bab iii

59
BAB III PAPARAN DATA DAN TEMUAN PENELITIAN Fokus dalam bab ini adalah paparan data dan temuan penelitian. Data diperoleh dari hasil wawancara dan observasi yang didapat dari penelitian. Urutan penyajian deskripsi data dari 5 subjek adalah berdasarkan pengambilan data snow bowling yang dilakukan yaitu Alen (13 tahun), Ega (13 tahun), Bayu (13 tahun), Dio (14 tahun), Febri (13 tahun) dan profil kelima subjek tersebut akan ditulis secara singkat menyertai data pelengkap lainnya. A. Profil Subjek Penelitian 1. Subjek 1 a.Nama : Alen (samaran) b.Agama : Islam c.Pekerjaan Ayah : Dosen d. Pekerjaan Ibu : Guru Subjek mempunyai ciri-ciri fisik diantaranya kulit berwarna coklat gelap , tinggi badan sekitar 160 cm, 25

Upload: danang-yugo-pratomo

Post on 24-Oct-2015

3 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

about research of conceling

TRANSCRIPT

BAB III

PAPARAN DATA DAN TEMUAN PENELITIAN

Fokus dalam bab ini adalah paparan data dan temuan penelitian. Data

diperoleh dari hasil wawancara dan observasi yang didapat dari penelitian. Urutan

penyajian deskripsi data dari 5 subjek adalah berdasarkan pengambilan data snow

bowling yang dilakukan yaitu Alen (13 tahun), Ega (13 tahun), Bayu (13 tahun),

Dio (14 tahun), Febri (13 tahun) dan profil kelima subjek tersebut akan ditulis

secara singkat menyertai data pelengkap lainnya.

A. Profil Subjek Penelitian

1. Subjek 1

a. Nama : Alen (samaran)

b. Agama : Islam

c. Pekerjaan Ayah : Dosen

d. Pekerjaan Ibu : Guru

Subjek mempunyai ciri-ciri fisik diantaranya kulit berwarna coklat gelap ,

tinggi badan sekitar 160 cm, berat badan sekitar 65 kg. Subjek mengenal game

online pertama kali dari teman satu kelasnya sejak masuk Sekolah Menengah

Pertama. Sebelumnya subjek tidak pernah sekalipun mengenal game online, game

yang biasa dimainkannya adalah play station, hal ini diketahui dari hasil interview

penuh canda di lapangan basket sekolah.

“Saya bermain game online ini hampir 2 tahun mas, tepatnya pas awal masuk MTs kelas 7. Saya mengenal game online dari teman sekelasku. Ketika hari sabtu pulang pagi, saya diajak bermain game online di warnet. Karena rasa penasaran, ya saya ikut saja mas, daripada langsung pulang kerumah. Pas di warnet saya hanya melihat temanku bermain.

25

26

Akhirnya saya mencoba memainkanya, meskipun belum mahir, tetapi cara maenku sudah lumayan bagus untuk pemula, mungkin karena sudah terbiasa maen play station”. (wawancara tanggal 20 Maret 2011)

Mulai saat itu Subjek mulai sering bermain game online bersama-sama

teman-temanya maupun bermain sendiri di warnet. Subjek berusaha belajar

menguasai permainan game online dengan bermain sesering mungkin, karena

subjek tidak mau kalah dengan teman-temanya yang sudah mahir bermain game

online. Alasan subjek bermain game online dapat dilihat dari peryataan berikut:

“…….kalau saya ditanya mengapa bermain game online ya saya menjawab bahwa game online itu seru dan menarik. Kalau orang tidak pernah bermain game online maka dia tidak akan pernah tahu bagaimana asyiknya bermain game online. Semua ini masalah kepuasan hati…….” (wawancara tanggal 20 Maret 2011)

Dari peryataan diatas dapat diketahui bahwa dengan bermain game online

subjek bisa menyenangkan hatinya, game online bisa membuat hatinya senang

karena subjek menganggap bahwa game online itu seru dan menarik. Hal ini juga

diperkuat ketika pada saat ditanya tentang bagaimana perasaanya ketika bermain

game online, subjek menyatakan bahwa subjek merasa senang dan terhibur.

Subjek menjelaskan lebih detail tentang perasaanya bermain game online:

“…..ketika sedang bermain game online tersebut yang saya rasakan adalah kesenangan. Senang bisa bermain game online, senang bisa bertemu dengan teman-teman sesama pemain game online di warnet maupun teman bermain di dunia maya. Rasa senang tersebut akan bertambah besar ketika saya bisa menang, tetapi kadang-kadang ada perasaan marah, kesal ketika kalah dalam bermain game online……” (wawancara tanggal 20 Maret 2011)

Anak pertama dari dua bersaudara ini merupakan anak keturunan dari

orang tua yang berpendidikan tinggi dan ekonomi berkecukupan. Ayah subjek

merupakan dosen, sedangkan ibunya adalah guru yang sekarang sedang

menempuh S2. Kesibukan orang tua membuat subjek merasa kesepian, ketika

27

ditanya apakah orang tua mengizinkan untuk bermain game online subjek

menyatakan:

“Orang tua saya selama ini masih mengizinkan saya bermain game online selama tidak menggangu waktu belajar. Tetapi kadang-kadang juga dilarang ketika nilai ulanganku turun.” (wawancara tanggal 20 Maret 2011)

Meskipun termasuk anak orang kaya, orang tua subjek mendidik anak-

anaknya untuk hidup hemat. Subjek setiap minggunya diberi uang saku sebesar

Rp. 50.000,- itu sudah termasuk buat jajan dan buat ongkos naik angkutan apabila

tidak ada yang menjemput dari sekolah. Uang saku yang diberikan oleh orang

tuanya terkadang tidak mencukupi untuk keperluan pribadinya dan untuk bermain

game online. Subjek bisa menghabiskan sekitar Rp. 50.000,- hanya untuk bermain

game online di warnet, ini sudah termasuk biaya untuk membeli voucher game

online yang nantinya bisa ditukarkan dengan point di karakter yang dimainkan.

“Setiap jamnya warnet memberikan tarif Rp. 2.500,-. Biasanya seminggu gitu saya bisa menghabiskan Rp. 50.000,- termasuk cash (voucher). Cash itu seperti membeli point, sistemnya sama seperti membeli pulsa. Semakin banyak point semakin bisa digunakan untuk membeli karakter-karakter yang digunakan untuk memperkuat karakter tersebut. Uang saku yang diberikan orang tua Rp. 50.000,- setiap minggunya, kadang-kadang tidak mencukupi untuk kebutuhan bermain game online” (wawancara tanggal 20 Maret 2011)

Ditinjau dari peryataan subjek di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa

meskipun biaya sewa per-jamnya murah tetapi kalau dilakukan selama berjam-

jam dan hampir setiap hari maka akan menghabiskan uang yang cukup banyak

juga. Hal tersebut belum termasuk pembelian cash yang mempunyai harga yang

beragam. Terkadang subjek juga tidak mempunyai biaya untuk bermain game

online, selain mencoba menahan untuk tidak bermain game online dulu, subjek

28

juga berusaha mencari alternatif lain seperti menjual barang-barang miliknya

seperti play station, berikut peryataan subjek:

“uang saku yang diberikan orang tua kadang-kadang tidak mencukupi untuk kebutuhan bermain game online dan kebutuhan lainnya. Kekurangan tersebut biasanya saya siasati dengan menjual barang-barang, pokoknya yang penting bisa buat maen game online” (wawancara tanggal 20 Maret 2011)

Kebiasaan bermain game online yang dilakukan subjek ini sudah bisa

dikatagorikan sebagai kecanduan game online, intensitas dan pengorbanan yang

tinggi terhadap game online menjadi salah satu penentunya.

2. Subjek 2

a. Nama : Ega (samaran)

b. Agama : Islam

c. Pekerjaan Ayah : Arsitek

d. Pekerjaan Ibu : Wiraswasta

Ega (13 tahun) adalah seorang remaja awal yang mempunyai ciri-ciri fisik

jauh berbeda dengan subjek pertama. Perawakan subjek putih dan memiliki tinggi

sekitar 157 cm berat badan 52 kg. Ayah subjek merupakan seorang arsitek dan

wiraswasta, sedangkan ibunya juga merupakan wiraswasta yang bekerja

membantu ayahnya. Ega mengenal permainan game online sekitar kelas 7,

berawal dari seringnya pergi ke warnet untuk mencari tugas sekolah, subjek

melihat begitu banyak anak-anak seusianya yang betah berlama-lama di warnet

hanya untuk memainkan permainan game online, dari situlah subjek mencoba

untuk bermain game online, hal ini sesuai dengan peryataan subjek sebagai

berikut:

“saya mulai bermain game online sejak kelas 7, pas awal-awal masuk MTs. Saya mengenal game online dari warnet. Setiap pergi ke warnet

29

mesti ada anak-anak seusiaku yang bermain game online, sehingga membuat saya merasa penasaran dan akhirnya mencoba untuk bermain sendiri” (wawancara tanggal 26 Maret 2011)

Saat ditanya mengenai alasan bermain game online, subjek dengan tanpa

ragu menjelaskannya:

