bab ii landasan teori - abstrak.uns.ac.id · 11 . bab ii . landasan teori . a. perancangan kata...

31
11 BAB II LANDASAN TEORI A. PERANCANGAN Kata perancangan menurut Kamus Lengkap Inggris – Indonesia karya Hasinta Sintawati Sudjana adalah “plane” yang juga diartikan dengan rencana dan perencanaan. Di sisi lain, ia juga menggunakan istilah “prepare” yang berarti mempersiapkan, menyediakan dan mengelola. Masing – masing penggunaan dari kedua istilah ini sesuai dengan konteks pembahasan pada karya seseorang (Sudjana, 2006 : 493-509). Dalam Kamus Belanda – Indonesia, kata perancangan juga dimaknai dengan membangun, yang dalam bahasa Belanda disebut dengan “opbowplanning”, yakni proses membangun (Teeuw, 2002 : 632). Selain itu, dalam Ensiklopedi Nasional Indonesia, disebutkan bahwa perancangan adalah perincian kegiatan yang akan dilakukan dalam kurun waktu tertentu (Samingan, 1990 : 153). Menurut Al – Bahra Bin Ladjamudin dalam bukunya yang berjudul Analisis & Desain Sistem Informasi menyebutkan bahwa : “Perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesign sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah – masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik.” Jadi, untuk kesimpulan dari pengertian perancangan menurut para ahli tersebut adalah kegiatan untuk merencanakan dan mendesain berbagai hal agar didapatkannya sesuatu yang baru atau sebagai problem solving. (Ladjamudin, 2005 : 39)

Upload: ngoliem

Post on 26-Aug-2019

223 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

11

BAB II LANDASAN TEORI

A. PERANCANGAN

Kata perancangan menurut Kamus Lengkap Inggris – Indonesia

karya Hasinta Sintawati Sudjana adalah “plane” yang juga diartikan dengan

rencana dan perencanaan. Di sisi lain, ia juga menggunakan istilah “prepare” yang

berarti mempersiapkan, menyediakan dan mengelola. Masing – masing

penggunaan dari kedua istilah ini sesuai dengan konteks pembahasan pada karya

seseorang (Sudjana, 2006 : 493-509). Dalam Kamus Belanda – Indonesia, kata

perancangan juga dimaknai dengan membangun, yang dalam bahasa Belanda

disebut dengan “opbowplanning”, yakni proses membangun (Teeuw, 2002 : 632).

Selain itu, dalam Ensiklopedi Nasional Indonesia, disebutkan bahwa perancangan

adalah perincian kegiatan yang akan dilakukan dalam kurun waktu tertentu

(Samingan, 1990 : 153).

Menurut Al – Bahra Bin Ladjamudin dalam bukunya yang berjudul

Analisis & Desain Sistem Informasi menyebutkan bahwa :

“Perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesign sistem

baru yang dapat menyelesaikan masalah – masalah yang dihadapi perusahaan yang

diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik.”

Jadi, untuk kesimpulan dari pengertian perancangan menurut para ahli

tersebut adalah kegiatan untuk merencanakan dan mendesain berbagai hal agar

didapatkannya sesuatu yang baru atau sebagai problem solving. (Ladjamudin, 2005

: 39)

12

B. KOMIK

1. Pengertian Umum

Scott McCloud dalam bukunya Understanding Comics

mendefinisikan komik dengan pengertian sebagai berikut,

“Juxtaposed pictorial and other images in deliberate sequence. Intended to

convey information and/or to produce an aesthetic response in the fiewer.”

Yang kurang lebih bisa diartikan sebagai berikut

“Komik adalah gambar-gambar dan lambang – lambang lain yang

terjukstaposisi dalam urutan tertentu, bertujuan untuk memberikan informasi

dan atau membuat pembaca mengeluarkan pendapat estetisnya.” (McCloud,

1993 : 9)

2. Sejarah dan Perkembangan Komik

Bila mengacu pada pengertian yang dikemukakan oleh McCloud

dalam bukunya Understanding Comic, komik sudah ada sejak ratusan ratusan

tahun yang lalu, bahkan ribuan tahun lalu. Namun “komik” yang ada dimasa

itu masih amat berbeda bentuknya jika dibandingkan dengan komik yang

lazim ada pada masa kini.

Perkembangan komik sesungguhnya bermula ketika di Eropa mesin

cetak pertama kali ditemukan dan kemudian dikembangkan. Kemunculan

komik pada saat itu telah merubah posisi seni di Eropa. Pada awalnya seni

merupakan sesuatu yang eksklusif dan hanya bisa dinikmati oleh kaum

penguasa serta para bangsawan kaya, namun akhirnya setelah itu seni bisa

dinikmati oleh semua kalangan dengan munculnya komik.

Lima abad setelah karya The Tortures of Saint Erasmus (1460) ,

13

Gambar 1 : The Tortures of Saint Erasmus Sumber : Scott McCloud. Understanding Comics (1993)

William Hogarth membuat suatu terobosan besar yang menjadikan saat itu

sebagai masa – masa puncak tertinggi perkembangan komik di Eropa.

Hogarth menelurkan 6 lembar karya lukisan yang berjudul “A Harlot

Progress” yang diterbitkan tahun 1731.

Gambar 2 : A Harlot’s Progress Sumber : Irmansyah Lubis, Sejarah Komik : Menuju Masa Depan

Detil dan kisah yang terlahir dari sebuah kepedulian sosial menjadi

strong point dari karya Hogarth tersebut. Pada awalnya Karya Hogarth

dipamerkan sebagai sebuah rangkaian seri lukisan dan selanjutnya dijual

14

dalam bentuk karya ukir yang dipajang secara berurutan sehingga dapat

dibaca sebagai suatu kisah cerita. Setelah “A Harlot Progress” kemudian

muncul kisah lanjutan yang berjudul “ A Rake’s Progress”. Dengan cepat

karya tersebut menjadi populer. Karena kepopuleran karya tersebut, maka

untuk melindungi keseluruhan karya disahkanlah undang – undang hak cipta

untuk pertama kalinya (McCloud, 1993 : 16-17).

