bab ii data dan analisa -...
TRANSCRIPT
3
BAB II
DATA DAN ANALISA
2.1. Tinjauan Umum
2.1.1. Data Inspirasi
Pada desain serial dibutuhkan data umum yang terdiri dari :
2.1.1.1. Mitologi
Istilah mitologi memiliki definisi ilmu tentang bentuk sastra yang mengandung
konsepsi dan dongeng suci mengenai kehidupan dewa dan makhluk halus pada suatu
kebudayaan. Mitologi juga biasanya disatukan dengan mitos tetapi sebenarnya
mitologi berhubungan erat dengan kebudayaan suatu bangsa, sedangkan mitos lebih
kepada sesuatu yang di rekayasa. Mitos tidak bisa di samakan dengan legenda, fabel,
dongeng, kisah fiksi, cerita rakyat, atau anekdot.
Mitologi memiliki fungsi sebagai sebuah contoh kelakuan bagi manusia. Figur
yang ada pada mitologi biasanya memegang struktur sosial yang tinggi dari kekuatan
institusi dan digambarkan sebagai manusia yang abadi.Selain itu fungsi lainnya
adalah agar masyarakat juga dapat mendekatkan dirinya pada yang kuasa dengan
menceritakan kembali mitologi tersebut.
Mitologi merupakan dasar utama latar belakang bagi serial ini. Karenanya akan
dibahas sedikit tentang mitologi yang digunakan dalam serial Mystery of Barong &
Rangda ini.
Sukaitapoes (2012).Mitologi serta pembagiannya di seluruh dunia. Diakses Sept
2013 dari "http://tapoesowner.heck.in/mitologi-serta-pembagiannya-di-seluruh-
d.xhtml"
2.1.1.2. Mahluk Mitologi Barong dan Rangda
Mendengar nama Barong dan Rangda, dalam pikiran terbesit dua sosok mahluk
secara universal sifatnya selalu dipertentangkan. Makna ini biasanya dikaitkan
dengan cerita- cerita rakyat yang sudah melegenda seperti Calonarang. Terlepas dari
makna secara mitologi, Barong dan Rangda adalah sebuah pralingga yang beraspek
religious sehingga secara simbolis Barong dan Rangda diagungkan dan disucikan
4
serta di sungsung karena diyakini akan memberikan kerahayuan dan keselamatan.
Tampak jelas, makna universal Barong dan Rangda adalah juga sebagai simbolisme
kekuatan Tuhan yang hadir dengan aspek megis dan religius.
- Arti dan Asal- Usul Barong
Secara etimologi, kata Barong berasal dari Bahasa Sansekerta yaitu kata
b(h)arwang yang didalam Bahasa Melayu atau Indonesia sejajar dengan kata
Beruang, yaitu nama seekor binatang yang hidup di daerah Asia, Amerika dan Eropa,
berbulu tebal dan hitam serta ekornya pendek. Binatang ini juga hidup di Sumatera
dan Kalimantan. Dalam kehidupan di Bali, Beruang hampir tidak pernah didengar
dan jumpai. Kata Beruang ini disamakan pula dengan wujud binatang lain seperti:
Singa, Macan, Babi, ataupun Gajah.
Istilah binatang Beruang untuk mengidentifikasikan wujud Barong tidak lebih
sebagai binatang mitologi yang juga sering kita jumpai dalam cerita Tantri. Hal ini
didasarkan pada kenyataan bahwa semua jenis pertunjukan yang akan menggunakan
Barong sama sekali tidak sesuai dengan apa yang sesungguhnya dimaksud dengan
perkataan Barong, malahan beberapa jenis pertunjukan sama sekali tidak ada unsur
binatangnya disebut Barong juga.
Pendapat lain ada juga yang mengartikan kata Barong berasal dari urat kata ba-
ru- ang. Dalam Bahasa Indonesia huruf u dan a berasimilasi menjadi o, sehinggan
ru dan a (ng) menjadi ro(ng) yang berarti dua. Rong mengandung makna ruang, jadi
dua rong yang dimaksud adalah dua ruang. Selain itu ada juga pendapat yang
mengatakan bahwa Barong berasal dari plesetan kata bareng- bareng yang dalam
Bahasa Indonesia berarti sama- sama. Asumsi ini didasarkan pada kenyataan bahwa
Barong yang berwujud manusia, raksasa maupun binatang dalam penampilannya
tidak dapat dipisahkan dari partisipasi pendukungnya yang terdiri dari banyak orang,
baik itu Barong yang disakralkan maupun yang khusus untuk hiburan. Secara umum
wujud Barong mengambil wujud binatang.
-. Jenis- jenis Barong
Beradasarkan pengamatan dan sumber- sumber tulisan tentang jenis- jenis
Barong yang berkembang di Bali adalah sebagai berikut:
- Barong Ket. Sering juga disebut Barong Ket- Ket, Barong Rentet atau
Barong Ketet. Jenis Barong ini merupakan penggambaran dari raja
5
hutan. Bentuknya merupakan kombinasi dari Singa, Macan, dan Sapi
yang mempunyai kekuatan magis
- Barong Bangkal. Bangkal di Bali adalah babi yang telah berumur tua.
Bangkal dianggap sebagai binatang mitos yang mempunyai kekuatan
magis. Warna Barong ini biasanya hitam dan putih.
- Barong Asu. Asu merupakan Basa Bali alus dari kata anjing. Barong ini
merupakan Barong yang angker dan sangat disakralkan.
- Barong Macan. Merupakan Barong dengan bentuk menyerupai Macan.
Macan juga merupakan binatang yang mempunyai mitologi tersendiri di
dalam cerita Tantri.
- Barong Gajah. Barong ini menyerupai gajah- gajah dari India, juga
merupakan binatang mitos yang suci.
- Barong Landung. Merupakan barong yang bentuknya tinggi dan besar.
Wujud dari Barong Landung adalah laki- laki dan perempuan, yang laki
disebut Jero Gede yang memiliki wajah seram sedangkan yang
perempuan disebut Jero Luh.
