bab i skripsi education game
DESCRIPTION
dasdadadaddadaddadadasdsadadssaa dsadasddadadaddad dadadadadad. dadadadadaTRANSCRIPT
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Kimia merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan di SMP dan
SMA. Kimia merupakan mata pelajaran yang cukup menjadi momok yang
menakutkan selain matematika dan fisika sehingga minat belajar siswa
rendah terhadap pelajaran kimia ini. Berdasarkan dari hasil wawancara yang
dilakukan kepada siswa SMAN 1 Teluk keramat, siswa kesulitan karena
kimia cukup banyak hitung-hitungannya seperti matematika dan fisika,serta
sulit untuk menghafal unsur, senyawa, rumus kimia, dan reaksi kimia. Selain
itu mata pelajaran kimia masih baru bagi siswa, sebab baru mendapatkan
materi kimia secara utuh sebagai suatu mata pelajaran di SMA.
Pembelajaran Kimia ini seharusnya menekankan pada pengalaman
belajar siswa agar siswa mampu memiliki pemahaman makroskopik,
mikroskopik dan simbolik kimia. Umumnya guru mengajar kimia hanya
dengan metode ceramah, contoh soal, dan latihan sehingga guru lebih aktif
daripada siswa yang akibatnya siswa bosan belajar kimia. Untuk itu, dalam
rangka pelaksanaan pengajaran Pendidikan Kimia diperlukan pembuatan
rencana atau persiapan agar proses belajar lebih efektif, efisien dan terarah.
Menurut Sukmadinata S, N (2009) betapapun bagusnya suatu kurikulum
hasilnya sangat bergantung pada apa yang dilakukan oleh guru dalam
menyajikan mata pelajaran kimia.
1
2
Guru dituntut memilih strategi belajar mengajar yang tepat sehingga
siswa tertarik untuk belajar kimia lebih lanjut. Menurut Dimayanti (1994)
dalam proses pembelajaran terdapat empat komponen yang paling
berpengaruh bagi keberhasilan siswa, yaitu bahan belajar, suasana belajar,
media dan sumber belajar, serta guru sebagai subjek pembelajaran.
Pembelajaran kimia akan lebih bermakna bila disertai media pembelajaran,
sebab media pembelajaran akan mengaktifkan lebih banyak indera daripada
hanya mendengarkan orang/guru menjelaskan. Apalagi pada zaman sekarang
gadget sudah menjadi kebutuhan dalam kehidupan sehari-hari.
Proses belajar mengajar merupakan suatu proses yang
bertujuan. Tujuan tersebut dinyatakan dalam rumusan
kemampuan atau perilaku yang diharapkan dimiliki siswa
setelah menyelesaikan kegiatan belajar. Tercapai tidaknya
tujuan pengajaran serta kualitas proses belajar mengajar
yang telah dilaksanakan, perlu dilakukan suatu usaha
penilaian atau evaluasi terhadap proses belajar dan hasil
belajar siswa. Penilaian atau evaluasi pada dasarnya ialah
proses memberikan pertimbangan atau nilai tentang sesuatu
berdasarkan kriteria tertentu. Kegunaan evaluasi ialah untuk
mengetahui seberapa jauh siswa telah menguasai tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan, dan bagian-bagian
mana dari program pembelajaran yang masih lemah dan
perlu diperbaiki (Pupuh,2009)
3
Praktik evaluasi dan penilaian, pada umumnya guru selalu
mendasarkan pada proses pengukuran. Pengukuran harus
ada alat ukur atau instrumen. Banyak instrumen yang dapat
digunakan dalam kegiatan evaluasi hasil pembelajaran, salah
satunya adalah tes. Instrument-instrument evaluasi dapat berupa tes dan
nontes untuk melakukan pengukuran hasil belajar. Pada penyusunan atau
pembuatan instrumen evaluasi, guru harus mengetahui prosedur penyusunan
instrumen evaluasi dan mengatur strategi pembelajaran yang tepat dalam agar
instrumen yang disusun meningkatkan hasil belajar siswa.
