bab ii kajian pustaka 2.1 kajian teori 2.1.1 pembelajaran...
TRANSCRIPT
6
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori
2.1.1 Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Game Tournament (TGT)
Pembelajaran kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT), pada
mulanya dikembangkan oleh David De Vries dan Keith Edwards, yang
merupakan metode pembelajaran pertama dari Johns Hopkins. Menurut
Slavin (2005), Team Game Tournament (TGT) merupakan salah satu tipe
pembelajaran kooperatif yang menempatkan siswa dalam tim belajar yang
terdiri atas empat orang yang berbeda-beda tingkat kemampuan, jenis
kelamin, dan latar belakang etniknya.
Menurut Slavin pembelajaran kooperatif tipe Team Game Tournament
(TGT) terdiri atas lima komponen utama, yaitu presentasi di kelas, tim, game,
turnamen, dan rekognisi tim.
1. Presentasi di Kelas
Materi pertama-tama diperkenalkan dalam presentasi di dalam
kelas. Ini merupakan pengajaran langsung seperti yang sering kali
dilakukan atau diskusi pelajaran yang dipimpin oleh guru, tetapi bisa juga
memasukan presentasi audiovisual. Bedanya presentasi kelas dengan
pengajaran biasa hanyalah bahwa presentasi tersebut haruslah benar-
benar berfokus pada unit TGT.
2. Tim
Tim terdiri dari empat atau lima siswa yang mewakili seluruh
bagian dari kelas dalam hal kenerja akademik, jenis kelamin, ras dan
etnisitas. Fungsi utama dari tim ini adalah memastikan bahwa semua
anggota tim benar-benar belajar, dan lebih khususnya lagi, adalah untuk
mempersiapkan anggotanya untuk bisa memainkan game turnamen
dengan baik.
7
3. Game
Gamenya terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang kontennya
relevan yang dirancang untuk menguji pengetahuan siswa yang
diperolehnya dari prestasi di kelas dan pelaksanaan kerja tim. Game
tersebut dimainkan di atas meja dengan tiga orang siswa, yang masing-
masing mewakili tim yang berbeda.
4. Turnamen
Turnamen adalah sebuah struktur di mana game berlangsung.
Biasanya berlangsung pada akhir minggu atau akhir unit, setelah guru
memberikan presentasi di kelas dan tim telah melaksanakan kerja
kelompok terhadap lembar kegiatan. Pada turnamen pertama, guru
menunjuk siswa untuk berada pada meja turnamen. Tiga siswa
berprestasi tinggi sebelumnya pada meja 1, tiga berikutnya pada meja 2,
dan seterusnya.
5. Rekognisi Tim
Tim akan mendapatkan sertifikasi atau bentuk penghargaan yang
lain apabila skor rata-rata mereka mencapai kriteria tertentu.
Team Game Tournament (TGT) terdiri dari siklus reguler dari aktifitas
pengajaran, sebagai berikut:
1. Pengajaran
Guru menyampaikan pelajaran seperti yang telah dijelaskan pada
komponen pertama yaitu presentasi di kelas.
2. Belajar Tim
Para siswa mengerjakan lembar kegiatan (LKPD) dalam tim
mereka untuk menguasai materi. Karena tim adalah fitur yang paling
penting dalam Team Game Tournament (TGT), maka pada tiap poinnya,
yang ditekankan adalah membuat anggota tim melakukan yang terbaik
untuk tim, dan tim pun harus melakukan yang terbaik untuk membantu
8
tiap anggotanya. Tim ini memberikan dukungan kelompok bagi kinerja
akademik penting dalam pembelajaran, dan itu adalah untuk memberikan
perhatian dan respek yang mutual yang penting untuk akibat yang
dihasilkan seperti hubungan antarkelompok, rasa harga diri, penerimaan
terhadap siswa-siswa mainstream.
Berikut ini akan diuraikan langkah-langkah untuk mambagi para
siswa ke dalam tim:
1) Memfotokopi Lembar Rangkuman Tim
Membuat sebuah kopian dari lembar rangkuman tim untuk
setiap empat siswa.
LEMBAR RANGKUMAN TIM
Nama Tim :
Anggota Tim 1 2 3 4 5 Total
Total Skor Tim
Rata-rata Tim
Penghargaan Tim
Rata-rata Tim = Total Skor Tim ÷ Jumlah Anggota Tim
2) Susun Peringkat Siswa
Pada selembar kertas, buatlah urutan peringkat siswa atau
daftar nilai rata-rata (mata pelajaran) dari yang tertinggi sampai yang
terendah kinerjanya.
