bab i pendahuluan a. latar belakang masalah/pengaruh...mengandung tiga unsur yang dapat dibedakan,...
TRANSCRIPT
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan adalah hal yang mutlak perlu, tanpa pendidikan seseorang
bukanlah apa-apa. Dari kecil kita tidak pernah lepas dari pendidikan, dari mulai
belajar untuk menatap, berbicara dan melakukan kegiatan yang lain. Pendidikan
mencakup aspek yang sangat luas, jadi pendidikan adalah hal yang tak terpisahkan
dalam kehidupan kita. Saat ini kita mengenal adanya pendidikan formal dan
pendidikan nonformal. Pendidikan nonformal bisa kita dapat dari banyak tempat,
orang tua, dan lingkungan sekitar. Sedangkan pendidikan formal kita dapat dari
lembaga resmi pemerintah yang mengadakan pendidikan, atau yang lebih kita
kenal dengan sekolah.
Menurut Nana Sudjana (1995:2) belajar dan mengajar sebagai suatu proses
mengandung tiga unsur yang dapat dibedakan, yakni tujuan pengajaran,
pengalaman belajar mengajar, dan hasil belajar. Dalam pencapaian belajar sesuai
dengan yang diharapkan, dilakukan upaya peningkatan kualitas proses belajar
mengajar yang ditempuh dengan cara penerapan sistem penilaian dengan
instrumen yang valid dan reliable. Sesuai dengan pendapat Nana Sudjana
(1995:3) penilaian hasil belajar adalah proses pemberian nilai terhadap hasil-hasil
belajar yang dicapai siswa dengan kriteria tertentu. Secara tersirat pernyataan
tersebut menunjukkan bahwa obyek yang dinilainya adalah hasil belajar siswa.
Hasil belajar ini dapat berupa pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang dapat
diklasifikasikan ke aspek-aspek kognitif, afektif dan psikomotor
Setiap siswa tentu menginginkan hasil belajar yang optimal. hasil belajar
bisa juga diartikan dengan prestasi belajar. Ada beberapa faktor yang dapat
mempengaruhi prestasi belajar diantaranya adalah faktor internal dan eksternal.
Faktor internal adalah faktor yang timbul dari dalam diri individu itu sendiri,
adapun yang dapat digolongkan ke dalam faktor internal yaitu
kecerdasan/intelegensi, bakat, minat dan motivasi. Faktor eksternal adalah faktor-
faktor yang dapat mempengaruhi prestasi belajar yang sifatnya di luar diri siswa,
1
2
yaitu beberapa pengalaman-pengalaman, keadaan keluarga, lingkungan sekitarnya
dan sebagainya.
Motivasi dalam belajar sangat penting karena hal itulah yang akan
mendorong siswa untuk belajar. Menurut Winkel (1996:150) motivasi adalah
penggerak di dalam diri seseorang untuk melakukan aktivitas tertentu demi
tercapainya suatu tujuan. Motivasi dan belajar merupakan dua hal yang saling
mempengaruhi. Belajar adalah perubahan tingkah laku secara relatif permanen
dan secara potensial terjadi sebagai hasil dari praktik atau penguatan (reinforced
practice) yang dilandasi tujuan untuk mencapai tujuan tertentu. Motivasi belajar
dapat timbul karena faktor intrinsik berupa hasrat dan keinginan berhasil dan
dorongan kebutuhan belajar, harapan akan cita-cita. Sedangkan faktor ekstrinsik
adalah adanya penghargaan, lingkungan belajar yang kondusif, dan kegiatan
belajar yang menarik. Jadi motivasi belajar menurut Uno (2004:23) adalah
dorongan internal dan eksternal pada siswa-siswa yang sedang belajar untuk
mengadakan perubahan tingkah laku, pada umumnya dengan beberapa indikator
atau unsur yang mendukung.
Salah satu hal yang penting yang dapat mempengaruhi prestasi belajar
adalah penggunaan metode mengajar yang tepat, masalah metode ini besar
dampaknya terhadap hasil belajar siswa. Pemilihan metode yang tepat akan
mempermudah siswa dalam memahami konsep-konsep dan memotivasi siswa
untuk belajar sehingga prestasi belajar meningkat. Dalam proses belajar mengajar
siswa bertindak sebagai subyek belajar. Menurut Winarno Surakhmad (1990:96)
metode adalah cara yang didalam fungsinya merupakan alat untuk mencapai
tujuan. Tidak ada satu metodepun yang dianggap paling baik diantara metode-
metode yang lain. Tiap metode mempunyai karakteristik tertentu dengan segala
kelebihan dan kelemahannya
Model belajar yang akan dipakai adalah dalam penelitian ini adalah
Active Learning. Active Learning adalah model belajar yang dikenalkan oleh
Melvin L Silberman. Di dalam Active Learning siswa diposisikan sebagai subyek
belajar, artinya pembelajaran berpusat pada siswa atau lebih dikenal dengan SCL
(Student Centered Learning)
3
Salah satu metode yang dapat membuat siswa aktif dalam belajar dan
menyenangkan adalah metode Role-play atau bermain peran, Role-play sendiri
termasuk dalam salah satu metode dalam Model Belajar Aktif. Dalam Role-play
siswa diminta untuk mengandaikan suatu peran khusus dan masuk ke dalam suatu
simulasi atau skenario. Menurut, Hisyam Zaeni dkk (2004:92), Role-play adalah
suatu akivitas pembelajaran yang terencana yang dirancang untuk mencapai
tujuan-tujuan pendidikan yang spesifik. Ada tiga hal yang harus dilakukan dalam
metode Role-play, yaitu Perencanaan dan Persiapan, Interaksi, dan Refleksi/
Evaluasi
Metode Role-Play dipilih karena siswa di SMA Sholihin Bandongan
masih sangat pasif, baik untuk bertanya maupun mengungkapkan pendapat.
metode pembelajaran kimia yang diterapkan oleh guru kimia sekarang hanya
metode ceramah tidak ada variasi yang lain, sehingga hal ini membuat siswa jemu
dan kurang memahami materi yang disampaikan. Akhirnya terbentuklah anggapan
bahwa kimia itu susah. Adapun alasan pemilihan SMA Sholihin Bandongan
adalah, SMA Sholihin Bandongan tidak mempunyai fasilitas belajar yang
memadai. Disamping itu siswa disana sangat pasif dalam belajar dan malu untuk
mengungkapkan pendapat. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu metode yang
menarik, yang membuat siswa bisa aktif dan terlibat dalam pembelajaran tanpa
memakai fasilitas yang mewah, misalnya computer, LCD dan sebagainya.
Berdasarkan wawancara dengan guru mata pelajaran kimia di SMA
Sholihin Bandongan, selama ini siswa kesulitan untuk mempelajari Sistem
Periodik Unsur. Sehingga, pada penelitian ini materi yang diambil adalah Sistem
Periodik Unsur. Pembelajaran dilakukan dengan metode Role-play yang
diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa baik siswa yang
bermotivasi tinggi maupun siswa yang bermotivasi rendah. Metode ini dirancang
agar siswa lebih aktif belajar tanpa merasa terbebani, sehingga siswa bisa
menguasai materi Sistem Periodik Unsur dengan baik. Dengan demikian prestasi
belajar mereka bisa meningkat.
4
Dari latar belakang yang telah dikemukakan, penulis tertarik meneliti
tentang pengaruh metode role-play terhadap prestasi belajar siswa ditinjau dari
motivasi belajar.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapat diidentifikasi
permasalahan-permasalahan sebagai berikut:
1. Perbedaan prestasi belajar siswa dapat disebabkan oleh berbagai macam
faktor.
2. Motivasi belajar merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi prestasi
belajar siswa.
3. Proses belajar mengajar yang monoton tanpa variasi metode membuat siswa
cepat jenuh, bosan untuk belajar dan cenderung tidak aktif. Penerapan metode
mengajar yang tepat perlu diterapkan untuk menghindari hal ini.
4. Terdapat perbedaan prestasi antara siswa yang bermotivasi belajar rendah dan
tinggi.
5. Kurangnya minat siswa terhadap mata pelajaran kimia, karena siswa
menganggap belajar kimia sebagai beban.
6. Sistem Perodik Unsur adalah materi yang sulit sehingga perlu disajikan
dengan metode yang tepat agar siswa memahaminya.
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah, maka pada penelitian ini hanya dibatasi
pada masalah berikut:
1. Perbedaan prestasi belajar antara siswa yang diajar dengan menggunakan
metode Role-Play dengan siswa yang diajar dengan metode konvensional.
2. Perbedaan prestasi belajar antara siswa yang bermotivasi belajar tinggi dengan
siswa yang bermotivasi belajar rendah.
3. Interaksi antara metode mengajar dengan motivasi belajar terhadap prestasi
belajar siswa
5
D. Perumusan Masalah
Dari pembatasan masalah maka dapat dirumuskan permasalahannya
sebagai berikut :
1. Adakah perbedaan prestasi belajar antara siswa yang diajar dengan
menggunakan metode Role-Play dengan siswa yang diajar dengan metode
konvensional?
2. Adakah perbedaan prestasi belajar antara siswa yang bermotivasi belajar
tinggi dengan siswa yang bermotivasi belajar rendah?
3. Adakah interaksi antara metode mengajar dengan motivasi belajar terhadap
prestasi belajar siswa?
E. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk :
1. Mengetahui perbedaan prestasi belajar antara siswa yang diajar dengan
menggunakan metode Role-Play dengan siswa yang diajar dengan metode
konvensional.
2. Mengetahui perbedaan prestasi belajar antara siswa yang bermotivasi belajar
tinggi dengan siswa yang bermotivasi belajar rendah.
3. Mengetahui interaksi antara metode mengajar dengan motivasi belajar
terhadap prestasi belajar siswa.
F. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah:
1. Siswa dapat memahami dan menyenangi pelajaran kimia sehingga dapat
meningkatkan prestasi belajar mereka.
2. Sebagai alternatif guru dalam upaya meningkatkan prestasi akademik siswa.
3. Menambah wawasan dan pengetahuan mahasiswa keguruan sebelum terjun
langsung sebagai seorang guru.
BAB II
LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS
A. Landasan Teori
1. Belajar dan Mengajar
6
a. Belajar
1) Pengertian Belajar
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) belajar
mempunyai 3 makna 1 berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu, 2
berlatih, 3 berubah tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan oleh
pengalaman. Senada dengan apa yang termaktub dalam Kamus Besar
Bahasa Indonesia (KBBI) diatas, Cronbarch dalam Sumadi Suryabrata
(1993:247) mengemukakan bahwa : “learning is shown by a change in
behavior as a result of experience”.
Jadi menurut Cronbarch belajar yang sebaik-baiknya adalah
dengan mengalami, dan dalam mengalami itu si pelajar mempergunakan
panca inderanya. Hal ini sejalan dengan prinsip Active Learning yang
menekankan siswa untuk belajar secara aktif. Good dan Brophy dalam
Uno (2004:15), menyatakan bahwa belajar merupakan suatu proses atau
interaksi yang dilakukan seseorang dalam memperoleh sesuatu yang baru
dalam bentuk perubahan perilaku sebagai hasil dari pengalaman itu sendiri
(belajar). Ada banyak definisi belajar yang dikemukakan oleh para ahli
dari sudut pandang yang berbeda-beda, namun menurut Sumadi
Suryabrata (1993:248) pada dasarnya belajar mencakup pokok-pokok
sebagai berikut:
a) Bahwa belajar itu membawa perubahan (dalam arti behavioral
changes, actual maupun potensial ),
b) bahwa perubahan itu pada pokoknya adalah didapatkannya kecakapan
baru,
c) bahwa perubahan itu terjadi karena usaha (dengan sengaja).
