bab i

23
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Menurut Supriyadi (2001:136) Kebudayaan adalah hasil dari cipta, rasa, dan karsa manusia dalam memenuhi kebutuhannya. Kebudayaan ada dua macam, yakni kebudayaan jasmani dan kebudayaan rohani. Kebudayaan jasmani adalah kebudayaan yang dapat dirasakan, diraba, dan dilihat secara nyata. Contohnya alat-alat tradisional, pakaian adat, kesenian, adat istiadat, arsitektur bangunan, dan lainnya. Kebudayaan rohani adalah kebudayaan yang hanya dapat dirasakan, namun tidak dapat dilihat atau diraba. Contohnya, kepercayaan dan ideologi. Indonesia merupakan negara yang terdiri dari berbagai kebudayaan daerah yang kemudian melebur menjadi satu kebudayaan nasional. Kebudayaan daerah adalah kebudayaan- kebudayaan lama dan asli sebagai puncak-puncak yang terdapat di daerah-daerah di seluruh Indonesia. Sedangkan kebudayaan nasional yang sudah berada pada posisi yang 1

Upload: black-list

Post on 14-Dec-2015

22 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB I

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Menurut Supriyadi (2001:136) Kebudayaan adalah hasil dari cipta, rasa,

dan karsa manusia dalam memenuhi kebutuhannya. Kebudayaan ada dua macam,

yakni kebudayaan jasmani dan kebudayaan rohani. Kebudayaan jasmani adalah

kebudayaan yang dapat dirasakan, diraba, dan dilihat secara nyata. Contohnya

alat-alat tradisional, pakaian adat, kesenian, adat istiadat, arsitektur bangunan, dan

lainnya. Kebudayaan rohani adalah kebudayaan yang hanya dapat dirasakan,

namun tidak dapat dilihat atau diraba. Contohnya, kepercayaan dan ideologi.

Indonesia merupakan negara yang terdiri dari berbagai kebudayaan daerah

yang kemudian melebur menjadi satu kebudayaan nasional. Kebudayaan daerah

adalah kebudayaan-kebudayaan lama dan asli sebagai puncak-puncak yang

terdapat di daerah-daerah di seluruh Indonesia. Sedangkan kebudayaan nasional

yang sudah berada pada posisi yang memiliki makna bagi seluruh bangsa

Indonesia. (Mulyana dan Jalaluddin, 2006: 162)

Indonesia sangat kaya akan budaya yang beraneka ragam, di setiap daerah

di Indonesia pasti mempunyai kebudayaan tersendiri, seperti Karapan Sapi

(Madura), Reog (Ponorogo), Ondel-ondel (Betawi), Ludruk (Jawa Timur),

Wayang (Jawa Tengah), dan lain sebagainya. (Aini, 2014)

Sungguh kekayaan budaya yang tak ternilai harganya. Namun dibalik

kekayaan itu ternyata malah pemerintah dan bangsa Indonesia sangat lemah

1

Page 2: BAB I

2

mematenkannya. Beberapa tahun belakangan bangsa Indonesia dikagetkan dengan

pengklaiman budaya yang dilakukan oleh Negeri Jiran. Selain itu terdapat banyak

fenomena pergeseran budaya seperti kebanyakan orang saat ini yang lebih bangga

dengan budaya asing, mulai dari pakaian, lagu yang sering dinyanyikan, tarian

modern ala suffle atau gangnam style, membeli rumah-rumah bergaya Eropa

klasik, dan memilih berwisata keluar negeri. Akibatnya budaya tradisional

perlahan tersisih, tertinggalkan dan terlupakan sehingga mudah diklaim oleh

Negara lain. (Jamiyo, 2013)

Maka dari itu diperlukan pelestarian budaya. Kita dapat memulainya

dengan cara merealisasikan tiga wujud kebudayaan wujud pikiran, aktifitas

manusia dan wujud fisik. Di dalam wujud pikiran yang bersifat abstrak ini kita

perlu menanamkan kesadaran akan pentingnya budaya sehingga mampu

menghasilkan gagasan atau ide-ide. Selain itu juga menjadi sebuah aktifitas

pembelajaran yang konkret. (Alhafidzinagita, 2013)

