bab ii landasan teori -...
TRANSCRIPT
7
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Deskripsi Teoretik
1. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Media merupakan salah satu komponen penting dalam sebuah
pembelajaran. Media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti
‘tengah’, ‘perantara’, atau ‘pengantar’ sementara dalam bahasa Arab yaitu
perantara atau pengantar pesan yang berasal dari pengirim kepada penerima pesan.1
Media merupakan segala sesuatu yang bisa digunakan untuk menyampaikan pesan
dari pengirim kepada penerima sehingga merangsang pikiran, perasaan, perhatian
dan minat, serta perhatian siswa sehingga terjadi proses pembelajaran.2
Proses pembelajaran pada dasarnya merupakan sebuah proses komunikasi,
sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran dikatakan media
pembelajaran.3 Hakikatnya pembelajaran merupakan sebuah proses komunikasi
dengan menyampaikan pesan dari sumber melalui media tertentu kepada penerima
pesan.4 Media pembelajaran yaitu sesuatu yang menyalurkan pesan dan
merangsang pikiran, perasaan, serta keinginan siswa sehingga mendorong
terjadinya proses belajar.5 Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
yaitu segala sesuatu yang merupakan sarana dalam membantu proses pembelajaran
sehingga memudahkan pencapaian tujuan pembelajaran.
1 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2017), h. 3. 2 Arief S. Sadiman, Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya,
(Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2006), h. 7. 3 Iwan Falahudin, Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran, Jurnal Lingkar Widyaiswara,
2014, h. 108. 4 Evi Fatimatur Rusydiyah, Media Pembelajaran, 2018, h. 6,
(http://digilib.uinsby.ac.id/20130/1/Media%20pembelajaran.pdf). 5 Nana Sudjana dan Ahmad Rivai, Media Pengajaran, (Bandung: Sinar Baru Algensindo,
2010), h. 9-10.
8
b. Kegunaan Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan salah satu media dalam penyelenggaraan
pendidikan. Secara umum media ini memiliki kegunaan sebagai berikut.6
1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis.
2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera.
3) Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi
sikap pasif anak didik.
4) Sifat lingkungan dan siswa yang berbeda, sementara kurikulum dan materi
pendidikan ditentukan sama untuk tiap siswa, maka dapat diatasi dengan
kemampuan media dalam memberikan perangsang yang sama,
mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama.
2. Augmented Reality
a. Pengertian Augmented Reality
Teknologi Augmented Reality (AR) pertama kali diimplementasikan oleh
Ivan Sutherland pada 1962. AR telah banyak dikembangkan berbagai pihak
sehingga dapat diterapkan ke berbagai perangkat. Penerapan AR tidak
membutuhkan perangkat tambahan khusus yang pada umumnya memakan banyak
dana dan waktu untuk pembelian serta instalasi. Alasan tersebut membuat teknologi
AR banyak dikembangkan para developer pada mobile platform seperti Android
ataupun iOS.7
Augmented reality merupakan teknologi yang memadukan dunia nyata (real
world) dengan dunia maya (virtual world). Secara sederhana AR dapat
didefinisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan objek virtual.8
Perpaduan ini mengharapkan pengguna dapat lebih memahami informasi yang
diberikan. Penggunaan teknologi interaksi ini membuat pengguna lebih interaktif
6 Arief S. Sadiman, loc. cit.., h. 17-18. 7 Julio Cristian Young, Marketing Communication Menggunakan Augmented Reality pada
Mobile Platform, Ultimatics, Vol. VII, 2015, h. 14. 8 Rudy Kustijono dan Septian Rahman Hakim, Pengaruh Intensitas Cahaya dan Jarak pada
Sistem Augmented Reality Objek Animasi, Jurnal Pendidikan Fisika dan Aplikasinya, Vol. 4, No.
2, 2014, h. 9.
9
dengan kondisi sekelilingnya.9 Augmented Reality (AR) merupakan cara
mengeksplorasi objek 3D dan data, pengguna dapat melihat dunia nyata di
sekelilingnya dengan penambahan objek virtual.10 Saat ini terdapat lebih dari 1, 91
milyar pengguna smartphone di seluruh dunia (hampir 25% populasi dunia) dan
jumlah ini diperkirakan akan terus bertambah.11
Definisi AR sering disalah artikan sebagai virtual reality (VR). Meskipun
kedua teknologi ini memiliki tujuan yang sama (menjembatani pengguna dengan
objek virtual yang dihasilkan komputer), namun keduanya memiliki pendekatan
yang berbeda. VR merupakan metode membuat suatu dunia virtual dan membuat
user seolah berada di dalam dunia tersebut, sementara AR merupakan metode
menanamkan objek-objek virtual yang diciptakan oleh komputer ke dalam dunia
nyata.12
b. Jenis-jenis AR
Salah satu media pendamping software AR adalah marker. Marker
merupakan pemicu yang akan dideteksi sebagai simbol 3D oleh AR. Terdapat
beberapa metode pada AR, antara lain sebagai berikut.13
1) Marker Based Tracking
Marker Based Tracking merupakan implementasi AR menggunakan sebuah
marker khusus yang telah dikenali oleh perangkat milik user. Marker yang mudah
dikenali perangkat merupakan marker yang baik.14 Marker ini merupakan ilustrasi
hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan background putih. Komputer
akan mendeteksi posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D
9 Kurniawan Teguh Martono, Augmented Reality sebagai Metafora Baru dalam Teknologi
Interaksi Manusia dan Komputer, Jurnal Sistem Komputer, Vol. 1, 2011, h. 60. 10 Stephen Cawood and Mark Fiala, Augmented Reality-A Practical Guide, (Texas: The
Pragmatic Bookshelf, 2007), p. 2. 11 Anon, 2 Billion Consumers Worldwide to Get Smart(phones) by 2016, 2018,
(http:www.emarketer.com/Article/2-Billion-Consumers-Worldwide-Smartphones-by-
2016/1011694). 12 Julio Cristian Young, op.cit.. 13 Senja Lazuardy, Augmented Reality: Masa Depan Interaktivitas, 2018,
(http//tekno.kompas.com/read/2012/04/09/12354384/augmented.reality.masa.depan.interaktivitas). 14 Julio Cristian Young, loc. cit., h. 16.
