bab i pendahuluan - repository.uksw.edu · bab i pendahuluan . 1.1 latar belakang masalah ....

77
1 Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Penyakit Demam Berdarah Dengue (DBD) atau Dengue Hemorrhagic Fever (DHF) sampai saat ini merupakan salah satu masalah kesehatan masyarakat di Indonesia yang cenderung meningkat jumlah pasien serta semakin luas penyebarannya. Penyakit DBD ini ditemukan hampir di seluruh belahan dunia terutama di negara-negara tropik dan subtropik, baik sebagai penyakit endemik maupun epidemik. Hasil studi epidemiologik menunjukkan bahwa DBD menyerang kelompok umur balita sampai dengan umur sekitar 15 tahun. Kejadian Luar Biasa (KLB) DBD biasanya terjadi di daerah endemik dan berkaitan dengan datangnya musim hujan, sehingga terjadi peningkatan aktifitas vektor DBD pada musim hujan yang dapat menyebabkan terjadinya penularan penyakit DBD pada manusia melalui vektor Aedes (Wati, 2009). Penyakit ini ditandai dengan gejala demam tinggi, pusing seperti layaknya penderita flu, pendarahan pada kulit, nyeri pada otot dan sendi, mual, muntah, pembesaran hati dan cenderung diikuti rejatan/shock dan kematian (Zaenudin, 2005). Menurut Zaenudin (2005) Indonesia tergolong daerah endemis DBD sehingga berpotensi terjadi wabah. Mewabahnya DBD terkait erat dengan meledaknya populasi nyamuk Aedes Aegipty khususnya saat musim hujan. Sarang nyamuk yaitu air bersih dan tergenang bertambah pada musim

Upload: others

Post on 09-Feb-2021

3 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 1

    Bab I

    Pendahuluan

    1.1 Latar Belakang Masalah

    Penyakit Demam Berdarah Dengue (DBD) atau Dengue

    Hemorrhagic Fever (DHF) sampai saat ini merupakan salah

    satu masalah kesehatan masyarakat di Indonesia yang

    cenderung meningkat jumlah pasien serta semakin luas

    penyebarannya. Penyakit DBD ini ditemukan hampir di

    seluruh belahan dunia terutama di negara-negara tropik dan

    subtropik, baik sebagai penyakit endemik maupun epidemik.

    Hasil studi epidemiologik menunjukkan bahwa DBD

    menyerang kelompok umur balita sampai dengan umur sekitar

    15 tahun. Kejadian Luar Biasa (KLB) DBD biasanya terjadi di

    daerah endemik dan berkaitan dengan datangnya musim hujan,

    sehingga terjadi peningkatan aktifitas vektor DBD pada musim

    hujan yang dapat menyebabkan terjadinya penularan penyakit

    DBD pada manusia melalui vektor Aedes (Wati, 2009).

    Penyakit ini ditandai dengan gejala demam tinggi, pusing

    seperti layaknya penderita flu, pendarahan pada kulit, nyeri

    pada otot dan sendi, mual, muntah, pembesaran hati dan

    cenderung diikuti rejatan/shock dan kematian (Zaenudin,

    2005).

    Menurut Zaenudin (2005) Indonesia tergolong daerah

    endemis DBD sehingga berpotensi terjadi wabah.

    Mewabahnya DBD terkait erat dengan meledaknya populasi

    nyamuk Aedes Aegipty khususnya saat musim hujan. Sarang

    nyamuk yaitu air bersih dan tergenang bertambah pada musim

  • 2

    hujan sehingga perindukan/perkembangbiakan nyamuk

    meningkat, populasi nyamuk meningkat dan penularan DBD

    bertambah. Selain musim hujan, kelembaban udara yang tinggi

    juga membuat waktu hidup nyamuk menjadi lebih panjang dan

    temperatur yang hangat dapat membangkitkan pemakanan dua

    kali lipat (double feeding) sehingga meningkatkan kesempatan

    penularan lebih banyak dan korban jiwa lebih besar.

    Namun demikian, hingga saat ini upaya pemberantasan

    DBD belum berhasil di Indonesia, sehingga penyakit ini masih

    sering terjadi dan menimbulkan KLB di berbagai daerah.

    Permasalahan utama dalam upaya menekan angka kesakitan

    adalah masih belum berhasilnya upaya menggerakkan peran

    serta masyarakat dalam PSN DBD melalui Gerakan 3M yang

    mulai diintensifkan sejak 1992 (Depkes RI, 2004). Fakta lain

    yang diperoleh dari Bappenas, 2005 adalah bahwa pada tahun

    2009 sampai 2010, jumlah penderita DBD di kota Salatiga

    mengalami peningkatan dari 109 orang menjadi 155 orang.

    Bagi sebagian masyarakat terutama anak-anak, banyak

    yang belum menyadari bahaya yang akan ditimbulkan oleh

    nyamuk Aedes Aegipty. Hal ini terbukti dari sikap pemerintah

    yang memasukkan hal-hal yang terkait dengan DBD ini ke

    dalam soal ujian nasional, seperti dapat dilihat pada Gambar

    1.1.

  • 3

    Gambar 1.1 Soal UASBN SD/MI Tahun 2011

    Berdasarkan uraian bahaya DBD di Indonesia, yang

    menyerang kelompok balita sampai dengan umur 15 tahun.

    Selain itu, penanggulangan DBD belum sepenuhnya

    dikenalkan kepada siswa di tingkat Sekolah Dasar. Dengan

    memanfaatkan teknologi Android maka dibuat suatu sistem

    pembelajaran penyakit demam berdarah berbasis Android

    untuk siswa Sekolah Dasar melalui game edukasi sebagai

    media pembelajaran tentang bahaya DBD.

    1.2 Rumusan Masalah

    Berdasarkan latar belakang dan batasan masalah

    tersebut, maka permasalahan dapat dirumuskan sebagai

    berikut :

    1. Bagaimana merancang Aplikasi Pembelajaran Penyakit

    Demam Berdarah Dengue (DBD) Berbasis Android?

    2. Bagaimana mengimplementasikan Aplikasi Pembelajaran

    Penyakit Demam Berdarah Dengue (DBD) Berbasis

    Android?

  • 4

    1.3 Tujuan dan Manfaat

    Berdasarkan alasan pemilihan judul yang telah

    dikemukakan, maka skripsi ini bertujuan untuk merancang

    sistem pembelajaran penyakit demam berdarah Dengue (DBD)

    berbasis Android.

    Adapun manfaat diharapkan dari pembuatan aplikasi ini

    yaitu :

    a Mengenalkan kepada para siswa sekolah dasar, bahaya dari

    penyakit DBD melalui game edukasi.

    b Mengajarkan cara mengurangi faktor penyebab

    berkembangbiaknya nyamuk Aedes aegypti di lingkungan

    sekitar tempat tinggal.

    c Bagi pengajar adalah sebagai alat bantu proses belajar

    mengajar.

    d Bagi Dinas Kesehatan adalah sebagai media sosialisasi

    tentang bahaya DBD kepada masyarakat.

    1.4 Batasan Masalah dan Ruang Lingkup

    Adapun batasan-batasan masalah dalam perancangan

    game adalah sebagai berikut :

    1. Media pembelajaran ini dipergunakan pada saat

    penyampaian materi di sekolah.

    2. Pembuatan game ini ditujukan untuk diaplikasikan pada

    perangkat Mobile yang menggunakan sistem operasi

    Android.

    3. Materi disajikan sebagian besar dalam bentuk gambar dan

    didukung dengan kalimat instruksional.

  • 5

    4. Aplikasi ini berjalan pada device android, dengan minimal

    android versi Froyo.

    1.5 Sistematika Penulisan

    Sistematika laporan skripsi ini secara garis besar dapat

    dituliskan sebagai berikut :

    Bab 1 Pendahuluan

    Pada bab ini akan diuraikan tentang latar belakang,

    rumusan masalah, tujuan dan manfaat, batasan masalah serta

    sistematika penulisan.

    Bab 2 Tinjauan Pustaka

    Pada bagian ini berisi tentang hasil penelitian

    sebelumnya yang digunakan sebagai landasan teori. Penelitian

    pertama berjudul, “Perancangan dan Implementasi Media

    Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar Kelas Enam

    Menggunakan Flash Lite Pada Mobile Phone” (Prihastama,

    2009), penelitian kedua adalah “Perancangan dan Pembuatan

    Edugame Evakuasi Gunung Meletus Pada Perangkat Android

    Menggunakan CAndroid Game Engine” (Raharjo, 2012), dan

    penelitian ketiga adalah “Beberapa Faktor Yang Berhubungan

    Dengan Kejadian Demam Berdarah Dengue (DBD) Di

    Kelurahan Ploso Kecamatan Pacitan Tahun 2009” (Wati,

    2009).

  • 6

    Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

    Menjelaskan tentang perancangan dari game yang

    dibangun yaitu meliputi metode yang digunakan yaitu

    Prototype. Metode ini meliputi pengumpulan kebutuhan dari

    perancangan, perancangan sistem serta evakuasi Prototype.

    Perancangan digambarkan dengan menggunakan flowchart

    yang meliputi flowchart menu utama dan flowchart menu

    start. Perancangan game ini meliputi penjelasan konsep, alur

    game (gameplay), perancangan interface, perancangan art, dan

    music, yang digunakan. Serta materi yang digunakan dalam

    aplikasi.

    Bab 4 Hasil dan Pembahasan

    Bab ini berisikan hasil serta pembahasan dari bab 3,

    yang mana menjelaskan tentang penerapan teori yang ada pada

    perancangan serta pengujian aplikasi tersebut. Pada bab ini

    akan disajikan hasil dari setiap jalannya game yang meliputi

    halaman utama, isi dari halaman materi, serta halaman start

    game yang berisi setiap level dari game. Pembahasan

    mengenai hasil yang diperoleh berupa penjelasan teoritik.

    Penjelasan berisi tentang perbandingan nilai para siswa

    sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi dan hasil

    kuisioner yang disajikan dalam bentuk tabel, kemudian diolah

    menjadi bentuk diagram agar dapat diolah dan ditarik

    kesimpulan.

  • 7

    Bab 5 Kesimpulan dan Saran Pengembangan

    Merupakan bagian kesimpulan dan saran, yang berisi

    kesimpulan dari hasil dan analisa sistem yang disertai dengan

    saran pengembangan yang dapat dilakukan dikemudian hari.

  • 8

  • 9

    Bab 2

    Tinjauan Pustaka

    2.1 Penelitian Terdahulu

    Penelitian berjudul “Perancangan dan Implementasi

    Media Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar Kelas

    Enam Menggunakan Flash Lite Pada Mobile Phone”

    membahas tentang perihal teknik pengajaran bahasa Inggris

    untuk anak Sekolah Dasar kelas enam menggunakan Flash

    Lite yang diaplikasikan menggunakan perangkat Mobile. Hal

    ini dimaksudkan untuk mengurangi faktor-faktor penghambat

    yang sering dialami siswa dalam memahami suatu materi,

    seperti rasa bosan yang timbul dari diri siswa, teknik

    pengajaran yang monoton, kurangnya rasa ketertarikan siswa

    akan mata pelajaran yang bersangkutan, serta kurangnya

    fasilitas yang memadai (Prihastama, 2009).

