bab iii - metodologi penelitian

22
1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tehnik Pengumpulan Data Dalam melakukan penelitian ini, penulis melakukan pengumpulan data dengan cara sebagai berikut: a. Sampling dan Investigasi Penulis mengumpulkan beberapa dokumen seperti faktur pembelian, faktur penjualan, laporan penjualan, laporan pembelian dan laporan persediaan yang ada pada perusahaan bagian pembelian, penjualan dan persediaan untuk dianalis. b. Wawancara Wawancara dilakukan dengan mengajukan pertanyaan- pertanyaan kepada beberapa staf di bagian pembelian dan penjualan secara lisan mengenai pembelian dan penjualan. c. Observasi Observasi dilakukan dengan mengamati kegiatan perusahaan di bagian pembelian dan penjualan untuk mengetahui prosedur pembelian dan penjualan pada perusahaans d. Studi Pustaka Yaitu tehnik pengumpulan data yang dilakukan dengan membaca, mempelajari dan menganalisa beberapa referensi

Upload: nova-erlangga

Post on 24-Jul-2015

77 views

Category:

Documents


3 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB III - Metodologi Penelitian

1

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Tehnik Pengumpulan Data

Dalam melakukan penelitian ini, penulis melakukan pengumpulan data dengan

cara sebagai berikut:

a. Sampling dan Investigasi

Penulis mengumpulkan beberapa dokumen seperti faktur pembelian, faktur

penjualan, laporan penjualan, laporan pembelian dan laporan persediaan yang ada

pada perusahaan bagian pembelian, penjualan dan persediaan untuk dianalis.

b. Wawancara

Wawancara dilakukan dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan kepada

beberapa staf di bagian pembelian dan penjualan secara lisan mengenai pembelian

dan penjualan.

c. Observasi

Observasi dilakukan dengan mengamati kegiatan perusahaan di bagian pembelian

dan penjualan untuk mengetahui prosedur pembelian dan penjualan pada

perusahaans

d. Studi Pustaka

Yaitu tehnik pengumpulan data yang dilakukan dengan membaca, mempelajari

dan menganalisa beberapa referensi atau bahan bacaan baik dari buku maupun

internet yang berkaitan dengan tugas akhir penulis.

3.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Tehnik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan

paradigm perangkat lunak metodologi berorientasi objek, berikut gambaran mengenai

metodologi berorientasi objek:

1. Metodologi berorientasi objek

Object Oriented Technology merupakan cara pengembangan perangkat lunak

berdasarkan abstraksi objek-objek yang ada di dunia nyata. Dasar pembuatan

adalah Objek, yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam

satu entitas. Filosofi Object Oriented sangat luar biasa sepanjang siklus

Page 2: BAB III - Metodologi Penelitian

2

pengembangan perangkat lunak (perencanaan, analisis, perancangan dan

implementasi) sehingga dapat diterapkan pada perancangan sistem secara umum:

menyangkut perangkat lunak, perangkat keras dan sistem secara keseluruhan.

Dalam pengembangan sistem berorientasi objek ini, konsep-konsep dan sifat-sifat

object oriented digunakan. Konsep-konsep tersebut adalah:

a. Kelas

Kelas adalah konsep OO yang mengencapsulasi/membungkus data dan abstrak

procedural yang diperlukan untuk menggambarkan isi dan tingkah laku

berbagai entitas. Kelas juga merupakan deskripsi tergeneralisir (misl template,

pola, cetak biru).

b. Objek

Objek digambarkan sebagai benda, orang, tempat dan sebagainya yang ada di

dunia nyata, yang penting bagi suatu aplikasi. Objek mempunyai atribut dan

metoda.

c. Atribut

Atribut menggambarkan data yang dapat memberikan informasiskelas atau

objek dimana atribut tersebut berada.

d. Metoda/Servis/Operator

Metoda adalah prosedur atau fungsi yang tergabung dalam objek bersama

dengan atribut. Metode ini digunakan untuk pengaksesan terhadap data yang

terdapat dalam objek tersebut.

e. Message

Message adalah alat komunikasi antar objek. Hubungan antar objek ditentukan

oleh problem domain dan tanggung jawab sistem

f. Event

Event adalah suatu kejadian pada waktu yang terbatas yang menggambarkan

rangsang (stimulus) dari luar sistem.

g. State

State adalah abstraksi dari nilai atribut dan link dala sebuah objek. State

merupakan tanggapan dari objek terhadap event-event masukan.

h. Skenario

Skenario adalah urutan event yang terjadi sepanjang eksekusi sistem.

