bab ii tinjauan pustaka 2eprints.umm.ac.id/68304/3/bab ii.pdf · mengatur sebuah bentuk, hingga...

13
14 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Komunikasi Komunikasi adalah proses bertukar informasi antara dua individu atau lebih dengan tepat dan dapat dimengerti dengan mudah sehingga mendapatkan respon. Dalam bahasa Inggris komunikasi artinya communication, yaitu memiliki arti sama atau bersama. Unsur dalam kegiatan komunikasi untuk dapat membentuk, memahami dan berbagi makna biasa disebut dengan frame of reference and field of experience dan dari kesamaan tersebut terdapat overlapping of interest sehingga memunculkan mutual understanding atau pemaknaan. 2.2 Video Game 2.2.1 Pengertian video game Game merupakan kegiatan atau system yang melibatkan interaksi yang disertai dengan aturan-aturan agar mendapatkan pencapaian yang diinginkan . Tujuan yang dimaksud adalah dengan mengalahkan pemain lain ataupun menyelesaikan misi yang diberikan oleh system. Di dalam sebuah game ada komponen-pomponen yang harus dipenuhi yakni: pemain (player), alat (platform), tujuan (mission), peraturan (rule). Video Game adalah bagian dari game. Dimana sarana video game adalah suatu bentuk antarmuka permainan yang interaktif dengan pemakai untuk mendapatkan tampilan visual pada perangkat video. Game akan memberikan tampilan visual yang akan disalurkan pada media penampil visual, kemudian game akan menerima input dari. Perangkat elektronik yang digunakan untuk

Upload: others

Post on 06-Feb-2021

7 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 14

    BAB II

    TINJAUAN PUSTAKA

    2.1 Pengertian Komunikasi

    Komunikasi adalah proses bertukar informasi antara dua individu atau lebih

    dengan tepat dan dapat dimengerti dengan mudah sehingga mendapatkan respon.

    Dalam bahasa Inggris komunikasi artinya communication, yaitu memiliki arti sama

    atau bersama. Unsur dalam kegiatan komunikasi untuk dapat membentuk,

    memahami dan berbagi makna biasa disebut dengan frame of reference and field of

    experience dan dari kesamaan tersebut terdapat overlapping of interest sehingga

    memunculkan mutual understanding atau pemaknaan.

    2.2 Video Game

    2.2.1 Pengertian video game

    Game merupakan kegiatan atau system yang melibatkan interaksi yang

    disertai dengan aturan-aturan agar mendapatkan pencapaian yang diinginkan .

    Tujuan yang dimaksud adalah dengan mengalahkan pemain lain ataupun

    menyelesaikan misi yang diberikan oleh system. Di dalam sebuah game ada

    komponen-pomponen yang harus dipenuhi yakni: pemain (player), alat

    (platform), tujuan (mission), peraturan (rule).

    Video Game adalah bagian dari game. Dimana sarana video game adalah

    suatu bentuk antarmuka permainan yang interaktif dengan pemakai untuk

    mendapatkan tampilan visual pada perangkat video. Game akan memberikan

    tampilan visual yang akan disalurkan pada media penampil visual, kemudian

    game akan menerima input dari. Perangkat elektronik yang digunakan untuk

  • 15

    bermain Video game biasa disebut dengan platform, contoh untuk memainkan

    game pada computer dan consol. Platform terbagi dua tingkatan yaitu Platform

    besar seperti computer main frame sampai tingkatan Platform kecil seperti

    perangkat handphone. Bahkan pada masa ini Video game merupakan salah satu

    hiburan yang menghasilkan bentuk baru dari kesenian dan perindustrian. video

    game bisa di sebut permainan yang melibatkan User kontak dengan controller

    untuk mendapatkan feedback dan di munculkan secara visual. Sarana input yang

    dipakai agar menjalankan fungsi permainan disebut hotkey, dan beraneka

    ragam yang di gunakan platform keseluruhan. Untuk contoh, disini controller

    sering di pakai dari sebuah tombol hingga joystick, melihat platform lain

    memiliki puluhan tombol atau bahkan memiliki lebih dari satu joystick.