McCloud dalam bukunya menyebutkan bahwa menurutnya bapak

dari seni komik modern adalah Rudolphe Topffer, yang terkenal dengan

karya – karya cerita satir bergambarnya sejak pertengahan tahun 1800.

Topffer adalah yang membuat gambar kartun menggunakan sekat – sekat

panel dan juga yang pertama kali memperkenalkan kombinasi antara gambar

dan tulisan sehingga saling mendukung satu sama lain.

Gambar 3 : Komik Karya Topffer Sumber : Irmansyah Lubis, Sejarah Komik : Menuju Masa Depan

Sayangnya Topffer sendiri gagal menyadari seluruh potensi pada

temuannya tersebut dan hanya menganggapnya sebagai sebuah bentuk

hiburan yang tak lebih dari sebuah hobi yang sepele (McCloud, 1993 : 17).

Juni 1938 merupakan awal kebangkitan bagi komik – komik yang

mengangkat tema pahlawan atau superhero, ditandai dengan kemunculan

15

tokoh Superman dan Batman. Komik ini berhasil mencapai popularitas yang

luar biasa karena berhasil merebut hati para pembacanya. Hal ini bisa terjadi

karena pada saat itu Perang Dunia II sedang terjadi dan masyarakat Eropa

serta Amerika yang pada saat itu bergejolak jiwa nasionalisme terhadap

bangsa mereka sangat mengidolakan sosok pahlawan super yang mampu

menghapus tirani dan penderitaan dari muka bumi. Komik – komik superhero

ikut andil dalam membentuk ciri khas komik Amerika, yang banyak

menyajikan adegan dan cerita yang sarat akan kekerasan.

Kemudian pada tahun 1940-an beberapa masyarakat Amerika dan

Eropa mulai khawatir akan dampak komik terhadap generasi muda

dikarenakan isi dari komik yang semakin banyak memuat tentang kekerasan

dan kriminal di dalamnya. Kekhawatiran tersebut akhirnya mendorong

munculnya sebuah gerakan penentangan terhadap komik baik di Amerika dan

Inggris, yang berlanjut mengakibatkan munculnya sistem sensor terhadap

komik pada tahun 1950-an. Ditengah – tengah pergolakan tersebut muncul

komik Peanuts pada Oktober tahun 1952 yang dibuat oleh Charles Schulz.

Gambar 4 : Komik “Peanuts” karya Charles Schulz Sumber : http://www.gocomics.com/peanuts/1950/10/02

Komik tersebut masih populer hingga saat ini dengan salah satu

tokohnya yaitu seekor anjing bernama Snoopy. Kehadiran komik ini

menjadikan sebuah titik balik komik yang menjadikannya lebih intelektual.

16

Komik superhero kembali bangkit pada awal tahun 1960, ditandai

dengan terbitnya Fantastic Four dan Spiderman. Sebuah genre baru pada

komik juga muncul pada tahun ini yang bernama graphic novel (novel grafis).

Tokoh yang terkenal dan banyak mengeluarkan karya – karya bergenre novel

grafis pada masa itu bernama Will Eisner, yang selanjutnya sering disebut

sebagai bapak novel grafis dunia.

Gambar 5 : “A Contract With God” karya Will Eisner Sumber :Will Eisner. A Contract With God. (1978)

Setelah Perang Dunia II, komik Jepang yang dikenal dengan istilah

manga mulai beranjak bangkit. Salah satu karya muncul dan menjadi karya

yang fenomenal dan diakui oleh dunia pada saat itu adalah Astro Boy

karangan Osamu Tezuka. Lambat laun, komik jepang atau yang biasa disebut

dengan manga mendapat tempat di dunia internasional dan bersaing ketat

dengan industri komik barat.

Kebiasaan dalam menerbitkan dan membaca komik lambat laun

mulai mengalami perubahan setelah ditemukannya internet. Komik tidak

hanya diterbitkan melalui media cetak namun juga disebar melalui jaringan

internet atau biasa disebut dengan istilah webcomic. Sejarah webcomic sudah

17

mengalami fase yang cukup panjang, dimulai dari awal mula ditemukannya

jaringan internet hingga saat ini. “Witches and Stiches” karya Eric “Monster”

Millikin adalah komik yang pertama kali diklaim sebagai komik pertama

yang diterbitkan secara online pada tahun 1985. Komik tersebut merupakan

parodi dari Wizard of Oz dan karena tercekal masalah copyright atau hak

cipta, komik tersebut sudah hilang peredarannya di internet. Barulah pada

tahun 1993 ketika perkembangan internet sudah menjadi lebih maju,

webcomic menyebar semakin luas dan semua orang yang memiliki akses ke

internet dapat menikmatinya. Kebanyakan webcomic yang beredar pada

mulanya berupa komik hitam putih dan bergaya komik strip layaknya yang

terdapat pada surat kabar. Pada tahun 1995 Charley Parker mempublikasikan

webcomic pertama dengan menggunakan elemen warna dan animasi.

Gambar 6 : Komik “Argon Zark!” karya Charley Parker Sumber : http://www.zark.com/pages/az1.html

Di akhir abad 20, pertumbuhan internet semakin pesat dan

penggunanya semakin banyak, bisa dibilang terjadi ledakan pengguna

internet saking mulai diminatinya jaringan tersebut. Industri penerbitan

18

komik besar mulai ikut andil dalam dunia webcomic, dan mulai memproduksi

komik digital yang diperjual belikan secara online.

Abad 21 adalah abad dimana penyajian webcomic mengalami

berbagai eksperimen. Salah satunya adalah website bernama “Electric Sheep

Comix” yang dibuat oleh Patrick Farley yang berisi berbagai eksperimen

komiknya pada tahun 2000.