    Penelitian lain yang berjudul “Perancangan dan

    Pembuatan Edugame Evakuasi Gunung Meletus Pada

    Perangkat Android Menggunakan Candroid Game Engine”,

    sebuah simulation game yang ditujukan kepada siswa Sekolah

    Dasar untuk mengajarkan proses evakuasi korban bencana

    gunung meletus di daerah rawan bencana. Sehingga game

    tersebut sesuai dengan konteks teori dan permasalahan yang

    nyata atau riil dalam kaitannya dengan batasan dan asumsi

    tertentu tentang proses evakuasi tersebut (Raharjo, 2012).

    Penelitian lainnya yang berjudul “Beberapa Faktor Yang

    Berhubungan Dengan Kejadian Demam Berdarah Dengue

    (DBD) Di Kelurahan Ploso Kecamatan Pacitan Tahun 2009”

  • 10

    bertujuan untuk mengetahui beberapa faktor yang

    berhubungan dengan kejadian DBD di Kelurahan Ploso

    Kecamatan Pacitan tahun 2009. Jenis penelitian ini adalah

    observasi dengan menggunakan metode survei dan wawancara

    dengan pendekatan cross sectional study. Teknik pengambilan

    sampel menggunakan Simple Random Sampling. Pengumpulan

    data dilakukan dengan wawancara dan pengamatan secara

    langsung pada kontainer. Hasil penelitian di uji secara statistik

    dengan uji chi square pada tingkat kepercayaan 95%

    menggunakan program SPSS versi 14.0. Hasil penelitian

    menunjukkan ada hubungan antara keberadaan jentik Aedes

    Aegypti pada kontainer, kebiasaan menggantung pakaian,

    ketersediaan tutup pada kontainer, frekuensi pengurasan

    kontainer, pengetahuan responden tentang DBD dengan

    kejadian DBD di Kelurahan Ploso Kecamatan Pacitan Tahun

    2009 (Wati, 2009).

    Pada penelitian “Perancangan dan Implementas Aplikasi

    Pembelajaran Penyakit Demam Berdarah Dengue Berbasis

    Android” membahas tentang pembelajaran penyakit DBD

    dengan menggunakan game yang dapat menarik minat siswa

    untuk mempelajari perihal tentang DBD. Dalam aplikasi ini

    terdapat materi, game dan soal-soal yang digunakan untuk

    sosialisasi kepada masyarakat tentang penanggulangan bahaya

    DBD, karena memuat materi yang berkaitan dengan faktor apa

    saja yang dapat menyebabkan nyamuk Aedes Aegypti

    bersarang dan berkembangbiak di lingkungan sekitar tempat

    tinggal.

  • 11

    2.2 Demam Berdarah Dengue

    Menurut Noer M. Syaefullah, 1996, Demam Berdarah

    Dengue adalah suatu penyakit infeksi yang disebabkan oleh

    virus dengue dengan gejala utama demam, nyeri otot dan

    sendi, yang biasanya memburuk setelah dua hari pertama.

    Cara penularan penyakit DBD menurut Depkes RI, 2004

    adalah sebagai berikut terdapat tiga faktor yang memegang

    peranan pada penularan infeksi virus dengue, yaitu manusia,

    virus dan vektor perantara. Virus dengue ditularkan kepada

    manusia melalui gigitan nyamuk Aedes Aegypti yang

    mengandung virus dengue pada saat menggigit manusia. Aedes

    Aegypti tersebar di daerah tropis dan subtropis.

    Vektor utama dengue di Indonesia adalah nyamuk Aedes

    Aegypti. Vektor ini bersarang di bejana-bejana yang berisi air

    jernih dan tawar seperti bak mandi, drum penampung air,

    kaleng bekas dan lain-lainnya.

    2.3 Multimedia

    Multimedia berasal dari kata „multi‟ dan „media‟. Multi

    berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang

    digunakan untuk menyimpan informasi (Ariyus, 2009). Jadi

    berdasarkan kata, „multimedia‟ dapat diasumsikan sebagai

    wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian

    didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan

    multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa : teks, gambar,

    suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu

    konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana

    informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan

  • 12

    video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses,

    dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.

    Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen

    multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk

    multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan

    pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia

    sebenarnya.

    2.3.1 Elemen Multimedia

    Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam

    beberapa elemen-elemen multimedia, seperti yang terlihat

    dalam Gambar 2.1 :

    Gambar 2.1 Elemen Multimedia Menurut James A. Senn

    a. Teks

    Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan

    dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat

    atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa.

    Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi

    multimedia.

    b. Image (gambar)

    Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau

    publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian

    Multimedia

    Text

    Image Audio

    Animatio

    n

    Video

  • 13

    dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan

    teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang

    kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.

    Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila

    dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih.

    c. Audio (bunyi)

    PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan

    multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia

    melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya

    grafis, dapat membeli ataupun menciptakan sendiri.

    d. Video

    Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi

    aplikasi multimedia.

    e. Animasi

    Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan

    komputer untuk menciptakan gerak pada layer.

    2.4 Multimedia Pembelajaran

    Teknologi baru terutama multimedia mempunyai

    peranan penting dalam bidang pendidikan, antara lain dalam

    perkembangan media pembelajaran. Media pembelajaran

    adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

    menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat

    merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa

    dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar

    (Santyasa, 2007). Secara umum media pengajaran ini dapat

    dibagi menjadi tiga jenis, yaitu media pandang (visual aids),

    media dengar (audio aids), dan media dengar pandang (audio-

  • 14

    visual aids). Media pandang dapat berupa benda-benda

    alamiah, orang, dan kejadian. Media dengar dapat berupa

    tiruan benda-benda alamiah, orang, dan kejadian. Sedangkan

    media dengar pandang dapat berupa gambar benda-benda

    alamiah, orang, dan kejadian (Effendy, 1984). Maka dari

    ketiga jenis pengajaran tersebut, dapat diciptakan media

    pembelajaran berbasis multimedia yang mencakup

    pembelajaran audio video yang dapat memberikan suatu

    alternative untuk mengembangkan teknik pembelajaran

    sehingga akan didapat sistem belajar mengajar yang lebih

    efektif dan interaktif.

    2.4.1 Format Multimedia Pembelajaran

    Sebuah multimedia pembelajaran dapat disajikan

    kedalam beberapa format yang dikategorikan ke dalam lima

    kelompok, antara lain (Bambang, 2008) :

    a) Tutorial

    Format penyajian yang paling dasar, format ini

    disajikan layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau

    instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan

    dengan teks, gambar, dan animasi. Pada saat atau kondisi

    dimana pengguna dianggap mengerti materi, akan diberikan

    soal latihan atau tugas yang harus diselesaikan untuk

    mengikuti proses selanjutnya.

    b) Drill dan Practice

    Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna

    sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan

    atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program

  • 15

    menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang

    biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali

    digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu

    berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.

    c) Simulasi

    Format simulasi ini mencoba menyamai proses dinamis

    yang terjadi di dunia nyata. Misalnya untuk

    mensimulasikan pesawat terbang, dimana user akan merasa

    sedang mengendalikan pesawat terbang.

    d) Percobaan atau Eksperimen

    Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih

    ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen,

    seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi

    atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan

    dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan

    atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian

    mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan

    petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna

    dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu

    berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya

    tersebut.

    e) Permainan

    Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini

    tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan

    program multimedia berformat ini diharapkan terjadi

    aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian

  • 16

    pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya

    sedang belajar.

    2.5 Game

    Game merupakan bagian fundamental dari keberadaan

    manusia. Game adalah sistem formal tertutup, yang secara

    subyektif ditampilkan sebagai sub realita (Crawford, 1982).

    2.5.1 Jenis Game

    Crawford mengelompokan game menjadi lima jenis :

    1. Board Game (Permainan Papan)

    Game ini terdiri dari sebuah papan yang terbagi menjadi

    sektor-sektor yang dipopulasikan oleh pergerakan dari

    potongan-potongan.

    2. Card Game (Permainan Kartu)

    Game ini memanfaatkan set dari 52 simbol yang

    dihasilkan dari dua faktor yaitu rank (13 nilai) dan suit (4

    nilai). Game ini berputar disekeliling kombinasi yang

    dibangun dari dua faktor tersebut.

    3. Athletic Game (Permainan Athletik)

    Game ini lebih menekankan kecakapan fisik ketimbang

    kecakapan mental. Aturan dari game ini ditentukan secara

    ketat tepat serangkaian tindakan dimana pemain diijinkan

    atau diharuskan untuk mengeksekusi.

    4. Children’s Game (Permainan Anak-Anak)

    Game ini mengandung komponen mental dan fisik yang

    sederhana. Fungsinya bukan untuk menantang anak

    menampilkan batasnya dalam domain lain. Sebaliknya,

  • 17

    perhatian utama pemain adalah menggunakan kemampuan

    sosial yang memperjelas peran fundamental dari group dalam

    kehidupan manusia.

    5. Computer Game (Permainan Komputer)

    Merupakan game yang dimainkan di komputer.

    Komputer bertindak sebagai lawan dan wasit pada sebagian

    besar permainan ini. Sebagian besar game komputer juga

    menyediakan grafik animasi.

    2.5.2 Elemen-Elemen Dasar Game

    Elemen-elemen pokok pada sebuah game menurut Crawford,

    2003 :

    Tema

    Sesuatu yang menjiwai cerita atau sesuatu yang menjadi

    pokok masalah dalam game.

    Title

    Judul adalah elemen pertama. Judul yang baik adalah

    menarik perhatian tetapi tetap mudah diingat, singkat

    namun menyiratkan isi game tersebut.

    Gameplay

    Gameplay merupakan salah satu aturan penting dalam

    sebuah game yang meliputi ketrampilan dan setiap

    tindakan-tindakan yang ada. Gameplay digunakan untuk

    interaksi antara pemain dan permainan. Sehingga aturan

    untuk menyelesaikan game harus jelas. Termasuk

    didalamnya bagaimana menyelesaikan sebuah game, serta

    aturan game ini haruslah menantang, sehingga pemain

    betah untuk bermain.

  • 18

    Interface

    Interface adalah tampilan khusus dari sebuah game yang

    membantu dalam memainkan game.

    Music and Sound

    Musik dan suara yang baik akan membuat game lebih

    menarik.

    Art

    Gambar memegang peranan yang penting dalam sebuah

    game, sehingga harus dibuat semenarik mungkin.

    Storyline

    Alur cerita tidak digunakan pada semua game, hanya

    genre tertentu saja seperti adventure dan action.

    2.6 Perbedaan Game Edukasi dengan Bahan Ajar

    Seperti yang diutarakan Andreson, 1995, dalam bukunya

    yang berjudul Learning and Memory an Intergrated Approach,

    pembelajaran adalah proses yang mana mengakibatkan

    perubahan yang relatif permanen dalam tingkah laku sebagai

    hasil dari pengalaman.

    Pendapat Andreson diperkuat dengan teori Uno, 2006,

    yang mengatakan bahwa, dalam belajar, siswa tidak hanya

    berinteraksi dengan guru sebagai salah satu sumber belajar,

    tetapi juga berinteraksi dengan keseluruhan sumber belajar

    yang dipakai untuk mencapai tujuan pembelajaran yang

    diinginkan.

    Menurut Andreson, 1995, bahan ajar adalah segala

    bentuk bahan ajar yang digunakan untuk membantu guru atau

    instruktur dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar di

  • 19

    kelas. Bahan yang dimaksud bisa berupa bahan tertulis

    maupun bahan tidak tertulis (National Center of Vocational

    Education Research Ltd/National Center For Competency

    Based Training).