3) Tentukan Berdasarkan Jumlah Tim
Tiap tim harus terdiri dari empat anggota jika
memungkinkan. Untuk menentukan berapa tim yang akan dibentuk,
maka jumlah siswa di kelas tersebut dibagi empat, hasil bagi tersebut
tentunya merupakan jumlah tim beranggotakan empat orang yang
9
akan yang akan terbentuk. Jika pembagian tersebut tidak genap,
maka sisa dari pembagian tersebut ditambahkan pada tim yang telah
terbentuk empat orang, sehingga akan terdapat satu atau dua , atau
tiga tim yang beranggotakan lima orang.
4) Bagikan Siswa ke dalam Tim
Dalam membagi siswa ke dalam tim, seimbangkan timnya
supaya (a) tiap tim terdiri atas level yang kinerjanya berkisar dari
yang rendah, sedang dan tinggi, dan (b) level kinerja yang sedang
dari semua tim yang ada di kelas hendaknya setara. Berikut ini
contoh format membagi siswa ke dalam tim.
Kategori Peringkat / Nilai Rata-rata Nama Tim
Siswa
berprestasi
tinggi
80 A
80 B
80 C
80 D
80 E
Siswa
berprestasi
sedang
80 E
70 D
70 C
70 B
65 A
60 A
60 B
60 C
60 D
55 E
Siswa
berprestasi
rendah
55 E
55 D
55 C
55 B
50 A
10
5) Isilah Lembar Rangkuman Tim
Isilah nama-nama siswa dari tiap tim dalam lembar
rangkuman tim.
3. Turnamen
Para siswa memainkan game akademik dalam kemampuan yang
homogen, dengan meja turnamen empat peserta.
Untuk memulai permainan pada tiap meja turnamen dilakukan
dengan aturan sebagai berikut. Pertama, setiap pemain menarik kartu
undian untuk menentukan pembaca yang pertama, yaitu siswa yang
menarik nomor terendah (1) dan seterusnya sampai nomor terakhir secara
berurutan. Permainan berlangsung sesuai waktu di mulai dari pembaca
pertama.
Pembaca pertama mengocok undian yang berisi nomor sesuai
dengan nomor yang ada pada kartu soal. Misalnya, pembaca pertama
mendapat undian bernomor 3, maka ia harus mengambil kartu soal
nomor 3 dan membacanya dengan suara lantang. Setelah membaca soal,
maka ia langsung menjawab untuk pertama kali. Setelah si pembaca
memberikan jawaban, siswa yang ada di sebelah kiri atau kanannya
(penantang pertama) punya opsi untuk menantang dan memberikan
jawaban yang berbeda. Jika dia ingin melewatinya, atau bila penantang
kedua punya jawaban yang berbeda dengan dua peserta pertama, maka
penantang kedua boleh menantang. Akan tetapi, penantang harus hati-
hati karena mereka harus mengembalikan kartu yang telah dimenangkan
sebelumnya kedalam kotak (jika ada) apabila jawaban yang mereka
berikan salah. Apabila semua sudah atau tidak memberikan tanggapan,
maka peserta yang berada di sebelah kanan pembaca membuka kunci
jawaban sesuai nomor soal. Permainan akan berlangsung demikian dan
seterusnya sampai semua soal terbuka dan semua peserta mendapat
giliran.
11
4. Rekognisi Tim
Skor tim dihitung berdasarkan skor turnamen anggota tim, dan
tim tersebut akan direkognisi apabila mereka berhasil melampaui criteria
yang telah ditetapkan sebelumnya.
2.1.2 Hasil Belajar
Aunurrahman (2011:37) mengemukakan hasil belajar merupakan
perubahan tingkah laku yang diperoleh dari aktivitas belajar. Walaupun tidak
semua perubahan tingkah laku merupakan hasil belajar, akan tetapi aktivitas
belajar umumnya disertai perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku
pada kebanyakan hal merupakan sesuatu perubahan yang dapat diamati
(oservable). Akan tetapi juga tidak selau perubahan tingkah laku yang
dimaksudkan sebagai hasil belajar tersebut dapat diamati. Perubahan-
perubahan yang dapat diamati kebanyakan berkenaan dengan perubahan
aspek-aspek motorik.
Menurut Winkel dalam Purwanto (2011) hasil belajar adalah
perubahan yang mengakibatkan manusia berubah dalam sikap dan tingkah
lakunya. Aspek perubahan itu mengacu kepada taksonomi tujuan pengajaran
yang dikembangkan oleh Bloom, Simpson dan Harrow mencakup aspek
kognitif, afektif dan psikomotorik.