Gambar 7 : Halaman utama website Electric Sheep Comix

Sumber: http://electricsheepcomix.com/

Lahirlah komik berformat “Infinite canvas” yang merupakan salah

satu hasil eksperimen webcomic yang terkenal. “Infinite canvas”

menggunakan format gambar memanjang ke bawah. Pesatnya perkembangan

webcomic bahkan mulai menyaingi komik cetak. Banyak komikus

independen yang beralih menggunakan webcomic sebagai sarana untuk

menyebarkan komiknya namun tidak sedikit juga seniman webcomic yang

kemudian menerbitkan komiknya dalam format cetak dan menjadi sukses.

Tidak berhenti di situ, dengan munculnya situs – situs media sosial dan

berbagai macam perangkat mobile, webcomic mulai beradaptasi

menyesuaikan kontennya agar bisa dimuat pada media dan perangkat

tersebut. Situs – situs seperti Deviantart merupakan lahan subur bagi para

19

seniman untuk turut menciptakan webcomic. Kemudian banyak Komikus

yang membuat aplikasi mobile untuk mendistribusikan komik – komik

mereka, yang menjadi cikal bakal dari digital comic. Berbeda dengan

webcomic, digital comic berbentuk sebuah file yang berisi keseluruhan

komik, sehingga dapat diunduh maupun diperjual belikan. Sampai saat ini,

variasi bentuk komik masih berkembang dan akan terus berkembang

menyesuaikan perkembangan teknologi.

3. Komik Interaktif

Seiring berkembangnya jaman, komik tak lagi hanya berbentuk

cetak, namun juga bentuk digital. Dengan masuknya komik ke ranah digital,

banyak elemen bisa ditambahkan ke dalam komik, seperti suara, gerak dan

interaktivitas. (McCloud, 2001 : 208)

Komik interaktif adalah komik dimana pembaca bisa memilih

beberapa cabang cerita yang ada, menjadi bagian dari penentu jalan cerita

tokoh yang ada dalam komik tersebut. (McCloud, 2001 : 209)

4. Elemen Dalam Komik

a. Komunikasi Komik

Dalam bukunya yang berjudul Making Comic, Scott McCloud

menjelaskan ada dua hal dasar yang menjadi tujuan dibuatnya komik,

yaitu agar pembaca memahami cerita dan membaca cerita sampai

selesai. Untuk mencapai tujuan tersebut maka yang pertama kali

diperlukan adalah suatu bentuk komunikasi yang jelas, lalu untuk

mencapai tujuan kedua, diperlukan elemen yang dapat membujuk

20

pembaca agar tetap mengikuti komik tersebut hingga akhir

penuturannya. (McCloud, 2006 : 8)

Pada komik, sebuah cerita dituangkan dalam bentuk rangkaian

citra visual dan bisa juga di lengkapi dengan kata – kata, baik itu berupa

percakapan antar tokoh maupun narasi dari si pembuat cerita. Sebuah

komik yang baik haruslah bisa memberikan kejelasan (clarity)

mengenai apa isi dari komik itu sendiri, yang akan disampaikan kepada

pembaca. Scott McCloud membagi aspek – aspek yang

dipertimbangkan untuk mendukung clarity dari sebuah komik kedalam

lima poin sebagai berikut :

1) Choice of moment

Pemilihan momen adalah saat dimana kita memilih

sebuah momen yang paling tepat dan paling efisien untuk

mengkomunikasikan cerita kita. Tentu saja momen yang kita pilih

harus sesuai dan berkesinambungan dalam penyampaiannya agar

cerita yang disampaikan dapat sampai dengan tepat sasaran.

Sebuah momen yang digunakan untuk bercerita dalam komik

tersusun seperti dot-to-dot puzzle atau puzzle “menghubungkan

titik”, ketika kita ambil salah satu momen yang ada, maka makna

cerita juga akan berubah.

Dalam komik, tiap momen digambarkan dalam satu

panel. Setiap panel menunjukkan sebuah aksi yang lengkap,

karena berasal dari sebuah plot yang berkaitan secara

keseluruhan.

21

Ada enam bentuk transisi dari panel ke panel, yaitu:

a) Momen ke momen, yaitu rangkaian momen yang menjelaskan

sebuah aksi tunggal. Transisi ini sering digunakan untuk

memberikan efek slow motion, memberikan tekanan pada

perubahan yang kecil, dan memberikan kesan pergerakan

seperti dalam sebuah film.

b) Aksi ke aksi, yaitu rangkaian aksi sebuah subyek (orang,

obyek, dsb) tunggal. Transisi ini terkenal akan efisiensinya,

yaitu karena komikus hanya perlu mengambil satu momen per

aksi sehingga cerita yang tersampaikan bisa lebih panjang dan

penyampaiannya bisa lebih cepat.

c) Subyek ke subyek, yaitu serangkaian perubahan subyek dalam

lokasi yang sama. Transisi ini berguna untuk mengubah sudut

pandang pembaca kepada hal – hal yang berkaitan dengan

cerita dan yang mengalami interaksi dengan tokoh – tokoh

yang sedang diceritakan.

d) Lokasi ke lokasi, yaitu transisi melintasi jarak waktu atau

ruang yang sangat berbeda. Sangat berguna untuk

mempersingkat aliran waktu dalam cerita ketika menceritakan

sebuah kisah yang berisi perjalanan panjang si tokoh, dan ingin

langsung menuju ke bagian – bagian penting saja tanpa

membuat pembaca bingung.

e) Aspek ke aspek, sebuah transisi dari satu aspek sebuah tempat,

gagasan atau suasana hati ke aspek lain. Transisi ini digunakan

22

ketika seorang komikus ingin memasukkan narasi dari cerita,

mengubah sudut pandang tanpa mengubah perjalanan aliran

waktu cerita.

f) Non sequitur, untuk sebuah rangkaian citra atau kata yang tak

berkaitan. Biasanya digunakan dalam komik – komik

eksperimental, tidak bersifat mengubah aliran cerita, biasanya

hanya sebagai lelucon belaka.