Page 3: BAB III - Metodologi Penelitian

3

Karakteristik-karakteristik yang terdapat dalam metode pengembangan sistem

berorientasi objek adalah:

a. Encapsulation

Encapsulation merupakan dasar untuk membatasi ruang lingkup program

terhadap data yang diproses. Data dan prosedur dikemas dalam suatu objek

sehingga prosedur lain dari luar tidak dapat mengaksesnya. Data akan

terlindungi dari prosedur atau objek lain.

b. Inheritance

Inheritance (pewarisan) adalah tehnik yang menyatakan bahwa anak dari

objek akan mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung.

Suatu kelas dapat ditentukan secara umum, kemudian ditentukan secara

spesifik menjadi subkelas. Setiap subkelas mempunyai hunbungan atau

mewarisi semua sifat yang dimiliki kelas induknya dan ditambah dengan

sifat unik yang dimilikinya

c. Polymorphism

Polymorphism menyatakan bahwa sesuatu yang sama dapat mempunyai

bentuk dan perilaku berbeda. Polimorfisme juga menyatakan bahwa

operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan kelas.

2. Notasi Dasar UML

a. Aktor

Aktor adalah sebuah peran dari “user” sebuah sistem. Aktor ini bias berupa

“human user” atau bahkan bisa sebuah sistem yang lainDalam diagram use

case, elemen factor dinotasikan dengan notasi. Tugas aktor adalah

memberikan informasi kepada sistem dan dapat memerintahkan sistem agar

dapat melakukan tugas. Karakteristik dari sebuah aktor antara lain:

1) Aktor merupakan elemen eksternal dari sistem, aktor berinteraksi dengan

sistem, aktor boleh menggunakan fungsionalitas dan menerima informasi

yang disediakan oleh sistem dan aktor juga dapat memberikan informasi

kepada sistem.

2) Aktor juga dapat berbentuk class, maka aktor bias memiliki instance atau

objek yang merepresentasikan aktor yang lebih spesifik.

Page 4: BAB III - Metodologi Penelitian

4

Gambar 3.1 Notasi aktor pada UML

b. Class

Notasi utama dan yang paling mendasar pada diagram UML adalah notasi

untuk mempresentasikan suatu class beserta dengan atribut dan operasinya.

Class adalah pembentuk utama dari sistem berorientasi objek.

Nama Class

Atribut

Operasi

Gambar 3.2 Notasi Class pada UML

c. Use Case

Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna.

Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user

(pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita

bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan

antara pengguna dan sistem disebut skenario. Use case dinotasikan dengan

simbol elips atau oval. Dalam diagram, use case digambar di dalam simbol

kotak yang merepresentasikan sistem. Use case memiliki karakteristik:

1) Use case merupakan interaksi atau “dialog” antara sistem dan aktor,

termasuk pertukaran pesan dan aksi yang dilakukan oleh sistem.

2) Sebuah use case memiliki instance atau objek yang disebut dengan

“skenario” yang merepresentasikan interaksi yang spesifik.

3) Use case memiliki instance atau objek yang disebut dengan “skenario”

yang merepresentasikan interaksi yang spesifik.

Page 5: BAB III - Metodologi Penelitian

5

Gambar 3.3 Notasi use case pada UML

d. Diagram UML

UML merupakan sintak umum untuk membuat model logika dari suatu sistem

dan digunakan untuk menggambarkan sistem agar dapat dipahami selama fase

analisis dan desain. UML biasanya disajikan dalam bentuk diagram/gambar

yang meliputi class beserta atribut dan operasinya, serta hubungan antar class

yang meliputi inheritance, association dan komposisi. UML mendifinisikan

diagram-diagram sebagai berikut:

1) Use Case Diagram

Use case diagram adalah suatu gambaran dari sekumpulan urutan aksi

yang terjadi pada sistem yang menghasilkan suatu nilai kepada aktor. Use

case digunakan untuk menstrukturkan perilaku sistem dalam suatu model.

