bab ii tinjauan pustaka -...
TRANSCRIPT
9
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori
2.1.1 Pengelolaan Pembelajaran
Menurut Echols dan Hasan Shadily (2004: 1)
manajemen berasal dari bahasa Inggris to manage
yang berarti mengurus, mengatur, melaksanakan dan
mengelola. Menurut Mulyono (2008: 35) manajemen
adalah sebuah proses yang terdiri dari perencanaan,
pengorganisasian, penggerakan dan pengawasan yang
dilakukan untuk mencapai tujuan organisasi dengan
memberdayakan sumber daya manusia dan sumber
daya lainnya. Dale (dalam Pidarta, 2004: 2) menyata-
kan manajemen berarti: (1) mengelola orang-orang,
(2) pengambilan keputusan, (3) proses mengorganisasi
dan memakai sumber-sumber untuk menyelesaikan
tujuan yang sudah ditentukan.
Lebih lanjut Pidarta (2004: 4) menegaskan
bahwa dalam pendidikan manajemen dapat diartikan
sebagai aktivitas memadukan sumber-sumber pendi-
dikan agar terpusat dalam usaha mencapai tujuan
pendidikan yang telah ditentukan sebelumnya. Mana-
jemen merupakan proses perencanaan, pengorgani-
sasian, pengarahan, dan pengawasan usaha-usaha
para anggota organisasi dan penggunaan sumber daya
organisasi lainnya agar mencapai tujuan organisasi
10
yang telah ditetapkan. Hal ini berarti bahwa manajer
atau pemimpin organisasi berusaha agar tujuan yang
telah ditetapkan organisasi dapat tercapai.
Berdasarkan hal di atas maka pengertian penge-
lolaan mengandung unsur dan proses. Usaha ditun-
jukkan oleh kemauan kepala sekolah, tenaga edukatif
dan tenaga administratif yang terlibat, sedangkan
proses ditunjukkan oleh jalannya usaha dalam rangka
pencapaian tujuan di sekolah. Usaha dan proses
tersebut berupa kegiatan-kegiatan pengelolaan, seperti
perencanaan, pengorganisasian, pengarahan dan
pengendalian. Suryosubroto (2004: 33) mengabstrak-
sikannya menjadi empat proses yaitu: planning,
organizing, actuating, dan controling. Keempat proses
tersebut lazim juga digambarkan dalam bentuk siklus,
karena setelah langkah controlling, lazimnya dilanjut-
kan dengan membuat planning (perencanaan) baru.
Hersey (dalam Pidarta, 2004: 13) memberikan
penjelasan bahwa empat fungsi pengelolaan yakni
merencanakan, mengorganisasi, memotivasi dan
mengontrol. Menurut Suryobroto (2004: 35) pengelo-
laan pendidikan mengandung pengertian proses untuk
mencapai tujuan pendidikan. Proses itu dimulai dari
perencanaan, pengorganisasian, pengarahan, dan
pemantauan.
Dalam pengelolaan pembelajaran, seorang guru
hendaknya memiliki kemampuan untuk menentukan
strategi pembelajaran yang tepat sehingga pembela-
11
jaran menjadi lebih efektif dan efisien. Sebagaimana
dikemukakan oleh Dick and Carey (dalam Uno,
2008:1), bahwa strategi pembelajaran terdiri atas
seluruh komponen materi pembelajaran dan prosedur
atau tahapan kegiatan belajar yang digunakan oleh
guru dalam rangka membantu peserta didik dalam
mencapai tujuan pembelajaran.