2) Choice of frame

Pemilihan frame adalah saat dimana komikus

memutuskan seberapa dekat penggambaran sebuah aksi dalam

sebuah frame untuk memperlihatkan detil – detil yang

bersangkutan dengan cerita atau seberapa jauh penggambaran

sebuah aksi untuk memperlihatkan tempat kejadian aksi tersebut.

Hal ini juga merupakan saat dimana komikus mempertimbangkan

faktor komposisional seperti cropping, balance, dan tilt untuk

mempengaruhi kesan pembaca pada dunia cerita yang ada, dan

juga gambaran posisi sebuah kejadian dalam dunia tersebut.

Seorang komikus juga bisa memanfaatkan pengambilan

gambar melalui berbagai sudut pandang dan perspektif untuk

memberikan variasi yang disukai pembaca. Selain sudut pandang

dan perspektif, pemanfaatan ukuran, bentuk, dan komposisi

obyek dalam frame juga menjadi pertimbangan komikus dalam

menyusun sebuah cerita dalam komik.

23

3) Choice of image

Dalam komik, gaya dari sebuah gambar yang dipakai

seorang komikus di dalam komiknya bukanlah hal yang paling

diutamakan. Namun hal yang paling utama dan terpenting dari

sebuah gambar dalam komik adalah mampu mengkomunikasikan

sebuah cerita kepada pembaca dengan cepat, jelas dan menarik.

Hal – hal seperti anatomi, perspektif, dan teknik pencahayaan

dapat membantu seorang komikus dalam me render dunia cerita

yang ada. Selain itu hal – hal seperti detil suatu benda, ekspresi

dan pose tokoh, serta pembedaan tokoh merupakan aspek

pendukung untuk mempermudah komunikasi yang dilakukan.

4) Choice of word

Penggunaan kata – kata dapat membantu menjelaskan

secara lebih spesifik karena terkadang ada hal – hal spesifik yang

tidak mampu dijelaskan hanya dengan gambar namun harus

dibantu juga dengan kata – kata agar makna yang tersampaikan

tidak menjadi bias. Kata – kata juga merupakan hal yang vital

untuk menyingkat sebuah cerita dan mendampingi terutama pada

transisi panel lokasi ke lokasi, dimana terjadi big leap pada

timeline cerita. Tentu saja, ketika dialog antar tokoh dalam komik

terjadi, kata – kata lah yang menjadi senjata utama dalam

memberikan keterangan cerita kepada pembaca.

24

5) Choice of flow

Penyusunan flow dimaksudkan agar pembaca dapat

menikmati cerita dari awal hingga akhir, baik itu flow panel itu

sendiri maupun flow yang ada di dalamnya seperti penempatan

caption dan balon kata. Komposisi suatu momen maupun

pergerakan suatu aksi berpengaruh pada pembaca dalam

mengikuti flow dari komik tersebut, jadi hal – hal tersebut

haruslah memberikan panduan yang tepat bagi pebaca dalam

mengikuti flow. Selain itu aspek choice of frame juga dapat

mempengaruhi alur baca. Seperti contohnya perpindahan sudut

pandang yang terlalu ekstrim diantara panel yang membuat posisi

karakter berubah drastis, dapat memunculkan kebingungan

pembaca. Manusia dalam kehidupannya memiliki kemampuan

untuk memilah secara cepat apa yang dia butuhkan dan

membuatnya fokus pada hal tersebut, dengan memanfaatkan

kemampuan manusia tersebut, seorang komikus dapat

membimbing pembaca dalam mengikuti flow dari komik yang

dibuatnya. (McCloud, 2006 : 11-35)

b. Pembangunan Cerita

Dalam sebuah komik, cerita disampaikan melalui kombinasi

antara susunan kata – kata dan susunan gambar. Penyusunan kedua

unsur tersebut tak terlepas dari penyusunan alur dan plot sebuah cerita

yang akan disampaikan kepada pembaca.

25

Pengertian alur secara umum sering diartikan sebagai

keseluruhan rangkaian peristiwa yang terdapat dalam cerita (Sundari,

1985 : 38 ). Luxemburg (1984) menyebut alur sebagai “konstruksi yang

dibuat pembaca mengenai sebuah deretan peristiwa yang secara logis

dan kronologis saling berkaitan dan diakibatkan atau dialami oleh para

pelaku” ( Wicaksono, 2014 : 130). Nurgiyantoro dalam buku Teori

Pengkajian Fiksi mengatakan “Alur merupakan struktur peristiwa –

peristiwa, yaitu sebagaimana yang terlihat dalam pengurutan dan

penyajian berbagai peristiwa tersebut untuk mencapai efek artistik

tertentu. Peristiwa-peristiwa cerita (alur) dimanifestasikan lewat

perbuatan, tingkah laku dan sikap tokoh-tokoh utama cerita.”

(Nurgiyantoro, 2000 : 113)

Dalam pengertiannya yang lebih khusus, Plot sebuah cerita

tidaklah hanya sekedar rangkaian peristiwa yang termuat dalam topik-

topik tertentu, melainkan mencakup beberapa faktor penyebab

terjadinya peristiwa (Crane, 1963 : 63). Dalam konteks ini, bangunan

sebuah plot menjadi sesuatu yang amat kompleks. Plot tidak hanya

dilihat dari jalannya suatu peristiwa. Lebih jauh lagi perlu dianalisis

bagaimana urgensi peristiwa-peristiwa yang muncul tersebut mampu

membangun satu tegangan atau konflik tokohnya. Dengan kata lain,

analisis plot tidak hanya dilihat dari kedudukan satu topik di antara

topik-topik yang lain, melainkan harus pula dikaitkan dengan elemen-

elemen lain, seperti karakter pelaku, dan pemikiran pengarang yang

tercermin dalam tokoh-tokohnya (Crane, 1963 : 63).

