bab 3 metode dan perancangan sistem - uksw€¦ · diagram menu pembelajaran saron demung laras...

37
39 Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Perancangan Metode perancangan yang digunakan untuk mengimplementasikan software adalah dengan menggunakan model prototype. Model prototipe (Prototype model) merupakan suatu teknik untuk mengumpulkan informasi tertentu mengenai kebutuhan-kebutuhan informasi pengguna secara cepat. Gambar 3.1 Bagan Prototype Model (Pressman, 2001). Gambar 3.1 adalah tahapan umum dari model prototype. Berikut adalah penjelasan dari tahapan-tahap yang dilakukan di dalam model prototype. 3.1.1 Pengumpulan Kebutuhan (Requirements) Tahap ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software dan

Upload: others

Post on 12-Feb-2021

3 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 39

    Bab 3

    Metode dan Perancangan Sistem

    3.1 Metode Perancangan

    Metode perancangan yang digunakan untuk

    mengimplementasikan software adalah dengan menggunakan model

    prototype. Model prototipe (Prototype model) merupakan suatu

    teknik untuk mengumpulkan informasi tertentu mengenai

    kebutuhan-kebutuhan informasi pengguna secara cepat.

    Gambar 3.1 Bagan Prototype Model (Pressman, 2001).

    Gambar 3.1 adalah tahapan umum dari model prototype.

    Berikut adalah penjelasan dari tahapan-tahap yang dilakukan di

    dalam model prototype.

    3.1.1 Pengumpulan Kebutuhan (Requirements)

    Tahap ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan

    sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software dan

  • 40

    mengalokasikan beberapa kebutuhan ke dalam software tersebut.

    Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi

    dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dan

    manusia.

    Pengumpulan kebutuhan untuk mendapatkan data yang dapat

    mendukung dalam merancang/membangun aplikasi, pada fase ini

    dilakukan dengan menggunakan :

    1. Metode Observasi

    Metode observasi dilakukan dengan mengadakan wawancara

    secara langsung dengan Bapak Jarwadi, S.Sn. dari Dinas

    Perhubungan, Komunikasi, Kebudayaan dan Pariwisata Kota

    Salatiga, dan Bapak Mardowo selaku nasarasumber kedua

    dengan beberapa pertanyaan yang terkait dengan cara/metode

    pengajaran yang digunakan untuk menyampaikan materi.

    Berdasarkan wawancara tersebut diperoleh hasil bahwa

    pembelajaran gamelan dilakukan secara face to face yaitu

    antara siswa dan guru, dengan alat peraga, dan nyanyian atau

    lagu. Dapat disimpulkan bahwa dalam hal ini peran

    guru/pelatih sangatlah penting dalam proses belajar mengajar.

    Kemudian narasumber ketiga adalah siswa SMA Kristen Satya

    Wacana sekaligus sebagai user dengan beberapa pertanyaan

    yang terkait dengan apa saja yang dibutuhkan siswa untuk

    mempelajari gamelan. Berdasarkan wawancara tersebut

    diperoleh hasil bahwa pembelajaran yang dibutuhkan user

    meliputi pengenalan gamelan yaitu sejarah gamelan,

    perkembangan gamelan, macam-macam gamelan, fungsi

  • 41

    gamelan, contoh gending gamelan dan interface alat gamelan

    untuk latihan seiap saat tanpa harus menunggu ekstrakulikuler

    gamelan dimulai. Dapat disimpulkan bahwa dalam hal ini

    banyaknya waktu tatap muka dengan pengajaran dalam

    pengenalan dan latihan gamelan mempengaruhi kemampuan

    siswa dalam mempelajari gamelan.

    2. Metode Referensi

    Metode referensi dilakukan melalui artikel dan buku-buku

    yang membahas tentang, virtual, gamelan dan Android dan

    mengambil data dari internet yang menyediakan informasi

    yang berhubungan dengan tema tersebut.

    Pengumpulan kebutuhan yang dilakukan juga berkaitan

    dengan kebutuhan Hardware dan software yang akan digunakan

    dalam membangun aplikasi pembelajaran ini. Hardware dan

    Software yang dibutuhkan diantaranya adalah :

    - Hardware

    - Prosesor Intel Core 2 Duo 2.4 Ghz

    - RAM 2 GB

    - Hard Disk 80 GB

    - VGA 512 MB

    - Software

    - Operating System Windows 7 32-bit

    - Rational Rose Enterprise Editioan

    - Eclipse 3.5 (Galileo).

    - Android SDK 2.2 (Froyo)

    - ADT (Android Development Tools) 12.0.0

  • 42

    - JDK (Java Development Kit) 1.6.0_16

    - JRE (Java Runtime Environment) update 26

    - Droiddraw-r1b20

    - Adobe Photoshop CS4

    - Adobe Audition 1.0

    3.1.2 Perancangan (Design)

    Beberapa perancangan sistem yang dilakukan untuk

    merancang sebuah software yang akan diimplementasikan :

    - Analisis Sistem

    Analisis sistem merupakan suatu kegiatan untuk menentukan

    klasifikasi data-data yang lebih tepat dalam mendukung format

    rancangan aplikasi dengan menentukan data-data yang lebih mudah

    untuk diakses dengan software. Kebutuhan input yang akan

    diimplementasikan dalam aplikasi ini meliputi pengenalan bentuk

    gamelan, cara memainkan gamelan dan sejarah gamelan. Sedangkan

    output yang akan dihasilkan oleh aplikasi pembelajaran ini berupa

    gambar, tulisan dan suara (audio).

