bab i pendahuluan a. latar belakang masalah/pengaruh...mengandung tiga unsur yang dapat dibedakan,...

54
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah hal yang mutlak perlu, tanpa pendidikan seseorang bukanlah apa-apa. Dari kecil kita tidak pernah lepas dari pendidikan, dari mulai belajar untuk menatap, berbicara dan melakukan kegiatan yang lain. Pendidikan mencakup aspek yang sangat luas, jadi pendidikan adalah hal yang tak terpisahkan dalam kehidupan kita. Saat ini kita mengenal adanya pendidikan formal dan pendidikan nonformal. Pendidikan nonformal bisa kita dapat dari banyak tempat, orang tua, dan lingkungan sekitar. Sedangkan pendidikan formal kita dapat dari lembaga resmi pemerintah yang mengadakan pendidikan, atau yang lebih kita kenal dengan sekolah. Menurut Nana Sudjana (1995:2) belajar dan mengajar sebagai suatu proses mengandung tiga unsur yang dapat dibedakan, yakni tujuan pengajaran, pengalaman belajar mengajar, dan hasil belajar. Dalam pencapaian belajar sesuai dengan yang diharapkan, dilakukan upaya peningkatan kualitas proses belajar mengajar yang ditempuh dengan cara penerapan sistem penilaian dengan instrumen yang valid dan reliable. Sesuai dengan pendapat Nana Sudjana (1995:3) penilaian hasil belajar adalah proses pemberian nilai terhadap hasil-hasil belajar yang dicapai siswa dengan kriteria tertentu. Secara tersirat pernyataan tersebut menunjukkan bahwa obyek yang dinilainya adalah hasil belajar siswa. Hasil belajar ini dapat berupa pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang dapat diklasifikasikan ke aspek-aspek kognitif, afektif dan psikomotor Setiap siswa tentu menginginkan hasil belajar yang optimal. hasil belajar bisa juga diartikan dengan prestasi belajar. Ada beberapa faktor yang dapat mempengaruhi prestasi belajar diantaranya adalah faktor internal dan eksternal. Faktor internal adalah faktor yang timbul dari dalam diri individu itu sendiri, adapun yang dapat digolongkan ke dalam faktor internal yaitu kecerdasan/intelegensi, bakat, minat dan motivasi. Faktor eksternal adalah faktor- faktor yang dapat mempengaruhi prestasi belajar yang sifatnya di luar diri siswa, 1

Upload: docong

Post on 31-Mar-2019

218 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah hal yang mutlak perlu, tanpa pendidikan seseorang

bukanlah apa-apa. Dari kecil kita tidak pernah lepas dari pendidikan, dari mulai

belajar untuk menatap, berbicara dan melakukan kegiatan yang lain. Pendidikan

mencakup aspek yang sangat luas, jadi pendidikan adalah hal yang tak terpisahkan

dalam kehidupan kita. Saat ini kita mengenal adanya pendidikan formal dan

pendidikan nonformal. Pendidikan nonformal bisa kita dapat dari banyak tempat,

orang tua, dan lingkungan sekitar. Sedangkan pendidikan formal kita dapat dari

lembaga resmi pemerintah yang mengadakan pendidikan, atau yang lebih kita

kenal dengan sekolah.

Menurut Nana Sudjana (1995:2) belajar dan mengajar sebagai suatu proses

mengandung tiga unsur yang dapat dibedakan, yakni tujuan pengajaran,

pengalaman belajar mengajar, dan hasil belajar. Dalam pencapaian belajar sesuai

dengan yang diharapkan, dilakukan upaya peningkatan kualitas proses belajar

mengajar yang ditempuh dengan cara penerapan sistem penilaian dengan

instrumen yang valid dan reliable. Sesuai dengan pendapat Nana Sudjana

(1995:3) penilaian hasil belajar adalah proses pemberian nilai terhadap hasil-hasil

belajar yang dicapai siswa dengan kriteria tertentu. Secara tersirat pernyataan

tersebut menunjukkan bahwa obyek yang dinilainya adalah hasil belajar siswa.

Hasil belajar ini dapat berupa pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang dapat

diklasifikasikan ke aspek-aspek kognitif, afektif dan psikomotor

Setiap siswa tentu menginginkan hasil belajar yang optimal. hasil belajar

bisa juga diartikan dengan prestasi belajar. Ada beberapa faktor yang dapat

mempengaruhi prestasi belajar diantaranya adalah faktor internal dan eksternal.

Faktor internal adalah faktor yang timbul dari dalam diri individu itu sendiri,

adapun yang dapat digolongkan ke dalam faktor internal yaitu

kecerdasan/intelegensi, bakat, minat dan motivasi. Faktor eksternal adalah faktor-

faktor yang dapat mempengaruhi prestasi belajar yang sifatnya di luar diri siswa,

1

2

yaitu beberapa pengalaman-pengalaman, keadaan keluarga, lingkungan sekitarnya

dan sebagainya.

Motivasi dalam belajar sangat penting karena hal itulah yang akan

mendorong siswa untuk belajar. Menurut Winkel (1996:150) motivasi adalah

penggerak di dalam diri seseorang untuk melakukan aktivitas tertentu demi

tercapainya suatu tujuan. Motivasi dan belajar merupakan dua hal yang saling

mempengaruhi. Belajar adalah perubahan tingkah laku secara relatif permanen

dan secara potensial terjadi sebagai hasil dari praktik atau penguatan (reinforced

practice) yang dilandasi tujuan untuk mencapai tujuan tertentu. Motivasi belajar

dapat timbul karena faktor intrinsik berupa hasrat dan keinginan berhasil dan

dorongan kebutuhan belajar, harapan akan cita-cita. Sedangkan faktor ekstrinsik

adalah adanya penghargaan, lingkungan belajar yang kondusif, dan kegiatan

belajar yang menarik. Jadi motivasi belajar menurut Uno (2004:23) adalah

dorongan internal dan eksternal pada siswa-siswa yang sedang belajar untuk

mengadakan perubahan tingkah laku, pada umumnya dengan beberapa indikator

atau unsur yang mendukung.

Salah satu hal yang penting yang dapat mempengaruhi prestasi belajar

adalah penggunaan metode mengajar yang tepat, masalah metode ini besar

dampaknya terhadap hasil belajar siswa. Pemilihan metode yang tepat akan

mempermudah siswa dalam memahami konsep-konsep dan memotivasi siswa

untuk belajar sehingga prestasi belajar meningkat. Dalam proses belajar mengajar

siswa bertindak sebagai subyek belajar. Menurut Winarno Surakhmad (1990:96)

metode adalah cara yang didalam fungsinya merupakan alat untuk mencapai

tujuan. Tidak ada satu metodepun yang dianggap paling baik diantara metode-

metode yang lain. Tiap metode mempunyai karakteristik tertentu dengan segala

kelebihan dan kelemahannya

Model belajar yang akan dipakai adalah dalam penelitian ini adalah

Active Learning. Active Learning adalah model belajar yang dikenalkan oleh

Melvin L Silberman. Di dalam Active Learning siswa diposisikan sebagai subyek

belajar, artinya pembelajaran berpusat pada siswa atau lebih dikenal dengan SCL

(Student Centered Learning)

3

Salah satu metode yang dapat membuat siswa aktif dalam belajar dan

menyenangkan adalah metode Role-play atau bermain peran, Role-play sendiri

termasuk dalam salah satu metode dalam Model Belajar Aktif. Dalam Role-play

siswa diminta untuk mengandaikan suatu peran khusus dan masuk ke dalam suatu

simulasi atau skenario. Menurut, Hisyam Zaeni dkk (2004:92), Role-play adalah

suatu akivitas pembelajaran yang terencana yang dirancang untuk mencapai

tujuan-tujuan pendidikan yang spesifik. Ada tiga hal yang harus dilakukan dalam

metode Role-play, yaitu Perencanaan dan Persiapan, Interaksi, dan Refleksi/

Evaluasi

Metode Role-Play dipilih karena siswa di SMA Sholihin Bandongan

masih sangat pasif, baik untuk bertanya maupun mengungkapkan pendapat.

metode pembelajaran kimia yang diterapkan oleh guru kimia sekarang hanya

metode ceramah tidak ada variasi yang lain, sehingga hal ini membuat siswa jemu

dan kurang memahami materi yang disampaikan. Akhirnya terbentuklah anggapan

bahwa kimia itu susah. Adapun alasan pemilihan SMA Sholihin Bandongan

adalah, SMA Sholihin Bandongan tidak mempunyai fasilitas belajar yang

memadai. Disamping itu siswa disana sangat pasif dalam belajar dan malu untuk

mengungkapkan pendapat. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu metode yang

menarik, yang membuat siswa bisa aktif dan terlibat dalam pembelajaran tanpa

memakai fasilitas yang mewah, misalnya computer, LCD dan sebagainya.

Berdasarkan wawancara dengan guru mata pelajaran kimia di SMA

Sholihin Bandongan, selama ini siswa kesulitan untuk mempelajari Sistem

Periodik Unsur. Sehingga, pada penelitian ini materi yang diambil adalah Sistem

Periodik Unsur. Pembelajaran dilakukan dengan metode Role-play yang

diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa baik siswa yang

bermotivasi tinggi maupun siswa yang bermotivasi rendah. Metode ini dirancang

agar siswa lebih aktif belajar tanpa merasa terbebani, sehingga siswa bisa

menguasai materi Sistem Periodik Unsur dengan baik. Dengan demikian prestasi

belajar mereka bisa meningkat.

4

Dari latar belakang yang telah dikemukakan, penulis tertarik meneliti

tentang pengaruh metode role-play terhadap prestasi belajar siswa ditinjau dari

motivasi belajar.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapat diidentifikasi

permasalahan-permasalahan sebagai berikut:

1. Perbedaan prestasi belajar siswa dapat disebabkan oleh berbagai macam

faktor.

2. Motivasi belajar merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi prestasi

belajar siswa.

3. Proses belajar mengajar yang monoton tanpa variasi metode membuat siswa

cepat jenuh, bosan untuk belajar dan cenderung tidak aktif. Penerapan metode

mengajar yang tepat perlu diterapkan untuk menghindari hal ini.

4. Terdapat perbedaan prestasi antara siswa yang bermotivasi belajar rendah dan

tinggi.

5. Kurangnya minat siswa terhadap mata pelajaran kimia, karena siswa

menganggap belajar kimia sebagai beban.

6. Sistem Perodik Unsur adalah materi yang sulit sehingga perlu disajikan

dengan metode yang tepat agar siswa memahaminya.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah, maka pada penelitian ini hanya dibatasi

pada masalah berikut:

1. Perbedaan prestasi belajar antara siswa yang diajar dengan menggunakan

metode Role-Play dengan siswa yang diajar dengan metode konvensional.

2. Perbedaan prestasi belajar antara siswa yang bermotivasi belajar tinggi dengan

siswa yang bermotivasi belajar rendah.

3. Interaksi antara metode mengajar dengan motivasi belajar terhadap prestasi

belajar siswa

5

D. Perumusan Masalah

Dari pembatasan masalah maka dapat dirumuskan permasalahannya

sebagai berikut :

1. Adakah perbedaan prestasi belajar antara siswa yang diajar dengan

menggunakan metode Role-Play dengan siswa yang diajar dengan metode

konvensional?

2. Adakah perbedaan prestasi belajar antara siswa yang bermotivasi belajar

tinggi dengan siswa yang bermotivasi belajar rendah?

3. Adakah interaksi antara metode mengajar dengan motivasi belajar terhadap

prestasi belajar siswa?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk :

1. Mengetahui perbedaan prestasi belajar antara siswa yang diajar dengan

menggunakan metode Role-Play dengan siswa yang diajar dengan metode

konvensional.