- Barong Brutuk. Berong inimenyerupai raksasa yang merupakan symbol
dari lascar (bala) dari Dewa Ratu Pancering Jagat Mahadewa dari Pura
Penelaman.
- Barong Blas- blasan. Barong ini disebut juga Barong Kedingkling atau
Barong Nongkling. Barong Blas- blasan adalah suatu jenis pertunjukan
yang biasanya diadakan pada saat hari- hari penting lainnya, para
penarinya mengenakan toperng dari Wayang Wong serta diiringi dengan
gamelan batel beba- rongan. Barong ini dipentaskan secara ngelawang
yairu berpindah- pindah dari suatu tempet ke tempat lainnya.
- Barong Gegombrangan. Jenis ini sudah jarang sekali dapat disaksikan.
- Barong Sae. Sejenis macan China.
- Barong Kambing.
- Barong Singa.
- Barong Lembu. Seperti Sapi.
- Barong Jaran.
- Barong Manjangan. Seperti Rusa.
- Barong Dawang- dawang. Merupakan variasi dari Barong Landung
yang berwujud raksasa sangat besar.
6
Gambar 2.2 Barong Macan
Gambar 2.1 Barong Bangkal
Sumber : http://www.sejarahkita.web.id/2010/11/sejarah-tari-barong-bali.html
-. Arti Simbol pada Barong
Kekuatan terbesar/ terdahsyat ada pada mata dan jenggotnya.Berdasarkan
keyakinan, Barong dalam cerita dianggap sebagai wakil kebenaran/
dharma.Kekuatan dharma ini terdapat pada punggelannya. (muka) yang dipusatkan
pada mata dan jenggot yang bahannya dari rambut manusia. Apabila ada salah satu
desa diserang penyakit sampar atau wabah maka pemangku akan cepat- cepat
merendam jenggot Barong tersebut pada segelas air bersih kemudian dijadikan air
suci. Air itu diyakini mempunyai kekuatan magis. (A.A.Ngr. Made Agung, Bias
Bali, Bali Post).
- Arti dan Asal- Usul Rangda.
Menurut Etimologinya, kata Rangda yang kita kenal di Bali berasal dari Bahasa
Jawa Kuno yaitu dari kata Randa yang berarti janda. (L. Mardi- warsito, 1986:
463).Rangda adalah sebutan janda dari golongan Tri Wangsa yaitu Wesya, Ksatria
dan Brahmana. Sedangkan dari golongan Sudra disebut Balu. Kata Balu dalam
bahasa Bali alusnya adalah Rangda.
Perkembangan selanjutnya, istilah Rangda untuk seorang janda semakin jarang
kita dengar, karena dikhawatirkan menimbulkan kesan tidak enak mengingat wujud
Rangda yang aeng dan menakutkan, serta idntik dengan orang yang memiliki ilmu
kiri (pengiwa), hal ini terutama kita dapatkan dalam pertunjukan- pertunjukan cerita
rakyat. Dengan kata lain, ada kesan rasa takut, tersinggung dan malu bila dikatakan
bisa neluh nerangjana (ngeleyak).
7
Sesungguhnya pengertian di atas lebih banyak diilhami dari cerita- cerita rakyat
yang didalamnya terdapat unsur Rangda.Cerita yang paling besar pengaruhnya
adalah Calonarang. Ada juga cerita yang lain, namun itu hanyalah kreasi para
seniman.
- Jenis- jenis Rangda
Mengindentifikasi jenis- jenis Rangda yang berkembang di Bali amatlah sulit.
Hal ini mengingat wujud Rangda pada umumnya adalah sama. Memang dalam cerita
Calonarang ada wujud Rangda yang lain seperti Rarung, Celuluk namun itu adalah
antek- antek dari si Calonarang dan keudukannya lebih banyak dalam cerita- cerita
bukan disakralkan. Untuk membedakan wujud Rangda adalah dengan melihat bentuk
mukanya (prerai), yaitu:
- Bentuk Nyinga: Apabila bentuk muka Rangda itu menyerupai Singa
dan sedikit menonjol ke depan (munju). Bentuk Rangda ini adalah galak
dan buas.
- Bentuk Nyeleme: Apabila bentuk muka Rangda itu menyerupai wajah
manusia dan sedikit melebar (lumben). Bentuk Rangda seperti ini
menunjukan sifat yang berwibawa dan angker.
- Bentuk Raksasa: Apabila bentuk muka Rangda ini menyerupai wujud
raksasa seperti yang umum kita lihat Rangda pada umumnya. Biasanya
Rangda ini menyeramkan.
Gambar 2.3.Nyinga Gambar 2.4. Nyeleme
8
Gambar 2.5. Raksasa
Sumber Gambar: http://www.learnnc.org/lp/multimedia/4539, diakses Sept 2013
- Arti Simbol pada Rangda
Bagian- bagian Rangda yang mengandung suatu maksud dan simbol tertentu
adalah sebagai berikut:
1. Lidah yang panjang sampai di perut mempunyai arti lapar yang terus-
menerus, yang selalu ingin membunuh dan memakan mangsanya.
2. Lidah yang keluar api adalah lambing dari pembakaran yang berarti tidak
ada sifat ampun, segala yang masuk pasti dibakar (kageseng).
3. Mata mendelik dan melotot adalah symbol sifat amarah, kejam dan
bengis, mementingkan diri sendiri dan tidak percaya kekuatan orang lain.
4. Taring yang panjang adalah symbol kebinatangan dari sifat- sifat binatang
buas dan penuh kekejaman.
5. Lidah- lidah api yang terdapat di atas kepala atau swidwara adalah simbol
sinar kesaktian.
2.1.1.3. Tingkatan- Tingkatan dan Istilah Ilmu Leak
- Tingkatan- tingkatan Ilmu Leak
Leak adalah sebutan untuk mahluk halus yang digambarkan memiliki
perwujudan yang menakutkan. Mahluk halus yang disebut leak ini ada dua nama,
yaitu Rangda dan Celuluk.
- Rangda
Merupakan ratu dari para leak, konon perwujudan amarah Dewi Durgha.
