bab i skripsi education game

20
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kimia merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan di SMP dan SMA. Kimia merupakan mata pelajaran yang cukup menjadi momok yang menakutkan selain matematika dan fisika sehingga minat belajar siswa rendah terhadap pelajaran kimia ini. Berdasarkan dari hasil wawancara yang dilakukan kepada siswa SMAN 1 Teluk keramat, siswa kesulitan karena kimia cukup banyak hitung-hitungannya seperti matematika dan fisika,serta sulit untuk menghafal unsur, senyawa, rumus kimia, dan reaksi kimia. Selain itu mata pelajaran kimia masih baru bagi siswa, sebab baru mendapatkan materi kimia secara utuh sebagai suatu mata pelajaran di SMA. Pembelajaran Kimia ini seharusnya menekankan pada pengalaman belajar siswa agar siswa mampu memiliki pemahaman makroskopik, mikroskopik dan simbolik 1

Upload: schifer-hitomi-ulquiorra

Post on 24-Dec-2015

9 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

dasdadadaddadaddadadasdsadadssaa dsadasddadadaddad dadadadadad. dadadadada

TRANSCRIPT

Page 1: BAB I Skripsi Education Game

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Kimia merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan di SMP dan

SMA. Kimia merupakan mata pelajaran yang cukup menjadi momok yang

menakutkan selain matematika dan fisika sehingga minat belajar siswa

rendah terhadap pelajaran kimia ini. Berdasarkan dari hasil wawancara yang

dilakukan kepada siswa SMAN 1 Teluk keramat, siswa kesulitan karena

kimia cukup banyak hitung-hitungannya seperti matematika dan fisika,serta

sulit untuk menghafal unsur, senyawa, rumus kimia, dan reaksi kimia. Selain

itu mata pelajaran kimia masih baru bagi siswa, sebab baru mendapatkan

materi kimia secara utuh sebagai suatu mata pelajaran di SMA.

Pembelajaran Kimia ini seharusnya menekankan pada pengalaman

belajar siswa agar siswa mampu memiliki pemahaman makroskopik,

mikroskopik dan simbolik kimia. Umumnya guru mengajar kimia hanya

dengan metode ceramah, contoh soal, dan latihan sehingga guru lebih aktif

daripada siswa yang akibatnya siswa bosan belajar kimia. Untuk itu, dalam

rangka pelaksanaan pengajaran Pendidikan Kimia diperlukan pembuatan

rencana atau persiapan agar proses belajar lebih efektif, efisien dan terarah.

Menurut Sukmadinata S, N (2009) betapapun bagusnya suatu kurikulum

hasilnya sangat bergantung pada apa yang dilakukan oleh guru dalam

menyajikan mata pelajaran kimia.

1

Page 2: BAB I Skripsi Education Game

2

Guru dituntut memilih strategi belajar mengajar yang tepat sehingga

siswa tertarik untuk belajar kimia lebih lanjut. Menurut Dimayanti (1994)

dalam proses pembelajaran terdapat empat komponen yang paling

berpengaruh bagi keberhasilan siswa, yaitu bahan belajar, suasana belajar,

media dan sumber belajar, serta guru sebagai subjek pembelajaran.

Pembelajaran kimia akan lebih bermakna bila disertai media pembelajaran,

sebab media pembelajaran akan mengaktifkan lebih banyak indera daripada

hanya mendengarkan orang/guru menjelaskan. Apalagi pada zaman sekarang

gadget sudah menjadi kebutuhan dalam kehidupan sehari-hari.

Proses belajar mengajar merupakan suatu proses yang

bertujuan. Tujuan tersebut dinyatakan dalam rumusan

kemampuan atau perilaku yang diharapkan dimiliki siswa

setelah menyelesaikan kegiatan belajar. Tercapai tidaknya

tujuan pengajaran serta kualitas proses belajar mengajar

yang telah dilaksanakan, perlu dilakukan suatu usaha

penilaian atau evaluasi terhadap proses belajar dan hasil

belajar siswa. Penilaian atau evaluasi pada dasarnya ialah

proses memberikan pertimbangan atau nilai tentang sesuatu

berdasarkan kriteria tertentu. Kegunaan evaluasi ialah untuk

mengetahui seberapa jauh siswa telah menguasai tujuan

pembelajaran yang telah ditetapkan, dan bagian-bagian

mana dari program pembelajaran yang masih lemah dan

perlu diperbaiki (Pupuh,2009)