Masyarakat perlu menyadari bahwa budaya itu terlahir dari proses belajar

manusia, maka dari pembelajaran tersebut lahirlah sebuah inovasi dan interaksi

antar satu sama lain sehingga menghasilkan suatu karya yang nyata. Contohnya,

ide pembuatan batik bola yang digagas oleh seorang pengusaha batik asal Solo.

Selain itu, pemerintah juga mulai menggencarkan publikasi tentang budaya daerah

dan menghimbau masyarakat untuk tidak meninggalkan penampilan-penampilan

budaya di tiap-tiap event, baik lokal maupun nasional. (Dicki, 2014)

Perkembangan teknologi saat ini juga dapat mendukung usaha

perkembangan dan pelestarian budaya daerah. Karena hampir semua lapisan

Page 3: BAB I

3

masyarakat memiliki gadget yang ternyata dapat dimanfaatkan sebagai media

alternatif untuk mempelajari budaya daerah. Maka dari itu penulis berinisiatif

untuk membuat sebuah mobile application pengenalan ragam budaya daerah di

Indonesia berbasis multimedia, agar generasi berikutnya tetap mengenal budaya

asli Indonesia. Selain itu, penelitian ini bertujuan untuk semakin

memperkenalkan budaya daerah Indonesia ke semua penjuru lapisan masyarakat,

baik lokal maupun mancanegara.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dapat

diambil suatu perumusan masalah yaitu “Bagaimana membuat mobile application

tentang pengenalan ragam budaya di Indonesia berbasis multimedia yang dapat

digunakan semua orang?”

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah pada pembuatan mobile application pengenalan budaya

di Indonesia ini meliputi :

a. Pengenalan budaya daerah yang ada di Indonesia tentang rumah adat, pakaian

adat, senjata tradisional dan lagu daerah.

b. Aplikasi ini akan memuat menu peta Indonesia dan kuis tentang budaya daerah

di Indonesia serta iringan suara yang memperkenalkan ragam budaya daerah

tersebut. Didalam menu tersebut ada submenu berikut :

Page 4: BAB I

4

1. Tampilan ragam budaya

Yaitu ketika gambar peta di klik akan menunjukkan nama suatu provinsi

dan ragam budayanya yang terdiri dari gambar dan audio tentang rumah

adat, pakaian adat, senjata tradisional, dan lagu daerah.

2. Tampilan kuis

Kuis berfungsi untuk melatih dan menguji daya ingat pengguna aplikasi

tentang budaya daerah yang telah dipelajari pada menu ragam budaya. Kuis

terdiri dari tiga tahap yaitu :

a) Menebak gambar

Aplikasi menyediakan sebuah gambar dan beberapa pilihan jawaban.

b) Menjawab pertanyaan

Aplikasi menyediakan sebuah pertanyaan dan beberapa gambar

sebagai pilihan jawaban.

c) Menebak lagu

Aplikasi memainkan sebuah lagu dan beberapa pilihan jawaban

tentang lagu.

d) Tampilan skor

Aplikasi menampilkan perolehan skor untuk jawaban yang benar dan

salah.

c. Metode pengembangan Multimedia menggunakan metode Luther yaitu

Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution.

d. Aplikasi ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS6 dan Bahasa pemrograman

Action Script.

e. Aplikasi ini dapat di instal di Mobile Phone yang menggunakan sistem operasi

Android, minimal Android versi 2.2 atau Froyo.

Page 5: BAB I

5

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari pembuatan mobile application pengenalan budaya daerah di

Indonesia tersebut adalah untuk memudahkan pengenalan budaya daerah di

Indonesia, khususnya tentang rumah adat, pakaian adat, senjata tradisional dan

lagu daerah kepada seluruh masyarakat.

