bab ii kajian pustaka -...

16
7 BAB II KAJIAN PUSTAKA Pada babini, akan diuraikantentang media pembelajaran, permainan ular tangga, teori Dienes,karakteristik matematika SD,penelitian pengembangan, kerangka berpikir, dan hipotesis pengembangan. 2.1Kajian Teori 2.1.1Pengertian Media Pembelajaran Dalam Anitah (2012) kata media berasal dari bahasa Latin, yang merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang berarti sesuatu yang terletak di tengah (antara dua pihak atau kutub) atau suatu alat. Menurut Gerlach & Ely dalam Arsyad (2011:3) menyatakan bahwa media dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap.Dalam Zainal Aqib (2013:50), media yaitu perantara atau pengantar. Sedangkan media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan merangsang terjadinya proses belajar pada si pembelajar (siswa). Makna dari media pembelajaran itu sendiri lebih luas dari alat peraga, alat bantu mengajar, dan media audio visual. Dalam Hamdani (2011:243) media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa, yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Sedangkan media pembelajaran adalah media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran. Sesuatu dapat dikatakan sebagai media pembelajaran, apabila media tersebut digunakan untuk menyampaikan pesan dengan tujuan-tujuan pembelajaran yang diharapkan, seperti yang dikemukakan Brigs yang dikutip dalam Sadiman dkk (2008:6) bahwa “media pembelajaran adalah segala sesuatu alat fisik yang menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar.”

Upload: hatuyen

Post on 30-Apr-2019

224 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/16897/2/T1_292011314_BAB II...tangga, teori Dienes,karakteristik matematika SD,penelitian pengembangan,

7

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

Pada babini, akan diuraikantentang media pembelajaran, permainan ular

tangga, teori Dienes,karakteristik matematika SD,penelitian pengembangan,

kerangka berpikir, dan hipotesis pengembangan.

2.1Kajian Teori

2.1.1Pengertian Media Pembelajaran

Dalam Anitah (2012) kata media berasal dari bahasa Latin, yang

merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang berarti sesuatu yang terletak di

tengah (antara dua pihak atau kutub) atau suatu alat. Menurut Gerlach & Ely

dalam Arsyad (2011:3) menyatakan bahwa media dipahami secara garis besar

adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat

siswa memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap.Dalam Zainal Aqib

(2013:50), media yaitu perantara atau pengantar. Sedangkan media pembelajaran

adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan

merangsang terjadinya proses belajar pada si pembelajar (siswa). Makna dari

media pembelajaran itu sendiri lebih luas dari alat peraga, alat bantu mengajar,

dan media audio visual.

Dalam Hamdani (2011:243) media adalah komponen sumber belajar atau

wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa, yang

dapat merangsang siswa untuk belajar. Sedangkan media pembelajaran adalah

media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional

atau mengandung maksud-maksud pengajaran. Sesuatu dapat dikatakan sebagai

media pembelajaran, apabila media tersebut digunakan untuk menyampaikan

pesan dengan tujuan-tujuan pembelajaran yang diharapkan, seperti yang

dikemukakan Brigs yang dikutip dalam Sadiman dkk (2008:6) bahwa “media

pembelajaran adalah segala sesuatu alat fisik yang menyajikan pesan serta

merangsang siswa untuk belajar.”

Page 2: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/16897/2/T1_292011314_BAB II...tangga, teori Dienes,karakteristik matematika SD,penelitian pengembangan,

8

Berdasarkan definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat membantu proses belajar

mengajar untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam pembelajaran.

2.1.2 Peran dan Fungsi Media Pembelajaran

Media pembelajaran memiliki peranan yang dapat mendukung siswa

untuk belajar dengan mudah, karena media pembelajaran dalam proses belajar

siswa mempunyai beberapa manfaat menurut Sudjana dan Rivai (2001), yaitu:

1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat

menumbuhkan motivasi belajar,

2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih

dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan

pembelajaran,

3. Siswa dapat melakukan lebih banyak kegiatan belajar, tidak hanya

mendengarkan uraian guru.