10
yaitu titik (0, 0, 0) dan tiga sumbu X, Y, Z.15 Beberapa jenis marker based tracking
adalah sebagai berikut.
a) Barcode Standards (2D Barcode)
2D Barcode umumnya berbentuk persegi panjang yang terdiri dari warna
hitam dan putih. Warna putih menyimpan data bit berupa bit 1 dan warna hitam
menyimpan data bit berupa bit 0. Biasanya terdapat penanda berupa garis hitam
dan putih yang lebih tebal dan menggumpal agar mudah dibaca. 2D Barcode lebih
fleksibel pada penerapan ukuran barcode. Contoh marker ini antara lain QR Code,
Data Matrix, dan PDF417.
b) Circular Marker
Circular Marker berbentuk lingkaran pada sisi luarnya, semakin banyak
lingkarannya maka akan semakin tepat posisi objek AR divisualisasikan. Circular
Marker pada umumnya digunakan pada implementasi AR yang membutuhkan
akurasi yang tepat namun memungkinkan pemrosesan informasi offline. Circular
Marker hanya terdiri dari warna hitam dan putih seperti 2D Barcode.
c) Image Marker
Image Marker berbentuk gambar yang menggunakan warna natural. Image
Marker biasanya dikelilingi suatu frame tertentu untuk membantu pendeteksian dan
rotasi marker. Image Marker pada umumya digunakan apabila marker tidak ingin
dihilangkan saat suatu objek AR ditanamkan pada gambar yang telah diproses.
2) Markerless
Melalui metode ini pengguna tidak perlu menggunakan marker untuk
menampilkan objek 3D. Perusahaan yang mengembangkan metode ini merupakan
perusahaan AR terbesar di dunia yaitu Total Immersion, mereka membuat berbagai
15 Senja Lazuardy, loc. cit..
11
macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalah mereka, antara lain
sebagai berikut.16
a) Face Tracking
Komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan mengenali
posisi mata, hidung, dan mulut menggunakan algoritma pada metode ini. Objek lain
di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda lain akan diabaikan.
b) 3D Object Tracking
3D Object Tracking mampu mengenali semua bentuk benda yang terdapat
di lingkungan sekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
c) Motion Tracking
Motion Tracking mampu menangkap gerakan. Metode ini telah mulai
digunakan secara ekstensif dalam produksi film-film yang mensimulasikan
gerakan.
d) GPS Based Tracking
Metode ini mulai popular saat ini dan banyak dikembangkan pada aplikasi
smartphone seperti iPhone dan Android. Metode ini memanfaatkan fitur GPS dan
kompas yang terdapat pada smartphone. Aplikasi akan mengambil data GPS dan
kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang diinginkan secara
realtime, bahkan terdapat beberapa aplikasi yang menampilkannya dalam bentuk
3D
e) User Defined Marker
Metode ini menggunakan target berupa objek pada dunia nyata berupa
gambar/tulisan/logo yang dipilih sendiri oleh pengguna.17 User defined marker
16 Auliawati Buchari, Steven R. Sentinuwo, dan Stanley D. S. Karouw, Implementasi
Augmented Reality Warisan Budaya Berwujud di Museum Propinsi Sulawesi Utara, E-Journal
Informatika, Vol. 6, No. 1, 2015, h. 2. 17 Gusti Agung Dewi Wulandari, I Gede Mahendra Darwawiguna, dan Gede Saindra
Santyadiputra, Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing
Gudig”, Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Informatika, 2016, h. 3.
12
merupakan marker yang terbentuk saat kamera memindai suatu objek yang
dijadikan target. Target yang dipilih oleh pengguna memungkinkan pengguna
untuk memilih gambar saat runtime.18 Jenis marker ini memungkinkan perangkat
runtime pada banyak kasus penggunaan, misalnya menggunakan pola unik pada
dinding sebagai target.19 Penggunaan metode ini menguntungkan karena aplikasi
dapat dijalankan dimana saja dan kapan saja tanpa perlu marker khusus.
c. Kelebihan Augmented Reality
Sistem AR memiliki beberapa keunggulan dibandingkan sistem VR,
diantaranya20
1) Interaksi terasa begitu nyata
Objek virtual ditampilkan secara nyata ke layar perangkat pengguna, pengguna
dapat berinteraksi dengan objek virtual secara langsung. Tidak seperti VR dimana
pengguna berinteraksi dengan objek di dalamnya melalui kontroler seperti joystick,
keyboard, mouse, atau perangkat input dan output lainnya.
2) Implementasi lebih murah
VR membutuhkan perangkat tambahan virtual reality headset dalam
implementasinya, AR tidak membutuhkan suatu perangkat khusus sehingga
penerapannya lebih murah.
