bab iii perancangan dan pembahasan · bab iii perancangan dan pembahasan 3.1 analisa kebutuhan...

34
BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Analisa Kebutuhan Software Analisa kebutuhan software merupakan proses mempelajari kebutuhan user untuk dapat mendefinisikan kebutuhan sistem atau perangkat lunak dan menetapkan petunjuk kerja perangkat lunak, menyatakan antarmuka perangkat lunak dengan elemen-elemen sistem lain, dan menentukan kendala yang harus dihadapi dalam pembuatan perangkat lunak, Sedangkan tujuan dari analisa kebutuhan software adalah memahami masalah yang akan dibuat perangkat lunak secara menyeluruh dan mendefiniskan apa yang harus dikerjakan perangkat lunak sehingga dapat memenuhi keinginan pemakai. Ditinjau dari kebutuhan tingkat sekolah dasar dalam menyerap segala informasi yang diterima, diperlukan suatu suatu alternatif pembelajaran yang efektif dan menyenangkan guna penyerapan informasi yang didapat, dapat lebih tersampaikan dengan rasa senang dan tidak membosankan. Dalam hal ini contohnya pengenalan planet dalam tata surya dapat mudah dipahami dan dimengerti oleh tingkat sekolah dasar. Penulis membuat suatu media animasi interaktif yang ditunjukan untuk anak-anak tingkat sekolah dasar yang sedang mempelajari tentang planet dalam tata surya di mana saja. Media ini berupa aplikasi yang interaktif mengenal planet dalam tata surya yang telah dipaketkan kedalam sebuah file *.swf sehingga dapat dijalankan di semua jenis PC (personal computer) dengan platform sistem operasi windows.

Upload: others

Post on 22-Oct-2020

4 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • BAB III

    PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

    3.1 Analisa Kebutuhan Software

    Analisa kebutuhan software merupakan proses mempelajari kebutuhan

    user untuk dapat mendefinisikan kebutuhan sistem atau perangkat lunak dan

    menetapkan petunjuk kerja perangkat lunak, menyatakan antarmuka perangkat

    lunak dengan elemen-elemen sistem lain, dan menentukan kendala yang harus

    dihadapi dalam pembuatan perangkat lunak, Sedangkan tujuan dari analisa

    kebutuhan software adalah memahami masalah yang akan dibuat perangkat lunak

    secara menyeluruh dan mendefiniskan apa yang harus dikerjakan perangkat lunak

    sehingga dapat memenuhi keinginan pemakai.

    Ditinjau dari kebutuhan tingkat sekolah dasar dalam menyerap segala

    informasi yang diterima, diperlukan suatu suatu alternatif pembelajaran yang

    efektif dan menyenangkan guna penyerapan informasi yang didapat, dapat lebih

    tersampaikan dengan rasa senang dan tidak membosankan. Dalam hal ini

    contohnya pengenalan planet dalam tata surya dapat mudah dipahami dan

    dimengerti oleh tingkat sekolah dasar.

    Penulis membuat suatu media animasi interaktif yang ditunjukan untuk

    anak-anak tingkat sekolah dasar yang sedang mempelajari tentang planet dalam

    tata surya di mana saja. Media ini berupa aplikasi yang interaktif mengenal planet

    dalam tata surya yang telah dipaketkan kedalam sebuah file *.swf sehingga dapat

    dijalankan di semua jenis PC (personal computer) dengan platform sistem operasi

    windows.

  • Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu tingkat sekolah

    dasar untuk lebih mengenal dan memahami tentang planet dalam tata surya

    dengan menggunakan media computer.

    3.2 Desain

    Dalam mendesain animasi interaktif ini, Penulis mengidentifikasikan

    aplikasi ini berdasarkan karakteristik software, perancangan storyboard, user

    interface, dan state transition diagram .

    3.2.1. Karakteristik Software

    1. Format

    Format yang digunakan untuk animasi ini adalah format berekstensi

    *.swf, sehingga pengguna dapat menjalani aplikasi ini di semua kompter

    atau laptop dengan platform sistem operasi windows.

    2. Rules

    Pada animasi ini, pengguna harus terlebih dahulu mempelajari pada

    menu utama. Setelah itu pemain dapat memilih menu latihan untuk

    mengerjakan soal pilihan ganda .