1.5 Manfaat Penelitian

a. Manfaat Teoritis

Manfaat teoritis yang dapat diambil penulis dalam pembuatan

mobile application ini, antara lain :

1. Dapat memberikan ilmu pengetahuan bagi penulis maupun bagi para

pembaca tentang Budaya daerah yang ada di Indonesia, khususnya

tentang rumah adat, pakaian adat, senjata tradisional, dan lagu daerah.

2. Dapat dijadikan referensi bagi pengembang berikutnya apabila akan

dikembangkan lagi.

b. Manfaat Praktis

Manfaat praktis yang dari pembuatan mobile application ini, antara

lain :

1. Dapat meningkatkan minat masyarakat terutama generasi muda untuk

lebih mengenal dan belajar tentang budaya daerah Indonesia.

2. Dapat menambah wawasan masyarakat dan kreatifitas masyarakat

tentang multimedia mobile application.

Page 6: BAB I

6

1.6 Tinjauan Pustaka

Murniati (2013) Skripsi Program Studi Sistem Informasi di STMIK Duta

Bangsa Surakarta. Dengan judul penelitian “Media Pembelajaran Pengenalan

Rumah Adat dan Baju Adat Indonesia Berbasis Multimedia di Sekolah Dasar

Negeri 1 Jatisari”. Dalam hal ini, peneliti membahas tentang pembuatan media

pembelajaran pengenalan rumah adat dan baju adat Indonesia berbasis multimedia

untuk anak Sekolah Dasar. Permasalahan yang melatarbelakangi penelitian ini

adalah banyaknya opini masyarakat yang sudah tidak menganggap pentingnya

mempelajari budaya lokal. Padahal melalui pembelajaan budaya, kita dapat

mengetahui pentingnya budaya lokal dalam membangun budaya bangsa serta

bagaimana cara mengadaptasi budaya lokal di tengah perkembangan zaman.

Apabila budaya lokal di jaga dengan baik maka Indonesia akan dipandang sebagai

Negara yang dapat mempertahankan identitasnya di mata Internasional. Tujuan

penelitian adalah untuk membuat media pembelajaran pengenalan rumah dan baju

adat di

Indonesia yang menarik, edukatif, dan interaktif. Metode penelitian yang

digunakan adalah interview, observasi dan pustaka. Pembuatan aplikasi ini

menggunakan Macromedia Flash. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah CD

Interaktif media pembelajaran pengenalan rumah adat dan baju adat Indonesia

berbasis multimedia.

Sari (2010) Skripsi Program Studi Sistem Informasi di AMIKOM

Yogyakarta. Dengan judul penelitian “Media Pembelajaran Pengenalan Rumah

Adat di Indonesia Berbasis Multimedia untuk Anak Sekolah Dasar”. Dalam hal

ini, peneliti membahas tentang pembuatan media pembelajaran rumah adat di

Indonesia berbasis multimedia untuk anak Sekolah Dasar. Permasalahan yang

Page 7: BAB I

7

melatarbelakangi penelitian ini adalah adanya pergeseran budaya di Indonesia

sebagai dampak dari arus globalisasi yang merambah berbagai aspek kehidupan di

Indonesia. Banyak sekarang ini ilmu pengetahuan yang mulai memperkenalkan

kebudayaan Indonesia sejak dini tanpa mengesampingkan cara penyampaian yang

menarik agar mereka tertarik untuk belajar dan tidak cepat bosan. Misalnya pada

tingkat Sekolah Dasar yang kurang memahami adalah dalam pengenalan rumah

adat di Indonesia, hal ini disebabkan karena kurangnya pembelajaran tentang

kebudayaan di Indonesia dalam lingkungan internal pada anak. Metodologi

penelitian yang digunakan adalah metode pengumpulan data pengamatan,

interview, dan browsing. Metode analisis, metode perancangan, metode

implementasi. Hasil akhirnya adalah sebuah CD Interaktif media pembelajaran

pengenalan rumah adat di Indonesia berbasis multimedia.

