bab ii tinjauan pustaka 2.1. teori umum 2.1.1. pengertian komputer menurut andi
TRANSCRIPT
6
Politeknik Negeri Srwijaya
Bab II Tinjauan
Pustaka
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Teori Umum
2.1.1. Pengertian Komputer
Menurut Andi (2009:1), “Komputer berasal dari bahasa latin computare
dan Bahasa Inggris to compute yang artinya menghitung”.
Menurut Mulyono (2008:1), “Komputer adalah mesin penghitung
elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian
memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya dan
menghasilkan output berupa informasi”.
Dari beberapa definisi komputer diatas penulis menyimpulkan bahwa
komputer adalah suatu alat elektronik yang digunakan untuk memproses data dan
menghasilkan suatu informasi yan bermanfaat.
2.1.2.Pengertian Sistem
Hartono (2013:10) menyatakan, “Sistem mengandung dua macam
konotasi, yakni suatu benda atau entitas (yaitu himpunan dari berbagai bagian atau
komponen), dan sekaligus juga suatu proses atau metode atau cara untuk
mencapai tujuan (yaitu saling berhubungan secara terorganisasi berdasarkan
fungsi-fungsinya)”.
Kristanto (2008:1) menyatakan, ”Sistem adalah jaringan kerja dari
prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk
melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu”.
Dari beberapa definisi sistem diatas penulis menyimpulkan bahwa sistem
adalah suatu komponen yang saling berhubungan guna untuk melakukan suatu
kegiatan untuk mencapai suatu tujuan yang diinginkan.
2.1.2.1. Elemen Sistem
Menurut kristanto (2008:2), Elemen-elemen yang terdapat dalam
sistem meliputi:
a. Tujuan Sistem
Tujuan sistem merupakan tujuan dari sistem tersebut dibuat.
7
Bab II Tinjauan Pustaka
Politeknik Negeri Srwijaya
b. Batasan Sistem
Batasan sistem merupakan sesuatu yang membatasi sistem dalam
mencapai tujuan sistem.
c. Kontrol Sistem
Kontrol atau pengawasan sistem merupakan pengawasan terhadap
pelaksanaan pencapaian tujuan dari sistem tersebut.
d. Input
Input merupakan elemen dari sistem yang bertugas untuk
menerima seluruh masukan data.
e. Proses
Proses merupakan elemen dari sistem yang bertugas untuk
mengolah atau memproses seluruh masukan menjadi suatu
informasi yang lebih berguna.
f. Output
Output merupakan hasil dari input yang telah diproses oleh bagian
pengolah dan merupakan tujuan akhir sistem.
g. Umpan Balik
Umpan balik merupakan elemen dari sistem dimana elemen ini
sangat penting demi kemajuan sebuah sistem.
2.1.2.2. Klasifikasi Sistem
Menurut Kristanto (2008:5), Sistem dapat diklasifikasikan menjadi
beberapa bagian yaitu:
a. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
Sistem abstrak merupakan yang tidak bisa dilihat secara mata
biasa dan biasanya sistem ini berupa pemikiran atau ide-ide,
sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat secara
mata biasa dan biasanya sering digunakan oleh manusia.
8
Bab II Tinjauan Pustaka
Politeknik Negeri Srwijaya
b. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan
Sistem alamiah merupakan sistem yang terjadi karena pengaruh
alam, sedangkan sistem buatan merupakan sistem yang dirancang
dibuat oleh manusia.
c. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka
Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dengan
bagian luar sistem dan biasanya tidak terpengaruh oleh kondisi
diluar sistem, sedangkan sistem terbuka merupakan sistem yang
berhubungan dengan bagian luar sistem.
2.1.3. Pengertian Informasi
Sutarman (2012:14) menyatakan, “Informasi adalah sekumpulan fakta
(data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti
bagi si penerima”.
Kristanto (2008:6) menyatakan, “Informasi merupakan kumpulan data
yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang
menerima”.
Dari beberapa definisi informasi diatas penulis menyimpulkan bahwa
informasi adalah kumpulan data yang diolah terlebih dahulu agar mempunyai arti
bagi penerimanya.
2.1.3.1. Kualitas Informasi yang Baik
Menurut Kristanto (2008:10), kualitas informasi tergantung dari 3 (tiga)
hal yang sangat dominan yaitu:
a. Akurat
Infomasi yang dihasilkam harus bebas dari kesalahan-kesalahan
dan tidak menyesatkan bagi orang menerima informasi tersebut.
b. Tepat Waktu
Infomasi yang diterima harus tepat pada waktunya, sebab kalau
infomasi yang diterima terlambat maka infomasi tersebut sudah
tidak berguna lagi.
9
Bab II Tinjauan Pustaka
Politeknik Negeri Srwijaya
c. Relevan
Informasi harus mempunyai bagi si penerima, sebab informasi ini
akan digunakan untuk pengambilan suatu keputusan dala
pemecahan permasalahan.
d. Ekonomis, Efisien, dan Dapat Dipercaya
Informasi yang dihasilkan mempunyai manfaat yang lebih besar
dibandingkan dengan biaya mendapatkannya dan sebaian besar
informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan
nilai uang tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya. Selain itu
infomasi yang dihasilkan juga bisa dipercaya kebenarannya dan
tidak mengada-ada.
2.1.4. Pengertian Sistem Informasi
Sibero (2013:10) menyatakan, “Sistem Informasi adalah hasil pengolahan
dari kumpulan-kumpulan informasi yang saling terkait antara satu dan lainnya”.
Kristanto (2008:11) menyatakan, “Sistem Informasi merupakan kumpulan
perangkat keras dan perangkat lunak komputer serta perangkat manusia yang akan
mengolah data menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak tersebut”.
