bab ii landasan teori -...

27
7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran 2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran a. Pengertian Media Menurut Heinich, media merupakan alat saluran komunikasi. Media berasal dari Bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti “perantara” yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). [3] b. Pengertian Pembelajaran Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar mengajar yang melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan dan nilai - nilai positif dengan memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar. Pembelajaran melibatkan dua pihak yaitu siswa sebagai pembelajar dan pengajar sebagai fasilitator. Bagian terpenting dalam kegiatan pembelajaran adalah terjadinya proses belajar (learning process). [1] c. Kedudukan Media Dalam Pembelajaran Sebagaimana kita ketahui bahwa pembelajaran merupakan suatu sistem, karena di dalamnya mengandung komponen- komponen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi untuk mencapai suatu tujuan yang telah ditetapkan. Komponen - komponen tersebut meliputi tujuan, materi, metode, media dan evaluasi. [1]

Upload: others

Post on 30-Oct-2019

5 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/36083/3/jiptummpp-gdl-anggrainif-50113-3-babii.pdf · Pengertian Pembelajaran . Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Media Pembelajaran

2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran

a. Pengertian Media

Menurut Heinich, media merupakan alat – saluran

komunikasi. Media berasal dari Bahasa Latin dan merupakan bentuk

jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti “perantara”

yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a

receiver). [3]

b. Pengertian Pembelajaran

Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar mengajar yang

melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh pengetahuan,

keterampilan dan nilai - nilai positif dengan memanfaatkan berbagai

sumber untuk belajar. Pembelajaran melibatkan dua pihak yaitu

siswa sebagai pembelajar dan pengajar sebagai fasilitator. Bagian

terpenting dalam kegiatan pembelajaran adalah terjadinya proses

belajar (learning process). [1]

c. Kedudukan Media Dalam Pembelajaran

Sebagaimana kita ketahui bahwa pembelajaran merupakan

suatu sistem, karena di dalamnya mengandung komponen-

komponen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi untuk

mencapai suatu tujuan yang telah ditetapkan. Komponen -

komponen tersebut meliputi tujuan, materi, metode, media dan

evaluasi. [1]

Page 2: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/36083/3/jiptummpp-gdl-anggrainif-50113-3-babii.pdf · Pengertian Pembelajaran . Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar

8

Hubungan masing-masing komponen tersebut, terlihat pada

gambar 2.1.

Gambar 2.1 Kedudukan Media dalam Sistem Pembelajaran. [1]

Usaha untuk menunjang tujuan pembelajaran dibantu

dengan penggunaan alat bantu pembelajaran yang tepat dan sesuai

karakteristik komponen penggunanya. Setelah itu guru menentukan

alat dan melaksanakan evaluasi. Hasil dari evaluasi dapat digunakan

sebagai saran bagi kegiatan pembelajaran berikutnya. Khusus dalam

penggunaan media, apakah media yang digunakan sudah di pandang

tepat atau bahkan perlu ditinjau ulang sehingga tujuan pebelajaran

benar-benar tercapai. [1]

d. Pengertian Media Pembelajaran

Menurut Schramm, media pembelajaran adalah alat bantu

yang dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Media

pembelajaran merupakan sarana fisik untuk menyampaikan isi /

materi pembelajaran seperti buku, film, video, slide. Media

pembelajaran terdiri atas 2 unsur penting yaitu unsur perangkat keras

(hardware) dan unsur pesan yang dibawanya (message / software).

[3]

2.1.2 Fungsi dan Klasifikasi Media Pembelajaran

a. Fungsi Media Pembelajaran

Sudjana dan Rivai mengemukakan beberapa manfaat media

dalam proses belajar siswa, yaitu:

(i) Menumbuhkan motivasi belajar karena pembelajaran yang

lebih menarik

Page 3: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/36083/3/jiptummpp-gdl-anggrainif-50113-3-babii.pdf · Pengertian Pembelajaran . Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar

9

(ii) Tujuan pembelajaran tercapai karena bahan pembelajaran

yang disampaikan lebih jelas

(iii) Metode mengajar lebih bervariasi, tidak hanya berdasarkan

komunikasi verbal melalui kata-kata

(iv) Siswa lebih banyak melakukan aktivitas selama kegiatan

belajar, tidak hanya mendengarkan tetapi juga mengamati.

[4]

b. Klasifikasi Media Pembelajaran

Dengan menganalisis media melalui bentuk penyajian dan

cara penyajiannya, kita mendapatkan suatu format klasifikasi yang

meliputi tujuh kelompok media penyaji, yaitu:

a. Grafis, bahan cetak, dan gambar diam

b. Media proyeksi diam,

c. Media audio,

d. Media audio visual diam,

e. Media Audio visual hidup/film,

f. Media televisi, dan

g. Multi media.[4]

2.1.3 Elemen Multimedia / Media Pembelajaran

Menurut Vaughan multimedia / media pembelajaran merupakan

kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan

dengan komputer atau media digital dan dapat disampaikan dan dikontrol

secara interaktif. [5]

Berikut adalah 5 elemen dasar yang digunakan dalam multimedia /

media pembelajaran:

a. Teks

Teks sudah mulai digunakan sejak 6.000 tahun yang lalu di

Mesir dengan penggunaan symbol-simbol tertentu. Kata dan

symbol dalam bentuk apapun, lisan atau tulisan, merupakan

sistem komunikasi yang paling umum. Teks dan symbol

Page 4: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/36083/3/jiptummpp-gdl-anggrainif-50113-3-babii.pdf · Pengertian Pembelajaran . Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar

10

menyampaikan makna / pesan yang mudah dipahami sebagian

besar orang. Oleh karena itu, teks dan simbol merupakan elemen

vital dalam menu multimedia, struktur navigasi, dan isi. [5]

b. Grafis / Gambar

Penggunaan gambar bertujuan untuk menarik perhatian dan

mengurangi kebosanan dalam multimedia. Grafis dapat menjadi

backdrop (latar belakang) suatu teks. Picture (gambar) juga bisa

berfungsi sebagai icon, menunjukkan berbagai opsi yang bisa

dipilih, atau bisa muncul full - screen menggantikan teks, tapi

tetap memiliki bagian tertentu jika diklik akan menampilkan

objek atau event multimedia lain. [6]

c. Audio / Suara

Bunyi dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi

bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. PC multimedia tanpa

bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. [6]

Menurut Irsan, suara / audio adalah media yang digunakan

manusia untuk berkomunikasi dengan manusia lainnya. Dengan

suara, manusia menyampaikan ide, keinginan, informasi kepada

manusia lain. [7]

d. Video

Video berasal dari Bahasa Latin, yang berarti ‘saya lihat’.

Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang

mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi

video adalah televisi. [5]

e. Animasi

Animasi adalah kumpulan gambar yang diolah sehingga

menghasilkan gerakan. Animasi mewujudkan ilusi (Illusion)

pergerakan dengan menampilkan satu urutan gambar yang

berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada kecepatan

yang tinggi. [8]

Page 5: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/36083/3/jiptummpp-gdl-anggrainif-50113-3-babii.pdf · Pengertian Pembelajaran . Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar

11

Menurut Vaughan, terdapat 2 jenis animasi dalam animasi

komputer, yaitu:

- Animasi 2D:

Teknik animasi 2D cenderung mengambil fokus pada

manipulasi gambar. Model animasi 2D dibuat dan / atau

diedit di komputer menggunakan gambar bitmap 2D atau

gambar vector 2D.

- Animasi 3D:

Teknik animasi 3D membuat karakter dan objek - objek

yang saling bergerak dan berinteraksi. Animasi 3D juga

dapat membuat gambar yang terlihat realistis bagi

pemirsanya. [5]

2.1.4 Hubungan Media Pembelajaran dalam Teknologi Pendidikan

Teknologi Pendidikan dikembangkan untuk memecahkan persoalan

belajar manusia dan mencapai hasil belajar yang optimal. Pemecahan

masalah belajar dikenal dengan komponen pendidikan yang meliputi:

pesan, orang / manusia, bahan, peralatan, metode, dan latar / lingkungan.

Agar semua fungsi ini berjalan dengan baik maka, perlu adanya koordinasi

yang kegiatan tercemin dalam fungsi pengelolaan pendidikan yang meliputi

pengelolaan organisasi dan pengelolaan personal. [1]

Sukiman menyimpulkan bahwa, media merupakan salah satu

komponen dalam sumber belajar, dan sekaligus merupakan salah satu

bentuk pemecahan belajar menurut teknologi pendidikan dengan melalui

suatu perencanaan yang sistematis. Hubungan antara media dengan

teknologi pendidikan tidak dapat dilepaskan. Penggunaan media dalam

kegiatan pendidikan pembelajaran merupakan bagian dari teknologi

pendidikan.

Page 6: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/36083/3/jiptummpp-gdl-anggrainif-50113-3-babii.pdf · Pengertian Pembelajaran . Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar

12

Jika digambarkan dalam sebuah skema hubungan antara media

pendidikan / pembelajaran dengan teknologi pendidikan akan tampak dalam

Gambar 2.2.

Gambar 2.2 Hubungan Media Pembelajaran dalam Teknologi

Pendidikan. [1]

2.2 Metodologi Pengembangan Multimedia / Media Pembelajaran

2.2.1 Metode Villamil - Molina

Menurut Villamil - Molina tahapan - tahapan pengembangan

multimedia, yaitu Development, Preproduction, Production,

Postproduction, Delivery. [9]

Berikut adalah penjelasan dari tahapan-tahapan tersebut:

1. Development

Pada tahap ini konsep aplikasi multimedia yang akan

dikembangkan mulai dibentuk berdasarkan ide yang ada,

menententukan tujuan dan sasaran serta kepastian jaminan

pembiayaan. [9]

2. Preproduction

Setelah development, berikutnya adalah mengembangkan

kontrol anggaran, mempekerjakan para spesialis yang terlibat pada

proses aplikasi multimedia, membeli dan memasang perangkat

lunak yang dibutuhkan, merencanakan riset untuk spesialis konten,

pengembangan aliran logis, skrip, storyboard, memperhatikan

kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan

digunakan. Hal - hal di atas tetap memperhatikan aspek legalitas

Page 7: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/36083/3/jiptummpp-gdl-anggrainif-50113-3-babii.pdf · Pengertian Pembelajaran . Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar

13

produksi (ijin, hak cipta, ijin lokasi, kontrak kerja, dan lain

sebagainya). [9]

3. Production

Dalam tahap ini, hal-hal yang dilakukan adalah menggabungkan

beberapa komponen riset konten, pengembangan garis besar

aplikasi, desain antarmuka, pengembangan grafis 2D dan grafis 3D,

pemilihan musik latar dan perekaman, pengembangan animasi

komputer, produksi video digital, dan authoring menjadi satu

produk yang siap diuji. [9]