    Biasanya Video game menggunakan alat tambahan seperti memfasilitasi

    interaktivitas dan informasi kepada user. Mengenai Audio keseluruhan

    memakai perangkat yang sama, yang memakai device untuk menghasilkan

    suara, seperti speaker dan earphone. Feedback yang lain bisa jadi akan melalui

    peripheral haptic, yang mungkin seperti getaran atau kekuatan, memakai

    getaran terkadang dipakai untuk menciptakan trigger dari kekuatan.

    2.2.2 Pengertian Game

    Game secara bahasa dapat diartikan sebagai permainan. Sedangkan secara

    istilah game merupakan sebuah kegiatan pada suatu perangkat yang dapat

    dijalankan secara offline maupun online namun juga bisa dimainkan secara

    tradisional dengan adanya suatu aturan dan tujuan dari sebuah pencapaian.

  • 16

    2.2.3 Jenis–Jenis Game

    Jenis-jenis game yang dijabarkan oleh King dan Kryzwinska dibagi

    menjadi 2 kategori. Yakni yang pertama berdasarkan perangkat yang digunakan

    atau yang biasa disebut platform dan yang kedua berdasarkan cara bermainnya

    atau gameplay atau yang sering disebut dengan genre. Berikut ini akan

    dijabarkan jeni-jenis game dari perangkat yang dipakai:

    1. Arcade Game

    Game yang dimainkan dengan menggunakan mesin yang didesain khusus

    dengan kompleks yang telah terintegrasi dan biasanya ditempatkan pada

    fasilitas umum.

    2. PC Game

    Game yang dijalanankan dengan menggunakan perangkat keras PC

    biasanya memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi.

    3. Console Game

    Game yang dimainkan pada alat pengendali permainan yang membutuhkan

    monitor dan joystick seperti Microsoft Xbox 360, playstation, Nintendo Wii

    dan sebagainya.

    4. Handheld game

    Video game yang dimainkan pada perangkat khusus video game yang

    penampil grafik dan alat kontrolnya menjadi satu dengan ukuran yang

    tergolong kecil sehingga bisa untuk dibawa ke manapun , contohnya adalah

    Tamagochi dan PSP.

    5. Mobile game

  • 17

    Video game yang dapat dijalankan pada perangkat telepon seluler atau tablet

    baik secara online maupun offline.

    Sedangkan video game berdasarkan genre, berikut ini adalah jenis-jenis genre

    game:

    1. Fighting

    Video game dengan genre ini mengedepankan pertarungan sebagai esensi

    dalam permainannya. Contoh : Street Fighter dan Mortal Kombat.

    2. Simulasi

    Jenis video game simulasi menawarkan pengalaman bagi pemainnya untuk

    merasakan kehidupan nyata dalam sebuah game. Contohnya adalah Grand

    Theft Auto dan The Sims.

    3. Role Playing Game (RPG)

    Video game ini membuat player menjalankan peran yang ada di dalam game

    sesuai dengan keinginan pemain sebagai tokoh utama sebuah permainan

    untuk mencapai tujuan tertentu.

    4. Puzzle (Teka-teki)

    Permainan teka-teki menyajikan berbagai macam bentuk pemecahan teka-

    teki atau tebakan, mulai dari menyusun potongan-potongan gambar,

    mengatur sebuah bentuk, hingga menemukan ranjau-ranjau.

    5. Sports (Olahraga)

    Permainan bertemakan olahraga, membutuhkan keterampilan dalam

    peraturan olahraga. Biasanya merupakan simulasi dari sepakbola, bola

    basket, tenis, dan lain-lain. Contohnya adalah Seri Winning Eleven, NBA,

    FIFA.