    - Desain Sistem

    Perancangan aplikasi ini disajikan dalam bentuk UML (Unified

    Modeling Language). UML (Unified Modeling Language) disebut

    sebagai bahasa pemodelan bukan metode dan disebut juga sebagai

    bahasa untuk menggambarkan sistem. UML (Unified Modeling

    Language) akan digambarkan dengan menggunakan bagan alir

    sistem yang menunjukkan bagaimana sistem secara fisik nantinya

    akan ditempatkan dan diterapkan sehingga dapat menunjukkan arah

  • 43

    aliran data suatu proses. Berikut perancangan sistem yang

    digambarkan dalam UML (Unified Modeling Language),

    diantaranya adalah :

    3.1.3 Prototype Pertama

    - Use Case Diagram

    Use case adalah merupakan peringkat tertinggi dari

    fungsionalitas yang dimiliki oleh sistem. Dengan kata lain, use case

    menggambarkan bagaimana seseorang akan

    menggunakan/memanfaatkan sistem. Use case diagram untuk

    aplikasi virtual gamelan berbasis Android Prototype pertama dapat

    dilihat pada Gambar 3.2.

    Gambar 3.2 menjelaskan bahwa user yang berperan sebagai

    aktor merupakan penggguna aplikasi tersebut. User memiliki semua

    fungsionalitas yang dimiliki oleh aplikasi, yang diantaranya adalah

    menu gamelan, menu tentang, dan menu cara pakai.

    Memilih Gamelan

    Memilih Tentang

    Saron Demung L.P

    Slenthem L.P

    Kenong L.P

    Tentang Gamelan

    Tentang VGAndroid

    User

    Melihat Cara Pakai

    Gambar 3.2 Use Case Diagram

  • 44

    - Activity Diagram

    Gambar 3.3 merupakan activity diagram menu pilih gamelan

    saron demung laras pelog. Pada Gambar 3.3 menjelaskan bahwa

    user memilih menu utama. Selanjutnya user memilih menu pilih alat

    yang dilanjutkan dengan memilih menu saron demung laras pelog.

    Kemudian gamelan saron demung laras pelog ditampilkan.

    Gambar 3.3 Activity Diagram Menu Pilih Gamelan Saron Demung Laras

    Pelog

    Gambar 3.4 merupakan activity diagram menu pilih tentang

    gamelan saron demung laras pelog. Pada Gambar 3.4 menjelaskan

    bahwa user memilih menu utama. Kemudian ditampilkan oleh

    sistem. Selanjutnya user memilih menu tentang yang dilanjutkan

    dengan memilih menu tentang gamelan. Kemudian ditampilkan oleh

    sistem.

  • 45

    Gambar 3.4 Activity Diagram Menu Pilih Tentang Gamelan

    - Sequence Diagram

    Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di

    dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan

    sebagainya). Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu)

    dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

    Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan

    skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai

    response dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.

    Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses, dan

    perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang

    dihasilkan.

  • 46

    : User

    MenuUtamaUI MenuPilihAlatUI SaronDLP

    1. pilihMenuUtama

    2.PilihMenuPilihAlat

    3. Pilih SaronDLP

    4.request done

    5.request done

    6.tampilkanSaronDLP

    Gambar 3.5 Sequence Diagram Menu Pilih Gamelan Saron Demung Laras Pelog

    Gambar 3.5 sequence diagram menu pilih gamelan saron

    demung laras pelog. Pada Gambar 3.4 menjelaskan bahwa langkah

    pertama yang harus dilakukan user adalah memilih menu utama.

    Kemudian langkah kedua memilih menu pilih alat dan berikutnya

    memilih saron demung laras pelog.

    Gambar 3.6 sequence diagram menu pilih tentang gamelan.

    Pada Gambar 3.6 menjelaskan bahwa langkah pertama yang harus

    dilakukan user adalah memilih menu utama. Kemudian langkah

    kedua memilih menu tentang dan berikutnya memilih tentang

    gamelan.

  • 47

    : User

    MenuUtamaUI MenuTentangUI TentangGamela

    n

    1.pilihMenuUtama

    2.pilihMenuTentang

    3.pilihTentangGamelan

    4.request done

    5.request done

    6.tampilkanTentangGamelan

    Gambar 3.6 Sequence Diagram Menu Pilih Tentang Gamelan

    3.1.4 Perancangan (Design) Prototype Pertama

    - Menu Utama

    Halaman utama adalah merupakan halaman yang pertama kali

    muncul saat aplikasi pembelajaran ini di buka atau dimainkan. Pada

    halaman utama ini memiliki empat button yaitu Pilih Alat, Cara

    Pakai, About dan Exit. Rancangan interface untuk halaman utama

    dapat dilihat pada Gambar 3.7.