3) Kemungkinan tersendatnya sistem yang ditampilkan lebih sedikit
Tidak seperti VR, dimana dunia virtual harus di-render oleh VGA Card
secara menyeluruh, pada sistem berbasis AR, sistem hanya akan merender sebuah
objek tertentu saat melihat tanda atau berada pada lokasi yang tepat. Hal ini
18 Zwingly Ch Rawis, Virginia Tulenan, dan Brave A. Sugiarso, Penerapan Augmented
Reality Berbasis Android untuk Mengenalkan Pakaian Adat Tountemboan, E-Journal Teknik
Informatika, 2018, h. 31. 19 Pedro Nicolau Machado Carvalho, “Mobile AR for Larger 3D Scenes Using Markers”,
Master Dissertation of Universidade do Minho, 2017, h. 29, unpublished. 20 Ellinda Dwi Fransiska, Tubagus Mohammad Akhriza, dan Liduina Asih Primandari,
Implementasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Informatif dan Interaktif
untuk Pengenalan Hewan, Seminar Nasional Sistem Informasi, 2017, h. 638.
13
membuat sistem AR jauh lebih ringan sehingga kemungkinan tersendatnya sistem
lebih kecil.
d. Kekurangan Augmented Reality
Beberapa kekurangan sistem AR dibandingkan sistem VR diantaranya21:
1) User dapat membedakan objek virtual dan objek nyata dengan mudah
User tidak melihat penggabungan objek virtual dan dunia nyata. Seluruh
lingkungan berupa dunia virtual seperti yang ditampilkan pada VR akan dirasa
lebih nyata oleh user, dibandingan dengan AR yang hanya memposisikan sebuah
objek virtual pada dunia nyata.
2) Teknologi yang sedang berkembang saat ini lebih menguntungkan VR
Beberapa teknologi yang berkembang saat ini mudah diimplementasikan
berdampingan dengan sistem berbasis VR. Contoh perangkat tambahannya antara
lain armband, VR headset, dan omni treadmill.
3) Tidak mendukung fasilitas produksi terhadap design lingkungan secara
keseluruhan
AR tidak mendukung penggambaran lingkungan secara menyeluruh dengan
objek virtual seperti pada VR.
3. Materi Gelombang Mekanik
a. Pengertian Gelombang
Gelombang merupakan getaran yang merambat. Getaran adalah gerak maju-
mundur yang berulang.22 Gelombang dapat bergerak melintasi jarak yang jauh,
namun mediumnya hanya dapat bergerak terbatas. Gelombang membawa energi
dari satu posisi ke posisi lain.23
21 Ibid., h. 639. 22 Bill W. Tillery, Physics Science, (New York: McGraw-Hill, 2005), p. 116. 23 Douglas C. Giancoli, Fisika Jilid 1, (Jakarta: Erlangga, 2001), h. 381.
14
b. Gelombang Berdasarkan Arah Getar dan Arah Rambatnya
1) Gelombang Transversal
Gelombang transversal merupakan gelombang yang arah getarnya tegak
lurus dengan arah rambatnya. Gelombang transversal merupakan gelombang
dimana setiap bagian kecil dari gelombang bergetar sepanjang garis tegak lurus
dengan arah rambat dan semua bagian bergetar di bidang yang sama.24 Contoh
gelombang transversal antara lain gelombang tali, riak air, dan cahaya.25 Bagian-
bagian dari gelombang transversal digambarkan pada Gambar 2.1 berikut ini.
Gambar 2. 1 Bagian-bagian Gelombang Transversal26
Keterangan gambar bagian-bagian gelombang transversal:
aa’, cc’ = amplitudo
oab dan def = bukit gelombang
bcd dan fgh = lembah gelombang
a dan e = titik puncak gelombang
c dan g = titik dasar gelombang
oabcd, abcde, cdefg, defgh = satu gelombang
24 Francis A. Jenkins and Harvey E. White, Fundamentals of Optics, (Singapore:
McGraw-Hill Book Co, 1957), p. 11. 25 Iwan Permana Suwarna, Teori dan Aplikasi: Getaran dan Gelombang, (Jakarta: UIN
Syarif Hidayatullah, 2014), h. 59. 26 Ibid., h. 61.
o
a
b
c
d
e
f
g
h
a’
c’
e’
g’ A
λ
λ
Jarak sepanjang
tali
Perpindahan
15
Titik tertinggi gelombang merupakan titik puncak gelombang yang disebut
dengan bukit gelombang. Titik terendah gelombang merupakan titik dasar
gelombang yang disebut dengan lembah gelombang. Amplitudo gelombang
menunjukkan seberapa besar atau kecilnya energi yang dibawa oleh gelombang.
Amplitudo diukur dari titik setimbangnya ke puncak gelombang atau dasar
gelombang. Satu panjang gelombang merupakan jarak antara satu bukit dan satu
lembah atau jarak antara dua titik tertinggi atau titik terendah yang berdekatan.
2) Gelombang Longitudinal
Gelombang longitudinal merupakan gelombang yang arah getarnya sejajar
dengan arah rambatnya. Gelombang longitudinal adalah gangguan yang
menyebabkan partikel bergerak lebih dekat atau lebih jauh bersama kearah yang
sama dengan gelombang yang bergerak.27 Contoh gelombang longitudinal antara
lain gelombang slinki, senar gitar, dan gelombang bunyi. Apabila slinki digetarkan
maju-mundur maka akan terbentuk rapatan dan renggangan. Bagian-bagian
gelombang longitudinal digambarkan seperti pada gambar berikut.28
Gambar 2. 2 Gelombang Longitudinal pada Slinki29
Rapatan terjadi saat kumparan slinki saling berdekatan dan merapat,
sementara regangan terjadi saat kumparan slinki saling berjauhan dan meregang.