  • 18

    6. Adventure (Petualangan)

    Permainan jenis ini memberikan peluang pada pemainnya untuk merasakan

    sebuah petualangan untuk menyelesaikan sebuah misi dan melewati segala

    tantangan yang ada dalam permainan, melalui pengaturan tempat yang

    bervariasi. Contohnya ialah Final Fantasy, atau Devil My Cry.

    7. Aksi – Menembak

    Permainan yang satu ini memiliki misi khusus yang kudu dijalankan yakni

    menembak musuh dengan senjata. Pemainnya membutuhkan kecepatan

    refleks dan koordinasi yang baik. Genre ini terbagi menjadi 2 macam, yaitu:

    a. Video game 3D, misalnya, Point Blank dan Cross Fire

    b. Video game 2D, seperti Battle Tank.Real-Time 9.

    8. Strategy (RTS)

    Video game ini membutuhkan keahlian menyusun strategi dengan benar.

    Pemain akan mengontrol sebuah tim untuk menyelesaikan tujuan, misalnya

    untuk memenangkan pertarungan melawan tim lain. Contoh: Age of

    Empires, Warcraft dan Red Alert.

    (https://www.nesabamedia.com/pengertian-game/ diakses pada tangal 20

    Agustus 2020)

    2.3 Pengertian Roleplay

    Roleplay bisa dimaknakan dengan berpura-pura menjadi karakter lain.

    kegiatan ini mengharuskan pemainnya menjalankan peran imajinasi, bekerja sama

    membuat adegan dan berperan didalam cerita tersebut. Pelaku roleplay melakukan

    segala kegiatan seperti peran yang telah dipilih sesuai dengan karakter yang

    diinginkan. kesuksesan pelaku roleplay memerankan karakter yang dipilih

  • 19

    berdasarkan pada aturan yang telah disepakati bersama sebelum memulai

    permainan. Permainan akan berjalan sebagaimana mestinya sampai akhir, dengan

    tetap mengikuti aturan yang ada. Selama permainan sedang berlangsung, para

    pemain akan berimprovisasi dalam peraturan yang telah disetujui bersama. Oxford

    mendeskripsikan roleplay sebagai perubahan kepribadian seseorang untuk

    memenuhi peran sosial.

    2.4 Konsep Diri

    2.4.1 Pengertian Konsep Diri

    Pengertian konsep diri menurut Hurlock ialah sebuah pemikiran seseorang

    tentang siapa dirinya dan apa dirinya sebenarnya. Konsep ini adalah gambaran

    refleksi, pada umumnya ditentukan oleh peran dan konekssi dengan individu

    lainnya, dan apa yang mungkin akan mereka tanggapi. Konsep diri melingkupi

    citra-diri baik itu fisik maupun psikologis. Citra diri fisik umumnya terkait

    dengan hal yang tampak, sedangkan citra diri psikologis didasarkan pada

    gagasan, ego, dan emosi.

    Konsep diri yaitu segala pandangan kita terhadap aspek diri kita sendiri

    yang melingkupi aspek fisik, aspek sosial, dan aspek psikologis, yang tercipta

    oleh pengalaman pada masa sebelumnya dan hubungan kita dengan orang lain.

    Konsep diri berarti bahwa segala sesuatu yang kita sadari tentang diri sendiri,

    apa yang kita yakini, dan apa yang sudah dialami dalam hidup kita termuat pada

    perangkat dalam mental kepribadian kita, maka itulah yang disebut dengan

    konsep diri. Konsep diri kita mengawali dan memperkirakan tingkat kinerja dan

    keefektifan dari setiap tindakan kita. Perilaku nyata kita akan selalu sejalan

    dengan konsep diri yang ada dalam diri kita. Maka dari itu, penigkatan dalam

  • 20

    segala bidang kehidupan kita memang harus dimulai dengan meningkatkan

    konsep diri kita.