Strategi yang tepat meningkatkan hasil belajar, didukung dengan
penggunaan media sebagai alat pendukung dalam proses belajar mengajar.
Penggunaan media akan sangat mempermudah dan memperlancar proses
pembelajaran. Media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk
cetak maupun audio-visual, termasuk teknologi perangkat keras, sehingga
guru dapat mengajar siswa belajar aktif dalam proses pembelajaran di kelas.
Penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran akan membangkitkan
keinginan dan minat baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan
belajar dan bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa.
Kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa strategi dan materi
pembelajaran kimia yang digunakan guru masih kurang efektif meningkatkan
hasil belajar siswa. Berdasarkan observasi dalam proses belajar mengajar
kimia di kelas XD (27 Februari 2015) dan di kelas XI IPA2 (28 Februari
2015) terhadap guru dan siswa diperoleh informasi sebagai berikut :
4
Tabel 1.1 Hasil Pengamatan Terhadap Guru dan Siswa pada Pembelajaran Kimia SMA Negeri 1 Teluk Keramat
Pengamatan ke -1 di kelas XD pada materi Reaksi
redoks(27 februari 2015)
Pengamatan ke-2 di kelas XI IPA2 pada materi larutan
penyangga(27 februari 2015)
a. Guru tidak menyampaikan apersepsi.
b. Guru menjelaskan dengan metode ceramah.
c. Keadaan kelas terkontrol.d. Terlihat beberapa siswa
mengantuk dan sibuk sendiri.
e. Siswa bertanya saat materi yang disampaikan guru kurang jelas.
f. Guru menunjuk satu orang siswa untuk mengerjakan soal didepan
a. Guru menjelaskan dengan metode ceramah.
b. Guru tidak mengkaitkan konsep yang lalu dengan konsep yang akan dipelajari.
c. Keadaan kelas terkontrol.d. Siswa bertanya saat materi yang
disampaikan guru kurang jelas.e. Diakhir-akhir pembelajaran
siswa terlihat mengantuk kurang memperhatikan penjelasan guru.
f. Saat latihan soal siswa kebingugan mengerjakan soal dan siswa cenderung menunggu jawaban dari guru, tidak mencoba untuk mengerjakan sendiri.
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan guru sering menggunakan
metode ceramah dan sangat jarang sekali melakukan diskusi kelompok. Guru
selalu menggunakan metode ceramah, sebab materi belajar dapat diselesaikan
dengan cepat hanya dengan metode ceramah agar materi-materi yang lain
dapat terkejar. Latihan soal dan evaluasi, guru hanya menyuruh siswa
mengerjakan LKS atau memberikan essai. Hal inilah yang menyebabkan
minat siswa untuk mengerjakan soal sangat rendah, terlihat masih adanya
beberapa siswa yang menyontek pekerjaan temannya untuk sekedar
memenuhi tugas mengerjakan LKS atau essai.
5
Berdasarkan wawancara yang dilakukan kepada guru kimia, guru pernah
sesekali melakukan diskusi kelompok, namun kurang berjalan dengan baik
disebabkan tidak semua kelompok aktif dalam pembelajaran dan siswa
kesulitan ketika diminta menyimpulkan materi yang sudah diajarkan.
Menurut guru kimia kelas X salah satu materi yang cukup sulit dipahami
siswa adalah materi Hidrokarbon, hal ini dibuktikan dari rendahnya hasil
belajar siswa pada nilai rata-rata ulangan harian pada materi tersebut. Nilai
rata-rata ulangan harian materi hidrokarbon menunjukkan lebih dari 50%
tidak tuntas, hanya beberapa siswa yang memenuhi Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM) yaitu 70. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan
banyak siswa yang tidak tuntas dikarenakan masih banyak siswa yang kurang
memahami penamaan dan isomer senyawa hidrokarbon alkena dan alkuna.