Regangan memiliki panjang yang lebih besar dibandingkan rapatan. Satu gelombag
27 Bill W. Tillery, op. cit., p. 118. 28 Iwan Permana Suwarna, op.cit., h. 61. 29 Ibid., h. 62.
Panjang gelombang (λ) Rapatan
Renggangan
16
merupakan jarak antara satu rapatan dan satu renggangan atau jarak antara dua titik
rapatan atau renggangan yang saling berdekatan.30
c. Gelombang Berdasarkan Mediumnya
1) Gelombang Mekanik
Gelombang mekanik membutuhkan suatu medium untuk merambat.
Medium ini berfungsi sebagai perantara untuk memindahkan energi yang dibawa
gelombang ke tujuan tanpa memindahkan partikel medium tersebut. Contoh
gelombang mekanik yaitu gelombang tali dan gelombang bunyi.
2) Gelombang Elektromagnetik
Gelombang elektromagnetik tidak membutuhkan medium sebagai perantara
rambatnya.31 Contoh gelombang elektromagnetik adalah cahaya matahari.
d. Gelombang Berdasarkan Amplitudo
1) Gelombang Berjalan
Gelombang berjalan memiliki amplitudo tetap pada tiap titik yang dilalui
gelombang saat merambat.32 Contoh gelombang berjalan yaitu gelombang
gelombang tali yang dihubungkan dengan getaran pegas. Gelombang berjalan dapat
digambarkan seperti pada Gambar 2. 3 berikut ini.
30 Ibid. 31 Ibid. 32 Ibid.
17
Gambar 2. 3 Gelombang Berjalan33
a) Persamaan Gelombang Berjalan Fungsi Sinus
Persamaan umum untuk gelombang berjalan pada t = 0 s tidak memiliki
simpangan adalah34:
𝑦𝑝 = ±𝐴 sin (𝜔𝑡 ± 𝑘𝑥) (2.1)
Keterangan:
𝑦𝑝 = simpangan (m)
A = amplitudo (m)
k = bilangan gelombang = 2π/λ
v = cepat rambat gelombang (m/s)
λ = panjang gelombang (m)
t = waktu (s)
x = jarak (m)
Arah getaran dan posisi simpangan pada keadaan awal menentukan bentuk
persamaan gelombang yang akan digunakan. Terdapat beberapa kondisi yang dapat
menunjukkan bentuk persamaan yang berbeda˗beda, diantaranya35:
33 Ibid. 34 Ibid, h. 75. 35 Ibid.
y
o x
A
18
(1) Jika gelombang pada saat t = 0 s tidak memiliki simpangan dan digetarkan
pertama kali ke atas, dan gelombang bergerak ke kanan, maka persamaannya
akan menjadi:
𝑦𝑝 = 𝐴 sin (𝜔𝑡 − 𝑘𝑥) (2.2)
(2) Jika gelombang pada saat t = 0 s tidak memiliki simpangan dan digetarkan
pertama kali ke bawah, dan gelombang bergerak ke kanan, maka persamaannya
akan menjadi:
𝑦𝑝 = −𝐴 sin (𝜔𝑡 − 𝑘𝑥) (2.3)
(3) Jika gelombang pada saat t = 0 s tidak memiliki simpangan dan digetarkan
pertama kali ke atas, dan gelombang bergerak ke kiri, maka persamaannya akan
menjadi:
𝑦𝑝 = 𝐴 sin (𝜔𝑡 + 𝑘𝑥) (2.4)
(4) Jika gelombang pada saat t = 0 s tidak memiliki simpangan dan digetarkan
pertama kali ke bawah, dan gelombang bergerak ke kiri, maka persamaannya
akan menjadi:
𝑦𝑝 = −𝐴 sin (𝜔𝑡 + 𝑘𝑥) (2.5)
b) Persamaan Gelombang Berjalan Fungsi Cosinus
Persamaan umum untuk gelombang berjalan pada t = 0 s tidak memiliki
simpangan adalah:
𝑦𝑝 = ±𝐴 cos (𝜔𝑡 ± 𝑘𝑥) (2.6)
Terdapat beberapa keadaan yang dapat dinyatakan oleh persamaan tersebut,
diantaranya36:
(1) Jika gelombang pada saat t = 0 s sudah memiliki simpangan sebesar A dan
digetarkan pertama kali ke atas, dan gelombang bergerak ke kanan, maka
persamaannya akan menjadi:
𝑦𝑝 = 𝐴 cos (𝜔𝑡 − 𝑘𝑥) (2.7)
36 Ibid, h. 76-77.
19
(2) Jika gelombang pada saat t = 0 s sudah memiliki simpangan sebesar A dan
digetarkan pertama kali ke bawah, dan gelombang bergerak ke kanan, maka
persamaannya akan menjadi:
𝑦𝑝 = −𝐴 cos (𝜔𝑡 − 𝑘𝑥) (2.8)
(3) Jika gelombang pada saat t = 0 s sudah memiliki simpangan sebesar A dan
digetarkan pertama kali ke atas, dan gelombang bergerak ke kiri, maka
persamaannya akan menjadi:
𝑦𝑝 = 𝐴 cos (𝜔𝑡 + 𝑘𝑥) (2.9)
(4) Jika gelombang pada saat t = 0 s sudah memiliki simpangan sebesar A dan
digetarkan pertama kali ke bawah, dan gelombang bergerak ke kiri, maka
persamaannya akan menjadi:
𝑦𝑝 = −𝐴 cos (𝜔𝑡 + 𝑘𝑥) (2.10)
2) Gelombang Diam/Berdiri
Gelombang diam atau berdiri juga disebut sebagai gelombang stasioner.
