bab i

8
 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Bela kan g Masalah Setiap individu sebagai makhluk sosial mempuny ai kebut uhan untuk dapat berinteraksi dan berkomunikasi dengan orang lain. Kebutuhan tersebut dapat terpenuhi melalui suatu sarana bahasa. Dengan bahasa manusia dapat mencurahkan isi hati, berbagi pengalaman, mengenal dirinya, orang lain, alam se kit ar, il mu pe nget ahu an da n nil ai- nil ai mo ral ata u agama, serta da pat meningkatkan kemampuan intelektual. Kemampuan bahasa juga terkait secara langsung dengan pendidikan, karena bahasa merupakan suatu alat untuk berfikir sehingga bahasa juga menjadi sangat penting dalam proses belajar khususnya  pada an ak-anak yang masih d uduk di ban gku s ekolah. Pendidikan di sekolah dapat meningkatkan keterampilan berbahasa, baik secara lisan maupu n tulisan. Perkemb angan berbahasa anak dapat ditingkatka n di se ko lah , dia nt ara nya me lal ui mata pe laj ara n Bahasa Indo ne sia. Pada  prinsip nya tujuan peng ajaran bahas a di sekolah adalah agar para siswa terampil  berbaha sa, yaitu terampil menyimak, berbicara, me mbaca da n menu lis. Kualitas keterampilan berbahasa seseorang bergantung kepada kuantitas dan ku alitas kosakata yan g dimilik i. Sem akin kaya kos aka ta yang dimilik i seseorang maka semakin besar pula kemungkinan seseorang tersebut terampil  berbaha sa. Oleh karena itu, tidak dapat dipung kiri bahwa keterampilan  berbaha sa membutuh kan pe nguas aan ko sakata y ang memadai.

Upload: iwan-hariyanto

Post on 18-Jul-2015

49 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

5/16/2018 BAB I - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/bab-i-55ab5034d98c8 1/8

 

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Setiap individu sebagai makhluk sosial mempunyai kebutuhan untuk 

dapat berinteraksi dan berkomunikasi dengan orang lain. Kebutuhan tersebut

dapat terpenuhi melalui suatu sarana bahasa. Dengan bahasa manusia dapat

mencurahkan isi hati, berbagi pengalaman, mengenal dirinya, orang lain, alam

sekitar, ilmu pengetahuan dan nilai-nilai moral atau agama, serta dapat

meningkatkan kemampuan intelektual. Kemampuan bahasa juga terkait secara

langsung dengan pendidikan, karena bahasa merupakan suatu alat untuk berfikir 

sehingga bahasa juga menjadi sangat penting dalam proses belajar khususnya

 pada anak-anak yang masih duduk di bangku sekolah.

Pendidikan di sekolah dapat meningkatkan keterampilan berbahasa, baik 

secara lisan maupun tulisan. Perkembangan berbahasa anak dapat ditingkatkan

di sekolah, diantaranya melalui mata pelajaran Bahasa Indonesia. Pada

 prinsipnya tujuan pengajaran bahasa di sekolah adalah agar para siswa terampil

 berbahasa, yaitu terampil menyimak, berbicara, membaca dan menulis.

Kualitas keterampilan berbahasa seseorang bergantung kepada kuantitas

dan kualitas kosakata yang dimiliki. Semakin kaya kosakata yang dimiliki

seseorang maka semakin besar pula kemungkinan seseorang tersebut terampil

 berbahasa. Oleh karena itu, tidak dapat dipungkiri bahwa keterampilan

 berbahasa membutuhkan penguasaan kosakata yang memadai.

5/16/2018 BAB I - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/bab-i-55ab5034d98c8 2/8

 

Penguasaan kosakata pada usia sekolah sangatlah penting dan

merupakan dasar untuk penguasaan kosakata pada usia selanjutnya. Sri Hastuti

(2009: 24) menyatakan bahwa pentingnya penguasaan kosakata adalah “agar 

siswa mampu memahami kata atau istilah dan mampu menggunakannya dalam

tindak berbahasa baik itu menyimak, berbicara, membaca maupun menulis”.

Penggunaan bahasa beserta penguasaan kosakata merupakan salah satu kunci

keberhasilan seseorang dalam belajar, bahkan dalam menempuh kehidupan ini.

Berdasarkan hasil pengamatan awal, diketahui bahwa siswa kelas III

SDN Nglames 1 Kabupaten Madiun Tahun Pelajaran 2011/2012 masih

memiliki tingkat penguasaan kosakata yang masih rendah. Hal ini dapat

diidentifikasikan dari daftar nilai ulangan harian siswa pada pembelajaran

 bahasa Indonesia materi kosakata yang masih rendah. Selain itu, dari hasil

interview dengan guru kelas III, diperoleh informasi bahwa pada saat

 pembelajaran di kelas, baik pada mata pelajaran bahasa Indonesia, Ilmu

Pengetahuan Alam, maupun mata pelajaran-mata pelajaran yang lain, siswa

masih memiliki tingkat kekayaan kosakata yang rendah.