2. Mengetahui perbedaan prestasi belajar antara siswa yang bermotivasi belajar

tinggi dengan siswa yang bermotivasi belajar rendah.

3. Mengetahui interaksi antara metode mengajar dengan motivasi belajar

terhadap prestasi belajar siswa.

F. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah:

1. Siswa dapat memahami dan menyenangi pelajaran kimia sehingga dapat

meningkatkan prestasi belajar mereka.

2. Sebagai alternatif guru dalam upaya meningkatkan prestasi akademik siswa.

3. Menambah wawasan dan pengetahuan mahasiswa keguruan sebelum terjun

langsung sebagai seorang guru.

BAB II

LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS

A. Landasan Teori

1. Belajar dan Mengajar

6

a. Belajar

1) Pengertian Belajar

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) belajar

mempunyai 3 makna 1 berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu, 2

berlatih, 3 berubah tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan oleh

pengalaman. Senada dengan apa yang termaktub dalam Kamus Besar

Bahasa Indonesia (KBBI) diatas, Cronbarch dalam Sumadi Suryabrata

(1993:247) mengemukakan bahwa : “learning is shown by a change in

behavior as a result of experience”.

Jadi menurut Cronbarch belajar yang sebaik-baiknya adalah

dengan mengalami, dan dalam mengalami itu si pelajar mempergunakan

panca inderanya. Hal ini sejalan dengan prinsip Active Learning yang

menekankan siswa untuk belajar secara aktif. Good dan Brophy dalam

Uno (2004:15), menyatakan bahwa belajar merupakan suatu proses atau

interaksi yang dilakukan seseorang dalam memperoleh sesuatu yang baru

dalam bentuk perubahan perilaku sebagai hasil dari pengalaman itu sendiri

(belajar). Ada banyak definisi belajar yang dikemukakan oleh para ahli

dari sudut pandang yang berbeda-beda, namun menurut Sumadi

Suryabrata (1993:248) pada dasarnya belajar mencakup pokok-pokok

sebagai berikut:

a) Bahwa belajar itu membawa perubahan (dalam arti behavioral

changes, actual maupun potensial ),

b) bahwa perubahan itu pada pokoknya adalah didapatkannya kecakapan

baru,

c) bahwa perubahan itu terjadi karena usaha (dengan sengaja).

2) Prinsip-Prinsip Belajar

Prinsip-prinsip belajar yang mendapat dukungan semua ahli psikologi

modern ialah :

a) Belajar selalu dimulai dengan suatu masalah dan berlangsung sebagai usaha untuk memecahkan masalah itu.

6

7

b) Proses belajar selalu merupakan usaha untuk memecahkan suatu masalah secara sungguh-sungguh dengan menangkap atau memahami hubungan antara bagian-bagian masalah itu.

c) Belajar itu berhasil bila disadari telah ditemukan clue atau hubungan di antara unsur-unsur dalam masalah itu sehingga diperoleh insight atau wawasan. Insight dapat timbul dengan tiba-tiba, dapat pula secara berangsur-angsur atau dengan susah payah.

(Tabrani Rusyan, dkk. 1989:83)

3) Faktor-Faktor Belajar

Berhasil tidaknya proses belajar dipengaruhi oleh berbagai macam

faktor. Faktor-faktor yang mempengaruhi belajar yang dirangkum dari

Sumadi Suryabrata (1989:253) diantaranya adalah:

a) Faktor-faktor non sosial dalam belajar.

Yang dimaksud faktor-faktor non sosial dalam belajar meliputi

keadaan udara, suhu, cuaca, letak sekolah, media belajar dan lain

sebagainya. Semua faktor-faktor non sosial harus diatur sedemikian

rupa, sehingga dapat menguntungkan proses belajar.

b) Faktor-faktor sosial dalam belajar.

Yang dimaksud faktor-faktor sosial adalah faktor manusia, misalnya

sedang belajar ada suasana ramai, sehingga merasa terganggu.

c) Faktor-faktor fisiologis dalam belajar.

Faktor-faktor fisiologis ini dibagi menjadi:

(1) Keadaan jasmani pada umumnya.

(2) Keadaan fungsi fisiologis tertentu terutama fungsi panca indra.

d) Faktor-faktor psikologi dalam belajar.

b. Mengajar

1) Pengertian Mengajar

Menurut Hilgard dalam Gredler (1994:3) “mengajar adalah kiat”,

karena itu, lebih banyak yang dapat dipelajari dari guru-guru yang baik

ketimbang dari penelitian atau psikologi. Belajar adalah suatu proses,

demikian pula dengan mengajar pada hakikatnya mengajar juga

merupakan suatu proses,

8

Sedangkan William H. Burton mengemukakan “mengajar adalah

upaya dalam memberikan perangsang (stimulus), bimbingan, pengarahan,

dan dorongan kepada siswa agar terjadi proses belajar” (Tabrani Rusyan.

dkk,1989: 26). Dalam hal ini Burton memandang bahwa bahan pelajaran

hanya merupakan bahan perangsang saja, sedangkan arah yang akan dituju

oleh proses belajar adalah tujuan pengajaran yang diketahui siswa.

Sejalan dengan Burton, Gagne dan Briggs dalam Tabrani Rusyan.

(1989:26) menyatakan bahwa ”mengajar bukan upaya guru

menyampaikan bahan, melainkan bagaimana siswa dapat mempelajari

bahan sesuai dengan tujuan”.

Ada tiga pandangan dalam mengajar yang dikemukakan oleh

Tabrani Rusyan dkk (1989:27)

a) mengajar adalah menyampaikan pengetahuan dari seseorang kepada

kelompok

b) mengajar adalah membimbing peserta didik belajar

c) mengajar adalah mengatur lingkungan agar terjadi proses belajar-

mengajar yang baik

Belajar mengajar merupakan kesatuan yang tidak dapat dipisahkan,

karena keduanya merupakan suatu proses dan terdapat hubungan timbal

balik. Belajar menunjuk pada apa yang harus dilakukan siswa dan

mengajar menunjuk pada apa yang harus dilakukan oleh seorang guru.

Jadi, belajar mengajar merupakan proses interaksi antara guru dan siswa

pada saat proses pengajaran.

Mengajar bukanlah suatu hal yang sederhana, diperlukan suatu

persiapan agar mengajar sukses. Menurut Dimyati Mahmud (1989:23),

mengajar yang efektif meliputi tiga langkah yaitu:

a) Langkah sebelum mengajar Langkah-langkah sebelum mengajar adalah: (1) Menentukan tujuan pengajaran.

9

(2) Setelah itu guru harus memilih strategi mengajar untuk meraih tujuan-tujuan tersebut dan mengumpulkan bahan-bahan pengetahuan dan ketrampilan yang berguna untuk mengajar tersebut.

(3) Guru harus mengetahui tingkat kesiapan murid untuk menerima pelajaran.

(4) Merencanakan cara penilaian. b) Langkah pelaksanaan mengajar

Langkah ini berupa pelaksanaan strategi-strategi yang telah dirancang untuk membawa murid mencapai tujuan pengajaran. Pada umumnya langkah ini meliputi komunikasi, kepemimpinan, motivasi, dan kontrol (pembinaan disiplin dan pengelolaan)

c) Langkah sesudah mengajar Langkah ini berupa pengukuran dan penilaian hasil mengajar sehubungan dengan tujuan-tujuan yang telah ditetapkan guru sebelum mengajar.

2) Komponen-Komponen Mengajar

Proses belajar mengajar mempunyai empat komponen, yaitu

tujuan, bahan, metode, dan alat penilaian. keempat komponen tersebut

saling berkait dan tidak bisa berdiri sendiri. Mereka saling berinteraksi

satu sama lain. Secara skematis keempat komponen tersebut dapat

dituliskan pada diagram berikut:

Dimyati Mahmud (1989:24)

Tujuan dalam proses belajar mengajar merupakan langkah pertama yang

harus diterapkan dalam proses belajar mengajar. Dari tujuan yang jelas dan

operasional dapat diterapkan bahan pelajaran yang harus menjadi isi dari

Tujuan

Bahan Metode dan alat

Penilaian

10

kegiatan belajar mengajar. Metode dan alat yang digunakan dalam

pengajaran dipilih atas dasar tujuan dan bahan yang telah ditetapkan

sebelumnya. Untuk menetapkan apakah tujuan telah tercapai atau tidak,

maka penilaian yang memainkan fungsi dan perannya.

2. Metode Pembelajaran Role-play

a. Pengertian Role-Play

Role- Play merupakan salah satu metode dalam model pembelajaran aktif

(Active Learning). Role-play adalah suatu aktivitas pembelajaran yang

terencana yang dirancang untuk mencapai tujuan pendidikan yang spesifik.

Dalam jurnal ”The Many Faces of Role-Playing” yang ditulis oleh Michael

Hitchens dari Macquarie University Australia dan Anders Drachen IT

University of Copenhagen Denmark, dibahas beberapa definisi dari role-play,

diantanya adalah definisi yang dikemukakan oleh Henriksen “[role-play is] a

media, where a person, through immersion into a role and the world of this

role, is given the opportunity toparticipate in and interact with the contents of

this world.” Jadi menurut Henriksen role-play adalah sebuah media dimana

seseorang masuk kedalam suatu peran dan dunia peran, diberikan kesempatan

untuk berpartisipasi dan berinteraksi dengan dunia peran tersebut. Sedangkan

menurut Pettersson “roleplaying is the art of creating experiences”.. . Jadi

menurut Petterson role-pay adalah seni dari menciptakan pengalaman.

Contoh-contoh dari role-play yang dirangkum dari jurnal yang sama adalah :

1) Pen-and-paper/table-top 2) Systemless 3) Live-action role-playing 4) Single Player digital 5) Massively Multi-Player Online 6) Freeform 7) Pervasive

Role-play berdasar atas tiga aspek utama yaitu:

1) Mengambil peran, yaitu tekanan ekspektasi-ekspektasi sosial terhadap pemegang peran. Contoh: berdasar pada hubungan keluarga (Goffman dalam Hisyam Zaeni, 2004: 92)

11

2) Membuat peran, yaitu kemampuan pemegang peran untuk berubah secara dramatis dari satu peran ke peran yang lain dan menciptakan serta modifikasi peran sewaktu-waktu diperlukan (Roberts dalam Hisyam Zaeni, 2004: 92)

3) Tawar-menawar peran, yaitu tingkat dimana peran-peran dinegosiasikan dengan pemegang-pemegang peran yang lain dalam parameter dan hambatan interaksi sosial

Dalam Role-play siswa diminta untuk :

1) Mengandaikan suatu peran khusus, apakah sebagai mereka sendiri

atau sebagai orang lain.

2) Masuk dalam situasi yang bersifat simulasi atau skenario, yang

dipilih berdasar relevansi dengan pengetahuan yang sedang dipelajari serta

atau materi kurikulum.

3) Bertindak persis sebagaimana pandangan mereka terhadap orang

yang diperankan dalam situasi-situasi tertentu ini, dengan menyepakati

untuk bertindak “seolah-olah” peran-peran tersebut adalah peran-peran

mereka sendiri (Jones,1980) dan bertindak berdasar asumsi tersebut

(Millroy,1982)

4) Menggunakan pengalaman-pengalaman peran yang sama pada

masa lalu untuk mengisi gap yang hilang dalam suatu peran singkat yang

ditentukan.(Lowe dan Lewis,1994)

(Hisyam Zaeni dkk, 2004: 93)

b. Pendekatan- pendekatan Role-Play

Terdapat bermacam-macam pendekatan dalam Role-play, dimana sebagian

lebih cocok daripada yang lainnya untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu.

Adapun pendekatan-pendekatannya adalah sebagai berikut:

1) Pendekatan Berbasis Keterampilan (Skills-based Approach).