4. Postproduction

Pada tahap ini, pengembangan aplikasi multimedia memasuki

tahapan pengujian alfa dan beta. Tetapi sebelum memasuki tahap uji

alfa, aplikasi akan dievaluasi secara internal oleh tim pengembang

dengan memperhatikan aspek - aspek desain aplikasi, tujuan dan

sasaran, konten, teks dan narasi, grafis, suara, navigasi, kode

program, waktu dan pembiayaan, pertimbangan hukum. [9]

5. Delivery

Tahap ini adalah tahap akhir dari pengembangan aplikasi

multimedia. Delivery dapat menggunakan beberapa cara, yaitu

presentasi kelompok, presentasi individual atau melalui internet. [9]

2.2.2 Metode Sherwood - Rout

Metode Sherwood - Rout pada dasarnya adalah metode yang

menjadi patokan dalam peningkatan kualitas dan peningkatan efisiensi

dalam pengembangan dalam multimedia interaktif. [10]

Terdapat 6 tahap pengembangan seperti project initation,

specification, design, production, review and evaluation, delivery and

implementation. Kenam tahapan pengembangan dijabarkan sebagai berikut:

1. Project Initation

Page 8: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/36083/3/jiptummpp-gdl-anggrainif-50113-3-babii.pdf · Pengertian Pembelajaran . Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar

14

Tahapan ini fokus pada perencanaan untuk pengembangan

produk. Pada tahapan ini dilakukan penentuan strategi menyeluruh,

penghitungan anggaran termasuk biaya yang berhubungan dengan

hak cipta maupun penggunaan lisensi, dan pengidentifikasian

cakupan manajemen resiko (bisnis, teknis, dan resiko proyek). [9]

2. Spesification

Pada tahapan ini, kelayakan proyek dinilai ulang

(reassessed). Pada tahapan ini pula dikembangkan spesifikasi lebih

rinci dari fungsi, persyaratan kinerja (jika ada), konten, dan tujuan

dari hasil pembelajaran, kriteria pengujian dan kegunaan (usability)

ditetapkan. [9]

3. Design

Dalam tahapan ini menghasilkan dokumen rancangan

(Design Document) yang mengidentifikasi aktivitas manusia yang

didukung oleh sistem multimedia interaktif yang diusulkan.

Dokumen ini juga memberikan solusi pada masalah rancangan. [9]

4. Production

Pada tahapan ini, hal - hal kecil dan perubahan harus

dikendalikan dan diatur secara rinci. Diperlukan adanya monitoring

pada aspek teknis dan penggunaan format-format yang telah

ditentukan. Izin media dan urusan hak cipta dan / atau lisensi sudah

lengkap. [9]

5. Review and Evaluation

Pada tahap ini, produk diperiksa di akhir tahapan

konseptualisasi, spesifikasi, rancangan dan produksi sebelum

melanjutkan ke tahapan selanjutnya. Untuk produk online dan

sistem, evaluasi pemeliharaan dilakukan terus menerus untuk

memeriksa “kelangsungan hidup” produk tersebut. [9]

6. Delivery and Implementation

Pengiriman produk jadi dengan bukti penerimaan dari

pengguna (ada tanda serah terima barang). Keseluruhan pelaksanaan

Page 9: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/36083/3/jiptummpp-gdl-anggrainif-50113-3-babii.pdf · Pengertian Pembelajaran . Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar

15

proyek ditinjau ulang dengan perbaikan - perbaikan yang

direkomendasikan. [9]

2.2.3 Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

Menurut Luther, metodologi pengembangan multimedia terdiri

dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan),

material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing

(pengujian) dan distribution (pendistribusian). [5]

Sutopo mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti

yang terlihat pada Gambar 2.3.

Gambar 2.3Diagram Multimedia Development Life Cycle. [5]

1. Concept (Konsep)

Tujuan dari proyek didefinisikan pada tahap konsep. Ini

termasuk mengidentifikasi tentang pengguna aplikasi, jenis aplikasi

(presentasi, interaktif, dll), tujuan dari aplikasi (mengajarkan,

menginformasikan, menghibur, dll), dan materi yang dibahas secara

umum. Aturan dasar untuk tahap desain juga ditetapkan pada tahap

konsep seperti model, ukuran aplikasi, platform. [5]

2. Design (Desain)

Desain adalah tahap perancangan spesifikasi mengenai

arsitektur program, gaya tampilan, dan kebutuhan material untuk

program yang dibuat serinci mungkin. Tahap ini biasanya

Page 10: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/36083/3/jiptummpp-gdl-anggrainif-50113-3-babii.pdf · Pengertian Pembelajaran . Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar

16

menggunakan storyboard mendeskripsikan tiap scene, dan bagan

alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke

scene lain. [5]

3. Material Collecting (Pengumpulan Materi)

Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan seperti

gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain sesuai

dengan rancangan. Tahap ini dapat dikerjakan secara parallel dengan

tahap assembly. [5]

4. Assembly

Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau

bahan multimedia menjadi produk jadi. [5]

5. Testing (Pengujian)

Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan

tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan dan memeriksa

aplikasi / program yang dihasilkan apakah ada kesalahan atau tidak

sesuai dengan kebutuhan pengguna. [5]

6. Distribution (Distribusi)

Pada tahap ini disebut juga tahap evaluasi, aplikasi disimpan

dalam media penyimpanan, dan di evaluasi untuk pengembangan

produk selanjutnya. [5]