Gelombang stasioner memiliki amplitudo yang berubah-ubah (tidak tetap) pada tiap
titik yang dilewatinya.37
a) Persamaan Gelombang Stasioner Ujung Bebas (Terbuka)
Berikut merupakan gambar gelombang stasioner ujung bebas.
37 Ibid, h. 63.
s s s s s
p p p p p
𝑌𝑑
𝑌𝑝
Gelombang datang
Gelombang pantul
20
Gambar 2. 4 Gelombang Stasioner Ujung Bebas (Terbuka)38
Persamaan yang dapat mendeskripsikan gerak gelombang pada Gambar 2.4
adalah sebagai berikut:
Gelombang datang (Yd), gelombang bergerak kearah kanan:
𝑦𝑑 = 𝐴 sin (𝜔𝑡 − 𝑘𝑥) (2.11)
Gelombang pantul (Yp), gelombang bergerak kearah kiri:
𝑦𝑝 = 𝐴 sin (𝜔𝑡 + 𝑘𝑥) (2.12)
Gelombang stasioner adalah gelombang interferensi/perpaduan antara
gelombang datang dan gelombang pantul, sehingga gelombang yang terbentuk
adalah:
𝑦𝑐 = 2𝐴 cos 𝑘𝑥 sin 𝜔𝑡 (2.13)
(a) Simpul Pada Gelombang Stasioner Ujung Bebas (Terbuka)
Simpul pada gelombang stasioner ujung bebas dapat dinyatakan polanya
sebagai berikut39:
𝑥 =(2𝑛−1)
4𝜆 (2.14)
Keterangan:
x = jarak simpul dari ujung bebas
n = 1, 2, 3,... dan seterusnya (orde simpul ke...)
λ = panjang gelombang stasioner
38 Ibid., h. 78. 39 Ibid., h. 79.
s s s s s
p p p p p 𝑌𝑝
𝑌𝑑
21
(b) Perut Pada Gelombang Stasioner Ujung Bebas (Terbuka)
Perut gelombang stasioner dari ujung bebas dapat dinyatakan dalam
persamaan40:
𝑥 =(𝑛−1)
2𝜆 (2.15)
Keterangan:
x = jarak perut gelombang dari ujung bebas
n = 1, 2, 3,... dan seterusnya (orde perut)
b) Persamaan Gelombang Stasioner Ujung Tetap (Terikat)
Untuk memahami bagaimana persamaan gelombang stasioner ujung terikat,
disajikan Gambar 2.4 berikut.
Gambar 2. 5 Gelombang Stasionel Ujung Tetap41
40 Ibid., h. 80. 41 Ibid., h. 81.
s s s s s s
p p p p p
𝑌𝑑
𝑌𝑝
s s s s s
p p p p p
Gelombang datang
Gelombang pantul
𝑌𝑑
𝑌𝑝
22
Persamaan yang dapat mendeskripsikan gerak gelombang pada gambar di
atas adalah sebagai berikut:
Gelombang datang (Yd), gelombang bergerak kearah kanan:
𝑌𝑑 = 𝐴 sin(𝜔𝑡 − 𝑘𝑥) (2.16)
Gelombang pantul (Yp), gelombang bergerak kearah kiri:
𝑌𝑝 = −𝐴 sin(𝜔𝑡 + 𝑘𝑥) (2.17)
Gelombang stasioner merupakan gelombang hasil perpaduan antara
gelombang datang dan gelombang pantul, sehingga gelombang yang terbentuk
adalah:
𝑦𝑐 = 2𝐴 sin 𝑘𝑥 cos 𝜔𝑡 (2.18)
(a) Simpul Pada Gelombang Stasioner Ujung Terikat
Simpul pada gelombang stasioner ujung terikat dapat dinyatakan polanya
sebagai berikut42:
𝑥 =(𝑛−1)
2𝜆 (2.19)
Keterangan:
x = jarak simpul dari ujung bebas
n = 1, 2, 3,... dan seterusnya (orde simpul ke...)
λ = panjang gelombang stasioner
(b) Perut Pada Gelombang Stasioner Ujung Terikat
Perut gelombang stasioner dari ujung terikat dapat dinyatakan dalam
persamaan43:
𝑥 =(2𝑛−1)
4𝜆 (2.20)
Keterangan:
x = jarak perut gelombang dari ujung bebas
n = 1, 2, 3,... dan seterusnya (orde perut)
42 Ibid, h. 82. 43 Ibid, h. 83.
23
e. Karakteristik Gelombang Mekanik
1) Pemantulan (Refleksi)
Pemantulan gelombang adalah terpantulnya kembali gelombang karena
mengenai suatu penghalang. Pemantulan gelombang berlaku hukum pemantulan
gelombang yaitu sudut datang gelombang sama dengan sudut pantul gelombang,
serta gelombang datang, garis normal dan gelombang pantul berada pada satu
bidang datar.44 Gelombang yang dipantulkan terletak pada sisi bidang yang
berlawanan dari sisi bidang gelombang datang yang dipisahkan oleh garis normal.45
Hukum pemantulan gelombang dapat digambarkan seperti pada Gambar 2.5
berikut.