    Gambar 3.7 Rancangan Interface Menu Utama

  • 48

    - Menu Pilih Alat

    Gambar 3.8 merupakan menu pilih alat gamelan ini terdapat

    tiga pilihan yaitu pilihan gamelan Slenthem Laras Pelog, Saron

    Demung Laras Pelog, dan Kenong Laras Pelog. Rancangan interface

    dapat dilihat pada Gambar 3.8.

    Gambar 3.8 Rancangan Interface Menu Pilih Gamelan

    - Menu Alat Gamelan

    Gambar 3.9 merupakan salah satu interface alat gamelan.

    Dalam menu simulasi memiliki tujuh button-button yang dirancang

    menyerupai bagian gamelan yang dipukul pada gamelan yang

    sesungguhnya. Rancangan interface dapat dilihat pada Gambar 3.9.

    Gambar 3.9 Rancangan Interface Alat Gamelan

  • 49

    - Form Menu Utama

    Gambar 3.10 Form Menu Utama

    Halaman menu utama merupakan halaman awal yang akan

    dilihat oleh user ketika user mengakses aplikasi ini. Saat pertama

    kali aplikasi dijalankan maka tampilan yang paling awal muncul

    adalah tampilan form menu utama seperti pada Gambar 3.10.

    Form menu utama memiliki empat tombol yaitu tombol pilih

    gamelan, tentang, cara pakai, dan tombol keluar . Tombol-tombol

    tersebut akan terhubung dengan form-form berikutnya seperti menu

    pilih gamelan, tentang, dan cara pakai.

    - Form Alat Gamelan

    Gambar 3.11 Form Alat Gamelan

  • 50

    Gambar 3.11 merupakan salah satu form Interface alat

    gamelan, user dapat memainkan gamelan dengan menyentuh

    tombol-tombol yang sudah tersedia.

    3.1.5 Evaluasi Prototype Pertama

    Setelah prototype selesai dirancang, maka tahap selanjutnya

    adalah melakukan evaluasi prototype, pada tahap ini user

    mengevaluasi prototype yang telah dibuat. Pada evaluasi ini

    kebutuhan program belum tercapai, kebutuhan yang belum tercapai

    user yaitu belum adanya pembelajaran dan latihan pada aplikasi.

    Kemudian user menginginkan nama submenu “About” dirubah

    menjadi “Tentang” dan nama tombol “Exit” dirubah menjadi

    tombol “Keluar” pada menu utama. Maka proses perbaikan

    dilakukan pada prototype kedua.

    3.1.6 Prototype Kedua

    - Use Case Diagram

    Gambar 3.12 menjelaskan bahwa user yang berperan sebagai

    aktor merupakan penggguna aplikasi tersebut. User memiliki semua

    fungsionalitas yang dimiliki oleh aplikasi, yang diantaranya adalah

    menu sejarah, menu pembelajaran, dan menu simulasi.

    Use case diagram prototype kedua ini ada beberapa tambahan

    dan perubahan diantaranya, menu pilih alat dirubah menjadi menu

    simulasi, penambahan menu sejarah sedangkan menu tentang

    gamelan pada prototype pertama pada prototype kedua ini di

    masukkan ke dalam menu sejarah, penambahan menu pembelajaran

  • 51

    dan menu cara pakai pada prototype pertama di masukkan ke dalam

    menu pembelajaran.

    Melihat Sejarah umum gamelan

    Melihat Saron Demung L.P

    Melihat Slenthem L.PMelihat Kenong L.P

    Melihat Saron Demung L.P

    Melihat Slenthem L.P

    Melihat Kenong L.P

    Melihat Cara Memainkan

    Melihat Saron Demung L.P

    Melihat Slenthem L.P

    Melihat Kenong L.P

    Memilih Pembelajaran

    Memilih Simulasi

    User

    Memilih Sejarah

    Contoh Gending

    Simulasi

    Gambar 3.12 Use Case Diagram

    - Activity Diagram

    Gambar 3.13 merupakan activity diagram menu pembelajaran

    saron demung laras pelog. Pada Gambar 3.13 menjelaskan bahwa

    user memilih menu utama. Kemudian menu utama ditampilkan oleh

    sistem. Dari menu utama akan muncul tampilan pilihan menu

    sejarah, pembelajaran, simulasi dan tombol keluar. Selanjutnya user

    memilih menu pembelajaran yang dilanjutkan dengan memilih menu

    saron demung laras pelog. Dalam menu saron demung laras pelog

    user memilih menu simulasi. Pada menu simulasi user bisa memulai

    latihan.

  • 52

    Gambar 3.13 Activity Diagram Menu Pembelajaran

    - Sequence Diagram

    Gambar 3.14 sequence diagram menu pembelajaran saron

    demung laras pelog. Pada Gambar 3.14 menjelaskan bahwa langkah

    pertama yang harus dilakukan user adalah memilih menu utama.

    Kemudian langkah kedua memilih menu pembelajaran, langkah

    ketiga memilih menu saron demung laras pelog dan berikutnya

    memilih simulasi gamelan untuk melakukan latihan.

