bab iii - repository.bsi.ac.id · formal dimana di sekolah ini terdapat 3 (tiga) jurusan yaitu...
TRANSCRIPT
17
BAB III
PEMBAHASAN
3.1. Tinjauan Perusahaan
3.1.1. Sejarah Sekolah
SMK Muhammadiyah Pontianak merupakan lembaga pendidikan yang
berada di bawah naungan yayasan perserikatan muhammadiyah sebagai badan
hukum yang bergerak dalam bidang pendidikan dan pembelajaran dari materi
pendidikan dan kebudayaan nomor: 23628/MPK/1974 tanggal 24 Juli 1074.
Sekolah ini didirikan pada tanggal 1 Februari 1968 dengan nomor data sekolah:
M.07014203 dan NSS: 344136003003. Namun SMK Muhammadiyah 1
Pontianak baru diresmikan pada bulan Juni dan perubahan status “DIAKUI”
berdasarkan keputusan nomor: 349/C/Kep/1/1990 tanggal 27 Desember 1990.
SMK Muhammadiyah 1 Pontianak beralamat di jalan Komodor Yos Sudarso Gg
Alpukat Raya Pontianak 79113 dengan no. Telp. (0561) 772471.
Dalam kegiatan di SMK Muhammadiyah 1 Pontianak merupakan sekolah
yang sama dengan sekolah jurusan lainnya, sama-sama melaksanakan kegiatan
formal dimana di sekolah ini terdapat 3 (tiga) jurusan yaitu Administrasi
Perkantoran, Akuntansi dan Perhotelan. Adapun perbedaan antara SMK
Muhammadiyah 1 Pontianak dengan sekolah kejuruan lainnya yaitu pendidikan
yang tidak hanya menitikberatkan pada pelajaran umum saja, namun juga pada
pendidikan keagamaan.
18
1. Visi dan Misi SMK Muhammadiyah 1 Pontianak.
A. Visi
Membekali tamatan yang memiliki pengetahuan, keterampilan dan
sikap Mandiri, Unggul, Cerdas dan Berakhlak Mulia yang dapat
menjawab kebutuhan dunia usaha/insdustri dan atau berwirausaha,
mampu menyesuaikan diri dengan perkembangan IPTEK dan IMTAQ
serta mampu berkompetisi dalam era global.
B. Misi
Menyiapkan siswa guna menjadi tenaga kerja tingkat menengah yang
CERDAS, Produktif, Terampil, Mandiri dan BERAKHLAK MULIA
untuk mengisi lapangan kerja dan atau berwirausaha dalam upaya
mempercepat, memperkokoh pertumbuhan ilmu pengertahuan,
teknologi dan ekonomi dalam rangka Pembangunan Nasional. Secara
khusus misi tersebut di jabarkan sebagai berikut:
1. Terwujudnya output pendidikan sekolah yang memiiki
kemandirian.
2. Terwujudnya output pendidikan sekolah yang unggul.
3. Terwujudnya output pendidikan sekolah yang cerdas.
4. Terwujudnya output pendidikan sekolah yang berakhlak mulia.
19
3.1.2. Struktur Organisasi
Keterangan: Garis Komando
Garis Koordinasi
Sumber: SMK Muhammadiyah 1 Pontianak
Gambar III. 1. Struktur Organisasi SMK Muhammadiyah 1 Pontianak
20
A. Fungsi dari tiap jabatan:
1. DINDIKBUD PROVINSI
a. Perumusan kebijakan teknis bidang pendidikan
b. Perencanaan program kerja bidang pendidikan
c. Penyelenggaraan urusan pemerintahan dan pelayanan umum bidang
pendidikan
d. Pembinaan dan fasilitasi bidang pendidikan lingkup provinsi dan
kabupaten atau kota.
2. MAJELIS DIKDASMEN PWM
a. Pembinaan ideologi Muhammadiyah di sekolah.
b. Perencaan, pengorganisasian, pembimbingan, pengkoordinasian, dan
pengawasan atas pengelolaan amal usaha, program, dan kegiatan.
c. Peningkatan kualitas dan kuantitas tenaga profesional.
d. Pengembangan kualitas dan kuantitas amal usaha.
e. Penelitian dan pengembangan bidang pendidikan dasar dan menengah.