2) Prinsip-Prinsip Belajar
Prinsip-prinsip belajar yang mendapat dukungan semua ahli psikologi
modern ialah :
a) Belajar selalu dimulai dengan suatu masalah dan berlangsung sebagai usaha untuk memecahkan masalah itu.
6
7
b) Proses belajar selalu merupakan usaha untuk memecahkan suatu masalah secara sungguh-sungguh dengan menangkap atau memahami hubungan antara bagian-bagian masalah itu.
c) Belajar itu berhasil bila disadari telah ditemukan clue atau hubungan di antara unsur-unsur dalam masalah itu sehingga diperoleh insight atau wawasan. Insight dapat timbul dengan tiba-tiba, dapat pula secara berangsur-angsur atau dengan susah payah.
(Tabrani Rusyan, dkk. 1989:83)
3) Faktor-Faktor Belajar
Berhasil tidaknya proses belajar dipengaruhi oleh berbagai macam
faktor. Faktor-faktor yang mempengaruhi belajar yang dirangkum dari
Sumadi Suryabrata (1989:253) diantaranya adalah:
a) Faktor-faktor non sosial dalam belajar.
Yang dimaksud faktor-faktor non sosial dalam belajar meliputi
keadaan udara, suhu, cuaca, letak sekolah, media belajar dan lain
sebagainya. Semua faktor-faktor non sosial harus diatur sedemikian
rupa, sehingga dapat menguntungkan proses belajar.
b) Faktor-faktor sosial dalam belajar.
Yang dimaksud faktor-faktor sosial adalah faktor manusia, misalnya
sedang belajar ada suasana ramai, sehingga merasa terganggu.
c) Faktor-faktor fisiologis dalam belajar.
Faktor-faktor fisiologis ini dibagi menjadi:
(1) Keadaan jasmani pada umumnya.
(2) Keadaan fungsi fisiologis tertentu terutama fungsi panca indra.
d) Faktor-faktor psikologi dalam belajar.
b. Mengajar
1) Pengertian Mengajar
Menurut Hilgard dalam Gredler (1994:3) “mengajar adalah kiat”,
karena itu, lebih banyak yang dapat dipelajari dari guru-guru yang baik
ketimbang dari penelitian atau psikologi. Belajar adalah suatu proses,
demikian pula dengan mengajar pada hakikatnya mengajar juga
merupakan suatu proses,
8
Sedangkan William H. Burton mengemukakan “mengajar adalah
upaya dalam memberikan perangsang (stimulus), bimbingan, pengarahan,
dan dorongan kepada siswa agar terjadi proses belajar” (Tabrani Rusyan.
dkk,1989: 26). Dalam hal ini Burton memandang bahwa bahan pelajaran
hanya merupakan bahan perangsang saja, sedangkan arah yang akan dituju
oleh proses belajar adalah tujuan pengajaran yang diketahui siswa.
Sejalan dengan Burton, Gagne dan Briggs dalam Tabrani Rusyan.
(1989:26) menyatakan bahwa ”mengajar bukan upaya guru
menyampaikan bahan, melainkan bagaimana siswa dapat mempelajari
bahan sesuai dengan tujuan”.
Ada tiga pandangan dalam mengajar yang dikemukakan oleh
Tabrani Rusyan dkk (1989:27)
a) mengajar adalah menyampaikan pengetahuan dari seseorang kepada
kelompok
b) mengajar adalah membimbing peserta didik belajar
c) mengajar adalah mengatur lingkungan agar terjadi proses belajar-
mengajar yang baik
Belajar mengajar merupakan kesatuan yang tidak dapat dipisahkan,
karena keduanya merupakan suatu proses dan terdapat hubungan timbal
balik. Belajar menunjuk pada apa yang harus dilakukan siswa dan
mengajar menunjuk pada apa yang harus dilakukan oleh seorang guru.
Jadi, belajar mengajar merupakan proses interaksi antara guru dan siswa
pada saat proses pengajaran.
Mengajar bukanlah suatu hal yang sederhana, diperlukan suatu
persiapan agar mengajar sukses. Menurut Dimyati Mahmud (1989:23),
mengajar yang efektif meliputi tiga langkah yaitu:
a) Langkah sebelum mengajar Langkah-langkah sebelum mengajar adalah: (1) Menentukan tujuan pengajaran.
9
(2) Setelah itu guru harus memilih strategi mengajar untuk meraih tujuan-tujuan tersebut dan mengumpulkan bahan-bahan pengetahuan dan ketrampilan yang berguna untuk mengajar tersebut.
(3) Guru harus mengetahui tingkat kesiapan murid untuk menerima pelajaran.
(4) Merencanakan cara penilaian. b) Langkah pelaksanaan mengajar
Langkah ini berupa pelaksanaan strategi-strategi yang telah dirancang untuk membawa murid mencapai tujuan pengajaran. Pada umumnya langkah ini meliputi komunikasi, kepemimpinan, motivasi, dan kontrol (pembinaan disiplin dan pengelolaan)
c) Langkah sesudah mengajar Langkah ini berupa pengukuran dan penilaian hasil mengajar sehubungan dengan tujuan-tujuan yang telah ditetapkan guru sebelum mengajar.
2) Komponen-Komponen Mengajar
Proses belajar mengajar mempunyai empat komponen, yaitu
tujuan, bahan, metode, dan alat penilaian. keempat komponen tersebut
saling berkait dan tidak bisa berdiri sendiri. Mereka saling berinteraksi
satu sama lain. Secara skematis keempat komponen tersebut dapat
dituliskan pada diagram berikut:
Dimyati Mahmud (1989:24)
Tujuan dalam proses belajar mengajar merupakan langkah pertama yang
harus diterapkan dalam proses belajar mengajar. Dari tujuan yang jelas dan
operasional dapat diterapkan bahan pelajaran yang harus menjadi isi dari
Tujuan
Bahan Metode dan alat
Penilaian
10
kegiatan belajar mengajar. Metode dan alat yang digunakan dalam
pengajaran dipilih atas dasar tujuan dan bahan yang telah ditetapkan
sebelumnya. Untuk menetapkan apakah tujuan telah tercapai atau tidak,
maka penilaian yang memainkan fungsi dan perannya.
2. Metode Pembelajaran Role-play
a. Pengertian Role-Play
Role- Play merupakan salah satu metode dalam model pembelajaran aktif
(Active Learning). Role-play adalah suatu aktivitas pembelajaran yang
terencana yang dirancang untuk mencapai tujuan pendidikan yang spesifik.
Dalam jurnal ”The Many Faces of Role-Playing” yang ditulis oleh Michael
Hitchens dari Macquarie University Australia dan Anders Drachen IT
University of Copenhagen Denmark, dibahas beberapa definisi dari role-play,
diantanya adalah definisi yang dikemukakan oleh Henriksen “[role-play is] a
media, where a person, through immersion into a role and the world of this
role, is given the opportunity toparticipate in and interact with the contents of
this world.” Jadi menurut Henriksen role-play adalah sebuah media dimana
seseorang masuk kedalam suatu peran dan dunia peran, diberikan kesempatan
untuk berpartisipasi dan berinteraksi dengan dunia peran tersebut. Sedangkan
menurut Pettersson “roleplaying is the art of creating experiences”.. . Jadi
menurut Petterson role-pay adalah seni dari menciptakan pengalaman.
Contoh-contoh dari role-play yang dirangkum dari jurnal yang sama adalah :
1) Pen-and-paper/table-top 2) Systemless 3) Live-action role-playing 4) Single Player digital 5) Massively Multi-Player Online 6) Freeform 7) Pervasive
Role-play berdasar atas tiga aspek utama yaitu:
1) Mengambil peran, yaitu tekanan ekspektasi-ekspektasi sosial terhadap pemegang peran. Contoh: berdasar pada hubungan keluarga (Goffman dalam Hisyam Zaeni, 2004: 92)
11
2) Membuat peran, yaitu kemampuan pemegang peran untuk berubah secara dramatis dari satu peran ke peran yang lain dan menciptakan serta modifikasi peran sewaktu-waktu diperlukan (Roberts dalam Hisyam Zaeni, 2004: 92)
3) Tawar-menawar peran, yaitu tingkat dimana peran-peran dinegosiasikan dengan pemegang-pemegang peran yang lain dalam parameter dan hambatan interaksi sosial
Dalam Role-play siswa diminta untuk :
1) Mengandaikan suatu peran khusus, apakah sebagai mereka sendiri
atau sebagai orang lain.
2) Masuk dalam situasi yang bersifat simulasi atau skenario, yang
dipilih berdasar relevansi dengan pengetahuan yang sedang dipelajari serta
atau materi kurikulum.
3) Bertindak persis sebagaimana pandangan mereka terhadap orang
yang diperankan dalam situasi-situasi tertentu ini, dengan menyepakati
untuk bertindak “seolah-olah” peran-peran tersebut adalah peran-peran
mereka sendiri (Jones,1980) dan bertindak berdasar asumsi tersebut
(Millroy,1982)
4) Menggunakan pengalaman-pengalaman peran yang sama pada
masa lalu untuk mengisi gap yang hilang dalam suatu peran singkat yang
ditentukan.(Lowe dan Lewis,1994)
(Hisyam Zaeni dkk, 2004: 93)
b. Pendekatan- pendekatan Role-Play
Terdapat bermacam-macam pendekatan dalam Role-play, dimana sebagian
lebih cocok daripada yang lainnya untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu.
Adapun pendekatan-pendekatannya adalah sebagai berikut:
1) Pendekatan Berbasis Keterampilan (Skills-based Approach).
Dalam pendekatan ini peserta diminta untuk :
a) Memperoleh suatu keterampilan, kamampuan atau sikap yang sering
melalui perilaku model dengan seperangkat kriteria.
b) Melatih sifat-sifat ini sampai benar-benar terinternalisasi dengan
mengikuti kriteria yang ada.
12
c) Mendemontrasikan sifat tersebut kepada yang lain biasanya dengan
tujuan penilaian/evaluasi.
Contoh : Menjadi model peran seorang ilmuwan
2) Pendekatan Berbasis Isu (Isues-based Approach).
Dalam pendekatan ini siswa diminta untuk :
a) Meneliti sikap, kepercayaan dan nilai-nilai yang mengelilingi suatu
isu.
b) Meneliti sikap, kepercayaan dan nilai yang dianut oleh agen/manusia
tertentu
c) Mengambil pendirian khusus terhadap suatu isu
d) Masuk pada suatu skenario dimana pendirian ini diungkapkan,
diartikulasikan, mungkin dipertahankan dan dievaluasi.
e) Menjadikan dirinya berpihak pada pemeran yang memegang posisi
yang sama
f) Berunding atau berdebat dengan mereka yang memegang posisi yang
berbeda.
Contoh : Membangun jalan bebas hambatan.
3) Pendekatan Berbasis Problem (Problems-based Approach).
Dalam pendekatan ini siswa diminta untuk :
a) Menarik pengetahuan dari suatu wilayah disiplin ilmu tertentu.
b) Menggunakan pengetahuannya sendiri secara tepat.
c) Menerapkan pengetahuan ini dalam serangkaian tantangan.
d) Mereaksi secara tepat terhadap masalah yang muncul.
e) Mencapai solusi yang telah dipertimbangkan dengan berdasar pada
alasan yang dibenarkannya.