  • 53

    : User

    MenuUtamaUI MenuPembelaja

    ranUI

    MenuSaronDLP

    UI

    Simulasi

    1.pilihMenuUtama

    2.pilihMenuPembelajaran

    3.pilihMenuSaronDLP

    4.pilihSimulasi

    5.request done

    6,request done

    7.request done

    8.tampilkanSimulasi

    Gambar 3.14 Sequence Diagram Menu Pembelajaran Saron Demung Laras Pelog

    3.1.7 Perancangan (Design) Prototype Kedua

    - Halaman Utama

    Gambar 3.15 Rancangan Interface Menu Utama

    Halaman utama adalah merupakan halaman yang pertama kali

    muncul saat aplikasi pembelajaran ini di buka atau dimainkan. Pada

    halaman utama prorotype kedua ini memiliki empat button yaitu

  • 54

    sejarah, pembelajaran, simulasi dan keluar. Rancangan interface

    untuk halaman utama dapat dilihat pada Gambar 3.15.

    - Menu Pembelajaran

    Gambar 3.16 merupakan rancangan menu pembelajaran.

    Didalam menu ini terdapat tiga pilihan yaitu pembelajaran saron

    demung laras pelog, slenthem laras pelog, dan kenong laras pelog.

    Gambar 3.16 Rancangan Interface Menu Pembelajaran

    - Simulasi Gamelan

    Gambar 3.17 Rancangan Interface Simulasi Gamelan

  • 55

    Gambar 3.17 merupakan rangcangan interface simulasi

    gamelan. Pada simulasi gamelan terdapat tujuh tombol memiliki

    bunyi yang dirancang menyerupai bagian dan bunyi gamelan yang

    dipukul pada gamelan sesungguhnya.

    - Form Menu Utama

    Halaman menu utama merupakan halaman awal yang akan

    dilihat oleh user ketika user mengakses aplikasi ini. Saat pertama

    kali aplikasi dijalankan maka tampilan yang paling awal muncul

    adalah tampilan form menu utama seperti pada Gambar 3.18.

    Gambar 3.18 Form Menu Utama

    Gambar 3.18 merupakan form menu utama yang memiliki

    empat tombol yaitu tombol sejarah, pembelajaran, simulasi, dan

    tombol keluar.

    - Form Menu Pembelajaran

    Gambar 3.19merupakan salah satu form Interface menu

    pembelajaran. Form menu pembelajaran memiliki tiga tombol

    pilihan yaitu tombol saron demung laras pelog, slenthem laras pelog,

  • 56

    dan kenong laras pelog. Setiap tombol tersebut akan terhubung

    dengan form menu berikutnya. Pada tombol saron demung laras

    pelog jika dipilih maka akan langsung menampilkan form

    pembelajaran saron demung laras pelog, begitu juga dengan tombol

    slenthem laras pelog, dan kenong laras pelog jika dipilih maka akan

    langsung menampilkan form pembelajaran slenthem laras pelog, dan

    form pembelajaran kenong laras pelog seperti pada Gambar 4.19.

    Gambar 3.19 Form Menu Pembelajaran

    Gambar 3.20 Form Simulasi Gamelan

  • 57

    Gambar 3.20 merupakan salah satu form Interface simulasi

    gamelan, user dapat memainkan gamelan dengan menyentuh

    tombol-tombol yang sudah tersedia.

    3.1.8 Evaluasi Prototype Kedua

    Evaluasi prototype kedua ini user mengevaluasi prototype

    yang telah dibuat. Pada evaluasi ini kebutuhan program yang user

    inginkan pada prototype pertama sudah tercapai, kebutuhan lain

    yang belum tercapai user yaitu penambahan pada menu

    pembelajaran meliputi penambahan contoh bunyi gending pada

    submenu alat gamelan dan penambahan pilih lagu dan tingkatan

    pada submenu latihan. Maka proses perbaikan dilakukan pada

    prototype ketiga.

    3.1.9 Prototype Ketiga

    - Use Case Diagram

    Gambar 3.21 menjelaskan bahwa user yang berperan sebagai

    aktor merupakan penggguna aplikasi tersebut. User memiliki semua

    fungsionalitas yang dimiliki oleh aplikasi, yang diantaranya adalah

    menu sejarah, menu pembelajaran, dan menu simulasi.

    Use case diagram prototype ketiga ini ada beberapa tambahan

    dan perubahan diantaranya, penambahan menu tentang yang berisi

    informasi singkat aplikasi, penambahan submenu latihan pada menu

    pembelajaran yang menggantikan submenu simulasi sebelumnya

    yang ada pada prototype kedua. Dalam submenu laithan ada

    beberapa submenu yang bisa dipilih oleh user seperti pilih lagu dan

    tingkatan dalam latihan. Penambahan contoh bunyi gending pada

  • 58

    menu pembelajaran yang sebelumnya belum ada pada prototype

    kedua. Pada contoh bunyi gending ini user disuguhkan penggalan

    gending sesuai lagu yang dipilih dalam aplikasi.

    Ga

    mb

    ar

    3.2

    1 U

    se C

    ase

    Dia

    gra

    m

    Mem

    ilih

    Seja

    rah

    Mem

    ilih

    Pem

    bela

    jara

    n

    Mem

    ilih

    Sim

    ulas

    i

    Mel

    ihat

    Sej

    arah

    um

    um g

    amel

    an

    Mel

    ihat

    Sar

    on D

    emun

    g L.