Pengalaman siswa yang berbeda, menyebabkan perolehan bahasa dan

kosakata yang dimiliki siswapun berbeda-beda. Siswa kelas III SDN Nglames 1

Kabupaten Madiun Tahun Pelajaran 2011/2012 kurang memiliki

 perbendaharaan kata. Kenyataan ini terlihat pada pelajaran mengarang. Karena

kosakata yang dikuasai oleh siswa tersebut masih terbatas, maka siswa kurang

mampu untuk mengembangkan karangannya. Selain itu, pada mata pelajaran

lainnya, misalnya Ilmu Pengetahuan Sosial, mereka juga kurang mampu

5/16/2018 BAB I - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/bab-i-55ab5034d98c8 3/8

 

memahami arti kata-kata yang termasuk dalam khasanah kosakata bahasa

Indonesia bentukan dari bahasa asing, misalnya pada kata etnik ,  spirit , dan

sebagainya. Keadaan ini mengakibatkan siswa kurang memahami kalimat yang

dibuatnya sendiri maupun yang dibacanya.

Hasil penelitian Idol-Maetas yang dikutip oleh Lovitt (dalam

http://hasanroch.wordpress.com, diakses Maret 2012) menunjukkan bahwa

“Bahasa anak-anak berkesulitan belajar mengandung lebih sedikit kata-kata

 bermakna daripada anak-anak yang perkembangan bahasanya normal”.. Dengan

adanya permasalahan tersebut, maka dalam pembelajaran, baik pembelajaran

 bahasa maupun pembelajaran ilmu-ilmu pengetahuan yang lain, saat ini

diperlukan suatu metode pembelajaran yang tepat sebagai upaya kongkrit untuk 

 peningkatan penguasaan kosakata siswa dalam aplikasi pembelajaran di kelas.

Anak di kelas permulaan (usia 6 - 8 tahun) berada pada fase bermain,

dengan bermain anak akan senang belajar, semakin anak senang maka semakin

 banyak yang diperolehnya. Permainan belajar dapat menciptakan atmosfir 

menggembirakan dan membebaskan kecerdasan penuh dan tak terhalang dalam

memberikan banyak sumbangan. Permainan memiliki peranan penting dalam

 perkembangan kognitif dan sosial anak, karena bermain dapat mendorong

imajinasi anak, menambah daya ingat, dan kesempatan menalar. Permainan

dapat diterapkan dalam semua bidang studi, seperti matematika, ilmu sosial,

IPA, bahasa dan lain sebagainya.

Permainan bahasa merupakan permainan untuk memperoleh kesenangan

dan untuk melatih keterampilan berbahasa, yakni menyimak, berbicara,

5/16/2018 BAB I - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/bab-i-55ab5034d98c8 4/8

 

membaca dan menulis. Apabila suatu permainan menimbulkan kesenangan

tetapi tidak memperoleh keterampilan berbahasa tertentu, maka permainan

tersebut bukan permainan bahasa. Sebaliknya, apabila suatu kegiatan melatih

keterampilan bahasa tertentu, tetapi tidak ada unsur kesenangan maka juga

 bukan disebut permainan bahasa. Sebuah permainan disebut permainan bahasa

apabila suatu aktivitas mengandung kedua unsur kesenangan dan melatih

keterampilan berbahasa.

Keterampilan berbahasa juga termasuk diantaranya adalah penguasaan

kosakata. Penguasaan kosakata yang baik merupakan modal utama agar 

terampil berbahasa. Oleh karena itu, permainan bahasa dalam pembelajaran

Bahasa Indonesia diantaranya untuk mengembangkan penguasaan kosakata.

Kecenderungan anak sekolah dasar yang masih berada pada masa antara

 bermain dan belajar perlu dicarikan metode pembelajaran yang menarik, tanpa

mengesampingkan kegiatan proses pembelajaran. Salah satu permainan yang

dapat dijadikan sebagai metode pembelajaran dalam belajar kosakata adalah

anagram.

Anagram adalah “Salah satu jenis permainan kata berupa penyusunan

kembali huruf-huruf dari sebuah kata/frase untuk menghasilkan sebuah

kata/frase baru, dengan benar-benar menggunakan semua huruf 

sebelumnya”(dalam http://www.wikimu.com, diakses Maret 2012). Dalam

 bermain anagram, anak-anak berusaha kreatif mengerjakan huruf-huruf untuk 

mencari dan menentukan kata-kata yang baru. Kesalahan siswa ketika

melakukan permainan anagram menjadi pelajaran yang berharga bagi anak.

5/16/2018 BAB I - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/bab-i-55ab5034d98c8 5/8

 

Dari kesalahan tersebut siswa akan berusaha mencoba menyusun huruf, sampai

 pada akhirnya siswa dapat menemukan sebuah kata yang tepat dan memiliki

arti. Dengan demikian, siswa dapat mengklasifikasikan kata-kata tersebut

dengan cara membedakan antara kata yang bermakna dan tidak. Oleh karena

itu, diharapkan permainan anagram dapat meningkatkan penguasaan kosakata

 pada siswa sekolah dasar, khususnya kelas rendah yang masih mengalami

kesulitan dalam belajar bahasa.