    Game edukasi merupakan salah satu sarana yang juga

    bisa digunakan untuk memberi pembelajaran bagi

    penggunanya. Namun, game edukasi berbeda dengan bahan

    ajar. Game edukasi adalah game dengan muatan pendidikan

    baik yang bersifat akademis maupun yang pengembangan

    kecakapan hidup (Lakoro, 2008).

    Dari uraian mengenai definisi dan pengertian dari bahan

    ajar dan game edukasi, bisa disimpulkan perbedaan utama dari

    game edukasi dengan bahan ajar yaitu isi dari suatu bahan ajar

    harus sesuai dengan kurikulum yang telah ditentukan dan

    pengajar tidak bisa begitu saja memberikan bahan ajar sesuai

    keinginannya sendiri. Sedangkan game edukasi, walaupun

    sifatnya sama-sama memberikan pembelajaran, namun isi di

    dalamnya ditentukan menurut kurikulum yang ada.

    Pengembang game bebas memberikan pembelajaran mengenai

    apapun melalui game edukasi.

    2.7 Android

    Android Software Development Kit atau Android SDK

    menurut Inixindo, 2010 adalah sekumpulan tool dan platform

    yang memungkinkan kita untuk mengembangkan berbagai

    aplikasi yang berjalan pada Android. Dengan Android SDK

    dan bahasa pemrograman Java, berbagai aplikasi canggih

    dapat dibangun dengan cepat dan relatif mudah yang

  • 20

    menggunakan semua fitur yang ada di Android. Bahkan

    berbagai Add-On dapat ditambahkan untuk memperluas

    kemampuan Android seperti Google API yang memungkinkan

    kita untuk membangun berbagai aplikasi geografis

    berdasarkan Google Map.

    2.8 Andengine (Game Engine)

    Andengine merupakan suatu library kecil yang dibuat

    untuk memudahkan pekerjaan para developer game Android

    (Roger, 2011). Andengine merupakan sebuah game engine

    gratis untuk platfrom Android. Dalam andengine game engine

    telah disediakan kelas-kelas yang dibutuhkan dalam membuat

    sebuah game. Beberapa fitur yang dimiliki Andengine itu

    sendiri adalah Scaling Across Various Device (Different

    Resolutions), Multi Touch Support, Physics Extension-

    (Box2D), TiledMap in TMX Format Support, Particle System,

    Live Wallpaper Extention.

    2.9 Profil Sekolah

    SD Negeri Salatiga 01, adalah salah satu SD yang ada di

    kota Salatiga. Kegiatan belajar mengajar di sekolah ini

    dilakukan setiap pagi hari. Fasilitas yang disediakan juga

    memadai, seperti ruang kelas, lab komputer, kantin, kamar

    mandi yang bersih, perpustakaan, dan sebagainya.

    Alasan penulis memilih sekolah SD Negeri Salatiga 01

    sebagai tempat untuk melakukan pengujian sistem karena

    sekitar 8 tahun yang lalu beberapa siswa di sekolah tersebut

    ada yang terkena penyakit DBD, dan segera melaporkan

  • 21

    kejadian tersebut kepada Dinas Kesehatan Kota Salatiga untuk

    dilakukan penyemprotan (fogging) di lingkungan sekolah,

    terkait perkembangbiakan nyamuk Aedes Aegypti. Selain itu,

    penggunaan perangkat komputer bagi sekolah ini sudah tidak

    asing lagi, karena siswa-siswi sekolah tersebut sudah diajarkan

    cara penggunaan perangkat komputer seperti klik, mengetik

    dengan word, dan tidak jarang juga setelah para siswa selesai

    mengerjakan tugas yang diberikan guru komputer, mereka

    diperbolehkan untuk mengakses permainan yang terdapat

    dalam perangkat komputer tersebut untuk mengurangi

    kebosanan.

  • 22

  • 23

    Bab 3

    Metode dan Perancangan Sistem

    3.1 Metode Pengembangan Sistem

    3.1.1 Metode Prototype

    Metode yang digunakan untuk pengembangan game

    pembelajaran ini adalah metode Prototype. Prototyping

    model adalah proses untuk membangun sebuah model

    sebuah sistem, berdasarkan pada kebutuhan user yang tidak

    mengidentifikasikan secara jelas detail input, proses

    ataupun output (Pressman, 2001). Proses dari metode

    Prototype ditunjukkan pada Gambar 3.1.

    Gambar 3.1 Metode Prototype (Pressman, 1992)

    Metode Prototype diawali dengan pengumpulan data

    kebutuhan user. Pengumpulan data kebutuhan user ini

    dilakukan dengan cara komunikasi antara pengembang

    perangkat lunak dan pengguna. Pengembang dan pengguna

    menentukan kebutuhan-kebutuhan, tujuan dan gambaran

    suatu sistem. Pengembang kemudian membangun suatu

  • 24

    model prototype yang dapat menggambarkan sistem. Model

    prototype yang telah dibuat akan diuji oleh pengguna. Hasil

    pengujian sistem akan menjadi acuan apakah model

    prototype tersebut sudah sesuai dengan tujuan dan

    kebutuhan sistem. Jika model prototype tidak dapat

    menjawab kebutuhan sistem, maka pengembang akan

    memperbaiki model prototype tersebut. Terjadi perulangan

    proses sampai model prototype dapat menjadi suatu sistem

    yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Oleh karena itu,

    diperlukan komunikasi yang jelas antara pengembang

    perangkat lunak dan pengguna, sehingga hasil yang

    didapatkan dapat menjawab kebutuhan pengguna.

    Keunggulan prototyping, metode ini memiliki

    beberapa keunggulan antara lain adanya komunikasi yang

    baik antara pengembang dan pengguna selama pembuatan

    aplikasi. Selain itu, waktu yang dibutuhkan dalam proses

    pembuatan juga cenderung lebih singkat karena pada proses

    ini pengguna berperan aktif. Pada akhirnya penerapan dari

    aplikasi yang dibuat juga menjadi lebih mudah karena para

    pengguna mengetahui tentang apa yang diharapkan

    (Pressman, 1992).

    Tahap-tahap yang dilakukan pada metode prototype

    dalam membangun media pembelajaran penyakit demam

    berdarah dengue berbasis Android adalah:

  • 25

    Tahapan Protoyping Model adalah:

    1. Pengumpulan Kebutuhan

    Tahap pengumpulan kebutuhan ini, diawali dengan

    menentukan topik game untuk kemudian merencanakan

    tujuan dari pembuatan topik tersebut. Topik dari game ini

    yaitu game edukasi mengenai kejadian luar biasa khususnya

    penyakit DBD. Kemudian mengumpulkan data yang

    diperlukan untuk membangun aplikasi tersebut. Data yang

    dikumpulkan meliputi perancangan dan pembangunan

    media pembelajaran, sumber penyebaran dan pencegahan

    penyakit DBD, penerapan teknologi touch pada perangkat

    mobile phone dengan platform android yang didukung

    dengan game engine andengine.

    Tahap berikutnya adalah mengumpulkan data dari

    narasumber untuk target pengujian sistem, dimana data

    yang diperoleh dilakukan melakukan proses wawancara

    kepada user, yang mana adalah staff pengajar SD Negeri

    Salatiga 01. Data wawancara yang diperoleh yaitu,

    beberapa tahun yang lalu, ada beberapa siswa di Sekolah

    tersebut yang terkena penyakit DBD, kemudian pihak

    Sekolah melaporkan kejadian tersebut kepada Dinas

    Kesehatan Kota Salatiga yang kemudian melakukan

    penyemprotan insektisida pada Sekolah tersebut. Tujuan

    dari pembuatan aplikasi tersebut adalah sebagai media

    pembelajaran tidak langsung, mengenai bahaya penyakit

    DBD.

  • 26

    2. Perancangan

    Pada tahapan ini dimulai dengan membuat rancangan

    dari game yang akan dibuat serta aspek apa saja yang

    terdapat dalam game. Perancangan gameplay dalam

    aplikasi pembelajaran ini menggunakan fungsi touchscreen.

    Selanjutnya adalah proses pengkodean yang dilakukan

    dengan menggunakan program Eclipse Galileo 3.2.

    Beberapa langkah yang dilakukan oleh pengembang

    perangkat lunak yakni melakukan import fungsi yang akan

    digunakan dalam program, yang kemudian dilanjutkan

    dengan mendeklarasikan asset yang akan digunakan pada

    tampilan aplikasi. Kemudian menuliskan kode program

    untuk fungsi touch menggunakan boolean

    onSceneTouchEvent, dimana fungsi dari kode tersebut

    adalah untuk memperoleh posisi sentuhan pada layar. Posisi

    sentuhan tersebut diperoleh melalui nilai koordinat X dan

    Y, dengan nilai koordinat terkecil terletak pada kiri bawah

    layar, dan nilai koordinat terbesar terletak pada kanan atas

    layar. Hasil dari tahap ini akan dievaluasi kembali, jika

    masih belum sempurna, maka dikembalikan ke tahap

    sebelumnya yaitu tahap perancangan dari tahap tersebut.

    3. Evaluasi Prototype

    Proses evaluasi prototyping dilakukan sebanyak tiga kali

    pengujian oleh narasumber dan user. Penjelasan setiap

    tahap evaluasi prototyping adalah sebagai berikut :

  • 27

    a. Evaluasi Tahap pertama

    Proses evaluasi prototyping pertama dilakukan

    setelah rancangan awal program selesai dibuat. Menu

    utama progran masih default dari eclipse tanpa ada desain

    khusus dari segi desain interface. Dalam tahap ini menu

    utama hanya terdiri dari 4 buah pilihan menu yaitu start,

    help, credit dan exit yang letaknya saling berjauhan.

    Tampilan ini dirasa kurang nyaman bagi user yang akan

    memainkan aplikasi tersebut.

    Pada tahap pertama pembelajaran tentang DBD

    disampaikan dalam bentuk teks. Hal ini dirasa kurang

    efektif, karena materi yang disampaikan menjadi terlalu

    banyak dan sulit untuk dipahami.

    Selain itu, tampilan nyamuk pada Stage 1 terlalu

    kecil, sehingga membuat user kesulitan saat harus

    meminkan game ini. Gambar untuk Stage 2 juga kurang

    bervarian, yang membuat user cepat merasa bosan.

    Sedangkan tampilan untuk Stage 3, dengan ukuran tulisan

    yang terlalu kecil dan jarak yang terlalu sempit, membuat

    user kesulitan saat harus menjawab pertanyaan yang

    muncul.

    b. Evaluasi Tahap kedua

    Pada tahap kedua, letak button pada menu awal

    dibuat menjadi satu baris, agar mempermudah user memilih

    menu yang ada. Penyajian materipun sebagian besar dalam

    bentuk gambar dan didukung dengan kalimat instruksional.

  • 28

    Hal ini dimaksudkan, agar user dapat dengan mudah

    memahami materi yang disampaikan.