3. PENGAWAS PEMBINA
a. Merencanakan kegiatan pembelajaran dan atau bimbingan.
b. Melaksanakan kegiatan pembelajaran/ bimbingan
c. Menilai proses dan hasil pembelajaran/ bimbingan
d. Memanfaatkan hasil penilaian untuk peningkatan layanan pem-
belajaran/bimbingan
e. Memberikan umpan balik secara tepat dan teratur dan terus menerus pada
peserta didik
21
4. KEPALA SEKOLAH
a. Kepala sekolah sebagai Edukator (pendidik)
b. Kepala sekolah sebagai Manajer
c. Kepala sekolah sebagai Administrator
d. Kepala sekolah sebagai Supervisor
e. Kepala sekolah sebagai Leader (pemimpin)
f. Kepala sekolah sebagai Inovator
g. Kepala sekolah sebagai Motivator
5. TATA USAHA
a. koordinasi penyusunan rencana, evaluasi program dan anggaran, serta
laporan
b. pelaksanaan urusan keuangan
c. penyusunan organisasi dan tata laksana
d. pengelolaan urusan kepegawaian
e. penyusunan peraturan perundang-undangan dan bantuan hukum
6. WAKIL OPDIK
a. Perencanaan, pelaksanaan, pembinaan dan pengembangan pendidikan
para guru
b. Perencanaan, pelaksanaan, pembinaan dan pengembangan penelitian para
guru
c. Persiapan program studi baru dan akreditasi;
d. Perencanaan, pelaksanaan dan pengelolaan laboratorium;
e. Perencanaan, pelaksanaan dan pengelolaan jurnal, buku dan literatur;
22
f. Pengolahan data yang menyangkut pendidikan, penelitian dan pengabdian
kepada masyarakat
7. WAKIL HUMAS DAN DUDI
a. Memeriksa dan menyetujui rencana praktik kerja industri tiap program
keahlian
b. Melakukan verifikasi kelayakan institusi pasangan
c. Memberikan pembekalan praktik kerja industri untuk siswa dan orang
tua/wali murid
d. Pengantaran ,Memonitoring dan Penjemputan peserta didik prakerin
e. Menyelesaikan permasalahan (apabila ada) selama pelaksanaan prakerin
8. KOORDINATOR KESISWAAN
a. Menyusun program dan pelaksanaan kegiatan penyuluhan
b. Membantu guru dan wali kelas dalam menghadapi kasus anak
c. Membuat program bimbingan psikologi
d. Menyusun dan mengarsip data kasus murid (konseling)
e. Memberikan penjelasan bersama dengan Kepala Sekolah tentang program
dan tujuan bimbingan kepada Wali Murid
9. KOORDINATOR BK
a. Menyusun program dan pelaksanaan kegiatan penyuluhan
b. Membantu guru dan wali kelas dalam menghadapi kasus anak
c. Membuat program bimbingan psikologi
d. Menyusun dan mengarsip data kasus murid (konseling)
e. Memberikan penjelasan bersama dengan Kepala Sekolah tentang program
dan tujuan bimbingan kepada Wali Murid
23
2. KETUA JURUSAN
a. Menyusun program kerja
b. Mendalami dan mengembangkan kurikulum sesuai dengan jurusan
c. Mengkoordinir tugas guru dan jurusan
d. Mengkoordinir tugas Progja pengembangan kurikulum sesuai dengan
jurusan
e. Mengevaluasi analisa kurikulum dari masing-masing guru sesuai dengan
tugasnya
f. Mengkoordinir penggunaan ruang praktek dalam jurusannya
g. Membantu kepala sekolah dan peningkatan profesi guru sesuai dengan
jurusan
h. Membantu urusan administrasi meliputi catatan kewajiban siswa, data
guru, inventaris sekolah dalam jurusannya
3.2. Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem menjelaskan kondisi atau kemampuan yang harus
dipenuhi oleh sistem sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan oleh pemakai.