Wujudnya memiliki wajah dengan mata melotot, kuku yang panjang-
9
panjang, gigi taring yang sangat panjang, lidahnya yang menjulur sampai
kaki terdapat banyak bola api diatas lidahnya dan membawa kain putih
ditangannya. Konon seseorang yang melihat Rangda akan sakit parah
selama 3 hari, dan seseorang yang disentuh dengan kain putih milik
Rangda akan mati dan tidak dapat lahir kembali.
- Celuluk
Celuluk adalah leak dan merupakan anak buah dari Rangda. Rupa wajah
celuluk memiliki ciri mata yang berlubang, gigi yang besar- besar dan
kepala yang botak bagian depan. Walaupun seram, Celuluk tidak bisa
membunuh manusia, karena dia adalah leak yang penakut.Walaupun
penakut, namun Celuluk sangat suka menakuti manusia.
Dalam Ilmu Leak juga ada beberapa tingkatan. Urutannya adalah sebagai berikut:
- Ilmu Leak Tingkat Bawah. Ini adalah pengleakan tingkat dasar, tidak
memiliki kesaktian yang tinggi. Hanya bisa merubah wujudnya menjadi
binatang seperti monyet, anjing, ayam putih, kambing, babi betina
(bangkung) dan lain- lain.
- Ilmu Leak Tingkat Menengah. Yaitu orang yang bisa ngeleak pada
tingkat ini sudah bisa merubah wujudnya menjadi Burung Garuda bisa
terbang tinggi, paruh dan cakarnya berbisa, matanyabisa keluar api, juga
bisa berubah wujud menjadi Jaka Tungul atau pohon enau tanpa daun
yang batangnya bisa mengeluarkan api dan bau busuk yang beracun.
- Ilmu Leak Tingkat Tinggi yaitu orang yang bisa ngeleak tingkat ini
sudah bisa merubah wujudnya menjadi Bade yaitu berupa menara
pengusungan jenasah bertingkat dua puluh satu atau tumpang selikur
dalam bahasa Bali dan seluruh tubuh menara tersebut berisi api yang
menjalar – jalar sehingga apa saja yang kena sasarannya bisa hangus
menjadi abu.
Sumber: http://www.tipscaraterbaik.com/cerita-sejarah-leak-bali.html ,diakses Sept
2013
10
- Istilah Ilmu Leak
Leak Bali semakin berkembang hingga bermunculan istilah- istilah yang terkait
dengan ilu Leak Bali, diantaranya:
- Desti
Merupakan kemampuan untuk menyakiti orang lain agar jatuh sakit
melalui media, media berupa rambut, kuku, tanah, pakaian, perhiasan
dan benda milik target
- Teluh
Merupakan sejenis guna – guna.sosok mahluk mirip manusia dengan
berbagai bentuk yang menakutkan yang akan menyerang sasaran yang
dituju sesuai dengan yang ditakuti sasarannya.
- Trangjana
Trangjana atau anerangjana, merupakan sosok lawat atau bayangan
mahluk berwujud manusia.ini merupakan kemampuan melihat jarak jauh
dan membakar/membunuh hanya dengan melihat.
- Wegig
Merupakan istilah dari niat serta perbuatan licik dan jahat.
- Pengasren
(semacam pelet), yakni sarana magis agar orang yang bersangkutan
menjadi kelihatan selalu cantik dan tampan, awet muda dan mempunyai
daya pikat yang tinggi. Dengan sarana tersebut orang akan mudah dapat
memikat lawan jenis yang dikehendakinya.
- Pengeger
(semacam penglaris) yang dapat menyebabkan si pemakai menjadi laris
dalam berdagang atau berusaha, dengan harapan si pemakai menjadi
semakin kaya.
- Pengasih-asih
Yakni sarana yang dapat membuat orang menjadi jatuh cinta kepada
orang yang menggunakan sarana tersebut.Atau dapat pula disebut
dengan sarana guna-guna. Seperti misalnya : guna lilit, guna jaran
guyang, guna tuntung tangis, dan lain-lain macamnya.
11
- Penangkeb
Yakni sarana gaib atau mistis agar orang lain atau orang banyak menjadi
tunduk. Dengan demikian orang tersebut dapat mengendalikan,
mengarahkan, menguasai, atau menyetir orang lain atau orang banyak
sesuai dengan keinginannya. Orang yang telah terkena ilmu penangkeb
tak ubahnya seperti kerbau yang dicocok hidungnya, sehingga akan
menjadi penurut sesuai perintah atau keinginan dari orang yang
mengenakan ilmu penangkeb.
- Pepasangan
Yakni sarana yang ditanam pada tempat tertentu oleh orang yang bisa
melakukan pengiwa. Tujuannya adalah untuk mengenai korbannya
sesuai dengan yang diingini si pemasang. Dapat berupa sarana tulang
manusia yang dibungkus, atau berupa bubuk tulang yang ditaburkan
pada pekarangan rumah orang yang akan dijadikan korban. Dengan
adanya pepasangan itu menjadikan situasi rumah tersebut menjadi agak
lain, agak seram, penghuninya sakit-sakitan, sering cekcok, dan lain-lain.
- Sesawangan
Yakni kemampuan seseorang yang mempraktekkan ilmu pengiwa hanya
dengan membayangkan wajah atau hanya nama dari calon korban.
Sesawangan juga disebut dengan umik-umikan atau acep-acepan atau
doa-doa. Dengan kemampuan ini seseorang yang melaksanakannya
dapat mencapai korbannya, walaupun dia bersembunyi di balik dinding
beton yang tebal dan kuat.
- Ilmu Cetik
(racun) merupakan cara meracun orang atau korban. Ada cetik sekala
dan ada cetik niskala. Cetik sekala diartikan bahwa meracun dengan
menggunakan sarana tertentu yang tampak nyata, seperti cetik gringsing,
cetik cadang galeng, cetik kerikan gangsa, dan lain-lain. Kemudian cetik
niskala adalah meracun korban atau orang dengan sarana yang tidak
kelihatan.Cetik ini hanya mampu dilakukan oleh orang yang memiliki
ilmu Leak yang sudah tinggi. Hanya dengan memandangi makanan atau
minuman saja, maka korbannya akan menjadi sakit seperti yang
dikehendaki. Jadi boleh dibilang cetik ini tanpa memerlukan sarana,
karena tidak kelihatan.