    Tampilan untuk nyamuk pada Stage 1 diperbaiki

    dengan memperbesar ukuran nyamuk, untuk mempermudah

    user saat menepuk nyamuk. Dan pada Stage 2, dilakukan

    pengurangan waktu dan mengubah konsep gambar rumah

    menjadi ruangan, untuk mengurangi kebosanan. Namun,

    karena animasi yang digunakan kurang sempurna, maka

    saat penempatan gambar ruang yang satu dengan yang lain

    tidak tepat, sehingga animasi yang terbentuk menjadi

    kurang beraturan. Dan animasi karakter yang digunakan

    masih kurang sesuai. Penempatan Skor dan Waktu juga

    tidak sesuai, sehingga menghalangi gambar yang lain.

    c. Evaluasi Tahap Ketiga

    Pada tahap ketiga tampilan background Stage 1

    disesuaikan dengan menambahkan faktor-faktor yang dapat

    memicu perkembangbiakan nyamuk Aedes Aegipty dan

    mengubah jenis font yang digunakan sesuai dengan jenis

    font yang digunakan pada button atau materi dalam game

    ini. Sedangkan tampilan Stage 2 diatur sedemikian rupa

    menyerupai keadaan sebuah rumah yang tampak dari atas,

    yang dibagi menjadi 4 ruang, yaitu dapur, ruang tamu,

    kamar mandi, dan kamar tidur. Selain itu, posisi Skor dan

    Waktu diletakan tempat yang sesuai, bertujuan agar tidak

    saling tumpang-tindih antara satu gambar dengan tulisan

    yang lain. Dan efek animasi karakter yang sedang

    membersihkan ruang juga disesuaikan dengan tempat yang

  • 29

    sedang dibersihkan. Dan untuk tampilan pada Stage 3, soal

    tanya-jawab disajikan dalam 10 soal pilihan ganda,

    bertujuan untuk menguji daya ingat para siswa tentang

    materi yang telah diajarkan sebelumnya. Dengan ukuran

    font yang mudah dibaca dan memberi space yang cukup

    untuk user memilih jawaban yang benar.

    3.1.2 Perancangan Prototype

    a Prototype 1

    Proses perancangan tahap pertama ini dilakukan

    setelah perancangan awal dari program selesai dibuat.

    Pada tahap pertama ini, tampilan pada menu awal, dirasa

    kurang menarik, karena letak button yang saling

    berjauhan, sehingga membuat user kurang nyaman

    dengan tampilan tersebut, seperti tampak pada Gambar

    3.2.

    Gambar 3.2 Tampilan Menu Awal Prototype 1

    Dalam menu materi juga dirasa kurang efektif,

    karena penempatan untuk button next dan back yang

    berjauhan, membuat user sedikit kerepotan, dan bentuk

    materi yang diisi dengan tulisan, membuat user sulit

    memahami isi dari materi yang ingin disampaikan,

    seperti pada Gambar 3.3.

  • 30

    Gambar 3.3 Tampilan Halaman Materi Prototype 1

    Tampilan menu game pada program ini masih

    belum sempurna dikarenakan gambar yang terlalu kecil

    sehingga menyebabkan tampilan dan gameplay Stage 1

    masih kurang nyaman, dan disini juga masih terdapat

    bug, dimana saat user mengetuk background maka score

    akan bertambah 10 poin, seperti terlihat pada Gambar

    3.4.

    Gambar 3.4 Tampilan Stage 1 Prototype 1

    Pada bagian Stage 2, selain waktu yang terlalu

    lama, sehingga membuat user merasa bosan, seperti

    terlihat pada Gambar 3.5.

  • 31

    Gambar 3.5 Tampilan Halaman Stage 2 Prototype 1

    Tampilan untuk bagian Stage 3 juga masih kurang

    sempurna, karena background yang kurang sesuai,

    sehingga tampilan pada halaman ini menjadi tidak

    beraturan. Selain itu, ukuran tulisan yang digunakanpun

    terlalu kecil, sehingga membuat user merasa tidak

    nyaman. Hal ini dapat dilihat pada Gambar 3.6.

    Gambar 3.6 Tampilan Stage 1 Prototype 1

    b Prototype 2

    Pada tahap kedua, tampilan untuk menu awal

    dirubah dengan menempatkan button yang ada pada satu

    baris, sehingga memudahkan user untuk memilih menu

    yang ada, dapat dilihat pada Gambar 3.7.

  • 32

    Gambar 3.7 Tampilan Menu Awal Prototype 2

    Sedangkan tampilan untuk menu materi, diubah

    dengan menukar penempatan button next dan back yang

    dibuat berdekatan, dan button start dan exit yang dibuat

    bersebelahan. Selain itu, penyampaian materi juga

    disajikan dalam bentuk gambar yang didukung dengan

    kalimat instruksional untuk mempermudah pemahaman

    user mengenai isi materi tersebut. Seperti terlihat pada

    Gambar 3.8.

    Gambar 3.8 Tampilan Halaman Materi Prototype 2

    Tampilan untuk stage 1 diperbaiki dengan

    memperbesar ukuran nyamuk, untuk mempermudah user

  • 33

    saat menepuk nyamuk, seperti dapat dilihat pada

    Gambar 3.9.

    Gambar 3.9 Tampilan Stage 1 Prototype 2

    Sedangkan untuk stage 2, dilakukan pengurangan

    waktu dan mengubah konsep gambar rumah menjadi

    ruangan, untuk mengurangi kebosanan. Namun, karena

    animasi yang digunakan kurang sempurna, maka saat

    penempatan gambar ruang yang satu dengan yang lain

    tidak tepat, sehingga animasi yang terbentuk menjadi

    kurang beraturan. Dan animasi karakter yang digunakan

    masih kurang sesuai. Penempatan Skor dan Waktu juga

    tidak sesuai, sehingga menghalangi gambar yang lain,

    seperti terlihat pada Gambar 3.10.

    Gambar 3.10 Tampilan Stage 2 Prototype 2

  • 34

    Berdasarkan evaluasi hasil prototype kedua,

    aplikasi media pembelajaran ini masih memerlukan

    perbaikan. Prototype ketiga dibuat dengan acuan

    evaluasi prototype kedua. Pada prototype ketiga,

    dilakukan perbaikan pada background stage 1

    disesuaikan dengan menambah faktor yang dapat

    memicu perkembangbiakan nyamuk Aedes Aegipty, jenis

    font yang digunakan disesuaikan dari awal permainan

    sampai akhir, ukuran font yang digunakan juga

    disesuaikan dengan space yang disediakan.

    3.1.3 Perangkat Keras dan Perangkat Lunak

    Dalam pembuatan game ini dibutuhkan perangkat

    keras dan perangkat lunak sebagai berikut :

    Perangkat keras yang digunakan untuk pembuatan

    game ini adalah PC (Personal Computer) yang memiliki

    spesifikasi sebagai berikut:

    Intel ® Pentium ® Dual Core CPU 2,10 GHz

    RAM 1,96 GB

    VGA 512 MB

    Samsung Galaxy Gio

    Perangkat Lunak yang digunakan untuk mendukung

    game ini adalah :

    Eclipse 3.5 (galileo) : Program ini merupakan

    program utama yang digunakan programming game.

    Android SDK dan AVD : merupakan plugin untuk

    eclipse yang digunakan untuk mengembangkan

    Android

  • 35

    Andengine : merupakan game engine untuk

    mengembangkan Android games.

    Adobe Illustrator CS5 : digunakan untuk desain game

    3.1.4 Flowchart

    Dalam flowchart disini menggambarkan bagaimana

    alur dari program/aplikasi yang dibuat yang bertujuan

    untuk mempermudah pembuat dalam memecahkan

    masalah yang sering terjadi dalam pengoperasiannya..

    Adapun alur dari program/aplikasi ini yaitu flowchart

    menu utama dan flowchart menu start.

    a. Flowchart Menu Utama

    Gambar 3.11 Flowchart Menu Utama

    Dimana user diberikan tampilan menu awal yaitu

    start, help, credit dan exit. Pada tampilan menu utama

    ini user dapat memilih untuk langsung memulai

    permainan, dengan menekan tombol start, kemudian

    melihat isi materi, tombol help yang berisi cara

    Start

    Start

    Game

    Materi

    DBD

    Menu

    Help

    Menu

    Credit

    Exit

    Ya Ya Start Game

    Credit

    Help

    Tidak

    Tidak

    Tidak

    Ya

    Ya

    Menu

    Utama

  • 36

    memainkan aplikasi, tombol credit yang berisi orang-

    orang yang terkait dalam penyelesaian aplikasi ini,

    atau user dapat langsung keluar dari aplikasi ini

    seperti terlihat pada Gambar 3.11 yang

    menggambarkan alur dari menu utama.

    b. Flowchart Menu Start Game

    Pada menu Start Game, disini user dapat

    langsung memilih button start untuk memulai

    permainan. Namun sebelum memulai permainan, user

    akan diajak untuk melihat isi materi yang digunakan

    dalam permainan tersebut. Kemudian user akan

    masuk dalam menu Start, yang berisi tiga stage

    permainan. Stage 1 Tepuk Nyamuk, disini user akan

    bermain untuk menepuk nyamuk sebanyak mungkin

    dalam waktu 60 detik. Jika dalam waktu tersebut,

    user mendapat score ≥ 200, maka user dapat

    melanjutkan permainan ke stage berikutnya. Tetapi

    sebaliknya, jika dalam waktu 60 detik, user

    memperoleh score ≤ 200, maka dengan sendirinya

    akan muncul halaman Game Over dan kembali ke

    menu Start Game. Stage 2 Membersihkan Rumah,

    dalam stage ini, user harus membersihkan ruang-

    ruang dalam rumah yang sudah mulai kotor dalam

    waktu 30 detik, agar tidak menjadi sarang nyamuk.

    Jika dalam waktu 30 detik, user mampu memperoleh

    score ≥ 100, maka user dapat melanjutkan permainan

  • 37

    ke stage berikutnya. Namun, jika dalam waktu 30

    detik, user memperoleh score ≤ 100, maka dengan

    sendirinya akan muncul halaman Game Over dan

    kembali ke menu Start Game. Stage 3 Quiz, pada

    stage terakhir ini, user dihadapkan dengan beberapa

    pertanyaan seputar DBD. Jika user telah memasukkan

    jawaban, secara otomatis soal berikutnya akan

    muncul. Setelah semua pertanyaan dapat dijawab oleh

    user, akan muncul score akumulasi nilai perolehan

    user dari stage 1 sampai 3, dan kemudian akan

    kembali ke menu start game. Dapat dilihat pada

    Gambar 3.12.

    Gambar 3.12 Flowchart Menu Start

    Start

    Menu

    Utama

    Materi

    Score

    >200

    Score

    >100

    Materi

    DBD

    Tepuk

    Nyamuk

    Membersih

    kan

    Rumah

    Quiz

    Total

    Score

    Ya

    Tidak

    GameOver

    Exit

    Ya

    Tidak

    Ya

    Tidak

    Stage 1

    Stage 2

    Stage 3

  • 38

    3.2 Perancangan Sistem

    Perancangan aplikasi game Sistem Pembelajaran

    Penyakit Demem Berdarah Dengue Berbasis Android meliputi

    penjelasan konsep, alur game (gameplay), perancangan

    interface, rancangan art, dan musik yang digunakan.

    3.2.1 Konsep Game

    Konsep dari game Aplikasi Pembelajaran Penyakit

    DBD yaitu menerapkan teknologi Android untuk

    memberikan pengajaran melalui permainan kepada anak-

    anak khususnya usia 10-12 tahun menggunakan animasi

    yang mampu menarik minat siswa untuk memahami materi

    yang disampaikan.

    Judul untuk game tersebut adalah “Bye Mrs. Aedes”,

    karena nyamuk yang menyebarkan virus dengue adalah

    nyamuk betina dewasa yang telah dibuahi akan mencari

    makan dalam waktu 24-36 jam kemudian. Darah merupakan

    sumber protein terpenting untuk mematangkan telurnya

    (Santi, 2011).