“kalau ditanya mengenai alasan bermain game online yak arena menurut saya game online itu seru dan menyenangkan. Bisa menghibur diri sendiri, permainan dari game online tersebut membuat sulit untuk tidak memainkanya. Pokoknya kalau tidak bermain sendiri, tidak akan tahu bagaimana seru dan menyenangkanya bermain game online” (wawancara tanggal 26 Maret 2011)

Subjek menjadi sering memainkan game online, baik di warnet maupun di

rumah sendiri, ini karena orang tuanya juga menyediakan fasilitas internet

dirumah dan oleh subjek diisi program permainan game online, sehingga subjek

menjadi semakin bertambah frequensi bermainnya, seperti peryataan subjek

tentang frequensi bermain game online berikut:

“frequensi bermain game online saya lakukan setiap hari. Saya biasa bermain di warnet bersama teman-teman, kalau tidak bisa di warnet ya saya bermain sendiri di rumah. Kebetulan sama orang tua disediakan internet. Jadi memudahkan saya untuk bermain game online apabila tidak bisa di warnet” (wawancara tanggal 26 Maret 2011)

Setelah subjek sering memainkan game online dan bisa dikatakan sudah

mahir bermain, subjek malah sulit untuk melepaskan kegiatan tersebut. Subjek

merasa dengan bermain game online bisa mendapatkan kesenangan. Kepuasan

bermain dan kesenangan tersebut yang berusaha diraihnya, karena selama ini

jarang sekali subjek bisa merasa bahagia. Kesibukan orang tua membuat subjek

jarang mendapat perhatian, subjek menjelaskan selama ini orang tuanya tahu dan

selalu mengizinkan subjek untuk bermain game online di warnet maupun

dirumah, seperti penjelasan subjek berikut:

“orang tua tahu kalau saya sering bermain game online di warnet maupun dirumah. Orang tua juga mengizinkan ketika saya bermain game

30

online, asalkan tahu waktu, maksudnya kalau waktunya belajar ya belajar, jangan waktunya belajar dibuat bermain game online. Bisa dimarahi, bahkan bisa dibatesi bermain game online saya nanti” (wawancara tanggal 26 Maret 2011)

Aktifitas bermain game online yang sudah direstui oleh orang tua

membuat subjek semakin mahir dalam bermain game online, bahkan tingkatan

pointnya tertinggi diantara teman-temanya yang lain.

3. Subjek 3

a. Nama : Bayu (samaran)

b. Agama : Islam

c. Pekerjaan Ayah : PNS

d. Pekerjaan Ibu : Ibu rumah tangga

Bayu (13 tahun), kelahiran Kota Malang ini mempunyai ciri-ciri fisik

diantaranya kulit berwarna kuning, badan subjek terlihat gemuk padat berisi

dengan tinggi badan sekitar 160 cm, berat badan sekitar 60 kg. terlahir sebagai

anak pertama kedua dari dua bersaudara (2/2), ayah subjek tercatat sebagai PNS

dan ibu subjek sebagai ibu rumah tangga.

Bayu menjadi pemain game online semenjak duduk di bangku SMP,

tepatnya kelas 7. Perkenalan dengan permainan game online bermula ketika

subjek di ajak temanya yang juga teman sekelasnya untuk bermain game online di

warnet, karena merasa game online adalah permainan baru bagi subjek, maka

subjek memutuskan untuk ikut ke warnet bermain game online. Hal ini diketahui

dari hasil wawancara,

“….awal bermain game online pas masuk ke SMP, sebelumnya saya sekedar tahu saja dan tidak mengerti cara bermain game online. Berawal dari di ajak teman untuk bermain game online di warnet, akhirnya bisa bermain sampai sekarang….” (wawancara tanggal 27 Maret 2011)

31

Kebiasaan bermain game online subjek juga sudah mendapatkan izin dari

orang tua,

“orang tua tahu dan mengizinkan kalau saya bermain game online, selama tidak mengganggu belajar” (wawancara tanggal 27 Maret 2011)

Izin dari orang tua inilah yang membuat subjek leluasa untuk bermain

game online tanpa harus takut dimarahi. Orang tua juga memberikan uang saku

Rp. 50.000,- setiap minggunya, uang ini subjek gunakan untuk jajan di sekolah

dan untuk bermain game online, terkadang subjek tidak jajan di sekolah supaya

uangnya bisa digunakan untuk bermain game online. Uang saku yang diberikan

oleh orang tua subjek terkadang tidak mencukupi untuk kebutuhan bermain game

online, hal ini sesuai peryataan subjek:

“biasanya saya menghabiskan kurang lebih Rp. 30.000,- setiap minggunya untuk bermain game online, tetapi kalau ada pembelian voucher/point gitu ya harus tambah lagi biayanya. Biasanya kebanyakan kurang apa yang diberikan orang tua, tetapi pinter-pinternya kita untuk mengakali kekurangan tersebut” (wawancara tanggal 27 Maret 2011)

Subjek berusaha untuk menghemat uangnya supaya bisa tercapai target

selama seminggu. Tetapi terkadang tidak mencukupi, terkadang subjek menjual

barang-barang miliknya yang bisa dijual untuk bisa memenuhi kekurangan uang

tersebut,

“ketika tidak mempunyai uang dan kepingin bermain game online, ya biasanya saya menjual barang-barang yang bisa dijual atau menjual point game ke teman-teman sesama pemain game” (wawancara tanggal 27 Maret 2011)

Subjek mempunyai banyak teman dari aktivitasnya bermain game online,

baik teman di warnet maupun teman di dunia maya. Persamaan hoby inilah yang

akhirnya mengakrabkan mereka. Ada banyak manfaat dari bermain game online

seperti ini, salah satunya adalah adanya interaksi yang terjadi antara para pemain,

yang dapat mengarah ke terbentuknya persahabatan di antara mereka atau

32

terbentuknya suatu komunitas pemain games meskipun mereka belum pernah

mengalami tatap muka secara langsung, seperti peryataan subjek berikut ini:

“hubungan pertemanan saya dengan teman-teman di sekolah maupun di rumah biasa-biasa saja, saya lebih akrab dengan teman-teman yang biasa bermain game online, karena lebih nyambung saat diajak membahas tentang game online gitu” (wawancara tanggal 27 Maret 2011)

Sisi positif dari bermain game online, dapat terlihat dari motivasi

seseorang memainkannya. Hal ini disebabkan oleh kenyataan bahwa ketika

bermain game online, seseorang menginvestasikan waktu, pikiran, tenaga serta

uang. Hal ini semua menunjukkan adanya suatu perilaku yang diarahkan.

“bermain game online bagiku untuk mencari kesenangan, mencari hiburan, mengasah otak, setelah seharian lelah belajar di sekolahan. Bermain game online membuat saya puas dan senang” (wawancara tanggal 27 Maret 2011)

Game dapat membuat orang lebih bermotivasi. Dari sini maka jelaslah

bahwa seseorang yang gemar bermain game online akan mendapatkan kepuasan

psikologis dimana remaja terdorong untuk menuntaskan dan memenangkan

permainan yang ada di game online tersebut.

4. Subjek 4

a. Nama : Dio (samaran)

b. Agama : Islam

c. Pekerjaan Ayah : Wiraswasta

d. Pekerjaan Ibu : Wiraswasta

Subjek lahir di Kota Malang 14 tahun yang lalu. Subjek memiliki ciri fisik

diantaranya tinggi 163 cm dan berat badan sekitar 55 kg, kulit subjek coklat bersih

dengan penampilan selalu rapi. Subjek tinggal bersama orang tua yang

berkecukupan, semua keinginan subjek selalu terpenuhi.

33

Subjek sudah bermain game online sejak 2 tahun yang lalu, tepatnya mulai

memasuki sekolah menengah pertama, seperti peryataan subjek berikut ini:

“saya mengenal game online sejak MTs, ketika banyak tugas yang mengharuskan saya untuk pergi ke warnet, dari warnet itulah saya tahu bahwa juga disediakan game online, awalnya cuma iseng-iseng memainkanya, akhirnya ketagihan bermain sampai sekarang” (wawancara tanggal 2 April 2011)

Dari peryataan subjek berikut dapat diketahui bahwa awal mula subjek

memainkan game online karena rasa penasaran terhadap game online yang

disediakan di komputer warnet, awalnya hanya mencoba tetapi akhirnya subjek

ketagihan, rasa penasaran tersebut yang membuat subjek selalu memainkan game

online di warnet. Subjek tidak seperti kebanyakan teman-temanya yang bermain

game online karena pengaruh temannya yang sudah bermain game online terlebih

dahulu. Subjek memainkan game online minimal 4 kali dalam seminggu, kalau

ada waktu kosong atau hari libur pasti selalu digunakan untuk bermain game

online, berikut peryataan subjek:

“biasanya kalau dihitung berapa kali bermain setiap minggunya, ya biasanya minimal 4 kali dalam seminggu, tergantung waktu, keinginan dan keungangan. Kalau pada hari libur dan tidak ada acara keluarga biasanya kuhabiskan untuk bermain game online di warnet, daripada tidak ada kegiatan pas hari libur gini” (wawancara tanggal 2 April 2011)

Intensitas bermain subjek bisa dikatagorikan sebagai kecanduan game

online, karena hampir setiap hari digunakan untuk bermain game online, bahkan

waktu libur juga selalu digunakan untuk bermain game online.