Menurut Munadi (2012:36) fungsi media pembelajaran ini lebih

difokuskan pada dua hal, yakni analisis fungsi didasarkan pada medianya dan

didasarkan pada penggunaanya. Pertama analisis fungsi yang didasarkan pada

media terdapat tiga fungsi media pembelajaran, yakni (1) media pembelajaran

berfungsi sebagai sumber belajar; (2) fungsi semantik, dan (3) fungsi manipulatif.

Kedua, analisis fungsi yang didasarkan pada penggunaanya (anak didik) terdapat

dua fungsi, yakni (4) fungsi psikologis dan (5) fungsi sosia-kultural.Pada dasarnya

fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai sumber belajar. Fungsi lain

merupakan hasil pertimbangan kajian ciri-ciri umum yang dimilikinya, bahasa

yang dipakai menyampaikan pesan dan dampak atau efek yang ditimbulkannya.

Menurut Hamalik (1994) mengemukakan bahwa pemakaian media

pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan

minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar. Dan

bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Begitu juga

Kemp & Dayton dalam Arsyad (2011) dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila

Page 3: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/16897/2/T1_292011314_BAB II...tangga, teori Dienes,karakteristik matematika SD,penelitian pengembangan,

9

digunakan untuk perorangan maupun kelompok, yaitu memotivasi minat dan

tindakan, menyajikan informasi, dan memberi instruksi.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media mempunyai peran

yang sangat penting dalam pembelajaran,tanpa media pembelajaran proses

pembelajaran yang berlangsung tidak dapat berjalan optimal. Dalam proses

pembelajaran media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari guru

menuju ke siswa untuk mencapai tujuan tertentu.

2.1.3 Pemilihan Media

Dalam hubungannya dengan pentingnya peran dan fungsi media dalam

pembelajaran, penggunaannya diperlukan pertimbangan pemilihan media tersebut.

Dalam Azhar Arsyad (2002: 8) kriteria pemilihan media adalah:

a. Sesuai dengan tujuan yang dicapai media dipilih berdasarkan tujuan

instruksional yang telah ditetapkan dan secara umum mengacu kepada salah

satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif dan psikomotor.

b. Tempat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep,Prinsip

atau generalisasi.

c. Praktis, luwes, dan bertahan lama

d. Guru terampil menggunakannya.

e. Pengelompokan sasaran, kesesuaian dengan sarana belajar

f. Karakteristik atau kondisi anak dan tujuan pembelajaran.

g. Kesesuaian antara situasi dan kondisi anak.

Sejalan dengan Arsyad, Munadi (2012:187) juga mengemukakan bahwa

untuk memudahkan dalam memilih media, tidak terlepas dari konteksnya sebagai

komponen dari sistem instruksional secara keseluruhan. Kriteria yang menjadi

fokus dalam pemilihan media antara lain: karakteristik siswa, bahan ajar, tujuan

pembelajaran,karakteristik media itu sendiri, dan sifat pemanfaatan media.

Ada beberapa jenis media yang dapat digunakan dalam proses

pembelajaran. Dalam Munadi (2012:54) media dalam proses pembelajaran

dikelompokkan menjadi 4 kelompok besar didasarkan pada indera yang terlibat ,

yaitu:

Page 4: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/16897/2/T1_292011314_BAB II...tangga, teori Dienes,karakteristik matematika SD,penelitian pengembangan,

10

1. Media audio adalah media yang hanya melibatkan indera pendengaran seperti

radio dan alat – alat perekam.

2. Media visual adalah media yang hanya melibatkn indera penglihatan, seperti

komik, poster, majalah, modul, dll.

3. Media audio visual adalah media yang melibatkan indera pendengaran dan

penglihatan, seperti contoh: film drama, televisi, video, dan lain-lain.

4. Media multimedia adalah media yang melibatkan berbagai indera dalam

sebuah proses pembelajaran. media yang termasuk dalam media ini adalah

segala sesuatu yang memberikan pengalaman secara langsung bisa melalui

komputer dan internet, bisa juga melalui pengalaman berbuat (contoh:

lingkungan nyata dan karyawisata) dan pengalaman terlibat (permainan dan

simulasi, bermain peran).