Contoh : Perjuangan untuk bertahan hidup dari sebuah kecelakaan.
4) Pendekatan Berbasis Spekulatif (Speculative-based Approach)
Dalam pendekatan ini siswa diminta untuk :
13
a) Membangkitkan pengetahuan untuk mengisi gap antara informasi yang
diketahui dengan yang tidak diketahui.
b) Menggunakan bukti untuk membuat penilaian yang berdasar
c) Merekonstruksi kemudaian mempresentasikan interaksi kemanusiaan
tertentu yang dirancang untuk menganalisis peristiwa.
Contoh : kematian karena kecelakaan
c. Organisasi Role-Play
Sebagian besar role-play cenderung dibagi menjadi tiga fase yaitu (Hisyam
Zaeni. dkk,2004:99) :
1) Perencanaan dan persiapan.
Perencanaan yang hati-hati adalah kunci untuk sukses dalam memainkan
role-play. Berikut adalah hal yang harus dipersiapkan sebelum masuk
kelas dan memulai role-play:
a) Mengenal siswa
Semakin mengenal siswa maka semakin besar kemungkinan untuk
memainkan role-play yang relevan dan berhasil.
Hal-hal yang harus dipertimbangkan adalah:
(1) jumlah siswa
(2) pengalaman terdahulu tentang role-play
(3) pengalaman terdahulu tentang role-play
(4) kelompok umur
(5) latar belakang peserta
(6) minat dan kemampuan
(7) kemampuan siswa untuk berkolaborasi
b) Tujuan pembelajaran
Agar tujuan pembelajaran tercapai, maka sebelum memutuskan
untuk menggunakan metode role-play, harus memperhatikan beberapa
faktor.
(1) Apa yang diinginkan guru dari pembelajaran.
(2) Waktu menggunakan role-play
(3) Pendekatan role-play
14
c) Mengidentifikasi skenario
Skenario memberi informasi tentang apa yang harus diketahui siswa
sebagai pemegang peran serta informasi tentang sudut mana yang
harus mereka masuki dalam gambaran tersebut.
d) Menempatkan peran
Pilihan peran tergantung pada masalah yang disoroti. Jadi kita dapat
bertanya peran mana yang paling memungkinkan untuk dapat
mengungkapkan keterampilan, sikap, atau dilema yang dieksploirasi.
e) Posisi guru dalam role-play
Guru harus memberi keputusan apakah dia akan mengandaikan suatu
peran tertentu, mengatur jalannya pemeranan dan mengamati atau
kombinasi dari dua pendekatan tadi.
f) Mempertimbangkan hambatan yang bersifat fisik
g) Merencanakan waktu yang baik
Role-play bisa berlangsung dalam waktu lima menit hingga satu hari
penuh. Oleh karena itu menuntut jumlah waktu dan persiapan yang
berbeda
h) Mengumpulkan sumber informasi yang relevan
Setelah memutuskan tujuan sesi role-play, guru dan siswa perlu
meneliti informasi-informasi yang dapat membawa mereka pada
masalah yang dibahas serta memberi kontribusi pada skenario yang
telah digariskan.
2) Interaksi
Berikut ini langkah-langkah mengimplementasikan rencana ke dalam aksi.
Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
a) Membangun aturan dasar
Sangat penting untuk mengetahui harapan-harapan siswa terhadap guru
dan sebaliknya, serta apa yang secara rasional dapat dicapai dari
mereka satu sama lain
b) Mengeksplisitkan tujuan pembelajaran
15
Guru perlu mengemukakan tujuan pembelajaran dari role-play tersebut
pada siswa dan pentingnya menggunakan role-play untuk
mengeksplorasi. Hal ini penting untuk memfokuskan siswa.
c) Membuat langkah-langkah yang jelas
Langkah-langkah yang jelas akan mengurangi ketakutan siswa
terhadap kegagalan dalam memainkan peran.
d) Mengurangi ketakutan tampil di dapan publik
role-play bukanlah suatu pertunjukkan, jadi tidak akan ada ekspresi
publik.
e) Menggambarkan skenario atau situasi
Skenario yang paling baik adalah yang menarik peserta dan penuh
dengan ketidakpastian sehingga akan membuat siswa penasaran.
Skenario dibuat untuk memungkinkan siswa mencari pengetahuan
untuk dirinya sendiri, yaitu sesuatu yang hanya dapat diperoleh dengan
cara berpatisipasi di dalamnya, atau mengamati role-play terlebih
dahulu.
f) Mengalokasikan peran
Pengalokasian peran bisa dilakukan berdasarkan pengamatan guru
terhadap siswa atau ditentukan secara acak.
g) Memberi informasi yang cukup
Memberi informasi yang cukup dilakukan agar pemain dapat
menjalankan tugasnya dengan efektif dan sukses. menurut Jones dan
Palmer (1987) terdapat empat tipe informasi yang harus diberikan:
(1) Informasi yang dibutuhkan buat semua peserta.
(2) Tambahan informasi bagi orang atau kelompok
tertentu saja.
(3) Informasi tentang macam hubungan diantara orang-
orang yang terlibat.
h) Menjelaskan peran guru dalam role-play
16
i) Memulai role-play secara bertahap
Hal ini dilakukan agar mahasiswa bisa memulai role-play tanpa
kecemasan. Tahap memulai role-play:
(1) Melibatkan siswa dalam ice-breaking atau games.
(2) Siswa bekerja tanpa peran untuk mendiskusikan isu tertentu
(3) Separuh siswa memegang peran dan separuh yang lainnya
memerankan diri sendiri
(4) Semua siswa mengandaikan peran sejak
permulaan
j) Menghentikan role-play dan memulainya kembali jika perlu
k) Bertindak sebagai pengatur waktu
3) Refleksi dan evaluasi
Tahap refleksi biasanya dilakukan diantara interaksi atau di akhir interaksi.
refleksi berkenaan mengenai identifikasi, klarifikasi, dan analisis tehadap
isu-isu pokok. Enam langkah sederhana dalam tahap ini adalah :
a) Membawa siswa keluar dari peran yang dimainkannya
b) Meminta siswa secara individual mengekspresikan pengalaman
belajarnya
c) Mengkonsolidasi ide-ide
d) Memfasilitasi suatu analisis kelompok
e) Memberi kesempatan untuk melakukan evaluasi
f) Menyusun agenda untuk masa depan
3. Prestasi Belajar
Prestasi dipergunakan sebagai salah satu bahan pertimbangan dalam
penentuan nilai hasil akhir, sebab prestasi yang dikembangkan dengan nilai-
nilai hasil belajar pada dasarnya mencerminkan sejauh mana tingkat
keberhasilan yang telah dicapai oleh peserta didik dalam pencapaian tujuan
pendidikan yang telah ditentukan bagi masing-masing mata pelajaran/bidang
studi.
Menurut Bloom dalam Miranda Zarfiel, (2004:68) “prestasi belajar
adalah proses belajar yang dialami siswa dan menghasilkan perubahan dalam
17
bidang pengetahuan, pemahaman, penerapan, daya analisis, sintesis, dan
evaluasi”. Sedangkan menurut Lanawati dalam Wilman Dahlan (2004:168)
“prestasi belajar adalah hasil penilaian pendidik terhadap proses belajar dan
hasil belajar siswa sesuai dengan tujuan instruksional yang menyangkut
pelajaran dan perilaku yang diharapkan dari siswa.”
Factor-faktor yang dapat mempengaruhi prestasi belajar, yang
dirangkum dari Winkel dalam Miranda Zarfiel (2004:68) adalah :
a. Faktor internal Faktor internal meliputi hal-hal sebagai berikut: 1) Motivasi belajar 2) Kecerdasan/ Intelegensia 3) Minat 4) Bakat 5) Sikap 6) Persepsi diri 7) Kondisi Fisik (termasuk cacat fisik dan kelainan psikologis) 8) Perasaan 9) Kepribadian 10) Taraf organisasi kognitif 11) Taraf kemampuan berbahasa 12) Taraf pengetahun yang dimiliki
b. Faktor eksternal Faktor eksternal terdiri dari : 1) Lingkungan Keluarga
Yang dimaksud dengan lingkungan keluarga adalah : a) hubungan antar orang tua b) hubungan orang tua anak c) jenis pola asuh d) keadaan ekonomi sosial keluarga
2) Lingkungan Sekolah a) guru: kepribadian guru, sikap guru tehadap siswa, ketrampilan
didaktik, dan gaya menggajar b) kurikulum c) organisasi sekolah d) sistem sosial di sekolah e) keadaan fisik sekolah dan fasilitas pendidikan f) hubungan sekolah dan orang tua g) lokasi sekolah
3) Lingkungan Masyarakat a) keadaan sosial, politik, ekonomi b) keadaan fisik, cuaca dan iklim
18
Semua faktor-faktor tadi harus diatur agar prestasi belajar siswa maksimal,
sehingga tidak ada siswa yang underachiever (prestasi yang dicapai dibawah
kemampuan yang sebenarnya)
4. Motivasi Belajar
Istilah motivasi berasal dari kata motif yang dapat diartikan sebagai
kekuatan yang terdapat dalam diri individu yang menyebabkan individu
tersebut berbuat atau bertindak. Menurut Uno (2004:1) “motivasi adalah
dorongan dasar yang menggerakkan untuk melakukan sesuatu yang sesuai
dengan dorongan dalam dirinya.” Lebih lanjut Uno menjelaskan bahwa
motivasi juga dapat dikatakan sebagai perbedaaan antara dapat melaksanakan
dan mau melaksanakan. Motivasi lebih dekat pada mau melaksanakan tugas
untuk mencapai tujuan. Motivasi juga dapat diartikan sebagai dorongan
mental terhadap perorangan atau orang-orang sebagai anggota masyarakat.
Sedangkan menurut Nana Syaodih (2003:61) ”motivasi adalah hal
yang menunjukkan suatu kondisi dalam diri individu tersebut melakukan
kegiatan mencapai suatu tujuan.” Motivasi terbentuk oleh tenaga-tenaga yang
bersumber dari diri dan luar individu. Tenaga-tanaga tersebut misalnya,
desakan, motif, kebutuhan dan keinginan.
Flowchart motivasi menurut Nana Syaodih (2003:62) adalah sebagai
berikut :
Motivasi mempunyai fungsi yang sangat penting dalam suatu kegiatan,
akan mempengaruhi kekuatan dari kegiatan tersebut, tetapi motivasi juga
dipengaruhi oleh tujuan. Makin tinggi dan berarti tujuannya maka makin besar
motivasinya, dan makin besar motivasi maka akan makin kuat kegiatan itu
dilaksanakan. Ketiga komponen kegiatan atau perilaku individu tersebut saling
berkaitan erat dan membentuk suatu kesatuan yang disebut sebagai proses
motivasi. Dari paparan diatas proses motivasi ini meliputi tiga langkah yaitu:
Motif Kegiatan Tujuan
19
a. Adanya suatu kondisi yang terbentuk dari tenaga-tenaga pendorong (desakan, motif, kebutuhan, dan keinginan) yang menimbulkan suatu ketegangan atau tension.
b. Berlangsungnya kegiatan atau tingkah laku yang diarahkan kepada pencapaian suatu tujuan yang akan mengendurkan atau menghilangkan ketegangan.
c. Pencapaian tujuan dan berkurangnya atau hilangnya ketegangan. (Nana Syaodih, 2003:62)
Dalam jurnal ” The Influence of Maslow’s Humanistic Views on an
Employee’s Motivation to Learn” yang ditulis oleh Ian Wilson dan Susan R.