Dari beberapa definisi sistem informasi diatas penulis menyimpulkan
bahwa sistem informasi adalah suatu kumpulan informasi yang saling keterkaitan
untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
2.1.4.1. Komponen Sistem Informasi
Menurut Kristanto (2008:12), secara rinci komponen-komponen
sistem informasi dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Input
Input disini adalah semua data yang dimasukan kedalam
informasi.
10
Bab II Tinjauan Pustaka
Politeknik Negeri Srwijaya
2. Proses
Proses merupakan kumpulan prosedur yang akan memanipulasi
input yang kemudian akan disimpan dalam bagian basis data dan
seterusnya akan diolah menjadi suatu output yang akan digunkaan
oleh si penerima.
Komponen ini akan merubah segala masukan menjadi keluaran yang
terdiri dari:
a. Manusia
Merupakan pemakai dari sistem informasi komputer sehingga
harus mengerti bagaimana menggunakan komputer tersebut untuk
memenuhi kebutuhan mereka.
b. Metode dan prosedur
Metode adalah teknik pengolahan data yang diterapkan pada
sistem informasi, sedangkan prosedur menggambarkan bagaimana
manusia sebagai pemakai sistem membuat keputusan.
c. Peralatan komputer
Komponen pendukung sistem informasi yang termasuk peralatan
komputer adalah: monitor, printer, disket, dan program komputer.
d. Penyimpanan data
3. Output
Output merupakan semua keluaran atau hasil dari model yang
sudah diolah menjadi suatu informasi yang berguna dan dapat
dipakai penerima.
4. Teknologi
Teknologi merupakan bagian yang berfungsi untuk memasukan
input, mengolah input dan menghasilkan keluaran.
11
Bab II Tinjauan Pustaka
Politeknik Negeri Srwijaya
5. Basis Data
Basis data merupakan kumpulan data-data yang saling
berhubungan satu dengan yang disimpan dalam perangkat keras
keras komputer dan akan diolah menggunakan peangkat lunak.
6. Kendali
Merupakan semua tindakan yang diambil untuk menjaga sistem
informasi tersebut dengan lancar dan tidak mengalami gangguan.
2.1.5. Pengertian Geografis
Hartono (2007:4) menyatakan,”Geografi adalah studi yang mempelajari
hubungan berasal gejala-gejala dipermukaan bumi dan peristiwa-peristiwa yang
terjadi dipermukaan bumi”.
2.1.6. Pengertian ATM
Herdiansyah (2004:110), ”menyatakan ATM adalah teknologi yabg
berbasiskan penyambung paket(atau sel dalam terminologi ATM), bersifa
connection-oriented dan memanfaatkan teknik virtual circuit.”.
2.1.7. Pengertian Bank
Suyatno dkk (2007:1), “menyatakan Bank adalah Suatu badan yang tugas
utamanya sebagai perantara untuk menyalurkan penawaran dan permintaan kredit
pada waktu yang ditentukan”.
2.1.8. Pengertian Kantor
Nuraida (2008:1), ”menyatakan Kantor adalahtempat diselenggarakannya
kegiatan tata usaha dimana terdapat ketergangtungan sistem antara orang,
teknologi, dan prosedur untuk menangani data dan informasi mulai dari
menerima, mengumpulkan, mengolah, menyiman, sampau menyalurkan”.
12
Bab II Tinjauan Pustaka
Politeknik Negeri Srwijaya
2.1.9. Pengertian Aplikasi Web Pencarian Jalur Terpendek ATM/Kantor
Bank Tabungan Negara (BTN) Palembang dengan Memanfaatkan
Sistem Informasi Geografis.
Aplikasi Web Pencarian Jalur Terpendek ATM/Kantor Bank Tabungan
Negara (BTN) Palembang dengan Memanfaatkan Sistem Informasi Geografis
adalah suatu aplikasi yang dibangun untuk memudahkan masyarakat dalam
mencari ATM/Kantor Bank Tabungan Negara (BTN) terdekat dari lokasi
masyarakat tersebut dengan menggunakan pemograman berbasis web ( PHP
dengan menggunakan database MySQL) dan Sistem Informasi Geografis.
2.2. Teori Khusus
2.2.1. Pengertian Database
Sutarman (2012:15) menyatakan, “Database adalah sekumpulan file yang
saling berhubungan dan terorganisasi atau kumpulan record-record yang
menyimpan data dan hubungan diantaranya”.
Kristanto (2008:73) menyatakan, “Basis data adalah kumpulan data yang
dapat digambarkan sebagai aktivitas dari satu atau lebih organisasi yang beralasi”.
Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa basis data adalah
sekumpulan data yang saling berhubungan.
2.2.2. Pengertian Pemograman Berorientasi Objek
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013:100), “Berorientasi Objek
adalah suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan
perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang
diberlakukan terhadapnya.”
2.2.3. Konsep Dasar Berorientasi Objek
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013:103), konsep dasar yang harus
dipahami tentang metodologi berorientasi objek yaitu:
13
Bab II Tinjauan Pustaka
Politeknik Negeri Srwijaya
a. Kelas
Kelas adalah kumpulan objek-objek dengan karakteristik yang
sama.
b. Objek
Objek adalah abstraksi dan sesuatu yang mewakili dunia nyata
seperti benda, manusia, satuan organisasi, tempat, kejadian,
struktur, status, manusia, satuan organisasi, tempat kejadian,
struktur, status, atau hal0hal yang bersifat abstrak.
c. Metode
Operasi atau metode atau method pada sebuah kelas hampir sama
dengan fungsi atau prosedur pada metodologi struktural.
d. Atribut
Atribut dari sebuah kelas adalah veriabel yang dimiliki sebuah
kelas.
e. Abstraksi
Prinsip untuk mempersentasikan dunia nyata yang kompleks
menjadi satu bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan
aspek-aspek ain yang tidak sesuai dengan permasalahan.
f. Enkapsulasi
Pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang
dipunyai objek untuk menyembunyikan implementasi dan objek
sehingga objek lain tidak mengetahui cara kerjanya.
g. Pewarisan
Mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian
atau seluruh definisi dan objek lain sebagai bagian dan dirinya.
h. Antarmuka
Antarmuka atau interface sangat mirip dengan kelas, tapi tanpa
atribut kelas dan memilikiu metode yang dideklarasikan tanpa isi.