Seperti yang tercantum dalam Munadi, pengelompokan media menurut

Seel & Glasgow dalam Arsyad (2011) dibagi kedalam dua kategori luas, yaitu

media tradisional dan media teknologi. Media tradisional ini meliputi: visual yang

diproyeksikan,visual yang tak diproyeksikan, audio, penyajian Multimedia (film,

televisi, buku teks, modul, teka-teki, permainan papan, peta, dl). Sedangkan media

teknologi meliputi: media berbasis telekomunikasi, dan media berbasis

mikroprosesor (permainan komputer).

Dari berbagai jenis media pembelajaran, media pembelajaran yang sangat

cocok dengan karakteristik siswa kelas 4 SD salah satunya yaitu media

pembelajaran permainan.

2.1.4 Permainan Ular Tangga

Menurut Sadiman dkk. (2008:75) menyatakan bahwa permainan (games)

adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan

mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu. Menurut

Sadiman (2008:76) menyatakan bahwa setiap permainan harus mempunyai empat

komponen utama, yaitu:

1. Adanya pemain, biasanya lebih dari dua orang

2. Adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi

3. Adanya aturan-aturan main,dan

Page 5: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/16897/2/T1_292011314_BAB II...tangga, teori Dienes,karakteristik matematika SD,penelitian pengembangan,

11

4. Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai

Dalam Sadiman dkk (2008:78) media permainan mempunyai beberapa

kelebihan, yaitu:

1. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu

yang menghibur.

2. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar.

3. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung.

4. Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran ke

dalam situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat.

5. Permainan bersifat luwes.

6. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.

Sedangkan menurut Sadiman (2008:81) permainan juga mempunyai

kekurangan,antara lain:

1. Karena asyik, atau karena belum mengenai aturan / teknis pelaksanaan.

2. Dalam mensimulasikan situasi sosial permainan cenderung terlalu

menyederhanakan konteks sosialnya sehingga tidak mustahil siswa justru

memperoleh kesan yang salah.

3. Kebanyakan permainan hanya melibatkan beberapa orang siswa saja, padahal

keterlibatan seluruh siswa / warga belajar amatlah penting agar proses belajar

bisa lebih efektif dan efisien.

Dalam dunia anak SD sangat beragam permainan yang menyenangkan

dan menantang salah satunya permainan ular tangga. Dalam wikipedia ular tangga

adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih.

Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan dibeberapa kotak digambar

sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak lain.

Permainan ini diciptakan pada tahun 1870. Tidak ada papan permainan standar

dalam ular tangga, setiap orang dapat menciptakan papan mereka sendiri dengan

jumlah kotak, ular dan tangga yang berlainan. Setiap pemain mulai dengan

bidaknya dikotak pertama secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan

sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat diujung

Page 6: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/16897/2/T1_292011314_BAB II...tangga, teori Dienes,karakteristik matematika SD,penelitian pengembangan,

12

bawah sebuah tangga, dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila

mendarat dikotak ular, harus turun ke kotak di ujung bawah ular.

Pemilihan permainan disesuaikan dengan karakteristik dan kebutuhan

siswa. Menurut Anjani (2012) mengemukakan bahwa Permainan ular tangga

dapat diterapkan untuk semua mata pelajaran dan semua jenjang kelas, karena

didalamnya hanya berisi berbagai bentuk pertanyaan yang harus dijawab oleh

siswa melalui permainan tersebut sesuai dengan jenjang kelas dan mata pelajaran

tertentu.

Permainan ular tangga pada dasarnya sangatlah sederhana dan mudah

dipahami oleh siswa. Dalam penelitian ini permainan ular tangga akan

dikembangkan untuk mata pelajaran matematika di SD. Untuk itu perlu landasan

teori agar permainan ular tangga yang dikembangkan sesuai dengan kebutuhan

siswa dan sesuai dengan karakteristik siswa SD.