Menurut Mulyono (2008: 25-27) proses pengelo-
laan meliputi beberapa tahap sebagai berikut:
a. Perencanaan Pembelajaran
Perencanaan adalah proses kegiatan rasional
dan sistematik dalam menetapkan keputusan, kegiat-
an atau langkah-langkah yang akan dilaksanakan di
kemudian hari dalam rangka usaha mencapai tujuan
secara efektif dan efisien. Manajemen merupakan
proses pengkoordinasian dan pengintegrasian semua
sumber, baik manusia, fasilitas, maupun sumber daya
teknikal lain untuk mencapai tujuan khusus yang
ditetapkan (Danim, 2007: 32). Perencanaan dalam
pembelajaran memiliki fungsi: (1) memberi pemaham-
an pada guru tentang tujuan pendidikan dan tujuan
yang hendak dicapai, (2) menambah keyakinan pada
guru atas nilai-nilai pengajaran dan prosedur yang
digunakan, (3) membantu guru dalam rangka menge-
nal kebutuhan-kebutuahn dan minat siswa, (4) me-
ngurangi kegiatan yang bersifat trial and error dalam
mengajar (Hamalik, 2011: 135).
12
Perencanaan dalam penelitian ini adalah rang-
kaian kegiatan yang dilakukan sekolah dalam penyu-
sunan kegiatan pembelajaran IPS dengan mengguna-
kan multimedia. Dalam hal ini kepala sekolah melibat-
kan komite sekolah dalam penyusunan program dan
komponen sekolah lainnya seperti guru. Dalam kegiat-
an penyusunan ini ada beberapa hal yang dipertim-
bangkan sehingga diharapkan pelaksanaan pembela-
jaran IPS berjalan efektif.
Langkah-langkah dalam perencanaan pembela-
jaran IPS adalah menentukan tujuan yang harus
dicapai, menentukan strategi untuk mencapai tujuan,
memilih sumber daya yang mendukung, dan imple-
mentasi setiap keputusan. Diharapkan dengan peren-
canaan pembelajaran yang baik, maka akan meng-
hasilkan PBM yang baik pula.
b. Pengorganisasian
Pengorganisasian adalah menyusun hubungan
perilaku yang efektif dan antar personalia, sehingga
mereka dapat bekerja sama secara efisien dan mem-
peroleh keputusan pribadi untuk melaksanakan
tugas-tugas dalam situasi lingkungan yang ada guna
mencapai tujuan dan sasaran tertentu. Pengorgani-
sasian atau Organizing menurut Tery (dalam Sagala,
2006: 23) adalah menciptakan suatu struktur dengan
bagian-bagian yang terintegrasikan sehingga hubung-
an satu sama lain dalam organisasi dipengaruhi oleh
hubungan keseluruhan dalam sistem.
13
Langkah kegiatan pengorganisasian dalam pene-
litian ini diimplementasikan dalam bentuk pemberian
tugas kepada guru, pengorganisasian materi pembela-
jaran IPS, dan jadwal pelaksanaan kegiatan pem-
belajaran IPS. Pengorganisasian tugas pengajar dan
jadwal IPS dilakukan oleh sekolah. Sementara itu,
pengorganisasian materi pembelajaran dilakukan oleh
guru itu sendiri. Adapun hasil dari pengorganisasian
ini berupa terlaksananya program oleh guru atau
kepala sekolah sesuai dengan job description masing-
masing.
c. Pelaksanaan
Pelaksanaan merupakan kegiatan untuk mere-
alisasikan rencana menjadi tindakan nyata dalam
rangka mencapai tujuan secara efektif dan efisien.
Rencana yang telah disusun akan mempunyai nilai
jika dilaksanakan dengan efektif dan efisien. Dalam
pelaksanaan, setiap organisasi harus memiliki kekuat-
an yang mantap dan meyakinkan sebab jika tidak
kuat, maka proses pendidikan yang diinginkan sulit
terealisasi.
Dalam penelitian ini penggunaan berbagai media
pembelajaran diimplementasikan dalam bentuk segala
aktivitas yang dilakukan dalam pembelajaran IPS,
khususnya pada saat berada di lingkungan sekolah.
Langkah utama dalam pelaksanaan pembelajaran IPS
berbasis multimedia ini berupa: (1) penentuan materi
pembelajaran IPS oleh guru, (2) pemilihan media
14
pembelajaran yang tepat, (3) penggunaan serta pera-
gaan media pembelajaran oleh guru, (4) interaksi guru
dengan siswa dalam proses pembelajaran IPS.