14
Bab II Tinjauan Pustaka
Politeknik Negeri Srwijaya
i. Reusability
Pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk suatu
permasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek
tersebut.
j. Generalisasi dan Spesialisasi
Menunjukan hubungan antara kelas dan objek yang umum dengan
kelas dan objek yang khusus.
k. Komunikasi Antar Objek
Komunikasi antar-objek dilakukan dilakukan lewat pesan
(message) yang dikirim dan satu objek ke objek lainnya.
l. Polimorfisme
Kemampuan suatu objek untuk digunakan dibanyak tujuan yang
berbeda dengan nama yang sama sehingga menghemat baris
program.
m. Package
Package adalah sebuah kontainer atau kemasan yan dapat
digunakan untuk mengelompok kelas-kelas sehingga
memungkinkan beberapa kelas yang bernama disimpan dalam
package yang berbeda.
2.2.4. Metodologi RUP (Rational Unified Process)
Menurut Rosa dan Shalahudin (2011:30) Rational Unified Process (RUP)
merupakan suatu metode rekayasa perangkat lunak yang dikembangkan dengan
mengumpulkan berbagai best practises yang terdapat dalam industri
pengembangan perangkat lunak. Ciri khas metode ini adalah menggunakan use-
case driven dan pendekatan iteratif untuk siklus pengembangan perangkat lunak.
Gambar dibawah ini menunjukkan secara keseluruhan arsitektur yang dimiliki
RUP.
15
Bab II Tinjauan Pustaka
Politeknik Negeri Srwijaya
RUP menggunakan konsep object oriented, dengan aktifitas yang berfokus
pada pengembangan model dengan menggunakan Unified Model Language
(UML).
Melalui gambar dibawah dapat dilihat bahwa RUP memiliki, yaitu:
a. Dimensi Pertama
Digambarkan secara horizontal. Dimensi ini mewakili aspek-aspek
dinamis dari pengembangan perangkat lunak. Aspek ini dijabarkan dalam
tahapan pengembangan atau fase. Setiap fase akan memiliki suatu major
milestone yang menandakan akhir dari awal dari phase selanjutnya. Setiap
phase dapat berdiri dari satu beberapa iterasi. Dimensi ini terdiri atas
Inception, Elaborationn, Construction, dan Transition.
b. Dimensi Kedua
Digambarkan secara vertikal. Dimensi ini mewakili aspek-aspek statis dari
proses pengembangan perangkat lunak yang dikelompokkan ke dalam
beberapa disiplin. Proses pengembangan perangkat lunak yang dijelaskan
kedalam beberapa disiplin terdiri dari empat elemen penting, yakni who is
doing, what, how, dan when. Dimensi ini terdiri atas:
Bussines Modeling, Requirement, Analysis and Design, Implementation,
Test, Deployment, Configuration, dan Change Management, Project
Management,Environment.
16
Bab II Tinjauan Pustaka
Politeknik Negeri Srwijaya
Gambar 2.1Arsitektur Rational Unified Process
2.2.4.1. Penerapan Tahap Metodologi Pengembangan Perangkat dengan
RUP
Menurut Rosa dan Shalahudin (2011:32) dalam Rational Unified Process
terdapat empat tahap pengembangan perangkat lunak yaitu:
a. Inception
Pada tahap ini pengembangan mendefinisikan batasan kegiatan,
melakukan analisis kebutuhan user, dan melakukan perancangan awal
perangkat lunak (perancangan arsitektural dan use case). Pada akhir
fase ini prototipe perangkat lunak versi Alpha harus sudah dirilis.
b. Elaboration
Pada tahap ini dilakukan perancangan perangkat lunak mulai dari
menspesifikasikan fitur perangkat lunak hingga perilisan prototipe
versi Betha dari perangkat lunak.
c. Construction
Pengimplementasian rancangan perangkat lunak yang telah dibuat
dilakukan pada tahap ini. Pada akhir tahap ini, perangkat lunak versi
17
Bab II Tinjauan Pustaka
Politeknik Negeri Srwijaya
akhir yang sudah disetujui administrator dirilis beserta dokumentasi
perangkat lunak.
d. Transition
Instanlasi, deployment dan sosialisasi perangkat lunak dilakukan pada
tahap ini.
2.2.4.2. Alirn Kerja RUP
Menurut Rosa dan Shalahudin (2011:32) adapun aliran kerja utama pada
Metodologi RUP adalah sebagai berikut:
a. Pemodelan Bisnis (Bussines Modeling)
Mendeskripsikan struktur dan proses-proses bisnis organisasi.
b. Kebutuhan (Requirement)
Mendefinisikan kebutuhan perangkat lunak dengan menggunakan
metode use case.
c. Analisis dan Perancangan (Analysis and Design)
Mendeskripsikan berbagai arsitektur perangkat lunak dari berbagai
sudut pandang.
d. Implementasi (Implementation)
Menuliskan kode-kode program, menguji, dan mengintegrasikan unit-
unit programnya.
e. Pengujian (Test)
Mendeskripsikan kasus uji, prosedur, dan alat ukur pengujian.
f. Deployment
Menangani konfigurasi sistem yang akan diserahkan.