    2.4.2 Elemen-elemen Konsep Diri

    Brian Tracy menyatakan bahwa konsep diri memiliki tiga elemen utama

    yaitu:

    1. Self-Ideal (Diri Ideal)

    Diri ideal ialah karakter seperti apa yang sangat diinginkan di semua

    aspek kehidupan. Bentuk ideal ini akan memandu membentuk perilaku.

    Sebagian dapat berupa kehendak dan yang lainnya merupakan keharusan.

    Combs and Soper (dalam Burns, 1993: 82) pikirkan self-ideal ini selaku

    jenis orang yang dia inginkan dan didambakan oleh individu yang berkaitan.

    2. Self-Image (Citra Diri)

    Citra diri adalah diri yang berasal dari penilaian orang-orang yang

    dihormati. Tanggapan dan ketetapan dari afirmasi, reaksi, isyarat halus dari

    orang lain kepada yang lainnya secara bertahap membentuk konsep diri

    sebagaimana yang diyakini, dilihat dan diinginkan oleh orang lain. Semua

    peningkatan dalam hidup dimulai dengan memperbaiki citra-diri

    3. Self-Esteem (Jati Diri)

    Jati diri adalah diri yang dasar, konsep pribadi seperti yang apa dia

    pikirkan, umumnya disebut diri yang dikenali. Bagian ini adalah komponen

    emosional dari kepribadian

    Ketiga aspek inilah yang membentuk kepribadian individu,

    menentukan apa yang biasanya individu tersebut pikirkan, rasakan dan

  • 21

    lakukan, dan akan mempengaruhi semua hal yang terjadi pada individu

    tersebut.

    2.4.3 Jenis-jenis Konsep Diri

    Collhoun dan Acocella (1990 : 92) menyatakan ada dau jenis konsep diri, yaitu

    konsep diri positif dan konsep diri negatif:

    1. Konsep Diri Positif

    Konsep diri yang positif adalah konsep diri yang menerima semua

    hal yang ada dalam diri sendiri seorang individu dan tidak merasa kecewa

    pada dirinya sendiri. Seorang yang memiliki konsep diri positif adalah

    seorang yang mengetahui benar siapa dia, jadi dia menerima semua

    keuntungan dan kekurangannya, evaluasinya menjadi lebih positif juga

    mampu merancang tujuan sesuai kenyataan. Berikut adalah tanda-tanda

    orang dengan konsep diri positif:

    a. Memiliki keyakinan akan kemampuannya menjalankan kehidupan yang

    dihadapinya.

    b. Percaya bahwa dirinya berharga sebagai manusia yang setara dengan

    manusia-manusai lain.

    c. Sanggup memposisikan dirinya setara dengan orang lain, sehingga

    eksistensinya dapat diakui yang lainnya.

    d. Mampu bertanggung jawab terhadap segala tindakannya.

    e. Menyadari dan tidak merasa malu dengan kondisinya.

    2. Konsep Diri Negatif

    Konsep diri negatif merupakan penilaian negatif gambaran mental

    terhadap diri sendiri. Konsep diri negatif akan berhubungan langsung

  • 22

    dengan pengetahuan yang tidak akurat tentang diri sendiri, harapan yang

    tidak realistis atau tidak masuk akal, dan harga diri yang rendah. Ada dua

    tipe konsep diri negatif Menurut Collhoun dan Acocella (dalam Isabella,

    2011:14), yaitu:

    1) Gambaran seseorang tentang dirinya sendiri sama sekali tak beraturan,

    tidak punya rasa stabilitas dan keutuhan. Seseorang itu sama sekali tidak

    tahu siapa dia, kekuatannya dan kelemahan atau rasa hormat di

    hidupnya.

    2) Gambaran individu terhadap diri sendiri terlalu konstan dan monoton.

    Ini terjadi dikarenakan individu tersebut diajari dengan cara didik yang

    keras, penyimpangan dari himpunan aturan yang ada di pikirannya

    adalah cara hidup yang benar.