2.1.2 Pembelajaran Berbasis Multimedia
Kata Multimedia terdiri dari dua kata, yaitu
multi yang berarti banyak, dan media yang berarti
perantara. Menurut Djamarah dan Zain (2010: 121)
multimedia berarti beberapa alat bantu apa saja yang
dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna menca-
pai tujuan pengajaran. Media sebagai sumber belajar
diakui sebagai alat bantu auditif, visual, dan audio-
visual, dimana penggunaan media ini juga harus
disesuaikan dengan tujuan instruksional dan kompe-
tensi guru.
Multimedia merupakan salah satu bentuk
teknologi komputer yang saat ini banyak digunakan
dalam bidang pendidikan. Multimedia mencakup
berbagai media dalam satu perangkat lunak (software).
Menurut beberapa pakar, di antaranya Furt, Haffors,
Thomson dan Jayant (Munir, 2001: 13) multimedia
adalah penggunaan antara berbagai media seperti
teks, numerk, frafik, gambar, animasi, video, fotografi,
dan data dengan program komputer (dalam satu
software digital) serta mempunyai kemampuan inter-
aktif, menjadi salah satu alternatif yang baik sebagai
alat bantu dalam pembelajaran.
15
Sebagaimana dikemukakan oleh Hasrul (2010)
bahwa multimedia interaktif adalah sebuah teknologi
baru dengan potensi yang sangat besar untuk mengu-
bah cara belajar, cara untuk mendapatkan informasi
dan cara untuk menghibur. Diskusi melalui multi-
media interaktif merupakan cara baru untuk belajar
yang paling populer dari multimedia pembelajaran.
Penggunaan teknologi multimedia sebagai salah satu
media pembelajaran merupakan salah satu alternatif
untuk membantu mengatasi masalah belajar siswa,
karena dengan menggunakan teknologi multimedia
(seperti CD interaktif), siswa mampu untuk belajar
mandiri, lebih mudah, nyaman, dan belajar sesuai
dengan kemampuannya tanpa kendala eksternal.
Suyanto (dalam Ambarwati, 2010) menyatakan
ada empat komponen penting multimedia:
(1) harus ada komputer yang mengkoordinasikan
apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan pengguna, (2) harus ada link yang meng-
hubungkan kita dengan informasi, (3) harus ada
alat navigasi yang memandu pengguna menjelajah jaringan informasi, (4) multimedia menyediakan
tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan,
memproses, mengomunikasikan informasi dan ide.
Dalam pembelajaran multimedia diasumsikan
siswa memperoleh pengalaman yang cukup karena
memanfaatkan panca indera sehingga memaksimalkan
proses pembelajaran yang berdampak pada mening-
katnya hasil belajar siswa menjadi lebih baik
(Cronbach dalam Baharuddin, 2009: 13).
16
Elemen-elemen multimedia yang menggabung-
kan beberapa komponen seperti warna, teks, animasi,
gambar/grafik, suara dan video sangat menunjang
dalam memenuhi kebutuhan belajar siswa yang
memiliki kemampuan kognitif yang berbeda. Konsep
multimedia menurut Mayer (2001) meliputi tiga level,
yaitu: pertama, level teknis yang berkaitan dengan
alat-alat teknik (alat-alat ini dapat dianggap sebagai
kendaraan pengangkut tanda-tanda/signs); kedua,
level semiotik yang berkaitan dengan bentuk represen-
tasi (yaitu teks, gambar atau grafik); bentuk represen-
tasi ini dapat dianggap sebagai jenis tanda (type of
signs); ketiga, level sensorik yaitu berkaitan dengan
saluran sensorik yang berfungsi untuk menerima
tanda (signs). Bila dalam suatu aplikasi multimedia,
pemakai (user) diberikan suatu kemampuan untuk
mengontrol elemen-elemen yang ada, maka multimedia
tersebut dinamakan interactive multimedia (multimedia
interaktif).