2.1.5 Teori Dienes

Zoltan P. Dienes adalah seorang matematikawan yang memusatkan

perhatiannya pada cara-cara pengajaran terhadap siswa-siswa. Dasar teori Dienes

sangat terikat dengan teori belajar yang dikemukakan oleh Piaget, yaitu tentang

perkembangan intelektual. Jean Piaget menurut Somakin dalam Nyimas Aisyah

dkk (2008:3) berpendapat bahwa proses berpikir manusia merupakan suatu

perkembangan yang bertahap. Proses berpikir dibagi dalam empat tahap

perkembangan, sebagai berikut:

1. Periode Sensori Motor (0-2) tahun. Karakterisik periode ini merupakan

gerakan-gerakan sebagai akibat reaksi langsung dari rangsangan yang timbul

karena anak melihat objek dan meraba-raba objek.

2. Periode Pra-operasional (2-7) tahun. Operasi yang dimaksud di sini adalah

suatu proses berpikir atau logik, dan merupakan aktivitas mental, bukan

aktivtas sensori motor. Pada periode ini anak belum dapat mengambil

keputusan secara logis, tetapi mengambil keputusan yang dapat dilihat

seketika. Periode ini sering disebut juga periode pemberian simbol,misalnya

suatu benda diberi nama (simbol). Pada periode ini anak terpakukepada

Page 7: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/16897/2/T1_292011314_BAB II...tangga, teori Dienes,karakteristik matematika SD,penelitian pengembangan,

13

kontak langsung dengan lingkungannya, tetapi anak itu mulaimemanipulasi

simbol dari benda-benda sekitar.

3. Periode operasi konkret (7-12) tahun. Operasi kongkret dimaksud

sebabberpikir logiknya didasarkan atas manipulasi fisik dari objek-objek.

Pengerjaan-pengerjaaan logikdapat dilakukan dengan berorientasikan objek-

objekatau peristiwa-peristiwa yang langsung dialami anak. Anak itu

belummemperhitungkan semua kemungkinan dan kemudian mencoba

menemukankemungkinan yang mana yang akan terjadi. Anak masih terikat

kepadapengalaman pribadi. Pengalaman anak masih kongkret dan belum

formal.

4. Periode Operasi Formal (12-seterusnya) tahun. Periode operasi formal

inidisebut juga disebut periode operasi hipotetik-deduktif yang merupakan

tahaptertinggi dari perkembangan intelektual. Anak-anak pada periode ini

sudahmemberikan alasan dengan menggunakan lebih banyak simbul atau

gagasandalam cara berpikir. Anak sudah dapat mengoperasikan argumen-

argumen tanpadikaitkan dengan benda-benda empirik. Anak sudah mampu

menggunakan hubungan-hubungan diantara objek-objek apabila ternyata

manipulasi objek-objek tidakmemungkinkan. Anak telah mampu melihat

hubungan-hubungan abstrak danmenggunakan proposisi-proposisi logik-

formal termasuk aksioma dan definisi-definisiverbal.

Teori belajar Dienes selain terkait dengan teori perkembangan intelektual

Piaget juga terkait dengan konsep Pembelajaran dengan pendekatan PAKEM

(Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan).

Dilihat secara garis besar PAKEM menggambarkan kondisi-kondisi

sebagai berikut:

a. Perserta didik terlibat dalam berbagai kegiatan (aktivitas) yang

mengembangkankemampuan,keterampilan dan pemahamannya dengan

menekankan pada belajar dengan berbuat (learning by doing).

b. Guru menggunakan berbagai stimulus/motivasi dan alat peraga

pembelajaran, termasuk lingkungan sebagai sumber belajar agar

pengajaran lebih menarik,menyenangkan dan relevan bagi peserta didik.

Page 8: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/16897/2/T1_292011314_BAB II...tangga, teori Dienes,karakteristik matematika SD,penelitian pengembangan,

14

c. Guru mengatur kelas untuk memajang buku-buku dan materi-materi yang

menarik dan membuat ”pojok bacaan”.

d. Guru menggunakan cara belajar yang lebih kooperatif dan interaktif,

termasuk belajar kelompok.

e. Guru mendorong peserta didik untuk menemukan caranya sendiri

dalammenyelesaikan suatu masalah, mengungkapkan gagasannya, dan

melibatkan peserta didik dalam menciptakan lingkungan sekolahnya

sendiri.

