bab 3 metode dan perancangan sistem -...
TRANSCRIPT
22
Bab 3
Metode dan Perancangan Sistem
3.1 Metode Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan
media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah.
Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen.
Metode eksperimen adalah metode penelitian yang bertujuan
untuk menemukan hubungan sebab – akibat dan pengaruh faktor
– faktor pada kondisi tertentu. Dalam penelitian semacam ini,
obyek yang diteliti biasanya belum diketahui pasti bagaimana
pengaruhnya apabila diterapkan pada suatu keadaan ataupun
persyaratan tertentu (Ibnu, 1993).
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian
ini adalah dengan melakukan wawancara terhadap guru Bahasa
Jawa kelas 5 Sekolah Dasar Negeri 2 Salatiga, Bapak Zulfi
Syukrulillah. Dari wawancara tersebut didapatkan beberapa hal,
yaitu tentang pentingnya pengenalan tokoh wayang di sekolah,
teknik pengajaran dan materi yang disampaikan, dan tentang
penggunaan media pembelajaran dalam mengenalkan tokoh
wayang kepada siswa di sekolah maupun di luar sekolah.
Penjelasan pertama dari wawancara tersebut adalah tentang
pentingnya pengenalan tokoh pewayangan di sekolah.
Pengenalan tokoh pewayangan tersebut masuk dalam standar
23
kompetensi yang ada dalam kurikulum pelajaran Bahasa Jawa
yaitu dalam materi cerita pewayangan. Selain itu wayang juga
merupakan budaya yang adhiluhung, yaitu budaya yang mulia
yang bisa dimanfaatkan untuk menanamkan nilai – nilai yang
penuh filsafat, serta dapat untuk membentuk karakter seseorang.
Wawancara tersebut juga membahas tentang teknik
pengajaran pengenalan tokoh pewayangan di sekolah. Cara guru
menyampaikan materi adalah hanya dengan menyampaikan cerita
yang dibacakan dari buku pelajaran Bahasa Jawa. Pembahasan
lain dari wawancara tersebut adalah materi – materi yang
disampaikan dalam pengenalan tokoh pewayangan, yaitu tokoh –
tokoh utama dalam cerita Mahabharata yaitu seperti Pendawa dan
Punokawan. Hal – hal yang disampaikan adalah mengenai bentuk
dari tokoh wayang tersebut dan profil umumnya, seperti watak,
senjata andalan, dan ksatria di kerajaan apa.
Selain wawancara digunakan juga teknik pengumpulan data
studi dokumentasi. Teknik dokumentasi dilakukan dengan
mencari sumber – sumber yang relevan untuk bahan penelitian
pengembangan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang
tersebut. Sumber – sumber yang didapat berasal dari hasil
wawancara dengan guru Bahasa Jawa, buku – buku, dan internet.
Untuk pengembangan sistem yang digunakan dalam
penelitian ini didasarkan pada prosedur pengembangan program
multimedia interaktif untuk pembelajaran. Program Pembelajaran
Interaktif berbasis komputer memiliki nilai lebih dibanding bahan
24
pembelajaran cetak biasa. Pembelajaran interaktif mampu
mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi
karena ketertarikannya pada sistem multimedia yang mampu
menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, suara, dan animasi
(Deni, 2011:38). Pada Gambar 3.1 akan dijelaskan tahapan –
tahapan dari prosedur pengembangan program multimedia
interaktif untuk pembelajaran.
Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Program Multimedia Interaktif untuk
Pembelajaran (Deni, 2011)
Proses atau tahapan dalam penyelesaian masalah pada
prosedur pengembangan program multimedia interaktif untuk
pembelajaran adalah sebagai berikut (Deni, 2011) :
25
1. Analisis Kurikulum
Materi yang akan dirancang, diidentifikasi berdasarkan
kurikulum, terutama yang mencakup skup dan sequence
materi. Identifikasi mencakup tujuan pembelajaran umum
dan khusus, pokok materi, pokok bahasan, dan subpokok
bahasan, sarana, dan waktu yang dibutuhkan untuk
pembelajaran.