26

Rangkaian peristiwa yang dikaitkan dengan perkembangan

karakter, pemikiran para tokoh cerita dan penyajian susunan peristiwa

yang dimunculkan pengarang inilah yang akan menentukan sejauh

mana kekuatan sebuah karya cerita. Dalam kaitan ini, Propp

menyebutkan bahwa keberadaan sebuah plot tidak mungkin hanya

dilihat dari strukturnya saja, tetapi juga harus dilihat dari fungsinya.

Menurut Propp yang dimaksud fungsi plot adalah aktivitas dramatik

tokoh yang didasarkan atas sudut pandang dari sejumlah peristiwa yang

membangun cerita secara keseluruhan (Propp, 1958 : 20).

Pada prinsipnya alur cerita terdiri atas tiga bagian, yakni:

1) Alur awal yang terdiri atas Paparan (Exposition), Rangsangan

(Inciting Moment), dan Penggawatan (Rising Action).

2) Alur tengah yang terdiri atas Perumitan (Complication) dan Klimaks

(Climax).

3) Alur akhir yang terdiri atas Peleraian (Falling Action) dan

Penyelesaian (Denouement).

Lebih rinci, Menurut Waluyo dalam buku Pengkajian Sastra

Rekaan, alur cerita meliputi tujuh unsur alur yaitu:

1) Paparan (Exposition) artinya memaparkan awal cerita. Pengarang

mulai memperkenalkan tempat kejadian, waktu, topik dan tokoh –

tokoh. Tokoh merupakan pelaku utama cerita, tempat kejadian

merupakan tempat dimana suatu peristiwa terjadi. Pada tempat

kejadian pengarang memaparkan tempat-tempat yang dijadikan

27

sebagai latar kejadian dan topik adalah judul yang dijadikan inspirasi

oleh pengarang dalam membuat karyanya.

2) Rangsangan (Inciting Moment) adalah peristiwa mulai adanya

masalah-masalah yang ditampilkan oleh pengarang untuk kemudian

dikembangkan. Pada tahap ini pengarang berusaha untuk

menampilkan peristiwa yang menyulut sehingga menarik perhatian

pembacanya. Jadi dapat dikatakan bahwa tahap ini merupakan tahap

awal pemunculan masalah (konflik).

3) Penggawatan (Rising Action) adalah penanjakkan konflik yang

selanjutnya terus terjadi peningkatan konflik. Masalah yang telah

dimunculkan pada tahap sebelumnya semakin dikembangkan kadar

intensitasnya. Peristiwa yang terjadi membuat cerita semakin lebih

menarik.

4) Perumitan (Complication) adalah konflik yang semakin sulit.

Peristiwa-peristiwa dramatik yang menjadi inti cerita semakin

menegangkan. Konflik-konflik yang terjadi, internal, eksternal

ataupun keduanya, pertentangan-pertentangan, benturan-benturan

antar kepentingan dan tokoh yang mengarah ke klimaks semakin tak

dapat dihindari.

5) Klimaks (Climax) merupakan hal yang amat penting dalam struktur

plot. Klimaks hanya dimungkinkan ada dan terjadi jika ada konflik.

Sebuah konflik akan menjadi klimaks atau tidak (diselesaikan atau

tidak), dalam banyak hal yang akan dipengaruhi oleh sikap, kemauan

dan tujuan pokok pengarang dalam membangun konflik sesuai

28

dengan tuntutan dan koherensi cerita. Klimaks sangat menentukan

bagaimana permasalahan (konflik) akan diselesaikan. Boleh

dikatakan bahwa dalam klimaks nasib tokoh utama cerita akan

ditentukan.

6) Peleraian (Falling Action) merupakan tahap akhir sebuah cerita.

Pada tahapan ini akan menampilkan adegan tertentu sebagai akibat

klimaks. Jadi, pada bagian ini berisi bagaimana akhir cerita atau

menyaran pada hal bagaimanakah akhir sebuah cerita. Bagaimana

bentuk penyelesaian sebuah cerita, dalam banyak hal ditentukan oleh

hubungan antar tokoh dan konflik (termasuk klimaks) yang

dimunculkan.

7) Penyelesaian (Denouement). Konflik yang telah mencapai

klimaks diberi penyelesaian, ketegangan dikendorkan. Konflik-

konflik yang lain, sub-subkonflik atau konflik-konflik tambahan jika

ada juga diberi jalan keluar, cerita diakhiri. (Waluyo, 2002:147-148)

Selain penyusunan alur dan plot cerita, aspek penting dalam

sebuah komik agar sebuah cerita atau pesan dapat tersampaikan dengan

baik kepada pembaca adalah dari segi visual karakter yang ada di dalam

cerita. Hal itu menurut Scott McCloud terbagi menjadi 3 unsur penting,

desain karakter, ekspresi wajah, dan bahasa tubuh dari karakter yang

ada.

1) Desain Karakter

Dalam membuat sebuah desain karakter, ada tiga unsur

penting yang harus ada dalam sebuah karakter, yaitu :

29

a) Inner Life

Meliputi kepribadian karakter, pandangan, pengalaman,

dan tujuan hidup dari karakter tersebut.

b) Visual Distinction

Ciri khas yang melekat pada karakter, baik itu berupa

bentuk tubuh, muka, maupun pakaian yang digunakan.

c) Expressive Traits

Sifat dan tingkah laku dari karakter dalam kehidupannya

pada cerita, bagaimana reaksinya menanggapi kejadian

yang ada.

Dengan ketiga unsur tersebut, sebuah karakter akan

terlihat lebih “hidup”, mudah dikenali, dan diingat oleh pembaca.

2) Ekspresi Wajah

Penggunaan ekspresi wajah dalam komik membutuhkan

empat subjek untuk dikuasai, antara lain macam jenis ekspresi

wajah dan latar belakang penyebab terjadinya ekspresi tersebut;

bagaimana ekspresi tersebut terbentuk oleh pergerakan otot

muka; strategi – strategi yang digunakan untuk mengaplikasikan

ekspresi wajah dalam komik; serta kinerja sebuah ekspresi dalam

kaitannya dengan situasi yang sedang terjadi pada si tokoh

tersebut.