Kebutuhan sistem terbagi menjadi dua yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan
non-fungsional.
3.2.1. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang terkait dengan input, proses,
output dan data stored (penyimpanan data). Kebutuhan fungsional juga berisi
informasi-informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem.
24
Berikut ini adalah kebutuhan fungsional dari permainan yang akan dibuat:
1. Permainan dapat menampilkan Splash screen.
2. Pada tampilan menu utama terdapat tombol fungsi (Mulai, Pengaturan,
Tentang, Petunjuk, Musik, Diam, Keluar)
a. Mulai, berfungsi untuk menampilkan layout menu pilihan level pada game
Accounting Fun Run.
b. Tentang, berfungsi menampilkan informasi biodata pembuat game
Accounting Fun Run.
c. Petunjuk, berfungsi memberikan informasi mengenai game Accouting Fun
Run.
d. Musik, berfungsi untuk memberikan efek suara saat bermain.
e. Diam, berfungsi untuk menghilangkan efek suara saat bermain.
f. Keluar, berfungsi menampilkan layout konfirmasi untuk keluar dari game
Accounting Fun Run.
3. Permainan dapat menampilkan nilai poin yang telah dicapai oleh pemain
dalam melewati rintangan di setiap level.
3.2.2. Kebutuhan Non-Fungsional
Kebutuhan non fungsional merupakan analisis yang berisi properti apa saja
yang digunakan untuk mendukung dalam pembuatan sistem. Dalam mendukung
kelancaran saat pembuatan dan pengujian game ini penulis menggunakan
spesifikasi sistem diantaranya sebagai berikut:
1. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak yang diperlukan dalam pembuatan game yang akan di
aplikasikan di Android Phone ini adalah sebagai berikut:
25
a. Microsoft Windows 7 (32-Bit)
b. Construct 2
c. Intel XDK
d. Adobe Photoshop
e. Snipping Tool
2. Perangkat Keras (Hardware)
Spesifikasi perangkaat keras yang penulis gunakan dalam pembuatan game
ini adalah sebagai berikut:
a. Processor : i3-4030U 1.70GHz, 3M Cache
b. Memory : 2 GB
c. HDD : 500 GB
d. VGA : Intel(R) HD Graphics
3. Perangkat Android
Spesifikasi minimal perangkat android yang dibutuhkan untuk menjalankan
game ini adalah sebagai berikut:
a. Ponsel : Berbasis android
b. OS : OS 4.0 android (Jelly Bean), Ice Cream Sandwich
(Crosswalk), Kitkat dan Lolipop
c. Processor : 528 MHz, Qualcomm MSM 7225 chipset
d. Memory : 735 MB ROM, 562 MB RAM
4. Perangkat Windows
Spesifikasi widows yang digunakan untuk menjalankan game ini adalah
sebagai berikut:
26
a. Laptop : OS Windows
b. OS : OS Windows 32-64 Bit (Windows 7,8 dan 10)
c. Aplikasi Browser : Google Chrome
3.3. Perancangan Perangkat Lunak
3.3.1. Rancangan Storyboard
Berikut merupakan tampilan storyboard dari aplikasi game “Accounting
Fun Run”
Tabel III. 1.
Storyboard Splash Screen dan Layout Utama Aplikasi Game "Accounting Fun
Run"
VISUAL SKETSA AUDIO
Tampilan spalsh
screen berdurasi
beberapa detik
disaat membuka
game sebelum ke
tampilan menu
utama.
Smart.ogg
GAMBAR SPLASH SCREEN
27
Dalam layout ini
terdapat satu
tombol menu yaitu
tombol PLAY yang
berfungsi untuk
menampilkam
menu level, tombol
audio, berfungsi
untuk seluruh
aplikasi permainan
mengatur musik
permainan pada
game, tombol
petunjuk, berfungsi
untuk menampilkan
petunjuk bermain
game pada
permainan game
tersebut, tombol
tentang, berfungsi
untuk menampilkan
biodata sang
pembuat game dan
juga tombol keluar,
berfungsi untuk
keluar dari game.