    Permainan yang diberikan terdiri dari tiga stage,

    dimana setiap stage memiliki konsep yang berbeda. Konsep

    untuk permainan Stage 1 yaitu memukul nyamuk sebanyak

    mungkin, dengan tujuan mengurangi populasi nyamuk yang

    dapat menyebabkan demam berdarah dengue.

    Jenis permainan yang kedua yaitu Membersihkan

    Rumah. Konsep yang disajikan dalam permainan ini yaitu

    mengajak user untuk selalu menjaga kebersihan lingkungan

  • 39

    sekitar tempat mereka tinggal agar tidak menjadi sarang

    nyamuk yang dapat menyebabkan demam berdarah.

    Dan yang terakhir yaitu Quiz. Dalam permainan ini disajikan

    konsep yang berbeda pula yaitu melatih daya ingat user

    tentang materi yang telah disampaikan.

    Alasan pemilihan konsep untuk stage 1 dan stage 2

    adalah karena keberadaan nyamuk aedes aegypti itu sendiri

    sudah ada di beberapa tempat, maka lebih mudah

    mengajarkan tepuk nyamuk dengan memberikan gambaran

    dari bentuk nyamuk aedes aegypti tersebut, dan kemudian

    baru mengajarkan kepada siswa cara untuk mencegah

    nyamuk tersebut kembali di lingkungan sekitar tempat

    tinggal mereka.

    Gameplay pada aplikasi ini menggunakan fungsi touch yang

    didukung dengan game engine Andengine, yang kemudian

    akan diaplikasikan pada perangkat android. Untuk

    menjalankan fungsi touch pada andengine menggunakan

    rumusan :

    Kode program 3.1 Perintah untuk memanggil fungsi touch

    Aplikasi ini menggunakan fungsi touch yang harus

    diimplementasikan terlebih dahulu dalam method public

    boolean onSceneTouchEvent(Scene pScene, TouchEvent

    pSceneTouchEvent). Method tersebut digunakan setiap kali

    public class DBDActivity extends BaseGameActivity implements

    IOnSceneTouchListener, IAnimationListener {

    public boolean onSceneTouchEvent(Scene pScene, TouchEvent

    pSceneTouchEvent) {

    float pX = pSceneTouchEvent.getX();

    float pY = pSceneTouchEvent.getY();

    }

    }

  • 40

    user melakukan touch pada screen device, oleh karena itu

    dalam method tersebut disimpan data perubahan pada float

    pX dan float pY. Kedua variabel tersebut akan menentukan

    posisi koordinat X dan Y pada saat user menyentuh screen

    device.

    3.2.2 Gameplay

    Game Sistem Pembelajaran Penyakit DBD

    merupakan game pembelajaran yang didalamnya terdapat

    tiga jenis permainan yang harus diselesaikan oleh user.

    Ketiga jenis permainan tersebut adalah Tepuk Nyamuk,

    Membersihkan Rumah, dan Quiz.

    1. Tepuk Nyamuk

    Jenis game yang pertama yaitu Tepuk Nyamuk.

    Kondisi awal saat user memulai permainan yaitu skor

    awal sama dengan nol, jumlah nyamuk yang dipukul

    sama dengan nol, batas waktu sama dengan 60 detik

    yang kemudian berkurang sampai nol. Kondisi akhir dari

    permainan pertama ini yaitu user mendapatkan skor

    sesuai dengan jumlah nyamuk yang dipukul. Gameplay

    dan aturan untuk jenis permainan pertama ini sebagai

    berikut :

    User diberi waktu 60 detik untuk memukul nyamuk

    sebanyak mungkin

    Setiap kali user dapat memukul nyamuk dengan tepat,

    maka skor akan bertambah 10 poin.

    User menggunakan touch screen untuk memukul

    nyamuk.

  • 41

    Stage 1 bernilai Game Over jika total nyamuk yang

    ditepuk kurang dari 200 dalam waktu 60 detik.

    2. Membersihkan Rumah

    Membersihkan Rumah adalah jenis game yang kedua.

    Kondisi awal saat user memulai permainan sama dengan

    jenis permainan Tepuk Nyamuk, yaitu skor awal sama

    dengan nol, jumlah ruangan yang berhasil dibersihkan

    sama dengan nol, batas waktu sama dengan 30 detik

    yang kemudian akan berkurang sampai nol. Kondisi

    akhir dari permainan ini yaitu user mendapatkan skor

    sesuai dengan banyak ruang yang berhasil dibersihkan.

    Gameplay dan aturan untuk jenis permainan ini adalah

    sebagai berikut :

    User diberi waktu 30 detik untuk membersihkan

    ruangan dalam rumah yang mulai kotor.

    Setiap kali user dapat membersihkan satu ruang

    hingga tuntas, maka skor akan bertambah 10 poin.

    User menggunakan touch screen untuk

    membersihkan ruangan yang kotor.

    Stage 2 bernilai Game Over jika total ruang yang

    dibersihkan kurang dari 10 ruang dalam waktu 30

    detik.

    3. Quiz

    Jenis permainan yang ketiga yaitu Quiz. Kondisi awal

    saat user memulai permainan sama dengan dua

    permainan sebelumnya, yaitu skor awal sama dengan

    nol, jumlah jawaban yang benar sama dengan nol. Yang

  • 42

    berbeda yaitu waktu akhirnya yakni tidak terbatas.

    Kondisi akhir dari permainan ini yaitu user mendapatkan

    skor yang telah diakumulasikan sesuai dengan jumlah

    pertanyaan yang berhasil dijawab dengan benar.

    Gameplay dan aturan untuk jenis permainan ini adalah

    sebagai berikut :

    User akan diperhadapkan dengan 10 pertanyaan

    untuk menguji daya ingat user.

    Setiap pertanyaan benar, akan bernilai 10 poin.

    Waktu yang diberikan tidak terbatas.

    User menggunakan touch screen untuk memilih

    jawaban.

    Saat user menyelesaikan permainan, user akan

    mendapatkan skor keseluruhan yang telah diakumulasikan

    dari skor stage 1 sampai stage 3.

    3.3 Perancangan Art

    Game ini menggunakan desain art yang berhubungan

    dengan Demam Berdarah, sesuai dengan nama game tersebut

    yaitu “Bye Mrs. Aedes”. Sebagai contoh gambar-gambar yang

    digunakan dalam game ini dapat dilihat sebagai berikut :

    a Judul game diberi asap yang muncul dari obat nyamuk

    bakar.

  • 43

    Gambar 3.13 Art Judul

    Dalam pembuatan aplikasi ini, menu utama ini

    dibentuk dalam satu ClassActivity, dimana class tersebut

    berfungsi sebagai layar atau window yang akan menampung

    setiap komponen yang akan digunakan. Untuk menampilkan

    halaman menu utama tersebut, digunakan rumusan :

    Kode program 3.2 Perintah untuk menampilkan halaman menu utama

    Kode program 4.2, digunakan untuk memunculkan

    tampilan scene yang pertama dimana tampilan awal yang

    muncul pertama kali yakni halaman menu utama.

    b Background stage 1, sebuah kamar tidur yang tidak tertata

    rapi, yang membuat nyamuk mulai berdatangan untuk

    membuat sarang di sana.

    public Scene onLoadScene() {

    gotoMenu();

    return sceneMenu;

    }

  • 44

    Gambar 3.14 Art Background Stage 1

    c Tampilan untuk model nyamuk Aedes Aegipty

    Gambar 3.15 Art Nyamuk Aedes Aegipty

    d Tampilan untuk ciri-ciri korban yang terinfeksi virus

    Dengue

    Gambar 3.16 Art Korban Virus Dengue

  • 45

    3.4 Perancangan Interface

    3.4.1 Halaman Menu Awal

    Pada saat user mengklik icon game maka pertama

    kali yang akan muncul yaitu tampilan menu utama, dapat

    dilihat pada Gambar 3.17, yang terdiri dari 4 sub-menu

    yaitu :

    Button Start

    Button Help

    Button Credit

    Button Exit

    Gambar 3.17 Perancangan Interface Halaman Utama

    3.4.2 Halaman Materi

    Jika user memilih atau mengklik button Start, maka

    akan muncul halaman materi yang akan digunakan dalam

    aplikasi ini. Tampilan halaman ini seperti terlihat pada

    Gambar 3.18.

    Gambar 3.18 Perancangan Interface Halaman Menu Materi

  • 46

    3.4.3 Halaman Leveling

    Jika user memilih button Start, maka akan muncul

    tampilan halaman leveling seperti dapat dilihat pada

    Gambar 3.19.

    Gambar 3.19 Perancangan Interface Halaman Leveling

    Pada halaman ini, berisi tiga tipe permainan yang

    berbeda. Dimana halaman ini berisi :

    Button Stage 1

    Button Stage 2

    Button Stage 3

    3.4.4 Halaman Gameplay

    a Stage 1

    Seperti terlihat pada Gambar 3.20, yang merupakan

    halaman gameplay stage 1, dimana user akan memainkan

    aplikasi ini pada halaman tersebut. Halaman permainan

    berisi :

    Icon Stage

    Button Back

    Icon Score

    Icon Timer

    Gambar Nyamuk

  • 47

    Gambar Tangan

    Gambar 3.20 Perancangan Interface Halaman Stage 1

    User harus dapat membasmi/menepuk nyamuk-

    nyamuk yang muncul dari kanan atau kiri layar untuk

    memperoleh score di akhir permainan.

    b Stage 2

    Halaman gameplay untuk Stage 2 seperti terlihat pada

    Gambar 3.21, yang berisi :

    Icon Stage 2

    Icon Score

    Icon Timer

    Icon Ruangan

    Button Back

    Pekerja

    Gambar 3.21 Perancangan Interface Halaman Stage 2

  • 48

    Pada Stage ini, user harus membersihkan semua

    ruangan yang terdapat dalam rumah tersebut, sehingga

    nyamuk tidak dapat berkembangbiak dalam rumah itu.

    c Stage 3

    Tampilan untuk Stage 3 ini, seperti terlihat pada

    Gambar 3.22.

    Gambar 3.22 Perancangan Interface Halaman Stage 3

    Untuk menyelesaikan Stage ini, user harus

    menjawab semua pertanyaan yang muncul. Hal ini

    dimaksudkan untuk menguji daya ingat user.

    3.4.5 Halaman Game Over

    Halaman Game Over akan muncul apabila user tidak

    dapat menyelesaikan permainan sesuai dengan target yang

    telah ditentukan, seperti terlihat pada Gambar 3.23. Jika

    user mengklik layar, maka akan kembali ke halaman

    menu awal.

    Gambar 3.23 Perancangan Interface Halaman Game Over

  • 49

    3.4.6 Halaman Score

    Halaman Score akan muncul apabila user telah

    menyelesaikan seluruh permainan sesuai dengan target

    yang telah ditentukan. Pada halaman ini, akan muncul

    score akumulasi keseluran dari stage 1 sampai stage 3

    yang telah dimainkan oleh user, seperti terlihat pada

    Gambar 3.24. jika user mengklik layar, maka akan

    kembali ke halaman menu awal.

    Gambar 3.24 Perancangan Interface Halaman Score

    3.4.7 Halaman Help

    Jika user memilih button Help, maka akan muncul

    tampilan halaman Help seperti dapat dilihat pada Gambar

    3.25.

    Gambar 3.25 Perancangan Interface Halaman Help

    3.4.8 Halaman Credit

    Jika user memilih button Credit, maka akan muncul

    tampilan halaman Credit seperti dapat dilihat pada

    Gambar 3.26.