3) Bahasa Tubuh

Bahasa tubuh dapat memberitahu pembaca mengenai

siapakah si karakter tersebut bahkan sebelum si karakter mulai

30

berbicara. Bahasa tubuh juga akan memberikan energi,

kehidupan, dan kepribadian kepada karakter dari ujung kaki

hingga ujung kepala. Ekspresi wajah dan bahasa tubuh banyak

menjelaskan perasaan dan selalu bekerja sama. Perbedaannya

adalah ekspresi wajah cenderung sama saat menghadapi suatu

kejadian, contohnya ketika kita takut akan api, senjata tajam

maupun karena binatang ekspresi wajah tetaplah menunjukkan

“rasa takut” yang secara visual sama. Sedangkan untuk bahasa

tubuh lebih merujuk kepada situasi yang dihadapi, terpengaruh

oleh arah datangnya kejadian, medan kejadian, sumber kejadian,

kesempatan tubuh untuk bereaksi dan sebagainya. Contohnya

ketika kita ketakutan karena panasnya api, bagian tubuh kita akan

bereaksi menutupi bagian tubuh yang lain, ketika kita ketakutan

karena binatang, tubuh kita akan bereaksi menjauhi binatang

tersebut. Seperti halnya ekspresi wajah, bahasa tubuh juga

membutuhkan empat subjek untuk dikuasai, jenis jenis bentuk

reaksi tubuh; anatomi tubuh; strategi untuk menggambar sebuah

pose; serta kinerja sebuah bahasa tubuh di dalam sebuah kejadian

pada komik. (McCloud, 2006 : 62 – 121)

C. MEDIA SOSIAL

1. Pengertian Media Sosial

Salah satu definisi dari media sosial menurut Antony Mayfield

(2008) yaitu media sosial merupakan suatu bentuk baru dari media online

31

yang sebagian besar maupun keseluruhannya mengandung unsur – unsur

seperti partisipasi audience, keterbukaan media, percakapan antar pengguna,

komunitas, dan keterkaitan jaringan antar pengguna. (Mayfield, 2008 : 5).

Definisi lain menurut Michael Dewing (2010) yaitu media sosial merupakan

sebuah layanan berbasis internet yang bisa dipakai oleh pengguna dalam

pertukaran secara online, berkontribusi dalam pembuatan user-created

content dan bergabung dalam komunitas – komunitas online. Dari definisi –

definisi tersebut bisa ditarik kesimpulan bahwa media sosial merupakan

sebuah bentuk layanan berbentuk media yang memungkinkan penggunanya

untuk saling berinteraksi baik secara individu maupun berkelompok dengan

cara ikut dalam suatu komunitas online. (Dewing, 2010 : 1). Sedangkan

menurut Regina Luttrell media sosial adalah aktivitas, praktek, dan kebiasaan

diantara beberapa komunitas manusia yaang berkumpul secara online untuk

membagikan informasi, pengetahuan, dan opini melalui media

conversational. Media conversational adalah sebuah aplikasi berbasis web

yang memungkinkan penggunanya untuk membuat, mengirim, dan

membagikan sebuah konten dalam bentuk susunan kata – kata, gambar,

video, dan atau audio. (Luttrell, 2015 : 35)

2. Jenis Media Sosial

Terdapat banyak jenis media sosial berdasarkan fitur – fitur yang

mereka tawarkan. Perbedaan yang ada berikut ini sedikit tabu mengingat

hampir semua situs memiliki fitur yang hampir mirip. Memutuskan kategori

suatu situs media sosial tidak selalu mudah. Namun dengan mengkategorikan

situs berdasar fitur – fiturnya akan memudahkan kita dalam memilih media

32

sosial manakah yang paling tepat kita gunakan saat akan mencari atau

membuat maupun membagikan informasi berjenis tertentu. Kategori media

sosial yang ada terdiri dari:

a. Social networks

Secara umum, istilah social network merujuk kepada manusia

dan hubungan mereka. Pengertian tadi berlaku baik secara off-line

maupun online. Online social network memperbolehkan penggunanya

untuk membuat sebuah akun dan menggunakannya untuk berhubungan

satu sama lain. Kebanyakan situs media sosial memiliki kemampuan

itu, tapi untuk beberapa media sosial, kemampuan tersebut adalah fitur

utama mereka. Sebuah social networking website memiliki penekanan

yang kuat dalam menghubungkan sesama penggunanya (baik dengan

menghubungkan pertemanan atau membentuk sebuah koneksi sosial

yang lain). Kebanyakan situs social network modern juga

memperbolehkan penggunanya memposting status updates, foto, dan

konten lainnya. Tujuan dibalik fitur – fitur tersebut biasanya adalah

untuk membantu pengguna berinteraksi dengan teman – teman mereka

dengan cara membagikan kegiatan sehari – hari dan juga untuk

menghubungkan mereka dengan hal – hal yang ada di internet yang

menarik bagi mereka. Situs yang populer dalam kategori ini antara lain

Facebook and LinkedIn.

b. Photo and video sharing

Membagikan foto dan video adalah bagian yang umum

didalam media sosial. Kemampuan untuk membagikan hal – hal

33

tersebut rata – rata ada pada hampir semua situs media sosial, namun

beberapa situs dibuat khusus untuk hal – hal tersebut. Ketika kita

mengunjungi situs yang dikhususkan untuk tempat membagikan foto

maupun video, konten tersebut mendominasi tampilan pada situs,

diantaranya terdapat teks, namun tak sedominan foto atau video yang

ada. Youtube merupakan salah satu situs dalam kategori ini yang sangat

populer diantara pengguna internet. Situs – situ baru seperti Instagram,

Vine dan lain – lain juga mulai menjadi situs populer dalam kategori

ini.