Dalam pendekatan ini peserta diminta untuk :

a) Memperoleh suatu keterampilan, kamampuan atau sikap yang sering

melalui perilaku model dengan seperangkat kriteria.

b) Melatih sifat-sifat ini sampai benar-benar terinternalisasi dengan

mengikuti kriteria yang ada.

12

c) Mendemontrasikan sifat tersebut kepada yang lain biasanya dengan

tujuan penilaian/evaluasi.

Contoh : Menjadi model peran seorang ilmuwan

2) Pendekatan Berbasis Isu (Isues-based Approach).

Dalam pendekatan ini siswa diminta untuk :

a) Meneliti sikap, kepercayaan dan nilai-nilai yang mengelilingi suatu

isu.

b) Meneliti sikap, kepercayaan dan nilai yang dianut oleh agen/manusia

tertentu

c) Mengambil pendirian khusus terhadap suatu isu

d) Masuk pada suatu skenario dimana pendirian ini diungkapkan,

diartikulasikan, mungkin dipertahankan dan dievaluasi.

e) Menjadikan dirinya berpihak pada pemeran yang memegang posisi

yang sama

f) Berunding atau berdebat dengan mereka yang memegang posisi yang

berbeda.

Contoh : Membangun jalan bebas hambatan.

3) Pendekatan Berbasis Problem (Problems-based Approach).

Dalam pendekatan ini siswa diminta untuk :

a) Menarik pengetahuan dari suatu wilayah disiplin ilmu tertentu.

b) Menggunakan pengetahuannya sendiri secara tepat.

c) Menerapkan pengetahuan ini dalam serangkaian tantangan.

d) Mereaksi secara tepat terhadap masalah yang muncul.

e) Mencapai solusi yang telah dipertimbangkan dengan berdasar pada

alasan yang dibenarkannya.

Contoh : Perjuangan untuk bertahan hidup dari sebuah kecelakaan.

4) Pendekatan Berbasis Spekulatif (Speculative-based Approach)

Dalam pendekatan ini siswa diminta untuk :

13

a) Membangkitkan pengetahuan untuk mengisi gap antara informasi yang

diketahui dengan yang tidak diketahui.

b) Menggunakan bukti untuk membuat penilaian yang berdasar

c) Merekonstruksi kemudaian mempresentasikan interaksi kemanusiaan

tertentu yang dirancang untuk menganalisis peristiwa.

Contoh : kematian karena kecelakaan

c. Organisasi Role-Play

Sebagian besar role-play cenderung dibagi menjadi tiga fase yaitu (Hisyam

Zaeni. dkk,2004:99) :

1) Perencanaan dan persiapan.

Perencanaan yang hati-hati adalah kunci untuk sukses dalam memainkan

role-play. Berikut adalah hal yang harus dipersiapkan sebelum masuk

kelas dan memulai role-play:

a) Mengenal siswa

Semakin mengenal siswa maka semakin besar kemungkinan untuk

memainkan role-play yang relevan dan berhasil.

Hal-hal yang harus dipertimbangkan adalah:

(1) jumlah siswa

(2) pengalaman terdahulu tentang role-play

(3) pengalaman terdahulu tentang role-play

(4) kelompok umur

(5) latar belakang peserta

(6) minat dan kemampuan

(7) kemampuan siswa untuk berkolaborasi

b) Tujuan pembelajaran

Agar tujuan pembelajaran tercapai, maka sebelum memutuskan

untuk menggunakan metode role-play, harus memperhatikan beberapa

faktor.

(1) Apa yang diinginkan guru dari pembelajaran.

(2) Waktu menggunakan role-play

(3) Pendekatan role-play

14

c) Mengidentifikasi skenario

Skenario memberi informasi tentang apa yang harus diketahui siswa

sebagai pemegang peran serta informasi tentang sudut mana yang

harus mereka masuki dalam gambaran tersebut.

d) Menempatkan peran

Pilihan peran tergantung pada masalah yang disoroti. Jadi kita dapat

bertanya peran mana yang paling memungkinkan untuk dapat

mengungkapkan keterampilan, sikap, atau dilema yang dieksploirasi.

e) Posisi guru dalam role-play

Guru harus memberi keputusan apakah dia akan mengandaikan suatu

peran tertentu, mengatur jalannya pemeranan dan mengamati atau

kombinasi dari dua pendekatan tadi.

f) Mempertimbangkan hambatan yang bersifat fisik

g) Merencanakan waktu yang baik

Role-play bisa berlangsung dalam waktu lima menit hingga satu hari

penuh. Oleh karena itu menuntut jumlah waktu dan persiapan yang

berbeda

h) Mengumpulkan sumber informasi yang relevan

Setelah memutuskan tujuan sesi role-play, guru dan siswa perlu

meneliti informasi-informasi yang dapat membawa mereka pada

masalah yang dibahas serta memberi kontribusi pada skenario yang

telah digariskan.

2) Interaksi

Berikut ini langkah-langkah mengimplementasikan rencana ke dalam aksi.

Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:

a) Membangun aturan dasar

Sangat penting untuk mengetahui harapan-harapan siswa terhadap guru

dan sebaliknya, serta apa yang secara rasional dapat dicapai dari

mereka satu sama lain

b) Mengeksplisitkan tujuan pembelajaran

15

Guru perlu mengemukakan tujuan pembelajaran dari role-play tersebut

pada siswa dan pentingnya menggunakan role-play untuk

mengeksplorasi. Hal ini penting untuk memfokuskan siswa.

c) Membuat langkah-langkah yang jelas

Langkah-langkah yang jelas akan mengurangi ketakutan siswa

terhadap kegagalan dalam memainkan peran.

d) Mengurangi ketakutan tampil di dapan publik

role-play bukanlah suatu pertunjukkan, jadi tidak akan ada ekspresi

publik.

e) Menggambarkan skenario atau situasi

Skenario yang paling baik adalah yang menarik peserta dan penuh

dengan ketidakpastian sehingga akan membuat siswa penasaran.

Skenario dibuat untuk memungkinkan siswa mencari pengetahuan

untuk dirinya sendiri, yaitu sesuatu yang hanya dapat diperoleh dengan

cara berpatisipasi di dalamnya, atau mengamati role-play terlebih

dahulu.

f) Mengalokasikan peran

Pengalokasian peran bisa dilakukan berdasarkan pengamatan guru

terhadap siswa atau ditentukan secara acak.

g) Memberi informasi yang cukup

Memberi informasi yang cukup dilakukan agar pemain dapat

menjalankan tugasnya dengan efektif dan sukses. menurut Jones dan

Palmer (1987) terdapat empat tipe informasi yang harus diberikan:

(1) Informasi yang dibutuhkan buat semua peserta.

(2) Tambahan informasi bagi orang atau kelompok

tertentu saja.

(3) Informasi tentang macam hubungan diantara orang-

orang yang terlibat.

h) Menjelaskan peran guru dalam role-play

16

i) Memulai role-play secara bertahap

Hal ini dilakukan agar mahasiswa bisa memulai role-play tanpa

kecemasan. Tahap memulai role-play:

(1) Melibatkan siswa dalam ice-breaking atau games.

(2) Siswa bekerja tanpa peran untuk mendiskusikan isu tertentu

(3) Separuh siswa memegang peran dan separuh yang lainnya

memerankan diri sendiri

(4) Semua siswa mengandaikan peran sejak

permulaan

j) Menghentikan role-play dan memulainya kembali jika perlu

k) Bertindak sebagai pengatur waktu

3) Refleksi dan evaluasi

Tahap refleksi biasanya dilakukan diantara interaksi atau di akhir interaksi.

refleksi berkenaan mengenai identifikasi, klarifikasi, dan analisis tehadap

isu-isu pokok. Enam langkah sederhana dalam tahap ini adalah :

a) Membawa siswa keluar dari peran yang dimainkannya

b) Meminta siswa secara individual mengekspresikan pengalaman

belajarnya

c) Mengkonsolidasi ide-ide

d) Memfasilitasi suatu analisis kelompok

e) Memberi kesempatan untuk melakukan evaluasi

f) Menyusun agenda untuk masa depan

3. Prestasi Belajar

Prestasi dipergunakan sebagai salah satu bahan pertimbangan dalam

penentuan nilai hasil akhir, sebab prestasi yang dikembangkan dengan nilai-

nilai hasil belajar pada dasarnya mencerminkan sejauh mana tingkat

keberhasilan yang telah dicapai oleh peserta didik dalam pencapaian tujuan

pendidikan yang telah ditentukan bagi masing-masing mata pelajaran/bidang

studi.

Menurut Bloom dalam Miranda Zarfiel, (2004:68) “prestasi belajar

adalah proses belajar yang dialami siswa dan menghasilkan perubahan dalam

17

bidang pengetahuan, pemahaman, penerapan, daya analisis, sintesis, dan

evaluasi”. Sedangkan menurut Lanawati dalam Wilman Dahlan (2004:168)

“prestasi belajar adalah hasil penilaian pendidik terhadap proses belajar dan

hasil belajar siswa sesuai dengan tujuan instruksional yang menyangkut

pelajaran dan perilaku yang diharapkan dari siswa.”

Factor-faktor yang dapat mempengaruhi prestasi belajar, yang

dirangkum dari Winkel dalam Miranda Zarfiel (2004:68) adalah :

a. Faktor internal Faktor internal meliputi hal-hal sebagai berikut: 1) Motivasi belajar 2) Kecerdasan/ Intelegensia 3) Minat 4) Bakat 5) Sikap 6) Persepsi diri 7) Kondisi Fisik (termasuk cacat fisik dan kelainan psikologis) 8) Perasaan 9) Kepribadian 10) Taraf organisasi kognitif 11) Taraf kemampuan berbahasa 12) Taraf pengetahun yang dimiliki

b. Faktor eksternal Faktor eksternal terdiri dari : 1) Lingkungan Keluarga

Yang dimaksud dengan lingkungan keluarga adalah : a) hubungan antar orang tua b) hubungan orang tua anak c) jenis pola asuh d) keadaan ekonomi sosial keluarga

2) Lingkungan Sekolah a) guru: kepribadian guru, sikap guru tehadap siswa, ketrampilan

didaktik, dan gaya menggajar b) kurikulum c) organisasi sekolah d) sistem sosial di sekolah e) keadaan fisik sekolah dan fasilitas pendidikan f) hubungan sekolah dan orang tua g) lokasi sekolah

3) Lingkungan Masyarakat a) keadaan sosial, politik, ekonomi b) keadaan fisik, cuaca dan iklim

18

Semua faktor-faktor tadi harus diatur agar prestasi belajar siswa maksimal,

sehingga tidak ada siswa yang underachiever (prestasi yang dicapai dibawah

kemampuan yang sebenarnya)

4. Motivasi Belajar

Istilah motivasi berasal dari kata motif yang dapat diartikan sebagai

kekuatan yang terdapat dalam diri individu yang menyebabkan individu

tersebut berbuat atau bertindak. Menurut Uno (2004:1) “motivasi adalah

dorongan dasar yang menggerakkan untuk melakukan sesuatu yang sesuai

dengan dorongan dalam dirinya.” Lebih lanjut Uno menjelaskan bahwa

motivasi juga dapat dikatakan sebagai perbedaaan antara dapat melaksanakan

dan mau melaksanakan. Motivasi lebih dekat pada mau melaksanakan tugas

untuk mencapai tujuan. Motivasi juga dapat diartikan sebagai dorongan

mental terhadap perorangan atau orang-orang sebagai anggota masyarakat.