Page 3: BAB I Skripsi Education Game

3

Praktik evaluasi dan penilaian, pada umumnya guru selalu

mendasarkan pada proses pengukuran. Pengukuran harus

ada alat ukur atau instrumen. Banyak instrumen yang dapat

digunakan dalam kegiatan evaluasi hasil pembelajaran, salah

satunya adalah tes. Instrument-instrument evaluasi dapat berupa tes dan

nontes untuk melakukan pengukuran hasil belajar. Pada penyusunan atau

pembuatan instrumen evaluasi, guru harus mengetahui prosedur penyusunan

instrumen evaluasi dan mengatur strategi pembelajaran yang tepat dalam agar

instrumen yang disusun meningkatkan hasil belajar siswa.

Strategi yang tepat meningkatkan hasil belajar, didukung dengan

penggunaan media sebagai alat pendukung dalam proses belajar mengajar.

Penggunaan media akan sangat mempermudah dan memperlancar proses

pembelajaran. Media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk

cetak maupun audio-visual, termasuk teknologi perangkat keras, sehingga

guru dapat mengajar siswa belajar aktif dalam proses pembelajaran di kelas.

Penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran akan membangkitkan

keinginan dan minat baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan

belajar dan bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa.

Kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa strategi dan materi

pembelajaran kimia yang digunakan guru masih kurang efektif meningkatkan

hasil belajar siswa. Berdasarkan observasi dalam proses belajar mengajar

kimia di kelas XD (27 Februari 2015) dan di kelas XI IPA2 (28 Februari

2015) terhadap guru dan siswa diperoleh informasi sebagai berikut :

Page 4: BAB I Skripsi Education Game

4

Tabel 1.1 Hasil Pengamatan Terhadap Guru dan Siswa pada Pembelajaran Kimia SMA Negeri 1 Teluk Keramat

Pengamatan ke -1 di kelas XD pada materi Reaksi

redoks(27 februari 2015)

Pengamatan ke-2 di kelas XI IPA2 pada materi larutan

penyangga(27 februari 2015)

a. Guru tidak menyampaikan apersepsi.

b. Guru menjelaskan dengan metode ceramah.

c. Keadaan kelas terkontrol.d. Terlihat beberapa siswa

mengantuk dan sibuk sendiri.

e. Siswa bertanya saat materi yang disampaikan guru kurang jelas.

f. Guru menunjuk satu orang siswa untuk mengerjakan soal didepan

a. Guru menjelaskan dengan metode ceramah.

b. Guru tidak mengkaitkan konsep yang lalu dengan konsep yang akan dipelajari.

c. Keadaan kelas terkontrol.d. Siswa bertanya saat materi yang

disampaikan guru kurang jelas.e. Diakhir-akhir pembelajaran

siswa terlihat mengantuk kurang memperhatikan penjelasan guru.

f. Saat latihan soal siswa kebingugan mengerjakan soal dan siswa cenderung menunggu jawaban dari guru, tidak mencoba untuk mengerjakan sendiri.

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan guru sering menggunakan

metode ceramah dan sangat jarang sekali melakukan diskusi kelompok. Guru

selalu menggunakan metode ceramah, sebab materi belajar dapat diselesaikan

dengan cepat hanya dengan metode ceramah agar materi-materi yang lain

dapat terkejar. Latihan soal dan evaluasi, guru hanya menyuruh siswa

mengerjakan LKS atau memberikan essai. Hal inilah yang menyebabkan

minat siswa untuk mengerjakan soal sangat rendah, terlihat masih adanya

beberapa siswa yang menyontek pekerjaan temannya untuk sekedar

memenuhi tugas mengerjakan LKS atau essai.

Page 5: BAB I Skripsi Education Game

5

Berdasarkan wawancara yang dilakukan kepada guru kimia, guru pernah

sesekali melakukan diskusi kelompok, namun kurang berjalan dengan baik

disebabkan tidak semua kelompok aktif dalam pembelajaran dan siswa

kesulitan ketika diminta menyimpulkan materi yang sudah diajarkan.