c. Microblogging

Blog ditemukan pada akhir tahun 1990 dan dibuat sebagai

tempat penggunanya memposting teks secara online dengan mudah

tanpa harus bersusah payah belajar teknik – teknik yang sulit. Situs –

situs macm itu, yang didalamnya termasuk Blogger dan Wordpress

banyak dimanfaatkan penggunanya sebagai diari online, dan masih

sangat populer hingga saat ini. Microblogging kemudian muncul sekitar

akhir taun 2000an. Fitur inti dari microblog adalah penggunanya

dibatasi dalam seberapa banyak kata – kata yang dapat mereka bagikan

secara online dalam satu postingan. Dalam Twitter, website

microblogging paling populer, Satu postingan update dari penggunanya

dibatasi 140 karakter. Situs lain juga memiliki batasan tersebut namun

berbeda – beda jumlah batasannya. Ide inti dari hal tersebut adalah

pengguna harus memposting update sependek mungkin. Selain Twitter,

Tumblr juga termasuk dalam situs microblogging yang populer.

34

d. Social bookmarking

Situs – situs dalam kategori ini dibuat sehingga penggunanya

dapat mengumpulkan tautan website yang mereka sukai dan

membagikannya kepada sesama pengguna yang lain. Pengguna juga

biasanya dapat menyertakan caption pada tautan tersebut dan

menyusunnya pada kategori – kategori tertentu yang mereka buat

sendiri. Saat ini, Pinterest menjadi salah satu situs yang populer dalam

kategori social bookmarking.

e. Social gaming

Pada awalnya video game dibuat untuk dimainkan sendiri

ataupun dimainkan bersama namun hanya oleh orang – orang yang

sedang berada pada tempat yang sama. Dengan munculnya internet,

sekarang sebuah game dapat dimainkan secara bersama – sama tanpa

harus melihat tempat antar pengguna. Social gaming menjadi populer

dan jenis permainannya menjadi sangat variatif, mulai dari sebuah

kompetisi simpel hingga permainan strategi yang kompleks yang

dimainkan dengan sistem tim. Konsol game yang menguasai pasar,

seperti PlayStation dan Xbox, mempunyai fitur sosial yang

memperbolehkan penggunanya membuat daftar pertemanan dan

memainkan video game secara online. Terdapat juga berbagai website

dan aplikasi untuk perangkat mobile yang termasuk dalam kategori

social gaming.

35

f. Apps

Istilah “app” adalah kependekan dari “application.” Apps

adalah program (yang seringnya) berkapasitas memori kecil yang

berdiri sendiri ataupun menjadi bagian dari sebuah fitur yang ada dalam

situs media sosial. Penggunanya akan mendapatkan pengalaman yang

lain saat menggunakan apps dibandingkan pengalaman yang didapat

saat menggunakan situs media sosial yang menunjang apps tersebut.

Contohnya apps yang ada di Facebook memperbolehkan penggunanya

berhubungan dengan teman mereka yang ada pada Facebook, tetapi

dengan cara interaksi dan fitur yang memiliki tipe tersendiri. (Golbeck,

2015 : 12-13)

D. KAMPANYE

Menurut Rogers dan Storey (1987) dalam Venus mendefinisikan

kampanye sebagai “serangkaian tindakan komunikasi yang terencana dengan

tujuan menciptakan efek tertentu pada sejumlah besar khalayak yang dilakukan

secara berkelanjutan pada kurun waktu tertentu.”

Kemudian menurut Pfau dan Parrot (1993) masih dalam Venus,

menyebutkan bahwa

“A campaign is concious, sustained and incremental process designed to be

implemented over a specified periode of time for the purpose of influencing a

specified audience.”

36

Yang kurang lebih berarti

“Suatu kampanye adalah sebuah proses yang secara sadar, menunjang dan

menambah yang didesain untuk diimplementasikan dalam jangka waktu yang

spesifik dan bertujuan untuk mempengaruhi khalayak tertentu.” (Venus,

2004:7-29)

Charles U. Larson, dalam bukunya Persuasion, Reception, and

Responsibility membagi jenis – jenis kampanye kegiatan seperti menjual produk,

kandidat dan ide atau gagasan perubahan sosial, sebagai berikut:

1. Product – Oriented Campaigns

Kegiatan dalam kampanye yang berorientasi pada produk, dan biasanya

dilakukan dalam kegiatan komersial kampanye promosi pemasaran suatu

peluncuran produk yang baru.

2. Candidate – Oriented Campaigns

Kegiatan kampanye yang berorientasi bagi calon (candidate) untuk

kepentingan kampanye politik (political campaign).

3. Ideological or cause – Oriented Campaigns

Jenis kampanye ini berorientasi yang bertujuan bersifat khusus dan

berdimensi perubahan sosial (social change campaign). (Ruslan, 2008 : 25-

26).

Terdapat empat aspek komunikasi persuasif dalam kegiatan

kampanye, yaitu sebagai berikut :

a. Kampanye secara sistematis berupaya menciptakan ‘ruang’ tertentu

dalam benak pikiran khalayak mengenai tanggapan produk, kandidat,

37

dan suatu ide atau gagasan program tertentu bagi kepentingan khalayak

sasarannya.

b. Kampanye berlangsung melalui berbagai tahapan – tahapan, yaitu

dimulai dari menarik perhatian, tema kampanye digencarkan,

memotivasi dan mendorong untuk bertindak, serta partisipasi khalayak

sasaran melakukan tindakan yang nyata.

c. Kampanye harus mampu mendramatisasikan tema pesan atau gagasan

– gagasan yang diekspos secara terbuka dan mendorong partisipasi

khalayak untuk terlibat baik secara simbolis maupun praktis untuk

mencapai tujuan dari tema tersebut.

d. Keberhasilan atau tidaknya popularitas suatu pelaksanaan kampanye

tersebut melalui kerjasama dengan pihak media massa untuk

menggugah perhatian, kesadaran, dukungan, dan mampu mengubah

perilaku atau tindakan nyata dari khalayaknya (Ruslan, 2008 : 26-27).