  • 50

    Gambar 3.26 Perancangan Interface Halaman Credit

    3.5 Sound

    Dalam membangun game ini, dibutuhkan beberapa file

    audio, yakni backsound yang digunakan untuk lebih

    menghidupkan game.

    3.6 Metode Pengujian Sistem

    Dalam penelitian ini, pengujian sistem dilakukan dengan

    metode alfa testing dan beta testing. Pengujian alfa testing

    merupakan pengujian yng dilakukan oleh pemakai di

    lingkungan pengembang. Pengujian ini dilakukan untuk

    mengetahui apakah game bisa berjalan dengan semestinya

    game dan untuk menemukan kesalahan-kesalahan yang

    mungkin terjadi di dalam game sehingga bisa dilakukan

    perbaikan untuk memperbaiki kesalahan tersebut.

    Sedangkan beta testing merupakan pengujian yang

    dilakukan oleh pemakai di lingkungan operasi pemakai. Di

    mana lingkungan perangkat lunak tidak lagi dapat

    dikendaliakn oleh pengembang karena perangkat lunak sudah

    dirilis. Pengujian beta testing untuk game ini dilakukan

    terhadap anak sekolah dasar usia 10-12 tahun.

  • 51

    Bab 4

    Hasil dan Pembahasan

    4.1 Pembahasan Aplikasi

    4.1.1 Halaman Utama

    Pada halaman menu utama ini merupakan halaman

    awal yang akan dilihat oleh user ketika user akan

    mengakses aplikasi ini. Dimana tampilan awal pertama

    kali yang akan muncul adalah tampilan menu awal game

    aplikasi tersebut, seperti terlihat pada Gambar 4.1.

    Gambar 4.1 Tampilan Menu Awal Game

    4.1.2 Halaman Materi

    Tampilan pada halaman materi, di desain dengan

    menggunakan gambar yang diberi penjelasan, untuk

    mempermudah user dalam memahami materi yang

    diberikan, seperti terlihat pada Gambar 4.2.

  • 52

    Gambar 4.2 Tampilan Halaman Materi

    4.1.3 Halaman Stage 1

    Tampilan background Stage 1 disesuaikan dengan

    menambahkan faktor-faktor yang dapat memicu

    perkembangbiakan nyamuk Aedes Aegipty dan mengubah

    jenis font yang digunakan sesuai dengan jenis font yang

    digunakan pada button atau materi dalam game ini, seperti

    dapat dilihat pada Gambar 4.3.

    Gambar 4.3 Tampilan Background Stage 1

    Pada stage ini, apabila user menepuk nyamuk, maka

    program akan melakukan fungsi remove sprite untuk

    menghilangkan sprite nyamuk. Untuk menjalankan fungsi

    remove sprite, digunakan rumusan :

  • 53

    Kode program 4.1 Perintah untuk menghilangkan sprite nyamuk

    Kemudian fungsi yang akan berjalan setelah itu

    adalah fungsi boolean remove. Fungsi ini digunakan untuk

    melakukan pengecekan apakah sudah ada sprite nyamuk

    yang dihilangkan. Apabila dalam satu kali tepuk user

    mengenai dua sprite nyamuk, maka hanya satu sprite yang

    akan dihilangkan oleh program, karena pada aplikasi ini

    menggunakan fungsi single touch.

    Kode program 4.2 Fungsi untuk melakukan pengecekan sprite

    4.1.4 Halaman Stage 2

    Tampilan Stage 2 diatur sedemikian rupa

    menyerupai keadaan sebuah rumah yang tampak dari atas,

    yang dibagi menjadi 4 ruang, yaitu dapur, ruang tamu,

    private void removeSprite(final Sprite s) {

    mEngine.runOnUpdateThread(new Runnable() {

    @Override

    public void run() {

    sceneStage1.getTopLayer().removeEntity(s);

    }

    });

    }

    boolean remove = false;

    for (Sprite s:listAedes) {

    if (s.contains(pX, pY) && s.isVisible()) {

    spriteAnimCla.animate(10, 1);

    s.setVisible(false);

    removeSprite(s);

    scoreStage1 += 10;

    txtScoreStage1.setText("Skor: " + scoreStage1);

    remove = true;

    }

    if (remove) break;

    }

  • 54

    kamar mandi, dan kamar tidur. Selain itu, posisi Skor dan

    Waktu diletakan tempat yang sesuai, bertujuan agar tidak

    saling tumpang-tindih antara satu gambar dengan tulisan

    yang lain. Dan efek animasi karakter yang sedang

    membersihkan ruang juga disesuaikan dengan tempat

    yang sedang dibersihkan, seperti dapat dilihat pada

    Gambar 4.4.

    Gambar 4.4 Tampilan Stage 2

    4.1.5 Halaman Stage 3

    Untuk tampilan pada Stage 3, soal tanya-jawab

    disajikan dalam 10 soal pilihan ganda, bertujuan untuk

    menguji daya ingat para siswa tentang materi yang telah

    diajarkan sebelumnya. Dengan ukuran font yang mudah

    dibaca dan memberi space yang cukup untuk user

    memilih jawaban yang benar. Seperti tampak pada

    Gambar 4.5.

  • 55

    Gambar 4.5 Tampilan Stage 3

    4.1.6 Halaman Background Level

    Pada tampilan background level ini, dikondisikan

    sesusai dengan tampilan pada awal setiap menu, dapat

    dilihat pada Gambar 4.6.

    Gambar 4.6 Tampilan Background Level

    4.1.7 Halaman Gameover

    Jika user tidak dapat menyelesaikan target minimum

    yang ditentukan saat bermain Stage 1 dan atau Stage 2,

    maka akan muncul halaman Gameover dan user harus

    mengulang permainan. Halaman Gameover dapat dilihat

    pada Gambar 4.7.

  • 56

    Gambar 4.7 Halaman Gameover

    4.1.8 Halaman Score

    Setelah user dapat menyelesaikan semua permainan,

    maka akan muncul halaman Score diakhir permainan.

    Score yang diperoleh adalah score akumulasi dari Stage 1,

    Stage 2, dan Stage 3, seperti terlihat pada Gambar 4.8.

    Gambar 4.8 Halaman Score

  • 57

    4.1.9 Halaman Help

    Halaman ini berisi panduan dalam memainkan

    setiap stage dalam permainan. Terdapat 3 slide utama

    dalam halaman ini, dimana setiap slide berisi cara bermain

    dan aturan dalam setiap stage, dapat dilihat pada Gambar

    4.9.

    Gambar 4.9 Slide Halaman Help

    4.2 Pengujian Sistem

    4.2.1 Pengujian Alfa

    Pengujian sistem berfungsi untuk melihat apakah aplikasi

    tersebut dapat berjalan dan menemukan kesalahan yang mungkin

    terjadi pada aplikasi. Pengujian dilakukan terhadap siswa kelas

    IV SD, dengan jumlah responden 50 siswa, yang dikelompokan

    menjadi dua bagian, yakni kelompok yang belajar menggunakan

    buku, dan kelompok yang belajar dengan menggunakan aplikasi.

    Hal ini dilakukan untuk membandingkan hasil penilaian yang

  • 58

    diperoleh, untuk membuktikan, bahwa aplikasi tersebut dapat

    digunakan sebagai media bantu pembelajaran penyakit DBD.

    Pengujian aplikasi ini dilakukan dengan dua cara, yaitu pengujian

    alfa dan pengujian beta. Pengujian alfa dimaksudkan untuk

    mengetahui apakah masih terdapat masalah (error) dalam aplikasi

    tersebut. Pengujian beta dilakukan untuk mengetahui, apakah

    aplikasi tersebut dapat membantu siswa Sekolah Dasar untuk

    memahami materi tentang DBD.

    Pengujian alfa merupakan pengujian program yang

    dilakukan oleh pembuat aplikasi ataupun orang-orang yang

    terlibat di dalamnya. Pengujian alfa hanya untuk sirkulasi internal

    dan masalah (error) atau ketidaklengkapan yang terdapat dalam

    aplikasi dapat diduga sebelumnya (Vaughan, 2004). Dalam

    pengujian ini terjadi beberapa bug dalam game seperti tampilan

    halaman materi yang terlalu banyak menggunakan tulisan,

    kesalahan letak posisi button pada halaman materi, tampilan

    dalam permainan yang tidak sesuai kemudian diperbaiki agar

    aplikasi ini dapat diujikan kepada user. Pada tahap ini pengujian

    dilakukan dengan evaluasi prototyping.

    Pada tahap ini, dilakukan pengujian personal pada game

    untuk menguji game dari kesalahan-kesalahan yang terdapat pada

    game serta memastikan semua variabel sudah berjalan dengan

    benar. Pada tahap ini, semua variabel dalam game seperti resolusi

    layar, waktu, perhitungan skor, variabel nyamuk, variabel

    animasi, dan penyajian soal harus dipastikan dapat berjalan

    sempurna. Rincian pengujian Alfa dapat dilihat pada Tabel 1.

  • 59

    Tabel 4.1 Tabel pengujian Alfa

    Pengujian Aksi Hasil aksi Status

    Pengujian

    Menu -klik tombol

    start, help,

    credit, dan exit

    - jika berhasil tombol

    start akan mengarahkan

    aplikasi ke halaman

    materi untuk kemudian

    masuk ke bagian

    permainan, tombol help

    ke halaman cara bermain,

    tombol credit ke halaman

    credit, dan exit untuk

    mengakhiri aplikasi.

    Valid

    Tombol

    navigasi

    materi

    -klik tombol

    navigasi next

    dan previous

    Tombol next untuk

    mengarahkan ke slide

    berikutnya pada menu

    materi, sedangkan

    previous untuk ke

    halaman sebelumnya

    Valid

    Soal

    evaluasi

    -Mengerjakan

    soal evaluasi

    -nilai yang dihasilkan

    sesuai dengan

    perhitungan jumlah

    jawaban yang benar

    Valid

    Touch -Touch objek

    yang dapat di

    touch

    -objek dapat di touch

    serta diberikan batasan

    dalam sekali touch

    dipastikan tidak terjadi

    miss.

    Valid

    Cek

    collision

    dan

    variabel

    -Melakukan

    touch objek

    nyamuk

    -Melakukan

    touch pada

    objek ruang

    -Melakukan

    touch pada

    jawaban benar

    -jika berhasil akan

    menambah variabel nilai

    Valid

  • 60

    Dari table tersebut, dapat disimpulkan bahwa semua variabel

    dalam game ini dapat berjalan dengan baik, dan siap untuk

    diujikan kepada target pengujian sistem.

    4.2.2 Pengujian Beta

    Pengujian beta dilakukan oleh user, dalam hal ini adalah

    siswa kelas 4 SD. Kelompok pengujian beta tidak menyertakan

    orang-orang yang terlibat dalam pembuatan aplikasi. Pada

    pengujian ini dilakukan dengan cara membagi responden menjadi

    dua kelompok. Kelompok pertama akan diberikan dua kali tes

    yaitu dengan membagi kuisioner yang berisi pertanyaan seputar

    demam berdarah, kemudian responden akan diberi materi dalam

    bentuk buku, untuk mempelajari perihal DBD dan responden

    akan diberi tes yang kedua untuk menguji daya ingat dan

    pemahaman user yang belajar menggunakan media buku.

