laporan skripsi pengembangan game education bahasa inggris...

17
i LAPORAN SKRIPSI PENGEMBANGAN GAME EDUCATION BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX Oleh : SUHARTATIK 2010-51-194 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2014

Upload: vankhanh

Post on 15-May-2018

250 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

i

LAPORAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN GAME EDUCATION BAHASA INGGRIS

MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

Oleh :

SUHARTATIK

2010-51-194

SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK

MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

2014

ii

LAPORAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN GAME EDUCATION BAHASA INGGRIS

MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

Oleh :

SUHARTATIK

2010-51-194

SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK

MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

2014

iii

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

PENGESAHAN STATUS SKRIPSI

JUDUL :PENGEMBANGAN GAME EDUCATION MENGGUNAKAN

ALGORITMA MINIMAX

SAYA : SUHARTATIK

Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika ini disimpan di Perpustakaan Program Studi

Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dengan syarat-syarat kegunaan sebagai

berikut:

1. Skripsi adalah hal milik Program Studi Teknik Informatika UMK Kudus.

2. Perpustakaan Teknik Informatika UMK dibenarkan membuat salinan untuk

tujuan referensi saja.

3. Perpustakaan juga dibenarkan membuat salinan Skripsi ini sebagai bahan

pertukaran antar institusi perguruan tinggi.

4. Berikan tanda sesuai dengan kategori Skripsi.

Sangat Rahasia (Mengandung isi tentang keselamatan/kepentingan

Negara Republik Indonesia)

Rahasia (Mengandung isi tentang kerahasiaan dari suatu

organisasi/badan tempat penelitian Skripsi ini

dikerjakan)

Biasa

Disahkan Oleh:

Penulis Pembimbing Utama

Suhartatik Rina Fiati, ST, M.Cs

201051194 NIDN.0604047401

Alamat: Ds. Nugurenrejo Wedarijaksa Rt.08 Rw.03

Kudus, 19 Juli 2014 Kudus, 19 Juli 2014

iv

v

vi

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

PENGESAHAN SKRIPSI

JUDUL : PENGEMBANGAN GAME EDUCATION BAHASA INGGRIS

MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

NAMA : SUHARTATIK

NIM : 201051194

Skripsi ini telah diujikan dan dipertahankan di hadapan Dewan Penguji pada Sidang

Skripsi tanggal 11 Juli 2014. Menurut pandangan kami, Skripsi ini memadai dari segi

kualitas untuk tujuan penganugerahan gelar Sarjana computer (S.Kom)

Kudus, 18 Juli 2014

Ketua Penguji Anggota Penguji 1

Mengetahui

Dekan Fakultas Teknik Ka. Prodi Teknik Informatika

Arief Susanto, ST, M.Kom

NIDN.0603047104

Tutik Khotimah, M.Kom

NIDN.0608068502

Rochmad Winarso, ST., MT.

NIS. 0610701000001138

Ahmad Jazuli, M.Kom

NIDN. 0406107004

vii

ABSTRACT

During this learning English in schools conducted by face to face with the teacher.

Learning methods such as space and this requires considerable time, so that the

child needs to learn outside the school environment. Meanwhile the English

language learning with a book was considered less effective because the book has its

limitations can only display information in the form of text and pictures, easily

damaged or torn exposed to water. With the introduction of environment like animals

will easily be remembered by the child. Currently the game has evolved so it is not

only used as a medium game but could be developed as a learning medium. Arficial

Intelligence is one part of computer science that makes the machine (computer) can

do the job as good as done by humans. Therefore, by utilizing technological

developments, learning the English language with familiar environments such as

animal will feel more attractive and effective. English education game using the

minimax algorithm is done with Prototype method approach. With this education

game is expected to help elementary school children learn English in a familiar

environment such as animals to improve the quality of learning English.