2.3 Pengujian dan Evaluasi Media Pembelajaran

Evaluasi media pembelajaran adalah proses penilaian terhadap sebuah

media pembelajaran. Evaluasi media bertujuan untuk mengetahui apakah media

yang dirancang / diproduksi sudah memenuhi tujuan yang telah ditetapkan atau

tidak. [11]

2.3.1 Macam-macam evaluasi media

Evaluasi media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi dua

macam yaitu evaluasi subjektif dan evaluasi objektif. Evaluasi objektif

adalah proses evaluasi dengan menggunakan ukuran - ukuran yang sudah

ditentukan seperti pilihan ganda (multiple choice). Sedangkan Evaluasi

Page 11: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/36083/3/jiptummpp-gdl-anggrainif-50113-3-babii.pdf · Pengertian Pembelajaran . Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar

17

subjektif adalah proses evaluasi yang dilakukan dengan ukuran - ukuran

berdasarkan kategori yang ditentukan peneliti [11]

2.3.2 Aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran

Menurut Wahono (2006), dari hasil research terdapat 3 aspek

penilaian dan kriteria untuk menilai sebuah media pembelajaran, yaitu

aspek rekayasa perangkat lunak, aspek instructional design (desain

pembelajaran) dan aspek komunikasi visual. Berikut merupakan penjelasan

dari 3 aspek tersebut. [12]

a. Aspek rekayasa perangkat lunak

Dalam aspek rekayasa perangkat lunak ini kriteria

penilainnya adalah efektifitas dan efisiensi, reliable (kehandalan),

maintainable (dapat dikelola dengan mudah), usability (mudah

digunakan dan sederhana pengoperasiannya), ketepatan pemilihan

jenis aplikasi / software / tool, kompatibilitas media pembelajaran

dapat dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada,

dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap, reusable.

[12]

b. Aspek instructional design (desain pembelajaran)

Aspek instructional design (desain pembelajaran) meliputi,

kejelasan cakupan dan kejelasan materi dengan tujuan

pembelajaran, relevansi tujuan pembelajaran dengan SK / KD /

Kurikulum, ketepatan penggunaan strategi pembelajaran,

interaktivitas, kedalaman materi, kemudahan untuk dipahami,

kejelasan uraian (sistematis, alur logika yang jelas, pembahasan,

contoh, simulasi, latihan), konsistensi evaluasi dengan tujuan

pembelajaran, ketepatan dan ketetapan alat evaluasi, pemberian

umpan balik terhadap hasil evaluasi. [12]

c. Aspek komunikasi visual

Aspek komunikasi visual terdiri dari komunikatif, kreatif

dalam ide gagasan, sederhana dan memikat, audio (narasi, sound

effect, backsound, musik), visual (layout design, typography,

Page 12: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/36083/3/jiptummpp-gdl-anggrainif-50113-3-babii.pdf · Pengertian Pembelajaran . Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar

18

warna), media bergerak (animasi, movie), layout interactive (ikon

navigasi). [12]

2.3.3 Metode Pengujian Media Pembelajaran

Pengujian software sangat diperlukan untuk memastikan software /

aplikasi yang sudah / sedang dibuat dapat berjalan sesuai dengan

fungsionalitas yang diharapkan. Pengembang atau penguji software harus

menyiapkan sesi khusus untuk menguji program yang sudah dibuat agar

kesalahan ataupun kekurangan dapat dideteksi sejak awal dan dikoreksi

secepatnya. Pengujian atau testing sendiri merupakan elemen kritis dari

jaminan kualitas perangkat lunak dan merupakan bagian yang tidak terpisah

dari siklus hidup pengembangan software seperti halnya analisis, desain,

dan pengkodean. [13]

Media pembelajaran ini menggunakan 2 macam metode pengujian,

yaitu Blackbox Testing dan pengumpulan data berupa kueisioner. Berikut

adalah penjelasan 2 metode pengujian :

1. Black box Testing

Black-Box Testing adalah pengujian yang fokus dengan

spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, dengan cara

mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan tes pada

spesifikasi fungsional program. [14]

Black box Testing menjabarkan beberapa hal yang akan

dihasilkan, yaitu:

1) Fungsi yang tidak benar atau tidak ada.

2) Kesalahan antarmuka (interface errors).

3) Kesalahan pada struktur data dan akses basis data.

4) Kesalahan performansi (performance errors).

5) Kesalahan inisialisasi dan terminasi. [14]

2. UAT (User Acceptance Testing)

User Acceptance Testing (UAT) merupakan metode

pengujian kelayakan sebuah produk yan dihasilkan kepada user

Page 13: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/36083/3/jiptummpp-gdl-anggrainif-50113-3-babii.pdf · Pengertian Pembelajaran . Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar

19

sebagai penguji. Dalam hal ini, user menguji apakah sebuah produk

tersebut sudah berfungsi sesuai dengan kebutuhan yang dibutuhkan

oleh user. Metode ini digunakan sebagai langkah terakhir sebelum

produk benar - benar diluncurkan. [15]

2.3.4 Metode perhitungan hasil evaluasi

Menurut Ridwan (2005), proses perhitungan hasil evaluasi

diperlukan untuk membuat klasifikasi yang cocok menurut hasil evaluasi

responden. Perhitungan hasil evaluasi menggunakan skala Likert dengan

rumus persentase yang dijabarkan sebagai berikut:

𝐾𝐾 =𝐹𝐹

𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁100%

Keterangan:

K: persentase penilaian

F: jumlah jawaban responden

N: skor tertinggi didalam angket/ kuesioner

I: jumlah pertanyaan didalam angket/ kuesioner

R: jumlah responden [16]

Nilai F didapatkan melalui jumlah jawaban responden yang

dikalikan dengan bobot skor dalam skala Likert. [16]

2.4 Bahan ajar biologi untuk kelas XI SMA

Dokumen operasional untuk rancangan pembelajaran setiap mata pelajaran

adalah Silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Perencanaan

pembelajaran terdiri dari penyusunan rencana pembelajaran, menyiapkan media

dan sumber belajar, perangkat penilaian pembelajaran, dan skenario pembelajaran.