Gambar 3.5 Simbol dalam Use Case Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Aktor

Menspesifikasikan himpunan peran yang

pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan

use case

2 Dependency

Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada

suatu elemen mandiri (independent) akan

mempengaruhi elemen yang bergantung

padanya elemen yang tidak mandiri

(independent)

3 Generalization

Hubungan dimana objek anak (descendent)

berbagi perilaku dan struktur data dari objek

yang ada di atasnya objek induk (ancestor)

Page 6: BAB III - Metodologi Penelitian

6

4 IncludeMenspesifikasikan bahwa use case sumber

secara eksplisit

5 Extend

Menspesifikasikan bahwa use case target

memperluas perilaku dari use case sumber

pada suatu titik yang diberikan

6 AssociationApa yang menghubungkan antara objek satu

dengan objek yang lainnya.

7 SistemMenspesifikasikan paket yang menampilkan

sistem secara terbatas

8 Use Case

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang

ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu

hasil yang terukur bagi suatu aktor

9 Collaboration

Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang

bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang

lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya

(sinergi)

10 Note

Elemen fisik yang eksis saat aplikasi

dijalankan dan mencerminkan suatu sumber

daya komputasi

Page 7: BAB III - Metodologi Penelitian

7

Gambar 3.4 Contoh use case diagram

2) Class Diagram

Class diagram memperlihatkan interaksi antar class dalam sistem juga

memperlihatkan gambaran statistic dari class-class dan hubungannya.

Gambar 3.5 simbol dalam Class Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Generalization

Hubungan dimana objek anak (descendent)

berbagi perilaku dan struktur data dari objek

yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

2Nary

Association

Upaya untuk menghindari asosiasi dengan

lebih dari 2 objek

3 ClassHimpunan dari objek-objek yang

berbagiatribut serta operasi yang sama.

4 Collaboration

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang

ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu

hasil yang terukur bagi suatu aktor

5 RealizationOperasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu

objek

6 Dependency

Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada

suatu elemen mandiri (independent) akan

mempengaruhi elemen yang bergantung

padanya elemen yang tidak mandiri

7 AssociationApa yang menghubungkan antara objek satu

dengan objek yang lainnya.

pelangganid_pelanggan *nm_pelangganalamatteleponemail

pesanid_pesan *tgl_pesan

produkid_produk *nm_produksatuanhargastock

Page 8: BAB III - Metodologi Penelitian

8

3) Statechart Diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari

suatu state ke state yang lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat

dari stimuli yang diterima. Pda umumnya statechart diagram

menggambarkan class tertentu (satu class mempunyai lebih dari satu

statechart diagram). Statechart diagram menyediakan cara memodelkan

berbagai state keberadaan objek.

Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut

membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar

state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya

transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang

dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali

garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran

bewarna penuh dan bewarna setengah.

Gambar 3.6 Simbol dalam Statechart Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 StateNilai atribut dan nilai link pada suatu waktu

tertentu, yang dimiliki oleh suatu objek

2Initial Pseudo

StateBagaimana objek dibentuk atau diawali

3 Final State Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan

kuitansiid_kuitansi *Tgl_kuitansi

fakturid_faktur *Tgl_faktur

Detil_pesanid_pesan *id_produk *jumlahharga

Page 9: BAB III - Metodologi Penelitian

9

4 Transition

Sebuah kejadian yang memicu sebuah state

objek dengan cara memperbaharui satu atau

lebih nilai atributnya

5 AssociationApa yang menghubungkan antara objek satu

dengan objek yang lainnya

6 Node

Suatu simbol yang memberikan batasan dan

komentar yang dikaitkan pada suatu elemen

atau kumpulan elemen

4) Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan aliran aktivitas dalam sistem yang

sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang

mungkin terjadi dan bagaiman mereka berakhir. Activity diagram juga

dapat menggambarkan proses parallel yang mungkin terjadi pada beberapa

eksekusi.

Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih.

Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case

menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan

aktivitas.

Sama seperti state, standar UML menggunakan segi empat dengan sudut

membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk

menggambarkan behavior pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan

proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang

dapat berupa titik, garis horizontal atau vertical.