2.2.5. Metode Pengujian Perangkat Lunak
2.2.5.1. Pengertian Metode Pengujian
Shihab (2011), Metode pengujian adalah cara atau teknik untuk menguji
perangkat lunak, mempunyai mekanisme untuk menentukan data uji yang dapat
18
Bab II Tinjauan Pustaka
Politeknik Negeri Srwijaya
menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai kemungkinan tinggi
untuk menemukan kesalahan.
Pengujian perangkat lunak perlu dilakukan untuk mengevaluasi baik secara
manual maupun otomatis untuk menguji apakah perangkat lunak sudah memenuhi
persyaratan atau belum, dan untuk menentukan perbedaan antara hasil yang
diharapkan dengan hasil sebenarnya.
2.2.5.2. Metode Pengujian
Perangkat lunak dapat diuji dengan dua cara, yaitu:
1. Pengujian dengan menggunakan data uji untuk menguji semua elemen program
(data internal, loop, keputusan dan jalur). Data uji dibangkitkan dengan
mengetahui struktur internal (kode sumber) dari perangkat lunak.
2. Pengujian dilakukan dengan mengeksekusi data uji dan mengecek apakah
fungsional perangkat lunak bekerja dengan baik. Data uji dibangkitkan dari
spesifikasi perangkat lunak.
2.2.5.3. Metode Black Box Testing
Iskandaria (2012), Pengujian blackbox (blackbox testing) adalah salah satu
metode pengujian perangkat lunak yang berfokus pada sisi fungsionalitas,
khususnya pada input dan output aplikasi (apakah sudah sesuai dengan apa yang
diharapkan atau belum). Tahap pengujian merupakan salah satu tahap yang harus
ada dalam sebuah siklus pengembangan perangkat lunak.
Shihab (2011), Black Box Testing merupakan pengujian yang berfokus pada
spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan
kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program.
Shihab (2011), mengemukakan ciri-ciri black box testing, yaitu:
1. Black box testing berfokus pada kebutuhan fungsional pada software,
berdasarkan pada spesifikasi kebutuhan dari software.
19
Bab II Tinjauan Pustaka
Politeknik Negeri Srwijaya
2. Black box testing bukan teknik alternatif daripada white box testing. Lebih
dari pada itu, ia merupakan pendekatan pelengkap dalam mencakup error
dengan kelas yang berbeda dari metode white box testing.
Black box testing melakukan pengujian tanpa pengetahuan detil struktur
internal dari sistem atau komponen yang dites. juga disebut sebagai behavioral
testing, specification-based testing, input/output testing atau functional testing.
2.2.6. Unified Modelling Language (UML)
Menurut Prabowo dan Herlawati (2011:6), UML singkatan dari Unifed
Modelling Language yang berarti bahasa permodelan standar.
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013:133), “UML (Undefied
Modelling Language) adalah salah satu standar bahasa yang banyak
digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat
analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman
berorientasi objek.”
UML menyediakan bahasa pemodelan visual yaitu proses
penggambaran informasi-informasi secara grafis dengan notasi-notasi baku
yang telah disepakati sebelumnya. Dengan menggunakan pemodelan UML
ini, pengembang dapat melakukan:
a. tinjauan umum bagaimana arsitektur sistem secara keseluruhan.
b. Penelaahan bagaimana objek-objek dalam sistem saling
mengirimkan pesan (message) dan saling bekerjasama satu sama
lain.
c. Menguji apakah sistem/perangkat lunak sudah berfungsi seperti
yang seharusnya.
d. Dokumentasi sistem/perangkat lunak yntuk keperluan-keperuluan
tertentu di masa yang akan datang.
20
Bab II Tinjauan Pustaka
Politeknik Negeri Srwijaya
2.2.5.1. Macam-macam Diagram UML
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013:140), Pada UML terdiri dari
13 macam diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori. Pembagian
kategori dan macam-macam diagram tersebut dapat dilihat pada gambar
dibawah ini:
(sumber: Sukamto dan Shalahuddin 2013:140)
Gambar 2.2 Macam-macam Diagram UML
Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut.
a. Structure Diagram
Yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan
suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.
b. Behavior Diagram
Yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan
kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada
sebuah sistem.
21
Bab II Tinjauan Pustaka
Politeknik Negeri Srwijaya
c. Interaction Diagram
Yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan
interkasi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar
subsistem pada suatu sistem.
2.2.6. Diagram Use Case
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013:155), diagram use case
merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan
dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih
aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case
digunakan untuk menghetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah
sistem informasi dan siaoa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.
Berikut adalah symbol-simbol yang ada pada diagram use case:
Tabel 2.1 Simbol-Simbol Diagram Use Case
Simbol Deskripsi
Use Case
Fungsionalitas yang disediakan sistem
sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan
antar unit atau aktor.
Aktor / actor
Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi yang
akan dibuat di luar sistem informasi yang
akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun symbol
dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor
belum tentu merupakan orang; biasanya
dinyatakan menggunakan kata benda di awal
frase nama aktor.
nama use case
nama aktor
22
Bab II Tinjauan Pustaka
Politeknik Negeri Srwijaya
Simbol Deskripsi
Asosiasi / association
Komunitas antara aktor dan use case yang
berpartisipasi pada use case atau use case
memiliki interaksi dengan aktor.
Ekstensi / extend
Relasi use case tambahan ke sebuah use case
dimana use case yang ditambahkan dapat
berdiri sendiri walau tanpa use case tamhanan
itu; biasanya use case yang menjadi extend-
nya merupakan jenis yang sama dengan use
case yang menjadi induknya
Generalisasi / Generalization
Hubungan generalisasi dan spesifikasi
(umum-khusus) antara dua buah use case
dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang
lebih umum dari lainnya.