Smart.ogg
Dalam layout ini
terdapat menu
level sebelum
memulai
permainan
Smart.ogg
Nama Game
Mulai Keluar Tentang Petunjuk
1
i
Musik
Diam
28
Tabel III. 2.
Storyboard Level 1 Game "Accounting Fun Run"
VISUAL SKETSA AUDIO
Layout ini
merupakan layout
level 1 dimana
pemain akan
memulai
permainannya.
Dalam level 1
terdapat ikon
koin untuk
melihat berapa
banyak koin yang
diambil
sepanjang level 1
ini, kemudian ada
ikon buku yang
digunakan untuk
melihat berapa
banyak buku
yang didapat oleh
pemain. Selain
itu juga ada
nyawa yang harus
dipertahankan
pemain sampai ke
finish. Sebelum
sampai ke finish
pemain akan
terlebih dahulu
akan diberikan
pertanyaan
mengenai
akuntansi.
Smart.ogg
29
Tabel III. 3.
Storyboard Level 2 Game “Accounting Fun Run”
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada layout level
2 merupakan
tahap selanjutnya
setelah pemain
melewati level 1.
Terdapat banyak
ikon koin dan
buku, dan juga di
level ini ada
musuh berupa
semut, burung,
dan monster.
Pemain
diharuskan
menjawab
pertanyaan untuk
membuka pintu
yang akan
menuju ke level
selanjutnya,
apabila pemain
salah menjawab
maka nyawa
pemain akan
berkurang 1.
Smart.ogg
30
Tabel III. 4.
Storyboard Level 3 Game “Accounting Fun Run”
VISUAL SKETSA AUDIO
Sama seperti
layout-layout
sebelumnya,
pada layout
level 3 ini juga
menyisipkan
ikon koin dan
buku yang harus
dikumpulkan
oleh pemain,
dan terdapat
banyak musuh
semut, burung
dan monster.
Bahkan terdapat
tanaman kaktus
yang dapat
mengurangi
nyawa pemain.
Dalam level ini
juga pemain
akan
disuguhkan
pertanyaan yang
nantinya kan
membuka pintu
untuk ke level
selanjutnya.
Smart.ogg
31
Tabel III. 5.
Storyboard Level 4 Game “Accounting Fun Run”
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam layout ini
adalah level 4
(empat) terdapat
ikon koin untuk
menampilkan
koin yang
didapat, ikon
love sebagai
lamban untuk
nyawa pemain,
serta ikon pause
berfungsi untuk
menjeda
permainan.
Dalam level 4 ini
pemain akan
berlari seperti
pada level-level
sebelumnya dan
akan
mengumpulkan
buku-buku yang
akan menjadi
bahan untuk
mengikuti ujian
diakhir level 5.
Smart.ogg
32
Tabel III. 6.
Storyboard Level 5 Game “Accounting Fun Run”
VISUAL SKETSA AUDIO
Ini merupakan
layout level 5
dimana level ini
merupakan level
terakhir dalam
game
Accounting Fun
Run. Dalam
level ini pemain
akan menuju ke
tempat ujian,
dan dalam
perjalanan
menuju gedung
pun masih
banyak
rintangan yang
harus dihadapi.
Setelah sampai
di gedung maka
pemain akan
kembali
menjawab
pertanyaan-
pertanyaan
seputar
akuntansi
apabila pemain
menjawab
dengan benar
maka pemain
akan mendapat
koin yang
berlimpah dan
mejnadi
pemenangnya.
Smart.ogg
33
3.3.2. Rancangan Antarmuka
Merancang antarmuka (interface) merupakan bagian yang paling penting
dari merancang sistem. Rancangan antarmuka ini digunakan untuk mendukung
proses pembuatan aplikasi. Rancangan antarmuka yang digunakan dalam
pembuatan game Accounting Fun Run ini adalah sebagai berikut:
1. Tampilan Splash Screen
Tampilan layout yang muncul sementara sebelum menu utama dan
menggunakan durasi perdetik.