Orang tua subjek merupakan sosok pekerja keras, sehingga terkadang

perhatian terhadap subjek kurang. Sebagai anak satu-satunya subjek merasa

kesepian apabila pulang sekolah orang tuanya belum pulang, hal ini diketahui dari

peryataan subjek berikut:

34

“itu semua tidak pasti, ada kalanya game online sebagai pelarian dari masalah-masalah yang saya hadapi, tetapi ada kalanya juga Cuma sebagai hiburan. Sebagai hiburan karena kadang-kadang saya merasa kesepian di rumah, setiap pulang sekolah orang tua tidak ada dirumah. Sehingga lebih baik saya bermain game online, sekedar mencari teman dan hiburan” (wawancara tanggal 2 April 2011)

Dari peryataan subjek di atas dapat diketahui bahwa subjek bermain game

online sebagai akibat dari orang tua yang sering tidak berada di rumah, sehingga

menyebabkan subjek merasa tidak diperhatikan. Ditinjau dari segi finansial, orang

tua subjek selalu memberikan dan memenuhi semua kebutuhan subjek, meskipun

tidak dididik untuk boros. Akan tetapi menurut subjek uang saja tidak akan cukup,

subjek membutuhkan perhatian dan kasih sayang dari orang tuanya. Ketika subjek

ditanya apakah orang tuanya tahu tentang aktifitas bermain game online, subjek

menyatakan:

“orang tua tahu dan mengizinkan saya untuk bermain game online, selama itu tidak mengganggu waktu belajar saya” (wawancara tanggal 2 April 2011)

Orang tua subjek mengetahui dan mengizinkan aktifitas bermain game

online tersebut, selama tidak mengganggu belajar dan agar tidak kesepian selama

di tinggal orang tuanya kerja. Selama ini subjek selalu menghabiskan banyak

waktunya untuk bermain game online.

5. Subjek 5

a. Nama : Febri (samaran)

b. Agama : Islam

c. Pekerjaan Ayah : Wiraswasta

d. Pekerjaan Ibu : Wiraswasta

Febri (13 Tahun) adalah siswa SMP yang sudah 2 tahun ini memainkan

game online. Perawakan subjek tidak jauh berbeda dengan siswa SMP lainnya

35

yang masih dalam masa-masa remaja awal, memiliki tinggi sekitar 160 cm dan

berat badan 50 kg dengan kulit sawo matang. Saat ini subjek disibukkan dengan

kegiatan belajar baik di sekolah maupun di rumah.

Subjek sudah memainkan game online hampir 2 tahun, bermula dari

ajakan teman-temanya untuk mencoba memainkan game online tersebut, karena

game online sedang menjadi trent di kalangan siswa-siswa SMP makanya saya

ikut-ikutan mencoba, berikut peryataan subjek:

“pertama mengenal game online saat masuk ke SMP, bisa bermain game online karena diajari oleh teman-temanya yang kebanyakan lagi musim bermain game online. Hampir seluruh teman-teman cowok satu kelasku suka bermain game online” (wawancara tanggal 3 April 2011)

Subjek juga menjelaskan jenis game online yang biasa dimainkan, baik

oleh subjek maupun oleh teman-teman yang lain,

“jenis game online yang saya mainkan sejenis FPS, yang mengandalkan kecepatan, ketepatan, strategi dan konsentrasi tinggi para pemainnya” (wawancara tanggal 3 April 2011)

Subjek menggambarkan bahwa kalau tidak bisa bermain game online

maka akan sulit berbaur dengan teman-teman, karena mayoritas semua bisa

bermain game online. Tingkat pertemanan akan lebih akrab apabila ada kesamaan

hoby dan aktifitas.

“hubungan pertemanan saya dengan teman-teman di sekolah maupun di rumah biasa saja. Saya lebih akrab dengan teman-teman yang biasa bermain game online, karena lebih nyambung saat diajak bicara tentang game online” (wawancara tanggal 3 April 2011)

Bermain game online membuat subjek merasa senang, dari game online

tersebut subjek mendapat banyak teman, baik teman di warnet maupun teman di

dunia maya. Subjek selalu mencoba membagi ilmu tentang game online kepada

teman-temanya yang tidak bisa bermain, tetapi subjek paling tidak suka apabila

pada saat bermain ada yang banyak bertanya, seperti peryataan subjek berikut ini:

36

“saya biasanya tidak suka kalau pas bermain ada yang sering bertanya, itu membuat konsentrasi saya buyar, biasanya saya suka marah kalau ada yang seperti itu” (wawancara tanggal 3 April 2011)

Game online sudah menjadi bagian dari kegiatan sehari-hari obyek,

bermain game online sudah menjadi kebutuhan. Persaingan mendapatkan point

menjadi motivasi khusus mengapa subjek menjadi sulit melepaskan aktifitas

bermain game online tersebut.

B. Paparan Data

1. Deskripsi Jenis Game Online yang dimainkan Siswa Sekolah Menengah

Pertama

a. FPS: Pemahaman Alen

Sore itu subjek sedang bermain basket di sekolah ketika peneliti datang,

subjek berhenti bermain basket dan mulai berbicara dengan peneliti. Subjek

sebelumnya memang sudah ada janji dengan peneliti untuk bertemu di sekolahan.

Peneliti bertanya tentang kegiatanya pada hari minggu ini kalau subjek tidak ada

janji dengan peneliti, subjek menjawab:

“hari libur minggu gini atau hari besar gitu biasanya sangat sering saya pergunakan untuk bermain game online di warnet dekat rumah, untuk mencari hiburan, daripada di rumah bengong ae mas” (wawancara tanggal 20 Maret 2011)

Bermain game online dilakukan subjek pada hari libur, selain hari libur

subjek menjelaskan tentang frequensi bermainnya selama seminggu, berikut

penuturanya:

“bermain game online biasanya saya lakukan minimal empat kali dalam seminggu, karena ada hari-hari tertentu yang membuat saya tidak bisa bermain game online. Biasanya hari senin, selasa dan rabu, pada hari tersebut saya ada jadwal les. Tetapi terkadang juga masih sempat maen game online meskipun ada les sorenya” (wawancara tanggal 20 Maret 2011)

37

Subjek menceritakan awal mula bisa bermain game online kepada peneliti,

berikut penuturan subjek:

“saya mengenal game online ini hampir dua tahun ini mas, tepatnya pas saya pertama kali masuk sekolah MTs, kelas 7. Saat itu saya mengenal game online dari teman sekelasku, pada saat hari sabtu, keadaane pulang pagi dan saya diajak temanku itu maen game online di warnet. Karena rasa penasaran akhirnya saya ikut saja mas, daripada langsung pulang kerumah. Di warnet saya cuma melihat temanku maen, mengamatinya dan sesekali bertanya tentang fungsi dan cara bermain game online. Akhirnya tidak lama kemudian saya mencoba memainkannya, meskipun belum mahir, tetapi cara bermainku sudah lumayan bagus untuk pemula, mungkin karena sudah terbiasa bermain game di rumah, meskipun hanya play station” (wawancara tanggal 20 Maret 2011)

Dari penjelasan subjek di atas dapat dimaknai bahwa subjek mengenal

permainan game online dari temannya. Teman bisa sangat mempengaruhi tingkah

polah seseorang, teman yang baik akan membawa efek baik, sebaliknya apabila

teman tersebut mengajak ke hal-hal yang negatif maka lama-kelamaan akan

mempengaruhi diri kita juga. Subjek tidak dapat menolak ajakan teman yang

belum lama dikenalnya, subjek takut apabila menolak akan dijauhi oleh teman-

temannya tersebut. Setelah mengetahui dan merasakan sendiri permainan game

online akhirnya subjek merasa ketagihan. Subjek menuturkan bahwa game online

bisa menyebabkan efek ketagihan atau kecanduan, sehingga membuat subjek sulit

untuk melepaskan aktifitas tersebut. Berikut penuturan subjek secara lengkap:

“bermain game online sudah menjadi aktifitas yang tidak bisa terlepaskan dari kegiatan sehari-hariku. Kalaupun tidak bisa bermain setiap hari, pasti masih terlintas di fikiranku tentang game online tersebut. Sehingga apabila ditanya mengapa sulit sekali melepaskan aktifitas bermain game online tersebut yak arena sudah merasa ketagihan. Seminggu tidak bermain game online, saya merasa tidak enak gitu, ada perasaan ingin bermain gitu, merasa gelisah dan sebagainya” (wawancara tanggal 20 Maret 2011)

Subjek menjelaskan bahwa jenis game online yang dimainkanya adalah

jenis FPS (First Person Shooter), jenis game ini mengandalkan kecepatan,

38

memompa adrenalin dan membutuhkan ketepatan menembak, jenis game inilah

yang banyak dimainkan oleh gamer di Indonesia, berikut peryataan subjek:

“jenis game online yang biasa saya mainkan ya banyak mas, tetapi yang paling sering sendiri ya maen counter strike. Game peperangan yang yang mengandalkan kecepatan, memompa adrenalin dan membutuhkan ketepatan menembak. Game ini masuk ke jenis game FPS (First Person Shooter). Saya memilih game ini karena banyak peminatnya, kita dapat bermain sendiri atau membentuk tim dalam melawan musuh, wes pokoke seru mas” (wawancara tanggal 20 Maret 2011)

b. FPS: Pemahaman Ega

Subjek menuturkan tentang awal mula mengenal game online.