Madsen, dari Utah Valley State College, diterangkan bahwa : “Motivation has
been defined those psychological processes that cause the arousal, direction,
and persistence of voluntary actions that are goal directed The study
motivation is the study of direction and persistence” Jadi motivasi bisa
didefinisikan sebagai proses psikologis yang disebabkan oleh bimbingan dan
ketekunan dari tindakan yang disengaja.
Motivasi dan belajar merupakan dua hal yang saling mempengaruhi.
Menurut Hamzah B. Uno (2004:26) ”motivasi belajar dapat timbul karena
faktor intrinsik, berupa hasrat dan keinginan berhasil dan dorongan kebutuhan
belajar, harapan akan cita-cita. Sedangkan faktor ekstrinsiknya adalah adanya
penghargaan, lingkungan belajar yang kondusif, dan kegiatan yang menarik.”
Hakikat motivasi belajar adalah dorongan internal dan eksternal pada siswa-
siswa yang sedang belajar untuk mengadakan perubahan tingkah laku, pada
umumnya dengan beberapa indikator atau unsur yang mendukung. Indikator
motivasi belajar dapat diklasifikasikan sebagai berikut;
a. Adanya hasrat dan keinginan berhasil b. Adanya dorongan dan kebutuhan belajar c. Adanya harapan dan cita-cita masa depan d. Adanya penghargaan dalam belajar e. Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar f. Adanya lingkungan belajar yang kondusif, sehingga memungkinkann
seseorang siswa dapat belajar dengan baik. (Hamzah B. Uno, 2004:26)
Dilihat dari alasan timbulnya motivasi maka motivasi dapat dibagi menjadi
dua macam yaitu:
20
a. Motivasi ekstrinsik yaitu motivasi yang timbul karena adanya stimulus
dari luar.
b. Motivasi intrinsik yaitu motivasi yang ditimbulkan dari dalam diri orang
itu sendiri
Dalam jurnal ” The Influence of Maslow’s Humanistic Views on an
Employee’s Motivation to Learn” yang ditulis oleh Ian Wilson dan Susan R.
Madsen, dari Utah Valley State College, dijelaskan mengenai motivasi
intrinsik dan ekstrinsik sebagai berikut: ” Intrinsic motivation refer to factors
that make certain activities rewarding in and of themselves. The term of
extrinsic refers to the kinds of rewards and reinforcements that are used by
some external agents to direct behavior. These type of rewards or
reinforcements can be positive or negative”. Motivasi Intrinsik mengacu pada
beberapa faktor yang membuat aktifitas tertentu bermanfaat pada diri mereka
sendiri, sedangkan motivasi ekstrinsik mengacu pada jenis-jenis manfaat dan
penguatan yang digunakan oleh pihak luar.
Adapun peranan motivasi dalam belajar dan pembelajaran yang
dirangkum dari Hamzah B. Uno (2004:27) adalah :
a. Menentukan hal-hal yang dapat menjadi penguat belajar.
Motivasi dapat berperan dalam penguatan belajar apabila seorang anak
yang belajar dihadapkan pada suatu masalah yang memerlukan pemecahan
dan hanya dapat dipecahkan berkat bantuan hal-hal yang pernah
dilaluinya.
b. Memperjelas tujuan belajar yang hendak dicapai.
Anak akan tertarik untuk belajar sesuatu, jika yang dipelajari itu sedikitnya
sudah dapat diketahui atau dinikmati manfaatnya bagi anak.
c. Menentukan ketekunan belajar.
seorang anak yang telah termotivasi untuk belajar sesuatu akan berusaha
mempelajarinya dengan baik dan tekun, dengan harapan memperoleh hasil
yang baik.
21
5. Sistem Periodik Unsur
Materi Pokok Sistem Periodik Unsur merupakan bagian dari materi
kimia SMU kelas X, semester I. Menurut Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan (KTSP), materi ini disampaikan dengan alokasi waktu 4 jam
pelajaran. Materi pokok ini mencakup materi pelajaran antara lain:
a. Perkembangan Penggolongan Unsur
Sistem periodik unsur merupakan alternatif yang tepat untuk
mempermudah mempelajari kecenderungan beberapa sifat unsur dan
memperkirakan sifat-sifat unsur yang belum ditemukan. Hal ini dilakukan
karena unsur-unsur yang ada jamlahnya cukup banyak dan setiap tahun
jumlahnya bertambah. Sistem periodik mengandung banyak sekali
informasi tentang sifat-sifat unsur, sehingga sangat membantu kita dalam
mempelajari unsur-unsur yang kini jumlahnya tidak kurang dari 114.
Perkembangan dasar penggolongan Unsur adalah sebagai berikut:
1) Hukum Triade oleh Johan Wolfgang Dobereiner (1829)
Tiga unsur yang mempunyai kemiripan sifat dikelompokkan menjadi
triade dan ternyata massa atom unsur yang ditengah memiliki massa
rata-rata dari dua unsur yang lain.
contoh: Li (massa atom 7)
Na (massa atom 23)
K (massa atom 39)
2) Hukum Oktaf oleh John Alexander Reyna Newlands (1864)
Unsur disusun berdasarkan kenaikan massa atom dan ternyata sifat
unsur terulang setiap kelipatan 8, contohnya :
Pada sistem periodik Newlands
unsur ke-1(unsur H) sifatnya sama dengan unsur ke-8 (unsur F)
unsur ke-2 (unsur Li) sifatnya sama dengan unsur ke-9 (unsur Na).
3) Sistem Periodik Unsur bentuk pendek
Sistem periodik unsur bentuk pendek dikemukakan oleh Julius Lotar
Meyer-Dimitri Ivanovich Mendeleev (1869). unsur disusun menurut
22
kenaikan nomor atom. Perbedaannya, lothar Meyer bersifat Fisika
sedangkan Mendeleev berdasarkan sifat fisika dan kimia.
4) sistem Periodik bentuk panjang oleh Moseley
sistem periodik yang kita kenal sekarang diresmikan oleh IUPAC pada
tahun 1923 yang merupakan penyemprunaan dari SPU Mendeleev ,
hanya saja unsur disusun berdasarkan kenaikan nomor atomnya.
sistem periodik modern tersusun dari :
a) baris horisontal yang disebut periode
periode adalah baris horisontal dalam SPU (ada 7 periode),
menunjukkan kelompok unsur-unsur yang mempunyai jumlah kulit
yang sama
b) kolom vertikal yang disebut golongan
golongan suatu unsur disusun berdasarkan pada jumlah elektron
valensi (elektron kulit terluar). Sifat unsur dalam satu golongan
adalah mirip dan ditempatkan dalam arah vertikal (kolom).
b. Sifat-Sifat Sistem Periodik Unsur
Sifat-sifat periodik adalah sifat yang ada hubungannya dengan letak unsur
pada sistem periodik. Sifat-sifat ini akan berubah dan berulang secara
periodik sesuai dengan perubahan nomor atom dan konfigurasi elektron.
Sifat-sifat itu meliputi sifat jari-jari atom, energi ionisasi, afinitas elektron,
dan keelektronegatifan.
1) Jari-Jari Atom
Jari-jari atom ialah jarak dari inti atom sampai kulit terluar. Bagi unsur
yang segolongan, jari-jari atom makin ke bawah makin besar sebab
jumlah kulit yang dimiliki atom makin banyak, sehingga kulit terluar
makin jauh dari inti atom. Bagi unsur seperiode dari kiri ke kanan jari-
jari atom semakin kecil, karena muatan inti semakin besar sehingga
makin kuat daya tariknya terhadap elektron sehingga jari-jari atom
semakin kecil.
23
2) Energi Ionisasi
Energi ionisasi adalah energi yang diperlukan untuk melepaskan satu
elektron terluar suatu atom netral dalam wujud gas dengan muatan +1.
Energi ionisasi dinyatakan dalam kJ mol-1.
a) Bagi unsur-unsur dalam satu golongan, energi ionisasi semakin ke
bawah cenderung semakin kecil.
b) Bagi unsur-unsur dalam satu periode, energi ionisasi semakin ke
bawah cenderung semakin besar.
3) Afinitas Elektron
Afinitas elektron adalah energi yang menyertai penambahan satu
elektron pada satu atom netral dalam wujud gas sehingga terbentuk ion
bermuatan -1.
a) Afinitas elektron unsur-unsur segolongan makin ke bawah semakin
kecil. Hal ini disebabkan dalam satu golongan makin ke bawah
jari-jari atom makin besar, sehingga tarikan elektron terluar ke inti
makin lemah dan sulit menerima elektron.
b) Afinitas elektron seperiode makin ke kanan afinitas elektron
makin besar. Hal ini disebabkan karena makin ke kanan elektron
valensi makin mendekati konfigurasi elektron yang stabil (gas
mulia), maka makin mudah menerima elektron.
4) Keelektronegatifan
Kelektronegatifan adalah besaran tendensi (besaran kecenderungan
atau besaran kemampuan) suatu atom untuk menerima sebuah elektron
dalam pembentukan molekul
a) Elektronegatifitas atom bagi unsur-unsur segolongan makin ke
bawah makin kecil
b) Elektronegatifitas atom bagi unsur-unsur seperiode makin ke kanan
makin besar.
Harga keelektronegatifan tidak mempunyai satuan karena hanya
merupakan besaran perbandingan atom satu dengan yang lain. Atom
yang mempunyai elektronegatifitas besar bilangan oksidatifnya besar.
24
B. Kerangka Berpikir
Banyak faktor yang dapat mempengaruhi prestasi belajar, salah
satunya adalah metode mengajar. Metode mengajar ceramah yang saat ini
sering digunakan oleh guru dirasa kurang menarik oleh siswa, hal ini akan
membuat belajar kimia terasa menjemukan, siswapun hanya pasif
mendengarkan penjelasan dari guru. Akibatnya prestasi belajar kimia rendah,
hal ini terjadi karena siswa kurang tertarik untuk mempelajari kimia. Dalam
penelitian ini digunakan metode role-play untuk membantu meningkatkan
prestasi belajar siswa. Metode role-play adalah metode yang menarik, karena
metode ini melibatkan siswa secara langsung dalam suatu permainan,
sehingga belajar kimia menjadi lebih menyenangkan. Dengan penerapan
metode ini sebagai metode pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan
prestasi belajar siswa. Penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui adanya
perbedaan prestasi belajar siswa antara siswa yang diajar dengan
menggunakan metode role-play dan siswa yang diajar dengan metode
konvensional.
Faktor lain yang dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa adalah
motivasi belajar siswa. Motivasi dalam belajar sangat penting karena hal itulah
yang akan mendorong siswa untuk belajar. Ketika siswa terdorong untuk
belajar lebih giat belajar maka prestasi siswapun akan meningkat. Motivasi
belajar antara siswa yang satu dengan siswa yang lain berbeda-beda,
merupakan tugas seorang guru untuk membantu meningkatkan motivasi
belajar siswa. Besar kecilnya motivasi belajar akan menentukan seberapa
besar kemauan seorang siswa untuk belajar. Peneletian ini selanjutnya
digunakan untuk mengetahui apakah ada perbedaan prestasi belajar antara
siswa yang bermotivasi belajar tinggi dengan siswa yang bermotivasi belajar
rendah.