Penyusunan Silabus dan RPP menyesuaikan dengan pendekatan pembelajaran yang

digunakan.

Page 14: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/36083/3/jiptummpp-gdl-anggrainif-50113-3-babii.pdf · Pengertian Pembelajaran . Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar

20

2.4.1 Silabus

Silabus adalah tawaran model. Sistematika silabus terdiri atas

kompetensi dasar, indikator, materi pokok, kegiatan pembelajaran, teknik

penilaian, alokasi waktu, sumber atau bahan atau alat peraga. [17]

Silabus pembelajaran disusun dan dirancang, dengan maksud untuk

memberikan acuan bahwa usaha pencerdasan bangsa, pengembangan nilai

- nilai hidup, menjasi pola pikir, perilaku serta pola berprofesi setiap insan

berpendidikan di tanah air. [17]

2.4.2 RPP

Rencana Program Pembelajaran (RPP) adalah rencana yang

menggambarkan prosedur dan pengorganisasian pembelajaran untuk

mencapai satu kompetensi dasar yang ditetapkan dalam silabus. Lingkup

RPP yang paling luas mencakup satu kompetensi dasar yang terdiri dari satu

atau beberapa indikator untuk satu kali pertemuan atau lebih. Komponen

RPP meliputi identitas satuan pendidikan, rumusan standar kompetensi,

kompetensi dasar, materi pokok, kegiatan pembelajaran, indikator,

penilaian, alokasi waktu dan sumber atau bahan atau alat peraga. [18]

2.4.3 Kurikulum 2013

Kurikulum merupakan sebuah dokumen perencanaan yang berisi

tentang tujuan yang harus dicapai, isi materi dan pengalaman belajar yang

harus dilakukan siswa, strategi dan cara yang dapat dikembangkan, evaluasi

yang dirancang untuk mengumpulkan informasi tentang pencapaian tujuan,

serta implementasi dari dokumen yang dirancang dalam bentuk nyata. [19]

2.5 Materi yang dibahas dalam Media Pembelajaran

2.5.1 Biologi

Biologi berasal dari Bahasa Yunani bios dan logos. Bios berarti

hidup dan logos berarti ilmu atau belajar sesuatu. Biologi mengkaji semua

makhluk hidup, tidak hanya tumbuhan dan hewan yang hidup di muka bumi

ini, akan tetapi tumbuhan dan hewan yang hidup di masa lampau bahkan

Page 15: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/36083/3/jiptummpp-gdl-anggrainif-50113-3-babii.pdf · Pengertian Pembelajaran . Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar

21

ditempat - tempat lain jika mungkin ada kehidupan. Biologi adalah suatu

disiplin ilmu sebagai bagian dari ilmu pengetahuan alam (IPA). [20]

Hubungan ini terlihat pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4Kedudukan Biologi dengan Ilmu Lain. [20]

Biologi merupakan ilmu multidisipliner yang terkait erat dengan ilmu

lain seperti dengan ilmu kimia sehingga melahirkan farmakologi, biologi

molekuler, dan biokimia. Biologi berkaitan erat dengan ilmu fisika sehingga

melahirkan ilmu biofisika, radiobiologi, dan kedokteran nuklir. Dengan

ilmu - ilmu sosial melahirkan psikologi, antropologi, biogeografi dan

sebagainya. [20]

2.6 Kajian Penelitian yang Relevan / Penelitian yang berhubungan (Related

Work)

2.6.1 Perancangan Aplikasi Pembelajaran Biologi Kelas XI IPA di Sekolah

Lanjutan Tingkat Atas Berbasis Android

Merupakan jurnal dari Fauzan Jamza yang berisi tentang aplikasi

pembelajaran biologi yang fokus materi nya adalah sistem pencernaan

manusia untuk kelas XI IPA SMA dengan berbasis android. 3 menu utama

yang ada dalam aplikasi tersebut adalah materi sistem pencernaan, cari

istilah dan latihan soal.

Hasil dari penelitian ini, dibangunnyaaplikasi pembelajaran mobile

learning mengenai materi Biologi untuk kelas XI pada semester genap agar

Page 16: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/36083/3/jiptummpp-gdl-anggrainif-50113-3-babii.pdf · Pengertian Pembelajaran . Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar

22

dapat memfasilitasi siswa kelas XI dalam mempelajari biologi supaya lebih

praktis karena aplikasi dapat digunakan dimana saja dan kapan saja. [2]

Untuk menu materi sistem pencernaan, terdapat beberapa sub menu

yaitu saluran pencernaan, kelenjar pencernaan, gangguan pencernaan, dan

video. Dari setiap sub menu, terdapat sub menu lainnya seperti di sub menu

saluran pencernaan terdapat sub menu mulut, kerongkongan, lambung, usus

halus, usus besar, anus, dan rektum. Masing - masing dari sub menu tersebut

berisi tentang materi yang menjelaskan organ tersebut sesuai dengan silabus

yang telah ditentukan guru biologi.