“saya mulai bermain game online sejak kelas 7, pas awal-awal masuk MTs. Saya mengenal game online dari warnet. Setiap pergi ke warnet mesti ada anak-anak seusiaku yang bermain game online, sehingga membuat saya merasa penasaran dan akhirnya mencoba untuk bermain sendiri” (wawancara tanggal 26 Maret 2011)

Subjek mengenal game online dari warnet dan bukan dari teman seperti

pada subjek pertama. Subjek bermain game online hampir setiap hari, hal ini

diketahui dari penuturan subjek sendiri:

“frekwuensi bermain game online yang saya lakukan hampir setiap hari, seminggu tujuh kali. Kenapa hampir setiap hari saya bermain, itu karena apabila tidak bisa bermain di warnet bersama teman-teman, ya saya bermain game online sendiri di rumah, kebetulan oleh orang tua sudah dipasang internet, jadi mudah buat saya untuk bermain game online apabila tidak bisa ke warnet” (wawancara tanggal 26 Maret 2011)

Pemasangan internet di rumah subjek memudahkan subjek untuk bisa

bermain setiap hari tanpa harus bersusah payah ke warnet. Jenis permainan yang

biasa dimainkan oleh subjek sangat beragam, tetapi kebanyakan berjenis FPS

sama dengan subjek pertama.

“biasanya saya bermain game online jenis FPS, yang isinya tentang peperangan seperti counter strike, karena jenis game ini yang banyak pemainnya. Tetapi tidak hanya counter strike saja, masih banyak jenis lain yang sering saya mainkan juga, tergantung keinginan” (wawancara tanggal 26 Maret 2011)

39

c. FPS: Pemahaman Bayu

Subjek yang mempunyai hoby futsal ini sangat antusias ketika peneliti

bertanya tentang kebiasaanya bermain game online. Subjek menuturkan ketika

pertama kali mengenal game online.

“awal bermain game online pas sudah masuk SMP, berawal dari diajak teman untuk bermain game online, akhirnya bisa sampai sekarang” (wawancara tanggal 27 Maret 2011)

Seperti subjek pertama, subjek mengenal game online dari teman-

temannya yang lebih dulu menguasai game online. Dari teman-temanya tersebut

subjek mampu menguasai game online seperti sekarang, dan sudah menjadi

kegiatan rutin subjek. Subjek kemudian menuturkan frekwuensi bermain game

online:

“biasanya dalam seminggu saya bermain minimal empat kali, lama tidaknya bermain tergantung suasana hati, waktu yang tersedia dan uang yang saya punyai” (wawancara tanggal 27 Maret 2011)

Jenis game online yang biasnya dimainkan subjek sama dengan kedua

subjek sebelumnya.

“game yang biasa saya mainkan adalah game peperangan yang mengandalkan strategi dan kecanggihan senjata, selain lebih seru, jenis game ini banyak peminatnya. Jenis-jenis game peperangan ini masuk ke jenis FPS” (wawancara tanggal 27 Maret 2011)

Jenis game peperangan seperti itu banyak sekali digemari oleh subjek,

selain itu jenis FPS ini banyak peminatnya, sehingga semakin menantang subjek

untuk memenangkannya.

d. FPS: Pemahaman Dio

Subjek yang duduk di kelas 8 ini mempunyai kebiasaan bermain game

online yang bisa dibilang sebagai kecanduan, subjek mulai dengan menceritakan

awal mula bisa bermain game online:

40

“saya mengenal game online sejak SMP ketika banyak tugas yang mengharuskan saya untuk pergi ke warnet, dari warnet itulah saya tahu bahwa juga disediakan game online, awalnya hanya iseng-iseng membuka, akhirnya bermain ketagihan sampai sekarang” (wawancara tanggal 2 April 2011)

Kebiasaan bermain game online subjek dilakukan di warnet bersama

teman-temanya maupun sendirian. Jenis game online yang dimainkan subjek

adalah jenis FPS, sama dengan yang biasa dimainkan oleh subjek sebelum-

sebelumnya.

e. FPS: Pemahaman Febri

Febri yang sangat menggemari bermain game online ini sering memainkan

game online jenis FPS, jenis game ini sangat menantang, seperti penuturan subjek

berikut ini:

“jenis game yang saya mainkan jenis FPS, yang mengandalkan kecepatan, ketepatan, strategi dan konsentrasi tinggi” (wawancara tanggal 3 April 2011)

Dari keterangan di atas subjek menyukai tipe-tipe peperangan, mungkin

karena subjek seorang laki-laki, jadi lebih pantas ketika apa yang dimainkannya

mengandung unsur laki-laki.

Subjek sudah lama mengenal game online, tepatnya saat masuk SMP,

berikut peryataan subjek:

“pertama mengenal game online pada saat masuk ke SMP. Bisa bermain game online karena diajari oleh teman-teman, hampir semua teman cowok di kelasku senang bermain game online, karena hal tersebutlah saya bermain game online sampai sekarang, sampai merasa ketagihan seperti sekaranag ini” (wawancara tanggal 3 April 2011)

Dari kelima data yang tersaji di atas, diperoleh satu kesamaan bahwa

kelima subjek mempunyai jenis game online yang sama, yaitu jenis FPS yang

mengandalkan kecepatan dan strategi para pemainnya. Jenis game seperti ini

memamng banyak dinikmati oleh kebanyakan gamer.

41

2. Deskripsi Faktor-faktor yang Membuat Siswa Sulit untuk Melepaskan

Aktifitas Bermain Game Online

a. Aktifitas Keseharian: Pemahaman Alen

Memutuskan untuk berhenti bermain game online bukan suatu pilihan

yang baik buat subjek, pernah dulu subjek mencoba mengurangi kegiatan bermain

game online, meskipun hanya mengurangi tetapi subjek sudah merasa berat, hal

ini sesuai peryataan subjek ketika ditanya bagaimana kalau waktu bermain game

online di kurangi:

“pernah dulu, karena oleh orang tua disuruh untuk mengurangi kegiatan bermain game online dan lebih meningkatkan kegiatan yang bermanfaat seperti belajar atau lainnya. Yang saya rasakan ketika ada pengurangan dari kegiatan bermain game online adalah kekecewaan, saya merasa ada yang kurang dari kegiatan sehari-hari, itu juga yang saya rasakan ketika mencoba untuk tidak bermain game online. Saat tidak bermain game online gitu, saya merasa bosen di rumah, tidak ada hiburan yang menarik” (wawancara tanggal 20 Maret 2011)

Subjek juga menambahkan tentang perasaannya ketika sedang bermain

game online:

“ketika sedang bermain game online tersebut yang saya rasakan adalah kesenangan, senang bisa bermain game online, senang bisa bertemu dengan teman-teman di warnet maupun lawan di game online, meskipun tidak bertemu langsung. Rasa senang tersebut akan bertambah besar ketika saya bisa menang, tetapi kadang-kadang ada perasaan marah, kesal ketika bermain game online saya kalah secara terus menerus” (wawancara tanggal 20 Maret 2011)

Dari data di atas dapat diketahui bahwa subjek merasakan rasa puas dan

senang ketika bermain game online. Aktifitas bermain game online sudah menjadi

kegiatan sehari hari bagi subjek, berikut penuturan subjek:

“bermain game online sudah menjadi aktifitas yang tidak bisa terlepaskan dari kegiatan sehari-hariku. Kalaupun tidak bisa bermain setiap hari, pasti masih terlintas di fikiranku tentang game online tersebut. Sehingga apabila ditanya mengapa sulit sekali melepaskan aktifitas bermain game onlinetersebut yak arena sudah ketagihan dan menjadi kegiatan sehari-

42

hari. Seminggu tidak bermain game online, saya merasa tidak enak, merasa selalu ingin bermain saja” (wawancara tanggal 20 Maret 2011)

b. Fasilitas yang Mendukung: Pemahaman Ega

Subjek yang dalam kesehariannya bermain game online mengaku bahwa

lebih sering bermain game online di rumah daripada di warnet karena kebetulan di

rumah subjek sudah di pasang internet yang membuat subjek leluasa memainkan

game online kapanpun, berikut penuturan subjek mengenai fasilitas yang

disediakan oleh orang tuanya:

“frequensi bermain game online saya lakukan setiap hari, seminggu tujuh kali. Semua itu dapat saya lakukan karena apabila tidak bisa bermain di warnet bersama teman-teman, ya bermain game online sendiri di rumah, kebetulan sama orang tua sudah dipasang internet, jadi mudah buat saya untuk bermain game online apabila tidak bisa ke warnet” (wawancara tanggal 26 Maret 2011)

Fasilitas yang disediakan orang tua subjek digunakan oleh subjek untuk

bermain game online kapanpun sesuka hatinya. Menurut subjek, orang tuanya

tidak membatasi penggunaan internet walaupun oleh subjek disalahgunakan untuk

bermain game online.

“orang tua ku tahu kalau saya sering bermain game online di warnet maupun di rumah. Orang tua mengizinkan saja asalkan tahu waktu, kalau waktunya belajar, ya belajar, jangan waktunya belajar digunakan untuk bermain game online, bisa dimarahi orang tua saya nanti” (wawancara tanggal 26 Maret 2011)

Meskipun orang tua subjek tidak terlalu memikirkan penggunaan fasilitas

internet, tetapi subjek menyadari sendiri bahwa bermain game online terlalu

sering bisa mempengaruhi prestasinya.

c. Ketagihan: Pemahaman Bayu

Siswa kelas delapan ini mengaku bahwa motivasinya bermain game online

adalah untuk mencari kesenangan yang selama ini kurang didapatkan subjek,

berikut penuturan subjek tentang motivasinya bermain game online:

43

“bermain game online bagiku untuk mencari kesenangan, mencari hiburan setelah lelah belajar di sekolah. Bermain game online membuat saya puas dan senang” (wawancara tanggal 27 Maret 2011)

Alasan subjek bermain game online adalah untuk mencari kepuasan,

kesenangan yang selama ini jarang subjek dapat dari keluarganya.