Dalam proses belajar mengajar ada faktor eksternal dan faktor internal
yang dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa. Metode mengajar termasuk
faktor eksrternal yang dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa, sedangkan
motivasi belajar termasuk faktor internal yang dapat mempengaruhi prestasi
25
belajar siswa, sehingga diduga interaksi antara metode mengajar dan motivasi
belajar dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
Adapun kerangka pemikirannya sebagai berikut:
C. Hipotesis Penelitian
Dari kerangka pemikiran di atas dapat disusun hipotesis sebagai berikut:
1. Ada perbedaan prestasi belajar antara siswa yang diajar dengan
menggunakan metode Role-Play dengan siswa yang diajar dengan metode
konvensional.
2. Ada perbedaan prestasi belajar antara siswa yang bermotivasi tinggi
dengan siswa yang bermotivasi rendah.
3. Ada interaksi antara metode mengajar dengan motivasi belajar terhadap
prestasi belajar siswa.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Prestasi belajar siswa sebelum penelitian
Siswa Pasif
Fasilitas Kurang
Kimia Susah
Metode Pengajaran Tidak Menarik
Metode Role-Play Motivasi Siswa
Prestasi belajar siswa setelah penelitian
26
Penelitian ini dilakukan di SMA Sholihin Bandongan Magelang dan
sebagai obyek diambil siswa kelas X tahun ajaran 2008/2009. Waktu Penelitian
dilaksanakan pada bulan November tahun 2008, pada semester I.
B. Metode Penelitian
Dalam penelitian ini menggunakan metode role-play dengan desain
faktorial 2x2. Eksperimen ini menggunakan dua kelas, yaitu kelas role-play dan
kelas ceramah. Pada awal role-play masing-masing kelas diberikan tes awal untuk
mengukur kemampuan awal mereka, kemudian kelas role-play diberi perlakuan
pembelajaran kimia dengan metode role-play (A1) sedangkan kelas ceramah
diberi perlakuan pembelajaran kimia dengan metode konvensional (A2). Kelas
role-play dan kelas ceramah diukur motivasi belajarnya (B). Sehingga diperoleh
data siswa yang memiliki motivasi belajar kategori tinggi (B1) dan siswa yang
memiliki motivasi belajar kategori rendah (B2). Kemudian diberikan perlakuan
yang berbeda antara kelas role-play dan kelas ceramah. Pada akhir role-play,
kedua kelas tersebut diukur kemampuan kognitif siswa pada materi pokok Sistem
Periodik Unsur dengan alat ukur yang sama yaitu berupa tes akhir. Selisih dari tes
akhir dan tes awal dijadikan sebagai data role-play. Kemudian data role-play
tersebut dianalisis, selanjutnya membandingkan hasil analisis yang telah
dilakukan dengan analisis statistik yang ada.
C. Populasi dan Sampel
1. Populasi Penelitian
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Sholihin
Bandongan tahun ajaran 2008/2009 sebanyak empat kelas.
2. Sampel Penelitian
Sampel penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah 2 kelas
yang diambil secara acak dari empat kelas. Masing-masing kelas berjumlah 30
siswa. Dengan perincian satu kelas sebagai kelas ceramah dan satu kelas sebagai
kelas role-play. Adapun teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam
penelitian ini adalah teknik cluster random sampling.
D. Variabel Penelitian
1. Variabel Bebas
26
27
Variabel bebas dalam penelitian ini adalah metode pembelajaran dan
motivasi belajar siswa.
a. Metode pembelajaran
1) Definisi Operasional
Metode Pembelajaran adalah cara yang didalam fungsinya merupakan alat
yang digunakan untuk mencapai tujuan.
2) Skala Pengukuran
Nominal dengan dua kategori:
a) Metode Role-play
b) Metode Ceramah
b. Motivasi Belajar Siswa
1) Definisi Operasional
Faktor Intrinsik yang mempengaruhi prestasi belajar siswa yang diukur
melalui angket
2) Skala pengukuran
Interval dinominalkan, dibagi dalam dua kategori yaitu:
a) Motivasi belajar kategori tinggi
Jika nilai angket lebih tinggi dari rata-rata kelas.
b) Motivasi belajar kategori rendah
Jika nilai angket lebih rendah daru rata-rata kelas.
2. Variabel Terikat
Variabel terikat dalam penelitian ini adalah prestasi belajar siswa pada
pokok bahasan Sistem Periodik Unsur.
a. Definisi Operasional
Hasil yang telah dicapai peserta didik pada aspek kognitif setelah mengikuti
proses pembelajaran.
b. Skala Pengukuran: Interval
c. Indikator
Selisih nilai postes dan pretes pada materi pokok Sistem Periodik Unsur.
E. Teknik Pengumpulan Data
1. Sumber Data
28
Sumber data dalam penelitian ini adalah dengan teknik angket dan test.
a. teknik angket untuk mendapatkan nilai motivasi belajar, yang akan dikelaskan
dalam kelas siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi dan rendah.
b. teknik test untuk mendapatkan nilai prestasi belajar sistem periodik unsur,
dengan menggunakan test obyektif.
2. Instrumen Penelitian
Berdasarkan variabel yang akan diteliti maka digunakan dua instrumen,
yaitu instrumen angket motivasi belajar dan instrumen tes prestasi belajar materi
pokok Sistem Periodik Unsur.
a. Angket Motivasi Belajar
Angket dipandang cukup mempunyai banyak kebaikan sebagai instrumen
pengumpul data. Angket digunakan untuk mengetahui tinggi rendahnya
motivasi belajar siswa. Jika dibuat secara intensif dan teliti, angket
mempunyai keunggulan dibanding dengan alat pengumpul data yang lain.
(Sukardi , 2003:76). Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah
angket jenis tertutup dengan lima alternatif jawaban
Pengukuran sikap dalam penelitian ini mengacu pada skala Likert. Siswa
diminta menyatakan kesutujuan atau ketidaksetujuan terhadap pernyataan.
Penyusunan item angket ini dikelaskan menjadi item favourable (positif) dan
item unfavourable (negatif). Kategori jawaban yang dipilih adalah:
1) tipe favourable
a) Jawaban sangat setuju : 1
b) Jawaban setuju : 2
c) Jawaban kurang setuju : 3
d) Jawaban tidak setuju : 4
e) Jawaban sangat tidak setuju : 5
2) tipe unfavourable
a) Jawaban sangat setuju : 5
b) Jawaban setuju : 4
c) Jawaban kurang setuju : 3
29
d) Jawaban tidak setuju : 2
e) Jawaban sangat tidak setuju : 1
Dari 30 butir pertanyaan yang direncanakan, setelah diadakan try-out ada 4
butir pertanyaan yang tidak valid. (Untuk lebih jelasnya bisa dilihat di
lampiran Validitas Angket).
b. Test Prestasi Belajar
Test prestasi belajar dalam penelitian ini digunakan untuk mengungkapkan
prestasi belajar siswa. Prestasi belajar disini adalah nilai yang berupa selisih
antara postest dan pretest. Dari 28 soal yang direncanakan ada 4 butir soal
yang tidak valid. Soal berupa tes pilihan ganda yang digunakan untuk pretes
dan postes. (Untuk lebih jelasnya bisa dilihat di lampiran Validitas Item Soal)
3. Uji Coba Instrumen
Sebelum instrumen digunakan sebagai instrumen penelitian, instrumen
distandarisasi dengan menggunakan uji coba (try out) dan dilakukan analisis
validitas, reliabilitas, daya beda soal, dan tingkat kesukaran soal
a. Validitas
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kesahihan suatu
instrumen. Suatu instrumen dikatakan valid jika mampu mengukur apa yang
dinginkan, dapat mengungkap data dari variabel yang diteliti secara tepat.
(Suharsimi Arikunto, 1993:158) Tinggi rendahnya validitas instrumen
menunjukkan sejauh mana data yang terkumpul tidak menyimpang dari
gambaran variabel yang dimaksud. Teknik untuk mengetahui validitas
instrumen angket menggunakan teknik korelasi produk moment (Karl
Pearson):
rxy =( )( )
( ) ( ) ( )( )2222 åååååå å
--
-
yyNxxN
yxxyN
Keterangan :
rxy = koefisien korelasi produk moment
N = jumlah subyek
x = skor item
30
y = skor item soal
Penafsiran harga koefisien korelasi produk moment dengan cara
mencocokkkan harga rxy ke tabel kritik r produk moment. Suatu item
dikatakan valid jika harga rxy lebih besar daripada harga r tabel. Ketentuan
klasifikasi besarnya koefisien korelasi adalah:
0,91-1,00 = sangat tinggi
0,71-0,90 = tinggi
0,41-0,70 = cukup
0,21-0,40 = rendah
>0,00-0,20 = sangat rendah
Untuk menguji validitas item soal, digunakan teknik analisis butir
soal dengan rumus korelasi point biserial sebagai berikut :
qP
S
MM
t
tppbis
-=g
dimana :
gpbis
Mp
Mt
St
P
q
:
:
:
:
:
:
Koefisien korelasi biserial
Rerata skor dari subyek yang menjawab benar dari item yang
dicari validitasnya.
Rerata skor total
Standart deviasi dari skor total.
Proporsi siswa yang menjawab benar.
Proporsi siswa yang menjawab salah ( pq -= 1
Dari hasil perhitungan validitas item tersebut kemudian dikonsultasikan
dengan harga rtabel, jika rhasil lebih besar dari pada harga rtabel, maka korelasi
tersebut signifikan berarti soal tersebut adalah valid. Apabila harga rhasil lebih
kecil dari rtabel, maka korelasi tersebut tidak signifikan berarti pula bahwa item
tersebut tidak valid. (Suharsimi Arikunto, 2003 :79)
b. Reliabilitas
31
Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup
dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena
instrumen tersebut sudah baik. Reliabel artinya dapat dipercaya atau dapat
diandalkan (Suharsimi Arikunto, 1993:168). Untuk mengetahui reliabilitas
soal obyektif yang skornya 1 atau 0 digunakan rumus Kuder Richardson (KR-
20) sebagai berikut
r11 = úúû
ù
êêë
é -
-å
2
2
1 S
pqS
nn
Keterangan :
r11 = reliabilitas tes secara keseluruhan
p = proporsi subyek yang menjawab item dengan benar
∑pq = jumlah hasil perkalian antara p dan q
n = banyak item
S = standar deviasi
untuk mengetahui reliabilitas angket motivasi belajar digunakan rumus alpha.