    Kelompok kedua juga akan diberikan dua kali tes, yaitu dengan

    membagi kuisioner yang berisi pertanyaan seputar demam

    berdarah. Yang membedakan responden kelompok pertama dan

    kelompok kedua adalah kelompok responden kedua akan diberi

    materi dalam bentuk game, dengan materi yang dikemas dalam

    bentuk gambar yang diberi kalimat instruksional untuk membantu

    user dalam memahami materi yang diberikan. Kemudian user

    akan diberi tes untuk yang kedua kalinya. Pengujian ini

    dimaksudkan untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut

    Variabel

    waktu

    Melihat

    variabel waktu

    berjalan

    Jika waktu ditentukan

    habis, aplikasi akan

    melakukan cek terhadap

    variabel nilai untuk ke

    level berikutnya

    Valid

  • 61

    membantu siswa dalam mendalami materi tentang DBD. Setelah

    melakukan pengujian siswa diberikan kuisoner untuk diisi.

    Kuisoner ini digunakan untuk mengetahui penilaian user terhadap

    aplikasi ataupun mengetahui bug yang ditemui pengguna. Hasil

    dari pengujian ini digunakan untuk memodifikasi program.

    Adapun hasil dari pengujian tersebut adalah sebagai berikut.

    4.2.2.1 Sebelum Pengujian Aplikasi

    Sebelum menggunakan aplikasi, sebanyak 25 siswa

    diberikan tes yang berisi pertanyaan seputar demam

    berdarah dengue. Setelah siswa mengerjakan tes pertama,

    siswa diberi buku yang berisi materi yang ada kaitannya

    dengan DBD, kemudian diberikan tes kedua. Hal ini

    dilakukan untuk melihat kemampuan siswa dalam

    menguasai materi yang diberikan melalui buku. Hasil dari

    jawaban siswa dapat dilihat pada Tabel 4.2.

    Tabel 4.2 Hasil tes sebelum penggunaan aplikasi

    No. Nama

    Nilai

    Sebelum

    Menggunakan

    Buku

    Setelah

    Menggunakan

    Buku

    1 Abel 60 70

    2 Akbar 50 50

    3 Anton 70 80

    4 Arjun 50 70

    5 Asyilla 60 60

    6 C. Arthur 70 70

    7 Davi 60 60

    8 Faizal Gani Setyawan 60 60

    9 Farkhan Iyan Nugroho 60 60

    10 Francisca Nova P. 50 50

    11 Grissa Yuda Rohadi 80 90

    12 Hanif Al Husaini 70 70

  • 62

    13 Melody D. P. 50 60

    14 Meyla 50 50

    15 Mezalunna Gizka Z. K. 70 60

    16 Michel 50 60

    17 Nesa 70 80

    18 Nessia Salsabilla 50 50

    19 Nisa 60 60

    20 Novalita (Tata) 50 60

    21 Putri 80 100

    22 Raya 50 60

    23 Raynald 60 70

    24 Rizqi Gibran 80 90

    25 Sakha P. N. R. 60 60

    Dari Tabel 4.2 diperoleh nilai total sebelum

    menggunakan buku sebesar 1520 dan nilai total setelah

    menggunakan buku sebesar 1650. Sehingga dapat

    diperoleh rata-rata dengan cara:

    Maka diperoleh rata-rata sebelum menggunakan

    buku sebesar 1520/25=60,8 dan setelah menggunakan

    buku sebesar 1650/25=66. Dari tabel tersebut diperoleh

    presentase siswa yang menguasai materi sebanyak 6,8%.

    4.2.2.1 Setelah Pengujian Aplikasi

    Di tahap ini, dilakukan dua kali tes. Tes pertama,

    dilakukan seperti pada pengujian sebelum menggunakan

    aplikasi, sebanyak 25 siswa diberikan tes yang berisikan

    pertanyaan seputar DBD. Setelah siswa mengerjakan tes

    tersebut, game diperkenalkan kepada user, kemudian user

    Rata-rata=Jumlah nilai total / jumlah responden

  • 63

    mulai memainkan game. Pada aplikasi ini, materi

    disampaikan dengan cara yang lebih menarik dan

    interaktif, sehingga mempermudah siswa menyerap materi

    yang disampaikan.

    Setelah user mencoba demo program user diminta

    melakukan tes lagi yang ada pada aplikasi. Hasil tes

    setelah penggunaan aplikasi dapat dilihat pada Tabel 4.3.

    Tabel 4.3 Hasil tes setelah penggunaan aplikasi

    No. Nama

    Nilai

    Sebelum

    Menggunakan

    Aplikasi

    Setelah

    Menggunakan

    Aplikasi

    1 Abrar Taufiq Rangga 60 60

    2 Adam 50 70

    3 Adhiya H. N. 60 80

    4 Anindita S. 90 70

    5 Azida 60 100

    6 Bagas 70 70

    7 Bayu 60 70

    8 Deffa J. F. 80 70

    9 Diva 90 90

    10 Edgar 60 60

    11 Ellyfa 80 80

    12 Evydian Rosa P. 50 100

    13 Indah L. 80 80

    14 Irfan 50 70

    15 Ivana Devona (Vona) 70 70

    16 Lodang Penggalih 80 80

    17 Mahatma A. K. S. (Keila) 70 90

    18 Muhammad Rofi Rizqullah 50 80

    19 Nadya Putri Wulan Dari 60 60

    20 Salsabilla Musoffa 50 60

    21 Vinnandra Putri Kharisma 80 70

  • 64

    Dari Tabel 4.3 diperoleh nilai total sebelum

    menggunakan aplikasi sebesar 1630 dan nilai total setelah

    menggunakan buku sebesar 1920. Sehingga dapat

    diperoleh rata-rata dengan cara:

    Maka diperoleh rata-rata sebelum menggunakan

    aplikasi sebesar 1630/25=65,2 dan setelah menggunakan

    aplikasi sebesar 1920/25=76,8. Dari tabel tersebut

    diperoleh presentase siswa yang menguasai materi

    sebanyak 11,6%.

    Tabel perbandingan antara nilai sebelum

    menggunakan aplikasi dan nilai sesudah menggunakan

    aplikasi seperti terlihat pada Tabel 4.4.

    Tabel 4.4 Tabel perbandingan nilai sebelum dan sesudah aplikasi

    Range Nilai Tes Sebelum Tes Setelah

    Group 1 Group 2 Group 1 Group 2

    ≥ 50 9 orang 7 orang 4 orang 0 orang

    60 8 orang 7 orang 11 orang 4 orang

    70 5 orang 4 orang 5 orang 9 orang

    80 3 orang 5 orang 2 orang 6 orang

    90 0 orang 2 orang 2 orang 3 orang

    100 0 orang 0 orang 1 orang 3 orang Keterangan :

    Group 1 : Kelompok siswa yang menggunakan media buku untuk mempelajari

    materi

    Group 2 : Kelompok siswa yang menggunakan media aplikasi untuk mempelajari

    materi

    22 Yona 50 90

    23 Yusalma R. W. 50 80

    24 Yusuf Satria Dilfa N. 70 100

    25 Zahra (Salsabila Isthiana A.) 60 70

    Rata-rata=Jumlah nilai total / jumlah responden

  • 65

    Dari data responden yang didapat maka dapat

    digunakan perhitungan untuk melakukan scoring dari

    nilai. Pemberian skor untuk masing-masing nilai dalam

    kuisioner adalah sebagai berikut : range nilai 85-100

    termasuk dalam kategori sangat baik, range nilai 65-85

    termasuk dalam kategori baik, sedangkan range nilai 0-65

    termasuk kategori cukup.

    Dari data responden yang didapat maka dapat

    digunakan perhitungan untuk melakukan scoring dari nilai.

    Pemberian skor untuk masing-masing nilai dalam kuesioner

    adalah sebagai berikut : range nilai 91 sampai 100 termasuk

    dalam kategori “Sangat Baik”, range nilai 71 sampai 90

    termasuk dalam kategori “Baik”, range nilai 51 sampai 70

    termasuk dalam kategori “Cukup”, sedangkan range nilai

    dibawah 50 termasuk kategori “Kurang”.

    Dari Tabel 4.4 diperoleh peningkatan tertinggi

    adalah untuk nilai 100. Untuk kategori tersebut dapat

    ditarik kesimpulan aplikasi adalah sangat baik.

    Gambar 4.10 Grafik Peningkatan Nilai Siswa

    Grafik Peningkatan Nilai Siswa

    0

    6

    12

    ≥ 50 60 70 80 90 100

    Nilai

    Jum

    lah

    Sis

    wa

    Tes Sebelum Menggunakan Buku Test Setelah Menggunakan Buku

    Tes Sebelum Menggunakan Aplikasi Tes Setelah Menggunakan Aplikasi

  • 66

    4.2.2.1 Kuisioner

    Setelah demo aplikasi dan tes selesai dilakukan, tahap

    pengujian berikutnya adalah pengisian kuisioner. Kuisoner

    disebarkan pada Sekolah Dasar yaitu SDN Salatiga 01.

    Kuisoner diberikan pada siswa kelas 4 setelah siswa mencoba

    aplikasi. Jumlah responden adalah 50 responden.

    Dari data kuisioner yang diisi para siswa, diketahui

    jumlah jawaban setiap siswa untuk setiap nomor, yang

    dirangkum pada Tabel 4.5.

    Tabel 4.5 Tabel Jumlah Jawaban Siswa Setiap Nomer

    Pertanyaan

    Jawaban

    Ya Tidak

    Angka % Angka %

    1 14 28 36 72

    2 46 92 4 8

    3 45 90 5 10

    4 45 90 5 10

    5 45 90 5 10

    6 47 94 3 6

    7 49 98 1 2

    8 49 98 1 2

    Kuisioner terdiri dari 8 pertanyaan dan dapat dilihat pada

    Lampiran. Dari hasil pengisian kuisioner tersebut maka

    diperoleh hasil sebagai berikut.

  • 67

    Gambar 4.11 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 1

    Pada Gambar 4.11 memperlihatkan hasil pengujian kuisioner

    terhadap siswa-siswi SDN Salatiga 01 dengan jumlah responden

    sebanyak 50 siswa. Berdasarkan Gambar 4.11 dapat diketahui

    bahwa jumlah anak yang menjawab pertanyaan pertama sebanyak

    36 siswa atau 72% berpendapat “Tidak” dan sebanyak 14 siswa atau

    28% berpendapat “Ya”.

    Gambar 4.12 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 2

    Hasil pengujian kuisioner pada pertanyaan kedua adalah

    apakah materi yang disampaikan mudah dipahami dengan responden

    sebanyak 46 siswa atau 92% berpendapat “Ya”, 8% atau sebanyak 4

    siswa berpendapat “Tidak” seperti pada Gambar 4.12.

    1. Apakah anda sudah pernah melihat

    aplikasi seperti ini sebelumnya ?

    28%

    72%

    Ya

    Tidak

    2. Apakah menurut anda materi yang

    disampaikan mudah dipahami ?

    92%

    8%

    Ya

    Tidak

  • 68

    Gambar 4.13 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 3

    Berdasarkan Gambar 4.13, dapat disimpulkan bahwa hasil

    pengujian kuisioner pertanyaan ketiga, apakah tampilan materi

    dalam aplikasi sudah jelas, dengan presentase 90% adalah 45

    responde yang berpendapat “Ya” dan 10% atau 5 responden

    berpendapat “Tidak”.

    Gambar 4.14 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 4

    Pada hasil pengujian kuisioner pertanyaan keempat yaitu

    apakah materi yang disampaikan sudah lengkap dengan responden

    sebanyak 45 siswa atau 90% berpendapat “Ya” dan selebihnya, 10%

    atau sebanyak 5 siswa berpendapat “Tidak” seperti pada Gambar

    4.14.