Include
Relasi use case tambahan ke sebuah use case
di mana use case yang ditambahkan
memerlukan use case ini untuk menjalankan
fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use
case ini; include berarti use case yang
ditambahkan akan selalu dipanggil saat use
case tambahan dijalankan.
(sumber: Sukamto dan Shalahuddin 2013:155)
2.2.7. Diagram kelas
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013:141), Diagram kelas
menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan
dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan
<<extend>>
<<include>>
23
Bab II Tinjauan Pustaka
Politeknik Negeri Srwijaya
moode atau operasi. Atribut merupakan variable-variabel yang dimiliki oleh
suatu kelas. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh
suatu kelas. Berikut adalah symbol-simbol yang ada pada diagram kelas:
Tabel 2.2 Simbol-Simbol Diagram kelas
Simbol Deskripsi
Kelas
Kelas pada struktur sistem.
Antar muka/ interface
Sama dengan konsep interface dalam
pemrograman berorientasi objek.
Asosiasi / association
Relasi antarkelas dengan makna umum,
asosiasi biasanya juga disertai dengan
multiplicity.
Asosiasi berarah / directed
association
Relasi antarkelas dengan makna kelas yang
satu digunakan oleh kelass yang lain, asosiasi
biasanya juga disertai dengan multiplicity.
Generalisasi
Relasi antarakelas dengan makna
generalisasi-spesialisasi (umum khusus).
Kebergantungan / dependency
Relasi antarkelas dengan makna
kebergantungan antarkelas.
Agregasi / aggregation
Relasi antarkelas dengan makna semua-
bagian (whole-part).
(sumber: Sukamto dan Shalahuddin 2013:141)
nama_kelas
+atribut
+operasi()
nama_interface
24
Bab II Tinjauan Pustaka
Politeknik Negeri Srwijaya
2.2.8. Diagram Aktivitas
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013:161), Diagram aktivitas
menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau
proses bisnis atau menu utama yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu
diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas
sistem bukan pa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan
oleh sistem. Berikut adalah symbol-simbol yang ada pada activity diagram:
Tabel 2.3 Simbol-simbol dalam Diagram Aktivitas
Simbol Deskripsi
Status awal
Status awal aktivtas sistem, sebuah
diagram aktivitas memiliki sebuah
status awal.
Aktivitas
Aktivitas yang dilakukan sistem,
aktivitas biasanya diawali dengan kata
kerja.
Percabangan / decision
Asosiasi percabangan dimana jika ada
pilihan aktivitas lebih dari satu.
Penggabungan / join
Asosiasi penggabungan dimana lebih
dari satu aktivitas digabungkan menjadi
satu.
aktivitas
25
Bab II Tinjauan Pustaka
Politeknik Negeri Srwijaya
Simbol Deskripsi
Status akhir
Status akhir yang dilakukan sistem,
sebuah diagram aktivitas memiliki
sebuah status akhir.
Swimlane
atau
Memisahkan organisasi bisnis yang
bertanggung jawab terhadap aktivitas
yang terjadi.
(sumber: Sukamto dan Shalahuddin 2013:161)
2.2.9. Diagram sekuen
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013:165), Diagram sekuen
menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan ,mendeskripsikan
waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek.
Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sekuen maka harus diketahui
objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang
dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen
juga dibutuhkan untuk melihat scenario yang ada pada use case.
Banyak diagram sekuen yang harus digambar adalah minimal
sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang
penting semua use case yang didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah
nama swimlane
nam
a sw
imla
ne
26
Bab II Tinjauan Pustaka
Politeknik Negeri Srwijaya
dicakup pada diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang
didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak.
Berikut adalah symbol-simbol yang ada pada sequence diagram:
Tabel 2.4 Simbol-simbol dalam Diagram sekuen
Simbol Deskripsi
Aktor
atau
tanpa waktu aktif
Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi yang
akan dibuat di luar sistem informasi yang
akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol
dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor
belum tentu merupakan orang; biasanya
dinyatakan menggunakan kata benda di awal
frase nama aktor.
Garis hidup / lifeline
menyatakan kehidupan suatu objek.
Objek
Menyatakan objek yang berinteraksi pesan.
nama aktor
nama aktor
nama aktor
nama objek : nama kelas
27
Bab II Tinjauan Pustaka
Politeknik Negeri Srwijaya
Simbol Deskripsi
Waktu aktif
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan
berinteraksi, semua yang terhubung dengan
waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang
dilakukan didalamnya.
Pesan tipe create
Menyatakan suatu objek membuat objek yang
lain, arah panah mengarah pada objek yang
dibuat.
Pesan tipe call
Menyatakan suatu objek memanggil operasi/
metode yang ada pada objek lain atau dirinya
sendiri, arah panah mengarah pada objek yang
memiliki operasi/ metode, karena ini
memanggil operasi/ metode maka operasi/
metode yang dipanggil harus ada pada
diagram kelas sesuai dengan kelas objek yang
berinteraksi.
Pesan tipe send
Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan
data/ masukan/ informasi ke objek lainnya,
arah panah mengarah pada objek yang
dikirimi.
Pesan tipe return
Menyatakan bahwa suatu objek yang telah
menjalankan suatu operasi atau metode
menghasilkan suatu kembalian ke objek
tertentu, arah panah mengarah pada objek
yang menerima kembalian.
nama objek : nama kelas
Object1
Object3
1 : nama_metode()
2
<<create>>
3 : masukan() 4
<<destroy>>
56
7
8
nama objek : nama kelas
Object1
1 : nama_metode()
2
<<create>>
Lee, JangwooLim, Heejin
1 : masukan<<include>>
Lee, JangwooLim, Heejin
1 : keluaran<<include>>
28
Bab II Tinjauan Pustaka
Politeknik Negeri Srwijaya
Simbol Deskripsi
Pesan tipe destroy
Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup
objek lain, arah panah mengarah pada objek
yang diakhiri, sebaliknya jika ada create maka
ada destroy.