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, penulis mencoba untuk 

mengadakan penelitian tentang pengaruh permainan anagram terhadap

 penguasaan kosakata siswa sekolah dasar kelas rendah. Dengan demikian,

 penulis mengkaji permasalahan ini dalam penelitian dengan judul

“Pengembangan Media Permainan Anagram untuk Peningkatan Penguasaan

Kosakata Pada Siswa Kelas III SDN Nglames 1 Kabupaten Madiun Tahun

Pelajaran 2011/2012”.

B. Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut di atas, maka dalam

 penelitian ini ditetapkan batasan masalah sebagai berikut:

1. Penelitian dibatasi pada analisis tentang pengaruh pengembangan media

 permainan anagram (X) terhadap peningkatan penguasaan kosakata (Y)

2. Variabel penelitian, meliputi:

a. Variabel bebas (X), yaitu pengembangan media permainan anagram

b. Variabel Terikat (Y), yaitu peningkatan penguasaan kosakata.

5/16/2018 BAB I - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/bab-i-55ab5034d98c8 6/8

 

3. Subyek penelitian terbatas pada siswa kelas III SDN Nglames 1 Kabupaten

Madiun Tahun Pelajaran 2011/2012.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang permasalahan penelitian serta

identifikasi dan batasan masalah tersebut di atas, maka rumusan masalah yang

diajukan dalam penelitian ini adalah: “Apakah pengembangan media permainan

anagram dapat meningkatkan penguasaan kosakata siswa kelas III SDN

 Nglames 1 Kabupaten Madiun Tahun Pelajaran 2011/2012?”

D. Tujuan Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh

 pengembangan media permainan anagram dapat meningkatkan penguasaan

kosakata siswa kelas III SDN Nglames 1 Kabupaten Madiun Tahun Pelajaran

2011/2012.

E. Manfaat Penelitian

Bertolak dari tujuan penelitian tersebut, maka penelitian ini diharapkan

dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak sebagai berikut.

1. Bagi guru

5/16/2018 BAB I - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/bab-i-55ab5034d98c8 7/8

 

a. Dapat meningkatkan keterampilan, pemanfaatan sumber dan media

 pembelajaran, pengembangan metode atau model dalam proses

 pembelajaran, serta keterampilan penggunaan strategi pembelajaran.

 b. Sebagai masukan tentang kegunaan media permainan anagram

sebagai media pembelajaran dalam rangka peningkatan penguasaan

kosakata siswa.

c. Sebagai salah satu pedoman dalam mengatasi dan menanggulangi

 permasalahan dalam peningkatan penguasaan dan perbendaharaan

kosakata pada siswa.

2. Bagi siswa

a. Dapat digunakan sebagai sarana peningkatan penguasaan kosakata

melalui penggunaan permainan anagram sebagai media pembelajaran.

 b. Sebagai salah satu alternatif dalam meningkatkan prestasi belajar 

siswa.

3. Bagi sekolah

Sebagai upaya meningkatkan prestasi belajar siswa dan kualitas

 pembelajaran melalui proses belajar mengajar yang efektif maupun cara-

cara lain demi peningkatan pemahaman siswa terhadap materi kosakata.

4. Bagi peneliti

Untuk pengembangan dan aplikasi ilmu pengetahuan di bidang

kependidikan dan memberi sumbangan terhadap ilmu pengetahuan yang

 berhubungan dengan konsep pembelajaran tematik pada siswa kelas rendah

sekolah dasar.

5/16/2018 BAB I - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/bab-i-55ab5034d98c8 8/8

 

F. Definisi Operasional

Pada penelitian ini perlu dilakukan penyusunan definisi operasional

karena teramatinya konsep atau konstruk yang diselidiki akan memudahkan

 pengukurannya. Berdasarkan hal tersebut, maka dalam penelitian ini dapat

diuraikan beberapa definisi operasional sebagai berikut:

1. Media permainan anagram

(X)

Dalam penelitian ini, yang dimaksud media permainan anagram adalah

sejenis permainan kata  berupa penyusunan kembali huruf-huruf dari sebuah

kata atau frase untuk   menghasilkan sebuah kata/frase yang baru, dengan

 benar-benar menggunakan semua huruf sebelumnya yang digunakan untuk 

 peningkatan penguasaan kosakata siswa kelas III SDN Nglames 1

Kabupaten Madiun Tahun Pelajaran 2011/2012.

2. Penguasaan kosakata (Y)

Penguasaan kosakata merupakan upaya untuk mengerti arti kata baik secara

lepas maupun mengerti arti kata apabila sudah berada dalam konteks yang

lebih luas, bahkan mampu menerapkan kata-kata tersebut secara benar 

dalam kalimat atau lebih luas lagi ke dalam bentuk paragraf atau wacana

 pada siswa kelas III SDN Nglames 1 Kabupaten Madiun Tahun Pelajaran

2011/2012.