Belinda Soo-Phing Teoh and Tse Kian Neo (2007)
dalam Interactive Multimedia Learning: Students’
Attitudes and Learning Impact In an Animation Course
mengemukakan bahwa “Interactivity makes the
learning process responsive and active, governing a
learning of participation and doing, not passive
watching or merely listening”, artinya bahwa interaktif
penggunaan multimedia membuat proses pembelajar-
an menjadi lebih responsif dan aktif, mengatur pem-
17
belajaran partisipasi dan melakukan, menonton tidak
pasif atau hanya mendengarkan.
Pada dasarnya, pembelajaran diselenggarakan
dengan harapan agar siswa mampu menangkap/me-
nerima, memproses, menyimpan, serta mengeluarkan
informasi yang telah diolahnya. Gardner (dalam
Rahmat, 2008) mengemukakan bahwa kemampuan
memproses informasi itu dalam bentuk tujuh kecer-
dasan, yaitu: (1) logis-matematis, (2) spasial, (3) lingu-
istik, (4) kinestetik-keparagaan, (5) musik, (6) inter-
personal, dan (7) intrapersonal. Media yang dapat
mengakomodir persyaratan-persyaratan tersebut ada-
lah komputer. Komputer mampu menyajikan informasi
yang dapat berbentuk video, audio, teks, grafik, dan
animasi (simulasi).
Misalnya, dalam pembelajaran IPS, beberapa
topik yang sulit disampaikan secara konvensional atau
sangat membutuhkan akurasi yang tinggi, dapat
dilaksanakan dengan bantuan teknologi komputer/
multimedia, seperti menunjukkan daerah yang sulit
dijangkau maka ditunjukkan dengan peta atau globe,
proses gempa bumi atau gunung meletus dapat disaji-
kan dengan mudah dan cepat melalui video sehingga
dapat mengoptimalkan peran indra dalam menerima
informasi ke dalam sistem informasi. Melalui animasi
suatu bangun ruang dapat digerak-gerakkan, diputar,
dipisahkan menurut bidang-bidang sisinya, sehingga
dapat relatif lebih cepat membangun struktur pema-
haman siswa tentang konsep bangun ruang. Hal ini
18
juga memudahkan guru dalam menyampaikan materi
pelajaran.
Multimedia dapat menyajikan sebuah tampilan
berupa teks nonsekuensial, nonlinier, dan multidi-
mensional secara interaktif. Visualisasi tersebut akan
mempermudah dalam memilih, menyintesa dan meng-
elaborasi pengetahuan yang ingin dipahami. Multi-
media hanya salah satu sarana yang mempermudah
proses belajar mengajar tetapi belum tentu sesuai
untuk menyajikan semua pokok bahasan dalam
proses belajar mengajar. Selain itu perbedaan indi-
vidual siswa, sesuai dengan kecepatan dan kemam-
puan belajarnya dapat dibantu dengan layanan
program komputer yang disesuaikan dengan bahan
ajar yang diperlukan serta komunikasi yang berlang-
sung antara siswa dan komputer di bawah fasilitator
guru diwujudkan dalam bentuk stimulus-resplons
(Kusumah, 2003: 1).
Selanjutnya Jonassen (Chaerumman, 2004) ber-
pendapat bahwa pembelajaran berbasis TIK (multi-
media) dapat mendukung terjadinya proses belajar
yang:
a. Active, yaitu memungkinkan siswa terlibat
aktif dikarenakan proses belajar yang menarik
dan bermakna;
b. Constructive, yaitu memungkinkan siswa
menggabungkan konsep/ide baru ke dalam
pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya
untuk memahami makna yang selama ini ada dalam pikirannya;
19
c. Collaborative, yaitu memungkinkan siswa
dalam suatu kelompok atau masyarakat untuk saling bekerja sama, berbagi ide, saran dan
pengalaman;
d. Intentional, yaitu memungkinkan siswa untuk
aktif dan antusias berusaha mencapai tujuan yang diinginkannya;
e. Conversational, yaitu memungkinkan siswa
untuk melakukan proses sosial dan dialogis di mana siswa memperoleh keuntungan dari
proses komunikasi tersebut, baik di dalam
maupun di luar lingkungan sekolah;
f. Contextualized, yaitu memungkinkan siswa
untuk melakukan proses belajar pada situasi
yang bermakna (real-world); dan
g. Reflective, memungkinkan siswa untuk dapat menyadari apa yang telah ia pelajari serta
merenungkannya sebagai bagian dari proses
belajar itu sendiri.