Susila dan Erik (2013) Jurnal Ilmiah Teknik Informatika di AMIKOM

Yogyakarta. Dengan judul penelitian “Membangun Aplikasi Menggambar

Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Professional CS6”. Dalam hal ini,

peneliti membahas tentang pembuatan aplikasi menggambar berbasis android

menggunakan adobe flash professional CS6. Permasalahan yang melatarbelakangi

penelitian ini adalah kemajuan teknologi gadget dan ketrampilan menggambar

yang masih sering menggunakan cara manual dalam prakteknya seperti

menggunakan media kertas dan pensil sehingga memakan lebih banyak waktu dan

biaya. Penyimpanan data yang hanya menggunakan lembaran kertas

menyebabkan data tersebut tidak tersimpan atau terdokumentasi dengan baik.

Tujuan penelitian adalah membangun aplikasi menggambar yang dapat

direalisasikan dan dijalankan di dalam gadget, sehingga menciptakan cara kerja

yang sebelumnya manual dapat berubah menjadi lebih efisien, efektif dan berdaya

Page 8: BAB I

8

guna. Hasil penelitian adalah sebuah aplikasi menggambar berbasis android

menggunakan adobe flash CS6.

Penelitian yang dibuat penulis mempunyai beberapa perbedaan dengan

tinjauan pustaka yang sudah digunakan, antara lain penelitian penulis berjudul

“Mobile Application Pengenalan Ragam Budaya di Indonesia Berbasis

Multimedia” dengan metode penelitian pembuatan aplikasi ini menggunakan

metode pengembangan sistem Luther yaitu Concept, Desain, Assembly, Testing,

dan Distribution. Untuk memudahkan pengenalan budaya daerah di Indonesia,

khususnya tentang rumah adat, pakaian adat, senjata tradisional dan lagu daerah

kepada seluruh masyarakat. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi yang

memperkenalkan ragam budaya di Indonesia yang meliputi rumah adat, pakaian

adat, senjata tradisional, dan lagu daerah serta kuis berbasis android.

Page 9: BAB I

9

Tabel 1.1. Kajian Penelitian Terdahulu

Pengarang Ika Sri Murniati (2013) Fadila Sari (2010) Andhika Susila, Erik Parmanto (2013)

Penelitian Penulis

Judul Penelitian

Media Pembelajaran Pengenalan Rumah Adat dan Baju Adat Indonesia Berbasis Multimedia di Sekolah Dasar Negeri 1 Jatisari

Media Pembelajaran Pengenalan Rumah Adat Di Indonesia Berbasis Multimedia Untuk Anak Sekolah Dasar

Membangun Aplikasi Menggambar Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Professional CS6

Mobile Application Pengenalan Ragam Budaya di Indonesia Berbasis Multimedia

Tujuan Penelitian

untuk membuat media pembelajaran pengenalan rumah dan baju adat di Indonesia yang menarik, edukatif, dan interaktif.

Membuat media pembelajaran pengenalan rumah adat di Indonesia berbasis multimedia untuk anak sekolah dasar, agar anak lebih memahami arti kebudayaanIndonesia.

Membangun aplikasi menggambar yang dapat direalisasikan dan dijalankan didalam gadget, sehingga menciptakan cara kerja yang sebelumnya manual dapat berubah menjadi lebih efisien, efektif, dan berdaya guna.

Untuk memudahkan pengenalan budaya daerah di Indonesia, khususnya tentang rumah adat, pakaian adat, senjata tradisional dan lagu daerah kepada seluruh masyarakat.

Metodologi Penelitian

Metode Penelitian yang digunakan yaitu interview, observasi dan pustaka.

Metode Penelitian yang digunakan yaitu metode pengumpulan data : pengamatan, interview, dan browsing. Metode analisis kelemahan PIECES. Serta metode perancangan dan metode implementasi.