Dalam pelaksanaan PAKEM perlu diperhatikan hal-hal, sebagai berikut:

a) Memahami sifat anak

b) Mengenal peserta didik secara individu/perorangan

c) Memanfaatkan perilaku anak dalam pengorganisasian belajar

d) Mengembangkan kemampuan bepikir kritis, kreatif dalam kemampuan

memecahkan masalah

e) Mengembangkan ruang kelas sebagai lingkungan belajar yang menarik

f) Memanfaatkan lingkungan sebagai sumber belajar

g) Dapat memberikan umpan balik yang bertanggung jawab untuk

meningkatkan kegiatan belajar mengajar

h) Dapat membedakan antara aktif fisik dan aktif mental.

Dienes dalam Aisyah (2008) mengemukakan bahwa “tiap-tiap konsep

atau prinsip dalam matematika yangdisajikan dalam bentuk yang konkret akan

dapat dipahami dengan baik. Inimengandung arti bahwa jika benda-benda atau

objek-objek dalam bentuk permainan akan sangat berperan bila dimanipulasi

dengan baik dalam pengajaran matematika”. Perkembangan konsep matematika

menurut Dienes dalam Aisyah (2008), dapat dicapai melalui pola yang

berkelanjutan,setiap seri dalam rangkaian kegiatan belajar dari kongkret ke

simbolik. Tahap belajar adalah interaksi yang direncanakanantara yang satu

segmen struktur pengetahuan dan belajar aktif, yang dilakukanmelalui media

matematika yang disain secara khusus. Menurut Dienes, permainan matematika

sangat penting sebab operasi matematika dalam permainan tersebutmenunjukkan

aturan secara kongkret dan lebih membimbing dan menajamkan pengertian

Page 9: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/16897/2/T1_292011314_BAB II...tangga, teori Dienes,karakteristik matematika SD,penelitian pengembangan,

15

matematika pada anak didik. Dapat dikatakan bahwa objek-objek kongkret dalam

bentuk permainan mempunyai peranan sangat penting dalam pembelajaran

matematika jika dimanipulasi dengan baik.

Menurut Dienes, konsep-konsep matematika akan berhasil jika

dipelajaridalam tahap-tahap tertentu. Dienes membagi tahap-tahap belajar menjadi

6 tahap, yaitu;

1. Permainan Bebas (Free Play)

Dalam setiap tahap belajar, tahap yan paling awal dari pengembangan

konsep bermula dari permainan bebas. Permainan bebas merupakan tahap belajar

konsep yang aktifitasnya tidak berstruktur dan tidak diarahkan. Dalam mengatur

benda anak didik diberi kebebasan. Selama permainan pengetahuan anak muncul.

Dalam tahap ini anak mulai membentuk struktur mental dan struktur sikap dalam

mempersiapkan diri untuk memahami konsep yang sedang dipelajari.

2. Permainan yang Menggunakan Aturan (Games)

Dalam permainan yang disertai aturan siswa sudah mulai meneliti pola-

pola dan keteraturan yang terdapat dalam konsep tertentu. Keteraturan ini

mungkin terdapat dalam konsep tertentu tapi tidak terdapat dalam konsep yang

lainnya. Anak yang telah memahami aturan-aturan tadi. Dengan melalui

permainan siswa diajak untuk mulai mengenal dan memikirkan bagaimana

struktur matematika. Semakin banyak bentuk-bentuk berlainan yang diberikan

dalam konsep tertentu, akan semakin jelas konsep yang dipahami siswa, karena

akan memperoleh hal-hal yang bersifat logis dan matematis dalam konsep yang

dipelajari itu. Menurut Dienes, untuk membuat konsep abstrak, anak didik

memerlukan suatu kegiatan untuk mengumpulkan bermacam-macam pengalaman,

dan kegiatan untuk yang tidak relevan dengan pengalaman itu.

3. Permainan Kesamaan Sifat (Searching for communalities)

Dalam mencari kesamaan sifat siswa mulai diarahkan dalam kegiatan

menemukan sifat-sifat kesamaan dalam permainan yang sedang diikuti.