Gambar 2. 6 Hukum Pemantulan
2) Pembiasan (Refraksi)
Pembiasan merupakan gejala terbeloknya gelombang karena melewati
medium yang berbeda. Setiap gelombang yang datang pada dua medium yang
berbeda, gelombang akan dipantulkan kembali dan sisanya dibiaskan ketika
memasuki medium kedua.46 Gelombang yang mengalami pembiasan akan
mengalami perubahan cepat rambat, panjang gelombang, dan arah rambat
gelombang.47 Pembiasan gelombang dapat digambarkan seperti pada Gambar 2.6
dan 2.7 berikut.
44 Ibid, h. 149. 45 Francis A. Jenkins and Harvey E. White, op. cit., p. 11. 46 Ibid. 47 Iwan Permana Suwarna op. cit., h. 150.
Bidang pantul
Garis normal
Sinar datang Sinar pantul
i r
24
Gambar 2. 7 Pembiasan Sinar Datang dari Medium Renggang ke Medium yang
Lebih Rapat
Gambar 2. 8 Pembiasan Sinar Datang dari Medium yang Lebih Rapat ke Medium
Renggang
Garis normal
Sinar datang
Sinar bias
Bidang batas Medium renggang
Medium lebih rapat
i
r
Bidang batas
Garis normal
Sinar datang
Sinar bias
Medium lebih rapat
Medium renggang
i
r
25
3) Pembelokan (Difraksi)
Pembelokan merupakan gejala melenturnya gelombang saat melalui celah
kecil. Semakin kecil celahnya cemakin jelas gejala pembelokannya.48 Gejala
difraksi dapat digambarkan seperti pada Gambar 2. 8 berikut.
Gambar 2. 9 (a) Difraksi 1 Celah Sempit, (b) Difraksi 1 Celah Lebar, dan (c)
Difraksi 2 Celah Sempit
4) Penggabungan (Interferensi)
Inteferensi merupakan gejala bergabungnya dua gelombang atau lebih.
Penggabungan gelombang ini dapat saling menguatkan dan melemahkan. Apabila
terdapat puncak gelombang atau dasar gelombang tiba di tempat yang sama pada
saat yang sama, kedua gelombang tersebut dikatakan sefase.49 Sementara apabila
puncak gelombang dan dasar gelombang tiba di tempat dan waktu yang sama,
kedua gelombang tersebut dikatakan tidak sefase. Interferesi konstruktif adalah
interferensi yang saling menguatkan karena terjadi jika sumber gelombang sefase.
Interferensi destruktif adalah interferensi yang saling melemahkan karena terjadi
jika sumber gelombang berlawanan fase.50 Gejala interferensi dapat digambarkan
seperti pada Gambar 2. 9 berikut.
48 Ibid, h. 151. 49 Bill W. Tillery, op. cit., p. 127. 50 Iwan Permana Suwarna, loc. cit.
(c) (b) (a)
26
Gambar 2. 10 (a) Interferensi Konstruktif dan (b) Interferensi Destruktif
B. Teori Pengembangan Media Pembelajaran
Penelitian pengembangan merupakan penelitian yang memiliki susunan
sistematis mulai dari mendesain, mengembangkan, mengevaluasi, memroses, dan
produk program.51 Penulis menggunakan model development studies yang
bertujuan menghasilkan produk media yang dapat memecahkan masalah
pembelajaran. Produk yang dikembangkan yaitu media pembelajaran Augmented
Reality (AR) berbasis Android pada materi gelombang mekanik. Media
pembelajaran AR yang dihasikan harus memenuhi pertanyaan penelitian sebagai
berikut.
51 Jan van den Akker, Koeno Gravemeijer, Susan McKenney, and Nienke Nieveen,
Educational Design Research, (New York: Routledge, 2006), h. 122.
(a)
(b)
1
2
1
2
1 2 +
1 + 2
27
a. Kelayakan: Apakah media pembelajaran AR berbasis Android dikatakan layak
oleh para ahli pada bidangnya?
b. Keefektifan: Apakah media pembelajaran AR berbasis Android dapat
dikatakan efektif dalam pemakainnya baik bagi guru maupun siswa?
c. Kepraktisan: Apakah media pembelajaran AR berbasis Android dapat
dikatakan praktis dalam pemakaiannya baik bagi guru maupun siswa?
Karakteristik dari penelitian pengembangan dijabarkan sebagai berikut.
a. Interventionist: penelitian dilakukan dengan tujuan merancang sebuah
intervensi pada dunia nyata.
b. Iterative: penelitian dilakukan dengan menggabungkan pendekatan siklikal
(daur) berupa tahap perancangan, evaluasi, dan revisi.
c. Process oriented: model kotak hitam pada input-output diabaikan serta lebih
fokus pada pemahaman dan peningkatan dari intervensi.
d. Utility oriented: manfaat suatu desain diukur kepraktisannya bagi pengguna
dalam konteks nyata.
e. Theory oriented: rancangan dibangun berlandaskan pada preposisi teoritis yang
selanjutnya dilakukan uji lapangan untuk memberi kontribusi untuk teori.52
Penelitian pengembangan yang dilakukan penulis menggunakan tahap
pengembangan dari Jan van den Akker yaitu model development study yang
memiliki tahapan sebagai berikut.
a. Preliminary research: tahap menganalisis konteks serta masalah dalam
pengembangan landasan kerangka konseptual dengan review literatur.
b. Prototyping stage: tahap merancang, petunjuk desain, mengoptimalkan
prototype dengan rancangan daur, evaluasi formatif, serta revisi.
c. Summative evaluation: tahap mengevaluasi efektivitas pelaksanaan dan
penggunaan dari prototipe.