Penulis tidak menjelaskan metode yang digunakan.

Metode Penelitian pembuatan aplikasi ini menggunakan metode pengembangan sistem Luther yaitu Concept, Desain, Assembly, Testing, dan Distribution.

9

Page 10: BAB I

10

Hasil Penelitian

Hasil dari penelitian ini adalah sebuah CD Interaktif media pembelajaran pengenalan rumah dan baju adat di Indonesia berbasis multimedia.

Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi media pembelajaran rumah adat di Indonesia berbasis multimedia untuk anak sekolah dasar.

Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi menggambar berbasis android yang dapat digunakan di mobile phone yang menggunakan sistem operasi android.

Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi yang memperkenalkan ragam budaya di Indonesia yang meliputi rumah adat, pakaian adat, senjata tradisional, dan lagu daerah serta kuis berbasis mobile.

Page 11: BAB I

11

10

Page 12: BAB I

12

1.7 Metodologi Penelitian

1.7.1 Jenis dan Sumber Data

Jenis data yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah data sekunder,

yaitu data yang diperoleh dari internet, literature, gambar, foto-foto ataupun

dokumen-dokumen yang berkaitan dengan penelitian.

1.7.2 Metode Pengumpulan data

a. Metode Dokumentasi

Metode pengumpulan data berupa catatan, transkip, buku, surat

kabar, majalah, prasasti, notulen rapat, legger, agenda, foto-foto,

gambar, dan sebagainya. Dalam penelitian ini, dokumentasi diperoleh

dari literatur dan buku-buku tentang kebudayaan daerah khususnya

tentang rumah adat, pakaian adat, senjata tradisional, dan lagu daerah.

b. Metode Studi Pustaka

Metode pencarian dan pengumpulan data dengan cara mencari

sumber wacana seperti buku, jurnal, artikel laporan penelitian, surat

kabar dan situs-situs di internet yang membahas tentang budaya

daerah di Indonesia, multimedia, mobile application, android, dan

Adobe Flash CS6 atau referensi lain yang berkaitan dengan

penyusunan skripsi.

1.7.3 Metode Pengembangan Sistem

Adapun rangkaian kegiatan yang dilakukan dalam pengembangan sistem

berdasarkan metodologi pengembangan multimedia versi Luther diantaranya

adalah :

Page 13: BAB I

13

a. Konsep (Concept)

Pada tahapan konsep peneliti menentukan beberapa hal, antara lain:

1. Tujuan pembuatan mobile application pengenalan ragam budaya di

Indonesia adalah untuk memudahkan pengenalan budaya daerah di

Indonesia kepada seluruh masyarakat, khusunya generasi muda.

2. Mobile application pengenalan ragam budaya di Indonesia ini termasuk

multimedia interaktif, yaitu pengguna dapat memilih budaya daerah mana

yang ingin diketahui dan terdapat kuis yang dapat untuk melatih pengguna

untuk mengingat budaya daerah yang telah dipelajari dalam aplikasi ini.

3. Materi pembuatan mobile application pengenalan ragam budaya di

Indonesia ini dibatasi hanya tentang rumah adat, pakaian adat, senjata

tradisional, dan lagu daerah yang ada di Indonesia.

4. Pembuatan Mobile application pengenalan ragam budaya di Indonesia

menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 dan bahasa pemrograman

Action Script yang akan di publish dalam bentuk application package file

(.apk) sehingga dapat di Instal pada Sistem Operasi Android.

b. Perancangan (Design)

Pada tahapan perancangan ini peneliti melakukan beberapa hal, antara lain:

1. Membuat perancangan struktur navigasi.

2. Membuat perancangan diagram transisi (state transition diagram).

3. Membuat perancangan storyboard.

4. Membuat flowchart view.

Page 14: BAB I

14

c. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pada tahapan ini peneliti melakukan pengumpulan bahan pembuatan mobile

application pengenalan ragam budaya di Indonesia, seperti :

1. Mengumpulkan gambar dan teks tentang rumah adat, pakaian adat, dan

senjata tradisional di Indonesia.