Dari uraian tersebut, multimedia memungkin-
kan siswa untuk melatih kemampuan berpikir tingkat
tinggi (seperti problem solving, pengambilan keputusan
dan lainnya) serta secara tidak langsung telah mening-
katkan keterampilan penggunaan TIK atau Information
and Communication Technology Literacy (Fryer, 2001).
Salah satu media yang sering digunakan adalah
komputer. Komputer adalah mesin yang dirancang
khusus untuk memanipulasi informasi yang diberi
kode, mesin elektronik yang otomatis melakukan
pekerjaan yang diperhitungkan sederhana dan rumit.
Satu unit komputer terdiri atas empat kelompok
komponen dasar, yaitu input (misal keyboard dan
writingpad), prosesor (CPU: unit pemroses data yang
diinput), penyimpanan data (memori yang menyimpan
20
data yang akan diproses oleh CPU baik secara per-
manen (ROM) maupun untuk sementara (RAM), dan
ouput (misal layar monitor, printer atau plotter) (Azhar
Arsyad, 2002:52). Komputer memiliki kemampuan
untuk menggabungkan dan mengendalikan berbagai
peralatan lainnya, seperti CD player, video tape, dan
audio tape. Di samping itu, komputer dapat merekam,
menganalisis dan memberi reaksi kepada respon yang
diambil oleh pemakai atau siswa (Arsyad, 2002: 52).
Pemanfaatan komputer untuk pendidikan yang
dikenal sering dinamakan pengajaran dengan bantuan
komputer (CAI) dikembangkan dalam beberapa format,
antara lain tutorial, simulasi, permainan, dan
discovery. Komputer telah pula digunakan untuk
mengadministrasi tes dan pengelolaan sekolah
(Arsyad, 2002: 52).
2.1.3 Penerapan Aplikasi Multimedia
Berbagai aplikasi multimedia dapat dilihat pada
penjabaran berikut:
1. Aplikasi Presentasi
Multimedia digunakan sebagai media komuni-
kasi yang efektif untuk menyajikan materi pembela-
jaran kepada peserta didik. Multimedia presentasi
digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang
sifatnya teoritis, digunakan dalam pembelajaran
klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di
atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab meng-
21
gunakan multimedia projector yang memiliki jang-
kauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini
adalah menggabungkan semua unsur media seperti
teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi
satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi
sesuai dengan kemampuan belajar siswa. Program ini
dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual,
auditif maupun kinestetik.
Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras
yang berkembang cukup lama, dan telah memberikan
kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presen-
tasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer
menggantikan peranan alat presentasi pada masa
sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang
presentasi seperti Microsoft power point yang dikem-
bangkan oleh Microsoft inc” Corel presentation yang
dikembangkan oleh Coral inc” hingga perkembangan
terbaru perangkat lunak yang dikembangkan
Macromedia inc, yang mengembangkan banyak sekali
jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan
tersebut.
Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan
presentasi dikemas dalam bentuk multimedia yang
dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perang-
kat lunak tersebut didukung oleh perkembangan
sejumlah perangkat keras penunjangnya. Salah satu
produk yang paling banyak memberikan pengaruh
dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini
adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu
22
audio serta perkembangan proyektor digital (digital
image projector) yang memungkinkan bahan presentasi
dapat disajikan secara digital untuk bermacam-
macam kepentingan dalam berbagai kondisi dan
situasi, serta ukuran ruang dan berbagai karakteris-
tik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan peru-
bahan besar pada trend metode presentasi saat ini,
dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK).