52 Ibid, h. 5.
28
d. Systematic reflection: tahap menggambarkan keseluruhan studi yang berfungsi
mendukung analisis, selanjutnya dilakukan spesifikasi prinsip desain yang
mengartikulasikan hubungannya dengan kerangka berpikir yang telah
ditetapkan.53
C. Hasil Penelitian yang Relevan
Beberapa penelitian yang berhubungan dengan media pembelajaran
Augmented Reality adalah sebagai berikut.
1. Penelitian yang dilakukan oleh Yussi Anggraini dan Ina Sunaryatiningsih
(2018) berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Pengukuran Listrik
Berbasis “Augmented Reality” pada Mahasiswa Teknik Elektro UNIPMA.
Media pembelajaran AR mampu merangsang pola pikir mahasiswa bahwa
pembelajaran tidak selalu dilakukan secara konvensional, namun pembelajaran
dapat menyenangkan dan tidak membosankan dengan menampilkan animasi
3D berbasis simulasi. Selain itu media pembelajaran AR mampu meningkatkan
keterampilan mahasiswa dalam berkreasi, meningkatkan kognitif untuk
berpikir kritis, serta memudahkan memahami materi abstrak dan kompleks.54
2. Penelitan yang dilakukan oleh Cholilah (2017) berjudul Pengembangan Media
Pembelajaran Sistem Bilangan Menggunakan Augmented Reality Berbasis
Android untuk SMK. Media AR memiliki nilai efektivitas, efisiensi, dan daya
tarik dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran AR dapat membantu
pendidik menyampaikan materi pembelajaran dan membantu siswa memahami
materi tersebut.55
3. Penelitian yang ditulis Oriza Nurwanti (2017) berjudul Pengembangan Media
Pembelajaran Augmented Reality (AR) Berbasis Android pada Materi Alat
Optik untuk Siswa SMA. Media pembelajaran AR yang dihasilkan memenuhi
nilai kelayakan, keefektifan, dan kepraktisan. Media pembelajaran AR yang
53 Ibid, h. 154. 54 Yussi Anggraini dan Ina Sunartiningsih, Pengembangan Media Pembelajaran
Pengukuran Listrik Berbasis “Augmented Reality” pada Mahasiswa Teknik Elektro UNIPMA,
Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, Vol. 03, No. 1, 2018, h. 41. 55 Cholilah, Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Bilangan Menggunakan
Augmented Reality Berbasis Android untuk SMK, Jurnal Ilmiah Edutic, Vol. 4, No. 1, 2017, h. 48.
29
dihasilkan dapat membantu pencapaian tujuan pembelajaran dan
meningkatkan ketuntasan belajar siswa.56
4. Penelitian yang ditulis Feby Zulham Adami dan Cahyani Budihartanti (2016)
berjudul Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Media Pembelajaran
Sistem Pencernaan Berbasis Android. Aplikasi AR memudahkan
pembelajaran dan menarik minat siswa karena interaktif serta mudah
digunakan.57
5. Penelitian yang ditulis Parman Abdullah (2016) yang berjudul Pengaruh
Lembar Kerja Siswa (LKS) Berbantuan Augmented Reality terhadap Hasil
Belajar Siswa pada Konsep Fluida Statis. LKS berbantuan AR memiliki
pengaruh pada hasil belajar siswa pada konsep fluida statis berdasarkan hasil
uji hipotesis. Nilai rata-rata hasil belajar siswa di kelas eksperimen sebesar
71,11, sementara kelas kontrol sebesar 67,11. LKS berbantuan AR ini
menunjukkan kategori baik berdasarkan respon siswa.58
6. Penelitian yang dilakukan oleh Sergey Sannikov, Fedor Zhdanov Pavel
Chebotarev, dan Pavel Rabinovich (2015) yang berjudul Interactive
Educational Content Based on Augmented Reality and 3D Visualization.
Penggunaan AR dan teknologi 3D memfasilitasi kegiatan pembelajaran yang
aktif dan implementasinya menjadi salah satu instrumen efektif dalam
pembelajaran.59
7. Penelitian yang ditulis Maulina Fitria Ningsih (2015) yang berjudul Pengaruh
Media Pembelajaran Augmented Reality terhadap Hasil Belajar Siswa pada
Konsep Gelombang. Media pembelajaran AR memiliki pengaruh pada hasil
56 Oriza Nurwanti, “Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality (AR)
Berbasis Android pada Materi Alat Optik untuk Siswa SMA”, Skripsi pada UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta, Jakarta, 2017, h. 134, tidak dipublikasikan. 57 Feby Zulham Adami dan Cahyani Budihartanti, Penerapan Teknologi Augmented
Reality pada Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android, Jurnal Teknik Komputer
AMIK BSI, Vol. II, No. 1, 2016, h. 131. 58 Parman Abdullah, “Pengaruh Lembar Kerja Siswa (LKS) Berbantuan Augmented
Reality terhadap Hasil Belajar Siswa pada Konsep Fluida Statis”, Skripsi pada UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta, Jakarta, 2016, h. 60, tidak dipublikasikan. 59 Sergey Sannikov, Fedor Zhdanov, Pavel Chebotarev, and Pavel Rabinovich, Interactive
Educational Content Based on Augmented Reality and 3D Visualization, Procedia Computer
Science, Elsevier, Vol. 66, 2015, p. 720.
