bab iii - metodologi penelitian
TRANSCRIPT
1
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Tehnik Pengumpulan Data
Dalam melakukan penelitian ini, penulis melakukan pengumpulan data dengan
cara sebagai berikut:
a. Sampling dan Investigasi
Penulis mengumpulkan beberapa dokumen seperti faktur pembelian, faktur
penjualan, laporan penjualan, laporan pembelian dan laporan persediaan yang ada
pada perusahaan bagian pembelian, penjualan dan persediaan untuk dianalis.
b. Wawancara
Wawancara dilakukan dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan kepada
beberapa staf di bagian pembelian dan penjualan secara lisan mengenai pembelian
dan penjualan.
c. Observasi
Observasi dilakukan dengan mengamati kegiatan perusahaan di bagian pembelian
dan penjualan untuk mengetahui prosedur pembelian dan penjualan pada
perusahaans
d. Studi Pustaka
Yaitu tehnik pengumpulan data yang dilakukan dengan membaca, mempelajari
dan menganalisa beberapa referensi atau bahan bacaan baik dari buku maupun
internet yang berkaitan dengan tugas akhir penulis.
3.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Tehnik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan
paradigm perangkat lunak metodologi berorientasi objek, berikut gambaran mengenai
metodologi berorientasi objek:
1. Metodologi berorientasi objek
Object Oriented Technology merupakan cara pengembangan perangkat lunak
berdasarkan abstraksi objek-objek yang ada di dunia nyata. Dasar pembuatan
adalah Objek, yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam
satu entitas. Filosofi Object Oriented sangat luar biasa sepanjang siklus
2
pengembangan perangkat lunak (perencanaan, analisis, perancangan dan
implementasi) sehingga dapat diterapkan pada perancangan sistem secara umum:
menyangkut perangkat lunak, perangkat keras dan sistem secara keseluruhan.
Dalam pengembangan sistem berorientasi objek ini, konsep-konsep dan sifat-sifat
object oriented digunakan. Konsep-konsep tersebut adalah:
a. Kelas
Kelas adalah konsep OO yang mengencapsulasi/membungkus data dan abstrak
procedural yang diperlukan untuk menggambarkan isi dan tingkah laku
berbagai entitas. Kelas juga merupakan deskripsi tergeneralisir (misl template,
pola, cetak biru).
b. Objek
Objek digambarkan sebagai benda, orang, tempat dan sebagainya yang ada di
dunia nyata, yang penting bagi suatu aplikasi. Objek mempunyai atribut dan
metoda.
c. Atribut
Atribut menggambarkan data yang dapat memberikan informasiskelas atau
objek dimana atribut tersebut berada.
d. Metoda/Servis/Operator
Metoda adalah prosedur atau fungsi yang tergabung dalam objek bersama
dengan atribut. Metode ini digunakan untuk pengaksesan terhadap data yang
terdapat dalam objek tersebut.
e. Message
Message adalah alat komunikasi antar objek. Hubungan antar objek ditentukan
oleh problem domain dan tanggung jawab sistem
f. Event
Event adalah suatu kejadian pada waktu yang terbatas yang menggambarkan
rangsang (stimulus) dari luar sistem.
g. State
State adalah abstraksi dari nilai atribut dan link dala sebuah objek. State
merupakan tanggapan dari objek terhadap event-event masukan.
h. Skenario
Skenario adalah urutan event yang terjadi sepanjang eksekusi sistem.
3
Karakteristik-karakteristik yang terdapat dalam metode pengembangan sistem
berorientasi objek adalah:
a. Encapsulation
Encapsulation merupakan dasar untuk membatasi ruang lingkup program
terhadap data yang diproses. Data dan prosedur dikemas dalam suatu objek
sehingga prosedur lain dari luar tidak dapat mengaksesnya. Data akan
terlindungi dari prosedur atau objek lain.
b. Inheritance
Inheritance (pewarisan) adalah tehnik yang menyatakan bahwa anak dari
objek akan mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung.
Suatu kelas dapat ditentukan secara umum, kemudian ditentukan secara
spesifik menjadi subkelas. Setiap subkelas mempunyai hunbungan atau
mewarisi semua sifat yang dimiliki kelas induknya dan ditambah dengan
sifat unik yang dimilikinya
c. Polymorphism
Polymorphism menyatakan bahwa sesuatu yang sama dapat mempunyai
bentuk dan perilaku berbeda. Polimorfisme juga menyatakan bahwa
operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan kelas.
2. Notasi Dasar UML
a. Aktor
Aktor adalah sebuah peran dari “user” sebuah sistem. Aktor ini bias berupa
“human user” atau bahkan bisa sebuah sistem yang lainDalam diagram use
case, elemen factor dinotasikan dengan notasi. Tugas aktor adalah
memberikan informasi kepada sistem dan dapat memerintahkan sistem agar
dapat melakukan tugas. Karakteristik dari sebuah aktor antara lain:
1) Aktor merupakan elemen eksternal dari sistem, aktor berinteraksi dengan
sistem, aktor boleh menggunakan fungsionalitas dan menerima informasi
yang disediakan oleh sistem dan aktor juga dapat memberikan informasi
kepada sistem.