12
Sumber: http://www.parissweethome.com/bali/cultural_my.php?id=13,
diakses Sept 3012
2.1.1.4. Mitologi Yunani
Dalam mitologi yunani terkenal dengan kisah Dewa Olimpus melawan
Titan.Dewa Olimpus adalah yang biasa kita kenal dengan Odin, Zeus, Poseidon,
Hades dan beberapa lainnya kemudian Titan adalah Kronos, Hiperion, Krios, Koios
dan Atlas.Para Titan dan Dewa Olimpus ini masing-masing memiliki tempat tinggal
di gunung. Gunung Olimpus yang dipimpin oleh Zeus dan Gunung Othris yang
dipimpin oleh Atlas. Pada pertarungannya, dewa Olimpus tidak bisa menang
melawan para Titan.
Gambar 2.6. Peperangan antara Olimpus dengan Titan
Sumber Gambar : www.maicar.com
Akhirnya dengan meminta nasihat Gaia, Zeus meminta bantuan pada para
Kiklops dan Hekantokheire yang ada di Tartaros.Setelah membebaskan mereka dari
Tartaros, Zeus mendapat aliansi baru dan juga senjata baru yang dibuat oleh para
Kiklops.Kiklops membuat petir untuk Zeus, Trisula untuk Poseidon dan helm untuk
Hades. Setelah bisa memukul mundur bangsa Titan, Zeus berhasil mengalahkan
Kronos dengan bantuan ke 3 senjata tersebut.Dan dengan bantuan Hekantokheire,
Zeus berhasil memenangkan perang Titanomakhia.
Ekonurzhafar (2010).Mitologi Yunani. Diakses Sept 2013 dari
http://greekmythology.com/
2.1.1.5. Mitologi Nordik
Awalnya merupakan kumpulan kepercayaan kuno masyarakat Eropa utara
sebelum adanya agama Kristen. Kepercayaan ini berisi kisah tentang makhluk
13
supernatural, kosmologi dan mitos lainnya yang ditulis dalam bentuk prosa atau
puisi. Diceritakan dari mulut ke mulut dan kini sudah mulai hilang dan kemudian
dilupakan, ada juga yang menjadi legenda hidup dan berkembang menjadi dasar
sastra.
Gambar 2.7. Pertarungan dan Dewa Dewi pada kebudayaan Nordik
Sumber Gambar : indonesiaindonesia.com
Menurut mitologi Nordik, terdapat 3 makhluk yang berkuasa daripada manusia
yaitu : Aesir,Vanir dan Jotun. Aesir dan Vanir merupakan dewa yang sama-sama
menciptakan alam semesta dan mengatur kehidupan manusia meskipun pernah
berselisih. Sedangkan Jotun adalah musuh kedua makhluk tersebut. Jotun apabila
disamakan dengan mitologi yunani, merupakan makhluk raksasa yang mirip dengan
Titan dan Gigantes. Selain makhluk Jotun ada juga monster yang disebut
Jormungandr dan Fenrir yang berada di dunia manusia.
Pengaruhnya pada masa sekarang adalah penyebutan nama hari yang berasal dari
dewa-dewa pada masa itu dan fiksi karya J.R.R. Tolkien yang mengadaptasi mitologi
Nordik. Film Thor juga salah satu cerita layar lebar yang memvisualkan cerita
mitologi Nordik seakan-akan memang ada di masa sekarang.
Nuzul Helmi (2012). Mitologi Nordik. Diakses Sept 2013 dari
http://uniknya.com/2011/08/5-dewadewi-dalam-mitologi-nordik/
2.1.2. Genre dalam penulisan fiksi
Data mengenai genre diambil dari blog milik Octacintabuku dengan judul
Mengenal genre dalam penulisan fiksi.
Genre berhubungan dengan hasil tulisan apabila ingin di jual pada pihak tertentu.
Secara garis besar genre dibagi menjadi : Aksi, Fantasi, Roman, Fiksi Sains, Horor,
Kriminal, Misteri dan Inspirasi. Untuk mempermudah pembuatan cerita biasanya
14
harus memilih salah satu genre kemudian di kembangkan.Tetapi tidak menutup
kemungkinan adanya pencampuran genre-genre tersebut untuk lebih menarik minat
pembaca.
2.1.2.1. Genre Fantasi dan Cerita Fantasi
Pada genre ini biasanya terjadi hanya pada dunia yang dibuat oleh penulis. Genre
fantasi biasanya menggunakan suatu bentuk sihir dan supranatural sebagai salah satu
elemen plot, tema dan setting seperti yang ada pada film Harry Potter. Secara umum
fantasi adalah kemampuan jiwa untuk membentuk tanggapan atau bayangan baru.
Fantasi juga berhubungan dengan khayalan atau sesuatu yang tidak benar-benar ada.
Bayangan fantasi tidak sama dengan bayangan persepsi. Bayangan persepsi
adalah hasil persepsi yang benar-benar ada sedangkan fantasi hanyalah sebuah
fantasi. Karenanya, kekuatan fantasi orang dapat menjangkau kedepan dan
mempunyai arti penting dalam kehidupan manusia. Fantasi bersifat subjektif dan
juga memiliki dampak buruk yaitu seseorang dapat meninggalkan alam nyata dan
menimbulkan kedustaan, takhayul atau yang lainnya.
2.1.2.2. Sub Genre Fantasi
- Juvenile Fantasy - Fantasi yang dibuat khusus untuk anak-anak.
- High Fantasy - Kisah baik dan buruk yang menekankan masalahnya pada
moral dan terjadi pada dunia paralel atau dunia yang berbeda dari bumi.
- Low Fantasy - Tidak memiliki banyak sisi fantasi pada cerita
- Fantasi Kepahlawanan - Jenis ini melibatkan perang besar, orang yang
banyak dan intrik pada tokoh.