2. Membuat Flow chart
Flow chart adalah penggambaran menyeluruh mengenai
alur program, yang dibuat dengan simbol – simbol tertentu.
Dengan dibuatnya flow chart maka gambaran program saat
start sampai dengan end dapat digambarkan secara utuh,
hal ini juga memudahkan programmer dalam membuat
program.
3. Membuat Storyboard
Storyboard merupakan pengembangan dari flow chart. Jika
pada flow chart hanya menggambarkan garis besar pada
saat program start sampai dengan end, maka storyboard
merupakan penjelasan lebih lengkap dari setiap alur yang
terdapat pada flow chart. Fungsi storyboard antara lain
adalah :
- Sebagai media penjelasan secara lengkap dari alur
program yang digambarkan pada flow chart.
26
- Sebagai pedoman programmer dan animator dalam
membuat rencana program ke dalam bahasa program
dan animasi.
- Sebagai pedoman bagi pengisi suara (narrator) dan
teknisi suara dalam merekam suara untuk kebutuhan
program.
- Sebagai dokumen tertulis.
- Sebagai bahan dalam pembuatan manual book. Setiap
program yang sudah selesai dibuat maka dibutuhkan
manual book sebagai pedoman penggunaan dari
program tersebut.
4. Mengumpulkan Bahan
Sebuah program MMI tidak lepas dari unsur grafis. Dalam
hal ini grafis berfungsi untuk memperjelas informasi,
memperindah tampilan, serta membuat program menjadi
lebih hidup dengan berbagai kombinasi warna dan objek
dapat berupa foto, kartun/ilustrasi gambar, rekayasa foto,
dan penggunaan teks. Selain itu, penggunaan animasi juga
berpengaruh dalam program MMI tersebut. Animasi
diperlukan terutama untuk menjelaskan pesan yang
membutuhkan unsur gerak (movie), membuat tampilan
lebih hidup dan menarik perhatian.
5. Pemrograman
Tahap utama dalam membuat media pembelajaran
interaktif adalah pemrograman. Pada pemrograman ini
27
adalah proses dimana menggabungkan berbagai bahan
grafis, animasi dan teks yang disusun berdasarkan alur yang
sesuai dengan flow chart.
6. Finishing
Tahap ini adalah tahap akhir dari pembuatan program.
Selanjutnya adalah melakukan uji coba dari program
tersebut. Uji coba dapat dilakukan dalam lingkup yang luas
atau terbatas, disesuaikan dengan kebutuhan program.
Tujuan dari uji coba ini adalah untuk mengetahui
keterbacaan visual dan untuk melihat validitas materi. Input
dari uji coba dapat dijadikan bahan untuk memperbaiki
program secara keseluruhan.
3.2 Analisis Kebutuhan
Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan apa saja yang
dibutuhkan untuk merancang dan membangun aplikasi media
pembelajaran pengenalan tokoh wayang berbasis Android
menggunakan Adobe Flash.
3.2.1 Analisis Kurikulum
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru Bahasa Jawa
kelas 5 Sekolah Dasar Negeri 2 Salatiga, pengenalan tokoh
wayang masuk dalam mata pelajaran Muatan Lokal Bahasa Jawa
yang masuk pada aspek mendengarkan, dan standar kompetensi
mampu mendengarkan dan memahami cerita tokoh wayang.
Kurikulum yang dipakai berdasarkan pada KTSP tahun 2012.
28
3.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem Non-Fungsional
Hardware dan software yang akan digunakan dalam
membangun sistem ini memiliki spesifikasi :
- Processor Intel Corei3 2,26GHz, Memory RAM 4GB
- Operating System : Windows 7 Home Premium (64bit)
- Tools Editor : Adobe Flash CS6, yang digunakan untuk
menulis kode program untuk aplikasi media pembelajaran
wayang berbasis mobile Android.
- Sounds Editor :Protools 10 HD, yang digunakan untuk
membuat latar suara aplikasi.
- Sounds Recording : T-raks 3, yang digunakan untuk
merekam suara narator.
- Design Editor : Adobe Photoshop CS6, yang digunakan
untuk membuat interface aplikasi, gambar wayang,
background, dan button.