Berdasarkan permasalahan yang ada diperlukan solusi untuk
mengatasinya, salah satu solusi untuk mengatasi masalah yang ada adalah
dengan strategi pembelajaran. Menurut Khoirun Ahmadi dkk (2011: 59),
salah satu cara untuk meningkatkan aktifitas dan memperkuat pemahaman
konsep pada diri siswa adalah dengan menerapakan suatu metode
pembelajaran, salah satunya adalah metode pembelajaran kooperatif.
Pembelajaran kooperatif adalah salah satu bentuk pembelajaran yang
berdasarkan paham kontruktivis (Suparno, 1997: 73). Siswa aktif membangun
pengetahuannya sendiri yaitu menemukan konsep dengan cara investigasi,
menggali, merangkai hal-hal yang diamati secara kelompok atau individu
dengan bimbingan atau pengajaran dari guru (Muchit Saekhan, 2007: 45).
6
Berdasarkan uraian diatas pembelajaran kooperatif cocok diterapkan dalam
pembelajaran kimia karena melalui pembelajaran kooperatif siswa dapat
membangun pengetahuannya sendiri, menumbuhkan kerjasama diantara
siswa, meminimalisir perbedaan, melatih siswa untuk mengemukakan
pendapat, dan peran siswa dalam proses pembelajaran lebih dominan (student
center).
Rasa tanggung jawab dan keberanian siswa dapat ditingkatkan dengan
memberikan kesempatan yang merata kepada seluruh siswa, salah satu model
kooperatif yang memberikan kesempatan yang sama untuk seluruh siswa
adalah model kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT). Pembelajaran
kooperatif tipe TGT adalah pembelajaran yang melibatkan aktifitas seluruh
peserta didik tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran peserta didik
sebagai tutor teman sebaya dan mengandung unsur permainan dan penguatan
(reinforcement). (Mulyatiningsih,2013).
Berdasarkan permasalahan dan fakta dilapangan, peneliti tertarik
menggunakan metode TGT, hal ini dikarenakan pada metode TGT lebih
banyak mengecek pemahaman siswa terhadap isi materi. Metode TGT
memberi peluang kepada peserta didik untuk belajar lebih rileks disamping
menumbuhkan tanggung jawab, kerja sama, persaingan sehat dan keterlibatan
belajar. Diskusi kelompok dapat meningkatkan rasa tanggung jawab
dan kerja sama siswa. Pernyataaan diatas didukung oleh
Suryabrata (2004) yang menyatakan bahwa metode
kooperatif tipe TGT mempunyai keunggulan yaitu teknik ini
7
akan membuat siswa lebih siap dalam pelajaran, teknik ini
mendorong siswa untuk bertanggung jawab terhadap
jawabannya, dan melakukan diskusi secara sungguh-
sungguh, memberikan kesempatan kepada siswa untuk
saling membagi ide-ide dan mempertimbangkan jawaban
yang paling tepat dan teknik ini dapat mendorong siswa
untuk meningkatkan semangat kerja sama.
Selain menggunakan model pembelajaran kooperatif untuk membuat
proses pembelajaran kimia menjadi lebih menarik dan dapat mengajak siswa
untuk lebih aktif diperlukan penyajian dan pendekatan serta suatu instrumen
evaluasi yang menarik dengan bantuan media pembelajaran. Media
pembelajaran tersebut menggunakan media bantu pembelajaran edukation
game yang diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata
pelajaran hidrokarbon. Education game akan memberikan tantangan untuk
siswa, sehingga lebih tertarik dan aktif dalam pembelajaran materi
hidrokarbon.
Setiap anak pada zaman sekarang yang kategorinya adalah seorang siswa
tahu yang namanya game, kebanyakan dari mereka sangat suka
memainkannya baik melalui komputer maupun handphone. Mereka beralasan
bahwa game dapat dijadikan alat untuk refreshing saat suntuk dalam belajar.