Menurut guru kimia kelas X salah satu materi yang cukup sulit dipahami

siswa adalah materi Hidrokarbon, hal ini dibuktikan dari rendahnya hasil

belajar siswa pada nilai rata-rata ulangan harian pada materi tersebut. Nilai

rata-rata ulangan harian materi hidrokarbon menunjukkan lebih dari 50%

tidak tuntas, hanya beberapa siswa yang memenuhi Kriteria Ketuntasan

Minimal (KKM) yaitu 70. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan

banyak siswa yang tidak tuntas dikarenakan masih banyak siswa yang kurang

memahami penamaan dan isomer senyawa hidrokarbon alkena dan alkuna.

Berdasarkan permasalahan yang ada diperlukan solusi untuk

mengatasinya, salah satu solusi untuk mengatasi masalah yang ada adalah

dengan strategi pembelajaran. Menurut Khoirun Ahmadi dkk (2011: 59),

salah satu cara untuk meningkatkan aktifitas dan memperkuat pemahaman

konsep pada diri siswa adalah dengan menerapakan suatu metode

pembelajaran, salah satunya adalah metode pembelajaran kooperatif.

Pembelajaran kooperatif adalah salah satu bentuk pembelajaran yang

berdasarkan paham kontruktivis (Suparno, 1997: 73). Siswa aktif membangun

pengetahuannya sendiri yaitu menemukan konsep dengan cara investigasi,

menggali, merangkai hal-hal yang diamati secara kelompok atau individu

dengan bimbingan atau pengajaran dari guru (Muchit Saekhan, 2007: 45).

Page 6: BAB I Skripsi Education Game

6

Berdasarkan uraian diatas pembelajaran kooperatif cocok diterapkan dalam

pembelajaran kimia karena melalui pembelajaran kooperatif siswa dapat

membangun pengetahuannya sendiri, menumbuhkan kerjasama diantara

siswa, meminimalisir perbedaan, melatih siswa untuk mengemukakan

pendapat, dan peran siswa dalam proses pembelajaran lebih dominan (student

center).

Rasa tanggung jawab dan keberanian siswa dapat ditingkatkan dengan

memberikan kesempatan yang merata kepada seluruh siswa, salah satu model

kooperatif yang memberikan kesempatan yang sama untuk seluruh siswa

adalah model kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT). Pembelajaran

kooperatif tipe TGT adalah pembelajaran yang melibatkan aktifitas seluruh

peserta didik tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran peserta didik

sebagai tutor teman sebaya dan mengandung unsur permainan dan penguatan

(reinforcement). (Mulyatiningsih,2013).

Berdasarkan permasalahan dan fakta dilapangan, peneliti tertarik

menggunakan metode TGT, hal ini dikarenakan pada metode TGT lebih

banyak mengecek pemahaman siswa terhadap isi materi. Metode TGT

memberi peluang kepada peserta didik untuk belajar lebih rileks disamping

menumbuhkan tanggung jawab, kerja sama, persaingan sehat dan keterlibatan

belajar. Diskusi kelompok dapat meningkatkan rasa tanggung jawab

dan kerja sama siswa. Pernyataaan diatas didukung oleh

Suryabrata (2004) yang menyatakan bahwa metode

kooperatif tipe TGT mempunyai keunggulan yaitu teknik ini

Page 7: BAB I Skripsi Education Game

7

akan membuat siswa lebih siap dalam pelajaran, teknik ini

mendorong siswa untuk bertanggung jawab terhadap

jawabannya, dan melakukan diskusi secara sungguh-

sungguh, memberikan kesempatan kepada siswa untuk

saling membagi ide-ide dan mempertimbangkan jawaban

yang paling tepat dan teknik ini dapat mendorong siswa

untuk meningkatkan semangat kerja sama.

Selain menggunakan model pembelajaran kooperatif untuk membuat

proses pembelajaran kimia menjadi lebih menarik dan dapat mengajak siswa

untuk lebih aktif diperlukan penyajian dan pendekatan serta suatu instrumen

evaluasi yang menarik dengan bantuan media pembelajaran. Media

pembelajaran tersebut menggunakan media bantu pembelajaran edukation

game yang diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata

pelajaran hidrokarbon. Education game akan memberikan tantangan untuk

siswa, sehingga lebih tertarik dan aktif dalam pembelajaran materi

hidrokarbon.