    3. Policy

    Ketika pengguna menjawab soal kurang setengah dari jumlah soal maka

    pengguna akan mendapatkan nilai setengah dari soal, tapi bila pemain

    dapat menjawab soal benar semua maka pemain akan mendapatkan nilai

    sempurna .

    4. Scenario

    Pertama kali pengguna akan ditampilkan menu utama sebelum masuk ke

    menu latihan. Setelah itu pengguna akan di minta mengerjakan soal-soal

  • yang terdapat pada animasi interaktif ini dan terdapat musik agar

    pengguna dapat mengerjakan dengan rilex.

    5. Roles

    Pengguna harus dapat mengerjakan soal-soal seputar planet-planet.

    6. Event/Challenges

    Pada animasi interaktif ini pengguna diberikan tantangan yaitu

    mengerjakan soal-soal yang terdapat pada animasi interaktif ini dengan

    benar.

    7. Decision

    Keputusan yang dapat dibuat pengguna dalam hal ini adalah mengerjakan

    soal-soal, pengguna dapat mengerjakan soal-soal dengan benar.

    8. Levels

    Animasi interaktif ini hanya memberikan level pada soal-soal yang

    terdapat pada menu evaluasi.

    9. Score model

    Dalam hal ini, animasi interaktif hanya menentukan berapa banyak

    jumlah soal yang dapat dijawab. Jika semua soal-soal dijawab benar

    pemain mendapatkan nilai 100, tetapi jika kurang pengguna akan

    mendapatkan nilai di bawah 100 dan dapat mengulang menjawab soal-

    soal animasi interaktif.

    10. Indicator

    Indikator yang digunakan adalah berupa icon-icon yang berfungsi

    menunjukkan spesifikasi dari planet tersebut, ini dilakukan agar lebih

    mudah memahaminya.

  • 11. Symbol

    Dalam desain animasi interaktif ini terdapat simbol-simbol khusus yang

    dapat menarik perhatian pengguna. Simbol tersebut merupakan objek

    yang difungsikan sebagai tombol (button) yang diberi perintah

    menggunakan Actionscript untuk melakukan sebuah eksekusi yang di

    inginkan sesuai jalanya program.

    3.2.2 Perancangan Story Board

    Story board merupakan sketsa yang menggambarkan suatu urutan (alur

    cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia.

    A. Story Board Menu Utama

    Berikut ini adalah gambaran dari story board menu utama seperti yang

    dijelaskan pada tabel dibawah ini :

    Tabel III.1 Story board Menu Utama

  • B. Story Board Menu Profil

    Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Menu Profil seperti yang

    dijelaskan pada tabel dibawah ini:

    Tabel III.2 Story Board menu profil

    C. Story Board Menu Belajar

    Berikut ini adalah gambaran dari storyboard menu belajar seperti

    menjelaskan pada tabel dibawah ini:

    Tabel III.3 Story Board Belajar

  • D. Story Board Merkurius

    Berikut ini adalah gambaran dari storyboard merkurius seperti yang

    dijelaskan pada tabel dibawah ini :

    Tabel III.4 Story Board Merkurius

    E. Story Board Venus

    Berikut ini adalah gambaran dari storyboard venus seperti yang

    dijelaskan pada tabel dibawah ini :

    Tabel III.5 Story Board Venus

  • F. Story Board Bumi

    Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Bumi seperti yang

    dijelaskan pada tabel dibawah ini :

    Tabel III.6 Story Board Bumi

    G. Story Board Mars

    Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Mars seperti yang

    dijelaskan pada tabel dibawah ini

    Tabel III.7 Story Board Mars

    H. Story Board Jupiter

    Berikut ini adalah gambaran dari Story board Jupiter seperti yang

    dijelaskan pada tabel dibawah ini :

  • Tabel III.8 Story Board Jupiter

    I. Story Board Saturnus

    Berikut ini adalah gambaran dari story board saturnus seperti yang

    dijelaskan pada tabel dibawah ini :

    Tabel III.9 Story Board Saturnus

    J. Story Board Uranus

    Berikut ini adalah gambaran dari story board uranus seperti yang

    dijelaskan pada tabel dibawah ini :

  • Tabel III.10 Story Board Uranus

    K. Story Board Neptunus

    Berikut ini adalah gambaran dari story board neptunus seperti yang

    dijelaskan pada tabel dibawah ini :

    Tabel III.11 Story Board Neptunus

    L. Story Board Menu Bermain

    Berikut ini adalah gambaran dari Story board Menu Bermain seperti yang

    dijelaskan pada tabel dibawah ini :