Untuk menu latihan soal, berisi tentang latihan soal yang terdiri dari

10 buah soal objektif, yang mencakup semua materi yang ada pada silabus

biologi tentang sistem pencernaan. Untuk menu cari istilah, berisi tentang

istilah - istilah yang ada dalam materi biologi. Jadi user dapat mencari dan

mendapatkan penjelasan istilah secara otomatis setelah mengetikkan istilah

tersebut di sub menu cari istilah.

Tampilan antar muka dari aplikasi pembelajaran seperti yang ada di

Gambar 2.5.1 dan Gambar 2.5.2 dibawah ini

(a). Info aplikasi (b). Menu materi (c). Menu pencernaan

Gambar 2.5.1(a), (b), (c) Tampilan Antar Muka bagian I Aplikasi Pembelajaran

Biologi Kelas XI. [2]

Page 17: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/36083/3/jiptummpp-gdl-anggrainif-50113-3-babii.pdf · Pengertian Pembelajaran . Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar

23

(d). Menu anus (e). Menu cari istilah (f). Menu latihan soal

Gambar 2.5.2 (d), (e), (f) Tampilan Antar Muka bagian II Aplikasi Pembelajaran

Biologi Kelas XI. [2]

Dari aplikasi yang telah dibangun, penulis memberi beberapa saran

terhadap aplikasi tersebut, seperti:

- Untuk kedepannya, aplikasi pembelajaran ini bisa

dikembangkan dengan cara menghubungkan aplikasi dengan

jaringan internet (online), agar konten - konten dari aplikasi

dapat diupdate oleh pengguna kapan saja dan dimana saja.

- Pada tahap pengembangan selanjutnya diharapkan kualitas dan

kuantitas soal evaluasi serta materi ditingkatkan dan pada menu

soal evaluasi, dapat diacak dan ditampung dalam database. [2]

2.6.2 Pembuatan Media Pembelajaran Biologi Sekolah Menengah Tingkat

Pertama

Merupakan media pembelajaran biologi karya Buyung Aji

Wijayanto, Estiarto Wahyu Sumirat. Tujuan dari penelitian ini adalah, untuk

membuat tutorial biologi untuk SLTP yang bisa diakses secara online dan

bisa di download. Manfaat dari penelitian ini membantu siswa dan guru

untuk belajar dengan mudah dan efektif dan bisa diakses kapanpun secara

online dan offline. [20]

Page 18: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/36083/3/jiptummpp-gdl-anggrainif-50113-3-babii.pdf · Pengertian Pembelajaran . Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar

24

Penelitian ini menggunakan metode penelitian, observasi,

wawancara, percobaan termasuk analisis, desain dan implementasi. Hasil

dari penelitian ini dapat membuat tutorial biologi yang khusus di biologi

seperti darah, pernapasan dengan Bahasa Indonesia, suara dan gambar yang

sama seperti di kurikulum untuk SLTP kelas VII di CD / DVD yang bisa

dipakai untuk belajar sendiri. [20]

Dalam tampilan menu utama terdapat 3 pilihan bab materi utama.

Dalam tiap bab materi utama terdapat sub bab materi yang berisi sub bab

organ pembentuk masing – masing sistem. Contoh pada bab sistem

peredaran manusia, terdapat sub bab jantung dan pembuluh darah.

Kemudian pada masing – masing sub bab terdapat penjelasan materi.

Dilengkapi dengan gambar anatomi dan penjelasan di sebelah kanan

anatomi. Tampilan antar muka dari media pembelajaran dapat dilihat dari

Gambar 2.6.1 dan Gambar 2.6.2 dibawah ini

(a). Menu Utama (b).Halaman Bab Pencernaan

(c). Halaman Bab Pernapasan (d). Halaman Bab Peredaran Darah

Gambar 2.6.1(a), (b), (c), (d) Tampilan Antar Muka bagian 1 Media

Pembelajaran Biologi Sekolah Menengah Tingkat Pertama. [20]

Page 19: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/36083/3/jiptummpp-gdl-anggrainif-50113-3-babii.pdf · Pengertian Pembelajaran . Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar

25

(e). Halaman Sub Bab Jantung (f).Tampilan SubBab Pembuluh Darah

Gambar 2.6.2(e), (f) Tampilan Antar Muka bagian II Media Pembelajaran

Biologi Sekolah Menengah Tingkat Pertama. [20]

2.6.3 Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Manusia untuk Siswa SD

berbasis Android

Merupakan aplikasi pembelajaran organ tubuh manusia karya Indra

Trisno Susilo yang berisi tentang materi organ tubuh manusia yang focus

pembahasan materinya yaitu alat pernafasan, alat pencernaan, dan alat

peredaran darah. Terdapat 5 menu utama dalam aplikasi yaitu alat

pernafasan, alat pencernaan, alat peredaran darah, latihan soal dan

pencarian.