Rumus alpha digunakan untuk mencari reliabilitas instrumen yang skornya
bukan 1 atau 0, misalnya angket atau soal bentuk uraian. (Suharsimi Arikunto,
2006:196). Rumus Alpha adalah sebagai berikut:
r11 =
úúû
ù
êêë
éúûù
êëé-
å2
2
11 t
i
nn
dd
Keterangan :
r11 = reliabilitas instrumen
n = banyak item
∑ 2td = jumlah varians tiap item
2td = varians total
Kriteria reliabilitas adalah sebagi berikut:
0,91-1,00 = sangat tinggi
0,71-0,90 = tinggi
0,41-0,70 = cukup
0,21-0,40 = rendah
32
>0,00-0,20 = sangat rendah
c. Daya Beda Soal
Daya beda adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa
yang berkemampuan tinggi dan siswa yang berkemampuan rendah. (Suharsimi
Arikunto, 1995: 215)
ID= malxskormaksiNKAatauNKB
KBKA -
ID = Indeks diskriminasi (Daya Beda)
KA = Banyaknya kelas atas yang menjawab benar
KB = Banyaknya kelas bawah yang menjawab benar
NKA atau NKB = Jumlah siswa kelas atas dan kelas bawah
Klasifikasi daya beda soal adalah sebagai berikut:
0,0 – 0,2 = jelek
0,2 – 0,4 = cukup
0,4 - 0,7 = baik
0,7 - 1,0 = baik sekali
d. Tingkat Kesukaran Soal
Tingkat kesukaran soal atau indeks kesukaran soal adalah bilangan yang
menunjukkan sukar atau mudahnya suatu soal. Untuk menentukan derajat
kesukaran soal digunakan rumus sebagai berikut:
Ik=imalNxskormaks
B
Keterangan :
IK = Indeks kesukaran
B = jumlah jawaban benar yang diperoleh siswa dari suatu
pilihan
N = jumlah peserta test
Skor maksimal = besarnya skor yang diperoleh oleh jawaban yang benar
dari suatu item.
Ketentuan untuk kriteria taraf kesukaran soal :
33
0,81 -1,00 = mudah sekali (MS)
0,61-0,80 = mudah (Md)
0,41-0,60 = cukup / sedang (C/Sd)
0,21-0,40 = sukar (Sk)
0,00-0,20 = sukar sekali (SS)
F. Teknik Analisis Data
1. Uji Keadaan Awal
Digunakan untuk mengetahui adakah perbedaan keadaan awal sebelum
diberi perlakuan antara kelas role-play dan kelas ceramah. Uji kesamaan keadaan
awal digunakan nilai pretest siswa. Rumus yang digunakan adalah uji-t dua ekor
sebagai berikut :
21
21
11
nns
xxt
+
-=
dengan
( ) ( )
211
21
222
2112
-+-+-
=nn
snsns
Keterangan :
1x
2x s
1n
2n
:
:
:
:
:
Skor rata-rata kelas role-play
Skor rata-rata kelas control
Simpangan baku
Jumlah sampel kelas role-play
Jumlah sampel kelas ceramah
Kriteria : Jika thitung < ttabel maka keadaan awal siswa kelas role-play sama dengan
keadaan awal siswa kelas ceramah.
( Sudjana, 2002 : 239)
2. Uji Prasyarat analisis
a. Uii Normalitas
34
Uji normalitas dilakukan dengan maksud untuk mengetahui
penyebaran data hasil penelitian apakah berdistribusi normal atau tidak.
Pengujian terhadap normalitas ini dilakukan dengan menggunakan uji
Liliefors
Prosedur uji normalitas dengan menggunakan metode Liliefors adalah
sebagi berikut :
1). Penggunaan X1, X2,….Xn dijadikan bilangan baku Z1, Z2, ….Zn dengan
rumus : Z1 = SD
XX -1 dengan X rerata dan SD simpangan baku.
2). Data dari sampel kemudian diurutkan dari skor terendah sampai skor
tertinggi.
3). Untuk tiap bilangan baku ini dan menggunakan daftar distribusi normal
baku. Kemudian dihitung peluang F( Zi ) = P ( Z £ Zi )
4). Menghitung perbandingan antara nomor subyek dengan subyek n yaitu
S(Zi) = ni
dimana
i : Cacah Z dimana Z £ Zi
n : Cacah semua observasi n
5). Statistik uji
( ) ( )ii ZSZFMaxL -=0
keterangan
F(Zi) : Bilangan baku yang menggunakan daftar distribusi normal
S(Zi) : Perbandingan nomer subyek dengan jumlah subyek
Zi : Skor standar
: Sx
XX i - , ( X dan Sx masing-masing merupakan rata-rata dan
simpangan baku sampel).
6). Daerah kritik
DK = { }nobs LLL ,a³
35
7). Keputusan uji
Jika Lobs £ La:0; maka sampel berasal dari populasi berdistribusi normal.
Jika Lobs > La:0; maka sampel berasal dari populasi yang tidak terdistribusi
normal.
(Sudjana , 1992 : 466 - 467)
b. Uji Homogenitas
Syarat lain yang harus dipenuhi dalam penggunaan analisis variansi
dua jalan adalah populasinya yang homogen atau variansi yang sama. Dalam
penelitian ini uji homogenitasnya menggunakan uji Bartlett yang prosedurnya
adalah sebagai berikut:
1). Hipotesis
H0 : 24
23
22
21 ssss === (sampel homogen)
H1 : 24
23
22
21 ssss ÏÏÏ (paling sedikit terdapat satu variansi yang
berbeda atau sampel tidak homogen)
2). Statistik uji
( )å-= 22 loglog303,2
jjerr SfMSfc
c
keterangan
f : Derajat kebebasan untuk MSerr = N – k
k : Cacah sampel
fj : Derajad kebebasan untuk Sj2 = nj – 1
j : 1,2, ...., k
nj : Cacah pengukuran pada sampel ke-j
c = ( ) ÷÷ø
öççè
æ-
-+ å ffjk
1113
11
MSerr = f
SS jå ; Sj2 = 1
2
-jnSSj
3). Daerah Kritik
DK = { }21;
22-> kjaccc
36
4). Keputusan Uji
Jika c 2hit < c 2aj: k-1tabel, maka kedua populasi homogen
(Slameto, 1997: 56)
3. Uji Hipotesis
Tahap I
Data yang terkumpul dianalisis dengan statistik uji anava dua jalan dengan
frekuensi sel tak sama.
Asumsi :
1) Populasi-populasi berdistribusi normal
2) Populasi-populasi bervariansi sama
3) Sampel dipilih secara acak
4) Variabel terikat berskala pengukuran interval.
5) Variabel bebas berskala pengukuran nominal.
a. Model
Xijk = m + ai + bj + abij + eijk .
dengan :
Xijk : Pengamatan ke-k dibawah faktor A kategori i, faktor B kategori j.
m : Rerata besar
ai : Efek faktor A kategori i
bj : Efek faktor B kategori j
abij : Interaksi faktor A dan B
eijk : Galat yang berdistribusi normal N (0, se2)
i : 1,2, …, p ; p = cacah kategori A
j : 1,2, …, q ; q = cacah kategori B
k : 1,2, …, n ; n = cacah kategori pengamatan setiap sel
b. Notasi dan tata letak data
Analisis variansi dua jalan 2 x 2
37
Motivasi Belajar Siswa Metode Pengajaran
Tinggi Rendah
Metode Role-play
Konvensional
A1
A2
A3
A4
Keterangan :
A1 = Prestasi belajar siswa dengan metode role-play pada siswa
bermotivasi belajar tinggi
A2 = Prestasi belajar siswa dengan metode konvensional pada siswa
bermotivasi belajar tinggi
A3 = Prestasi belajar siswa dengan metode role-play pada siswa
bermotivasi belajar rendah
A4 = Prestasi belajar siswa dengan metode Konvensional pada siswa
bermotivasi belajar rendah
c. Prosedur
1) Hipotesis
H01 : ai = 0, untuk semua i. (Tidak ada perbedaan prestasi belajar antara
siswa yang diajar dengan menggunakan metode Role-Play
dengan siswa yang diajar dengan metode konvensional).
H11 : ai ¹ 0, untuk paling sedikit satu harga i. (Ada perbedaan prestasi
belajar antara siswa yang diajar dengan menggunakan metode
Role-Play dengan siswa yang diajar dengan metode
konvensional).
H02 : bj = 0, untuk semua j. (Tidak ada perbedaan prestasi belajar antara
siswa yang bermotivasi tinggi dengan siswa yang
bermotivasi rendah).
H12 : bj ¹ 0, untuk paling sedikit satu harga j. (Ada perbedaan prestasi
belajar antara siswa yang bermotivasi tinggi dengan siswa
yang bermotivasi rendah.).
38
H03 : abij = 0, untuk semua (ij). (Tidak ada interaksi antara metode
mengajar dengan motivasi belajar terhadap prestasi belajar
siswa.).
H13 : abij ¹ 0, untuk paling sedikit satu harga (ij). (Ada interaksi antara
metode mengajar dengan motivasi belajar terhadap prestasi
belajar siswa.)
2) Komputasi
a) Komponen jumlah kuadrat
(1) = pq
G 2'
(3) = qAi
i /2'å
(4) = åj
j pB 2'
(5) = åij
ijAB2'
dengan :
N = Jumlah cacah pengamatan semua sel
2'G = Kuadrat jumlah rerata pengamatan semua sel
2'iA = Jumlah kuadrat rerata pengamatan baris ke-i
2'jB = Jumlah kuadrat rerata pengamatan baris ke-j
2'ijAB = Jumlah kuadrat rerata pengamatan pada sel abij
b) Jumlah kuadrat
SSa = hn [ (3)-(1) ]
SSb = hn [ (4)-(1) ]
SSab = hn [ (5)-(4)-(3)+(1) ]
SSerr= åji
ijSS,
= SS11+SS1q+…+SSp1+SSpq
SStot = hn {(5) -(1)} + åji
ijSS,
+
39
dengan :
hn =
åji nij
pq
,
1 = Rerata harmonik cacah pengamatan sel
c) Derajat kebebasan
dfa = p – 1
dfb = q – 1
dfab = (p – 1)(q – 1) = pq – p – q + 1
dferr = pq (n – 1) = N - pq
dftot = N – 1
d) Rerata kuadrat
MSa = JKa /dba
MSb = JKb /dbb
MSab = JKab /dbab
MSerr = JKg /dbg
e) Statistik uji
Hipotesis yang diuji Nisbah F
H01 : ai = 0 Vs H11 : ai ¹ 0 Fa = MSa / MSerr
H02 : bi = 0 Vs H11 : bj ¹ 0 Fb = MSb / MSerr
H01 : abij = 0 Vs H11 : abij ¹ 0 Fab = MSab / MSerr
3) Daerah kritik
Nisbaf F Daerah kritik
Fa {Fa / Fa ³ Fa ; p – 1, N – pq}
Fb {Fb / Fb ³ Fb ; q – 1, N – pq}
Fab {Fab / Fab ³ Fab ; (p – 1)(q-1), N – pq}
4) Keputusan uji
+
40
H0 ditolak jika harga statistik ujinya melebihi daerah kritiknya. Harga
kritik tersebut diperoleh dari tabel distribusi F pada tingkat signifikasi a
5 %
5) Rangkuman analisis
Tabel 3.1. Rangkuman Analisis Variansi Dua Jalan Frekuensi Sel Tak
Sama
Sumber Variansi SS df F P
Baris (A)
Kolom (B)
Interaksi (AB)
Ralat
Total
JKa
JKb
JKab
JKg
JKt
p – 1
q – 1
(p – 1) (q –
1)
N – pq
N – 1
Fa
Fb
Fab
-
-
< a
atau
>a
-
-
(Slameto, 1997: 165)
BAB IV
HASIL PENELITIAN
A. Deskripsi Data
Data yang diperoleh dalam penelitian ini terdiri atas data kemampuan awal
siswa yang diambil dari nilai pretes, data tinggi rendahnya motivasi siswa yang
diambil dari angket motivasi belajar siswa dan data tentang prestasi belajar siswa
yang diambil dari selisih nilai pretes dan postes pada materi pokok Sistem
Periodik Unsur kelas X SMA Sholihin Bandongan. Jumlah siswa yang dilibatkan
dalam penelitian ini adalah 60 orang siswa, 30 siswa dari kelas X1 dan 30 siswa
dari kelas X2 SMA Sholihin Bandongan. Untuk lebih jelasnya akan disajikan
deskripsi data penelitan masing-masing variabel.