Sedangkan menurut Nana Syaodih (2003:61) ”motivasi adalah hal

yang menunjukkan suatu kondisi dalam diri individu tersebut melakukan

kegiatan mencapai suatu tujuan.” Motivasi terbentuk oleh tenaga-tenaga yang

bersumber dari diri dan luar individu. Tenaga-tanaga tersebut misalnya,

desakan, motif, kebutuhan dan keinginan.

Flowchart motivasi menurut Nana Syaodih (2003:62) adalah sebagai

berikut :

Motivasi mempunyai fungsi yang sangat penting dalam suatu kegiatan,

akan mempengaruhi kekuatan dari kegiatan tersebut, tetapi motivasi juga

dipengaruhi oleh tujuan. Makin tinggi dan berarti tujuannya maka makin besar

motivasinya, dan makin besar motivasi maka akan makin kuat kegiatan itu

dilaksanakan. Ketiga komponen kegiatan atau perilaku individu tersebut saling

berkaitan erat dan membentuk suatu kesatuan yang disebut sebagai proses

motivasi. Dari paparan diatas proses motivasi ini meliputi tiga langkah yaitu:

Motif Kegiatan Tujuan

19

a. Adanya suatu kondisi yang terbentuk dari tenaga-tenaga pendorong (desakan, motif, kebutuhan, dan keinginan) yang menimbulkan suatu ketegangan atau tension.

b. Berlangsungnya kegiatan atau tingkah laku yang diarahkan kepada pencapaian suatu tujuan yang akan mengendurkan atau menghilangkan ketegangan.

c. Pencapaian tujuan dan berkurangnya atau hilangnya ketegangan. (Nana Syaodih, 2003:62)

Dalam jurnal ” The Influence of Maslow’s Humanistic Views on an

Employee’s Motivation to Learn” yang ditulis oleh Ian Wilson dan Susan R.

Madsen, dari Utah Valley State College, diterangkan bahwa : “Motivation has

been defined those psychological processes that cause the arousal, direction,

and persistence of voluntary actions that are goal directed The study

motivation is the study of direction and persistence” Jadi motivasi bisa

didefinisikan sebagai proses psikologis yang disebabkan oleh bimbingan dan

ketekunan dari tindakan yang disengaja.

Motivasi dan belajar merupakan dua hal yang saling mempengaruhi.

Menurut Hamzah B. Uno (2004:26) ”motivasi belajar dapat timbul karena

faktor intrinsik, berupa hasrat dan keinginan berhasil dan dorongan kebutuhan

belajar, harapan akan cita-cita. Sedangkan faktor ekstrinsiknya adalah adanya

penghargaan, lingkungan belajar yang kondusif, dan kegiatan yang menarik.”

Hakikat motivasi belajar adalah dorongan internal dan eksternal pada siswa-

siswa yang sedang belajar untuk mengadakan perubahan tingkah laku, pada

umumnya dengan beberapa indikator atau unsur yang mendukung. Indikator

motivasi belajar dapat diklasifikasikan sebagai berikut;

a. Adanya hasrat dan keinginan berhasil b. Adanya dorongan dan kebutuhan belajar c. Adanya harapan dan cita-cita masa depan d. Adanya penghargaan dalam belajar e. Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar f. Adanya lingkungan belajar yang kondusif, sehingga memungkinkann

seseorang siswa dapat belajar dengan baik. (Hamzah B. Uno, 2004:26)

Dilihat dari alasan timbulnya motivasi maka motivasi dapat dibagi menjadi

dua macam yaitu:

20

a. Motivasi ekstrinsik yaitu motivasi yang timbul karena adanya stimulus

dari luar.

b. Motivasi intrinsik yaitu motivasi yang ditimbulkan dari dalam diri orang

itu sendiri

Dalam jurnal ” The Influence of Maslow’s Humanistic Views on an

Employee’s Motivation to Learn” yang ditulis oleh Ian Wilson dan Susan R.

Madsen, dari Utah Valley State College, dijelaskan mengenai motivasi

intrinsik dan ekstrinsik sebagai berikut: ” Intrinsic motivation refer to factors

that make certain activities rewarding in and of themselves. The term of

extrinsic refers to the kinds of rewards and reinforcements that are used by

some external agents to direct behavior. These type of rewards or

reinforcements can be positive or negative”. Motivasi Intrinsik mengacu pada

beberapa faktor yang membuat aktifitas tertentu bermanfaat pada diri mereka

sendiri, sedangkan motivasi ekstrinsik mengacu pada jenis-jenis manfaat dan

penguatan yang digunakan oleh pihak luar.

Adapun peranan motivasi dalam belajar dan pembelajaran yang

dirangkum dari Hamzah B. Uno (2004:27) adalah :

a. Menentukan hal-hal yang dapat menjadi penguat belajar.

Motivasi dapat berperan dalam penguatan belajar apabila seorang anak

yang belajar dihadapkan pada suatu masalah yang memerlukan pemecahan

dan hanya dapat dipecahkan berkat bantuan hal-hal yang pernah

dilaluinya.

b. Memperjelas tujuan belajar yang hendak dicapai.

Anak akan tertarik untuk belajar sesuatu, jika yang dipelajari itu sedikitnya

sudah dapat diketahui atau dinikmati manfaatnya bagi anak.

c. Menentukan ketekunan belajar.

seorang anak yang telah termotivasi untuk belajar sesuatu akan berusaha

mempelajarinya dengan baik dan tekun, dengan harapan memperoleh hasil

yang baik.

21

5. Sistem Periodik Unsur

Materi Pokok Sistem Periodik Unsur merupakan bagian dari materi

kimia SMU kelas X, semester I. Menurut Kurikulum Tingkat Satuan

Pendidikan (KTSP), materi ini disampaikan dengan alokasi waktu 4 jam

pelajaran. Materi pokok ini mencakup materi pelajaran antara lain:

a. Perkembangan Penggolongan Unsur

Sistem periodik unsur merupakan alternatif yang tepat untuk

mempermudah mempelajari kecenderungan beberapa sifat unsur dan

memperkirakan sifat-sifat unsur yang belum ditemukan. Hal ini dilakukan

karena unsur-unsur yang ada jamlahnya cukup banyak dan setiap tahun

jumlahnya bertambah. Sistem periodik mengandung banyak sekali

informasi tentang sifat-sifat unsur, sehingga sangat membantu kita dalam

mempelajari unsur-unsur yang kini jumlahnya tidak kurang dari 114.

Perkembangan dasar penggolongan Unsur adalah sebagai berikut:

1) Hukum Triade oleh Johan Wolfgang Dobereiner (1829)

Tiga unsur yang mempunyai kemiripan sifat dikelompokkan menjadi

triade dan ternyata massa atom unsur yang ditengah memiliki massa

rata-rata dari dua unsur yang lain.

contoh: Li (massa atom 7)

Na (massa atom 23)

K (massa atom 39)

2) Hukum Oktaf oleh John Alexander Reyna Newlands (1864)

Unsur disusun berdasarkan kenaikan massa atom dan ternyata sifat

unsur terulang setiap kelipatan 8, contohnya :

Pada sistem periodik Newlands

unsur ke-1(unsur H) sifatnya sama dengan unsur ke-8 (unsur F)

unsur ke-2 (unsur Li) sifatnya sama dengan unsur ke-9 (unsur Na).

3) Sistem Periodik Unsur bentuk pendek

Sistem periodik unsur bentuk pendek dikemukakan oleh Julius Lotar

Meyer-Dimitri Ivanovich Mendeleev (1869). unsur disusun menurut

22

kenaikan nomor atom. Perbedaannya, lothar Meyer bersifat Fisika

sedangkan Mendeleev berdasarkan sifat fisika dan kimia.

4) sistem Periodik bentuk panjang oleh Moseley

sistem periodik yang kita kenal sekarang diresmikan oleh IUPAC pada

tahun 1923 yang merupakan penyemprunaan dari SPU Mendeleev ,

hanya saja unsur disusun berdasarkan kenaikan nomor atomnya.

sistem periodik modern tersusun dari :

a) baris horisontal yang disebut periode

periode adalah baris horisontal dalam SPU (ada 7 periode),

menunjukkan kelompok unsur-unsur yang mempunyai jumlah kulit

yang sama

b) kolom vertikal yang disebut golongan

golongan suatu unsur disusun berdasarkan pada jumlah elektron

valensi (elektron kulit terluar). Sifat unsur dalam satu golongan

adalah mirip dan ditempatkan dalam arah vertikal (kolom).

b. Sifat-Sifat Sistem Periodik Unsur

Sifat-sifat periodik adalah sifat yang ada hubungannya dengan letak unsur

pada sistem periodik. Sifat-sifat ini akan berubah dan berulang secara

periodik sesuai dengan perubahan nomor atom dan konfigurasi elektron.

Sifat-sifat itu meliputi sifat jari-jari atom, energi ionisasi, afinitas elektron,

dan keelektronegatifan.

1) Jari-Jari Atom

Jari-jari atom ialah jarak dari inti atom sampai kulit terluar. Bagi unsur

yang segolongan, jari-jari atom makin ke bawah makin besar sebab

jumlah kulit yang dimiliki atom makin banyak, sehingga kulit terluar

makin jauh dari inti atom. Bagi unsur seperiode dari kiri ke kanan jari-

jari atom semakin kecil, karena muatan inti semakin besar sehingga

makin kuat daya tariknya terhadap elektron sehingga jari-jari atom

semakin kecil.

23

2) Energi Ionisasi

Energi ionisasi adalah energi yang diperlukan untuk melepaskan satu

elektron terluar suatu atom netral dalam wujud gas dengan muatan +1.

Energi ionisasi dinyatakan dalam kJ mol-1.

a) Bagi unsur-unsur dalam satu golongan, energi ionisasi semakin ke

bawah cenderung semakin kecil.

b) Bagi unsur-unsur dalam satu periode, energi ionisasi semakin ke

bawah cenderung semakin besar.

3) Afinitas Elektron

Afinitas elektron adalah energi yang menyertai penambahan satu

elektron pada satu atom netral dalam wujud gas sehingga terbentuk ion

bermuatan -1.

a) Afinitas elektron unsur-unsur segolongan makin ke bawah semakin

kecil. Hal ini disebabkan dalam satu golongan makin ke bawah

jari-jari atom makin besar, sehingga tarikan elektron terluar ke inti

makin lemah dan sulit menerima elektron.

b) Afinitas elektron seperiode makin ke kanan afinitas elektron

makin besar. Hal ini disebabkan karena makin ke kanan elektron

valensi makin mendekati konfigurasi elektron yang stabil (gas

mulia), maka makin mudah menerima elektron.

4) Keelektronegatifan

Kelektronegatifan adalah besaran tendensi (besaran kecenderungan

atau besaran kemampuan) suatu atom untuk menerima sebuah elektron

dalam pembentukan molekul

a) Elektronegatifitas atom bagi unsur-unsur segolongan makin ke

bawah makin kecil

b) Elektronegatifitas atom bagi unsur-unsur seperiode makin ke kanan

makin besar.

Harga keelektronegatifan tidak mempunyai satuan karena hanya

merupakan besaran perbandingan atom satu dengan yang lain. Atom

yang mempunyai elektronegatifitas besar bilangan oksidatifnya besar.

24

B. Kerangka Berpikir

Banyak faktor yang dapat mempengaruhi prestasi belajar, salah

satunya adalah metode mengajar. Metode mengajar ceramah yang saat ini

sering digunakan oleh guru dirasa kurang menarik oleh siswa, hal ini akan

membuat belajar kimia terasa menjemukan, siswapun hanya pasif

mendengarkan penjelasan dari guru. Akibatnya prestasi belajar kimia rendah,

hal ini terjadi karena siswa kurang tertarik untuk mempelajari kimia. Dalam

penelitian ini digunakan metode role-play untuk membantu meningkatkan

prestasi belajar siswa. Metode role-play adalah metode yang menarik, karena

metode ini melibatkan siswa secara langsung dalam suatu permainan,

sehingga belajar kimia menjadi lebih menyenangkan. Dengan penerapan

metode ini sebagai metode pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan

prestasi belajar siswa. Penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui adanya

perbedaan prestasi belajar siswa antara siswa yang diajar dengan

menggunakan metode role-play dan siswa yang diajar dengan metode

konvensional.