Pengolahan bahan presentasi dengan menggu-
nakan komputer tidak hanya untuk dipresentasikan
dengan menggunakan alat presentasi digital dalam
bentuk multimedia projector (seperti LCD, In-Focus dan
sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan
melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head
projector (OHP) dan film slides projector yang sudah
lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau
instansi yang belum memiliki perangkat alat presen-
tasi digital akan tetapi telah memiliki kedua alat
tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan
presentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam
sudut pandang proses pembelajaran, presentasi
merupakan salah satu metode pernbelajaran.
2. Computer Based Training (CBT )
Multimedia digunakan untuk mempermudah
pembelajaran tentang pengetahuan yang menuntut
penyajian visual. Contoh: CBT digunakan untuk
menunjukkan cara membersihkan dan menguji busi.
23
Dengan cara seperti ini, tidak hanya tata cara mem-
besihkan busi yang dapat divisualisasikan, tetapi
bunyi percikan api ketika busi dites juga diper-
dengarkan.
3. Aplikasi Hiburan
Multimedia digunakan dalam program-program
permainan untuk membentuk suasana yang lebih
menarik dan interaktif.
4. Aplikasi Pendidikan
Multimedia digunakan memvisualisasikan pela-
jaran-pelajaran yang sulit diterangkan (misalnya
fisika, kimia dan matematika) dengan cara konven-
sional.
5. Aplikasi Penyajian Informasi
Multimedia dapat dipakai untuk membentuk
ensiklopedia atau kamus yang melibatkan teks,
gambar, dan suara. Selain itu, multimedia juga
memungkinkan penerbitan elektronis, baik dalam
bentuk buku elektronis maupun koran elektronis.
6. Aplikasi Interaktif
Kios adalah tempat informasi yang biasa di-
jumpai pada tempat-tempat umum (misalnya mall
atau universitas). Pemakai dapat berinteraksi dengan
layar sentuh untuk mempermudah dalam mencari
informasi.
24
CD interaktif dapat digunakan pada pembelajar-
an di sekolah sebab cukup efektif meningkatkan hasil
belajar siswa terutama komputer. Terdapat dua istilah
dalam perkembangan CD interaktif ini yaitu Computer
Based Instructuion (CBI) dan Computer Assisted
Instructuion (CAI) Sifat media ini selain interaktif juga
bersifat multi media terdapat unsur-unsur media
secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video,
teks dan grafis. Adapun beberapa model multimedia
interaktif di antaranya model drill, model tutorial,
model simulasi, model games.
7. Aplikasi Telekonferensi
Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan
bercakap-cakap melalui kamera kecil yang dihubung-
kan ke masing-masing komputer pemakai. Bekerja
dalam Pembelajaran Multimedia, Alessi dan Trollip
menggambarkan bagaimana lingkungan belajar efektif
yang dirancang (termasuk lingkungan belajar multi-
media) mencakup empat elemen: (a) Penyajian
informasi; (b) Bimbingan mengenai bagaimana untuk
melanjutkan; (c) Praktik untuk kelancaran dan retensi;
(d) Penilaian untuk menentukan kebutuhan untuk
perbaikan dan langkah berikutnya.
Dalam desain instruksional, tujuan multimedia
tidak hanya untuk menggabungkan beberapa media,
memasukkan efek bagus, atau menambah komplek-
sitas (yang dapat mengurangi pembelajaran). Gunakan
setiap media yang menguntungkan untuk mengga-
25
bungkan media sehingga potensi belajar lebih besar
dan lebih efektif daripada menggunakan elemen
tunggal saja.