1. Keadaan Awal Siswa
41
Berdasarkan data yang terkumpul mengenai keadaan awal siswa untuk
kelas ceramah diperoleh nilai terendah 16,67 dan nilai tertinggi 62,5. Nilai rata-
rata dan simpangan bakunya adalah 41,24 dan 11,22. Untuk lebih jelasnya
mengenai diskripsi nilai keadaan awal siswa dapat dilihat pada Tabel 4.1
Tabel 4.1. Distribusi Frekuensi Keadaan Awal Siswa Kelas Ceramah
Frekuensi No. Interval
Mutlak Relatif
1 16-23 1 3,33%
2 24-31 4 13,33%
3 32-39 8 26,67%
4 40-47 8 26,67%
5 48-55 6 20%
6 56-63 3 10%
Jumlah 30 100%
Untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas dapat dilihat pada diagram
batang yang ditunjukkan oleh Gambar 4.1
Gambar 4.1. Diagram Batang Keadaan Awal Siswa Kelas Ceramah
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
19.5 27.5 35.5 43.5 51.5 59.5
Nilai Tengah
41 Frekuensi
42
Sedangkan untuk kelas role-play diperoleh nilai terendah 20,83 dan nilai tertinggi
62,5. Nilai rata-rata dan simpangan bakunya adalah 37,77 dan 12,89. Untuk lebih
jelasnya dapat dilihat pada tabel 4.2
Tabel 4.2. Distribusi Frekuensi Keadaan Awal Siswa Kelas Role-Play.
Frekuensi No Interval
Mutlak Relatif
1 16-23 4 13,33%
2 24-31 7 23,33%
3 32-39 6 20%
4 40-47 6 20%
5 48-55 4 13,33%
6 56-63 3 10%
Jumlah 30 100%
Untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas dapat dilihat pada diagram
batang gambar, yang ditunjukkan oleh Gambar 4.2
Gambar 4.1. Diagram Batang Keadaan Awal Siswa Kelas Role-Play
2. Data Motivasi Belajar Siswa
0
1
2
3
4
5
6
7
8
19.5 27.5 35.5 43.5 51.5 59.5
Nilai Tengah
Frekuensi
43
Motivasi belajar siswa diperoleh dengan cara angket. Motivasi siswa
dikelompokan menjadi dua kategori, yaitu kategori tinggi dan kategori rendah.
Pengelompokan ini berdasarkan nilai rata-rata angket motivasi belajar siswa.
Siswa yang memiliki nilai angket di atas atau sama dengan nilai rata-rata
dikategorikan siswa yang memiliki motivasi belajar kategori tinggi, sebaliknya
siswa yang mempunyai nilai angket di bawah nilai rata-rata dikategorikan siswa
yang memiliki motivasi belajar rendah.
Dari data angket motivasi belajar siswa didapat rata-rata kelas ceramah
85,7 maka siswa yang memiliki nilai di atas atau sama dengan 85,7 termasuk
siswa bermotivasi belajar tinggi dan termasuk kategori rendah jika nilai siswa di
bawah 85,7. Berdasarkan data angket kelas ceramah didapat nilai terendah adalah
30 dan nilai tertinggi adalah 109. Siswa yang mempunyai motivasi belajar tinggi
berjumlah 17 orang, sedangkan siswa yang mempunyai motivasi belajar rendah
berjumlah 13 orang.
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel distribusi frekuensi skor
motivasi belajar siswa yang ditunjukkan oleh Tabel 4.3, dan diagram batang yang
ditunjukkan oleh Gambar 4.3.
Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Skor Motivasi Belajar Siswa Kelas Ceramah
Frekuensi No Interval
Mutlak Relatif
1 30-45 1 3,33%
2 46-61 1 3,33%
3 62-77 4 13,33%
4 78-93 15 50%
5 94-109 9 30%
Jumlah 30 100%
44
Gambar 4.3 Diagram Batang Skor Motivasi Belajar Siswa Kelas Ceramah
Dari data angket motivasi belajar siswa didapat mean kelas role-play 91,86
maka siswa yang memiliki nilai di atas atau sama dengan 91,86 termasuk siswa
bermotivasi belajar tinggi dan termasuk kategori rendah jika nilai siswa di bawah
91,86. Berdasarkan data angket kelas role-play didapat nilai terendah adalah 65
dan nilai tertinggi adalah 108. Siswa yang mempunyai motivasi belajar tinggi
berjumlah 17 orang, sedangkan siswa yang mempunyai motivasi belajar rendah
berjumlah 13 orang.
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel distribusi frekuensi skor
motivasi belajar siswa yang ditunjukkan oleh Tabel 4.4, dan diagram batang yang
ditunjukkan oleh Gambar 4.4.
Tabel 4.4 Distribusi frekuensi skor motivasi belajar siswa kelas role-play
Frekuensi No Interval
Mutlak Relatif
1 30-45 0 0%
2 46-61 0 0%
3 62-77 3 10%
4 78-93 11 36,67%
5 94-109 16 53,33%
Jumlah 30 100%
0 2 4 6 8
10 12 14 16
37,5 53,5 69,5 85,5 102
Nilai Tengah
Frekuensi
45
Gambar 4.4 Diagram Batang Skor Motivasi Belajar Siswa Kelas Role-Play
3. Prestasi Belajar Siswa
Berdasarkan data yang didapat mengenai prestasi belajar siswa pada pokok
bahasan Sistem Periodik Unsur untuk kelompok ceramah diperoleh selisih
terendah -4,17 dan selisih tertinggi 54,16. Nilai rata-rata dan simpangan bakunya
yaitu 27,76 dan 11,80. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 4.5
Tabel 4.5 Distribusi Frekuensi Nilai Prestasi Belajar Siswa Pada Pokok Bahasan
Sistem Periodik Unsur kelompok Ceramah.
Frekuensi No. Interval
Mutlak Relatif
1 -5-7 1 3,33%
2 8-20 7 23,33%
3 21-33 15 50%
4 34-47 6 20%
5 48-60 1 3,33%
6 61-73 0 0%
jumlah 30 100%
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
37.5 53.5 69.5 85.5 102
Nilai Tengah
Frekuensi
46
Untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas dapat dilihat pada diagram
batang gambar, yang ditunjukkan oleh Gambar 4.5
0
2
4
6
8
10
12
14
16
1 14 27 40.5 54 67
Nilai Tengah
Fre
kuen
si
Gambar 4.5 Diagram Batang Nilai Prestasi Belajar Siswa Kelompok Ceramah.
Berdasarkan data yang didapat mengenai prestasi belajar siswa pada
materi pokok Sistem Periodik Unsur kelompok role-play diperoleh selisih
terendah -4,17 dan nilai tertinggi 66,67. Nilai rata-rata dan simpangan bakunya
adalah 38,10 dan 17,89. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Tabel 4.6
Tabel 4.6 Distribusi Frekuensi Nilai Prestasi belajar Siswa Pada Pokok Bahasan
Sistem Periodik Unsur Kelompok Role-play.
Frekuensi No Interval
Mutlak Relatif
1 -5-7 1 3,33%
2 8-20 2 6,67%
3 21-33 10 33,33%
4 34-47 8 26,67%
5 48-60 7 23,33%
6 61-73 2 6,67%
Jumlah 30 100%
Frekuensi
47
Untuk mendapatkan gambaran yang jelas dapat dilihat pada diagram
batang gambar yang ditunjukkan oleh Gambar 4.6
Gambar 4.6 Diagram Batang Nilai Prestasi Belajar Siswa Kelompok Role-play
B. Uji Kesamaan Keadaan Awal
1. Uji Normalitas
Uji normalitas kesamaan keadaan awal dilakukan terhadap data nilai
pretest siswa.
a. Kelompok Ceramah
Dari hasil analisis menggunakan uji Liliefors diperoleh harga
1486,0=MaksOL . Sedangkan untuk 30=n pada taraf signifikansi 5% harga
161,0=TabelL . Karena TabelO LLMaks
< maka distribusi frekuensi dari nilai
keadaan awal (pretes) siswa kelas X1 SMA Sholihin Bandongan adalah
berdistribusi normal.
b. Kelompok Role-play
Dari hasil analisis menggunakan uji Liliefors diperoleh harga
1293,0=MaksOL . Sedangkan untuk 30=n pada taraf signifikansi 5% harga
0
2
4
6
8
10
12
1 14 27 40.5 54 67
Nilai Tengah
Frekuensi
48
161,0=TabelL . Karena TabelO LLMaks
< maka distribusi frekuensi dari nilai
keadaan awal (pretes) siswa kelas X2 SMA Sholihin Bandongan adalah
berdistribusi normal.
2. Uji Homogenitas
Dari hasil analisis yang dilakukan dengan menggunakan uji Bartlet
diperoleh harga 544,02 =Hitungc . Sedangkan untuk 2=n pada taraf signifikansi
5% harga 84,32 =Tabelc . Karena 22TabelHitung cc < , maka distribusi frekuensi dari data
nilai keadaan awal siswa kelas X1 dan X2 SMA Sholihin Bandongan adalah
homogen.
3. Uji- t
Uji kesamaan keadaan awal antara kelompok role-play dan kelompok
ceramah dilakukan dengan analisis uji-t yang sebelumnya telah diuji dengan uji
normalitas dan uji homogenitas. Dari analisis terhadap data yang ada diperoleh
harga 095,1-=Hitungt , harga Tabelt pada taraf signifikansi 5% untuk 30=n adalah
2,00. Karena aa 2
11211 --
+<<- ttt Hitung ( 00,2095.100,2 <-<- ), maka OH
diterima sehingga dapat disimpulkan bahwa keadaan awal siswa kelas X1 sama
dengan kelas X2
C. Pengujian Prasyarat Analisis
1. Uji Normalitas
a. Kelas Ceramah
Dari hasil analisis menggunakan uji Liliefors diperoleh harga
1486,0=MaksOL . Sedangkan untuk 30=n pada taraf signifikansi 5% harga
161,0=TabelL . Karena TabelO LLMaks
< maka distribusi frekuensi dari prestasi
siswa pada materi pokok Sistem Periodik Unsur kelas X1 SMA Sholihin
bandongan adalah berdistribusi normal.
b. Kelompok Role-play
49
Dari hasil analisis menggunakan uji Liliefors diperoleh harga
131,0=MaksOL . Sedangkan untuk 30=n pada taraf signifikansi 5% harga
161,0=TabelL . Karena TabelO LLMaks
< maka distribusi frekuensi dari prestasi
siswa pada pokok bahasan Sistem Periodik Unsur kelas X2 SMA Sholihin
Bandongan adalah berdistribusi normal.
c. Kelompok Siswa Bermotivasi Tinggi
Dari hasil analisis menggunakan uji Liliefors diperoleh harga
108729,0=MaksOL . Sedangkan untuk 34=n pada taraf signifikansi 5% harga
1519,0=TabelL . Karena TabelO LLMaks
< maka distribusi frekuensi dari prestasi
siswa bermotivasi belajar tinggi adalah berdistribusi normal.
d. Kelompok Siswa Bermotivasi Rendah
Dari hasil analisis menggunakan uji Liliefors diperoleh harga
1591,0=MaksOL . Sedangkan untuk 26=n pada taraf signifikansi 5% harga
173,0=TabelL . Karena TabelO LLMaks
< maka distribusi frekuensi dari prestasi
siswa bermotivasi belajar rendah adalah berdistribusi normal.