    P

    Mel

    ihat

    Sle

    nthe

    m L

    .PMel

    ihat

    Ken

    ong

    L.P

    >

    >

    >

    >

    Mel

    ihat

    Sar

    on D

    emun

    g L.

    PMel

    ihat

    Sle

    nthe

    m L

    .P

    Mel

    ihat

    Ken

    ong

    L.P

    >>

    >

    Mel

    ihat

    Car

    a M

    emai

    nkan

    Mel

    ihat

    Con

    toh

    Nota

    si G

    endi

    ngM

    elih

    at C

    onto

    h Bu

    nyi G

    endi

    ng

    Mem

    ilih

    Latih

    an

    >

    >

    >>

    >

    Mem

    ilih

    Lagu

    >

    Mem

    ilih

    Lagu

    1M

    emili

    h La

    gu 2

    >>

    Mem

    ilih

    Ting

    kata

    n

    >>

    Mem

    ilih

    Ting

    kata

    n M

    udah

    Mem

    ilih

    Ting

    kata

    n S

    edan

    g

    Mem

    ilih

    Ting

    kata

    n S

    ulit

    >

    >

    >

    Men

    ekan

    Tom

    bol

    >

    >

    >

    Mel

    ihat

    Sar

    on D

    emun

    g L.

    P

    Mel

    ihat

    Sle

    nthe

    m L

    .PMel

    ihat

    Ken

    ong

    L.P

    >

    ><

    >

    Use

    rM

    elih

    at T

    enta

    ng

  • 59

    - Activity Diagram

    Gambar 3.22 Activity Diagram Menu Pembelajaran Saron Demung Laras Pelog

    Gambar 3.22 merupakan activity diagram menu pembelajaran

    saron demung laras pelog. Pada Gambar 3.22 menjelaskan bahwa

    user memilih menu utama. Dari menu utama akan muncul tampilan

    pilihan menu sejarah, pembelajaran, simulasi dan tombol keluar.

  • 60

    Selanjutnya user memilih menu pembelajaran yang dilanjutkan

    dengan memilih menu saron demung laras pelog. Dalam menu saron

    demung laras pelog user memilih menu latihan. Pada menu latihan

    user dapat memilih lagu yang diinginkan. Setelah memilih lagu, user

    dapat memilih tingkat kesulitan yang ingin dilakukan. Setelah

    memilih tingkat kesulitan, akan muncul pernyataan apakah user

    ingin memulai atau tidak. Apabila menekan “Ya”, maka user bisa

    langsung latihan. Apabila menekan “Tidak”, maka user akan

    kembali ke menu sarong demung laras pelog.

    - Sequence Diagram

    : User

    MenuUtamaUI MenuPembelaja

    ranUI

    MenuSaronDLP

    UI

    MenuLatihanUI MenuPilihLaguU

    I

    MenuPilihTingka

    tanUI

    MenuTekanTom

    bolUI

    Latihan

    1.pilihMenuUtama

    2.pilihMenuPembelajaran

    3.pilihMenuSaronDLP

    4.pilihMenuLatihan

    5.pilihMenuPilihLagu

    6.pilihMenupilihTingkatan

    7.PilihMenuTekanTombol

    8.pilihLatihan

    9.request done

    10.request done

    11.request done

    12.request done

    13.request done

    14.request done

    15.request done

    16.tampilkan latihan

    Gambar 3.23 Sequence Diagram Menu Pembelajaran Saron Demung Laras Pelog

    Gambar 3.23 sequence diagram menu pembelajaran saron

    demung laras pelog. Pada Gambar 3.23 menjelaskan bahwa langkah

    pertama yang harus dilakukan user adalah memilih menu utama.

  • 61

    Kemudian langkah kedua memilih menu pembelajaran, langkah

    ketiga memilih menu saron demung laras pelog dan berikutnya

    langkah kelima memilih menu latihan. Dalam menu latihan ini user

    diminta kembali memilih menu pilih lagu dan pilih tingkatan

    kemudian langkah terakhir user meilih menu latihan untuk memulai

    melakukan latihan.

    3.1.10 Media Player Activity

    - android.app.Activity

    - onCreate(Bundle)

    Digunakan untuk menginialisasi activity yang dibuat.

    - findViewById(int)

    Widgets untuk mengambil Id di dalam antarmuka yang

    dibutukan untuk berinteraksi dengan program.

    - startService(Intent service)

    Merupakan perintah permintaan layanan aplikasi tertentu

    dapat dimulai.

    - stopService(Intent service)

    Merupakan perintah permintaan layanan aplikasi tertentu

    yang harus dihentikan.

    - bindService(playbackServiceIntent,serviceConnection,Conte

    xt.BIND_AUTO_CREATE) :

    Merupakan perintah untuk menghubungkan ke layanan

    aplikasi, membuat jika diperlukan.

    - unbindService(ServiceConnection conn)

    Merupakan perintah untuk memutuskan dari aplikasi

    layanan.

  • 62

    - android.content.Context

    Merupakan deskripsi abstrak operasi yang dilakukan.