Pada umumnya tipe penyajian yang banyak
digunakan adalah “tutorial”. Tutorial ini membimbing
siswa secara tuntas menguasai materi dengan cepat
dan menarik. Setiap siswa cenderung memiliki perbe-
daan penguasaan materi tergantung dari kemampuan
yang dimilikinya. Penggunaan tutorial melalui CD
interaktif lebih efektif untuk mengajarkan penguasaan
Software kepada siswa dibandingkan dengan menga-
jarkan hardware. Misalnya tutorial Microsoft Office
Word, Access, Excel, dan Power Point. Kelebihan lain
dari CD interaktif ini adalah siswa dapat belajar secara
mandiri, tidak harus tergantung kepada guru/instruk-
tur.
8. Video Pembelajaran
Selain CD interaktif, video termasuk media yang
dapat digunakan untuk pembelajaran di SD. Video ini
bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk
memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa
juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktik
sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan CD
interaktif di SD cocok untuk mengajarkan suatu
proses. Misalnya cara penyerbukan pada tumbukan,
teknik okulasi, pembelahan sel, proses respirasi dan
lain-lain.
26
9. Internet
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajar-
an mengkondisikan siswa untuk belajar secara man-
diri. “Through independent study, students become
doers, as well as thinkers” (Cobine, 1997). Para siswa
dapat mengakses secara online dari berbagai perpus-
takaan, museum, database, dan mendapatkan sumber
primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi,
rekaman, laporan, data statistik, (Gordin et. al., 1995).
Informasi yang diberikan server-computers itu dapat
berasal dari commercial businesses (.com), goverment
services (.gov), nonprofit organizations (org), educational
institutions (.edu), atau artistic and cultural groups
(arts).
2.1.4 Keuntungan Menggunakan Multimedia Pem-
belajaran
Keuntungan menggunakan multimedia interaktif
dalam pembelajaran di antaranya adalah sebagai
berikut: (1) Sistem pembelajaran lebih inovatif dan
interaktif; (2) Pengajar akan selalu dituntut untuk
kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran;
(3) Mampu menggabungkan antara teks, gambar,
audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu
kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya
tujuan pembelajaran; (4) Menambah motivasi pem-
belajar selama proses belajar mengajar hingga didapat-
kan tujuan pembelajaran yang diinginkan; (5) Mampu
27
menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk
diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau
alat peraga yang konvensional.
2.2 Penelitian Relevan
Untuk melengkapi penelitian ini, peneliti meng-
gunakan acuan dari beberapa penelitian terdahulu
yang sejenis. Penelitian terdahulu ini dimaksudkan
untuk membandingkan (mengcompare) dengan peneli-
tian ini. Adapun penelitian relevan yang dimaksudkan
adalah sebagai berikut:
Nur Sri Pujirahayu (2011). “Pengelolaan
Pembelajaran IPS dengan Menggunakan Pendekatan
Lingkungan (Studi Kualitatif di Madrasah Tsanawiyah
Sudirman Getasan Kabupaten Semarang”. Hasil pene-
litian menunjukkan:
1. Langkah-langkah yang dilakukan dalam peren-
canaan pembelajaran IPS dengan mengguna-
kan pendekatan lingkungan meliputi: (a) me-nentukan tema atau materi pembelajaran,
(b) menentukan objek lingkungan sesuai
dengan tema, (c) menentukan waktu pembela-jaran pembelajaran, (d) pembagian kelompok,
(e) menyusun panduan tugas kelompok,
(f) membuat komponen penilaian, dan (g) meng-
alokasikan waktu pembelajaran. Dalam peren-canaan pembelajaran, guru menentukan objek
lingkungan dengan memperhatikan keadaan
lingkungan sekitar sekolah, menyesuaikan dengan materi pembelajaran, faktor kemudah-
an dan keamanan bagi siswa agar pembelajar-
an dapat berjalan efektif, dan tujuan pembela-jaran tercapai dengan baik;
28
2. Interaksi guru dan siswa dalam pembelajaran
terjalin selama kegiatan belajar mengajar ber-langsung. Interaksi terjalin dalam bentuk ko-
munikasi dua arah, baik pada saat penjelasan
materi pembelajaran, pemberian pertanyaan, pelaksanaan diskusi, pelaksanaan observasi,
dan pelaksanaan pos tes. Siswa tidak hanya
berinteraksi dengan guru tetapi juga dengan
siswa lain dalam satu kelompok dan berinter-aksi pula dengan kelompok lain dalam diskusi
kelas. Dengan pendekatan lingkungan, siswa
juga berinteraksi dengan lingkungan yang dija-dikan sebagai sumber belajar;
3. Evaluasi pembelajaran dilaksanakan dengan
menggunakan alat penilaian berupa tes dan non tes. Bentuk tes diberikan melalui pembe-
rian soal essay dan untuk non tes dilakukan
dengan cara melakukan penilaian terhadap kemampuan efektif siswa dalam pembelajaran.