2) Aktor juga dapat berbentuk class, maka aktor bias memiliki instance atau
objek yang merepresentasikan aktor yang lebih spesifik.
4
Gambar 3.1 Notasi aktor pada UML
b. Class
Notasi utama dan yang paling mendasar pada diagram UML adalah notasi
untuk mempresentasikan suatu class beserta dengan atribut dan operasinya.
Class adalah pembentuk utama dari sistem berorientasi objek.
Nama Class
Atribut
Operasi
Gambar 3.2 Notasi Class pada UML
c. Use Case
Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna.
Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user
(pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita
bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan
antara pengguna dan sistem disebut skenario. Use case dinotasikan dengan
simbol elips atau oval. Dalam diagram, use case digambar di dalam simbol
kotak yang merepresentasikan sistem. Use case memiliki karakteristik:
1) Use case merupakan interaksi atau “dialog” antara sistem dan aktor,
termasuk pertukaran pesan dan aksi yang dilakukan oleh sistem.
2) Sebuah use case memiliki instance atau objek yang disebut dengan
“skenario” yang merepresentasikan interaksi yang spesifik.
3) Use case memiliki instance atau objek yang disebut dengan “skenario”
yang merepresentasikan interaksi yang spesifik.
5
Gambar 3.3 Notasi use case pada UML
d. Diagram UML
UML merupakan sintak umum untuk membuat model logika dari suatu sistem
dan digunakan untuk menggambarkan sistem agar dapat dipahami selama fase
analisis dan desain. UML biasanya disajikan dalam bentuk diagram/gambar
yang meliputi class beserta atribut dan operasinya, serta hubungan antar class
yang meliputi inheritance, association dan komposisi. UML mendifinisikan
diagram-diagram sebagai berikut:
1) Use Case Diagram
Use case diagram adalah suatu gambaran dari sekumpulan urutan aksi
yang terjadi pada sistem yang menghasilkan suatu nilai kepada aktor. Use
case digunakan untuk menstrukturkan perilaku sistem dalam suatu model.
Gambar 3.5 Simbol dalam Use Case Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 Aktor
Menspesifikasikan himpunan peran yang
pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan
use case
2 Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada
suatu elemen mandiri (independent) akan
mempengaruhi elemen yang bergantung
padanya elemen yang tidak mandiri
(independent)
3 Generalization
Hubungan dimana objek anak (descendent)
berbagi perilaku dan struktur data dari objek
yang ada di atasnya objek induk (ancestor)
6
4 IncludeMenspesifikasikan bahwa use case sumber
secara eksplisit
5 Extend
Menspesifikasikan bahwa use case target
memperluas perilaku dari use case sumber
pada suatu titik yang diberikan
6 AssociationApa yang menghubungkan antara objek satu
dengan objek yang lainnya.
7 SistemMenspesifikasikan paket yang menampilkan
sistem secara terbatas
8 Use Case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu
hasil yang terukur bagi suatu aktor
9 Collaboration
Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang
bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang
lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya
(sinergi)
10 Note
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi
dijalankan dan mencerminkan suatu sumber
daya komputasi
7
Gambar 3.4 Contoh use case diagram
2) Class Diagram
Class diagram memperlihatkan interaksi antar class dalam sistem juga
memperlihatkan gambaran statistic dari class-class dan hubungannya.
Gambar 3.5 simbol dalam Class Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 Generalization
Hubungan dimana objek anak (descendent)
berbagi perilaku dan struktur data dari objek
yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
2Nary
Association
Upaya untuk menghindari asosiasi dengan
lebih dari 2 objek
3 ClassHimpunan dari objek-objek yang
berbagiatribut serta operasi yang sama.
4 Collaboration
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu
hasil yang terukur bagi suatu aktor
5 RealizationOperasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu
objek
6 Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada
suatu elemen mandiri (independent) akan
mempengaruhi elemen yang bergantung
padanya elemen yang tidak mandiri
7 AssociationApa yang menghubungkan antara objek satu
dengan objek yang lainnya.
pelangganid_pelanggan *nm_pelangganalamatteleponemail
pesanid_pesan *tgl_pesan
produkid_produk *nm_produksatuanhargastock
8
3) Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari
suatu state ke state yang lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat
dari stimuli yang diterima. Pda umumnya statechart diagram
menggambarkan class tertentu (satu class mempunyai lebih dari satu
statechart diagram). Statechart diagram menyediakan cara memodelkan
berbagai state keberadaan objek.
Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut
membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar
state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya
transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang
dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali
garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran
bewarna penuh dan bewarna setengah.
