel III.17. Hasil Perhitungan Jawaban Kuisioner

No.

Responden

Pertanyaan

Penggunaan Materi Tampilan

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 Responden 1 5 5 5 4 5 4 4 5 4 5

Page 35: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

52

2 Responden 2 3 4 4 3 5 3 5 5 3 4

3 Responden 3 4 4 5 4 5 3 4 5 5 4

4 Responden 4 4 5 4 5 5 4 5 5 4 5

5 Responden 5 5 5 4 5 4 4 5 4 4 5

6 Responden 6 5 4 4 4 4 3 4 4 4 4

7 Responden 7 5 4 5 5 5 4 5 4 4 4

8 Responden 8 4 4 5 4 4 4 5 5 4 5

9 Responden 9 3 5 5 4 4 3 5 4 3 4

10 Responden 10 4 4 5 4 5 3 5 4 4 4

Jumlah 42 44 46 42 46 35 47 45 40 44

Page 36: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

53

Tabel III.18. Hasil Perhitungan Jawaban Kuisioner

No. Kriteria Pertanyaan Skor Presentase (%)

1.

Kemudahan

penggunaan

Saya puas dengan kemudahan

penggunaan game ini.

42

84

2.

Penggunaan game ini sangat

sederhana.

44

88

3.

Saya dengan mudah

memahami cara penggunaan

game ini

46 92

4.

Materi

Aplikasi

Materi yang disediakan game

ini mudah dipahami

42

84

5. Tata letak dan navigasi yang

ditampilkan di layar game jelas

46

92

6. Soal yang ditampilkan sesuai

dengan materi

35

70

7.

Tampilan

Aplikasi

Tampilan game ini sederhana

dan menarik.

47 94

8. Saya suka dengan tampilan

game ini.

45 90

Page 37: BAB III PEMBAHASAN - Bina Sarana Informatika · 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi informasi yang di butuhkan

54

9. Game ini memiliki fungsi

sesuai yang saya harapkan.

40 80

10. Secara keseluruhan saya suka

dengan game ini

44 88

Dari jawaban responden pada kuisioner penerimaan user terhadap aplikasi,

kemudahan pengguna pertanyaan 1 mendapat respon sangat baik sebanyak 84%

pengguna puas dengan kemudahan menggunakan game ini. Pada pertanyaan 2

responden merespon sangat baik sebanyak 88% pengguna sangat setuju jika game

ini sangat sederhana. Sedangkan pada pertanyaan 3 responden merespon sangat

baik sebanyak 92% pengguna sangat setuju jika game ini sangat mudah dipahami.

Kemudian pada kategori Animasi pertanyaan 4 responden merespon

sangat baik sebanyak 84% pengguna sangat setuju jika materi dalam game mudah

dipahami. Pada pertanyaan 5 responden merespon sangat baik sebanyak 92%

pengguna merasa tata letak dan navigasi yang ditampilkan sudah jelas. Pada

pertanyaan 6 responden merespon baik sebanyak 70% pengguna merasa soal yang

di tampilkan sesuai dengan materi.

Selanjutnya kategori terakhir yaitu tampilan pada pertanyaan 7 responden

merespon sangat baik sebanyak 88% pengguna merasa tampilan game ini menarik

dan sederhana. Pada pertanyaan 8 responden merespon sangat baik sebanyak 90%

pengguna suka dengan tampilan game ini. . Pada pertanyaan 9 responden

merespon sangat baik sebanyak 80% pengguna menganggap bahwa game ini

memiliki fungsi dan kemampuan sesuai yang mereka harapkan. Pada pertanyaan