(sumber: Sukamto dan Shalahuddin 2013:165)
2.3. Teori Program
2.3.1. Mengenal Database MySQL
Saputra (2012:77) menyatakan, “MySQL merupakan salah satu bentuk
database kelas dunia yang sangat cocok bila dipadukan dengan bahasa
pemograman PHP”.
2.3.1.1. Sejarah MySQL
Andi (2004:2) menyatakan, MySQL awalanya dibuat oleh perusahaan
konsultan bernama TcX yan berlokasikan di Swedia. Saat ini
pengembangan MySQL berada dibawah naungan perusahaan MySQLAB.
Sebagai software DBMS, MySQL memiliki sejumlah fitur seperti
yang dijelaskan dibawah ini:
a) Multiplatform
MySQL tersedia pada beberapa platform (Windows, Linux, Unix, dan
lain-lain).
b) Andal, cepat, dan mudah digunakan
MySQL tergolong sebagai database server yang andal, dapat
menangani database yang besar dengan kecepatan tinggi, mendukung
banyak sekali fungsi untuk mengakses database, dan sekaligus mudah
untuk digunakan.
c) Jaminan Keamanan Akses
MySQL mendukung pengamanan database dengan berbagai kriteria
pengaksesan.
nama objek : nama kelasObject1
1 : nama_metode()
2 : 1 : masukan()
4
<<destroy>>
6
29
Bab II Tinjauan Pustaka
Politeknik Negeri Srwijaya
d) Dukungan SQL
Seperti tersirat dalam namanya, MySQL mendukung perintah SQL
(Structured Query Language).
2.3.2. Penjelasan Macromedia Dreamweaver CS5.5
2.3.2.1. Mengenal Mocromedia Dreamweaver CS5.5
Adobe Dreamweaver CS5.5 merupakan versi terbaru dari Adobe
Dreamweaver yang sebelumnya adalah Adobe Dreamweaver CS5.5. aplikasi
Adobe Dreamweaver CS5.5 memberikan tampilan yang lebih baik dan tentu saja
semakin mudah dalam penggunaannya. Aplikasi ini mengintegrasikan beragam
fitur untuk memenuhi kebutuhan pengembangan website, termasuk pembuatan
halaman web dan pengelolaannya.
Adobe Dreamweaver CS5.5 meyertakan banyak tool yang berkaitan
dengan pengkodean seperti HTML, CSS, XML, dan pemograman Client friendly.
Aplikasi ini juga mendukung pemograman Script Server Side seperti PHP, Active
Server Page (ASP), ASP.NET, ASP JavaScript, ASP VBScript, Cold Fusion, dan
Java Server Page (JSP).
Fasilitas yang ada pada Adobe Dreamweaver CS5.5 memberikan
kemudahan kepada user untuk melakukan pengeditan karena ditampilkan secara
Visual. Penambahan desain dan fungsi pada halaman web tidak harus dituliskan
dalam baris kode. Anda hanya tinggal memilih dan menempatkan komponen web
dengan melakukan drag ke dalam dokumen web secara langsung dan cepat.
Selain itu, Adobe Dreamweaver CS5.5 juga dapat mengimpor dan
menyisipkan image atau movie yang dibuat dari aplikasi lainnya seperti file flash
(.SWF) atau FVL.
2.3.2.2. Menggunakan Macromedia Dreamweaver CS5
Andi (2012:3) menyatakan, Setelah program Adobe Dreamweaver CS5.5
di-install ke dalam komputer maka program tersebut sudah siap untuk
30
Bab II Tinjauan Pustaka
Politeknik Negeri Srwijaya
digunakan. Untuk menjalankan program Adobe Dreamweaver CS5.5 dapat
anda lakukan salah satu cara berikut.
1. Klik ganda icon Adobe Dreamweaver CS5.5 yang terdapat pada
Desktop.
2. Klik tombol Start > All Programs > Adobe Dreamweaver CS5.5.
Gambar 2.3 Start → All Program → Adobe Dreamweaver CS5.5
2.3.2.3. Area Kerja Macromedia Dreamweaver CS5
Andi (2012:3) menyatakan, Pada area kerja Adobe Dreamweaver
CS5.5 terdapat berbagai macam fasilitas yang digunakan untuk melakukan
semua hal yang berkaitan dengan aktivitas editing halaman web. Area kerja
yang ada dalam Adobe Dreamweaver CS5.5 antara lain terdiri dari Menu Bar,
Document Toolbar, Document Window, Panel Groups, Workspace Switcher,
Tag Selector, dan Property Inspector. Secara umum, tampilan area kerja dapat
dilihat seperti gambar berikut.
31
Bab II Tinjauan Pustaka
Politeknik Negeri Srwijaya
Gambar 2.3 Tampilan Area Kerja Adobe Dreamweaver CS5.5
1. Menu Bar
Menu Bar pada Adobe Dreamweaver CS5.5 terdiri dari menu File,
Edit, View, Insert, Modify, Format, Commands, Site, Window, dan Help.
Masing-masing menu mempunyai sub menu sesuai kategorinya dengan fungsi
yang berbeda. Misalnya menu bar File berisi perintah-perintah yang
digunakan untuk pengelolaan file dokumen seperti membuaka file, membuat
file baru, menyimpan file, dan lain sebagainya.
2. Jendela Dokumen
Document Window atau jendela dokumen menampilkan dokumen dari
halaman web yang aktif atau dokumen yang sedang diedit. Pada Document
Window terdapat Title Bar yang menampilkan informasi nama file, fasilitas
Zoom, Document Toolbar, dan Tag Selector.