2. Uji Homogenitas
Dari hasil analisis yang dilakukan dengan menggunakan uji Bartlettt
diperoleh harga 944.02 =Hitungc . Sedangkan untuk 2=n pada taraf signifikansi
5% harga 84,32 =Tabelc . Karena 22TabelHitung cc < , maka distribusi frekuensi dari data
nilai prestasi belajar siswa pada materi pokok Sistem Periodik Unsur kelas X1
dan X2 SMA Sholihin Bandongan adalah homogen.
D. Pengujian Hipotesis
Dalam penelitian ini ada 3 hipotesis yang diajukan sebagaimana telah
diuraikan pada Bab II. Ketiga hipotesis tersebut diuji dengan analisis variansi dua
jalan. Adapun pengujian hipotesis tersebut adalah sebagai berikut:
Berdasarkan hasil analisis dapat dilihat rangkuman analisis variansi yang telah
dilakukan pada Tabel 4.7.
Tabel 4.7 Rangkuman Analisis Variansi Dua Jalan
50
Sumber JK dk RK Fobs Ftabel Metode Mengajar 6642.2868 1 6642.2868 32.779655 4.00 Motivasi Belajar 8.1104558 1 8.1104558 0.0400251 4.00 Interaksi 920.99313 1 920.99313 4.545097 4.00 galat 11347.528 56 202.63443 - - Total 18918.918 59 - - -
Dari hasil analisis dan tabel rangkuman analisis variansi di atas dapat
terlihat bahwa H01 dan H03 ditolak tetapi H02 diterima. Keputusan ini diperoleh
dari hasil HitungF dikonfirmasikan terhadap TabelF sebagai berikut:
Fa= 6,99>F0.05;1,56 =4,00
Fb=8,10> F0.05;1,56 =4,00
Fab=0,86< F0.05;1,56 =4,00
Hal ini berarti bahwa terdapat efek utama baris dan efek utama kolom
yang signifikan berpengaruh terhadap hasil pengukuran dalam hal ini prestasi
belajar siswa, tetapi tidak terjadi interaksi (kombinasi efek baris dan kolom) yang
signifikan terhadap hasil pengukuran tersebut.
E. Pembahasan Hasil Analisis Data
1. Uji Hipotesis Pertama
0:0 =iAH a :
Tidak ada perbedaan prestasi belajar antara siswa yang diajar
dengan menggunakan metode Role-Play dengan siswa yang
diajar dengan metode konvensional.
0:1 ¹iAH a : Ada perbedaan prestasi belajar antara siswa yang diajar dengan
menggunakan metode Role-Play dengan siswa yang diajar
dengan metode konvensional.
Setelah dianalisis penggunaan metode pembelajaran sebagai variabel
bebas dan prestasi belajar siswa pada pokok bahasan Sistem Periodik Unsur
sebagai variabel terikat, diperoleh harga Fa= 6,99. Nilai ini kemudian
dikonsultasikan dengan harga tabel sehingga didapatkan FTabel untuk taraf
signifikansi 5% = 4,00. Karena Fa>FTabel maka H0A ditolak dan H1A diterima. Hal
ini berarti hipotesis yang berbunyi:” Ada perbedaan prestasi belajar antara siswa
51
yang diajar dengan menggunakan metode Role-Play dengan siswa yang diajar
dengan metode konvensional.”, diterima.
Dilihat dari nilai rerata antarbaris terlihat bahwa nilai rerata baris 1 yaitu
penggunaan metode role-play lebih besar dari nilai rerata baris 2 yaitu
penggunaan metode konvensional. Dari hal inilah dapat dikatakan penggunaan
metode role-play lebih efektif dibandingkan dengan penggunaan metode
konvensional. Metode role-play menuntut siswa untuk aktif dalam pembelajaran.
Dengan belajar aktif, siswa dapat menyerap materi pelajaran lebih baik, karena
siswa mendapatkan peran dalam proses pembelajaran. hal ini sejalan dengan
pendapat Cronbarch bahwa belajar yang terbaik adalah dengan mengalami.
2. Uji Hipotesis Kedua
0:0 =jBH a : Tidak ada perbedaan prestasi belajar antara siswa yang bermotivasi
tinggi dengan siswa yang bermotivasi rendah.
0:1 ¹jBH a : Ada perbedaan prestasi belajar antara siswa yang bermotivasi
tinggi dengan siswa yang bermotivasi rendah.
Setelah dianalisis motivasi belajar sebagai variabel bebas dan prestasi
belajar siswa pada pokok bahasan Sistem Periodik Unsur sebagai variabel terikat,
diperoleh harga Fb= 8,10. Nilai ini kemudian dikonsultasikan dengan harga tabel
sehingga didapatkan FTabel untuk taraf signifikansi 5% = 4,00. Karena Fb<FTabel
maka H0B ditolak dan H1B diterima. Hal ini berarti hipotesis yang berbunyi: ”Ada
perbedaan prestasi belajar antara siswa yang bermotivasi tinggi dengan siswa
yang bermotivasi rendah.” diterima
Berdasarkan nilai rerata diketahui bahwa siswa yang memiliki motivasi
belajar tinggi baik pada kelas role-play maupun pada kelas ceramah memperoleh
prestasi belajar yang lebih baik dibanding dengan siswa yang memiliki motivasi
belajar rendah.
3. Uji Hipotesis Ketiga
0: =ijABH a : Tidak ada interaksi antara metode mengajar dengan motivasi
belajar terhadap prestasi belajar siswa.
0: ¹ijABH a : Ada interaksi antara metode mengajar dengan motivasi belajar
terhadap prestasi belajar siswa.
52
Setelah dianalisis penggunaan metode role-play sebagai variabel bebas dan
prestasi belajar siswa pada pokok bahasan Sistem Periodik Unsur sebagai variabel
terikat, diperoleh harga FAB= 0,85. Nilai ini kemudian dikonsultasikan dengan
harga tabel sehingga didapatkan FTabel untuk taraf signifikansi 5% = 4,00. Karena
FAB>FTabel maka H0AB diterima dan H1AB ditolak. Hal ini berarti hipotesis yang
berbunyi: ”Ada interaksi antara metode mengajar dengan motivasi belajar
terhadap prestasi belajar siswa.”, ditolak. Hal ini berarti tidak ada interaksi antara
metode mengajar dengan motivasi belajar terhadap prestasi belajar siswa.
Makna interaksi dalam analisis variansi berbeda dengan makna interaksi
dalam percakapan sehari-hari. Misalnya untuk siswa yang bermotivasi belajar
tinggi maupun rendah, rataan siswa kelas role-play lebih tinggi dibandingkan
dengan rataan siswa kelas ceramah, maka tidak terjadi interaksi, dan secara
keseluruhan tanpa memperhatikan tinggi-rendahnya motivasi belajar siswa,
prestasi siswa kelas role-play lebih tinggi daripada siswa kelas ceramah. Di sisi
lain, jika untuk siswa bermotivasi belajar tinggi, prestasi siswa kelas role-play
lebih baik dari pada siswa kelas ceramah, tetapi untuk siswa bermotivasi belajar
rendah, prestasi siswa kelas ceramah justru lebih baik daripada siswa kelas role-
play, maka terjadi interaksi.
Dalam penelitian ini hipotesis ketiga ditolak, artinya tidak terjadi interaksi
antara metode mengajar dengan motivasi belajar terhadap prestasi belajar siswa,
hal ini bisa disebabkan karena, referensi yang dikaji oleh peneliti dalam
merumuskan hipotesis ketiga masih kurang cukup, sehingga hasil penelitian tidak
sesuai dengan hipotesis. Disamping itu, pada uji keseimbangan peneliti hanya
mengambil data dari nilai pretes siswa, dengan asumsi faktor-faktor lain yang
berpengaruh terhadap prestasi belajar dianggap tidak berbeda.
Dari uraian pada hipotesis pertama, kedua, dan ketiga, dapat dinyatakan
bahwa metode role-play memberikan hasil prestasi belajar yang berbeda dari
siswa yang metode mengajarnya menggunakan metode ceramah. Hal ini dilihat
dari rerata anava dua jalan yang menunjukkan bahwa siswa yang dalam
pengajarannya menggunakan metode role-play mendapatkan nilai yang lebih
tinggi dari pada siswa yang dalam pengajarannya menggunakan metode ceramah.
53
Akan tetapi tidak hanya metode saja yang mempengaruhi prestasi belajar salah
satu faktor internal yang cukup berpengaruh adalah motivasi belajar siswa. Siswa
yang bermotivasi belajar tinggi, cenderung memiliki prestasi belajar yang lebih
bagus.
BAB V
KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan data yang diperoleh dan analisis yang telah dilakukan, maka
dapat disimpulkan:
1. Ada perbedaan pengaruh antara penggunaan metode role-play dengan metode
konvensional terhadap prestasi belajar siswa pada materi pokok Sistem
Periodik Unsur. (Fa=9.1517>F0,05:1,56=4.00).
2. Ada perbedaan pengaruh antara motivasi belajar kategori tinggi dan motivasi
belajar kategori rendah terhadap prestasi belajar siswa pada materi pokok
Sistem Periodik Unsur. (Fb=19.263>F0,05:1,56=4.00).
3. Tidak ada interaksi antara metode role-play dan motivsi belajar siswa terhadap
prestasi belajar siswa pada materi pokok Sistem periodik Unsur. .( Fab= 0.48>
F0,05:1,56= 4.00).
B. Implikasi
1. Dari hasil penelitian dapat diketahui bahwa terdapat pengaruh antara
penggunaan metode role-play dan metode konvensional terhadap prestasi
belajar siswa pada materi pokok Sistem Periodik Unsur. Hal ini dapat
digunakan sebagai referensi bagi guru dalam menentukan metode yang tepat
bagi peserta didik.
2. Ada perbedaan efek/pengaruh antara motivasi belajar kategori tinggi dan
motivsi belajar rendah terhadap prestasi belajar siswa pada materi pokok
Sistem Periodik Unsur. Hal ini dapat digunakan sebagai referensi bagi guru
bahwa faktor-faktor internal dalam belajar perlu diperhatikan agar siswa dapat
54
lebih berprestasi. Selain itu sebisa mungkin suru harus selalu memompa
motivasi belajar siswa.
C. Saran
Berdasarkan kesimpulan dan implikasi dari penelitian ini, maka peneliti
mengemukakan beberapa saran sebagai berikut:
1. Guru disarankan untuk menggunakan pendekatan dan metode mengajar yang
tepat dan bervariasi. Hal ini dapat membuat siswa lebih aktif dan prestasinya
lebih maksimal.
2. Guru disarankan untuk sering memberikan motivasi kepada siswanya untuk
selalu belajar, karena motivasi merupakan salah satu faktor yang cukup
berpengaruh dalam prestasi belajar siswa.
3. Guru disarankan untuk memperhatikan dan memahami kesulitan yang dialami
siswa dalam menerima materi yang diajarkan.
4. Guru disarankan untuk sering memberikan motivasi kepada siswanya untuk
selalu belajar, karena motivasi merupakan salah satu faktor yang cukup
berpengaruh dalam prestasi belajar siswa.
5. Guru disarankan untuk memperhatikan dan memahami kesulitan yang dialami
siswa dalam menerima materi yang diajarkan.
56