    Digunakan oleh startActivity untuk memulai aktivitas,

    broadcastIntent untuk mengirimkannya ke BroadcastReceiver

    komponen, dan startService(Intent) atau bindService (maksud,

    ServiceConnection, int) untuk berkomunikasi dengan latar belakang

    layanan yaitu menyediakan fasilitas untuk melakukan ikatan runtime

    antara kode dalam aplikasi yang berbeda. Penggunaannya yang

    paling signifikan adalah meluncurkan kegiatan, di mana dapat

    dianggap sebagai perekat antara kegiatan. Pada dasarnya sebuah

    struktur data pasif yang memegang deskripsi abstrak dari suatu

    tindakan untuk dilakukan.

    - android.content.ServiceConnection

    Merupakan antarmuka untuk memantau keadaan layanan

    aplikasi. Melihat layanan dan Context.bindService() untuk informasi

    lebih lanjut. Seperti banyak callback dari sistem, metode di kelas ini

    disebut dari proses utama yang dibuat. Berikut adalah perintah-

    perintah yang merupakan bagian dari

    android.content.ServiceConnection :

    - onServiceConnected(ComponentName name, IBinder service

    Dipanggil bila sambungan ke layanan telah didirikan, dengan

    IBinder saluran komunikasi ke layanan.

    - onServiceDisconnected(ComponentName name)

    Dipanggil bila sambungan ke layanan telah hilang. Biasanya

    terjadi ketika proses layanan hosting telah down atau

    berstatus killed. Status tersebut tidak menghapus

  • 63

    ServiceConnection sendiri melainkan mengikat ke layanan

    akan tetap aktif, dan user akan menerima panggilan untuk

    onServiceConnected (ComponentName, IBinder) ketika

    layanan berikutnya berjalan.

    - android.os.Ibinder Merupakan dasar antarmuka untuk objek remotable, bagian

    inti dari mekanisme panggilan prosedur jarak jauh yang ringan

    dirancang untuk kinerja tinggi saat melakukan panggilan dalam

    proses dan lintas proses. Antarmuka ini menjelaskan protokol

    abstrak untuk berinteraksi dengan objek remotable.

    - android.view.View

    Merupakan kelas dasar untuk user interface komponen

    building. Sebuah layout yang menempati area persegi yang ada

    dilayar dan bertanggung jawab untuk menggambar peristiwa yang

    ditangani seperti melihat adalah dasar kelas untuk widgets yang

    digunakan untuk menciptakan antarmuka komponen yang

    terkandung dalam hiburan elektronik interaktif (tombol, teks, dll).

    Sedangkan viewgroup subclass adalah dasar untuk kelas tata letak

    yang merupakan wadah sebagai kendali pandangan yang lain yang

    tidak terlihat atau viewgroups yang lain dan menentukan letak sifat

    -sifat tersebut.

    Metode onCreate activity untuk mencari button

    1. startPlaybackButton = (Button) this.findViewById

    2. (R.id.StartPlaybackButton);

  • 64

    - android.view.Window

    Merupakan abstrak kelas dasar untuk jendela top-level

    tampilan dan perilaku kebijakan. Contoh kelas ini harus digunakan

    sebagai pandangan top-level ditambahkan ke window manager,

    menyediakan standar UI kebijakan seperti latar belakang, judul

    daerah, standar pengolahan kunci, dll. Hanya ada pelaksanaan kelas

    abstrak ini adalah android.policy.PhoneWindow, user harus

    instantiate ketika membutuhkan sebuah jendela. Akhirnya kelas

    akan refactored dan metode pabrik ditambahkan untuk menciptakan

    contoh jendela tanpa mengetahui tentang pelaksanaan tertentu.

    - android.view.View.OnClickListener

    Merupakan antarmuka definisi untuk callback untuk dipanggil

    ketika button diklik.

    - android.widget.Button

    Mewakili sebuah tombol push widget. Push-tombol yang

    ditekan, atau diklik oleh user untuk melakukan suatu tindakan.

    3.1.11 Media Player Service

    - android.app.Service

    Layanan ini adalah sebuah aplikasi komponen yang mewakili

    salah satu aplikasi atau keinginan untuk melakukan operasi longer

    1.startPlaybackButton.setOnClickListener(this);

    2.stopPlaybackButton.setOnClickListener(this);

    3.PreviousButton.setOnClickListener(this);

    4.NextButton.setOnClickListener(this);

    1. final Button button = (Button) findViewById(R.id.button_id);

    2. button.setOnClickListener(new.View.OnClickListener();

  • 65

    running sementara yang tidak berinteraksi dengan user atau untuk

    memberikan fungsi yang akan digunakan untuk aplikasi lain. Setiap

    user harus memiliki sebuah layanan di kelas yang dan di

    deklarasikan pada kemasan androidmanifest. xml. Layanan yang

    dapat mulai dengan konteks .startservice() dan konteksnya.

    .bindservice().

    - onBind(Intent intent)

    Mengembalikan komunikasi saluran ke layanan.

    - onCreate ()

    Dipanggil oleh sistem ketika layanan pertama kali dibuat.