Penelitian ini di desain dan dibuat sebagai aplikasi belajar interaktif

untuk bahan pembelajaran organ tubuh manusia untuk siswa sekolah dasar

berbasis android mobile. Penelitian ini menggunakan metode dari penelitian

dan pengembangan di survei untuk memproduksi komponen produk dan tes

keefektifan dari produk. Desain dan konstruksi dari sistem dimulai dengan

proses membuat flowchart dan implementasi Android Developer Tools

Bundle v21.0.1-569685. Hasilnya melalui kuisioner yang memberi jawaban

lebih dari 80% dari siswa dan guru lebih menyutujui aplikasi ini dapat

digunakan sebagai media pembelajran yang lebih menarik, mudah untuk

dipelajari, dan lebih membantu untuk mempelajari tentang organ tubuh

manusia. [21]

Page 20: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/36083/3/jiptummpp-gdl-anggrainif-50113-3-babii.pdf · Pengertian Pembelajaran . Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar

26

Untuk 3 menu materi utama tentang alat / organ tubuh manusia

masing – masing berisi tentang anatomi organ tubuh manusia dan gangguan

/ penyakit yang terjadi dalam organ tubuh manusia tersebut. Contoh pada

menu alat pernafasan terdapat sub menu hidung, tenggorokan, paru – paru,

proses pernafasan dan gangguan / penyakit pada organ pernafasan.

Untuk menu menu latihan soal berisi tentang daftar pertanyaan dari

materi pilihan ganda yang ditampilkan secara acak. Untuk menu pencarian

digunakan untuk menampilkan data hasil pencarian materi organ tubuh

manusia dengan menggunakan kata kunci. Tampilan antar muka dari media

pembelajaran dapat dilihat dari Gambar 2.7.1 dan Gambar 2.7.2 dibawah ini

(a). Halaman Splash Screen (b). Halaman Menu Utama

(c). Halaman Alat Pencernaan (d). Halaman Alat Peredaran Darah

Gambar2.7.1(a), (b), (c), (d) Tampilan Antar Muka bagian I Aplikasi

Pembelajaran Organ Tubuh Manusia untuk Siswa SD berbasis Android. [21]

Page 21: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/36083/3/jiptummpp-gdl-anggrainif-50113-3-babii.pdf · Pengertian Pembelajaran . Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar

27

(e). Halaman Pencarian (f). Halaman Latihan Soal

Gambar2.7.2(e), (f) Tampilan Antar Muka bagian II Aplikasi Pembelajaran

Organ Tubuh Manusia untuk Siswa SD berbasis Android. [21]

2.7 Review aplikasi yang sudah ada di Google Playstore

2.7.1 Biologi SMA

Merupakan aplikasi yang berisi tentang penjelasan materi-materi

biologi dari kelas X – XII SMA. Diterbitkan oleh PT Indonesia Kreatif

Mandiri. Diperbarui pada 3 Juli 2015. [22]

a. Game Play

- Setelah menginstal aplikasi melalui Google Playstore, buka

aplikasi.

- Muncul 6 menu yang bisa dipilih user.

- Tiap menu terdapat beberapa sub menu, pilih salah satu.

- User bisa membaca materi yang sudah dipilih

b. Kelebihan aplikasi

Berdasarkan ulasan dari beberapa pengguna yang sudah

mendownload dan menggunakan aplikasi tersebut, menyatakan

bahwa:

- Aplikasi ini berisi tentang materi yang cukup lengkap, yaitu

materi biologi dari kelas X – XII SMA

- Dilengkapi dengan materi umum tentang penemu-penemu

dalam ilmu biologi

Page 22: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/36083/3/jiptummpp-gdl-anggrainif-50113-3-babii.pdf · Pengertian Pembelajaran . Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar

28

c. Kekurangan aplikasi

Berdasarkan ulasan dari beberapa pengguna yang sudah

mendownload dan menggunakan aplikasi tersebut, menyatakan

bahwa terdapat beberapa kekurangan dalam aplikasi, seperti:

- Aplikasi ini harus konek dengan data / internet

- Aplikasi hanya berupa penjelasan kata – kata saja, ada gambar

tapi dalam ukuran yang sangat kecil

- Di beberapa sub bab materi tidak ada gambar

d. Tampilan aplikasi

Tampilan antar muka dari aplikasi Biologi SMA seperti yang ada di

Gambar 2.8.1 dan Gambar 2.8.2.

(a). Halaman Utama (b). Halaman Bab Biologi

(c). Halaman Bab Biologi X (d). Halaman Bab Biologi X

Gambar 2.8.1(a), (b), (c) Tampilan Antar Muka bagian I Aplikasi Biologi SMA.

[22]

Page 23: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/36083/3/jiptummpp-gdl-anggrainif-50113-3-babii.pdf · Pengertian Pembelajaran . Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar

29

(e).Sub Bab Peredaran Darah (f). Sub Bab Metabolisme

Gambar 2.8.2(e), (f) Tampilan Antar Muka bagian II Aplikasi Biologi SMA. [22]

2.7.2 Anatomi Tubuh Manusia

Merupakan aplikasi yang berisi tentang penjelasan materi organ

tubuh manusia beserta gambar anatominya. Materi bersifat untuk

kalangan umum. Diterbitkan oleh Kandang Software. Diperbarui pada

28 Oktober 2013. [23]

a. Game Play

- Setelah menginstal aplikasi melalui Google Playstore, buka

aplikasi.

- Muncul daftar isi yang berisi tentang menu – menu materi organ

tubuh manusia, klik salah satu.

- Setelah itu, muncul halaman pertama materi yang sudah dipilih,

untuk mendapatkan materi yang dicari tinggal menggeser

halaman selanjutnya.