Sumbar: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 2. Tampilan Splash Screen Game “Accounting Fun Run”
2. Tampilan Menu Utama
Layout utama ini berisi menu-menu yang akan menuju ke layout yang
diinginkan. Terdapat menu Mulai yang akan menghubungkan ke Menu
Pilihan Level, menu Tentang yang akan menampilkan biodata diri pembuat
game Accounting Fun Run, menu Petunjuk gunanya sebagai petunjuk dari
jalannya game Accounting Fun Run, menu Keluar untuk menghentikan
permainan, menu Musik untuk mengisi suara saat bermain, menu Diam
34
digunakan untuk mendiamkan suara saat bermain serta nama dari game ini
sendiri yaitu Accounting Fun Run.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 3. Tampilan Menu Utama Game “Accounting Fun Run”
3. Tampilan Pilihan Level
Pada layout ini menampilkan pilihan level dari level 1 sampai dengan level 5.
Level yang masih digembok mengartikan bahwa level tersebut belum terbuka
atau belum dapat dimainkan.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 4. Tampilan Pilihan Level Game “Accounting Fun Run”
35
4. Tampilan Menu Pause
Menampilkan menu pause saat pemain ingin menghentikan permainan.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 5. Tampilan Menu Pause Game "Accounting Fun Run"
5. Tampilan Menu Game Over
Menampilkan menu Game over saat pemain kalah dalam permainan.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 6. Tampilan Menu GameOver Game "Accouting Fun Run"
36
6. Tampilan Menu Level Selesai
Tampilan akan keluar apabila pemain telah menyelesaikan level, dan akan
menampilkan total koin dan buku yang telah didapatkan.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 7. Tampilan Menu Level Selesai Game "Accounting Fun Run"
3.4. Implementasi dan Pengujian Unit
3.4.1. Implementasi
Implementasi merupakan kegiatan akhir dari proses penerapan sistem baru
dimana sistem yang baru akan dioperasikan secara menyeluruh. Adapun
implementasi game “Accounting Fun Run” adalah sebagai berikut:
1. Tampilan Splash Screen
Tampilan layout yang muncul sementara sebelum menu utama dan
menggunakan durasi perdetik.
37
Sumbar: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 8. Tampilan Splash Screen Game “Accounting Fun Run”
2. Tampilan Menu Utama
Layout utama ini berisi menu-menu yang akan menuju ke layout yang
diinginkan. Terdapat menu Mulai yang akan menghubungkan ke Menu
Pilihan Level, menu Tentang akan menampilkan biodata diri pembuat game
Accounting Fun Run, menu Petunjuk gunanya sebagai petunjuk dari jalannya
game Accounting Fun Run, menu Keluar untuk menghentikan permainan,
menu Musik untuk mengisi suara saat bermain, menu Diam digunakan untuk
mendiamkan suara saat bermain serta nama dari game ini sendiri yaitu
Accounting Fun Run.