Untuk melatih dalam mencari kesamaan sifat, guru perlu mengarahkan mereka

dengan menstranslasikan kesamaan struktur dari bentuk permainan lainnya.

4. Permainan Representasi ( Representation)

Page 10: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/16897/2/T1_292011314_BAB II...tangga, teori Dienes,karakteristik matematika SD,penelitian pengembangan,

16

Representasi adalah tahap pengambilan sifat dari beberapa situasi yang

sejenis. Para siswa menentukan representasi dari konsep-konsep tertentu. Setelah

mereka berhasil menyimpulkan kesamaan sifat yang terdapat dalam situasi-situasi

yang dihadapinya itu. Representasi yang diperoleh ini bersifat abstrak, Dengan

demikian telah mengarah pada pengertian struktur matematika yang sifatnya

abstrak yang terdapat dalam konsep yang sedang dipelajari.

5. Permainan dengan Simbolisasi (Symbolization)

Simbolisasi termasuk tahap belajar konsep yang membutuhkan

kemampuanmerumuskan representasi dari setiap konsep-konsep dengan

menggunakan simbolmatematika atau melalui perumusan verbal. Sebagai contoh,

dari kegiatan mencari banyaknya diagonal dengan pendekatan induktif tersebut,

kegiatan berikutnyamenentukan rumus banyaknya diagonal suatu poligon yang

digeneralisasikan dari pola yang didapat anak.

6. Permainan dengan Formalisasi (Formalization)

Formalisasi merupakan tahap belajar konsep yang terakhir. Dalam tahap

ini siswa-siswa dituntut untuk mengurutkan sifat-sifat konsep dan kemudian

merumuskan sifat-sifat baru konsep tersebut, sebagai contoh siswa yang telah

mengenal dasar-dasar dalam struktur matematika seperti aksioma, harus mampu

merumuskan teorema dalam arti membuktikan teorema tersebut.

2.1.6 KarakteristikMatematika SD

Matematika sebenarnya berkenan dengan ide (gagasan-gagasan), aturan-

aturan, hubungan-hubungan yang diatur secara logis sehingga matematika

berkaitan dengan konsep-konsep abstrak, Hudoyo (1990:3) dalam Aisyah.

Matematika mengkaji benda abstrak (benda pikiran) yang disusun dalam suatu

sistem aksiomatis dengan menggunakan simbol (lambang) dan penalaran deduktif

(Sutawijaya,1997:176).Dalam Aisyah (2008) pembelajaran matematika sebagai

usaha guru dalam kegiatan belajar untuk memberikan kesempatan yang seluas-

luasnya kepada siswa untuk berperan aktif dalam membangun dan menemukan

kembali konsep, aturan ataupun alogaritma. Secara mandiri atau bersama-sama

sehingga menimbulkan rasa bangga pada diri siswa, menumbuhkan minat, rasa

Page 11: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/16897/2/T1_292011314_BAB II...tangga, teori Dienes,karakteristik matematika SD,penelitian pengembangan,

17

percaya diri, memupuk dan mengembangkan imajinasi dan daya cipta/ kreativitas

siswa.

Mata pelajaran matematika SD diberikan untuk membekali peserta didik

dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif serta

kemampuan bekerjasama. Adapun tujuan mata pelajaran Matematika di SD/MI

dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yaitu;

1. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan

mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan

tepat, dalam pemecahan masalah.

2. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi

matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan

gagasan dan pernyataan matematika.

3. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah

merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi

yang diperoleh.

4. Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain

untuk memperjelas keadaan atau masalah.

5. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu

memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari

matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.

Untuk mencapai tujuan pembelajaran matematika, guru harus dapat

menciptakan kondisi pembelajaran yang memungkinkan siswa terlibat aktif

membentuk, menemukan, dan mengembangkan pengetahuannya.