    - onStartCommand(Intent intent, int flags, int startId)

    Dipanggil oleh sistem setiap kali klien secara eksplisit

    memulai layanan dengan memanggil startService(Intent),

    memberikan argumen yang disediakan dan tanda bulat unik

    yang mewakili permintaan awal.

    - stopSelf()

    menghentikan layanan jika sebelumnya adalah mulai

    - android.content.Intent

    Merupakan sebuah deskripsi abstrak dari sebuah operasi yang

    akan dilakukan dan dapat digunakan dengan startactivity untuk

    memulai suatu kegiatan, broadcastintent untuk mengirim kepada

    salah satu komponen broadcastreceiver yang tertarik dan

    startservice (int) atau bindservice ( Intent , serviceconnection , int )

    1.public void onCreate() {

    2.Log.v("PLAYERSERVICE",onCreate");mediaPlayer=MediaPlayer.create

    3.(this, R.raw.sdlp_suweorajamu);

    4.mediaPlayer.setOnCompletionListener(this);}

    http://developer.android.com/reference/android/app/Service.html#onBind%28android.content.Intent%29http://developer.android.com/reference/android/content/Intent.html

  • 66

    sebuah layanan untuk berkomunikasi dengan latar belakang.

    Tujuannya menyediakan fasilitas untuk melakukan runtime akhir

    yang mengikat antara kode di aplikasi yang berbeda yang digunakan

    paling penting dalam eksekusi kegiatan. Di mana hal itu dapat

    dianggap sebagai perekat antara kegiatan. Pada dasarnya ini adalah

    sebuah struktur yang pasif data yang memegang sebuah deskripsi

    abstrak dari suatu tindakan yang harus dilakukan.

    - android.media.MediaPlayer

    MediaPlayer kelas dapat digunakan untuk mengontrol

    pemutaran file audio/video dan streaming.

    - android.media.MediaPlayer.OnCompletionListener

    Merupakan antarmuka definisi untuk callback untuk dipanggil

    ketika pemutaran sumber media telah selesai.

    - android.os.Binder

    Kelas dasar untuk objek remotable, bagian inti dari mekanisme

    panggilan prosedur jarak jauh yang ringan yang didefinisikan oleh

    IBinder. Kelas ini adalah sebuah implementasi dari IBinder yang

    menyediakan dukungan standar yang membuat pelaksanaan lokal

    seperti objek. Sebagian besar pengembang akan melaksanakan kelas

    ini secara langsung, sebagai gantinya menggunakan alat aidl untuk

    menggambarkan antarmuka yang diinginkan. Setelah menghasilkan

    Subkelas Binder sesuai. User bisa dari map untuk

    1.public void Previous() {

    2.if (mediaPlayer.isPlaying()) {

    3.mediaPlayer.seekTo(mediaPlayer.getCurrentPosition() - 2500);}}

    4.public void Next() {

    5.if (mediaPlayer.isPlaying()) {

    6.mediaPlayer.seekTo(mediaPlayer.getCurrentPosition() + 2500);}}

  • 67

    mengimplementasikan protokol RPC kustom user sendiri atau hanya

    instantiate objek Binder mentah secara langsung untuk

    menggunakan sebagai tanda yang bisa dibagi di seluruh proses.

    - android.os.Ibinder Merupakan dasar antarmuka untuk objek remotable, bagian

    inti dari mekanisme panggilan prosedur jarak jauh yang ringan yang

    dirancang untuk kinerja tinggi saat melakukan panggilan dalam

    proses dan lintas-proses. Antarmuka ini menjelaskan protokol

    abstrak untuk berinteraksi dengan objek remotable.

    - android.util.Log

    API untuk mengirimkan log umumnya menggunakan metode

    log.v() log. d() log.i() log.w() dan log.e() urutan dalam hal verbositas

    dari paling untuk kebanyakan adalah kesalahan, memperingatkan ,

    info, debug, verbose.

    3.1.11 Perancangan (Design) Prototype Ketiga

    - Halaman Utama

    Halaman utama adalah merupakan halaman yang pertama kali

    muncul saat aplikasi ini di buka atau dijalankan. Pada halaman

    utama ini memiliki lima tombol yaitu Sejarah, Pembelajaran,

    Simulasi, Tentang dan Keluar. Rancangan interface untuk halaman

    utama dapat dilihat pada Gambar 3.24.

    1.public IBinder onBind(Intent intent) {return basBinder;}

  • 68

    Gambar 3.24 Rancangan Interface Halaman Utama

    - Menu Sejarah

    Gambar 3.25 merupakan rancangan interface menu sejarah.

    Dalam menu sejarah terdapat empat pilihan yaitu pilihan sejarah,

    tentang saron demung laras pelog, tentang slenthem laras pelog, dan

    tentang kenong laras pelog.

    Gambar 3.25 Rancangan Interface Menu Sejarah

  • 69

    - Menu Pembelajaran

    Gambar 3.26 merupakan rancangan menu pembelajaran.

    Didalam menu ini terdapat tiga pilihan yaitu pembelajaran saron

    demung laras pelog, slenthem laras pelog, dan kenong laras pelog.