Keywords: Games, Learning, English Language, Minimax, Animals

viii

ABSTRAK

Selama ini pembelajaran bahasa Inggris di sekolah dilakukan dengan cara

bertatap muka langsung dengan guru. Metode pembelajaran seperti ini membutuhkan

ruang dan waktu yang cukup banyak, sehingga anak perlu belajar di luar lingkungan

sekolah. Sementara itu pembelajaran bahasa inggris dengan buku pun dirasa kurang

efektif karena buku memiliki keterbatasan hanya dapat menampilkan informasi

berupa teks dan gambar, mudah rusak terkena air atau robek. Dengan pengenalan

lingkungan seperti hewan akan mudah diingat oleh anak. Saat ini game sudah

berkembang sehingga tidak hanya digunakan sebagai media permainan tapi dapat

dikembangkan sebagai media pembelajaran. Arficial Intelligence merupakan salah

satu bagian ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) dapat melakukan

pekerjaan seperti sebaik yang dilakukan oleh manusia. Sehingga dengan

memanfaatkan perkembangan teknologi, pembelajaran bahasa inggris dengan

mengenal lingkungan seperti hewan akan terasa lebih menarik dan efektif. Game

education bahasa inggris menggunakan algoritma minimax ini di lakukan dengan

pendekatan metode Prototype. Dengan Game education ini di harapkan dapat

membantu anak sekolah dasar dalam belajar bahasa inggris dengan mengenal

lingkungan seperti hewan untuk meningkatkan kualitas dalam belajar bahasa inggris.

Kata Kunci : Game, Pembelajaran, Bahasa inggris, Minimax, Hewan

ix

KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah Yang Maha Pengasih dan Penyayang yang telah

melimpahkan rahmat dan kasih sayang-Nya. Sholawat serta salam tidak lupa penulis

haturkan kepada Nabi Muhammad SAW yang kita nantikan syafaatnya di yaumul

akhir. Atas kehendak Allah SWT akhirnya penulis mampu menyelesaikan skripsi ini

dengan judul “Pengembangan Game Education Bahasa Inggris menggunakan

Algoritma Minimax”. Skripsi ini disusun guna melengkapi salah satu persyaratan

untuk memperoleh Gelar Kesarjanaan Program Studi Teknik Informatika Fakultas

Teknik Universitas Muria Kudus.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini banyak mengalami

hambatan dan kesulitan, namun berkat usaha dan kerja keras serta bantuan semua

pihak maka penulis dapat menyelesaikannya. Oleh karena itu, pada kesempatan kali

ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah dengan

tulus dan ikhlas membantu serta memberikan semangat dalam penyusunan skripsi

ini, terutama kepada:

1. Allah SWT yang telah memberikan petunjuk dalam hidup penulis.

2. Almarhum BapakProf. Dr. dr. Sarjadi, Sp.PA, selaku Rektor Universitas

Muria Kudus.

3. Bapak Rochmad Winarso, M.T. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas

Muria Kudus.

4. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom selaku Ketua Program Studi Teknik

Informatika Universitas Muria Kudus.

5. Ibu Rina Fiati, ST, M.Cs selaku pembimbing skripsi penulis.

6. Ibu Endang Supriyati, M.Kom selaku pembimbing skripsi penulis.

7. Kedua orang tua dan keluarga yang sangat penulis cintai, yang telah

memberikan dukungan secara material dan spiritual.

8. Teman-teman serta semua pihak yang telah membantu penyusunan skripsi ini

yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Kudus, 20 Juli 2014

Penulis

x

DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL .................................................Error! Bookmark not defined.

HALAMAN JUDUL ....................................................Error! Bookmark not defined.

PENGESAHAN STATUS SKRIPSI ....................................................................... iii

PERNYATAAN PENULIS ..........................................Error! Bookmark not defined.

PERSETUJUAN SKRIPSI ...........................................Error! Bookmark not defined.

PENGESAHAN SKRIPSI ...................................................................................... vi

ABSTRAK ............................................................................................................ vii

KATA PENGANTAR ............................................................................................ ix

DAFTAR ISI .......................................................................................................... xv

DAFTAR TABEL .................................................................................................. xv

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xvv

DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................... xv

BAB I ...........................................................................Error! Bookmark not defined.