Adapun ruang lingkup materi atau bahan kajian matematika di SD/MI

mencakup aspek-aspek sebagai berikut ;

a. Bilangan

b. Geometri dan pengukuran

c. Pengolahan data

Page 12: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/16897/2/T1_292011314_BAB II...tangga, teori Dienes,karakteristik matematika SD,penelitian pengembangan,

18

2.1.7 Arah Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga

Media pembelajaran permainan Ular Tangga yang dihasilkan dalam

penelitian ini berbeda dengan penyajian Permainan Ular Tangga yang terdapat

aturan permainan secara umum. Prinsip pengembangan media pembelajaran

permainan ular tangga berdasarkan teori Dienes secara garis besar berkaitan

dengan bentuk, isi dan aturan permainan dalam pembelajaran adalah sebagai

berikut:

1. Media pembelajaran permainan ular tangga dan teori Dienes mempunyai

unsur penting didalamnya adalah menyampaikan pesan atau soal yaitu mata

pelajaran matematika kelas 4 SD pada materi jaring-jaring kubus dan balok.

Dari bentuk bangun ruang secara konkret siswa diajak untuk bermain sesuai

dengan aturan yang ditetapkan, kemudian memahami dan dapat

menyelesaikan soal-soal.

2. Dilihat dari segi teori Dienes sebagai dasar permainan ini mengacu pada

tahap permainan yang menggunakan aturan (games). Permainan dengan

materi matematika tentang jaring – jaring kubus dan balok ini dapat membuat

siswa meneliti pola-pola dan keteraturan yang terdapat dalam konsep jaring-

jaring kubus dan balok.

3. Dilihat dari segi bentuk, media pembelajaran permainan ular tangga yang

dikembangkan berbentuk papan permainan. Desain papan permainan yang

dikembangkan adalah kotak-kotak berwarna yang berisi gambar dan tulisan.

Pembuatan desain papan permainan ular tangga ini dengan menggunakan

bantuan Coreldraw x6. CorelDraw merupakan aplikasi desain grafis yang

digunakan untuk membuat media cetak dengan editor gambar dan ketajaman

warna dalam papan permainan ular tangga. Penggunaan tool pada CorelDraw

X6 antara lain :

a. Pick tool, berfungsi untu menyeleksi, tranformasi, dan menggeser objek.

b. Rectangle tools, yang berfungsi untuk menggambar bidang segi empat

pada papan permainan ular tangga.

Page 13: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/16897/2/T1_292011314_BAB II...tangga, teori Dienes,karakteristik matematika SD,penelitian pengembangan,

19

c. Smart Fill Tool, berfungsi untuk mewarnai daerah-daerah perpotongan

objek atau garis yang tertutup. Dalam hal ini digunakan untuk memberi

warna pada kotak-kotak pada papan permainan ular tangga.

d. Text tools, berfungsi untuk menambahka teks pada lembar kerja

CorelDraw X6. Dalam papan permainan Text tools digunakan untuk

menuliskan angka pada setiap kotak.

e. Ellipse tools, berfungsi untuk menggambar objek elips atau lingkaran.

4. Dari segi isi, media pembelajaran permainan ular tangga yang diinginkan

adalah permainan yang dapat memuat pesan pembelajaran, soal-soal untuk

lebih memahami materi matematika.

5. Peralatan media permainan ular tangga berupa bidak, dadu, kartu soal, dan

papan permainan.

6. Aturan dalam permainan ular tangga tersebut disusun dengan bahasa yang

komunikatif sesuai dengan anak kelas 4 SD. Aturan permainan dirancang

agar dapat memacu rasa ingin tahu siswa.

2.1.8 Penelitian Pengembangan

Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang

digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk

tersebut (Sugiyono, 2009:407).Penelitian pengembangan menurut Borg & Gall

adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk

pendidikan (Setyosari:194). Langkah–langkah dalam penelitian dan

pengembangan menurut Borg & Gall (2003:271) yaitu:Studi

Pendahuluan,Perencanaan,Pengembangan model hipotetik,Penelaahan model

hipotetik,Revisi,Uji coba terbatas,Revisi hasil uji coba,Uji coba lebih luas,Revisi

model akhir, Diseminasi dan sosialisasi.