Nana Sudjana (2010:3) hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah
perubahan tingkah laku yang terjadi akibat aktifitas belajar. Tingkah laku
sebagai hasil belajar tersebut mencakup bidang kognitif, afektif, dan
psikomotoris.
Dari beberapa pendapat di atas mengenai hasil belajar, maka dapat
disimpulkan bahwa hasil belajar adalah merupakan perubahan tingkah laku
sebagai akibat dari proses belajar. Dalam penelitian ini yang menjadi hasil
belajar adalah besarnya skor atau nilai yang diperoleh dari tes formatif yang
dilakukan disetiap akhir proses belajar mengajar (posttest).
12
2.1.3 Hakekat Matematika
Menurut Ruseffendi dalam Heruman (2007), Matematika adalah
bahasa simbol; ilmu deduktif yang tidak menerima pembuktian secara
induktif; ilmu tentang pola keteraturan, dan struktur yang terorganisasi, mulai
dari unsur yang tidak didefinisikan, ke unsur yang didefinisikan, ke aksioma
atau postulat, dan akhirnya ke dalil.
Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan
teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan
memajukan daya pikir manusia. Perkembangan pesat di bidang teknologi
informasi dan komunikasi dewasa ini dilandasi oleh perkembangan
matematika di bidang teori bilangan, aljabar, analisis, teori peluang dan
matematika diskrit. Untuk menguasai dan mencipta teknologi di masa depan
diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak dini.
Mata pelajaran Matematika perlu diberikan kepada semua peserta
didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan
kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta
kemampuan bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik
dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan
informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak
pasti, dan kompetitif.
Standar kompetensi dan kompetensi dasar matematika dalam
dokumen ini disusun sebagai landasan pembelajaran untuk mengembangkan
kemampuan tersebut di atas. Selain itu dimaksudkan pula untuk
mengembangkan kemampuan menggunakan matematika dalam pemecahan
masalah dan mengkomunikasikan ide atau gagasan dengan menggunakan
simbol, tabel, diagram, dan media lain.
Pendekatan pemecahan masalah merupakan fokus dalam
pembelajaran matematika yang mencakup masalah tertutup dengan solusi
tunggal, masalah terbuka dengan solusi tidak tunggal, dan masalah dengan
13
berbagai cara penyelesaian. Untuk meningkatkan kemampuan memecahkan
masalah perlu dikembangkan keterampilan memahami masalah, membuat
model matematika, menyelesaikan masalah, dan menafsirkan solusinya.
Dalam setiap kesempatan, pembelajaran matematika hendaknya
dimulai dengan pengenalan masalah yang sesuai dengan situasi (contextual
problem). Dengan mengajukan masalah kontekstual, peserta didik secara
bertahap dibimbing untuk menguasai konsep matematika. Untuk
meningkatkan keefektifan pembelajaran, sekolah diharapkan menggunakan
teknologi informasi dan komunikasi seperti komputer, alat peraga, atau media
lainnya.
1. Tujuan
Mata pelajaran matematika bertujuan agar peserta didik memiliki
kemampuan sebagai berikut.
1) Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan
antarkonsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara
luwes, akurat, efisien, dan tepat, dalam pemecahan masalah
2) Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi
matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau
menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika
3) Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami
masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan
menafsirkan solusi yang diperoleh
4) Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau
media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah
5) Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan,
yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam
mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam
pemecahan masalah.
14
2. Ruang Lingkup
Mata pelajaran Matematika pada satuan pendidikan SD/MI
meliputi aspek-aspek sebagai berikut.
1) Bilangan
2) Geometri dan pengukuran
3) Pengolahan data.
2.2 Kajian Hasil Penelitian yang Relevan
Penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian yang akan
dilaksanakan oleh penulis adalah sebagai berikut:
Dewi, Ayu Septiana. 2010. Keefektifan model pembelajaran kooperatif
tipe Team Game Tournament (TGT) terhadap hasil belajar matematika bagi siswa
kelas V SD. Dewi mengungkapkan bahwa hasil belajar matematika siswa kelas V
yang diajar menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Team Game
Tournament (TGT) lebih baik dibandingkan siswa yang diajar menggunakan
model pembelajaran konvensional. Hal ini dapat dilihat dari rata-rata nilai yang
berbeda yaitu metode pembelajaran kooperatif tipe Team Game Tournament
(TGT) sebesar 82,06 sedangkan pada metode pembelajaran konvensional sebesar
74,06 dan uji ketuntasan. Jadi model pembelajaran kooperatif tipe Team Game
Tournament (TGT) efektif terhadap hasil belajar matematika siswa kelas V SD.