Namun pada kenyataanya mereka banyak memainkan game-game yang tidak
bermanfaat untuk menambah ilmu pengetahuannya dan malah menjadikan
ketagihan sehingga lupa untuk belajar, bahkan beberapa siswa sengaja
8
membawa laptop ke sekolah hanya untuk online dan bermain game selain
untuk kegiatan belajar.
Citra game di masyarakat masih dipandang sebagai media yang
menghibur dibanding sebagai media pembelajaran. Sifat dasar game yang
menantang (challenging), membuat ketagihan (addicted) dan menyenangkan
(fun) bagi mereka yang menyukai permainan modern ini dapat berdampak
negatif apabila yang dimainkan adalah game yang tidak bersifat edukasional.
Untuk itu perlu dikembangkan sebuah Education Game yang dapat
digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat memotivasi siswa agar
tertarik dalam belajar.
Perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat memberikan
pengaruh yang kuat pada berbagai bidang kehidupan, salah satunya adalah
bidang pendidikan. Pada bidang pendidikan ini komputer merupakan alat
yang sudah tidak asing lagi untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan dari beberapa penelitian dapat diketahui bahwa dengan
penggunaan media yang melibatkan komputer ini dapat meningkatkan
prestasi dan motivasi belajar siswa. Penggunaan edukation game diharapkan
siswa akan belajar sambil bermain sehingga mereka akan lebih merasa senang
dan bersemangat dalam belajar.
Penerapan game untuk media pendidikan atau yang disebut education
game bermula dari perkembangan video game yang sangat pesat dan
menjadikannya sebagai media alternatif untuk kegiatan pembelajaran.
Pembantu Rektor III ITS, Suasmoro mengungkapkan game edukasi ini perlu
9
dikembangkan dan seharusnya game tidak hanya menyenangkan tapi juga
dapat mendidik (republika.co.id, 2011). Melihat kepopuleran game tersebut,
para pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik
untuk menggunakan komponen rancangan game dan menerapkannya pada
pembelajaran yang disesuaikan dengan kurikulum. Game harus memiliki
desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan
(Hurd dan Jenuings, dalam Wahono, 2009).
Education Game memberikan sesuatu yang baru dibandingkan dengan
rutin kelas yang biasa. Education Game bisa membangkitkan minat dan
ketertarikan dalam pembelajaran dengan sesuatu hal yang baru. Media
pembelajaran Education Game diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar
siswa, membangkitkan keinginan dan minat baru, membangkitkan motivasi
rangsangan kegiatan belajar, membantu keefektifan penyampaian pesan,
meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya,
memudahkan penafsiran, serta memadatkan informasi.
Beberapa hasil penelitian menunjukkan penerapan pembelajaran
menggunakan media pembelajaran Education Game di sekolah memberikan
hasil yang positif antara lain:
Penelitian yang dilakukan oleh Priatmoko, dkk (2010) menggunakan
media sirkuit cerdik berbasis chemo-edutainment dalam pembelajaran larutan
asam basa di SMAN 2 Kudus kelas XI IPA 3 tahun ajaran 2009/2010.
Berdasarkan hasil penelitian dari 39 siswa, penggunaan sirkuit cerdik
berpengaruh positif terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran kimia
10
materi pokok larutan asam basa. Ini dilihat dengan meningkatnya rata-rata
nilai kelas yang menggunakan media sirkuit cerdik berbasis chemo-
edutainment dibanding kelas yang menggunakan cara konvensional.
Penelitian yang dilakukan oleh Sulistyo, dkk (2014) yaitu pengembangan
game edukasi kimia berbasis role playing game (RPG) pada materi struktur
atom sebagai media pembelajaran mandiri untuk siswa kelas X SMA di
kabupaten purworejo. Game RPG ini memberikan hasil yang positif pada
pembelajaran materi sturktur atom. Pada uji lapangan kepada siswa game ini
mendapat skor yang baik dari siswa sekitar 90,13 %.