  • Tabel III.12 Story Board menu Bermain

    M. Story Board Menu Latihan.

    Berikut ini adalah gambaran dari story board menu latihan seperti yang

    dijelaskan pada tabel dibawah ini :

    Tabel III.12 Story Board menu latihan

    N. Story Board Menu keluar

    Berikut ini adalah gambaran dari storyboard menu keluar seperti yang

    dijelaskan pada tabel dibawah ini :

  • Tabel III.14 Story Board menu keluar

    3.2.3 User Interface

    Antarmuka atau interface merupakan bagian dari program yang

    berhubungan atau berinteraksi langsung user. Tujuan dari interface agar aplikasi

    yang dihasilkan terlihat sederhana, menarik dan mudah dimengerti.

    1. Tampilan Scene Menu Utama

    Berikut ini adalah gambaran dari tampilan scene menu utama seperti yang

    dijelaskan pada gambar dibawah ini :

    GambarIII.1

    Tampilan Scene Menu Utama

  • 2. Tampilan scene Menu Profil

    Pada scene ini berisi informasi tentang si pembuat animasi.

    Gambar III.2

    Tampilan Scene Menu Profil

    3. Tampilan Scene Menu Belajar

    Pada Scene ini terdapat tombol-tombol tentang planet meliputi merkurius,

    venus, bumi, mars, yupiter, saturnus,uranus dan neptunus.

    Gambar III.3

    Tampilan Scene Menu Belajar

  • Gambar III.4

    Tampilan Scene Merkurius

    Gambar III .5

    Tampilan scene Venus

  • Gambar III.6

    Tampilan scene Bumi

    Gambar III.7

    Tampilan scene Mars

  • Gambar III.8

    Tampilan scene yupiter

    Gambar III.9

    Tampilan scene saturnus

  • Gambar III.10

    Tampilan scene uranus

    Gambar III.11

    Tamplan scene Neptunus

    4. Tampilan Scene Menu Bermain

    Pada scene ini berisikan puzzle bumi.

    Gambar III.12

    Tampilan scene Bermain Puzzle

  • 5. Tampilan Scene Menu Latihan

    Pada scene ini terdapat 10 soal latihan pilihan ganda tentang planet. Setiap

    frame akan menampilkan satu soal pertanyaan .

    Gambar III.13

    Tampilan Scene Menu Latihan

    3.2.4 State Transition Diagram

    Menunjukkan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari

    kejadian eksternal. Untuk melakukannya, state transition diagram menunjukkan

    berbagai dari state satu ke state lainnya dan berfungsi sebagaimana bagi

    pemodelan tingkah laku.

    1. Scene Menu Utama

    GambarIII.14

    State Transition Diagram Menu Utama

    Menggambarkan awal aplikasi dimana pertama kali pengguna akan

    masuk ke menu utama yang terdapat Pofil, Belajar, Bermain, Latihan dan

    Keluar.

  • 2. Scene Menu Profil

    GambarIII.15

    State Transition Diagram Profil

    Dalam scene ini hanya ada informasi tentang data diri pembuat animasi

    interaktif ini.

    3. Scene Menu Belajar

    Gambar III.16

    State Transition Diagram Belajar

    Dalam scene ini agar pengguna mengetahui penjelasan setiap planet

    yang terdapat pada animasi interaktif ini.

    4. Scene Menu Bermain

    Gambar III.17

    State Transition Diagram Bermain

    Dalam scene pengguna akan bermain yang terdapat pada animasi interaktif

    ini.

  • 5. Scene Menu Latihan

    Gambar III.18

    State Transition Diagram Latihan

    Dalam scene ini pengguna akan disuruh mengerjakan soal-soal yang

    terdapat pada animasi interaktif ini.

    6. Scene Menu Keluar

    Gambar III.19

    State Transition Diagram Keluar

    Dalam scene ini pengguna akan keluar dari aplikasi animasi interaktif

    ini.