30
belajar siswa pada konsep gelombang dilihat berdasarkan nilai 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 lebih
tinggi dibandingkan dengan nilai 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 . Didapatkan pula nilai rata-rata hasil
belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran AR lebih tinggi
dibandingkan dengan siswa yang tidak menggunakannya. Media pembelajaran
AR ini mendapatkan respon dalam kategori baik.60
8. Penelitian yang ditulis Lia Kamelia (2015) berjudul Perkembangan Teknologi
Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Kuliah
Kimia Dasar. Teknologi AR merupakan teknologi yang menguntungkan dalam
proses belajar mengajar. Penggunaan AR diharapkan dapat membantu baik
pendidik maupun siswa lebih berinteraksi secara nyata dan interaktif dengan
media virtual. AR dapat dikembangkan untuk menggantikan praktikum yang
dianggap menghabiskan banyak biaya dan waktu.61
9. Penelitian yang ditulis Mustika, Ceppi Gustia Rampengan, Rheno Sanjaya, dan
Sofyan (2015) berujudul Implementasi Augmented Reality Sebagai Media
Pembelajaran Interaktif. Media pembelajaran virtual menggunakan AR dapat
menjadi sarana alternatif pengganti media pembelajaran buku teks, gambar,
dan slide presentasi sehingga menjadi media pembelajaran interaktif.
Didapatkan hasil bahwa mahasiswa menyatakan AR dapat meningkatkan
pengetahuan, tertarik dengan penggunaan AR, media pembelajaran AR
interaktif, AR mudah diaplikasikan, dan bermanfaat.62
10. Penelitian yang ditulis David Perez-Lopez dan Manuel Contero (2013)
berjudul Delivering Educational Multimedia Contents Through an Augmented
Reality Application: A Case Study on its Impact on Knowledge Acquisition and
Retention. Siswa lebih suka menggunakan alat baru (AR) dibandingkan dengan
bahan ajar tradisional. Siswa menunjukkan minat dan berinteraksi dengan
60 Maulina Fitria Ningsih, “Pengaruh Media Pembelajaran Augmented Reality terhadap
Hasil Belajar Siswa pada Konsep Gelombang”, Skripsi pada UIN Syarif Hidayatullah Jakarta,
Jakarta, 2015, h. 66, tidak dipublikasikan. 61 Lia Kamelia, Perkembangan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran
Interaktif pada Mata Kuliah Kimia Dasar, Paper, Vol. IX, 2015, h. 252. 62 Mustika, Ceppi Gustiar Rampengan, Rheno Sanjaya, dan Sofyan, Implementasi
Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif, Citec Journal, Vol. 2, No. 4, 2015, h.
290-291.
31
cepat karena terdapat koordinasi antara mata dan tangan. Melalui AR,
pembelajar dapat mengeksplor informasi sesuai dengan waktu yang mereka
butuhkan.63
D. Kerangka Berpikir
Pembelajaran yang umum digunakan di Indonesia adalah pembelajaran
konvensional yang berpusat pada guru dengan menggunakan media sebatas papan
tulis dan buku cetak dibuktikan dengan hasil wawancara terhadap guru dan hasil
studi pendahuluan terhadap siswa. Media ini termasuk media 2D yang memiliki
beberapa keterbatasan dalam memvisualisasikan konsep pembelajaran contohnya
pada materi gelombang mekanik yang merupakan konsep fisika yang memerlukan
visualisasi. Media pembelajaran 3D dapat menjadi alternatif dalam mengatasi
kekurangan media 2D.
Media pembelajaran yang memvisualisasikan fenomena gelombang
mekanik saat ini masih dalam jumlah yang sedikit dan masih memiliki keterbatasan.
Salah satu bentuk media visual yang telah memanfaatkan sistem teknologi adalah
augmented reality (AR). Teknologi AR menambahkan fenomena 3D ke dalam
lingkungan nyata secara real-time. AR memiliki banyak potensi bagi pendidikan
dan membuat pembelajaran lebih aktif, efektif, dan bermakna. Media pembelajaran
AR yang sebelumnya masih memiliki beberapa kekurangan sehingga perlu
dilakukan pengembangan terhadap media tersebut. Media AR diharapkan menjadi
media pembelajaran alternatif yang membuat siswa tertarik dan termotivasi dalam
pembelajaran sehingga siswa dapat memahami materi gelombang mekanik lebih
mudah.
63 David Perez and Manuel Contero, Delivering Educational Multimedia Contents through
an Augmented Reality Application: A Case Study on its Impact on Knowledge Acquisition and
Retention, The Turkish Online Journal of Educational Technology, Vol. 12, 2013, p. 26.
32
Gambar 2. 11 Kerangka Berpikir
E. Pertanyaan Penelitian
Berdasarkan kajian teori yang telah dijabarkan maka pertanyaan penelitian ini
yaitu, “Apakah media Augmented Reality berbasis Android pada materi gelombang
mekanik merupakan media 3D yang memenuhi aspek kelayakan, keefektifan,
kepraktisan, dan meningkatkan hasil belajar?”
Terdapat beberapa kekurangan media 2D
menggambarkan fenomena abstrak
Siswa sulit memahami materi gelombang
mekanik
Perlu media 3D untuk mengatasi
kekurangan media 2D
Penggunaan Media Augmented Reality
(AR) berbasis Android
Siswa lebih memahami materi gelombang
mekanik melalui AR berbasis Android
sebagai media yang efektif dan praktis
Kelebihan: objek 3D, animasi
3D, audio penjelasan, materi,
formulasi, contoh soal dan
pembahasan, link video,
simulasi, soal latihan serta
pembahasannya, teks
kompetensi inti, teks
kompetensi dasar, teks indikator
pembelajaran, teks tujuan
pembelajaran, berbasis Android,
dan menggunakan metode user
defined marker