3.2.3 Analisis Kebutuhan Implementasi Sistem
Dalam perancangan dan implementasi aplikasi media
pembelajaran pengenalan tokoh wayang kulit ini diperlukan
hardware dan software yang mendukung dalam implementasi
sistem. Aplikasi mobile ini membutuhkan handphone dengan
sistem operasi Android dengan minimal versi 2.3.
29
3.3 Perancangan Sistem
Dalam tahap ini dilakukan pendesainan sistem untuk
menggambarkan prosedur dan proses kerja aplikasi media
pembelajaran pengenalan tokoh wayang kulit.
3.3.1 Proses Bisnis
Gambar 3.2 Proses Bisnis Aplikasi (Eko, 2012)
1. User melakukan proses instalasi pada perangkat mobile
masing – masing, dalam hal ini mobile dengan sistem
operasi Android dengan minimal versi Android 2.3.
2. User dapat memulai menjalankan aplikasinya.
3. Pertama kali masuk aplikasi akan muncul Splash Screen,
yang menandakan aplikasi tersebut sudah dapat dijalankan
oleh user.
30
4. Setelah splash screen selesai, maka user akan masuk ke
dalam halaman utama. Di dalamnya terdapat menu dalam
bentuk button, Materi Wayang, Kuis Wayang, Pembuat,
dan Keluar.
5. User dapat memilih menu Materi Wayang untuk melihat
profil singkat dari tokoh – tokoh wayang yang disajikan.
6. User dapat memilih menu Kuis Wayang untuk
mengerjakan kuis – kuis seputar wayang berdasarkan
materi yang telah disajikan dalam aplikasi.
7. User dapat memilih menu Pembuat untuk melihat siapa
yang bertanggung jawab dalam pembuatan aplikasi
tersebut.
8. User dapat memilih menu Keluar untuk keluar dari
aplikasi tersebut.
3.3.2 Perancangan Flow Chart Aplikasi
Dalam perancangan flow chart aplikasi ini akan dibahas
flow chart setiap menu. Dari perancangan tersebut dapat dilihat
cara kerja pada dua menu utama yaitu menu Materi Wayang dan
Kuis Wayang. Pada Gambar 3.3 berikut merupakan flow chart
untuk menu Materi Wayang.
31
Start
Halaman
Utama
Pilih materi
Infromasi
Wayang
End
Halaman
Materi
Wayang
Pilih lagi ?
Ya
Tidak
Gambar 3.3 Diagram Alir Menu Materi Wayang
Dari Gambar 3.3 dapat dijelaskan, ketika user masuk ke
halaman Materi Wayang user dapat melihat button tokoh – tokoh
wayang yang akan disajikan dalam materi. Ketika user mengklik
salah satu button wayang tersebut, maka akan tampil informasi
wayang yang meliputi gambar tokoh wayang, profil umum, dan
senjata andalan dari wayang tersebut. Jika user mengklik tombol
kembali, maka user akan kembali ke halaman menu Materi
Wayang.
Gambar 3.4 merupakan flow chart untuk halaman menu
Kuis Wayang.
32
Start
Halaman Kuis
Wayang
Pilih jenis
soal
Soal 1
Soal 2
Soal 3
Output
Nilai
Main Lagi
End
Jenis Soal 2Jenis Soal 1
Soal 1
Soal 2
Soal 3YaYa
Tidak
Gambar 3.4 Diagram Alir Menu Kuis Wayang
Dari flow chart pada Gambar 3.4 dapat dijelaskan bahwa
saat masuk ke halaman menu Kuis Wayang, user harus memilih
salah satu jenis soal yang harus dikerjakan. Saat user telah
menyelesaikan seluruh soal pada jenis soal yang dipilih, maka
user akan dapat melihat nilai sesuai dengan jawaban yang benar.
Jika user memutuskan untuk Main Lagi, maka user akan
mengulang menjawab pertanyaan dari awal, namun jika tidak
33
memilih untuk Main Lagi, maka user akan kembali ke halaman
menu Kuis Wayang dan dapat memilih jenis soal yang lain.