Setyanigsih, Ambar. 2011. Upaya meningkatkan hasil belajar mata
pelajaran IPS melalui Team Game Tournament (TGT) di kelas V semester II SD
Negeri 2 Kedu Tahun pelajaran 2010/2011. Melalui hasil pengolahan data yang
diperoleh dari penelitian pelaksanaan model pembelajaran kooperatif tipe Team
Game Tournament (TGT) sebagai upaya meningkatkan hasil belajar mata
pelajaran IPS kelas V semester II SD Negeri 2 Kedu. Ambar mengungkapkan
bahwa, siswa yang tuntas belajar pada pra siklus hanya 8 siswa. Kemudian pada
siklus I meningkat sebayank 44% atau 11 siswa yaitu menjadi 19 siswa.
Selanjutnya pada siklus II meningkat sebanyak 24% atau 6 siswa, sehingga nilai
semua siswa kelas V SD Negeri 2 Kedu melebihi KKM (Kriteria Ketuntasan
Minimum) yaitu ≥ 65.
15
Utaminingsih. 2011. Upaya meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata
pelajaran IPS terpadu dengan metode kooperatif tipe Team Game Tournament
(TGT) pada siswa kelas VIII C MTs Negeri Ngablak semester II Tahun
2010/2011. Berdasarkan hasil penelitian pengolahan dan analisis data serta
pengujian hipotesis yang dilakukannya terdapat peningkatan prestasi belajar siswa
kelas VIII MTs Negeri Ngablak yaitu skor awal 58,75 rata-rata berubah menjadi
61,95 pada siklus I dan 67,23 pada siklus II.
Suprobo, Rahmat Ari. 2011. Upaya penggunaan teknik TGT untuk
meningkatkan prestasi belajar IPS tentang kegiatan jual beli pada siswa kelas III
SD N 1 Watukelir Kecamatan Ayah Kabupaten Kebumen. Ari mengungkapkan
bahwa implementasi langkah-langkah metode TGT sangat baik untuk diterapkan
dalam pembelajaran IPS khususnya pada materi kegiatan jual beli, hal tersebut
ditunjukan dengan kenaikan hasil belajar yang signifikan pada setiap akhir
kegiatan siklus I maupun akhir siklus II. Hasil evaluasi pada akhir siklus I
porsentase ketuntasan mencapai 50%, kemudian pada akhir siklus II porsentase
ketuntasan mengalami kenaikan yang signifikan menjadi 83%.
2.3 Kerangka Pikir
Masalah yang ada pada pembelajaran matematika adalah matematika
dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit dan selalu ditakuti oleh siswa. Hal ini
disebabkan guru kurang kreatif dalam menggunakan media dan model
pembelajaran dan dalam pembelajaran guru cenderung lebih aktif sedangkan
siswa hanya mendengarkan dan mencatat apa yang diterangkan oleh guru.
Pembelajaran dengan metode konvensional seperti itu membuat siswa kurang
tertarik dan kesulitan dalam memahami materi yang dipelajari, sehingga hasil
belajar yang dicapai siswa kurang maksimal. Untuk meningkatkan hasil belajar
siswa ada beberapa faktor yang mempengaruhinya yaitu, model pembelajaran.
Keterampilan guru dalam memilih dan menggunakan model pembelajaran yang
tepat dalam proses belajar mengajar akan mendorong siswa untuk aktif dan kritis
selama dalam proses belajar mengajar, sehingga siswa tidak merasa malas dan
takut belajar matematika.
16
Team Game Tournament (TGT) merupakan pembelajaran kooperatif yang
paling sederhana yang menekankan pada aktivitas dan interaksi diantara siswa
untuk saling memotivasi dan membantu dalam memahami suatu materi pelajaran
(Robert Slavin, 2005). Dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe
Team Game Turnamen (TGT) diharapka siswa akan lebih mudah menemukan dan
memahami materi yang sulit apabila mereka dapat saling mendiskusikan masalah-
masalah tersebut dengan anggota kelompoknya. Dengan melalui diskusi ini akan
terjalin dimana siswa saling berbagi pengetahuan dan pendapat yang dimiliki
sehingga terjadi pemahaman yang sama mengenai hal yang mereka diskusikan.