Faktor lain yang dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa adalah

motivasi belajar siswa. Motivasi dalam belajar sangat penting karena hal itulah

yang akan mendorong siswa untuk belajar. Ketika siswa terdorong untuk

belajar lebih giat belajar maka prestasi siswapun akan meningkat. Motivasi

belajar antara siswa yang satu dengan siswa yang lain berbeda-beda,

merupakan tugas seorang guru untuk membantu meningkatkan motivasi

belajar siswa. Besar kecilnya motivasi belajar akan menentukan seberapa

besar kemauan seorang siswa untuk belajar. Peneletian ini selanjutnya

digunakan untuk mengetahui apakah ada perbedaan prestasi belajar antara

siswa yang bermotivasi belajar tinggi dengan siswa yang bermotivasi belajar

rendah.

Dalam proses belajar mengajar ada faktor eksternal dan faktor internal

yang dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa. Metode mengajar termasuk

faktor eksrternal yang dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa, sedangkan

motivasi belajar termasuk faktor internal yang dapat mempengaruhi prestasi

25

belajar siswa, sehingga diduga interaksi antara metode mengajar dan motivasi

belajar dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.

Adapun kerangka pemikirannya sebagai berikut:

C. Hipotesis Penelitian

Dari kerangka pemikiran di atas dapat disusun hipotesis sebagai berikut:

1. Ada perbedaan prestasi belajar antara siswa yang diajar dengan

menggunakan metode Role-Play dengan siswa yang diajar dengan metode

konvensional.

2. Ada perbedaan prestasi belajar antara siswa yang bermotivasi tinggi

dengan siswa yang bermotivasi rendah.

3. Ada interaksi antara metode mengajar dengan motivasi belajar terhadap

prestasi belajar siswa.

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

Prestasi belajar siswa sebelum penelitian

Siswa Pasif

Fasilitas Kurang

Kimia Susah

Metode Pengajaran Tidak Menarik

Metode Role-Play Motivasi Siswa

Prestasi belajar siswa setelah penelitian

26

Penelitian ini dilakukan di SMA Sholihin Bandongan Magelang dan

sebagai obyek diambil siswa kelas X tahun ajaran 2008/2009. Waktu Penelitian

dilaksanakan pada bulan November tahun 2008, pada semester I.

B. Metode Penelitian

Dalam penelitian ini menggunakan metode role-play dengan desain

faktorial 2x2. Eksperimen ini menggunakan dua kelas, yaitu kelas role-play dan

kelas ceramah. Pada awal role-play masing-masing kelas diberikan tes awal untuk

mengukur kemampuan awal mereka, kemudian kelas role-play diberi perlakuan

pembelajaran kimia dengan metode role-play (A1) sedangkan kelas ceramah

diberi perlakuan pembelajaran kimia dengan metode konvensional (A2). Kelas

role-play dan kelas ceramah diukur motivasi belajarnya (B). Sehingga diperoleh

data siswa yang memiliki motivasi belajar kategori tinggi (B1) dan siswa yang

memiliki motivasi belajar kategori rendah (B2). Kemudian diberikan perlakuan

yang berbeda antara kelas role-play dan kelas ceramah. Pada akhir role-play,

kedua kelas tersebut diukur kemampuan kognitif siswa pada materi pokok Sistem

Periodik Unsur dengan alat ukur yang sama yaitu berupa tes akhir. Selisih dari tes

akhir dan tes awal dijadikan sebagai data role-play. Kemudian data role-play

tersebut dianalisis, selanjutnya membandingkan hasil analisis yang telah

dilakukan dengan analisis statistik yang ada.

C. Populasi dan Sampel

1. Populasi Penelitian

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Sholihin

Bandongan tahun ajaran 2008/2009 sebanyak empat kelas.

2. Sampel Penelitian

Sampel penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah 2 kelas

yang diambil secara acak dari empat kelas. Masing-masing kelas berjumlah 30

siswa. Dengan perincian satu kelas sebagai kelas ceramah dan satu kelas sebagai

kelas role-play. Adapun teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam

penelitian ini adalah teknik cluster random sampling.

D. Variabel Penelitian

1. Variabel Bebas

26

27

Variabel bebas dalam penelitian ini adalah metode pembelajaran dan

motivasi belajar siswa.

a. Metode pembelajaran

1) Definisi Operasional

Metode Pembelajaran adalah cara yang didalam fungsinya merupakan alat

yang digunakan untuk mencapai tujuan.

2) Skala Pengukuran

Nominal dengan dua kategori:

a) Metode Role-play

b) Metode Ceramah

b. Motivasi Belajar Siswa

1) Definisi Operasional

Faktor Intrinsik yang mempengaruhi prestasi belajar siswa yang diukur

melalui angket

2) Skala pengukuran

Interval dinominalkan, dibagi dalam dua kategori yaitu:

a) Motivasi belajar kategori tinggi

Jika nilai angket lebih tinggi dari rata-rata kelas.

b) Motivasi belajar kategori rendah

Jika nilai angket lebih rendah daru rata-rata kelas.

2. Variabel Terikat

Variabel terikat dalam penelitian ini adalah prestasi belajar siswa pada

pokok bahasan Sistem Periodik Unsur.

a. Definisi Operasional

Hasil yang telah dicapai peserta didik pada aspek kognitif setelah mengikuti

proses pembelajaran.

b. Skala Pengukuran: Interval

c. Indikator

Selisih nilai postes dan pretes pada materi pokok Sistem Periodik Unsur.

E. Teknik Pengumpulan Data

1. Sumber Data

28

Sumber data dalam penelitian ini adalah dengan teknik angket dan test.

a. teknik angket untuk mendapatkan nilai motivasi belajar, yang akan dikelaskan

dalam kelas siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi dan rendah.

b. teknik test untuk mendapatkan nilai prestasi belajar sistem periodik unsur,

dengan menggunakan test obyektif.

2. Instrumen Penelitian

Berdasarkan variabel yang akan diteliti maka digunakan dua instrumen,

yaitu instrumen angket motivasi belajar dan instrumen tes prestasi belajar materi

pokok Sistem Periodik Unsur.

a. Angket Motivasi Belajar

Angket dipandang cukup mempunyai banyak kebaikan sebagai instrumen

pengumpul data. Angket digunakan untuk mengetahui tinggi rendahnya

motivasi belajar siswa. Jika dibuat secara intensif dan teliti, angket

mempunyai keunggulan dibanding dengan alat pengumpul data yang lain.

(Sukardi , 2003:76). Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah

angket jenis tertutup dengan lima alternatif jawaban

Pengukuran sikap dalam penelitian ini mengacu pada skala Likert. Siswa

diminta menyatakan kesutujuan atau ketidaksetujuan terhadap pernyataan.

Penyusunan item angket ini dikelaskan menjadi item favourable (positif) dan

item unfavourable (negatif). Kategori jawaban yang dipilih adalah:

1) tipe favourable

a) Jawaban sangat setuju : 1

b) Jawaban setuju : 2

c) Jawaban kurang setuju : 3

d) Jawaban tidak setuju : 4

e) Jawaban sangat tidak setuju : 5

2) tipe unfavourable

a) Jawaban sangat setuju : 5

b) Jawaban setuju : 4

c) Jawaban kurang setuju : 3

29

d) Jawaban tidak setuju : 2

e) Jawaban sangat tidak setuju : 1

Dari 30 butir pertanyaan yang direncanakan, setelah diadakan try-out ada 4

butir pertanyaan yang tidak valid. (Untuk lebih jelasnya bisa dilihat di

lampiran Validitas Angket).

b. Test Prestasi Belajar

Test prestasi belajar dalam penelitian ini digunakan untuk mengungkapkan

prestasi belajar siswa. Prestasi belajar disini adalah nilai yang berupa selisih

antara postest dan pretest. Dari 28 soal yang direncanakan ada 4 butir soal

yang tidak valid. Soal berupa tes pilihan ganda yang digunakan untuk pretes

dan postes. (Untuk lebih jelasnya bisa dilihat di lampiran Validitas Item Soal)

3. Uji Coba Instrumen

Sebelum instrumen digunakan sebagai instrumen penelitian, instrumen

distandarisasi dengan menggunakan uji coba (try out) dan dilakukan analisis

validitas, reliabilitas, daya beda soal, dan tingkat kesukaran soal

a. Validitas

Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kesahihan suatu

instrumen. Suatu instrumen dikatakan valid jika mampu mengukur apa yang

dinginkan, dapat mengungkap data dari variabel yang diteliti secara tepat.

(Suharsimi Arikunto, 1993:158) Tinggi rendahnya validitas instrumen

menunjukkan sejauh mana data yang terkumpul tidak menyimpang dari

gambaran variabel yang dimaksud. Teknik untuk mengetahui validitas

instrumen angket menggunakan teknik korelasi produk moment (Karl

Pearson):

rxy =( )( )

( ) ( ) ( )( )2222 åååååå å

--

-

yyNxxN

yxxyN

Keterangan :

rxy = koefisien korelasi produk moment

N = jumlah subyek

x = skor item

30

y = skor item soal

Penafsiran harga koefisien korelasi produk moment dengan cara

mencocokkkan harga rxy ke tabel kritik r produk moment. Suatu item

dikatakan valid jika harga rxy lebih besar daripada harga r tabel. Ketentuan

klasifikasi besarnya koefisien korelasi adalah:

0,91-1,00 = sangat tinggi

0,71-0,90 = tinggi

0,41-0,70 = cukup

0,21-0,40 = rendah

>0,00-0,20 = sangat rendah

Untuk menguji validitas item soal, digunakan teknik analisis butir

soal dengan rumus korelasi point biserial sebagai berikut :

qP

S

MM

t

tppbis

-=g

dimana :

gpbis

Mp

Mt

St

P

q

:

:

:

:

:

:

Koefisien korelasi biserial

Rerata skor dari subyek yang menjawab benar dari item yang

dicari validitasnya.

Rerata skor total

Standart deviasi dari skor total.

Proporsi siswa yang menjawab benar.

Proporsi siswa yang menjawab salah ( pq -= 1

Dari hasil perhitungan validitas item tersebut kemudian dikonsultasikan

dengan harga rtabel, jika rhasil lebih besar dari pada harga rtabel, maka korelasi

tersebut signifikan berarti soal tersebut adalah valid. Apabila harga rhasil lebih

kecil dari rtabel, maka korelasi tersebut tidak signifikan berarti pula bahwa item

tersebut tidak valid. (Suharsimi Arikunto, 2003 :79)

b. Reliabilitas

31

Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup

dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena

instrumen tersebut sudah baik. Reliabel artinya dapat dipercaya atau dapat

diandalkan (Suharsimi Arikunto, 1993:168). Untuk mengetahui reliabilitas

soal obyektif yang skornya 1 atau 0 digunakan rumus Kuder Richardson (KR-

20) sebagai berikut

r11 = úúû

ù

êêë

é -

2

2

1 S

pqS

nn

Keterangan :

r11 = reliabilitas tes secara keseluruhan

p = proporsi subyek yang menjawab item dengan benar

∑pq = jumlah hasil perkalian antara p dan q

n = banyak item

S = standar deviasi

untuk mengetahui reliabilitas angket motivasi belajar digunakan rumus alpha.