“alasanku bermain game online , ya menghilangkan kejenuhan, biasanya pulang sekolah tidak ada pekerjaan, mau belajar juga malas, jadi enaknya ya maen game online saja mas” (wawancara tanggal 27 Maret 2011)

Subjek juga menambahkan, selama memainkan game online ini subjek

sudah merasa ketagihan, hal ini sudah bisa dikatakan sebagai kecanduan.

“saya merasa ketagihan dengan game online, apabila sehari saja tidak bisa bermain maka perasaan saya tidak enak, merasa ada yang kurang saja dalam keseharian” (wawancara tanggal 27 Maret 2011)

d. Kebutuhan: Pemahaman Dio

Subjek mengganggap bermain game online sudah menjadi suatu

kebutuhan dalam kehidupanya, seperti yang diungkapkan pada saat wawancara

dengan peneliti:

“yang membuat saya sulit untuk melepaskan kegiatan bermain game online adalah karena ketagihan, sulit rasanya untuk tidak bermain game online, kayaknya game online sudah menjadi kebutuhanku setiap hari, aneh rasanya kalau sehari saja bermain game online” (wawancara tanggal 2 April 2011)

Dari paparan data di atas dapat diketahui bahwa subjek sangat kecanduan

dengan game online, setiap hari berkeinginan untuk selalu bermain game online

saja.

e. Menghilangkan Beban Pikiran: Pemahaman Febri

Subjek yang sudah memainkan game online hampir dua tahun ini

menyatakan alasannya bermain game online.

“dengan bermain game online, saya merasa senang, dan di game online juga saya mempunyai banyak teman, baik teman di dunia maya maupun teman bermain di warnet. Bermain game online subjek gunakan juga

44

untuk menghilangkan stress ketika berada di sekolahan” (wawancara tanggal 3 April 2011)

Kegiatan di sekolahan yang begitu padat membuat subjek merasa stress,

dengan bermain game online subjek merasa bisa senang dan lupa akan stress yang

dirasakannya.

3. Deskripsi Ciri-ciri Siswa yang Mengalami Kecanduan Game Online

a. Ciri-ciri Kecanduan Game Online: Pemahaman Alen

1) Salience

Bermain game online menjadi aktivitas yang tidak terlepaskan dari subjek.

Subjek mengaku bahwa bermain game online bisa memberikan sesuatu yang

menyenangkan bagi subjek. Sebenarnya kegiatan game online bagi subjek sendiri

tidak terlalu penting tetapi selalu saja sulit untuk tidak memainkannya meskipun

dianggap tidak penting. Subjek menuturkan perasaannya ketika bermain game

online:

“ketika bermain game online tersebut yang saya rasakan adalah kesenangan, senang bisa bermain game online, senang bisa bertemu dengan teman-teman di warnet maupun lawan game online, meskipun lewat dunia maya. Rasa senang tersebut akan bertambah ketika saya bisa menang, tetapi kadang-kadang kesal juga kalau marah” (wawancara tanggal 20 Maret 2011)

Dari penuturan subjek di atas terlihat jelas bahwa game online

memberikan hiburan bagi subjek. Game online juga mendominasi pikiran subjek,

ini tergambar ketika subjek menuturkan kalau dirinya sering sekali terbayang-

bayang tentang game online, waktu belajar ataupun mau tidur, bahkan pernah juga

bermimpi tentang game online.

45

2) Tolerance

Kebutuhan untuk bermain game online dengan kecenderungan

meningkatkan waktu bermain demi mencapai suatu kenikmatan atau kepuasan

yang diinginkan. Berikut peryataan subjek:

“pernah mas saya mengurangi bermain game online, alasannya karena orang tua menyuruh untuk mengurangi bermain game online dan lebih meningkatkan kegiatan yang bermanfaat seperti belajar atau lainnya. Tetapi yang saya rasakan ketika ada pengurangan dari bermain game online adalah kekecewaan, saya merasa ada yang kurang dari kegiatan sehari-hari saya. Itu juga yang saya rasakan ketika mencoba untuk tidak bermain game online, pokoke g enak mas, saat itu saya merasa bosen dirumah, tidak ada hiburan yang menarik” (wawancara tanggal 20 Maret 2011)

Kepuasan yang sama tidak dapat diperoleh bila subjek mengurangi waktu

bermainnya. Pernah juga subjek mencoba untuk mengurangi waktu bermainnya

tetapi sangat sulit sekali melakukannya.

3) Withdrawal

` Withdrawal, timbul gejala penarikan diri berupa perasaan tidak nyaman,

mudah gelisah dan mudah tersinggung setiap kali mencoba untuk mengurangi

atau berhenti bermain game online. Seperti penuturan subjek pada point tolerance,

subjek akan merasa gelisah, kecewa ketika kegiatan bermain game online tersebut

dikurangi. Subjek juga menambahkan bahwa dia akan kecewa ketika sedang

bermain game online ada yang mengganggunya, seperti penuturanya berikut:

“kalau pas maen game game online gitu ada yang orang tua saya menyuruh untuk berhentidan pulang, saya akan menurutinya karena mereka orang tua saya, meskipun di dalam hati kecewa dan kesal sekali” (wawancara tanggal 20 Maret 2011)

Peryataan di atas memberikan gambaran bahwa subjek sangat sulit sekali

untuk melepaskan kegiatan game online meskipun orang tua sendiri yang

meminta.

46

4) Mood modification or escape

`Mood modification or escape, menjadikan bermain game online sebagai

cara untuk melarikan diri dari berbagai masalah hidup atau perasaan yang kurang

menyenangkan seperti perasaan bersalah, ketidakberdayaan, cemas, depresi, dan

sedih. Subjek mengaku bahwa peraturan sekolah kurang memberi kebebasan bagi

subjek, sebagai remaja subjek menginginkan semua peraturan menguntungkan

subjek. Terkadang peraturan dari orang tua juga membuat subjek tidak betah di

rumah, seperti tidak boleh keluar malam, selalu mengikuti les-les, dan sedikit

sekali waktu bermain, meskipun disadari subjek bahwa orang tuanya juga

mengizinkan subjek untuk bermain game online. Ketika ditanya apakah bermain

game online yang dilakukan subjek sebagai pelarian dari masalah-masalah yang

dihadapi, subjek mengatakan:

“kalau ditanya apakah game online saya lakukan sebagai pelarian dari masalah-masalah yang sedang saya hadapi ya bisa juga dibilang begitu, soalnya kadang-kadang kalau lagi ada masalah dirumah, masalah di sekolah, maupun masalah dengan teman-teman biasanya saya luapkan ke bermain game online. Bermain game online bisa membuat saya sejenak melupakan masalah-masalah yang terjadi” (wawancara tanggal 20 Maret 2011)

Dari keterangan diatas subjek mengakui bahwa dengan bermain game

online bisa sedikit melupakan masalah-masalah yang sedang dihadapinya. Game

online dijadikan sebagai pelarian dari masalah-masalahnya.

5) Chasing

Chasing, setelah kalah subjek cenderung kembali bermain untuk mengejar

kemenangan supaya memperoleh titik impas, seperti penuturan subjek berikut ini:

“saat bermain game online, bila menang ya senang mas, ada perasaan puas gitu, tetapi kalau kalah ya kesal mas, biasanya apabila kalah saya akan menantang lagi untuk bermain game online sampai saya menang” (wawancara tanggal 20 Maret 2011)

47

Dari petikan wawancara dapat dijelaskan bahwa subjek seperti ada

dendam ketika bermain game online tidak bisa menang, jadi subjek terus-menerus

bermain sampai mengalami kemenangan dan bisa merasa puas.

6) Conflict

Orang tua subjek mengijinkan dan tahu kalau subjek sering bermain game

online, semua itu tidak menjadi masalah ketika subjek mampu membagi waktu

bermainnya dengan waktu belajar. Berikut peryataan subjek ketika ditanya pernah

berbohong kepada orang tua:

“berbohong sama orang tua demi game online pernah kulakukan mas, entah itu berbohong untuk mendapatkan uang saku lebih, maupun berbohong untuk bermain ke warnet tanpa ada batasan waktu” (wawancara tanggal 20 Maret 2011)

Meskipun ijin dari orang tua sudah didapatkan, tetapi masih saja subjek

sering membohongi orang tuanya supaya bisa bermain game online.

7) Problem

Waktu bermain game online subjek tidak hanya pada hari-hari biasa saja,

tetapi mengalami puncak bermain itu pada saat libur hari minggu maupun libur

hari besar nasional. Pada saat-saat seperti itu subjek menghabiskan hari-harinya

untuk bermain game online. Semua ini seperti peryataan subjek berikut:

“hari libur minggu atau hari besar gitu sangat sering saya gunakan untuk bermain game online di warnet dekat rumah, untuk mencari hiburan, daripada dirumah bengong” (wawancara tanggal 20 Maret 2011)

Ketika hari libur dan di rumah sedang tidak ada kegiatan maka niasanya

subjek selalu menghabiskan waktunya untuk bermain game online di warnet dekat

rumahnya.