E. REMAJA SMP

Remaja SMP, yang dalam hal ini di Indonesia berada pada rentang

umur 12 - 15 tahun menurut Kartini Kartono masuk dalam fase remaja awal.

Menurut Elizabeth B Hurlock, pada rentang umur 12 – 15 tahun, seorang anak

sedang mengalami masa pubertas, yaitu masa dimana ketika anak – anak

berubah dari makhluk aseksual menjadi makhluk seksual. (Hurlock, 1980 :

184 )

38

Masa puber atau pubertas adalah salah satu dari dua periode dalam

rentang kehidupan yang ditandai oleh pertumbuhan yang pesat dan perubahan

yang mencolok dalam proporsi tubuh.

Gambar 8 : Rentang masa puber menurut Elizabeth B. Hurlock Sumber : Elizabeth B. Hurlock. Psikologi Perkembangan. (1980)

Dengan perubahan – perubahan fisik yang terjadi pada masa puber, hal ini

juga mempengaruhi psikologis remaja. Meskipun hal ini bersifat sementara, namun

cukup menimbulkan perubahan dalam pola perilaku, sikap, dan kepribadian. Dapat

dimengerti bahwa akibat dari masa puber pada keadaan fisik anak juga

mempengaruhi sikap dan perilaku. Namun ada bukti yang menunjukkan bahwa

perubahan dalam sikap dan perilaku yang terjadi pada saat ini lebih merupakan

akibat dari perubahan sosial daripada akibat dari perubahan kelenjar yang

berpengaruh pada keseimbangan tubuh. Semakin sedikit simpati dan pengertian

yang diterima anak puber dari orang tua, kakak – adik, guru – guru, dan teman –

teman dan semakin besar harapan – harapan sosial pada periode ini, semakin besar

pula akibat psikologis dari perubahan – perubahan fisik yang terjadi.

Elizabeth B. Hurlock menjelaskan perubahan masa puber terhadap sikap

dan perilaku yang paling umum, paling serius, dan paling kuat adalah sebagai

berikut :

39

1. Ingin Menyendiri

Saat perubahan pada masa puber mulai terjadi, anak – anak biasanya menarik

diri dari teman – teman dan dari pelbagai kegiatan keluarga, dan sering

bertengkar dengan teman – teman dan dengan anggota keluarga. Anak puber

kerap melamun betapa seringnya ia tidak dimengerti dan diperlakukan

dengan kurang baik. Gejala menarik diri ini mencakup ketidak-inginan

berkomunikasi dengan orang – orang lain.

2. Bosan

Anak puber bosan dengan permainan yang sebelumnya amat digemari, tugas

– tugas sekolah, kegiatan – kegiatan sosial, dan kehidupan pada umumnya.

Akibatnya, anak sedikit sekali bekerja sehingga prestasinya di pelbagai

bidang menurun. Anak menjadi terbiasa untuk tidak mau berprestasi

khususnya karena sering timbul perasaan akan keadaan fisik yang tidak

normal.

3. Inkoordinasi

Pertumbuhan pesat dan tidak seimbang mempengaruhi pola koordinasi

gerakan, dan anak akan merasa kikuk dan janggal selama beberapa waktu.

Setelah pertumbuhan melambat, koordinasi akan membaik secara bertahap.

4. Antagonisme Sosial

Anak puber seringkali tidak mau bekerja sama, sering membantah dan

menentang. Permusuhan terbuka antara dua seks yang berlainan diungkapkan

dalam kritik, dan komentar – komentar yang merendahkan. Dengan

berlanjutnya masa puber, anak kemudian akan menjadi lebih ramah, lebih

dapat bekerja sama dan lebih sabar kepada orang lain.

40

5. Emosi yang Meninggi

Kemurungan, merajuk, ledakan amarah dan kecenderungan untuk menangis

karena hasutan yang sangat kecil merupakan ciri – ciri bagian awal masa

puber. Pada masa ini anak merasa khawatir, gelisah, dan cepat marah. Sedih,

mudah marah, dan suasana hati yang negatif sangat sering terjadi pada masa

pra haid dan awal periode haid. Dengan semakin matangnya keadaan fisik

anak, ketegangan lambat launberkurang dan anak sudah mulai mampu

mengendalikan emosinya.

6. Hilangnya Kepercayaan Diri

Anak remaja yang tadinya sangat yakin pada diri sendiri, sekarang menjadi

kurang percaya diri dan takut akan kegagalan karena daya tahan fisik

menurun dan karena kritik yang bertubi – tubi datang dari orang tua dan teman

– temannya. Banyak anak laki – laki dan perempuan setelah masa puber

mempunyai perasaan rendah diri.

7. Terlalu Sederhana

Perubahan tubuh yang terjadi selama masa puber menyebabkan anak menjadi

sangat sederhana dalam segala penampilannya karena takut orang – orang lain

akan memperhatikan perubahan yang dialaminya dan memberi komentar

yang buruk.

Seberapa serius perubahan masa puber akan mempengaruhi perilaku

sebagian besar bergantung pada kemampuan dan kemauan anak puber untuk

mengungkapkan keprihatinan dan kecemasannya kepada orang lain sehingga

dengan begitu ia dapat memperoleh pandangan yang baru dan yang lebih baik.

Anak yang merasa sulit atau tidak mampu berkomunikasi dengan orang lain akan

41

lebih banyak berperilaku negatif daripada anak yang mampu dan mau

berkomunikasi.

Akibat psikologis juga timbul karena kebingungan yang berasal dari

harapan sosial orang tua, guru, dan orang – orang lainnya. Anak laki – laki dan

perempuan diharapkan berbuat sesuai dengan standar yang pantas untuk usia

mereka. Hal ini mereka anggap relatif mudah kalau pola perilaku mereka terletak

pada tingkat perkembangan yang sesuai. Namun, anak yang kematangannya belum

siap untuk memenuhi harapan – harapan sosial menurut usianya cenderung akan

mengalami masalah. (Hurlock, 1980 : 191-193)