2. Membuat gambar latar (background) dan gambar peta Indonesia.

3. Pengumpulan gambar berbentuk .jpg, kemudian di edit di Adobe

photoshop ke dalam bentuk .png

4. Mengumpulkan Audio tentang lagu daerah di Indonesia.

5. Mengumpulkan Audio yang menerangkan tentang rumah adat, pakaian

adat, dan senjata tradisional di Indonesia.

d. Pembuatan (Assembly)

Dalam tahap ini peneliti menyatukan semua bahan dari tahap material

collecting menjadi sebuah aplikasi sesuai dengan yang telah dirancang pada

tahap concept dan design. Penyatuan seluruh obyek dalam aplikasi dan

penambahan interaktivitas dilakukan dengan menggunakan Adobe Flash CS6

dan bahasa pemrograman Actionscript.

e. Pengujian (Testing)

Tahap testing (uji coba) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan.

Tahap ujicoba dilakukan dua tahap yaitu alpha testing dan beta testing. Pada

tahap alpha testing dilakukan validasi kelayakan oleh ahli media dan ahli

materi. Validasi aplikasi dari segi mobile application dilakukan oleh 3 orang

ahli pembuat aplikasi/ programmer. Validasi dilakukan dengan cara mengisi

Page 15: BAB I

15

angket penilaian mobile application dengan lima pilihan penilaian mulai dari

sangat layak sampai sangat tidak layak. Aspek yang dinilai ahli pembuat

aplikasi/ programmer pada validasi ini adalah aspek tampilan, desain

multimedia, dan pemrograman.

Validasi materi dilakukan oleh 3 orang ahli materi dengan cara

mengisi angket penilaian dengan memperhatikan relevansi dan kebenaran

materi yang terdapat dalam aplikasi pengenalan budaya. Aspek yang dinilai

ahli materi pada validasi ini adalah aspek materi pengenalan, interaksi, dan

penyajian materi dan umpan balik. Revisi terhadap aplikasi pengenalan

budaya ini dilakukan sesuai komentar atau saran dari ahli pembuat aplikasi/

programmer dan ahli materi.

Pada tahap beta testing, aplikasi pengenalan budaya diujicobakan

kepada responden. Pengujian mobile application pengenalan budaya berbasis

multimedia ini dilakukan di masyarakat dengan rentang usia yang berbeda

yaitu 10-30 tahun sebanyak 30 orang responden. Aspek yang dinilai yaitu

aspek pemrograman, aspek keamanan program, aspek interaksi dan reaksi

pengguna, dan aspek pembelajaran pengenalan budaya daerah.

f. Distribusi ( Distribution)

Setelah pengujian selesai dilakukan, maka dalam tahap ini dilakukan

pembuatan master file yang akan dibentuk dalam format application package

file (.apk), pedoman penggunaan aplikasi, serta dokumentasi sistem.

Page 16: BAB I

16

1.8 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari lima bab, yaitu sebagai

berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini penulis memaparkan tentang latar belakang,

rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat

penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bagian ini memuat uraian tentang konsep dasar dan teori-teori yang

mendukung pembuatan laporan skripsi. Seperti subbab budaya,

mobile application, sistem operasi android, multimedia, Adobe

Flash CS6 dan teori lain yang berhubungan dengan proses

penyusunan laporan skripsi.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pembahasan dalam bab ini meliputi metodologi pengumpulan

data, metodologi pengembangan sistem, perancangan input, output,

desain, dan peng-codingan.

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

Pada Bab ini membahas tentang implementasi dan pengujian

mobile application yang akan menguraikan hasil dan tampilan dari

pembuatan mobile application pengenalan ragam budaya di

Indonesia.

BAB V PENUTUP

Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran tentang pembuatan dan

pengembangan mobile application pengenalan ragam budaya di

Indonesia berbasis multimedia.