Penelitian yang dilakukan oleh Indah Lestari (2007), diperoleh hasil
analisis data pembelajaran dengan memanfaatkan Software Macromedia
Flash MX sebagai media Chemo-Edutainment (CET) pada pendekatan
Chemo-Entrepreneurship (CEP) berpengaruh terhadap hasil belajar kimia
peserta didik pada pokok materi sistem koloid dan besarnya peningkatan
adalah sebesar 30,69%.
Mencermati fakta-fakta yang ada di lapangan dan tinjauan teoritis,
peneliti mencoba untuk mengembangkan instrumen evaluasi dengan
menggunakan media bantu pembelajaran berupa education game
menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe TGT pada pembelajaran
kimia khususnya materi Hidrokarbon di SMA Negeri 1 Teluk Keramat.
Education game menggunakan model kooperatif TGT diharapkan dapat
meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada materi Hidrokarbon,
sehingga media pembelajaran educatin game ini layak digunakan sebagai
11
instrumen evaluasi dalam kegiatan pembelajaran. Berdasarkan latar belakang
diatas maka peneliti ingin mengangkat judul penelitian Pengaruh Model
Pembelajaran Koperatif Tipe TGT Berbantuan Education Game Terhadap
Hasil Belajar Siswa Pada Materi Hidrokarbon Untuk Siswa Kelas X SMAN 1
Teluk Keramat
B. Rumusan Masalah
1. Apakah terdapat perbedaan antara hasil belajar siswa kelas X SMAN 1
Teluk Keramat yang diajarkan menggunakan model koperatiftipe TGT
berbantuan education game dan yang diajarkan dengan metode
konvensional?
2. Seberapa besar pengaruh pengajaran menggunakan model kooperatif tipe
TGT berbantuan education game pada materi hidrokarbon?
C. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah :
1. Mengetahui perbedaan antara hasil belajar siswa kelas X SMAN 1 Teluk
Keramat yang diajarkan menggunakan model koperatiftipe TGT
berbantuan education game dan yang diajarkan dengan metode
konvensional?
2. Mengetahui Besarnya pengaruh pengajaran menggunakan model
kooperatif tipe TGT berbantuan education game pada materi
hidrokarbon?
D. Manfaat Penelitian
1. Bagi siswa
12
Meningkatkan motivasi belajar siswa sehingga hasil belajar siswa.
2. Bagi guru
Memberikan alternatif media pembelajaran kepada guru dalam proses
belajar mengajar.
3. Bagi sekolah
Meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah.
E. Definisi operasional
Istilah-istilah yang perlu didefinisikan secara operasional dalam
pengembangan media atau intrumen evaluasi berbasis game edukasi ini dapat
dijelaskan sebagai berikut:
1. Model Kooperatif Tipe TGT adalah melibatkan Pembelajaran yang
melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status,
melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur
permainan dan reinforcement.. Inti kegiatan dalam kooperatif tipe TGT
adalah sebagai berikut:
1) Belajar dalam tim;
2) Pemberian kuis
3) Penghargaan
2. Edukation game adalah sebuah software aplikasi yang dijalankan di PC
(Personal Computer) atau media elektronik lainnya yang berbentuk
tulisan, gambar, suara, animasi dan sebagainya yang dapat dioperasikan
seseorang untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah
13
ditetapkan. Education game yang digunakan penelitian ini berupa aplikasi
hp android yaitu Appsgeyser berupa kuis kimia yang mempunyai soal
berbentuk pilihan ganda
3. Hasil belajar yang dimaksud dalam penelitian ini adalah skor yang
diperoleh siswa pada kelas yang diajarkan menggunakan model kooperati
tippe TGT berbantuan education game dan kelas yang diajarkan dengan
metode konvensianal dalam menyelesaikan soal materi hidrokarbon
sebelum dan sesudah diberikan perlakuan.
4. Hidrokarbon merupakan materi kimia yang diberikan kepada siswa kelas
X semester genap yang membahas tentang cara penentuan tata nama,
membedakan rumus alkana, alkena, dan alkuna, serta penentuan isomer.