38
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 9. Tampilan Menu Utama Game “Accounting Fun Run”
3. Tampilan Pilihan Level 1
Pada layout ini menampilkan pilihan level 1. Dimana setelah di klik akan
pindah ke layout permainan level 1.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 10. Tampilan Pilihan Level Game “Accounting Fun Run”
39
4. Tampilan Pilihan Level 2
Pada layout ini menampilkan pilihan level 2. Dimana setelah di klik akan
pindah ke layout permainan level 2.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 11. Tampilan Menu Level 2 Game "Accounting Fun Run"
5. Tampilan Pilihan Level 3
Pada layout ini menampilkan pilihan level 3. Dimana setelah di klik akan
pindah ke layout permainan level 3.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 12. Tampilan Menu Level 3 Game "Accounting Fun Run"
40
6. Tampilan Pilihan Level 4
Pada layout ini menampilkan pilihan level 4. Dimana seteah di klik akan
pindah ke layout permainan level 4
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 13. Tampilan Menu Level 4 Game "Accounting Fun Run"
7. Tampilan Pilihan Level 5
Pada layout ini menampilkan pilihan level 5. Dimana setelah di klik akan
pindah ke layout permainan level 5.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 14. Tampilan Menu Level 5 Game "Accounting Fun Run"
41
8. Tampilan Menu Pause
Saat pemain ingin menghentikan permainan dengan menekan ikon pause,
maka akan muncul gambar seperti dibawah ini
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 15. Tampilan Menu Pause Game "Accounting Fun Run"
9. Tampilan Menu Game Over
Nyawa pemain yang telah habis secara otomatis akan mengulang kembali ke
awal permainan dan akan muncul gambar seperti dibawah ini
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 16. Tampilan Menu GameOver Game "Accouting Fun Run"
42
10. Tampilan Menu Level Selesai
Pada saat pemain telah berhasil sampai ke finish, maka secara otomatis akan
muncul total koin dan buku yang telah dikumpulkan seperti dibawah ini
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 17. Tampilan Menu Level Selesai Game "Accounting Fun Run"
3.4.2. Pengujian Unit
1. Black Box Testing
Tabel III. 7.
Hasil Pengujian Black Box Testing
Input/
Event
Proses Output/Next
Stage
Hasil
Pengujian
Event
“Mulai”
Ikon diatas merupakan ikon untuk
memulai permainan
Menampilkan
Menu Pilihan
Level
Sesuai
43
Event
“Musik”
Ikon di atas digunakan untuk
menghasilkan efek suara saat bermain
Menghasilkan
efek suara
selama bermain
game
Sesuai
Event
“Diam”
Saat ikon pertama di tekan maka ikon
kedua akan muncul dan musik akan mati
Menghilangkan
efek suara saat
bermain
Sesuai
Event
“Keluar”
Ikon di atas digunakan untuk keluar dari
aplikasi game
Menampilkan
tampilan keluar
ke aplikasi game
Sesuai
Event
“Pause”
Gambar diatas merupakan ikon dari
pause dan pilihan yang ada pada menu
pause
Menghentikan
permainan untuk
sementara
Sesuai
44
Event
“Tentang”
Gambar di atas merupakan ikon dari
menu tentang, saat di tekan maka menu
tentangku akan muncul
Menampilkan
biodata pembuat
aplikasi game
Sesuai
Event
“Restart”
Ikon di atas akan muncul saat pemain
salah menjawab soal dan akan kembali ke
awal permainan
Menampilkan
player ke
rintangan awal
saat player salah
menjawab soal
Sesuai
Event
“Tombol”
Ikon di atas digunakan untuk mengontrol
pemain dalam berlari dan melompat
melewati rintangan
Berfungsi
sebagai
penggerak
player dalam
permainan
Sesuai
Event
“Finish”
Membuka pintu
saat player
berhasil
menjawab soal
dengan benar
Sesuai
45
Ikon di merupakan ikon finish, dimana
saat pemain sampai di pos pertanyaan
dan berhasil menjawab soal pintu akan
terbuka dan secara otomatis tampilan
level selesai akan muncul,
2. Penerimaan User terhadap Game “Accounting Fun Run”. Berikut ini
merupakan pertanyaan kuesioner dan grafik penerimaan User:
Tabel III. 8.
Pengujian Unit
46
Bina Sarana Informatika
Kuesioner
Permainan Accounting Fun Run
Untuk Mengetahui Penerimaan User Terhadap Permainan ”Accounting Fun Run”
Kami sangat berterima kasih apabila anda berkenan untuk meluangkan waktu
mengisi kuesioner ini
Profesi : Siswa ( ) Guru ( )
Nama :
Kelas :
Jenis Kelamin : Laki-Laki ( ) Perempuan ( )
Berilah tanda centang (√) pada kolom di masing-masing pernyataan di bawah ini
yang menurut anda sesuai dengan yang anda lihat.