48

8) Bailout

Bailout, mengandalkan orang lain untuk memberikan uang kepada subjek

dalam rangka mengurangi beban financial dan membayar biaya penggunaan game

online.

“setiap jamnya warnet memberikan tarif Rp. 2.500,-. Biasanya seminggu gitu bisa menghabiskan Rp. 50.000,- termasuk cash. Cash itu seperti membeli point, kayak ngisi pulsa, semakin banyak point semakin bisa digunakan untuk membeli karakter-karakter yang digunakan untuk memperkuat karakter kita. Uang saku yang diberikan orang tua tidak mencukupi untuk semua kebutuhanku ditamah dengan aktifitas bermain game online ini” (wawancara tanggal 20 Maret 2011)

Subjek mengaku bahwa uang saku yang diterima dari orang tua tidak

mencukupi untuk biaya jajan sehari-hari dan untuk biaya bermain game online.

Ketika ada permasalahan seperti itu maka ubyek akan berusaha untuk

mendapatkan uang meskipun harus menjual barang-barang pribadinya.

b. Ciri-ciri Kecanduan Game Online:Pemahaman Ega

1) Salience

Salience, bermain game online menjadi aktivitas yang terpenting dalam

hidup, mendominasi pikiran, perasaan dan perilaku subjek. Berikut penuturan

subjek:

“bermain game online adalah aktifitas keseharianku, ada waktu senggang pasti akan kupergunakan untuk bermain game online. Sering juga kadang-kadang terbayang-bayang tentang game online, pernah juga sampai terbawa kemimpi” (wawancara tanggal 26 Maret 2011)

Keseharian subjek selalu diisi dengan bermain game online, fasilitas

internet yang diberikan oleh orang tua dipergunakan oleh subjek untuk bermain

game online di rumah. Intensitas bermain yang tinggi membuat pengaruh yang

besar terhadap perilaku subjek, terkadang game online tersebut sampai dibawa

kemimpi, hampir setiap hari selalu terbayang-bayang game online sebelum tidur.

49

2) Tolerance

Bermain game online di gunakan oleh subjek untuk mencari kepuasan,

apabila kegiatan bermain game online dikurangi menyebabkan tidak akan

tercapainya kepuasan subjek, seperti pengakuan subjek berikut:

“pernah dulu saya sempat mencoba mengurangi bermain game online. Tetapi ya gitu, saya merasa tidak nyaman, rasanya kepengen bermain, pokoknya tidak enak mas” (wawancara tanggal 26 Maret 2011)

Dari keterangan subjek di atas sudah jelas bahwa aktivitas bermain game

online tersebut akan sulit sekali dihilangakan apabila tidak ada niat yang kuat dari

subjek sendiri.

3) Withdrawal

Sama seperti tolerance, subjek merasa bahwa akan sangat sulit untuk

mengurangi, daripada merasa gelisah lebih baik terus saja bermain.

4) Mood modification or escape

Motivasi subjek bermain game online adalah untuk mengasah otaknya biar

lebih pintar, sebab didalam game online juga mengajari subjek untuk pintar

mengatur strategi dan kerjasama. Seperti peryataan subjek berikut ini:

“tidak selalu saat bermain game online saya mempunyai masalah, game online sudah menjadi keseharianku, mau ada masalah maupun tidak, tetap selalu bermain. Tetapi kalau misalnya ada masalah-masalah gitu ya lebih baik saya pergunakan untuk bermain game online, daripada stress memikirkan masalah tersebut” (wawancara tanggal 26 Maret 2011)

Game online tidak selalu dijadikan sebagai tempat pelarian dari masalah-

masalah subjek, ada masalah maupun tidak subjek selalu bermain game online.

Apabila ada masalah subjek juga sering melampiaskannya ke bermain game

online.

50

5) Chasing

Apabila dalam bermain game online subjek mengalami kekalahan

biasanya selalu bermain lagi sampai menang atau sampai merasa puas, ada rasa

tidak terima kalau subjek kalah dalam permainan tersebut.

“saat menang dalam game online tersebut, ada perasaan bangga dalam diriku, agak sedikit sombong gitu. Tetapi kalau kalah, sangat marah, kalau kalah begitu biasanya saya akan mencoba untuk bermain terus sampai menang” (wawancara tanggal 26 Maret 2011)

Resiko orang bermain game adalah menang dan kalah, ketika subjek

menang maka akan merasa puas, tetapi kalau kalah maka subjek akan kesal,

terkadang akan bermain sampai menang.

6) Conflict

Subjek menceritakan tentang konflik yang biasa terjadi di warnet:

“saling ejek sering terjadi di warnet saat bermain game online, tetapi kalau sampai terjadi keributan, itu tidak pernah terjadi. Kalau misalnya ada yang mengejek secara berlebihan, maka akan ku ajak tanding game online, biar tahu siapa yang lebih hebat” (wawancara tanggal 26 Maret 2011)

Konflik yang biasanya terjadi pada saat bermain game online adalah

konflik dengan pemain lainnya di warnet, interaksi yang terjadi di warnet kadang-

kadang menjadi konflik, tetapi jenis konflik yang ringan. Konflik yang terjadi

hanya sekedar adu argumentasi, saling ejek, teriak-teriak tetapi tidak sampai

terjadi pertengkaran.

7) Problem

Game online membuat subjek banyak menghabiskan waktunya di depan

komputer, hal ini mengakibatkan terbatasnya interaksi subjek dengan teman-

teman yang tidak bermain game online berikut penuturan subjek:

“hubungan pertemanan saya dengan teman-teman yang sering bermain game online dan yang tidak pernah bermain game online rasanya biasa

51

saja, tidak ada perbedaan. Tetapi biasanya kalau dengan teman yang sama sering bermain game online gitu, sering membicarakan materi game online, lebih akrab, karena mungkin ada kesamaan hoby” (wawancara tanggal 26 Maret 2011)

Hubungan pertemanan subjek terjalin erat dengan sesama anak yang juga

suka bermain game online, adanya kesamaan hoby tersebut yang membuat tidak

ada batasan yang jauh diantara mereka. Sementara itu hubungan dengan teman

yang tidak bisa bermain game online terkesan biasa-biasa saja sekedar teman.

8) Bailout

Bailout, mengandalkan orang lain untuk memberikan uang kepada dirinya

dalam rangka mengurangi beban financial dan membayar biaya penggunaan game

online. Subjek mengaku bahwa uang yang setiap minggu diterima dari orang

tuanya tidak mencukupi untuk kebutuhanya selama seminggu.

“biasanya kalau uang saku yang saya terima tidak mencukupi untuk kebutuhan bermain game online, maka saya akan bermain di rumah, meskipun tidak ada temannya” (wawancara tanggal 26 Maret 2011)

Ada cara khusus bagi subjek apabila uang sakunya tidak mencukupi,

subjek akan menahan diri untuk tidak bermain di warnet dan lebih memilih

bermain di rumah sebagai bentuk penghematan sambil menunggu diberi uang

saku. Tetapi ada konsekuensinya yaitu tidak seramai di warnet, jadi terkadang

membuat bosan subjek.

c. Ciri-ciri Kecanduan Game Online: Pemahaman Bayu

1) Salience

Game online menurut subjek bukan hal baru lagi, sudah hampir dua tahun

subjek terbiasa memainkannya. Bermimpi tentang game online dan terbayang-

bayang bukan hal yang aneh lagi bagi subjek.Bermain game online memberikan

kepuasan bagi diri subjek.

52

2) Tolerance

Penuturan subjek mengenai usaha untuk mengurangi bermain game

online:

“dulu saya juga pernah mencoba untuk mengurangi bermain game online, tetapi tidak bertaham lama, karena diajak teman, terus juga ada keinginan dari dalam diri juga. Perasaanku ketika jam bermain game online dikurangi, saya merasa gelisah, terbayang-bayang terus tentang game online” (wawancara tanggal 27 Maret 2011)

Sebenarnya ada usaha dari subjek untuk mengurangi kebiasaan bermain

game online tersebut, tetap kelihatannya subjek merasa kesulitan, belum bisa

untuk meninggalkan kebiasaan bermain game online tersebut.

3) Withdrawal

Seperti pada tolerance di atas, subjek merasa gelisah dan tidak nyaman

setiap kali menarik diri untuk tidak bermain game online. Apabila saat bermain

ada teman atau siapapun mencoba mengganggu pasti subjek akan marah.

4) Mood modification or escape

Peraturan di rumah subjek tidak terlalu mengekang, disadari subjek bahwa

orang tua membuat banyak peraturan pasti buat kebaikan subjek sendiri yang bisa

dibilang masih dalam tahap remaja awal. Subjek menuturkan bahwa bermain

game online bukan hanya untuk pelampiasan dari masalah-masalah yang

dihadapi, tetapi bermain game online untuk mencari hiburan. Berikut jawaban

subjek ketika ditanya apakah bermain game online sebagai pelarian dari masalah-

masalah yang dihadapi?