    3. Menurut anda, apakah tampilan materi

    dalam aplikasi sudah jelas ?

    90%

    10%

    Ya

    Tidak

    4. Apakah menurut anda, materi yang

    disampaikan sudah lengkap ?

    90%

    10%

    Ya

    Tidak

  • 69

    Gambar 4.15 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 5

    Pada pertanyaan kelima sebanyak 45 responden berpendapat

    “Ya” bahwa materi yang disampaikan sudah sesuai sehingga

    menghasilkan persentase sebanyak 90% responden serta 10%

    responden atau 5 siswa berpendapat “Tidak” seperti Gambar 4.15.

    Gambar 4.16 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 6

    Berdasarkan Gambar 4.16, maka dapat disimpulkan bahwa

    hasil pengujian kuisioner pertanyaan keenam dimana sudahkah

    tampilan game ini menarik minat belajar siswa, dengan presentase

    94% adalah 47 responden yang berpendapat “Ya”, dan 6% lainnya

    berpendapat “Tidak“.

    5. Apakah materi yang disampaikan sudah

    sesuai ?

    90%

    10%

    Ya

    Tidak

    6. Apakah tampilan game ini sudah menarik

    minat belajar siswa ?

    94%

    6%

    Ya

    Tidak

  • 70

    Gambar 4.17 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 7

    Pada hasil pengujian kuisioner pertanyaan ketujuh yaitu

    apakah aplikasi ini sudah membantu siswa dalam pengenalannya

    akan bahaya dari penyakit DBD serta cara pencegahan yang dapat

    meminimalkan perkembangbiakan nyamuk Aedes Aegypti,

    responden sebanyak 49 siswa atau 98% berpendapat “Ya”,

    sedangkan 2% lainnya atau satu siswa berpendapat “Tidak” seperti

    pada Gambar 4.17.

    Gambar 4.18 Hasil Persentasi Pertanyaan Nomer 8

    Berdasarkan Gambar 4.18. bahwa hasil pengisian kuisioner

    pada pertanyaan kedelapan, 98% berpendapat “Ya” bahwa cara

    bermain game ini mudah dipahami, dan 2% responden berpendapat

    “Tidak” mudah memahami cara bermain game ini.

    7. Apakah aplikasi ini membantu anak dalam

    pengenalannya akan bahaya dari penyakit DBD

    serta cara pencegahan yang dapat meminimalkan

    perkembanganbiakan nyamuk Aedes Aegypti ?

    98%

    2%

    Ya

    Tidak

    8. Apakah cara bermain game ini mudah

    dipahami ?

    98%

    2%

    Ya

    Tidak

  • 71

    Hasil dari pengujian sistem sebelum dan setelah

    menggunakan aplikasi menghasilkan peningkatan nilai terhadap

    siswa-siswi. Dimana pada pengujian sebelum menggunakan aplikasi

    terhadap siswa-siswi menghasilkan nilai rata-rata yaitu sebesar 65%

    sedangkan pengujian dengan menggunakan aplikasi terhadap siswa-

    siswi menghasilkan nilai rata-rata yaitu sebesar 77%, sehingga

    diperoleh peningkatan nilai sebesar 12%.

    Sedangkan untuk pengujian dengan menggunakan kuisioner

    ada 8 kategori yang ditanyakan kepada para responden. Dimana

    pada kategori pertama yaitu sebanyak 72% responden menjawab

    bahwa responden belum pernah melihat aplikasi seperti ini. Pada

    kategori kedua yaitu sebanyak 92% responden berpendapat bahwa

    materi yang disampaikan mudah dipahami. Pada kategori ketiga

    yaitu sebanyak 90% responden berpendapat bahwa tampilan materi

    dalam aplikasi sudah jelas. Pada kategori keempat yaitu sebanyak

    90% responden berpendapat bahwa materi yang disampaikan sudah

    lengkap. Pada kategori kelima yaitu sebanyak 90% responden

    berpendapat bahwa materi yang disampaikan sudah sesuai. Pada

    kategori keenam yaitu sebanyak 94% responden berpendapat

    tampilan game ini sudah menarik minat belajar siswa. Pada kategori

    ketujuh yaitu sebanyak 98% responden berpendapat bahwa aplikasi

    ini membantu anak dalam pengenalannya akan bahaya dari penyakit

    DBD serta cara pencegahan yang dapat menimalkan

    perkembanganbiakan nyamuk Aedes Aegypti. Pada kategori

    kedelapan yaitu sebanyak 98% responden setuju bahwa cara

    bermain game ini mudah dipahami.

  • 72

    Sehingga dapat disimpulkan dari kedelapan kategori tersebut

    sebanyak 7 kategori menghasilkan tingkat persentase antara 90%

    sampai 98% sedangkan 1 kategori menghasilkan nilai persentasi

    72%.

    Dari penilaian terhadap pengujian sebelum menggunakan

    aplikasi, dengan menggunakan aplikasi maupun pengujian dengan

    menggunakan kuisioner tersebut dapat disimpulkan bahwa secara

    keseluruhan aplikasi ini sangat baik.

  • 73

    Bab 5

    Kesimpulan

    5.1 Kesimpulan

    Berdasarkan pembahasan yang telah dilakukan pada bab-bab

    sebelumnya, diperoleh kesimpulan sebagai berikut :

    1. Dengan memanfaatkan multimedia pada android yang dibantu

    dengan andengine game engine maka dapat dirancang sebuah

    game edukasi “Bye Mrs. Aedes” dengan tampilan yang

    menarik bagi siswa-siswi SD Negeri Salatiga 01 di Salatiga.

    2. Berdasarkan peningkatan presentase nilai yang didapat para

    siswa, diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi ini membantu

    siswa dalam mendalami materi seputar demam berdarah

    dengue.

    3. Berdasarkan hasil kuisoner, tingkat kemudahan dari

    pengoperasian aplikasi tersebut adalah mudah tetapi masih ada

    anak yang menganggap bahwa aplikasi ini sulit dioperasikan.

    Mengingat user adalah siswa kelas 4 SD yang belum

    semuanya berpengalaman dalam mengoperasikan perangkat

    touchscreen.

    4. Pengimplementasian aplikasi penyakit demam DBD berbasis

    Android ini dilakukan dengan cara pengujian secara langsung

    kepada siswa SD Negeri Salatiga 01 di Salatiga. Siswa SD

    Negeri Salatiga 01 di Salatiga dapat menerima setiap informasi

    mengenai pembelajaran DBD yang diberikan melalui aplikasi

    dengan baik.

    5. Secara keseluruhan aplikasi ini tergolong sangat baik.

  • 74

    5.2 Saran

    Dalam pengembangan ditingkat yang lebih lanjut, maka ada

    beberapa saran yang dapat menjadi bahan pertimbangan :

    1. Mengembangkan aplikasi dengan menambahkan database.

    2. Aplikasi dikembangkan dan diterapkan pada kasus penyebaran

    penyakit menular lainnya.

    3. Memanfaatkan Teknologi android yang lain seperti Virtual

    Joystick.

  • 75

    Daftar Pustaka

    Andreson, John., 1995, Learning and Memory an Intergrated

    Approach, Canada : John Wiley & Sons, Inc.

    Aryatmo Tjokronegoro, dr, Prof, Naskah Lengkap Demam Berdarah

    Dengue, Pelatihan bagi Dokter Spesialis Anak dan dokter

    Spesialis Penyakit Dalam dalam Tatalaksana kasus DBD, FKUI,

    Cetakan 2005, p1-20.

    Bambang, Dwi, 2008, Pengembangan Multimedia Pembelajaran

    denganMenggunakan Media Interaktif untuk Pembelajaran yang

    Berkualitas, Kuliah Umum Universitas Negeri Semarang.

    Burnette, Ed, 2009, Hello, Android: Introducing Google's Mobile

    Development Platform 2nd,USA: Pragmatic Bookshelf.

    Crawford, Chris, 2003, Chris Crawford on Game Design, New

    Riders Publishing.

    Crawford, Chris, 1982, The Art of Computer Game Design,

    Published at 1997.

    Depkes RI Direktorat Jenderal Pemberantasan Penyakit Menular dan

    Penyehatan Lingkungan, Tata Laksana Demam Berdarah

    Dengue di Indonesia, 2004, p2-12.

    Development, Matim, “Introduction to the AndEngine”,

    https://sites.google.com/site/matimdevelopment/introduction-to-

    the-andengine. Diakses tanggal 18 Juni 2012.

    Effendi, A. Fuad, 1984, Media Pengajaran Bahasa, Malang :

    Pustaka Lisan.

    GNR, Dedy., Destiana, Rita., Lestari, Muji., dkk, Bank Soal Super

    Lengkap Ujian Nasional SMP/MTs 2010, Yogyakarta : Pustaka

    Widyatama, 2009.

  • 76

    Inixindo, Android Programming, Inixindo, Yogjakarta, 2010.

    Noer, M. Syaefullah, Buku Ajar Ilmu Penyakit Dalam, FKUI, 1996,

    Jilid I Edisi ketiga, p407-426.

    Lakoro, Rahmatsyam., Hariadi, Moch., 2008, Pengembangan Icon

    pada Graphical User Interface untuk Game Edukasi dengan Icon

    Intuitiveness Test, Seminar Sistem Informasi Indonesia. Diakses

    tanggal 17 Mei 2011.

    Pressman, Roger, 1992, Software Enginnering A Practitioner’s

    Approach. McGraw-Hill Inc.

    Prihastama, Andika, 2009, Perancangan dan Implementasi Media

    Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar Kelas Enam

    Menggunakan Flash Lite Pada Mobile Phone, Salatiga, 2009.

    Raharjo, Vidi Setyanto, 2012, Perancangan dan Pembuatan

    Edugame “Evakuasi Gunung Meletus” Pada Perangkat Android

    Menggunakan Candroid Game Engine”, Salatiga, 2012.

    Roger, Rick, "Learning Android Game Programming: A Hands-On

    Guide to Building Your First Android Game",

    http://filepost.com/files/99ebdmb7/0321769627_Game_Pro.rar/,

    Diakses tanggal 03 April 2012.

    Santi, Yos Leny, 2011, Efektifitas Ekstrak Kulit Durian (Durio

    Zibethinus Murr) Sebagai Pengendali Nyamuk Aedes Spp

    Tahun 2010”, Sumatra, 2011.

    Santyasa, I Wayan, 2007, Landasan Konseptual Media

    Pembelajaran, Makalah : Workshop Pembelajaran Bagi Guru.

    Sayed Y. Hashimi, Satya Komatineni, Dave MacLean, 2010, Pro

    Android 2, USA: Apress Inc.

  • 77

    Uno, Dr.Hamzah B, 2006, Perencanaan Pembelajaran Jakarta : PT

    Bumi Aksara.

    Vaughan, Tay, 2004, Multimedia: Making It Work, Edisi 6,

    Yogyakarta: ANDI.

    Wati, Widia Eka, 2009, Beberapa Faktor Yang Berhubungan

    Dengan Demam Berdarah Dengue (DBD) Di Kelurahan Ploso

    Kecamatan Pacitan Tahun 2009, Surakarta, 2009.

    Zaenudin, 2005, Efek Larvisida Minyak Atsiri Daun Tembelekan

    (Lantana Camara L.) Terhadap Larva Nyamuk Demam

    Berdarah (Aedes Aegypti), Salatiga, 2005.