2.2 Kajian Hasil Penelitian yang Relevan

Dalam penelitian Nugroho(2013) yangberjudul Pengembangan media

pembelajaran fisika menggunakan permainan ular tangga ditinjau dari motivasi

belajar siswa kelas VIII materi gaya termasuk kriteria sangat baik. Hal tersebut

ditunjukkan dari hasil penilaian dari ahli materi dan ahli media memberikan rata-

Page 14: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/16897/2/T1_292011314_BAB II...tangga, teori Dienes,karakteristik matematika SD,penelitian pengembangan,

20

rata penilaian sebesar 87,778% dan hasil angket siswa awal dan akhir yang

memberikan rata-rata peningkatan sebesar 6,943%.

Dalam penelitian Ratnaningsih (2014) yang berjudul Penggunaan

Permainan Ular Tangga untuk meningkatkan motivasi belajar IPS kelas III A

SDN Nogopuro Sleman menunjukkan bahwa adanya peningkatan motivasi dalam

pembelajaran IPS. Hal tersebut ditunjukan dengan peningkatan presentase rata-

rata motivasi belajar siswa kelas IIIA sebesar 62,96% menjadi 73,89 pada siklus I

dan 85,74% siklus II. Permainan ular tangga yang digunakan dalam pembelajaran

IPS membuat siswa lebih aktif dan antusias dalam mengikuti pembelajaran.

2.3 Kerangka Berpikir

Dalam proses pembelajaran terdapat dua unsur yang sangat penting dan

saling berkaitan yaitu, metode mengajar dan media pembelajaran. Metode

mengajar yang dipilih akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai.

Media pembelajaran dalam penelitian ini ditujukan untuk mata pelajaran

matematika. Karena matematika merupakan mata pelajaran yang penting untuk

membekali peserta didik dalam kehidupan sehari-hari.

Bagi anak-anak usia sekolah dasar, pembelajaran yang hanya

mendengarkan guru menyampaikan materi saja tidak dapat diingat dengan baik

oleh siswa dan cenderung tidak menarik bagi siswa. Dalam teori Dienes,

ditekankan pada pembentukan konsep-konsep melalui permainan yang mengarah

pada pembentukan konsep yang abstrak. Sesuai dengan karakteristik siswa,

mereka lebih merasa senang mempelajari materi pelajaran dengan menggunakan

permainan dalam pembelajarannya. Media permainan dapat membuat peserta

didik berpartisipasi secara langsung sehingga dapat memahami materi yang

diberikan secara keseluruhan. Permainan ular tangga merupakan salah satu

permainan tradisional yang menggunakan papan permainan, dadu, bidak dan

aturan permainan. Permainan ular tangga yang mengandung unsur positif dari

kegiatan bermain dapat digunakan dalam proses pembelajaran.

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan suatu produk media

pembelajaran permainan ular tangga berdasarkan teori Dienes untuk mata

Page 15: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/16897/2/T1_292011314_BAB II...tangga, teori Dienes,karakteristik matematika SD,penelitian pengembangan,

21

pelajaran matematika kelas 4 SD. Melalui permainan yang menarik diharapkan

mata pelajaran matematika dapat lebih disukai oleh siswa sekolah dasar. Untuk

melihat secara ringkas bagaimana kerangka berpikir pada penelitian ini dapat

dilihat pada gambar 1;

Proses Pembelajaran

Matematika

Potensi Hambatan

Analisis

Teori DienesMedia

Pembelajaran

Produk Awal

Validasi

Produk

Revisi

Uji Coba

Revisi Produk

Akhir

Produk Akhir

Gambar 1 Kerangka berpikir

Page 16: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/16897/2/T1_292011314_BAB II...tangga, teori Dienes,karakteristik matematika SD,penelitian pengembangan,

22

2.4 Hipotesis Pengembangan

Berdasarkan perumusan masalah, kajian teori dan kerangka berpikir,

maka hipotesis dalam penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran

permainan ular tangga berdasarkan teori Dienes melalui tahapan validasi produk,

revisi, uji coba produk dan revisi produk akhir yang dikembangkan diduga valid

dan efektif digunakan dalam pembelajaran matematika kelas 4 SD.