- Fantasi Superhero - Manusia super yang ada dalam dunia fantasi.
- Fantasi Dongeng - Berasal dari dongeng masyarakat yang terjadi di dunia
yang berbeda dari tempat yang kita tinggali.
- Fantasi Komik - Merupakan parodi dari kisah fiksi yang kemudian diubah
menjadi bentuk fantasi
- Sejarah Alternatif - Cerita yang berlatar belakang dari sejarah asli tetapi
memiliki penambahan unsur fantasi dalam penceritaannya.
- Fantasi Kontenporer - Fantasi jenis ini terjadi pada masa sekarang yang di
kemudian ditambah unsur fantasi.
15
- Fantasi Kegelapan - Terjadi pada masa ksatria yang kemudian ditambah
unsur horor.
- Fantasi Mistis - Jenis ini seringkali mengadaptasi dongeng atau cerita rakyat.
- Fantasi Roman - Kisah roman yang ada dalam dunia fantasi
- Fantasi Erotis - Memiliki unsur erotis yang lebih tinggi pada cerita fantasi
biasa.
- Fantasy of Manner - Parodi dengan tokoh-tokoh cerita yang sudah ada.
- Magical Realism - Membuat magis terasa benar-benar ada hanya saja tidak
diketahui atau jarang.
- Sword and Sorcery - Melibatkan ksatria dan penyihir pada jaman
pertengahan.
- Urban Fantasy - Cerita fantasi yang terjadi di perkotaan, tidak peduli
melibatkan unsur masa depan, lampau atau supranatural.
Diakses Sept 2013 dari http://bestfantasybooks.com/fantasy-genre.php
2.1.3. Monster
Makhluk yang rupanya menyimpang dari yang biasa atau makhluk yang
berukuran luar biasa biasanya di sebut monster.Dalam cerita biasanya monster adalah
makhluk yang jahat.Seiring perkembangan zaman adapula yang menceritakan
monster menjadi baik ataupun yang berbentuk lucu dan imut. Kata monster juga
kadang digunakan pada sosok yang bertentangan dengan norma ekosistem seperti
orang yang jahat,kaku tidak perhatian, psikopat ataupun anti-sosial.
Monster pernah menjadi sebuah konsep yang penting sebelumnya Monster
tinggal di pulau-pulau liar yang belum terjamah. Bentuknya identik dengan bentuk
aneh dan di kenal dari zaman dahulu. Pada negara-negara tertentu monster
digambarkan sebagai makhluk kejam yang menculik putri atau menyerang kerajaan
atau dalam ajaran lain munculnya monster sebagai tanda hari penghakiman.
16
Gambar 2.8.Contoh Monster
Sumber Gambar: monster.wikia.com, japanesestation.com dan el-
grimlock.deviantart.com, diakses Sept 2013
2.1.3.1. Jenis-jenis Monster
- Setengah Manusia
Bentuknya menyerupai manusia tetapi memiliki sifat dan kebiasaan yang
berbeda dengan manusia.
- Setengah Dewa
Monster ini dianggap memiliki kekuatan luar biasa sehingga di takuti,dipuja
dan di hormati layaknya dewa.
- Setengah Iblis
Monster yang memiliki kekuatan gaib dan dapat mengubah bentuk tubuhnya.
- Humanoid
Monster ini memiliki bentuk humanoid atau seperti manusia.
- Alien
Monster ini diceritakan berasal dari luar angkasa,berbeda alam dan tidak
diketahui orang.
- Mayat
Monster ini di gambarkan sebagai manusia yang sudah mati kemudian
bangkit lagi.
- Hewan
Monster yang menyerupai hewan atau binatang purbakala.
- Tanaman
Menyerupai tanaman namun dapat bergerak dan mengeluarkan suara tertentu.
- Mesin
Monster buatan manusia yang bagian tubuhnya terbuat dari besi atau metal
dengan inteligensi buatan atau bahkan alien robot.
17
2.1.4. Produk Pembanding
Dalam wilayah nasional belum ada kompetitor karena genre fantasi seperti ini
masih belum terlalu di garap oleh Indonesia. Untuk animasi 2D terdapat serial
animasi Accel World yang menceritakan petualangan seorang lelaki yang bernama
Haruyuki, anak gemuk yang baru saja memasuki sekolah menengah pertamanya
selama setengah tahun pada tahun 2046. Dia hanyalah anak gemuk biasa yang
memiliki masalah seperti rasa percaya diri yang rendah, sering diganggu dan
semacamnya.Satu-satunya tempat pelariannya adalah dunia virtual, dimana
kecepatan reaksi otaknya tidak dibatasi oleh ukuran tubuh di dunia nyata. Di saat ia
bermain Squash dalam jaringan network sekolahnya adalah dimana skornya yang
luar biasa tinggi, terlihat oleh idola sekolah Kuroyukihime. Dia ingin merekrutnya ke
sebuah dunia istimewa, dimana kecepatan dan kemampuan bertarung menentukan
bilamana mereka dapat mempertahankan kecepatan mereka.
Judul : Accel World
Durasi : 24 menit per episode
Episode : 24
Rilis : 2012-04-06
Diakses Sept 2013 dari
"http://www.baka-
tsuki.org/project/index.php?title=Accel_World_%28Indonesia%29/"
Ragnarok the Animation yang mengambil konsep dari game Ragnarok berlatar
belakang mitologi dan memiliki tujuan akhir menyelamatkan orang dan mengalahkan
bos monster.
Judul : Ragnarok the Animation
Durasi : 24 menit per episode
Episode : 26
Rilis : 2004-04-06 sampai 2004-09-28
RO production (2004) Ragnarok the animation. Diakses mei 2013 dari
http://www.funimation.com/ragnarok-the-animation
18
Persona 4 the Animation yang menceritakan petualangan protagonis yang
memiliki kekuatan persona didapat setelah menemukan jati dirinya sendiri.Lalu
menjelajahi tiap labirin yang berisi monster untuk menyelamatkan jiwa orang yang
terperangkap di labirin tersebut sebelum terlambat.