Evaluasi pembelajaran disusun sesuai dengan
metode dan tujuan yang hendak dicapai dalam
pembelajaran.
Muhammad Fariz Ibnu Hata (2011), dalam
penelitian yang berjudul “Pengelolaan Kelas Dalam
Meningkatkan Efektifitas Pembelajaran Siswa Pada
Mata Pelajaran IPS Terpadu di Kelas VIII MTs Al
Ma’arif 01 Singosari Malang”. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa pengelolaan kelas memang dapat
meningkatkan efektivitas pembelajaran IPS Terpadu di
MTs Al Ma’arif 01 Singosari Malang” dan setiap guru
IPS Terpadu dapat terus berusaha untuk meningkat-
kan pengelolaan kelas agar dalam pembelajaran siswa
terjadi peningkatan.
29
2.3 Kerangka Pikir
Untuk mendapatkan prestasi belajar siswa yang
baik, khususnya mata pelajaran IPS, perlu adanya
konsep pembelajaran yang sesuai sehingga pelaksa-
naan pembelajaran berjalan baik dan tercapai tujuan
pembelajaran. Harapan dari proses pembelajaran yang
baik adalah terwujudnya prestasi belajar siswa yang
optimal.
Pada proses belajar mengajar seorang guru
memiliki posisi penting kaitannya sebagai pemimpin
pembelajaran, fasilitator, informator maupun pengelola
pembelajaran. Salah satu yang perlu dicermati adalah
kemampuan seorang guru dalam memilih media
pembelajaran yang tepat. Dari berbagai macam model
pembelajaran, pembelajaran multimedia merupakan
salah satu model pembelajaran yang cukup baik
sehingga pembelajaran berlangsung secara efektif,
efisien dan menyenangkan.
Implementasi multimedia ini dimaksudkan agar
siswa mampu memahami materi pelajaran secara
detail. Hal ini diasumsikan karena guru bisa menyam-
paikan materi pelajaran dengan adanya bantuan
media yang sesuai. Siswa juga bisa memahami teori
pelajaran dengan adanya bantuan media yang diguna-
kan oleh guru secara maksimal.
Oleh karenanya, implementasi multimedia
dalam pembelajaran IPS perlu dilaksanakan secara
sistematis mulai tahap perencanaan, pelaksanaan dan
30
evaluasi. Selain itu seorang guru harus bisa mensikapi
adanya faktor pendukung dan penghambat dengan
maksimal. Jika keempat sub ini bisa dilaksanakan
oleh guru dengan maksimal, maka diasumsikan hasil
belajar IPS dengan menggunakan multimedia menjadi
optimal. Hal ini bisa dilihat sebagaimana skema
gambar berikut.
Gambar 2.1
Kerangka Pikir Penelitian
Faktor yang
mendukung
Pelaksanaan
Pembelajaran
IPS Berbasis
Multimedia
Evaluasi
Pembelajaran
IPS Berbasis
Multimedia
Perencanaan
Pembelajaran
IPS Berbasis
Multimedia
Faktor
penghambat
Hasil
Pembelajaran IPS
meningkat