1.1 Latar Belakang ................................................ Error! Bookmark not defined.

1.2 Rumusan Masalah ........................................... Error! Bookmark not defined.

1.3 Batasan Masalah ............................................. Error! Bookmark not defined.

1.4 Tujuan Penelitian ............................................ Error! Bookmark not defined.

1.5 Manfaat Penelitian .......................................... Error! Bookmark not defined.

1.5.1 Bagi Anak Sekolah Dasar ................... Error! Bookmark not defined.

1.5.2 Bagi Akademik .................................... Error! Bookmark not defined.

xi

1.5.3 Bagi Penulis......................................... Error! Bookmark not defined.

1.5.4 Bagi Pengembang IPTEK ........................ Error! Bookmark not defined.

BAB II ..........................................................................Error! Bookmark not defined.

2.1 Penelitian Terkait ............................................ Error! Bookmark not defined.

2.2 Landasan Teori ........................................... Error! Bookmark not defined.

2.2.1 Bahasa Inggris ...................................... Error! Bookmark not defined.

2.2.2 Lingkungan .......................................... Error! Bookmark not defined.

2.2.3 Game Pembelajaran .............................. Error! Bookmark not defined.

2.2.4 Game Tic Tac Toe ................................ Error! Bookmark not defined.

2.3 Analisa Sistem ................................................ Error! Bookmark not defined.

2.3.1 Perancangan Sistem ...................................... Error! Bookmark not defined.

2.3.1.1 Bagan Alir (Flowchart) .............................. Error! Bookmark not defined.

2.3.1.1.1 Jenis-jenis Bagan Alir (Flowchart) ......... Error! Bookmark not defined.

2.2.5.2 Algoritma Minimax ................................... Error! Bookmark not defined.

2.2.5.3 Artificial Intelligence ................................. Error! Bookmark not defined.

2.2.5.4 Metodologi Prototype ................................ Error! Bookmark not defined.

2.4 Kerangka Teori ............................................... Error! Bookmark not defined.

BAB III ........................................................................Error! Bookmark not defined.

3.1 Metode ............................................................ Error! Bookmark not defined.

3.1.1 Planning ................................................... Error! Bookmark not defined.

3.1.2 Analysis .................................................... Error! Bookmark not defined.

3.1.3Design ....................................................... Error! Bookmark not defined.

xii

3.1.4 Implementation pertama ........................... Error! Bookmark not defined.

3.1.5 Implementation kedua ............................... Error! Bookmark not defined.

3.1.6 System ...................................................... Error! Bookmark not defined.

BAB IV ........................................................................Error! Bookmark not defined.

4.1 Indentifikasi Masalah ...................................... Error! Bookmark not defined.

4.2 Game yang akan di Usulkan ............................ Error! Bookmark not defined.

4.3 Analisa Sistem ................................................ Error! Bookmark not defined.

4.4 Perancangan Game .......................................... Error! Bookmark not defined.

4.4.1 Perancangan Program ........................... Error! Bookmark not defined.

4.4.2 Struktur Menu Game ............................ Error! Bookmark not defined.

4.4.3 Gameplay ............................................. Error! Bookmark not defined.

5.4.4 Algoritma Minimax .............................. Error! Bookmark not defined.

4.5 Perancangan Antar Muka ......................... Error! Bookmark not defined.

BAB V..........................................................................Error! Bookmark not defined.

IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN ....................Error! Bookmark not defined.

5.1 Implementasi ................................................... Error! Bookmark not defined.

5.2 Pengkodean ..................................................... Error! Bookmark not defined.

5.3 Pengujian ........................................................ Error! Bookmark not defined.

5.4 Publikasi ......................................................... Error! Bookmark not defined.

5.5 Hasil Pengujian Produk ................................... Error! Bookmark not defined.

5.6 Pengukuran (Measurement) ............................. Error! Bookmark not defined.

5.6.1 Penentuan Nilai ................................... Error! Bookmark not defined.

xiii

5.6.2 Aspek Penilaian ................................... Error! Bookmark not defined.

5.6.3 Format Kuisoner .................................. Error! Bookmark not defined.

5.6.4 Hasil Penghitungan Kueisoner ............. Error! Bookmark not defined.

5.6.5 Kesimpulan Hasil Kuisoner ................. Error! Bookmark not defined.

BAB VI ........................................................................Error! Bookmark not defined.

PENUTUP ....................................................................Error! Bookmark not defined.