Rumus alpha digunakan untuk mencari reliabilitas instrumen yang skornya

bukan 1 atau 0, misalnya angket atau soal bentuk uraian. (Suharsimi Arikunto,

2006:196). Rumus Alpha adalah sebagai berikut:

r11 =

úúû

ù

êêë

éúûù

êëé-

å2

2

11 t

i

nn

dd

Keterangan :

r11 = reliabilitas instrumen

n = banyak item

∑ 2td = jumlah varians tiap item

2td = varians total

Kriteria reliabilitas adalah sebagi berikut:

0,91-1,00 = sangat tinggi

0,71-0,90 = tinggi

0,41-0,70 = cukup

0,21-0,40 = rendah

32

>0,00-0,20 = sangat rendah

c. Daya Beda Soal

Daya beda adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa

yang berkemampuan tinggi dan siswa yang berkemampuan rendah. (Suharsimi

Arikunto, 1995: 215)

ID= malxskormaksiNKAatauNKB

KBKA -

ID = Indeks diskriminasi (Daya Beda)

KA = Banyaknya kelas atas yang menjawab benar

KB = Banyaknya kelas bawah yang menjawab benar

NKA atau NKB = Jumlah siswa kelas atas dan kelas bawah

Klasifikasi daya beda soal adalah sebagai berikut:

0,0 – 0,2 = jelek

0,2 – 0,4 = cukup

0,4 - 0,7 = baik

0,7 - 1,0 = baik sekali

d. Tingkat Kesukaran Soal

Tingkat kesukaran soal atau indeks kesukaran soal adalah bilangan yang

menunjukkan sukar atau mudahnya suatu soal. Untuk menentukan derajat

kesukaran soal digunakan rumus sebagai berikut:

Ik=imalNxskormaks

B

Keterangan :

IK = Indeks kesukaran

B = jumlah jawaban benar yang diperoleh siswa dari suatu

pilihan

N = jumlah peserta test

Skor maksimal = besarnya skor yang diperoleh oleh jawaban yang benar

dari suatu item.

Ketentuan untuk kriteria taraf kesukaran soal :

33

0,81 -1,00 = mudah sekali (MS)

0,61-0,80 = mudah (Md)

0,41-0,60 = cukup / sedang (C/Sd)

0,21-0,40 = sukar (Sk)

0,00-0,20 = sukar sekali (SS)

F. Teknik Analisis Data

1. Uji Keadaan Awal

Digunakan untuk mengetahui adakah perbedaan keadaan awal sebelum

diberi perlakuan antara kelas role-play dan kelas ceramah. Uji kesamaan keadaan

awal digunakan nilai pretest siswa. Rumus yang digunakan adalah uji-t dua ekor

sebagai berikut :

21

21

11

nns

xxt

+

-=

dengan

( ) ( )

211

21

222

2112

-+-+-

=nn

snsns

Keterangan :

1x

2x s

1n

2n

:

:

:

:

:

Skor rata-rata kelas role-play

Skor rata-rata kelas control

Simpangan baku

Jumlah sampel kelas role-play

Jumlah sampel kelas ceramah

Kriteria : Jika thitung < ttabel maka keadaan awal siswa kelas role-play sama dengan

keadaan awal siswa kelas ceramah.

( Sudjana, 2002 : 239)

2. Uji Prasyarat analisis

a. Uii Normalitas

34

Uji normalitas dilakukan dengan maksud untuk mengetahui

penyebaran data hasil penelitian apakah berdistribusi normal atau tidak.

Pengujian terhadap normalitas ini dilakukan dengan menggunakan uji

Liliefors

Prosedur uji normalitas dengan menggunakan metode Liliefors adalah

sebagi berikut :

1). Penggunaan X1, X2,….Xn dijadikan bilangan baku Z1, Z2, ….Zn dengan

rumus : Z1 = SD

XX -1 dengan X rerata dan SD simpangan baku.

2). Data dari sampel kemudian diurutkan dari skor terendah sampai skor

tertinggi.

3). Untuk tiap bilangan baku ini dan menggunakan daftar distribusi normal

baku. Kemudian dihitung peluang F( Zi ) = P ( Z £ Zi )

4). Menghitung perbandingan antara nomor subyek dengan subyek n yaitu

S(Zi) = ni

dimana

i : Cacah Z dimana Z £ Zi

n : Cacah semua observasi n

5). Statistik uji

( ) ( )ii ZSZFMaxL -=0

keterangan

F(Zi) : Bilangan baku yang menggunakan daftar distribusi normal

S(Zi) : Perbandingan nomer subyek dengan jumlah subyek

Zi : Skor standar

: Sx

XX i - , ( X dan Sx masing-masing merupakan rata-rata dan

simpangan baku sampel).

6). Daerah kritik

DK = { }nobs LLL ,a³

35

7). Keputusan uji

Jika Lobs £ La:0; maka sampel berasal dari populasi berdistribusi normal.

Jika Lobs > La:0; maka sampel berasal dari populasi yang tidak terdistribusi

normal.

(Sudjana , 1992 : 466 - 467)

b. Uji Homogenitas

Syarat lain yang harus dipenuhi dalam penggunaan analisis variansi

dua jalan adalah populasinya yang homogen atau variansi yang sama. Dalam

penelitian ini uji homogenitasnya menggunakan uji Bartlett yang prosedurnya

adalah sebagai berikut:

1). Hipotesis

H0 : 24

23

22

21 ssss === (sampel homogen)

H1 : 24

23

22

21 ssss ÏÏÏ (paling sedikit terdapat satu variansi yang

berbeda atau sampel tidak homogen)

2). Statistik uji

( )å-= 22 loglog303,2

jjerr SfMSfc

c

keterangan

f : Derajat kebebasan untuk MSerr = N – k

k : Cacah sampel

fj : Derajad kebebasan untuk Sj2 = nj – 1

j : 1,2, ...., k

nj : Cacah pengukuran pada sampel ke-j

c = ( ) ÷÷ø

öççè

æ-

-+ å ffjk

1113

11

MSerr = f

SS jå ; Sj2 = 1

2

-jnSSj

3). Daerah Kritik

DK = { }21;

22-> kjaccc

36

4). Keputusan Uji

Jika c 2hit < c 2aj: k-1tabel, maka kedua populasi homogen

(Slameto, 1997: 56)

3. Uji Hipotesis

Tahap I

Data yang terkumpul dianalisis dengan statistik uji anava dua jalan dengan

frekuensi sel tak sama.

Asumsi :

1) Populasi-populasi berdistribusi normal

2) Populasi-populasi bervariansi sama

3) Sampel dipilih secara acak

4) Variabel terikat berskala pengukuran interval.

5) Variabel bebas berskala pengukuran nominal.

a. Model

Xijk = m + ai + bj + abij + eijk .

dengan :

Xijk : Pengamatan ke-k dibawah faktor A kategori i, faktor B kategori j.

m : Rerata besar

ai : Efek faktor A kategori i

bj : Efek faktor B kategori j

abij : Interaksi faktor A dan B

eijk : Galat yang berdistribusi normal N (0, se2)

i : 1,2, …, p ; p = cacah kategori A

j : 1,2, …, q ; q = cacah kategori B

k : 1,2, …, n ; n = cacah kategori pengamatan setiap sel

b. Notasi dan tata letak data

Analisis variansi dua jalan 2 x 2

37

Motivasi Belajar Siswa Metode Pengajaran

Tinggi Rendah

Metode Role-play

Konvensional

A1

A2

A3

A4

Keterangan :

A1 = Prestasi belajar siswa dengan metode role-play pada siswa

bermotivasi belajar tinggi

A2 = Prestasi belajar siswa dengan metode konvensional pada siswa

bermotivasi belajar tinggi

A3 = Prestasi belajar siswa dengan metode role-play pada siswa

bermotivasi belajar rendah

A4 = Prestasi belajar siswa dengan metode Konvensional pada siswa

bermotivasi belajar rendah

c. Prosedur

1) Hipotesis

H01 : ai = 0, untuk semua i. (Tidak ada perbedaan prestasi belajar antara

siswa yang diajar dengan menggunakan metode Role-Play

dengan siswa yang diajar dengan metode konvensional).

H11 : ai ¹ 0, untuk paling sedikit satu harga i. (Ada perbedaan prestasi

belajar antara siswa yang diajar dengan menggunakan metode

Role-Play dengan siswa yang diajar dengan metode

konvensional).

H02 : bj = 0, untuk semua j. (Tidak ada perbedaan prestasi belajar antara

siswa yang bermotivasi tinggi dengan siswa yang

bermotivasi rendah).

H12 : bj ¹ 0, untuk paling sedikit satu harga j. (Ada perbedaan prestasi

belajar antara siswa yang bermotivasi tinggi dengan siswa

yang bermotivasi rendah.).

38

H03 : abij = 0, untuk semua (ij). (Tidak ada interaksi antara metode

mengajar dengan motivasi belajar terhadap prestasi belajar

siswa.).

H13 : abij ¹ 0, untuk paling sedikit satu harga (ij). (Ada interaksi antara

metode mengajar dengan motivasi belajar terhadap prestasi

belajar siswa.)

2) Komputasi

a) Komponen jumlah kuadrat

(1) = pq

G 2'

(3) = qAi

i /2'å

(4) = åj

j pB 2'

(5) = åij

ijAB2'

dengan :

N = Jumlah cacah pengamatan semua sel

2'G = Kuadrat jumlah rerata pengamatan semua sel

2'iA = Jumlah kuadrat rerata pengamatan baris ke-i

2'jB = Jumlah kuadrat rerata pengamatan baris ke-j

2'ijAB = Jumlah kuadrat rerata pengamatan pada sel abij

b) Jumlah kuadrat

SSa = hn [ (3)-(1) ]

SSb = hn [ (4)-(1) ]

SSab = hn [ (5)-(4)-(3)+(1) ]

SSerr= åji

ijSS,

= SS11+SS1q+…+SSp1+SSpq

SStot = hn {(5) -(1)} + åji

ijSS,

+

39

dengan :

hn =

åji nij

pq

,

1 = Rerata harmonik cacah pengamatan sel

c) Derajat kebebasan

dfa = p – 1

dfb = q – 1

dfab = (p – 1)(q – 1) = pq – p – q + 1

dferr = pq (n – 1) = N - pq

dftot = N – 1

d) Rerata kuadrat

MSa = JKa /dba

MSb = JKb /dbb

MSab = JKab /dbab

MSerr = JKg /dbg

e) Statistik uji

Hipotesis yang diuji Nisbah F

H01 : ai = 0 Vs H11 : ai ¹ 0 Fa = MSa / MSerr

H02 : bi = 0 Vs H11 : bj ¹ 0 Fb = MSb / MSerr

H01 : abij = 0 Vs H11 : abij ¹ 0 Fab = MSab / MSerr

3) Daerah kritik

Nisbaf F Daerah kritik

Fa {Fa / Fa ³ Fa ; p – 1, N – pq}

Fb {Fb / Fb ³ Fb ; q – 1, N – pq}

Fab {Fab / Fab ³ Fab ; (p – 1)(q-1), N – pq}

4) Keputusan uji

+

40

H0 ditolak jika harga statistik ujinya melebihi daerah kritiknya. Harga

kritik tersebut diperoleh dari tabel distribusi F pada tingkat signifikasi a

5 %

5) Rangkuman analisis

Tabel 3.1. Rangkuman Analisis Variansi Dua Jalan Frekuensi Sel Tak

Sama

Sumber Variansi SS df F P

Baris (A)

Kolom (B)

Interaksi (AB)

Ralat

Total

JKa

JKb

JKab

JKg

JKt

p – 1

q – 1

(p – 1) (q –

1)

N – pq

N – 1

Fa

Fb

Fab

-

-

< a

atau

>a

-

-

(Slameto, 1997: 165)

BAB IV

HASIL PENELITIAN

A. Deskripsi Data

Data yang diperoleh dalam penelitian ini terdiri atas data kemampuan awal

siswa yang diambil dari nilai pretes, data tinggi rendahnya motivasi siswa yang

diambil dari angket motivasi belajar siswa dan data tentang prestasi belajar siswa

yang diambil dari selisih nilai pretes dan postes pada materi pokok Sistem

Periodik Unsur kelas X SMA Sholihin Bandongan. Jumlah siswa yang dilibatkan

dalam penelitian ini adalah 60 orang siswa, 30 siswa dari kelas X1 dan 30 siswa

dari kelas X2 SMA Sholihin Bandongan. Untuk lebih jelasnya akan disajikan

deskripsi data penelitan masing-masing variabel.