Judul : Persona 4 the Animation
Durasi : 30 menit per episode
Episode : 26
Rilis : 2011-10-06 sampai 20012-03-29
Imdb (2011) Persona 4 the Animation. Diakses mei 2013 dari
"http://www.imdb.com/title/tt2387612/"
Gambar 2.9. Ragnarok , Accel World, Persona4 The Animation
Sumber Gambar : www.animenewsnetwork.com, www.zerochan.net,
limitednegai.blogspot.com
2.1.5. Perkembangan Animasi di Indonesia
Presiden Soekarno yang menghargai seni mengirim seniman yang bernama
Dukut Hendronoto untuk belajar di Walt Disney karena sempat melihat koran lokal
yang memuat iklan Walt Disney. Sekembalinya setelah tiga bulan lamanya, Pak Ook
kemudian membuat animasi "Si Doel" yang menceritakan tentang kampanye
pemilihan umum pertama di Indonesia dalam bentuk dua dimensi. Animasi tersebut
kemudian menjadi awal mula perkembangan animasi yang ada di Indonesia.
Pak Ook pada tahun 1963 pindah ke TVRI dan mengembangkan animasi
melalui program yang ada disana. Tetapi kemudian program tersebut dilarang karena
19
dianggap terlalu konsumtif. Stasiun TVRI mulai menayangkan animasi Walt Disney
dan Hanna-Barbera pada tahun 1970. Kemudian pada masa itu juga terlahirlan film
animasi iklan yang kemudian tidak bisa lepas dari pertumbuhan televisi.
Pada tahun 70-an studio Anima Indah di Jakarta cukup berkembang tetapi
hanya pada bidang iklan.Diteruskan di tahun 80-an muncul animasi " Rimba si Anak
Angkasa" yang cukup marak di Indonesia dan animasi tersebut di sutradarai oleh
Wagiono Sunarto yang dibuat berkolaborasi dengan "Si Huma". Animasi tersebut
diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi serial TV.
Kemudian pada tahun 90-an banyak terdapat film animasi yang diantaranya
adalah Legenda Buriswara, Naris Piliang, Satria Nusantara yang masih menggunakan
kamera film seluloid 35mm. Serial animasi 3D pertama yang ada di Indonesia adalah
"Hela,Heli,Helo" yang dibuat di Surabaya. Lalu pada tahun 1998 animasi yang
menceritakan cerita rakyat mulai bermunculan seperti Bawang Merah dan Bawang
Putih, Timun Mas dan Si Kancil.
Gambar 2.10. Animasi Homeland
Red Rocket pada tahun 2000 memproduksi serial animasi TV yang pada masa
tersebut sudah cukup populer. Animasi yang diproduksinya adalah Dongeng Aku dan
Kau, Kilip dan Putri Rembulan, Si kurus dan Si Macan. Animasi serial pada masa itu
populer karena ada penggabungan dua dimensi dengan tiga dimensi. Untuk pertama
kalinya serial tiga dimensi merambah ke layar lebar adalah "Janus Prajurit Terakhir".
Film animasi berdurasi panjang sekitar 30 menit berjudul "Homeland" yang dibuat
bersama tim Visi Anak Bangsa dan Kasatmata ini ada pada Mei tahun 2004.
20
Gambar 2.11. Animasi Meraih Mimpi
Pada tahun 2008 animasi tiga dimensi pertama Indonesia berhasil tayang di
layar lebar dan animasi tersebut juga telah berhasil Go Internasional. Film berjudul "
Meraih Mimpi" diproduksi oleh Infinite Framework yang berpusat Batam. Film ini
adalah adaptasi dari buku berjudul Sing to The Dawn karya Minfung Ho.
Mridwanfirdaus(2012) Perkembangan animasi di Indonesia. Diakses Sept 2013 dari
" http://mridwanfirdaus.wordpress.com/2012/12/10/perkembangan-animasi-di-
indonesia/"
2.1.6. Serial Animasi
Serial animasi adalah tayangan animasi yang memiliki cerita bersambung dan
dibagi dalam beberapa bagian yang dinamakan episode. Serial animasi memiliki
benang merah di setiap episodenya, baik ceritanya berkelanjutan atau tidak. Durasi
tiap episode dalam serial kartun berbeda- beda tergantung film serial itu sendiri.
Biasanya film serial ditayangkan dengan durasi maksial 30- 40 menit, tetapi kadang
ada serial yang dibuat dengan durasi 3- 11 menit yang kemudian ditayangkan dua
atau tiga episode sekaligus dalam setengah jam.
Serial animasi yang disiarkan di televisi memiliki beberapa macam durasi:
- 3 menit : Happy Tree Friends
- 7 menit : Pocoyo
- 15 menit : Spongebob Squrepants, Power Puff Girl
- 24 menit : Naruto, Captain Tsubasa
21
2.1.7. Serial Animasi di Indonesia
Serial animasi luar yang masuk ke Indonesia sudah dimulai sejak lama. Serial
animasi eropa dan jepang mulai meramaikan layar kaca televisi Indonesia seperti
yang terkenal adalah serial animasi Candy candy, Doraemon, Tom and Jerry show,
dan masih banyak lagi.
Serial animasi menjadi sangat populer di Indonesia yang diputar hari Minggu
pagi dimana banyak anak anak yang menonton karena libur sekolah.
Serial animasi di Televisi akrab dengan anak anak, mayoritas viewers adalah
anak anak, dengan target primer anak anak dan remaja-dewasa sebagai target
sekunder.
Biasanya berdurasi 24menit, minggu pagi sekitar pukul 8.00 pagi hingga pukul 1
siang.
2.1.8. Analisa SWOT
- Strength (Kekuatan)
- Menampilkan bahwa keberanian seseorang dapat membuahkan jalan dalam
menghadapi masalah yang dinilai tidak mungkin.
- Mengajarkan bahwa tidak baik meremehkan sesuatu yang kecil.
- Memiliki visual yang menarik untuk remaja.
- Animasi serial bergenre fantasi sangat jarang ada di Indonesia.
- Mengandung lokal konten.