    Berikut adalah tanda-tanda seseorang memiliki konsep diri negatif:

    a. Lebih peka dan tidak terima terhadap kritik dari orang lain.

    b. Sangat senang apabila menerima pujian dari orang lain.

    c. Suka merendahkan dan tidak mampu menghargai orang lain.

    d. Cenderung menganggap orang lain tidak suka dengan dirinya.

    e. Pesimis, merasa tidak mampu untuk bersaing.

    2.5 Fenomenologi

    Menurut bahasa fenomenologi phainoai yang berasal dari bahasa Yunani berarti

    “menampak” dan phainomenon menyatakan “yang menampak”. Jadi fenomenologi

    adalah studi tentang fenomena dari sebuah hal yang telah menjadi bagian disiplin

    ilmu yang menjelaskan dan mengelompokkan fenomena yang terjadi. Istilah

  • 23

    lainnya, fenomenologi mempelajari segala fenomena yang tampak secara langsung

    dari pengalaman kita, dan bagaimana penggambarannya (Kuswarno, 2009:1).

    Stanley Deetz menyampaikan 3 prinsip dasar fenomenologi (dalam Morissan

    2013:39) yaitu :

    1. Pemahaman muncul dari pengalaman sadar secara langsung. Kita otomatis

    mengenali dunia saat kita bersinggungan dengannya.

    2. Makna materi terdiri dari kekuatan benda-benda dalam kehidupan seseorang.

    Maka, bagaimana berhubungan dengan sesuatu menentukan arti bagi mereka.

    3. Bahasa adalah tunggangan persepsi. Kita mengenali dunia lewat bahasa yang

    dipakai untuk menentukan dan mengemukakan dunia itu.

    Kajian fenomenologi merupakan salah satu pendekatan yang akan menjelaskan

    artian dan perjalanan hidup beberapa orang tentang sebuah konsep ataupun indikasi.

    Sementara itu Moleong (2017:17) menyatakan, peneliti menurut pandangan

    fenomenologis ingin mengerti makna dari peristiwa-peristiwa dan kaitankaitannya

    dengan sejumlah orang yang terlibat dengan berbagai situasi tertentu. Sementara

    menurut Littlejohn (dalam Morissan 2013:39), fenomenologi membuat perjalanan

    hidup menjadi bahan dasar dari kenyataan. Fenomenologi, dengan konsep diri yang

    dipersepsikan sebagai fokusnya. Rogers (dalam Burns, 1993:61) mengembangkan

    beberapa dasar pikiran dari pendekatan fenomenologi, yaitu:

    a. Prilaku adalah hasil dari pandangan seseorang.

    b. Persepsi-persepsi ini merupakan karakter fenomenologis ketimbang

    nyata.

    c. Persepsi-persepsi mesti dikaitkan dengan instansi lapangan yang sudah

    ada, konsep diri merupakan hal yang terpenting.

  • 24

    d. Konsep diri ialah sesuatu yang dipersepsikan atau konsep yang mana

    nilainya bertemu dan diproyeksikan dari bentuk culture.

    e. Sehingga prilaku ditentukan dengan konsep diri.

    f. Konsep diri cenderumg stagnan sepanjang waktu dan kondisi, serta

    menghasilkan bentuk perilaku yang cenderung tetap.

    g. Kiat-kiat self-defensif digunakan agar menangkal hal-hal ganjil yang ada

    pada perjalanan dan self-konsep yang terkognisi.

    h. Ada sebuah motivasi dasar yakni perwujudan diri.