Gambar 2.4 Document Window
1. Menu Bar 2. Decument Window 4. Panel Groups
Document Toolbar Layar kerja
Dokumen
Title Bar
Tag Selector
3. Tag Selector
5.
Prop
erty
Insp
ecto
r
32
Bab II Tinjauan Pustaka
Politeknik Negeri Srwijaya
1. Workspace Switcher
Workspace Switcher pada Adobe Dreamweaver CS5.5 berfungsi untuk
mengubah ataupun mengatur jendela kerja sesuai yang diinginkan sehingga
dapat memudahkan anda dalam membuat halaman web. Di antaranya adalah
mode Designer, Classic, Coder, dan lain sebagainya. untuk tampilan standar
jendela kerja pada Adobe Dreamweaver CS5.5, gunakan mode Designer.
Gambar 2.6 Workspace Switcher
2. Panel Groups
Panel merupakan salah satu fasilitas yang terdapat pada Adobe
Dreamweaver CS5.5 yang berfungsi untuk membantu dalam proses editing
halaman web. Panel Groups terletak disebelah kanan layar kerja dan terdiri
dari beberapa panel. Masing-masing panel tersebut memilki fungsi yang
berbeda-beda.
Gambar 2.6 Panel Groups
3. Tag Selector
Tag Selector yang terdapat pada Document Window terletak di bagian
bawah sebelah kiri, berfungsi untuk menampilkan tag HTML dari objek yang
terseleksi. Klik <body> untuk memilih keseluruhan elemen dokumen.
Workspace Switcher
33
Bab II Tinjauan Pustaka
Politeknik Negeri Srwijaya
4. Property Inspector
Pada Adobe Dreamweaver CS5.5 terdapat fasilitas Property Inspector
yang berfungsi untuk mengatur ataupun mengedit property objek-objek yang
digunakan dalam halaman web.
Gambar 2.8 Property Inspector
2.3.3. Penjelasan PHP
2.3.3.1. Sejarah Singkat PHP
Menurut Saputra (2013:2), Awalnya PHP itu merupakan kepanjangan
darpi Personal Home Page, yang dapat diartikan sebagai situs “Situs
Personal”. Namun, semakin berjalan nya waktu kini php berubah menjadi
suatu Hypertext Preprocessor. Di tahun 1995, Rasmus Lerdorf membuat suatu
bahasa pemograman yang dapat memproses secara dinamis. Bahasa
pemograman yang tersebut dinamakan Form Interpreted (FI). Kemudian
Rasmus Lerdorf mencoba untuk merilis kembali kode-kode tersebut dan
kemudian diumumkan kepada khalayak. Kali ini beliau menamakan PHP/FI,
sehingga dengan mengumumkan hal tersebut, kini php menjadi kode terbuka.
Pada november 1997, dirilis PHP/FI2.0. pada versi rilisan ini, PHP
sudah mulai diimplementasikan dala program C, serta juga modul-modul yang
tentu saja dapat meningkatkan PHP tersebut secara signifikan.
Pada tahun 1997, sebuah perusahaan Zend menulis kembali interpreter
PHP menjadi lebih bersih , lebih baik, dan tentunya lebih cepat.
Pada tahun 1998, perusahaan Zend merilis dan meresmikan interpreter
PHP sebagai PHP 3.0 pada tahun ini lah singkatan PHP diubah menjadi PHP
:Hypertext Preprocessor.
Pada tahun 1999, Zend Merilis kembali dan meresmikan interpreter
PHP sebagai PHP 4.0. versi PHP 4.0. merupakan versi yang paling banyak
34
Bab II Tinjauan Pustaka
Politeknik Negeri Srwijaya
digunakan saat itu. Karena kecepatannya yang tinggi dan tentunya
membangun web juga dapat lebih kompleks.
Akhirnya pada juni 2004, Zend merilis kembali versi PHP 5.0. karena
paradigma nya telah berubah menjadi suatu bahasa pemograman yang
berorientasi pada objek (OOP).
2.3.3.2. Pengertian PHP
Saputra (2013:4) menyatakan, “PHP merupakan bahasa Server Side
Scripting dimana PHP selalu membutuhkan web server dalam menjalankan
aksinya”.
2.3.3.3. Keunggulan PHP
Saputra (2013:3), ada beberapa alasan yang menjadi dasar
pertimbangan mengapa kita menggunakan PHP?
1. Mudah dipelajari, alasan tersebut menjadi salah satu alasan utama
untuk menggunakan PHP, karena baik pemula pun akan mampu
menjadi web master.
2. Mampu lintas platform, artinya PHP dapat/mudah diaplikasikan ke
berbagai platform OS (Operating System) dan hampir semua
browser juga mendukung HP.
3. Free (gratis) , bersifat open source dan memiliki akses yang cepat.
4. Didukung oleh beberapa macam web server, PHP mendukung
beberapa web server, seperti Apache, IIS, Lighhtpd, Xitami, dan
lain-lain.
5. Mendukung Database. PHP mendukung beberapa database, baik
yang gratis mapun yang berbayar, seperti MySQL, PostgreSQL,
Informix, SQL Seerver, Oracle.
2.3.3.4. Tipe Data PHP
Menurut Andi (2011:221), Program PHP membagi tipe data menjadi
lima jenis data, yaitu: Integer, Floating Poiint, String, Array dan Object. Tipe
35
Bab II Tinjauan Pustaka
Politeknik Negeri Srwijaya
data yang digunakan program PHP otomatis akan ditentukan oleh PHP, tanpa
harus dideklarasikan terlebih dahulu”.
1. Tipe Data Integer
Tipe data ini berisikan data semua bilangan bulat yang besarnya range
sama dengan data pada bahasa c, yaitu antar - 2,147,648 sampai
+2,147,647 pada platform 32 bit. Apabila data di luar kisaran
tersebut maka PHP akan secara otomatis mengkonversikan data tersebut
dari tipe Integer menjadi tipe Floating Point.