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Actifity

Memperlihatkan bagaimana masing-masing

kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama

yang lain

2 ActionState dari sistem yang mencerminkan eksekusi

dari suatu aksi

3 Initial Nade Bagaimana objek dibentuk atau diawali

Page 10: BAB III - Metodologi Penelitian

10

4Actifity Final

NodeBagaimana objek dibentuk dan dihancurkan

5 Fork NodeSatu aliran yang pada tahap tertentu berubah

menjadi beberapa aliran

Gambar 3.7 Contoh Activity Diagram

5) Sequence Diagram

Sequence diagram (diagram urutan) adalah suatu diagram yang

memperlihatkan atau menampilkan interaksi-interaksi antar objek di dalam

suatu sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu.

Sequence diagram merupakan diagram interaksi yang menekankan urutan

waktu pertukaran pesan. Interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna,

display dan sebagainya berupa pesan/message.

Page 11: BAB III - Metodologi Penelitian

11

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau

rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah

event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-

trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara

internal dan output apa yang dihasilkan.

Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertical. Message

digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada

fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda

dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses,

biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.

Gambar 3.8 Simbol dalam Sequence Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Aktor Menggambarkan orang/objek yang sedang

berinteraksi dengan sistem

2 Object

Object merupakan instan dari sebuah klas.

Penamaan sebuah objek tidak selalu harus

sama dengan nama klasnya

3Focus of Control

and Life Line

Menggambarkan tempat mulai dan berakhirnya

sebuah message

4

Message

Message

Message adalah komunikasi yang dimiliki oleh

dua buah objek yang menimbulkan sebuah

event. Sebuah message membawa informasi

dari focus control sumber kepada focus control

tujuan

5 Message to selfMessage to self adalah message yang diberikan

oleh sebuah objek kepada dirinya sendiri

Object

Page 12: BAB III - Metodologi Penelitian

12

Gambar 3.9 Contoh sequence diagram

6) Collaboration Diagram

Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti

sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing

objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message

memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki

nomor 1. Messages dari level yang sama meiliki prefix yang sama.

Gambar 3.10 Simbol dalam Collaboration Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 AktorMenggambarkan orang/objek yang sedang

berinteraksi dengan sistem

2 Object

Object merupakan instan dari sebuah klas.

Penamaan sebuah objek tidak selalu harus

sama dengan nama klasnya

3 RealizationOperasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu

objek

4 Message Message Message adalah komunikasi yang dimiliki oleh

dua buah objek yang menimbulkan sebuah

Object

Page 13: BAB III - Metodologi Penelitian

13

event. Sebuah message membawa informasi

dari focus control sumber kepada focus control

tujuan

5 Message to selfMessage to self adalah message yang diberikan

oleh sebuah objek kepada dirinya sendiri

Gambar 3.11 Contoh collaboration diagram

7) Component Diagram

Component diagram memperlihatkan organisasi dan ketergantungan antara

sekumpulan komponen. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa

class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang

lebih kecil. Komponen juga dapat berupa interface, yaitu kumpulan

layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen yang lain.

Gambar 3.11 Simbol dalam Component Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

Page 14: BAB III - Metodologi Penelitian

14

1

Component

Component

Bagian fisik dan bagian yang dapat digantikan

pada suatu sistem

2 InterfaceKumpulan layanan yang disediakan sebuah

komponen untuk komponen lain

3 RealizationOperasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu

objek

4 Dependency

Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada

suatu elemen mandiri (independent) akan

mempengaruhi elemen yang bergantung

padanya elemen yang tidak mandiri

Gambar 3.12 Contoh component diagram

8) Deployment Diagram

Component 1

Page 15: BAB III - Metodologi Penelitian

15

Deployment/physical diagram memperlihatkan konfigurasi run time pada

node pemrosesan dan komponen yang berjalan padanya yang dihubungkan

dengan component diagram dimana sebuah mode menyertakan satu atau

lebih komponen.

Gambar 3.13 Simbol dalam Deployment Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Node

Node adalah physical element yang ada pada

saat run time dan biasanya digunakan untuk

menggambarkan topologi hardware di mana

software dieksekusi

2Dependency and

Connection Link

Merupakan notasi association yang dibuat

untuk melambangkan physical connection

antara node

<< Microsoft Jet OLEDB 4.0>>

<<Execute>>

.

minimarket.mdb

OS: Windows xp, vista

Software: Microsoft office

minimarketg8.exe

CPU

Nodet