Gambar 3.6 Simbol dalam Statechart Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 StateNilai atribut dan nilai link pada suatu waktu
tertentu, yang dimiliki oleh suatu objek
2Initial Pseudo
StateBagaimana objek dibentuk atau diawali
3 Final State Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan
kuitansiid_kuitansi *Tgl_kuitansi
fakturid_faktur *Tgl_faktur
Detil_pesanid_pesan *id_produk *jumlahharga
9
4 Transition
Sebuah kejadian yang memicu sebuah state
objek dengan cara memperbaharui satu atau
lebih nilai atributnya
5 AssociationApa yang menghubungkan antara objek satu
dengan objek yang lainnya
6 Node
Suatu simbol yang memberikan batasan dan
komentar yang dikaitkan pada suatu elemen
atau kumpulan elemen
4) Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan aliran aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang
mungkin terjadi dan bagaiman mereka berakhir. Activity diagram juga
dapat menggambarkan proses parallel yang mungkin terjadi pada beberapa
eksekusi.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih.
Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case
menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan
aktivitas.
Sama seperti state, standar UML menggunakan segi empat dengan sudut
membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk
menggambarkan behavior pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan
proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang
dapat berupa titik, garis horizontal atau vertical.
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 Actifity
Memperlihatkan bagaimana masing-masing
kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama
yang lain
2 ActionState dari sistem yang mencerminkan eksekusi
dari suatu aksi
3 Initial Nade Bagaimana objek dibentuk atau diawali
10
4Actifity Final
NodeBagaimana objek dibentuk dan dihancurkan
5 Fork NodeSatu aliran yang pada tahap tertentu berubah
menjadi beberapa aliran
Gambar 3.7 Contoh Activity Diagram
5) Sequence Diagram
Sequence diagram (diagram urutan) adalah suatu diagram yang
memperlihatkan atau menampilkan interaksi-interaksi antar objek di dalam
suatu sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu.
Sequence diagram merupakan diagram interaksi yang menekankan urutan
waktu pertukaran pesan. Interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna,
display dan sebagainya berupa pesan/message.
11
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah
event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-
trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara
internal dan output apa yang dihasilkan.
Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertical. Message
digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada
fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda
dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses,
biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.
Gambar 3.8 Simbol dalam Sequence Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 Aktor Menggambarkan orang/objek yang sedang
berinteraksi dengan sistem
2 Object
Object merupakan instan dari sebuah klas.
Penamaan sebuah objek tidak selalu harus
sama dengan nama klasnya
3Focus of Control
and Life Line
Menggambarkan tempat mulai dan berakhirnya
sebuah message
4
Message
Message
Message adalah komunikasi yang dimiliki oleh
dua buah objek yang menimbulkan sebuah
event. Sebuah message membawa informasi
dari focus control sumber kepada focus control
tujuan
5 Message to selfMessage to self adalah message yang diberikan
oleh sebuah objek kepada dirinya sendiri
Object
12
Gambar 3.9 Contoh sequence diagram
6) Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti
sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing
objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message
memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki
nomor 1. Messages dari level yang sama meiliki prefix yang sama.
Gambar 3.10 Simbol dalam Collaboration Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 AktorMenggambarkan orang/objek yang sedang
berinteraksi dengan sistem
2 Object
Object merupakan instan dari sebuah klas.
Penamaan sebuah objek tidak selalu harus
sama dengan nama klasnya
3 RealizationOperasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu
objek
4 Message Message Message adalah komunikasi yang dimiliki oleh
dua buah objek yang menimbulkan sebuah
Object
13
event. Sebuah message membawa informasi
dari focus control sumber kepada focus control
tujuan
5 Message to selfMessage to self adalah message yang diberikan
oleh sebuah objek kepada dirinya sendiri
Gambar 3.11 Contoh collaboration diagram
7) Component Diagram
Component diagram memperlihatkan organisasi dan ketergantungan antara
sekumpulan komponen. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa
class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang
lebih kecil. Komponen juga dapat berupa interface, yaitu kumpulan
layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen yang lain.
Gambar 3.11 Simbol dalam Component Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
14
1
Component
Component
Bagian fisik dan bagian yang dapat digantikan
pada suatu sistem
2 InterfaceKumpulan layanan yang disediakan sebuah
komponen untuk komponen lain
3 RealizationOperasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu
objek
4 Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada
suatu elemen mandiri (independent) akan
mempengaruhi elemen yang bergantung
padanya elemen yang tidak mandiri
Gambar 3.12 Contoh component diagram
8) Deployment Diagram
Component 1
15
Deployment/physical diagram memperlihatkan konfigurasi run time pada
node pemrosesan dan komponen yang berjalan padanya yang dihubungkan
dengan component diagram dimana sebuah mode menyertakan satu atau
lebih komponen.
Gambar 3.13 Simbol dalam Deployment Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 Node
Node adalah physical element yang ada pada
saat run time dan biasanya digunakan untuk
menggambarkan topologi hardware di mana
software dieksekusi
2Dependency and
Connection Link
Merupakan notasi association yang dibuat
untuk melambangkan physical connection
antara node
<< Microsoft Jet OLEDB 4.0>>
<<Execute>>
.
minimarket.mdb
OS: Windows xp, vista
Software: Microsoft office
minimarketg8.exe
CPU
Nodet