    2.6 Media Massa

    Media massa merupakan salah satu media penyebaran informasi yang

    menyebarkan pesan kepada masyarakat luas. Media massa yang sering kita gunakan

    adalah radio, televisi, buku, majalah, surat kabar dan film. Media massa merupakan

    sebuah institusi yang saling menyalurkan seluruh elemen masyarakat melewati

    produk mass media yang dimilikinya. Secara khusus, media massa adalah media

    produksi dan penyaluran konten simbolik, selaku lembaga publik yang bertindak

    menurut ketentuan yang ditetapkan, partisipasi baik sender maupun receiver akan

    secara cuma-cuma, memakai tingkatan profesional dan birokrasi, media sebagai

    kombinasi kebebasan dan kekuasaan. Peran mass-media dalam kehidupan politik

    di ranah publik umumnya mengarah pada pandangan spasial yang memberikan

    ruang terbuka atau forum yang setidaknya bebas untuk debat politik. Jalan menuju

    arena ini otonom dan kebebasan berserikat, berserikat, dan menyatakan pendapat

    dijamin. Ruang itu ada di antara base dan top of society, dan ada mediasi di sela-

    sela keduanya. Basis juga dapat dianggap sebagai ranah privat dari kehidupan

  • 25

    individu warga negara, sedangkan lembaga politik terletak di sentral atau puncak

    kehidupan publik.

    2.7 Media Baru

    Denis McQuail mengatakan media baru merupakan sarana telematik dan

    perangkat teknologi elektronik dengan kegunaan yang tidak sama. Perangkat

    ini mewakili beberapa sistem yang berkaitan demi menciptakan suatu kepaduan

    fungsi-kinerja, antara lain, sistem transmisi, sistem miniaturisasi, sistem

    teknologi, sistem penyimpanan dan temu kembali data. Kemudian sistem

    tampilan visual yang diproduksi oleh teknologi komputer. Lev Manovich dalam

    bukunya The New Media Reader mengatakan apabila new media merupakan

    culture object dan model anyar dalam lingkup media massa di sela-sela publik.

    Dalam distribusinya, teknologi komputer dan data digital dikendalikan oleh

    aplikasi tertentu. Dengan kata lain new media merupakan update terhadap

    model penyaluran pesan dengan menggunakan teknologi seperti software.

    2.7.1 Karakteristik Media Baru

    Media baru merupakan salah satu jenis media yang akhir-akhir ini

    berkembang dengan pesat di tengah masyarakat yang memiliki ciri khas jika

    dibandingkan dengan media lainnya. Denis McQuail dalam buku Mass

    Communication Theory menyatakan bahwa karakteristik media baru antara

    lain: Pertama, pengadaan dan pemilihan berita tidak lagi sepenuhnya berada

    di bawah penyedia komunikasi massa seperti surat kabar nasional atau

    televisi nasional yang sifatnya desentralisasi. Kedua, mempunyai keahlian

    tinggi dalam mengatasi hambatan komunikasi karena memiliki media

  • 26

    transfer data yang kuat, seperti menggunakan stasiun pemancar, satelit,

    kabel optik, dan lain sebagainya. Komunikasi yang dilakukan bersifat

    interaktif, artinya penerima dapat memilih, bertukar informasi, menjawab

    kembali, dan terhubung langsung dengan penerima lainnya. Selain itu, new

    media juga memiliki berbagai fleksibilitas baik dari segi tekstur, bentuk,

    atau lainnya.

    Beberapa ilmuwan lain, termasuk Martin Lister, bersama-sama juga

    merumuskan bahwa new media memiliki beberapa karakteristik yaitu

    digital, interaktif, hypertextual, virtual, jaringan dan simulasi. Digital

    mengacu pada bentuk data yang diolah dalam media baru yang merupakan

    sebuah data digital. Interaktif mengacu pada adanya pengguna saling

    berinteraksi. Hiperteks mengacu pada kemampuan pengguna untuk

    memulai membaca teks dari mana pun yang mereka inginkan. Jaringan

    mengacu pada ketersediaan konten yang cenderung banyak dan terbagi

    melalui jaringan internet. Virtual dan simulasi berkaitan erat dengan upaya

    untuk mewujudkan dunia virtual tertentu.