STS : Sangat Tidak Setuju
TS : Tidak Setuju
S : Setuju
SS : Sangat Setuju
No Pernyataan STS TS S SS
Tamp lan Aplikasi
1 Tampilan aplikasi permainan “Accounting
Fun Run” menarik perhatian
2 Desain level pada permainan “Accounting
Fun Run” tidak membosankan
3 Tampilan menu aplikasi pada permainan
“Accounting Fun Run” menarik
Tujuan Aplikasi
4 Dengan permainan “Accounting Fun Run”
belajar akuntansi menjadi lebih mudah
5 Dengan permainan “Accounting Fun Run”
dapat menarik perhatian para siswa untuk
lebih rajin belajar
6 Dengan permainan “Accounting Fun Run”
menambah pengetahuan mengenai akuntansi
User Friendly (Kemudahan Pengguna)
7 Tantangan level “Accounting Fun Run” sesuai
untuk siswa-siswi
8 Tombol control permainan ini nyaman
digunakan
9 Permainan ini asyik untuk dimainkan pada
waktu luang
10 Permainan mudah di operasikan
47
Tabel III. 9.
Skala Tingkat Penilaian Angka Skor Kuesioner
Jawaban Angka Skor
Sangat Setuju (SS) 4
Setuju (S) 3
Tidak Setuju (TS) 2
Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Tabel III. 10.
Rekapitulasi Jawaban Kuesioner (siswa-siswi)
No Responden
Pertanyaan
Tampilan Tujuan Kemudahan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Responden 1 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4
2 Responden 2 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3
3 Responden 3 3 3 4 4 3 4 4 4 3 4
4 Responden 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4
5 Responden 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
6 Responden 6 4 4 3 4 3 3 4 4 3 4
7 Responden 7 4 3 4 4 4 3 3 4 3 4
8 Responden 8 3 4 3 4 4 4 4 3 4 3
9 Responden 9 4 4 3 3 4 4 4 3 4 4
10 Responden 10 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4
Tampilan Tujuan Aplikasi Kemudahan
SS S TS STS SS S TS STS SS S TS STS
21 9 0 0 24 6 0 0 30 10 0 0
Total Jawaban “Sangat
Setuju” (4) 75
Total Jawaban “Setuju”
(3) 25
48
Total Jawaban “Tidak
Setuju” (2) 0
Total Jawaban “Sangat
Tidak Setuju” (1) 0
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Keterangan: SS : Sangat Setuju
S : Setuju
TS : Tidak Setuju
STS: Sangat Tidak Setuju
Tabel III. 11.
Grafik Kuesioner
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Dari hasil jawaban responden pada kuesioner penerimaan user terhadap
game “Accounting Fun Run” dengan 10 orang responden dan 10 pertanyaan
diatas, dapat disimpulkan bahwa:
0
2
4
6
8
10
7 8
6
9 8
7 8
7 7 8
3 2
4
1 2
3 2
3 3 2
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
SS S TS STS
49
1. 7 dari 10 responden setuju tampilan game ini menarik perhatian respoden.
2. 8 dari 10 responden sangat setuju tampilan level pada game tidak
membosankan.
3. 6 dari 10 responden memilih pilihan setuju terhadap tampilan menu yang
menarik.
4. 9 dari 10 responden menyatakan sangat setuju bahwa dengan game ini dapat
mempermudah belajar akuntansi.
5. 8 dari 10 responden menganggap sangat setuju bahwa dengan game ini dapat
menambah minat siswa-siswi untuk belajar akuntansi.
6. 7 dari 10 responden memberikan respon sangat setuju terhadap game ini yang
dapat menambah pengetahuan mengenai akuntansi.
7. 8 dari 10 responden setuju dengan tantangan yang sesuai untuk dimainkan
oleh siswa dan siswi.
8. 7 dari 10 responden setuju tombol pada aplikasi ini nyaman untuk digunakan.
9. 7 dari 10 responden setuju bahwa game ini asyikuntuk dimainkan pada waktu
luang.
8 dari 10 responden memilih setuju game ini mudah dioperasikan