Setiap anak pada zaman sekarang yang kategorinya adalah seorang siswa

tahu yang namanya game, kebanyakan dari mereka sangat suka

memainkannya baik melalui komputer maupun handphone. Mereka beralasan

bahwa game dapat dijadikan alat untuk refreshing saat suntuk dalam belajar.

Namun pada kenyataanya mereka banyak memainkan game-game yang tidak

bermanfaat untuk menambah ilmu pengetahuannya dan malah menjadikan

ketagihan sehingga lupa untuk belajar, bahkan beberapa siswa sengaja

Page 8: BAB I Skripsi Education Game

8

membawa laptop ke sekolah hanya untuk online dan bermain game selain

untuk kegiatan belajar.

Citra game di masyarakat masih dipandang sebagai media yang

menghibur dibanding sebagai media pembelajaran. Sifat dasar game yang

menantang (challenging), membuat ketagihan (addicted) dan menyenangkan

(fun) bagi mereka yang menyukai permainan modern ini dapat berdampak

negatif apabila yang dimainkan adalah game yang tidak bersifat edukasional.

Untuk itu perlu dikembangkan sebuah Education Game yang dapat

digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat memotivasi siswa agar

tertarik dalam belajar.

Perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat memberikan

pengaruh yang kuat pada berbagai bidang kehidupan, salah satunya adalah

bidang pendidikan. Pada bidang pendidikan ini komputer merupakan alat

yang sudah tidak asing lagi untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

Berdasarkan dari beberapa penelitian dapat diketahui bahwa dengan

penggunaan media yang melibatkan komputer ini dapat meningkatkan

prestasi dan motivasi belajar siswa. Penggunaan edukation game diharapkan

siswa akan belajar sambil bermain sehingga mereka akan lebih merasa senang

dan bersemangat dalam belajar.

Penerapan game untuk media pendidikan atau yang disebut education

game bermula dari perkembangan video game yang sangat pesat dan

menjadikannya sebagai media alternatif untuk kegiatan pembelajaran.

Pembantu Rektor III ITS, Suasmoro mengungkapkan game edukasi ini perlu

Page 9: BAB I Skripsi Education Game

9

dikembangkan dan seharusnya game tidak hanya menyenangkan tapi juga

dapat mendidik (republika.co.id, 2011). Melihat kepopuleran game tersebut,

para pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik

untuk menggunakan komponen rancangan game dan menerapkannya pada

pembelajaran yang disesuaikan dengan kurikulum. Game harus memiliki

desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan

(Hurd dan Jenuings, dalam Wahono, 2009).

Education Game memberikan sesuatu yang baru dibandingkan dengan

rutin kelas yang biasa. Education Game bisa membangkitkan minat dan

ketertarikan dalam pembelajaran dengan sesuatu hal yang baru. Media

pembelajaran Education Game diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar

siswa, membangkitkan keinginan dan minat baru, membangkitkan motivasi

rangsangan kegiatan belajar, membantu keefektifan penyampaian pesan,

meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya,

memudahkan penafsiran, serta memadatkan informasi.

Beberapa hasil penelitian menunjukkan penerapan pembelajaran

menggunakan media pembelajaran Education Game di sekolah memberikan

hasil yang positif antara lain:

Penelitian yang dilakukan oleh Priatmoko, dkk (2010) menggunakan

media sirkuit cerdik berbasis chemo-edutainment dalam pembelajaran larutan

asam basa di SMAN 2 Kudus kelas XI IPA 3 tahun ajaran 2009/2010.

Berdasarkan hasil penelitian dari 39 siswa, penggunaan sirkuit cerdik

berpengaruh positif terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran kimia

Page 10: BAB I Skripsi Education Game

10

materi pokok larutan asam basa. Ini dilihat dengan meningkatnya rata-rata

nilai kelas yang menggunakan media sirkuit cerdik berbasis chemo-

edutainment dibanding kelas yang menggunakan cara konvensional.

Penelitian yang dilakukan oleh Sulistyo, dkk (2014) yaitu pengembangan

game edukasi kimia berbasis role playing game (RPG) pada materi struktur

atom sebagai media pembelajaran mandiri untuk siswa kelas X SMA di

kabupaten purworejo. Game RPG ini memberikan hasil yang positif pada

pembelajaran materi sturktur atom. Pada uji lapangan kepada siswa game ini

mendapat skor yang baik dari siswa sekitar 90,13 %.