    Ketika user menekan salah satu tombol maka akan tampil form

    seperti pada Gambar 3.27

    Gambar 3.26 Rancangan Interface Menu Pembelajaran

    Gambar 3.27 Rancangan Interface Form Pembelajaran Alat Musik Gamelan

  • 70

    Gambar 3.27 merupakan rancangan interface form

    pembelajaran alat musik gamelan. Pada form pembelajaran ini

    memiliki tiga pilihan submenu yaitu submenu cara memainkan,

    submenu contoh notasi gending, submenu contoh bunyi gending,

    dan submenu latihan.

    Gambar 3.28 Rancangan Interface Form Pilih Lagu

    Gambar 3. 28 merupakan rancangan interface form pilih lagu

    yang akan tampil jika user menekan tombol latihan pada form menu

    pembelajaran alat musik gamelan.

    Gambar 3.29 Rancangan Interface Form Pilih Tingkatan

    Gambar 3.29 akan tampil setelah user memilih salah satu lagu

    pada form pilih lagu. Terdapat tiga tingkatan pada form pilih

    tingkatan, antara lain : mudah, sedang dan sulit.

  • 71

    Gambar 3.30 Rancangan Interface Form Tekan Tombol

    Gambar 3.30 akan tampil setelah user memilih salah satu

    tingkatan pada form pilih tingkatan. Dalam form ini terdapat

    keterangan tombol nomor berapa saja yang harus ditekan oleh user.

    Jika user menekan tombol “Ya”, maka user masuk ke form latihan

    alat musik gamelan. Tapi jika user menekan tombol “Tidak”, maka

    user akan keluar dari form tekan tombol dan kembali ke form menu

    pembelajaran.

    - Menu Simulasi

    Gambar 3.31 Rancangan Interface Menu Simulasi

    Gambar 3.31 merupakan rancangan interface menu simulasi.

    Didalam menu simulasi terdapat tiga pilihan yaitu simulasi gamelan

  • 72

    slenthem laras pelog, simulasi saron demung laras pelog, dan

    simulasi kenong laras pelog

    - Simulasi Saron Demung Laras Pelog

    Gambar 3.32 Rancangan Interface Simulasi Saron Demung Laras Pelog

    Gambar 3.32 merupakan rangcangan interface simulasi saron

    demung laras pelog. Pada simulasi saron demung laras pelog

    terdapat tujuh tombol memiliki bunyi yang dirancang menyerupai

    bagian dan bunyi gamelan yang dipukul pada gamelan saron

    demung laras pelog sesungguhnya.

    - Simulasi Slenthem Laras Pelog

    Gambar 3.33 Rancangan Interface Simulasi Slenthem Laras Pelog

  • 73

    Gambar 3.33 merupakan rangcangan interface simulasi

    slenthem laras pelog. Pada simulasi slenthem laras pelog terdapat

    tujuh tombol memiliki bunyi yang dirancang menyerupai bagian dan

    bunyi gamelan yang dipukul pada gamelan slenthem laras pelog

    sesungguhnya.

    - Simulasi Kenong Laras Pelog

    Gambar 3.34 Rancangan Interface Simuasi Kenong Laras Pelog

    Gambar 3.34 merupakan rangcangan interface simulasi

    kenong laras pelog. Pada simulasi kenong laras pelog terdapat enam

    tombol memiliki bunyi yang dirancang menyerupai bagian dan

    bunyi gamelan yang dipukul pada gamelan kenong laras pelog

    sesungguhnya.

    Gambar 3.35 merupakan form pembelajaran alat musik

    gamelan prototype ketiga. Setelah dilakukan evaluasi pada prototype

    kedua, pada prototype ketiga terjadi perubahan pada form

    pembelajaran alat gamelan dengan mengubah tombol simulasi

    menjadi tombol latihan dan menambahkan tombol contoh bunyi

    gending.

  • 74

    Gambar 3.35 Form Pembelajaran Alat Musik Gamelan

    Gambar 3.36 Form Simulasi Alat Musik Gamelan

    Gambar 3.36 merupakan form simulasi alat musik gamelan

    prototype ketiga. Pada prototype ketiga ini mengalami perubahan

    tampilan pada tombol, pada prototype pertama dan kedua tombol

    yang ditampilkan masih terlihat kaku (masih terlihat seperti tombol

    yang biasa terlihat pada aplikasi). Sedangkan pada prototype ketiga,

    tombol tersebut sudah tidak terlihat lagi melainkan sudah berubah

    menjadi lempengan seperti bentuk lempengan pada gamelan karena

    sudah ditambahkan image pada tombol.

  • 75

    3.1.13 Evaluasi Prototype Ketiga

    Evaluasi prototype Ketiga ini user mengevaluasi prototype

    yang telah dibuat. Pada evaluasi ini kebutuhan program yang user

    inginkan pada prototype kedua sudah tercapai, meliputi penambahan

    contoh bunyi gending pada submenu alat gamelan dan penambahan

    pilih lagu dan tingkatan pada submenu latihan pada menu

    pembelajaran. Kemudia perubahan kata “Cancel” pada menu pilih

    lagu dan pilih tingkatan menjadi kata “Batal”. Maka proses

    perbaikan selesai pada evaluasi prototype ketiga.