“tidak juga mas, ngak mesti setiap saya ngegame saya mempunyai masalah, tetapi pada saat punya masalahpun saya juga sering bermain game online, lebih baik bermain game online daripada memikirkan masalah-masalah tersebut” (wawancara tanggal 27 Maret 2011)

53

Dari petikan wawancara di atas dapat diketahui bahwa subjek menjadikan

game online sebagai luapan emosinya, dengan bermain game online maka subjek

akan sejenak melupakan semua masalah yang sedang dihadapinya.

5) Chasing

Setiap subjek mengalami kekalahan pasti akan diulangi lagi bermain

sampai menang, berikut penuturan subjek:

“ketika menang dalam game online, ya senang mas, bangga gitu. Tetapi saat kalah, ya sangat amat kesal, sudah capek-capek eh malah kalah, ketika kalah biasanya saya mengulanginya sampai menang” (wawancara tanggal 27 Maret 2011)

Subjek seperti remaja pada umumnya yang kalau bermain kalah pasti akan

merasa kesal, tetapi kalau menang akan terasa puas dalam hatinya.

6) Conflict

Subjek menuturkan tentang pengalamannya membolos:

“pernah dulu membolos sekolah tetapi karena lagi males sekolah saja, membolos kugunakan untuk bermain game di warnet sampai jam pulang sekolah berakhir” (wawancara tanggal 27 Maret 2011)

Kejenuhan di sekolahan membuat subjek malas pergi ke sekolah, memang

pada awalnya berangkat seperti biasanya, tetapi akhirnya tidak sampai di sekolah

dan bermain game di warnet sampai jam pulang sekolah.

7) Problem

Masalah yang sering dihadapi subjek setelah sering bermain game online

adalah masalah konsentrasi belajar, berikut peryataan subjek:

“waktu belajarku biasanya tetap seperti biasanya, tetapi konsentrasi belajarku yang tidak biasa, kebanyakan pas belajar gitu kepikiran tentang game online, sangat sering hal-hal tersebut terjadi” (wawancara tanggal 27 Maret 2011)

54

Konsentrasi yang biasanya fokus untuk belajar sekarang terganggu akibat

sering bermain game online, permainan game online membuat subjek selalu

terbayang-bayang. Hal tersebutlah yang membuat subjek sulit konsentrasi.

8) Bailout

Uang saku yang diberikan oleh orang tua sudah mencukupi tetapi karena

sering digunakan untuk bermain game online, maka biasanya selalu kurang.

Ketika subjek ditanya mengenai alternatif biaya ketika tidak mempunyai uang,

subjek menjawab:

“ketika tidak mempunyai uang dan kepingin bermain game online ya bisa menjual barang-barang yang saya punya atau menjual point yang saya punya ke teman-teman sesama pemain game online” (wawancara tanggal 27 Maret 2011)

Subjek rela menjual barang-barang pribadinya demi bisa bermain game

online, untuk memenuhi keinginannya untuk bermain game online.

d. Ciri-ciri Kecanduan Game Online: Pemahaman Dio

1) Salience

Game online mempengaruhi pikiran subjek, hal ini terbukti dari seringnya

subjek terbayang-bayang tentang game online, seperti pernyataan subjek berikut:

“terbayang-bayang game online biasanya pada saat saya tidak mempunyai kesibukan. Tetapi yang paling sering adalah pada saat mau tidur” (wawancara tanggal 2 April 2011)

Ketika subjek sering terbayang-bayang tentang game online maka hal

tersebut menandakan bahwa subjek ketergantungan terhadap game online.

2) Tolerance

Subjek mengatakan:

“pernah saya dulu mengurangi untuk tidak bermain game online, kayaknya saya tidak kuat. Akhirnya larangan tersebut saya langgar sendiri. Tidak enak rasanya kalau tidak bermain game online” (wawancara tanggal 2 April 2011)

55

Pengurangan intensitas bermain game online membuat subjek gelisah,

sangat sulit melepaskan apa yang sudah menjadi kebiasaan setiap hari.

3) Withdrawal

Subjek tidak suka apabila pada saat bermain game online ada yang banyak

bertanya dan mengganggu bermain subjek, seperti peryataan subjek berikut:

“jika ada teman yang bertanya mengenai game online ya saya berusaha menjawab sebisanya,kalau yang bertanya it uterus-menerus bertanya, ya saya tegur” (wawancara tanggal 2 April 2011)

Pada saat bermain game online maka yang paling membuat subjek kesal

adalah ketika banyak teman-temannya yang mencoba mengganggu.

4) Mood modification or escape

Subjek merasa bahwa peraturan yang diterapkan di rumah sedikit

membebani subjek, tidak ada kebebasan. Motivasi subjek bermain game online

adalah:

“game online kugunakan sebagai sarana atau cara untuk menghilangkan kejenuhan dengan aktivitas sehari-hari yang melelahkan” (wawancara tanggal 2 April 2011)

Motivasi subjek bermain game online diungkapkan untuk menghilangkan

kejenuhan yang dialaminya setiap hari.

5) Chasing

Ketika dalam bermain game online subjek mengalami kekalahan maka

biasanya subjek akan mencoba mengulangi permainan sampai merasa puas.

“saya sangat senang sekali jika berhasil menjadi pemenang, kalau kalah ya kesal. Terkadang juga mencoba mengulangi permainan sampai menang jika sebelumnya selalu kalah” (wawancara tanggal 2 April 2011)

Ambisi subjek ketika kalah, maka akan lebih membuat subjek terobsesi

untuk memenangkan game tersebut sampai menang.

56

6) Conflict

Konflik yang sering dialami oleh subjek adalah konflik antar teman di

warnet, saling ejek, berbicara kotor dan lain-lain, hal ini seperti peryataan subjek

berikut ini:

“saat bermain game online di warnet tidak sampai terjadi keributan yang parah gitu, paling-paling Cuma ada saling ejek, berbicara kotor dan hal-hal yang membuat gaduh saja, tidak sampai brutal” (wawancara tanggal 2 April 2011)

Belum pernah ketika bermain game online dan sampai terjadi perkelahian,

yang ada hanya saling ejek antar pemain.

7) Problem

Subjek rela menghabiskan waktu istirahatnya hanya untuk bermain game

online. Jadwal belajar subjek biasanya juga terganggu, sesuatu yang mengganggu

tersebut adalah pikiran subjek yang memikirkan tentang game online.

8) Bailout

Subjek biasanya menghabiskan sekitar Rp.40.000,- saja untuk bermain

game online. Uang saku yang diberikan orang tua kadang-kadang tidak

mencukupi untuk semua kebutuhannya. Kalau uang saku tidak mencukupi untuk

seminggu biasanya subjek akan menahan diri dulu sampai ada uang saku

berikutnya.

e. Ciri-ciri Kecanduan Game Online: Pemahaman Febri

1) Salience

Bermain game online sudah menjadi kebiasaan subjek, hampir semua jenis

game dikuasainya. Subjek menuturkan alasan mengapa bermain game online:

“dengan bermain game online, saya merasa senang dan di game online juga saya mempunyai banyak teman, baik teman di dunia maya maupun

57

teman bermain di warnet. Dengan bermain game online juga saya gunakan untuk menghilangkan stress” (wawancara tanggal 3 April 2011)

Dengan bermain game subjek mempunyai banyak teman yang bisa

mengusir kejenuhannya dirumah. Kalau di rumah saja bias membuat subjek stress

dengan keadaan di rumah.

2) Tolerance

Pengurangan waktu bermain membuat subjek merasa kecewa, rasa

ketagihan sering muncul setiap kali melihat teman-temannya bermain. Tidak

butuh banyak waktu untuk kembali bermain game online, setelah dibujuk oleh

temannya akhirnya subjek kembali bermain game online lagi.

3) Withdrawal

Subjek merasa sangat terganggu apabila dalam bermain game online ada

yang sering bertanya. Pertanyaan yang tidak penting terkadang mengganggu

konsentrasi subjek.

4) Mood modification or escape

Bermain game online bagi subjek adalah untuk mencari kesenangan dan

kepuasan. Peraturan di sekolah yang terlalu ketat membuat subjek tidak betah

lama-lama di sekolahan. Beban dari sekolah yang sangat berat biasanya membuat

saya mencoba untuk mencari hiburan yang saya senangi.

5) Chasing

Subjek akan menoba bermain game online sampai terpuaskan, apabila

dalam permainan tersebut subjek sering kalah biasanya subjek mengulanginya

sampai menang.

58

6) Conflict

Konflik yang terjadi pada saat bermain game online tidak sama dengan

konflik yang ada di dunia maya. Demi game online subjek juga berani

membohongi orang tuanya, seperti peryataan berikut:

“dulu pernah berbohong kepada orang tua supaya bisa bermain game online. Sebenarnya nyesel juga mas, tetapi mau gimana lagi, kalau tidak gitu tidak dapet bermain game online” (wawancara tanggal 2 April 2011)

Subjek pernah berbohong kepada orang tuanya, semua itu dilakukan demi

bisa bermain game online. Demi game online subjek rela mengorbankan apapun,

agar bisa bermain game online.

7) Problem

Waktu belajar subjek jadi terganggu dengan aktivitas bermain game online

tersebut, sehingga memebuat subjek sulit berkonsentrasi. Hari libur yang

umumnya digunakan untuk beristirahat, oleh subjek malah digunakan sebagai hari

yang menyenangkan untuk bermain game online.