    3.3 Code Generation

    Kontruksi sistem berisikan script listing program yang digunakan dalam

    pembuatan animasi interaktif ini, adapun script yang digunakan sebagai berikut :

    1. Script tombol menu belajar

    On(release){

    gotoAndPlay("belajar",1);

    }

  • 2. Sricpt menu bermain (game)

    On(release){

    gotoAndPlay("bermain", 1);

    }

    On(release){

    gotoAndStop("home_game");

    }

    stop();

    var nilai = 0;

    xawala = a._x;

    yawala = a._y;

    a.onPress = function() {

    this.startDrag();

    };

    a.onRelease = function() {

    this.stopDrag();

    if (this.hitTest(atarget)) {

    this.x = _root.atarget._x;

    this.y = _root.atarget._y;

    a._visible = false;

    atarget._alpha = 100;

    nilai++;

    if (nilai == 9) {

    gotoAndPlay("finish");

    }

    } else {

    this._x = xawala;

    this._y = yawala;

    }

    };

    xawalb = b._x;

    yawalb = b._y;

    .onPress = function() {

    this.startDrag();

    };

    b.onRelease = function() {

    this.stopDrag();

    if (this.hitTest(btarget)) {

    this.x = _root.btarget._x;

    this.y = _root.btarget._y;

    b._visible = false;

    btarget._alpha = 100;

    nilai++;

  • if (nilai == 9) {

    gotoAndPlay("finish");

    }

    } else {

    this._x = xawalb;

    this._y = yawalb;

    }

    };

    xawalc = c._x;

    yawalc = c._y;

    c.onPress = function() {

    this.startDrag();

    };

    c.onRelease = function() {

    this.stopDrag();

    if (this.hitTest(ctarget)) {

    this.x = _root.ctarget._x;

    this.y = _root.ctarget._y;

    c._visible = false;

    ctarget._alpha = 100;

    nilai++;

    if (nilai == 9) {

    gotoAndPlay("finish");

    }

    } else {

    this._x = xawalc;

    this._y = yawalc;

    }

    };

    xawald = d._x;

    yawald = d._y;

    d.onPress = function() {

    this.startDrag();

    };

    d.onRelease = function() {

    this.stopDrag();

    if (this.hitTest(dtarget)) {

    this.x = _root.dtarget._x;

    this.y = _root.dtarget._y;

    d._visible = false;

    dtarget._alpha = 100;

    nilai++;

    if (nilai == 9) {

    gotoAndPlay("finish");

    }

    } else {

    this._x = xawald;

    this._y = yawald;

  • }

    };

    xawale = e._x;

    yawale = e._y;

    e.onPress = function() {

    this.startDrag();

    };

    e.onRelease = function() {

    this.stopDrag();

    if (this.hitTest(etarget)) {

    this.x = _root.etarget._x;

    this.y = _root.etarget._y;

    e._visible = false;

    etarget._alpha = 100;

    nilai++;

    if (nilai == 9) {

    gotoAndPlay("finish");

    }

    } else {

    this._x = xawale;

    this._y = yawale;

    }

    };

    xawalf = f._x;

    yawalf = f._y;

    f.onPress = function() {

    this.startDrag();

    };

    f.onRelease = function() {

    this.stopDrag();

    if (this.hitTest(ftarget)) {

    this.x = _root.ftarget._x;

    this.y = _root.ftarget._y;

    f._visible = false;

    ftarget._alpha = 100;

    nilai++;

    if (nilai == 9) {

    gotoAndPlay("finish");

    }

    } else {

    this._x = xawalf;

    this._y = yawalf;

    }

    };

    xawalb = g._x;

    yawalb = g._y;

    g.onPress = function() {

    this.startDrag();

  • };

    g.onRelease = function() {

    this.stopDrag();

    if (this.hitTest(gtarget)) {

    this.x = _root.gtarget._x;

    this.y = _root.gtarget._y;

    g._visible = false;

    gtarget._alpha = 100;

    nilai++;

    if (nilai == 9) {

    gotoAndPlay("finish");

    }

    } else {

    this._x = xawalg;

    this._y = yawalg;

    }

    };

    xawalh = h._x;

    yawalh = h._y;

    h.onPress = function() {

    this.startDrag();

    };

    h.onRelease = function() {

    this.stopDrag();

    if (this.hitTest(htarget)) {

    this.x = _root.htarget._x;

    this.y = _root.htarget._y;

    h._visible = false;

    htarget._alpha = 100;

    nilai++;

    if (nilai == 9) {

    gotoAndPlay("finish");

    }

    } else {

    this._x = xawalh;

    this._y = yawalh;

    }

    };

    xawali = i._x;

    yawali = i._y;

    i.onPress = function() {

    this.startDrag();

    };

    i.onRelease = function() {

    this.stopDrag();

    if (this.hitTest(itarget)) {

    this.x = _root.itarget._x;

    this.y = _root.itarget._y;