1. Keadaan Awal Siswa

41

Berdasarkan data yang terkumpul mengenai keadaan awal siswa untuk

kelas ceramah diperoleh nilai terendah 16,67 dan nilai tertinggi 62,5. Nilai rata-

rata dan simpangan bakunya adalah 41,24 dan 11,22. Untuk lebih jelasnya

mengenai diskripsi nilai keadaan awal siswa dapat dilihat pada Tabel 4.1

Tabel 4.1. Distribusi Frekuensi Keadaan Awal Siswa Kelas Ceramah

Frekuensi No. Interval

Mutlak Relatif

1 16-23 1 3,33%

2 24-31 4 13,33%

3 32-39 8 26,67%

4 40-47 8 26,67%

5 48-55 6 20%

6 56-63 3 10%

Jumlah 30 100%

Untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas dapat dilihat pada diagram

batang yang ditunjukkan oleh Gambar 4.1

Gambar 4.1. Diagram Batang Keadaan Awal Siswa Kelas Ceramah

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

19.5 27.5 35.5 43.5 51.5 59.5

Nilai Tengah

41 Frekuensi

42

Sedangkan untuk kelas role-play diperoleh nilai terendah 20,83 dan nilai tertinggi

62,5. Nilai rata-rata dan simpangan bakunya adalah 37,77 dan 12,89. Untuk lebih

jelasnya dapat dilihat pada tabel 4.2

Tabel 4.2. Distribusi Frekuensi Keadaan Awal Siswa Kelas Role-Play.

Frekuensi No Interval

Mutlak Relatif

1 16-23 4 13,33%

2 24-31 7 23,33%

3 32-39 6 20%

4 40-47 6 20%

5 48-55 4 13,33%

6 56-63 3 10%

Jumlah 30 100%

Untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas dapat dilihat pada diagram

batang gambar, yang ditunjukkan oleh Gambar 4.2

Gambar 4.1. Diagram Batang Keadaan Awal Siswa Kelas Role-Play

2. Data Motivasi Belajar Siswa

0

1

2

3

4

5

6

7

8

19.5 27.5 35.5 43.5 51.5 59.5

Nilai Tengah

Frekuensi

43

Motivasi belajar siswa diperoleh dengan cara angket. Motivasi siswa

dikelompokan menjadi dua kategori, yaitu kategori tinggi dan kategori rendah.

Pengelompokan ini berdasarkan nilai rata-rata angket motivasi belajar siswa.

Siswa yang memiliki nilai angket di atas atau sama dengan nilai rata-rata

dikategorikan siswa yang memiliki motivasi belajar kategori tinggi, sebaliknya

siswa yang mempunyai nilai angket di bawah nilai rata-rata dikategorikan siswa

yang memiliki motivasi belajar rendah.

Dari data angket motivasi belajar siswa didapat rata-rata kelas ceramah

85,7 maka siswa yang memiliki nilai di atas atau sama dengan 85,7 termasuk

siswa bermotivasi belajar tinggi dan termasuk kategori rendah jika nilai siswa di

bawah 85,7. Berdasarkan data angket kelas ceramah didapat nilai terendah adalah

30 dan nilai tertinggi adalah 109. Siswa yang mempunyai motivasi belajar tinggi

berjumlah 17 orang, sedangkan siswa yang mempunyai motivasi belajar rendah

berjumlah 13 orang.

Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel distribusi frekuensi skor

motivasi belajar siswa yang ditunjukkan oleh Tabel 4.3, dan diagram batang yang

ditunjukkan oleh Gambar 4.3.

Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Skor Motivasi Belajar Siswa Kelas Ceramah

Frekuensi No Interval

Mutlak Relatif

1 30-45 1 3,33%

2 46-61 1 3,33%

3 62-77 4 13,33%

4 78-93 15 50%

5 94-109 9 30%

Jumlah 30 100%

44

Gambar 4.3 Diagram Batang Skor Motivasi Belajar Siswa Kelas Ceramah

Dari data angket motivasi belajar siswa didapat mean kelas role-play 91,86

maka siswa yang memiliki nilai di atas atau sama dengan 91,86 termasuk siswa

bermotivasi belajar tinggi dan termasuk kategori rendah jika nilai siswa di bawah

91,86. Berdasarkan data angket kelas role-play didapat nilai terendah adalah 65

dan nilai tertinggi adalah 108. Siswa yang mempunyai motivasi belajar tinggi

berjumlah 17 orang, sedangkan siswa yang mempunyai motivasi belajar rendah

berjumlah 13 orang.

Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel distribusi frekuensi skor

motivasi belajar siswa yang ditunjukkan oleh Tabel 4.4, dan diagram batang yang

ditunjukkan oleh Gambar 4.4.

Tabel 4.4 Distribusi frekuensi skor motivasi belajar siswa kelas role-play

Frekuensi No Interval

Mutlak Relatif

1 30-45 0 0%

2 46-61 0 0%

3 62-77 3 10%

4 78-93 11 36,67%

5 94-109 16 53,33%

Jumlah 30 100%

0 2 4 6 8

10 12 14 16

37,5 53,5 69,5 85,5 102

Nilai Tengah

Frekuensi

45

Gambar 4.4 Diagram Batang Skor Motivasi Belajar Siswa Kelas Role-Play

3. Prestasi Belajar Siswa

Berdasarkan data yang didapat mengenai prestasi belajar siswa pada pokok

bahasan Sistem Periodik Unsur untuk kelompok ceramah diperoleh selisih

terendah -4,17 dan selisih tertinggi 54,16. Nilai rata-rata dan simpangan bakunya

yaitu 27,76 dan 11,80. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 4.5

Tabel 4.5 Distribusi Frekuensi Nilai Prestasi Belajar Siswa Pada Pokok Bahasan

Sistem Periodik Unsur kelompok Ceramah.

Frekuensi No. Interval

Mutlak Relatif

1 -5-7 1 3,33%

2 8-20 7 23,33%

3 21-33 15 50%

4 34-47 6 20%

5 48-60 1 3,33%

6 61-73 0 0%

jumlah 30 100%

0

2

4

6

8

10

12

14

16

18

37.5 53.5 69.5 85.5 102

Nilai Tengah

Frekuensi

46

Untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas dapat dilihat pada diagram

batang gambar, yang ditunjukkan oleh Gambar 4.5

0

2

4

6

8

10

12

14

16

1 14 27 40.5 54 67

Nilai Tengah

Fre

kuen

si

Gambar 4.5 Diagram Batang Nilai Prestasi Belajar Siswa Kelompok Ceramah.

Berdasarkan data yang didapat mengenai prestasi belajar siswa pada

materi pokok Sistem Periodik Unsur kelompok role-play diperoleh selisih

terendah -4,17 dan nilai tertinggi 66,67. Nilai rata-rata dan simpangan bakunya

adalah 38,10 dan 17,89. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Tabel 4.6

Tabel 4.6 Distribusi Frekuensi Nilai Prestasi belajar Siswa Pada Pokok Bahasan

Sistem Periodik Unsur Kelompok Role-play.

Frekuensi No Interval

Mutlak Relatif

1 -5-7 1 3,33%

2 8-20 2 6,67%

3 21-33 10 33,33%

4 34-47 8 26,67%

5 48-60 7 23,33%

6 61-73 2 6,67%

Jumlah 30 100%

Frekuensi

47

Untuk mendapatkan gambaran yang jelas dapat dilihat pada diagram

batang gambar yang ditunjukkan oleh Gambar 4.6

Gambar 4.6 Diagram Batang Nilai Prestasi Belajar Siswa Kelompok Role-play

B. Uji Kesamaan Keadaan Awal

1. Uji Normalitas

Uji normalitas kesamaan keadaan awal dilakukan terhadap data nilai

pretest siswa.

a. Kelompok Ceramah

Dari hasil analisis menggunakan uji Liliefors diperoleh harga

1486,0=MaksOL . Sedangkan untuk 30=n pada taraf signifikansi 5% harga

161,0=TabelL . Karena TabelO LLMaks

< maka distribusi frekuensi dari nilai

keadaan awal (pretes) siswa kelas X1 SMA Sholihin Bandongan adalah

berdistribusi normal.

b. Kelompok Role-play

Dari hasil analisis menggunakan uji Liliefors diperoleh harga

1293,0=MaksOL . Sedangkan untuk 30=n pada taraf signifikansi 5% harga

0

2

4

6

8

10

12

1 14 27 40.5 54 67

Nilai Tengah

Frekuensi

48

161,0=TabelL . Karena TabelO LLMaks

< maka distribusi frekuensi dari nilai

keadaan awal (pretes) siswa kelas X2 SMA Sholihin Bandongan adalah

berdistribusi normal.

2. Uji Homogenitas

Dari hasil analisis yang dilakukan dengan menggunakan uji Bartlet

diperoleh harga 544,02 =Hitungc . Sedangkan untuk 2=n pada taraf signifikansi

5% harga 84,32 =Tabelc . Karena 22TabelHitung cc < , maka distribusi frekuensi dari data

nilai keadaan awal siswa kelas X1 dan X2 SMA Sholihin Bandongan adalah

homogen.

3. Uji- t

Uji kesamaan keadaan awal antara kelompok role-play dan kelompok

ceramah dilakukan dengan analisis uji-t yang sebelumnya telah diuji dengan uji

normalitas dan uji homogenitas. Dari analisis terhadap data yang ada diperoleh

harga 095,1-=Hitungt , harga Tabelt pada taraf signifikansi 5% untuk 30=n adalah

2,00. Karena aa 2

11211 --

+<<- ttt Hitung ( 00,2095.100,2 <-<- ), maka OH

diterima sehingga dapat disimpulkan bahwa keadaan awal siswa kelas X1 sama

dengan kelas X2

C. Pengujian Prasyarat Analisis

1. Uji Normalitas

a. Kelas Ceramah

Dari hasil analisis menggunakan uji Liliefors diperoleh harga

1486,0=MaksOL . Sedangkan untuk 30=n pada taraf signifikansi 5% harga

161,0=TabelL . Karena TabelO LLMaks

< maka distribusi frekuensi dari prestasi

siswa pada materi pokok Sistem Periodik Unsur kelas X1 SMA Sholihin

bandongan adalah berdistribusi normal.

b. Kelompok Role-play

49

Dari hasil analisis menggunakan uji Liliefors diperoleh harga

131,0=MaksOL . Sedangkan untuk 30=n pada taraf signifikansi 5% harga

161,0=TabelL . Karena TabelO LLMaks

< maka distribusi frekuensi dari prestasi

siswa pada pokok bahasan Sistem Periodik Unsur kelas X2 SMA Sholihin

Bandongan adalah berdistribusi normal.

c. Kelompok Siswa Bermotivasi Tinggi

Dari hasil analisis menggunakan uji Liliefors diperoleh harga

108729,0=MaksOL . Sedangkan untuk 34=n pada taraf signifikansi 5% harga

1519,0=TabelL . Karena TabelO LLMaks

< maka distribusi frekuensi dari prestasi

siswa bermotivasi belajar tinggi adalah berdistribusi normal.

d. Kelompok Siswa Bermotivasi Rendah

Dari hasil analisis menggunakan uji Liliefors diperoleh harga

1591,0=MaksOL . Sedangkan untuk 26=n pada taraf signifikansi 5% harga

173,0=TabelL . Karena TabelO LLMaks

< maka distribusi frekuensi dari prestasi

siswa bermotivasi belajar rendah adalah berdistribusi normal.