Dengan penerapan model pembelajaran ini diharapkan siswa menjadi lebih
tertarik dan fokus dalam memahami materi yang diberikan sehingga hasil belajar
siswa akan meningkat.
Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah
ia menerima pengalaman belajarnya (Nana Sudjana, 2010:22). Nana Sudjana,
2010:22) membagi tiga macam hasil belajar, yaitu (a) keterampilan dan kebiasaan,
(b) pengetahuan dan pengertian, (c) sikap dan cita-cita, yang masing-masing
golongan dapat diisi dengan bahan yang ada pada kurikulum sekolah. Dalam
penelitian ini yang menjadi hasil belajar siswa adalah nilai matematika siswa hasil
tes atau evaluasi yang diberikan oleh guru untuk mengetahui sebarapa besar
pengetahuan yang telah diperoleh siswa melalui proses belajar mengajar.
17
Gambar 2.1
Alur kerangka berfikir model pembelajaran Team Game Tournament (TGT)
Berdasarkan alur kerangka berfikir di atas, maka langkah pertama yang
dilakukan penulis adalah memilih dua kelas untuk menjadi sampel penelitian
yaitu, kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas eksperimen merupakan kelas
yang diberikan perlakuan tertentu atau treatment dalam kegiatan pembelajarannya,
sementara kelas kontrol merupakan kelas yang tidak diberikan
perlakuan/treatment dalam kegiatan pembelajarannya. Sebelum melakukan
penelitian, kedua kelas tersebut harus diketahui terlebih dahulu tingkat
homogenitasnya yaitu dengan menguji kemampuan berfikir siswa menggunakan
pertest. Apabila hasil pretest sudah menunjukan hasil yang homogen, maka
penelitian dapat dilakukan dengan memberi perlakuan/treatment terhadap kelas
eksperimen. Dalam penelitian ini perlakuan/treatment yang diberikaan kepada
kelas eksperimen adalah model pembelajaran kooperatif tipe Team Game
Tournament (TGT). Langkah selanjutnya yaitu memberikan posttest kepada ke
Kelas
Kontrol Pretest Pembelajaran
Konvensional Posttest
Hasil Pretest
tidak boleh ada
perbedaan yang
signifikan
Uji beda rata-rata hasil
posttest apakah ada
pengaruh yang signifikan
antara pembelajaran
Konvensional dengan
Pembelajaran Kooperatif
tipe Team Game
Tournament (TGT)
Posttest
Pembelajaran
Kooperatif Tipe
Team Game
Tournament (TGT)
Pretest Kelas
Eksperimen
18
dua kelas tersebut (kelas eksperimen dan kelas kontrol) untuk melihat tingkat
keberhasilan belajar siswa melalui hasil belajar yang diperoleh siswa melalui
posttest tersebut, sehingga peneliti dapat mengambil sebuah kesimpulan.
3.4 Hipotesis Penelitian
Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah
penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk
kalimat pertanyaan. Dikatakan sementara, karena jawaban yang diberikan baru
didasarkan pada teori yang relevan, belum didasarkan pada fakta-fakta empiris
yang diperoleh melalui pengumpulan data. Dalam penelitian ini penulis
menggunakan hipotesis statistik untuk menguji apakah hipotesis penelitian yang
hanya diuji dengan data sampel dapat diberlakukan untuk populasi atau tidak,
sehingga dalam pembuktiannya menggunakan istilah “signifikan” artinya
hipotesis penelitian yang telah terbukti pada sampel itu dapat diberlakukan ke
populasi. Dalam hipotesis terdapat hipotesis nihil dan hipotesis alternatif yaitu
sebagai berikut:
1. Hipotesis nihil atau nol hipotesis (Ho) adalah hipotesis yang menyatakan
tidak adanya hubungan antarvariabel.
2. Hipotesis alternatif atau hipotesis kerja (Ha) adalah hipotesis yang
menyatakan adanya hubungan antarvariabel.
Berdasarkan kajian teori di atas, maka dapat dirumuskan hipotesis dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut:
Ho: Tidak ada pengaruh yang signifikan dalam pembelajaran
Cooperative Learning tipe Team Game Tournament (TGT) terhadap
hasil belajar matematika siswa kelas V SD Negeri Kauman Lor 03
semester genap Tahun 2011/2012.
Ha: Ada pengaruh yang signifikan dalam pembelajaran Cooperative
Learning tipe Team Game Tournament (TGT) terhadap hasil belajar
matematika siswa kelas V SD Negeri Kauman Lor 03 semester
genap Tahun 2011/2012.