- Muncul tampilan informasi yang dicari (materi organ tubuh

manusia) beserta penjelasan tentang struktur organ nya.

Page 24: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/36083/3/jiptummpp-gdl-anggrainif-50113-3-babii.pdf · Pengertian Pembelajaran . Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar

30

b. Kelebihan Aplikasi

Berdasarkan ulasan dari beberapa pengguna yang sudah

mendownload dan menggunakan aplikasi tersebut, menyatakan

bahwa:

- Aplikasi sudah lengkap berisi tentang organ tubuh, anatomi dan

dijelaskan juga mengenai struktur pembentuk organ.

- Materi hanya khusus membahas tentang organ tubuh manusia

keseluruhan.

c. Kekurangan Aplikasi

Berdasarkan ulasan dari beberapa pengguna yang sudah

mendownload dan menggunakan aplikasi tersebut, menyatakan

bahwa terdapat beberapa kekurangan dalam aplikasi, seperti:

- Tidak ada tombol kembali ke halaman menu utama (home),

sehingga ketika kembali ke halaman awal menu, harus membuka

halaman sebelumnya satu persatu.

- Untuk membuka materi yang dicari / dibutuhkan memerlukan

waktu sedikit lebih lama.

d. Tampilan Aplikasi

Tampilan antar muka dari aplikasi Anatomi Tubuh Manusia

seperti yang ada di Gambar 2.9.1 dan Gambar 2.9.2.

(a). Halaman Splash Screen (b). Halaman Daftar Isi (c). Halaman BabDarah

Gambar2.9.1(a), (b), (c) Tampilan Antar Muka bagian I Aplikasi Anatomi Tubuh

Manusia. [23]

Page 25: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/36083/3/jiptummpp-gdl-anggrainif-50113-3-babii.pdf · Pengertian Pembelajaran . Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar

31

(d). Halaman Sub Bab Darah (e). Halaman pencarian

(f). Halaman Bab Urinaria (g). Halaman Sub Bab Urinaria

Gambar2.9.2(d), (e), (f), (g) Tampilan Antar Muka bagian II Aplikasi Anatomi

Tubuh Manusia. [23]

2.7.3 Visual Anatomy Free

Merupakan aplikasi gratis yang mencakup 11 sistem anatomi

manusia dari tubuh manusia, dengan menanyai, berbagi dan berputar

kemampuan. Materi meliputi organ 3D sistem otot (preview, kepala, lengan

dan otot kaki), sistem kerangka (tulang ikhtisar, tengkorak, tangan dan

kaki), sistem sirkulasi, sistem pernapasan, sistem pencernaan, sistem saraf,

sistem reproduksi wanita dan pria, struktur telinga, rongga hidung, dan

mata. [24]

Page 26: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/36083/3/jiptummpp-gdl-anggrainif-50113-3-babii.pdf · Pengertian Pembelajaran . Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar

32

Panduan anatomi manusia ini dirancang untuk mahasiswa

kedokteran. Berguna juga untuk kalangan SMA, perguruan tinggi atau

sekolah kedokteran ini diterbitkan oleh Education Mobile. Diperbarui pada

4 Januari 2016. [24]

a. Game Play

- Setelah menginstal aplikasi melalui Google Playstore, buka

aplikasi.

- Muncul tampilan 20 menu berbeda tentang organ tubuh

manusia, pilih salah satu.

- Muncul tampilan salah satu menu yang dipilih. Berisi organ

tubuh manusia dengan bentuk 3D yang ketika di klik organ

tersebut muncul nama dari organ.

- Ketika user ingin mengetahui penjelasan tentang organ yang

dipilih, klik tombol I Lalu muncul penjelasan singkat tentang

organ.

b. Kelebihan Aplikasi

Berdasarkan ulasan dari beberapa pengguna yang sudah

mendownload dan menggunakan aplikasi tersebut, menyatakan

bahwa:

- Format objek resolsi tinggi organ tubuh manusia 3D lebih

menarik user untuk memahami materi organ tubuh manusia yang

disajikan.

- Terdapat audio narrator dalam bahasa inggris.

- Terdapat Quiz mode untuk menguji seberapa paham dengan

materi yang disajikan.

- Materi organ tubuh yang disajikan lebih rinci.

- Navigasi cepat, sehingga tidak butuh waktu lama untuk

membuka aplikasi.

Page 27: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/36083/3/jiptummpp-gdl-anggrainif-50113-3-babii.pdf · Pengertian Pembelajaran . Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar

33

c. Kekurangan Aplikasi

Berdasarkan ulasan dari beberapa pengguna yang sudah

mendownload dan menggunakan aplikasi tersebut, menyatakan

bahwa terdapat beberapa kekurangan dalam aplikasi, seperti:

- Penjelasan dari setiap organ menggunakan Bahasa Inggris,

sehingga user yang kurang memahami Bahasa Inggris akan

merasa kesulitan memahami materi yang disajikan.

- Dalam aplikasi tidak dijelaskan mekanisme yang terjadi di

dalam organ.

d. Tampilan Aplikasi

Tampilan antar muka dari aplikasi Visual Anatomy Free seperti

yang ada di Gambar 2.10.

(a). Halaman Menu Utama (b). Halaman Bab Urinary (c). Bab materi Urine

(d). Halaman Bab Circu (e). Bab Circu

Gambar 2.10 (a), (b), (c), (d), (e) Tampilan Antar Muka Aplikasi Visual

Anatomy Free. [24]