2. Tipe Data Floating Point
Tipe data ini berisikan bilangan pecahan atau bilangan desimal. Kisaran
data floating adalah antar 1.7E-308 sampai 17E+308. Bentuk dari
data ini adalah desimal ataupun dalam bentuk pangkat.
3. Variabel
Dalam prgram PHP, variabel digunakan untuk menyimpan data sementara
baik jenis string, integer maupun array. Vaiabel dinyatak dengan tanda $
didepan nama variabel. Nama variabel dapat berupa huruf, angka maupun
garis bawah Namun dalam penulisannya variabel harus diawali dengan
huruf atau garis bawah( _ ), kemudian diikuti huruf atau angka. Penulisan
variabel yang diawali angka tidak dibenarkan.
2.3.3.5. Operator dalam PHP
Menurut Andi (2012:82), Operator merupakan simbol yang
digunakan untuk memanipulasi data, seperti penambahan dan
pengurangan. Selain itu operator digunakan untuk mengoperasikan
operand baik tunggal atau lebih dari satu. Ada operator yang
menggunakan satu operand dan ada pula yang menggunakan dua operand.
Operator dapat dikelompokkan dalam empat macam, yaitu:
36
Bab II Tinjauan Pustaka
Politeknik Negeri Srwijaya
1. Operator Aritmatika
Operator aritmatika merupakan operator yang berhubungan dengan
fungsi matematika. Misalnya:
$a = 10 + 10;
Operator “+” berfungsi untuk menambahkan kedua operand (10 dan
10).
Tabel 2.5 Operator Aritmatika
No Contoh Nama Hasil
1 $a + $b Penjumlahan Jumlah dari $a dan $b
2 $a - $b Pengurangan pengurangan selisih dari $a dan $b
3 $a * $b Perkalian Perkalian hasil kali dari $a dan $b
4 $a / $b Pembagian Pembagian dari $a dan $b
5 $a % $b Modulus Sisa Pembagian dari $a dibagi $b
2. Logika Operator
logika atau logical operator digunakan untuk membandingkan dua
nilai variabel yang bertipe Boolean. Dalam menggabungkan dua nilai
variabel biasanya akan menghasilkan sebuah ekspresi bernilai TRUE
atau FALSE. Hasil yang didapat dari penggunaan logical operator
adalah boolean.
Tabel 2.6 Operator Logika
No Operator Contoh Benar Jika
1 AND / and $x && $y
atau $x AND
$y
$X DAN $y bernilai Benar
2 OR / or $x || $y atau
$x OR $y
salah satu atau kedua variabel
bernilai benar
3 XOR $x XOR $y salah satu variabel bernilai benar,
tetapi tidak keduanya benar 4 NOT !$x $x tidak bernilai benar
37
Bab II Tinjauan Pustaka
Politeknik Negeri Srwijaya
3. Operator Perbandingan
Operator perbandingan atau comparison operator adalah operator yang
biasanya digunakan untuk melakukan perbandingan atau relasional
antara dua buah operand dan menghasilkan nilai true atau false.
Operator ini juga dapat digunakan untuk malakukan suatu uji kondisi.
Tabel 2.7 Operator Perbandingan
Operator Fungsi Contoh Benar Jika
== Sama dengan $x == $y $x dan $y mempunyai nilai yang sama
< Kurang Dari $x < $y $x kurang dari $y
> Lebih Dari $x > $y $x lebih dari $y
<=
Kurang dari
atau sama
dengan $x <= $y $x kurang dari atau sama dengan $y
>=
Lebih dari
atau sama
dengan $x >= $y $x lebih dari atau sama dengan $y
!=
Tidak sama
dengan $x != $y $x tidak sama dengan $y
<>
Tidak sama
dengan $x <> $y $x tidak sama dengan $y
=== Identik $n===$m
Benar jika $n memiliki nilai yang
sama dengan $m, dan type data
keduanya sama (hanya dalam PHP₄)
4. Operator Penugasan
Operator penugasan/assignment operator adalah operator yang
digunakan untuk memberikan nilai ke suatu variable atau dari variabel
ke variabel.
38
Bab II Tinjauan Pustaka
Politeknik Negeri Srwijaya
2.3.4. Pengertian Sistem Informasi Geografis
Irwansyah (2013:1) menyatakan, “Sistem Informasi Geografis (SIG)
merupakan Sebuah Sistem yang didesain untuk menangkap, menyimpan,
menganalisa, mengatur dan menampilkan seluruh jenis data geografis”.
2.3.5. PHP Myadmin
Nugroho (2013:71) menyatakan, ”PhpAMydmin adalah tools MySQL
Client berlisensi Freeware, anda dapat mengunduhnya secara gratis pada situs
resmi nya di www.phpmyadmin.net. phpMyAdmin harus dijalankan di sisi server
web (misalnya: Apache web server) dan pada komputer harus tersedia PHP, karna
berbasis web”.
2.3.6. Pengertian XAMPP
Nugroho (2013:1) menyatakan, “XAMPP adalah paket program web
lengkap yang dapat anda pakai untuk belajar pemograman web, khususnya PHP
dan MySQL”.
2.3.7. Pengertian Aplikasi
Hendrayudi (2009:143) menyatakan, ” Aplikasi adalah kumpulan perintah
program yang dibuat untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu (khusus)”.
2.3.8. Pengertian Web/Website
Asropudin (2013:109) menyatakan, “Website adalah sebuah kumpulan
(webpages) yang diawali dengan halaman muka (homepage) yang berisikan
informasi, iklan, serta program interaksi.
16
Bab II Tinjauan Pustaka
Politeknik Negeri Srwijaya