  • i._visible = false;

    itarget._alpha = 100;

    nilai++;

    if (nilai == 9) {

    gotoAndPlay("finish");

    }

    } else {

    this._x = xawali;

    this._y = yawali;

    }

    };

    3. Sricpt menu latihan (kuis)

    On(release){

    gotoAndPlay("latihan",1);

    stop();

    score =0;

    onEnterFrame = function () { skor= +score;};

    A.onPress = function (){

    score =+10;

    nextFrame();

    };

    B.onPress = function (){

    nextFrame();

    };

    C.onPress = function (){

    nextFrame();

    };

    D.onPress = function (){

    nextFrame();

    };

    if (score>=80) {

    keterangan = "Bagus Anda Pintar !!";

    }

    if (score

  • 4. Sricpt menu profile

    On(release){

    gotoAndPlay("profil", 1);

    }

    5. Sricpt menu keluar

    On(release){

    fscommand(“quit”,true);

    }

    3.3.1 Testing

    Animasi interaktif ini terlebih dahulu dilakukan pengujian dengan

    menggunakan teknik pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white

    box dan black box.

    A. White Box

    Pada pengujian white box yang penulis uji adalah perintah prosedural dari

    keseluruhan program secara utuh untuk menjamin operasi-operasi internal sesuai

    dengan spesifikasi yang telah ditetapkan dengan menggunakan struktur kendali

    dari prosedur yang dirancang. Pada animasi interaktif ini diambil beberapa sempel

    yang diuji, yaitu:

    1. Pengujian White box pada scene Menu Utama.

    Secara garis besar, algoritma dari scene menu utama adalah sebagai

    berikut:

    a. Scene menu utama merupakan scene tampilan awal, yang melibatkan seluruh

    scene pada aplikasi animasi interaktif ini.

  • b. Pengguna dapat menjalankan scene profil, belajar, bermain, latihan dan keluar

    yang terdapat pada menu utama.

    c. Jika pengguna ingin keluar dari aplikasi ini, pengguna harus mengklik menu

    keluar yang tersedia di menu utama.

    GambarIII.20

    Flowchart Animasi Pengenalan Planet Dalam Tata Surya

  • Gambar III.21

    Bagan Alir Animasi Interaktif

    B. Black Box

    Metode Black Box merupakan pengujian user interface oleh pengguna

    setelah sistem selesai dibuat dan diuji coba pada pengguna (user). Metode

    pengujian ini didasarkan pada spesifikasi sistem dengan menguji yang dilakukan

    menghasilkan output yang sesuai dengan rancangan.

  • Aspek pengujian Black Box terhadap aplikasi animasi interaktif

    pembelajaran sistem tata surya yaitu:

    Tabel III.15

    Hasil Pengujian Black Box

    INPUT PROSES OUTPUT HASIL

    PENGUJIAN

    Tombol Menu

    Utama

    On (release) {

    gotoAndStop(“menu”);

    }

    Menampilkan

    menu utama

    Sesuai

    Tombol Menu

    Profil

    On (release ) {

    gotoAndStop(“profil”);

    }

    Menampilkan

    menu data diri

    pembuat animasi

    Sesuai

    Tombol Menu

    Belajar

    On (release ) {

    gotoAndStop(“belajar”);

    }

    Menampilkan

    menu belajar

    Sesuai

    Tombol Menu

    Bermain

    On (release ) {

    gotoAndStop(“bermain”)

    }

    Menampilkan

    menu bermain

    Sesuai

    Tombol Menu

    Latihan

    On (release ) {

    gotoAndStop(“latihan”);

    }

    Menampilkan

    menu soal

    Sesuai

    Tombol Menu

    Keluar

    On (release ) {

    gotoAndStop(“keluar”);

    }

    Keluar dari aplikasi Sesuai

  • 3.3.2 Support

    Berikut spesifikasi Hardware dan Software yang digunakan adalah

    sebagai berikut:

    TabelIII.16

    Kebutuhan Hardware dan Software

    Software Adobe Flash 8 atau Macromedia Flash 8

    Processor Intel Pentium

    Memori 4.00 GB (2.62 GB usable)

    Hardisk 80 GB

    Operating System Win XP, 7 dan seterusnya

    3.4 Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif

    Kuesioner ini terdiri dari 10 pertanyaan, penulis menggunakan metode

    DRM (Direct Rating Method), dilakukan dengan meminta konsumen menilai

    beberapa konsep iklan yang hendak ditayangkan. Penilaian tersebut didasarkan

    pada beberapa variabel yakni , Cognitif (ranah yang mencakup kegiatan mental

    atau otak), Afektif (ranah yang berkaitan dengan sikap dan nilai), Psikomotorik

    (ranah yang berkaitan dengan ketrampilan (skill), Tekhnologi yang lebih cocok

    digunakan di komputer atau selain itu, dan manfaat dari animasi tersebut.