6.1 Kesimpulan................................................. Error! Bookmark not defined.

6.2 Saran .......................................................... Error! Bookmark not defined.

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Simbol Program Flowchart [Sumber: 23] .....Error! Bookmark not defined.

Tabel 2.2 Simbol System Flowchart [Simbol: 23] .........Error! Bookmark not defined.

Tabel 5.1: Hasil Pengujian BlackBoxTesting .................Error! Bookmark not defined.

Tabel 5.2: Kemudahan Penggunaan (Usabilitas) ...........Error! Bookmark not defined.

Tabel 5.3: Tampilan warna pada game ..........................Error! Bookmark not defined.

Tabel 5.4: Tampilan gambar pada game ........................Error! Bookmark not defined.

Tabel 5.5: Ketertarikan game ........................................Error! Bookmark not defined.

Tabel 5.6: Penerapan soal pada Game ...........................Error! Bookmark not defined.

Tabel 5.7: Soal game dan soal di sekolah ......................Error! Bookmark not defined.

Tabel 5.8: Tingkat kesenangan pada game ....................Error! Bookmark not defined.

Tabel 5.9: Tingkat kebosanan saat memainkan game ....Error! Bookmark not defined.

Tabel 5.10: Pengenalan hewan pada game ....................Error! Bookmark not defined.

Tabel 5.11: Visual Aplikasi ...........................................Error! Bookmark not defined.

Tabel 5.12: Kriteria Penilaian .......................................Error! Bookmark not defined.

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Langkah pemain pada algorima minimax ...Error! Bookmark not defined.

Gamabar 2.2 Langkah lawan pada algoritma minimax ..Error! Bookmark not defined.

Gambar 2.3 Diagram Metode Prototype [ Sumber : 11 ] Error! Bookmark not defined.

Gambar 2.4 : Kerangka Pikir .........................................Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.1 Hirarki Aktor .............................................Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.2 Struktur Menu Game Education Bahasa Inggris ...... Error! Bookmark not

defined.

Gambar 4.3 Flowchar Pengembangan Game Education Bahasa inggris ............ Error!

Bookmark not defined.

Gambar 4.4 Flowchart Soal Pertanyaan .........................Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.4 Pohon Permainan .......................................Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.5: (A) Flowchart langkah Min dalam algoritma minimax dan (B)

Flowchart langkah Max dalam algoritma minimax ........Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.6 Form Menu Utama Game Education Bahsa Inggris Error! Bookmark not

defined.

Gambar 4.7 Form Game Tic Tac Toe ...........................Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.8 Form Soal/Pertanyaan Game Education Bahasa Inggris ................ Error!

Bookmark not defined.

Gambar 4.9 Profil Pembuat Game .................................Error! Bookmark not defined.

Gambar 5.14 Form Help ............................................. Error! Bookmark not defined.1

Gambar 5.1 Form Menu Utama Game Education ..........Error! Bookmark not defined.

Gambar 5.2 Form Game Tic Tac Toe ............................Error! Bookmark not defined.

xvi

Gambar 5.4 Posisi Button .............................................Error! Bookmark not defined.

Gambar5.5: (A) Tampilan pemenang pemain X dan (B) Tampilan pemenang pemain

O ..................................................................................Error! Bookmark not defined.

Gambar 5.6 Player X win ..............................................Error! Bookmark not defined.

Gambar 5.7 Player O win ..............................................Error! Bookmark not defined.

Gambar 5.8 Tampilan Permainan Seri ...........................Error! Bookmark not defined.

Gambar 5.9 Potongan script permainan seri .................Error! Bookmark not defined.

Gambar 5.10 Form Soal ...............................................Error! Bookmark not defined.

Gambar 5.11 Potongan Scrip Soal .................................Error! Bookmark not defined.

Gambar 5.12 Tampilan Jawaban Salah ..........................Error! Bookmark not defined.

Gambar 5.13 Potongan Script Jawaban Salah ................Error! Bookmark not defined.

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 : Format Kuisoner

Lampiran 2 : Hasil Kuisioner

Lampiran 3 : Buku Konsultasi Skripsi

Lampiram 4 : Lembar Revisi Sidang Skripsi