8) Bailout

Uang saku yang diberikan oleh orang tua subjek dirasa tidak mencukupi

untuk memenuhi kebutuhan subjek akan permainan game online. Apabila sudah

tidak mempunyai uang lagi subjek akan mencoba menahan untuk tidak bermain

game online.

4. Deskripsi Pengaruh Game Online Terhadap Siswa Sekolah Menengah

Pertama

a. Banyak Berbicara Kotor: Pemahaman Alen

Subjek ditanya tentang perubahan apa yang terjadi setelah bermain game

online, subjek menjawa:

59

“saya merasa tidak ada yang berubah dari sikap saya sehari-hari, yang bisa menilai sikap saya adalah orang lain yang melihat saya. Yaaaaa mungkin sedikit yang saya rasakan adalah saya sering berbicara kotor, dan sedikit kasar menurut teman-teman dekat saya” (wawancara tanggal 20 Maret 2011)

Subjek menyadari bahwa dari bermain game online tersebut menjadikan

subjek sering berbicara kotor, kasar. Semua itu didapat dari warnet yang tidak

pernah ada batasan untuk berbicara.

b. Percaya diri: Pemahaman Ega

Subjek merasakan dengan bermain game online bisa membuat lebih

percaya diri dan melatih emosi.

“saya tidak terlalu mengetahui ada apa tidak perubahan sikap setelah sering bermain game online. sikap saya setiap hari kayaknya biasa saja, tetapi terkadang lebih percaya diri, karena saya termasuk yang paling mahir dalam urusan bermain game online dibanding teman-teman yang lain” (wawancara tanggal 26 Maret 2011)

Subjek merupakan pemain yang sering sekali menang, karena pekerjaan

setiap hari adalah bermain game. Subjek mengaku bahwa setelah bermain game

online bisa meningkatkan rasa percaya diri.

c. Agresif: Pemahaman Bayu

Subjek tidak tahu persis apa saja sikap yang berubah dari dirinya, tetapi

subjek menuturkan kata-kata sebagai berikut:

“kayaknya tidak ada perubahan sikapku setelah sering bermain game online. mungkin yang paling menonjol adalah saya lebih agresif dalam segala hal, mungkin juga semua itu karena sering bermain game peperangan” (wawancara 27 Maret 2011)

Subjek sulit mengakui tentang perubahan sikap yang terjadi setelah sering

beramain game online, tetapi subjek sedikt mengatakan bahwa lebih agresif dalam

berbagai hal.

60

d. Sombong dan Kasar: Pemahaman Dio

Ada rasa percaya diri tinggi di saat orang lain tidak bisa bermain game

online secara benar, dan kita bisa bermain bagus, semua itu membuat kita merasa

sombong. Kata-kata yang keluar dari mulut kebanyakan kasar dan jorok, semua

ini karena terbiasa dengan ucapan-ucapan di warnet.

e. Emosian: Pemahaman Febri

Subjek menuturkan tentang perubahan sikapnya:

“waduh mas, saya kurang tau mas, menurutku mungkin yang berubah ya sering emosian dan mudah marah” (wawancara tanggal 3 April 2011)

Subjek kurang mengetahui sikap atau perilaku apa yang berubah dari

dirinya, sekedar tahu saja subjek merasa lebih emosian, mungkin gara-gara sering

kalah saat bermain game online.

C. Temuan Penelitian

1. Jenis Game Online yang Berisi Tentang Peperangan Lebih Menarik

Jenis-jenis permainan game online dibagi dalam beberapa kategori, yaitu

MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), MMORTS

(Massively Multiplayer Online Real Time Strategy), MMORTS (Massively

Multiplayer Online Real Time Strategy), MMOFPS (Massively Multiplayer

Online First Person Shooter) dan lain-lain.

Kelima subjek yang telah diwawancarai oleh peneliti memilih jenis

MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Shooter). Jenis MMOFPS

berisi permainan yang menekankan pada pengunaan senjata, menonjolkan

kekerasan dan agresifitas. Para pemain dapat bermain sendiri atau membentuk tim

dalam melawan musuh. Permainan ini meliputi World War II Online, PlanetSide

dan yang popular di Indonesia adalah Counter Strike. Game ini disukai subjek,

61

karena mengandalkan kecepatan, memompa adrenalin dan membutuhkan

ketepatan menembak.

2. Bermain Game Online Sebagai Bentuk Pelarian Dari Masalah-masalah

yang Dihadapi

Remaja awal banyak menghadapi masalah. Masalah yang dihadapi remaja

awal selain desebabkan oleh status yang sulit ditentukan, juga disebabkan oleh

sifat emosional. Kemampuan berfikirnya lebih dikuasai oleh emosionalitas,

sehingga kurang dapat menyatukan pendapat remaja itu sendiri dengan orang lain.

Selain itu masalah yang dialami oleh remaja juga disebabkan oleh berkurangnya

bantuan dari orang tua atau orang dewasa dalam memecahkan masalahnya. Hal ini

dikarenakan remaja menganggap bahwa dirinya lebih mampu dan orang dewasa

dianggap terlalu tua untuk memahami perasaan, sikap, emosi dan status mereka.

Subjek menggunakan game online selain untuk mencari hiburan, juga

sebagai pelarian dari masalah-masalah yang sedang dihadapinya, beban tugas

sekolah maupun dari tuntutan-tuntutan orang tua yang terkadang tidak diinginkan

oleh subjek. Peraturan sekolah yang tidak memperbolehkan subjek membawa

handphone, membawa motor dan tuntutan tugas-tugas sekolah yeng terlalu berat

membuat kelima subjek tidak betah lama-lama di sekolah, meskipun berada di

sekolah tetapi rata-rata pikiran mereka tertuju ke game online. Orang tua yang

selalu sibuk dengan pekerjaan mereka sendiri-sendiri terkadang tidak pernah

memikirkan apa yang dirasakan oleh oleh subjek, subjek menginginkan adanya

kasih sayang seperti anak-anak yang lain seusianya.

62

3. Bermain Game Online untuk Mencari Kepuasan

Rasa puas merupakan suatu tujuan dari semua aktifitas, kepuasan juga

sesuatu yeng diharapkan ketika seseorang sudah menyelesaikan suatu kegiatan.

Subjek mengaku dengan bermain game online akan merasa sangat senang, dari

rasa senang tersebut akan menghadirkan sebuah kepuasan terhadap permainan

yang telah diselesaikan subjek.

4. Bermain Game Online Mempengaruhi Tingkah Laku Pemainnya

Tingkah laku sangat dipengaruhi oleh lingkungan yang membesarkannya.

Pengaruh lingkungan sangat besar terhadap terbentuknya karakter seseorang.

Subjek mengaku bahwa game online memberikan efek negatif terhadap tingkah

laku mereka, seperti terbiasa bicara kotor, nada bicara tinggi, tingkah laku kasar,

sombong. Dari semua efek negatif yang ditimbulkan game online teryata masih

ada kebaikannya yaitu bisa membuat pemainnya lebih percaya diri dalam

menghadapi aktifitas kesehariannya.

D. Triangulasi Data

Triangulasi adalah teknik pemeriksaan keabsahan data yang

memanfaatkan sesuatu yang lain dalam membandingkan hasil wawancara

terhadap objek penelitian. Untuk mendapatkan keabsahan data penelitian maka

diperlukan pengecekan kebenaran data, dari data wawancara kelima subjek, hasil

pengamatan dari peneliti akan diuji keabsahan datanya, data tersebut akan di

crosscheck. Untuk mempermudah melakukan crosscheck data, maka data akan

dikualifikasikan sesuai dengan katagorinya.

63

1. Jenis Game Online yang Berisi Tentang Peperangan Lebih Menarik

Kelima subjek lebih menyukai bermain game online jenis FPS yang berisi

tentang peperangan, hal ini karena jenis game ini lebih mengandalkan kecepatan,

memompa adrenalin dan membutuhkan ketepatan menembak. Jenis permainan

seperti itu yang disukai subjek. Informasi seperti ini juga didukung oleh pendapat

penjaga warnet, sebagai berikut:

“di warnet ini disediakan banyak sekali jenis game online yang bisa dimainkan, tetapi jenis permainan yang sering dimainkan oleh subjek maupun anak-anak yang lain adalah jenis FPS, contohnya counter strike” (wawancara tanggal 20 Maret 2011)

Dari keterangan penjaga warnet tersebut dapat diketahui bahwa game

online jenis FPS laris dimainkan oleh subjek.

2. Bermain Game Online Sebagai Bentuk Pelarian dari Masalah-masalah

yang Dihadapi

Kelima subjek mengatakan bahwa ketika sedang mengalami masalah pasti

akan bermain game online sebagai pelampiasan dari masalah-masalah yang

sedang dihadapinya. Setelah beberapa kali ditanya mengenai bermain game online

sebagai bentuk pelarian dari masalah-masalah yang dihadapi semua subjek hampir

menjawab sama seperti keterangan pada awal wawancara.

3. Bermain Game Online untuk Mencari Kepuasan

Rasa puas merupakan suatu tujuan dari semua aktifitas, kepuasan juga

sesuatu yeng diharapkan ketika seseorang sudah menyelesaikan suatu kegiatan.

Subjek mengaku dengan bermain game online akan merasa sangat senang, dari

rasa senang tersebut akan menghadirkan sebuah kepuasan terhadap permainan

yang telah diselesaikan subjek.