Penelitian yang dilakukan oleh Indah Lestari (2007), diperoleh hasil

analisis data pembelajaran dengan memanfaatkan Software Macromedia

Flash MX sebagai media Chemo-Edutainment (CET) pada pendekatan

Chemo-Entrepreneurship (CEP) berpengaruh terhadap hasil belajar kimia

peserta didik pada pokok materi sistem koloid dan besarnya peningkatan

adalah sebesar 30,69%.

Mencermati fakta-fakta yang ada di lapangan dan tinjauan teoritis,

peneliti mencoba untuk mengembangkan instrumen evaluasi dengan

menggunakan media bantu pembelajaran berupa education game

menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe TGT pada pembelajaran

kimia khususnya materi Hidrokarbon di SMA Negeri 1 Teluk Keramat.

Education game menggunakan model kooperatif TGT diharapkan dapat

meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada materi Hidrokarbon,

sehingga media pembelajaran educatin game ini layak digunakan sebagai

Page 11: BAB I Skripsi Education Game

11

instrumen evaluasi dalam kegiatan pembelajaran. Berdasarkan latar belakang

diatas maka peneliti ingin mengangkat judul penelitian Pengaruh Model

Pembelajaran Koperatif Tipe TGT Berbantuan Education Game Terhadap

Hasil Belajar Siswa Pada Materi Hidrokarbon Untuk Siswa Kelas X SMAN 1

Teluk Keramat

B. Rumusan Masalah

1. Apakah terdapat perbedaan antara hasil belajar siswa kelas X SMAN 1

Teluk Keramat yang diajarkan menggunakan model koperatiftipe TGT

berbantuan education game dan yang diajarkan dengan metode

konvensional?

2. Seberapa besar pengaruh pengajaran menggunakan model kooperatif tipe

TGT berbantuan education game pada materi hidrokarbon?

C. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah :

1. Mengetahui perbedaan antara hasil belajar siswa kelas X SMAN 1 Teluk

Keramat yang diajarkan menggunakan model koperatiftipe TGT

berbantuan education game dan yang diajarkan dengan metode

konvensional?

2. Mengetahui Besarnya pengaruh pengajaran menggunakan model

kooperatif tipe TGT berbantuan education game pada materi

hidrokarbon?

D. Manfaat Penelitian

1. Bagi siswa

Page 12: BAB I Skripsi Education Game

12

Meningkatkan motivasi belajar siswa sehingga hasil belajar siswa.

2. Bagi guru

Memberikan alternatif media pembelajaran kepada guru dalam proses

belajar mengajar.

3. Bagi sekolah

Meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah.

E. Definisi operasional

Istilah-istilah yang perlu didefinisikan secara operasional dalam

pengembangan media atau intrumen evaluasi berbasis game edukasi ini dapat

dijelaskan sebagai berikut:

1. Model Kooperatif Tipe TGT adalah melibatkan Pembelajaran yang

melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status,

melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur

permainan dan reinforcement.. Inti kegiatan dalam kooperatif tipe TGT

adalah sebagai berikut:

1) Belajar dalam tim;

2) Pemberian kuis

3) Penghargaan

2. Edukation game adalah sebuah software aplikasi yang dijalankan di PC

(Personal Computer) atau media elektronik lainnya yang berbentuk

tulisan, gambar, suara, animasi dan sebagainya yang dapat dioperasikan

seseorang untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah

Page 13: BAB I Skripsi Education Game

13

ditetapkan. Education game yang digunakan penelitian ini berupa aplikasi

hp android yaitu Appsgeyser berupa kuis kimia yang mempunyai soal

berbentuk pilihan ganda

3. Hasil belajar yang dimaksud dalam penelitian ini adalah skor yang

diperoleh siswa pada kelas yang diajarkan menggunakan model kooperati

tippe TGT berbantuan education game dan kelas yang diajarkan dengan

metode konvensianal dalam menyelesaikan soal materi hidrokarbon

sebelum dan sesudah diberikan perlakuan.

4. Hidrokarbon merupakan materi kimia yang diberikan kepada siswa kelas

X semester genap yang membahas tentang cara penentuan tata nama,

membedakan rumus alkana, alkena, dan alkuna, serta penentuan isomer.