- Weakness (Kelemahan)
- Ceritanya mengandung unsur kekerasan dengan membunuh monster jahat
yang sebenarnya tidak baik di tonton oleh anak-anak di bawah umur.
- Opportunity (Kesempatan)
- Peluang bersaing dengan animasi luar yang ada di Indonesia karena
memiliki ciri khas tersendiri.
- Mengenalkan mitologi khas Indonesia.
- Dapat memajukan kualitas animasi lokal.
- Threat (Ancaman)
- Sulitnya berhadapan dengan serial animasi yang sudah menjadi favorit
anak-anak.
- Animasi luar yang dari sisi visual dan animasi yang jauh lebih baik.
22
2.2. Tinjauan Khusus
2.2.1. Landasan Teori
2.2.1.1. Teori Dasar Komunikasi Visual
Komunikasi berdasar dari visual, yang merupakan sebuah rangkaian proses
pernyampaikan kehendak atau maksud tertentu kepada pihak lain dengan
penggunaan media penggambaran yang hanya terbaca oleh indera penglihatan
dengan kata lain disebut juga komunikasi visual. Komunikasi ini mengkombinasikan
secara visual seni, lambang, gambar, desain, tipografi, grafis, ilustrasi dan warna
dalam penyampaiannya.
Komunikasi visual bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal
lain dalam petunjuk, arah, posisi, skala yang berfungsi sebagai sarana informasi dan
instruksi. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat,
pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan
dipresentasikan secara logis dan konsisten.
Komunikasi visual memiliki empat teori yang dibahas menjadi dua kelompok
dasar yaitu sensual (gestalt dan konstruksivisme) dan perseptual (semiotika dan
kognitif). Komunikasi memiliki unsur utama yaitu sumber, pesan, penerima, saluran
atau sarana dan hasil. Lambang-lambang yang terdapat dalam komunikasi adalah
bentuk, suara, mimik dan gerak gerik.
Sumber: http://sadidadalila.wordpress.com/2010/03/21/teori-dasar-komunikasi-
visual/, diakses Sept 2013
2.2.1.2. Teori Sinematografi dan Fotografi
Setiap film yang baik haruslah memiliki sinematografi yang baik, Teori dasar
mengenai sinematografi membagi unsur-unsur dari sinematografi menjadi 4, yaitu :
Framing, Angle, Shot size, dan Komposisi. Teknik pengambilan kamera pun berbeda
kamera objektif atau kamera subjektif.
Shot size atau ukuran shot terdiri dari, Extreme Long Shot, Long Shot, Medium
Long Shot, Medium Shot, Close Up, Big Close up, Medium Close up, dan Extreme
Close Up.
Camera movement atau pergerakan kamera membantu agar film animasi tidak
monoton dan membosankan, adapun pergerakan kamera dapat dibagi menjadi 5
yaitu:
23
- Pan Gerak kamera ke kiri dan kanan dengan bertumpu pada satu sumbu.
- Tilt Gerak kamera ke atas dan bawah dengan bertumpu pada satu sumbu.
- Zoom Gerak maju atau mundur yang disebabkan oleh permainan lensa, dengan posisi kamera diam.
- Tracking Gerak kamera dengan menggunakan rel, memberikan efek tiga dimensional.
- Crane shot Gerak kamera ke atas dan ke bawah dengan menggunakan tangan mekanik atau crane. Crane shot berfungsi untuk memberi kesan memasuki atau meninggalkan sebuah kejadian
2.2.1.3. Teori Desain Karakter
Salah satu unsur yang penting dalam karakter desain adalah dimana sebuah
karakter dapat mengambarkan sifat-sifat karakter tersebut hanya dengan bentuk
visualnya saja. Terlebih lagi sebuah karakter harus memiliki ciri khas siluet yang
memudahkan orang-orang mengenali karakter itu hanya dengan siluetnya saja.
Dalam film animasi yang menceritakan sebuah kisah harus memiliki setidaknya
sebuah karakter protagonis yang menarik simpati para penonton. Antara penonton
dan karakter tersebut sangat penting terlebih lagi apabila cerita tersebut didasari oleh
karakter itu senditi. Apabila penonton menemukan sifatnya yang mirip dengan
karakter tersebut biasanya akan lebih menarik perhatian. Tetapi dalam pembuatan
karakter lainnya tidak perlu memperhatikan hal seperti itu. Dalam pembentukan
tokoh antagonis misalnya, bisa saja kita membuat penonton akan dengan sendirinya
membenci karakter itu.
Karakter harus dibangun sebelum, saat dan sesudah pembuatan cerita agar lebih
spesifik dan detail. Bisa dimulai dari latar belakang karakter, kebiasaan, sifat, bentuk
fisik, motivasi dan hubungannya. Ada hal-hal yang perlu diperhatikan dalam
pembangunan karakter yaitu :
- Nama
Pemberian nama adalah salah satu cara efektif dalam mengembangkan
karakter karena sudah menjelaskan karakter itu sendiri.
- Teks, narasi dan pidato
Penambahan teks atau voice over pada pengenalan dapat membantu
pemberian informasi.
24
- Desain
Desain harus bisa menerangkan sifat dan perilaku karakter itu sendiri hanya
dengan sekali lihat.
- Tingkah laku
Tingkah laku menunjukan sifat, motivasi dan latar belakang suatu karakter.
Sumber: http://www.ideanimasi.com/2011/09/07/memahami-karakter-memudahkan-
cerita/#more-322, diakses Sept 2013
2.2.1.4. Teori Animasi
Animasi secara umum adalah rentetan gambar yang ditampilkan dalam tenggang
waktu tertentu sehingga menciptakan ilusi gambar bergerak. Untuk membuatnya
terlihat dinamis dan hidup animasi memiliki 12 prinsip dasar. Prinsip ini meliputi
dasar-dasar gerak, waktu, pengkayaan visual dan juga pembuatan animasi secara
teknis. Ke-12 prinsip tersebut adalah : Pose to pose, Timing, Stretch and Squash,
Anticipation, Secondary Action, Follow Through and Overlapping Action, Ease
in and out, Arch, Exageration, Staging, Appeal, dan Personality
Dalam film serial animasi “Mystery of Barong & Rangda” prinsip animasi yang
akan paling banyak dipergunakan adalah secondary action, timing dan overlapping,
karena menurut penulis ketiga prinsip tersebut akan memberikan peranan penting
dalam sebuah film animasi pendek. Selanjutnya slow-in slow-out, anticipation dan
arcs akan membantu agar animasi terlihat lebih hidup dan dinamis.
- Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi
adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan
waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah
tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis
gerak. Sumber: (http://dkv.binus.ac.id)
- Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau
ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan
badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan
memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan
sejenisnya. Sumber: (http://dkv.binus.ac.id/)
25
- Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi.
Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki
percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah
gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika
sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Sumber:
(http://dkv.binus.ac.id)
- Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan
lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang
berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak
semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik
yang cenderung patah-patah. Sumber: (http://dkv.binus.ac.id)
- Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan
untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat
perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan
utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama. Sumber: (http://dkv.binus.ac.id)
- Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap
bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Sumber: (http://dkv.binus.ac.id)
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-
silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului
(overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk
didalamnya. Sumber: (http://dkv.binus.ac.id)
2.2.1.5. Teori Warna
Warna dapat memperngaruhi secara psikologi. Karenanya pemilihan warna yang
sesuai dengan sifat dan perilaku karakter sangatlah penting. Ketergantungannya pada
26
faktor subyektif membuat setiap orang memilih warna berdasarkan cara pandang
yang berbeda. Warna kemudian dijadikan simbol dan ciri khas suatu etnik dan pada
negara-negara tertentu.
Dalam lingkup disiplin seni rupa warna sangat penting karena secara umum juga
meliputi segala aspek kehidupan. Karenanya warna sering digunakan sebagai elemen
estetis, representasi dari alam, komunikasi bahkan ekspresi. Warna juga merupakan
perwakilan atau objek pengganti bahasa formal dalam mengkomunikasikan sesuatu.
Pada teori warna dikenal pembagian warna
1. Warna Primer
2. Warna Sekunder
3. Warna Tersier
Kemudian dengan intensitasnya yang dipengaruhi oleh terang dan gelapnya pada
suatu benda. Biasanya dikenal dengan istilah tone ,dibagi menjadi 2 :
1.Warna Panas/ Warm
2.Warna Dingin/ Cool
Sumber: http://blog.aicsi.com/berita-187-konsep-dasar-teori-warna.html, diakses
Sept 2013
2.2.1.6. Teori Audio/Sound Effect
Secara artifisial efek suara diciptakan yang umumnya digunakan untuk memberi
penekanan pada film, acara televisi, live performance, animasi, video game atau
media lainnya. Dalam produksi film televisi efek suara di gunakan untuk membuat
cerita tertentu tanpa adanya dialog. Untuk produksi secara profesional efek suara,
latar belakang, musik dan dialog di perlakukan secara terpisah. Dialog dan musik
tidak termasuk pada efek suara.
Pada animasi ini, efek suara yang digunakan adalah efek suara desain yang
berarti dibuat secara khusus dan tidak mungkin terjadi pada alam yang sekarang.
Biasanya efek suara ini digunakan untuk menciptakan mood emosional.
Sumber: http://komunikasi-info.blogspot.com/2011/08/bunyi-di-dalam-film.html,
diakses Sept 2013
27
2.2.1.7. Teori Tipografi
Salah satu elemen terpenting dalam desain adalah huruf. Huruf merupakan
bentuk universal yang menyampaikan bentuk visual menjadi bahasa. Tipografi
sendiri adalah representasi visual dari komunikasi bentuk verbal dan properti visual
yang pokok dan efektif. Melalui nilai fungsional dan estetika, huruf memiliki potensi
untuk menterjemahkan suasana yang terkandung dalam sebuah komunikasi verbal
yang dituangkan melalui abstraksi bentuk visual.
Tipografi yang digunakan di serial ini, untuk judul-judul poster, cover DVD, dan
lain lain tetap memiliki kesan fantasi petualangan tetapi memiliki kesan-kesan santai
yang sesuai dengan visual animasinya itu sendiri.
Sumber: http://fuadmje.wordpress.com/2011/11/06/tipografi-dalam-desain-
komunikasi-visual/, diakses Sept 2013
2.2.1.8. Teori Cerita berdasar Usia Anak
Secara psikologi perkembangan berpengaruh terhadap perkembangan konsep
kecerdasan. Perkembangan literal anak membuat pembagian pada usia-usia tertentu
sesuai dengan ketertarikannya. Pembuatan golongan ini memudahkan kita memilih
apa yang cocok bagi anak-anak yang sesuai. Pembagiannya adalah
- Usia 3 - 4 tahun (Fantasi)
Pada usia ini lingkungan anak-anak sangat berpengaruh. Daya imajinasinya
sendiri terhadap benda-benda atau hewan disekitarnya sangat berkembang.
- Usia 5 - 8 tahun (Dongeng)
Pada usia ini anak-anak menyukai dongeng yang sangat suka mendengarkan
cerita seperti cerita kelinci dan kura-kura. Mereka juga suka melihat sifat-
sifat yang berteman atau bermusuhan dan sudah bisa menilai yang benar dan
tidak dan boleh ditiru atau tidak.
- Usia 9 - 12 tahun (Petualang)
Pada usia ini anak sudah bisa diberikan cerita yang rumit. Adanya konflik dan
solusi membuat mereka lebih tertarik terhadap cerita cerita. Unsur
petualangan yang memiliki inti menang dan ada pertarungan menarik minat
mereka.
- Usia 13 - keatas (Kepahlawanan)
28
Pada usia ini mereka memilih yang berunsur kepahlawanan dan menerima
cerita berlatar belakang yang rumit, cerita dengan karakter aneh, luar angkasa
dan masih banya yang lainnya.
Sumber: http://www.al-maghribicendekia.com/2012/09/memilih-dongeng-
berdasarkan-usia-anak.html, diakses Sept 2013