3.3.3 Perancangan Storyboard Aplikasi
Pada Tabel 3.1 adalah perancangan storyboard untuk
aplikasi media pembelajaran pengenalan tokoh wayang kulit
dalam perangkat mobile berbasis Android, yang sesuai dengan
Prosedur Pengembangan Program Multimedia Interaktif untuk
Pembelajaran (Deni, 2011).
Tabel 3.1 Storyboard Aplikasi
No Keterangan Visual Audio
1. Splash screen - Judul aplikasi
- Gambar wayang Musik latar
aplikasi
2. Menu Utama - Gambar wayang
- Menu aplikasi (on
link)
1. Materi Wayang
2. Kuis Wayang
3. Pembuat
4. Keluar
- Musik latar
aplikasi
- Sound effect
button
3. Sub menu
utama “Materi
Wayang”
- Judul halaman
- Button tokoh –
tokoh wayang (on
link)
- Button kembali
(back to Menu
Utama)
- Musik latar
aplikasi
- Sound effect
button
4. Sub menu
“Materi
Wayang “
- Judul halaman
(nama tokoh
wayang)
- Gambar tokoh
- Musik latar
aplikasi
- Sound effect
button
34
(memilih salah
satu tokoh
wayang)
wayang dengan
animasi bertipe
zoom.
- Gambar senjata
andalan
- Kotak informasi
wayang
- Button Kembali
(back to Materi
Wayang)
5. Sub menu
utama “Kuis
Wayang”
- Judul halaman
- Gambar wayang
- Menu kuis wayang
(on link)
- Button Kembali
(back to Menu
Utama)
1. Tebak Wayang
2. Tebak Senjata
3. Raport Wayang
- Musik latar
aplikasi
- Sound effect
button
6. Sub menu Kuis
Wayang
“Tebak
Wayang”
- Button pilihan
wayang
- Timer
- Button Kembali
(back to menu
Kuis Wayang)
- Gambar jika
jawaban
benar/salah
- Nilai
- Narator :
mengucapkan
nama wayang
yang harus
ditebak
- Suara jika
jawaban
benar/salah
7. Sub menu Kuis
Wayang
“Tebak
Senjata”
- Gambar wayang
- Button pilihan
senjata
- Timer
- Button Kembali
(back to menu
Kuis Wayang)
- Gambar jika
- Suara jika
jawaban
benar/salah
35
jawaban
benar/salah
- Nilai
8. Sub menu Kuis
Wayang
“Raport
Wayang”
- Gambar wayang
- Kolom nilai pada
jenis soal “Tebak
Wayang”
- Kolom nilai pada
jenis soal “Tebak
Senjata”
- Kolom nilai akhir
untuk
menampilkan nilai
akhir
- Button Kembali
(back to Menu
Utama)
- Sound effect
button
- Musik latar
aplikasi
9. Halaman
“Nilai” pada
kuis
- Menampilkan nilai
dari jawaban yang
benar
- Button (on link)
1. Main Lagi (back
to pada halaman
jenis soal yang
sama)
2. Kembali (back
to menu Kuis
Wayang)
- Sound effect
button
10. Sub menu Kuis
Wayang
“Bantuan”
- Menampilkan cara
kerja dari aplikasi
(text)
- Button Kembali
(back to Menu
Utama)
- Sound effect
button
- Musik latar
aplikasi
11. Sub Menu
Utama
“Pembuat”
- Nama – nama
pembuat aplikasi Musik latar
aplikasi
36
12. Keluar - Keluar dari
aplikasi, kembali
ke home
handphone
3.3.4 Perancangan Desain Antarmuka Aplikasi
Perancangan desain antarmuka adalah merancang gambaran
sementara dari aplikasi yang akan dibuat. Pada aplikasi media
pembelajaran pengenalan tokoh wayang kulit terdapat beberapa
desain antarmuka dari menu yang ada dalam aplikasi tersebut.
Pada desain antarmuka yang pertama adalah splash screen.
Splash screen ini menandakan bahwa aplikasi siap digunakan
oleh user. Pada Gambar 3.5 adalah desain antarmuka untuk
splash screen.