2. Uji Homogenitas

Dari hasil analisis yang dilakukan dengan menggunakan uji Bartlettt

diperoleh harga 944.02 =Hitungc . Sedangkan untuk 2=n pada taraf signifikansi

5% harga 84,32 =Tabelc . Karena 22TabelHitung cc < , maka distribusi frekuensi dari data

nilai prestasi belajar siswa pada materi pokok Sistem Periodik Unsur kelas X1

dan X2 SMA Sholihin Bandongan adalah homogen.

D. Pengujian Hipotesis

Dalam penelitian ini ada 3 hipotesis yang diajukan sebagaimana telah

diuraikan pada Bab II. Ketiga hipotesis tersebut diuji dengan analisis variansi dua

jalan. Adapun pengujian hipotesis tersebut adalah sebagai berikut:

Berdasarkan hasil analisis dapat dilihat rangkuman analisis variansi yang telah

dilakukan pada Tabel 4.7.

Tabel 4.7 Rangkuman Analisis Variansi Dua Jalan

50

Sumber JK dk RK Fobs Ftabel Metode Mengajar 6642.2868 1 6642.2868 32.779655 4.00 Motivasi Belajar 8.1104558 1 8.1104558 0.0400251 4.00 Interaksi 920.99313 1 920.99313 4.545097 4.00 galat 11347.528 56 202.63443 - - Total 18918.918 59 - - -

Dari hasil analisis dan tabel rangkuman analisis variansi di atas dapat

terlihat bahwa H01 dan H03 ditolak tetapi H02 diterima. Keputusan ini diperoleh

dari hasil HitungF dikonfirmasikan terhadap TabelF sebagai berikut:

Fa= 6,99>F0.05;1,56 =4,00

Fb=8,10> F0.05;1,56 =4,00

Fab=0,86< F0.05;1,56 =4,00

Hal ini berarti bahwa terdapat efek utama baris dan efek utama kolom

yang signifikan berpengaruh terhadap hasil pengukuran dalam hal ini prestasi

belajar siswa, tetapi tidak terjadi interaksi (kombinasi efek baris dan kolom) yang

signifikan terhadap hasil pengukuran tersebut.

E. Pembahasan Hasil Analisis Data

1. Uji Hipotesis Pertama

0:0 =iAH a :

Tidak ada perbedaan prestasi belajar antara siswa yang diajar

dengan menggunakan metode Role-Play dengan siswa yang

diajar dengan metode konvensional.

0:1 ¹iAH a : Ada perbedaan prestasi belajar antara siswa yang diajar dengan

menggunakan metode Role-Play dengan siswa yang diajar

dengan metode konvensional.

Setelah dianalisis penggunaan metode pembelajaran sebagai variabel

bebas dan prestasi belajar siswa pada pokok bahasan Sistem Periodik Unsur

sebagai variabel terikat, diperoleh harga Fa= 6,99. Nilai ini kemudian

dikonsultasikan dengan harga tabel sehingga didapatkan FTabel untuk taraf

signifikansi 5% = 4,00. Karena Fa>FTabel maka H0A ditolak dan H1A diterima. Hal

ini berarti hipotesis yang berbunyi:” Ada perbedaan prestasi belajar antara siswa

51

yang diajar dengan menggunakan metode Role-Play dengan siswa yang diajar

dengan metode konvensional.”, diterima.

Dilihat dari nilai rerata antarbaris terlihat bahwa nilai rerata baris 1 yaitu

penggunaan metode role-play lebih besar dari nilai rerata baris 2 yaitu

penggunaan metode konvensional. Dari hal inilah dapat dikatakan penggunaan

metode role-play lebih efektif dibandingkan dengan penggunaan metode

konvensional. Metode role-play menuntut siswa untuk aktif dalam pembelajaran.

Dengan belajar aktif, siswa dapat menyerap materi pelajaran lebih baik, karena

siswa mendapatkan peran dalam proses pembelajaran. hal ini sejalan dengan

pendapat Cronbarch bahwa belajar yang terbaik adalah dengan mengalami.

2. Uji Hipotesis Kedua

0:0 =jBH a : Tidak ada perbedaan prestasi belajar antara siswa yang bermotivasi

tinggi dengan siswa yang bermotivasi rendah.

0:1 ¹jBH a : Ada perbedaan prestasi belajar antara siswa yang bermotivasi

tinggi dengan siswa yang bermotivasi rendah.

Setelah dianalisis motivasi belajar sebagai variabel bebas dan prestasi

belajar siswa pada pokok bahasan Sistem Periodik Unsur sebagai variabel terikat,

diperoleh harga Fb= 8,10. Nilai ini kemudian dikonsultasikan dengan harga tabel

sehingga didapatkan FTabel untuk taraf signifikansi 5% = 4,00. Karena Fb<FTabel

maka H0B ditolak dan H1B diterima. Hal ini berarti hipotesis yang berbunyi: ”Ada

perbedaan prestasi belajar antara siswa yang bermotivasi tinggi dengan siswa

yang bermotivasi rendah.” diterima

Berdasarkan nilai rerata diketahui bahwa siswa yang memiliki motivasi

belajar tinggi baik pada kelas role-play maupun pada kelas ceramah memperoleh

prestasi belajar yang lebih baik dibanding dengan siswa yang memiliki motivasi

belajar rendah.

3. Uji Hipotesis Ketiga

0: =ijABH a : Tidak ada interaksi antara metode mengajar dengan motivasi

belajar terhadap prestasi belajar siswa.

0: ¹ijABH a : Ada interaksi antara metode mengajar dengan motivasi belajar

terhadap prestasi belajar siswa.

52

Setelah dianalisis penggunaan metode role-play sebagai variabel bebas dan

prestasi belajar siswa pada pokok bahasan Sistem Periodik Unsur sebagai variabel

terikat, diperoleh harga FAB= 0,85. Nilai ini kemudian dikonsultasikan dengan

harga tabel sehingga didapatkan FTabel untuk taraf signifikansi 5% = 4,00. Karena

FAB>FTabel maka H0AB diterima dan H1AB ditolak. Hal ini berarti hipotesis yang

berbunyi: ”Ada interaksi antara metode mengajar dengan motivasi belajar

terhadap prestasi belajar siswa.”, ditolak. Hal ini berarti tidak ada interaksi antara

metode mengajar dengan motivasi belajar terhadap prestasi belajar siswa.

Makna interaksi dalam analisis variansi berbeda dengan makna interaksi

dalam percakapan sehari-hari. Misalnya untuk siswa yang bermotivasi belajar

tinggi maupun rendah, rataan siswa kelas role-play lebih tinggi dibandingkan

dengan rataan siswa kelas ceramah, maka tidak terjadi interaksi, dan secara

keseluruhan tanpa memperhatikan tinggi-rendahnya motivasi belajar siswa,

prestasi siswa kelas role-play lebih tinggi daripada siswa kelas ceramah. Di sisi

lain, jika untuk siswa bermotivasi belajar tinggi, prestasi siswa kelas role-play

lebih baik dari pada siswa kelas ceramah, tetapi untuk siswa bermotivasi belajar

rendah, prestasi siswa kelas ceramah justru lebih baik daripada siswa kelas role-

play, maka terjadi interaksi.

Dalam penelitian ini hipotesis ketiga ditolak, artinya tidak terjadi interaksi

antara metode mengajar dengan motivasi belajar terhadap prestasi belajar siswa,

hal ini bisa disebabkan karena, referensi yang dikaji oleh peneliti dalam

merumuskan hipotesis ketiga masih kurang cukup, sehingga hasil penelitian tidak

sesuai dengan hipotesis. Disamping itu, pada uji keseimbangan peneliti hanya

mengambil data dari nilai pretes siswa, dengan asumsi faktor-faktor lain yang

berpengaruh terhadap prestasi belajar dianggap tidak berbeda.

Dari uraian pada hipotesis pertama, kedua, dan ketiga, dapat dinyatakan

bahwa metode role-play memberikan hasil prestasi belajar yang berbeda dari

siswa yang metode mengajarnya menggunakan metode ceramah. Hal ini dilihat

dari rerata anava dua jalan yang menunjukkan bahwa siswa yang dalam

pengajarannya menggunakan metode role-play mendapatkan nilai yang lebih

tinggi dari pada siswa yang dalam pengajarannya menggunakan metode ceramah.

53

Akan tetapi tidak hanya metode saja yang mempengaruhi prestasi belajar salah

satu faktor internal yang cukup berpengaruh adalah motivasi belajar siswa. Siswa

yang bermotivasi belajar tinggi, cenderung memiliki prestasi belajar yang lebih

bagus.

BAB V

KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan data yang diperoleh dan analisis yang telah dilakukan, maka

dapat disimpulkan:

1. Ada perbedaan pengaruh antara penggunaan metode role-play dengan metode

konvensional terhadap prestasi belajar siswa pada materi pokok Sistem

Periodik Unsur. (Fa=9.1517>F0,05:1,56=4.00).

2. Ada perbedaan pengaruh antara motivasi belajar kategori tinggi dan motivasi

belajar kategori rendah terhadap prestasi belajar siswa pada materi pokok

Sistem Periodik Unsur. (Fb=19.263>F0,05:1,56=4.00).

3. Tidak ada interaksi antara metode role-play dan motivsi belajar siswa terhadap

prestasi belajar siswa pada materi pokok Sistem periodik Unsur. .( Fab= 0.48>

F0,05:1,56= 4.00).

B. Implikasi

1. Dari hasil penelitian dapat diketahui bahwa terdapat pengaruh antara

penggunaan metode role-play dan metode konvensional terhadap prestasi

belajar siswa pada materi pokok Sistem Periodik Unsur. Hal ini dapat

digunakan sebagai referensi bagi guru dalam menentukan metode yang tepat

bagi peserta didik.

2. Ada perbedaan efek/pengaruh antara motivasi belajar kategori tinggi dan

motivsi belajar rendah terhadap prestasi belajar siswa pada materi pokok

Sistem Periodik Unsur. Hal ini dapat digunakan sebagai referensi bagi guru

bahwa faktor-faktor internal dalam belajar perlu diperhatikan agar siswa dapat

54

lebih berprestasi. Selain itu sebisa mungkin suru harus selalu memompa

motivasi belajar siswa.

C. Saran

Berdasarkan kesimpulan dan implikasi dari penelitian ini, maka peneliti

mengemukakan beberapa saran sebagai berikut:

1. Guru disarankan untuk menggunakan pendekatan dan metode mengajar yang

tepat dan bervariasi. Hal ini dapat membuat siswa lebih aktif dan prestasinya

lebih maksimal.

2. Guru disarankan untuk sering memberikan motivasi kepada siswanya untuk

selalu belajar, karena motivasi merupakan salah satu faktor yang cukup

berpengaruh dalam prestasi belajar siswa.

3. Guru disarankan untuk memperhatikan dan memahami kesulitan yang dialami

siswa dalam menerima materi yang diajarkan.

4. Guru disarankan untuk sering memberikan motivasi kepada siswanya untuk

selalu belajar, karena motivasi merupakan salah satu faktor yang cukup

berpengaruh dalam prestasi belajar siswa.

5. Guru disarankan untuk memperhatikan dan memahami kesulitan yang dialami

siswa dalam menerima materi yang diajarkan.

56