  • Variabel Indikator R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 R10 R11 R12 R13 R14 R15

    C1 I1 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 3 3 4 4

    C6 I2 4 5 3 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

    C9 I3 3 4 3 3 4 4 5 4 4 3 5 5 4 5 4

    P2 I4 5 5 4 5 4 5 5 5 5 3 5 5 3 5 5

    T7 I5 5 3 4 4 3 3 5 5 3 4 4 5 4 3 4

    M8 I6 5 4 4 4 5 5 5 5 3 5 5 5 3 3 5

    A3 I7 3 3 3 4 4 4 5 3 4 3 5 5 5 4 3

    A4 I8 5 5 5 5 5 3 5 5 5 3 5 3 4 5 5

    A5 I9 4 3 5 4 5 4 4 5 3 5 4 5 5 5 4

    A10 I10 5 4 5 5 4 3 5 5 4 5 4 4 4 5 3

    Tabel III.17

    Variabel Indikator dan Responden 15

    Dari gambar diatas bisa dibuat akumulatif dari masing masing variabel sebagai

    berikut :

    C1 = (1*0)+(2*0)+(3*2)+(4*4)+(5*10) = 72/15(responden) = 4,80

    C6 = (1*0)+(2*0)+(3*1)+(4*3)+(5*11) = 70/15(responden) = 4,66

    C9 = (1*0)+(2*0)+(3*4)+(4*7)+(5*4) = 60/15(responden) = 4,00

    Total Rerata variabel C = 4,80 + 4,66 + 4,00 = 4.49

    3

    P6 = (1*0)+(2*0)+(3*2)+(4*2)+(5*11) = 69/15(responde) = 4,60

    Total Rerata Variabel P = 4,60/1 = 4,60

    T7 = (1*0)+(2*0)+(3*5)+(4*6)+(5*4) = 59/15(responde) = 3,93

    Total Rerata Variabel T = 3,93/1 = 3,93

    M8 = (1*0)+(2*0)+(3*3)+(4*3)+(5*9) = 67/15(responde) = 4,47

    Total Rerata Variabel M = 4,47/1 = 4,47

    A3 = (1*0)+(2*0)+(3*6)+(4*5)+(5*4) = 58/15(responde) = 3,87

    A4 = (1*0)+(2*0)+(3*3)+(4*1)+(5*11) = 68/15(responde) = 4,53

    A5 = (1*0)+(2*0)+(3*2)+(4*6)+(5*7) = 65/15(responde) = 4.33

    A10 = (1*0)+(2*0)+(3*2)+(4*6)+(5*7) = 65/15(responde) = 4,33

  • Total Rerata Variabel A = 3,87+4,53+4,33+4,33 = 3,41

    4

    Rentang Penilaian

    Rs = bobot tb – bobot tk

    Ob

    = 5 – 1 = 4 = 0,8

    5 5

    Sangat buruk buruk Cukup baik Sangat Baik

    1 1,8 2,6 3,4 4,2 5,00

    Dari Variabel C == 4,49 Penilaian Sangat Baik

    Dari Variabel P == 4, 60 Penilaian Sangat Baik

    Dari Variabel T == 3,93 Penilaian Baik

    Dari Variabel M == 4,47 Penilaian Sangat Baik

    Dari Variabel A == 3,41 Penilaian Baik

    Skala pada Table Direct Table 100

    G = X* 20

    5

    C == 4,49*(20/5) == 17,96

    P == 4,60*(20/5) == 18,40

    T == 3,93*(20/5) == 15,72

    M == 4,47*(20/5) == 17.88

    A == 3,41*(20/5) == 13,64

    Total === 83.60

    Sangat buruk buruk Cukup baik Sangat Baik

    0 20 40 60 80 100

  • Dari total table direct skala 100 terdapat nilai total dari keseluruhan variable yaitu

    bernilai 83,60 yang berada di skala Sangat Baik