Gambar 3.5 Desain Antarmuka Splash Screen
Setelah splash screen selesai dibuka, maka akan masuk ke
dalam halaman “Menu Utama”. Dalam “Menu Utama”, terdapat
lima button menu yaitu, Materi Wayang, Kuis Wayang, Bantuan,
Profil, dan Keluar. Gambar 3.6 adalah desain antarmuka untuk
halaman “Menu Utama”.
JUDUL APLIKASI GAMBAR
WAYANG
37
Gambar 3.6 Desain Antarmuka Halaman Menu Utama
Gambar 3.7 menunjukkan desain antarmuka untuk menu
Materi Wayang. Pada halaman ini user dapat memilih informasi
tentang tokoh wayang dengan memilih salah satu button wayang
yang tersedia.
Gambar 3.7 Desain Antarmuka Menu Materi Wayang
Gambar 3.8 menunjukkan desain antarmuka untuk button
pilihan wayang dalam halaman Materi Wayang. Dalam halaman
ini user dapat melihat gambar wayang yang dimaksud dan
informasi umum dari wayang tersebut, seperti wayang, ksatria di
kerajaan mana, dan senjata andalan.
GAMBAR
WAYANG
Materi Wayang
Kuis Wayang
Pembuat
Keluar
Button tokoh wayang
Button kembali
MATERI WAYANG
38
Gambar 3.8 Desain Antarmuka Halaman Profil Wayang
Gambar 3.9 menunjukkan desain antarmuka untuk
halaman menu Kuis Wayang. Dalam halaman ini terdapat tiga
button menu yaitu, Tebak Wayang, Tebak Senjata, dan Raport
Wayang.
Gambar 3.9 Desain Antarmuka Halaman Kuis Wayang
Gambar 3.10 menunjukkan desain antarmuka untuk jenis
kuis Tebak Wayang. Dalam jenis kuis ini user harus menebak
gambar tokoh wayang sesuai dengan tokoh wayang yang
diucapkan oleh narator. Dalam halaman ini juga terdapat timer,
fungsinya adalah untuk membatasi waktu berpikir user dalam
menjawab soal.
Tebak Wayang
Raport Wayang
Tebak Senjata
Button kembali
Gambar senjata
NAMA WAYANG
GAMBAR
WAYANG PROFIL
WAYANG
Button kembali
KUIS WAYANG
Bantuan
39
Gambar 3.10 Desain Antarmuka Halaman Jenis Soal Tebak Wayang
Setelah menyelesaikan semua soal, maka user dapat
melihat nilai sesuai dengan jawaban yang benar. Gambar 3.11
menunjukkan desain antarmuka untuk halaman nilai.
Gambar 3.11 Desain Antarmuka Halaman Nilai
Gambar 3.12 menunjukkan desain antarmuka untuk
halaman jenis soal tebak senjata. Dalam halaman ini user harus
menebak senjata yang dimiliki oleh gambar wayang yang
dimaksud. Setelah user selesai menjawab semua soal, maka akan
tampil nilai sesuai dengan jawaban yang benar pada halaman
nilai. Desain antarmuka halaman nilai seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 3.11.
GAMBAR
WAYANG
GAMBAR
WAYANG
GAMBAR
WAYANG
Timer
Button kembali
Nilai Kamu :
Main Lagi Kembali
GAMBAR
WAYANG
40
Gambar 3.12 Desain Antarmuka Halaman Jenis Soal Tebak Senjata
Gambar 3.13 menunjukkan desain antarmuka untuk
halaman Raport Wayang. Dalam halaman ini user dapat melihat
nilai – nilai dari kedua jenis soal yang telah diselesaikan,
kemudian terdapat kolom yang menunjukkan nilai akhir dari nilai
rata – rata dari kedua jenis soal tersebut.
Gambar 3.13 Desain Antarmuka Halaman Raport Wayang
GAMBAR
WAYANG
NAMA WAYANG Timer
Button kembali
Button senjata
Tebak Senjata :
Tebak Wayang :
RAPORT WAYANG
Button kembali
NILAI
AKHIR