bab 3 metode dan perancangan sistem -...

19
22 Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen. Metode eksperimen adalah metode penelitian yang bertujuan untuk menemukan hubungan sebab akibat dan pengaruh faktor faktor pada kondisi tertentu. Dalam penelitian semacam ini, obyek yang diteliti biasanya belum diketahui pasti bagaimana pengaruhnya apabila diterapkan pada suatu keadaan ataupun persyaratan tertentu (Ibnu, 1993). Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan melakukan wawancara terhadap guru Bahasa Jawa kelas 5 Sekolah Dasar Negeri 2 Salatiga, Bapak Zulfi Syukrulillah. Dari wawancara tersebut didapatkan beberapa hal, yaitu tentang pentingnya pengenalan tokoh wayang di sekolah, teknik pengajaran dan materi yang disampaikan, dan tentang penggunaan media pembelajaran dalam mengenalkan tokoh wayang kepada siswa di sekolah maupun di luar sekolah. Penjelasan pertama dari wawancara tersebut adalah tentang pentingnya pengenalan tokoh pewayangan di sekolah. Pengenalan tokoh pewayangan tersebut masuk dalam standar

Upload: trinhkhanh

Post on 06-Feb-2018

224 views

Category:

Documents


3 download

TRANSCRIPT

Page 1: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/4248/4/T1_672009184_BAB II… · wawancara dengan guru Bahasa Jawa, buku ... mampu

22

Bab 3

Metode dan Perancangan Sistem

3.1 Metode Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan

media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah.

Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen.

Metode eksperimen adalah metode penelitian yang bertujuan

untuk menemukan hubungan sebab – akibat dan pengaruh faktor

– faktor pada kondisi tertentu. Dalam penelitian semacam ini,

obyek yang diteliti biasanya belum diketahui pasti bagaimana

pengaruhnya apabila diterapkan pada suatu keadaan ataupun

persyaratan tertentu (Ibnu, 1993).

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian

ini adalah dengan melakukan wawancara terhadap guru Bahasa

Jawa kelas 5 Sekolah Dasar Negeri 2 Salatiga, Bapak Zulfi

Syukrulillah. Dari wawancara tersebut didapatkan beberapa hal,

yaitu tentang pentingnya pengenalan tokoh wayang di sekolah,

teknik pengajaran dan materi yang disampaikan, dan tentang

penggunaan media pembelajaran dalam mengenalkan tokoh

wayang kepada siswa di sekolah maupun di luar sekolah.

Penjelasan pertama dari wawancara tersebut adalah tentang

pentingnya pengenalan tokoh pewayangan di sekolah.

Pengenalan tokoh pewayangan tersebut masuk dalam standar

Page 2: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/4248/4/T1_672009184_BAB II… · wawancara dengan guru Bahasa Jawa, buku ... mampu

23

kompetensi yang ada dalam kurikulum pelajaran Bahasa Jawa

yaitu dalam materi cerita pewayangan. Selain itu wayang juga

merupakan budaya yang adhiluhung, yaitu budaya yang mulia

yang bisa dimanfaatkan untuk menanamkan nilai – nilai yang

penuh filsafat, serta dapat untuk membentuk karakter seseorang.

Wawancara tersebut juga membahas tentang teknik

pengajaran pengenalan tokoh pewayangan di sekolah. Cara guru

menyampaikan materi adalah hanya dengan menyampaikan cerita

yang dibacakan dari buku pelajaran Bahasa Jawa. Pembahasan

lain dari wawancara tersebut adalah materi – materi yang

disampaikan dalam pengenalan tokoh pewayangan, yaitu tokoh –

tokoh utama dalam cerita Mahabharata yaitu seperti Pendawa dan

Punokawan. Hal – hal yang disampaikan adalah mengenai bentuk

dari tokoh wayang tersebut dan profil umumnya, seperti watak,

senjata andalan, dan ksatria di kerajaan apa.

Selain wawancara digunakan juga teknik pengumpulan data

studi dokumentasi. Teknik dokumentasi dilakukan dengan

mencari sumber – sumber yang relevan untuk bahan penelitian

pengembangan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang

tersebut. Sumber – sumber yang didapat berasal dari hasil

wawancara dengan guru Bahasa Jawa, buku – buku, dan internet.

Untuk pengembangan sistem yang digunakan dalam

penelitian ini didasarkan pada prosedur pengembangan program

multimedia interaktif untuk pembelajaran. Program Pembelajaran

Interaktif berbasis komputer memiliki nilai lebih dibanding bahan

Page 3: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/4248/4/T1_672009184_BAB II… · wawancara dengan guru Bahasa Jawa, buku ... mampu

24

pembelajaran cetak biasa. Pembelajaran interaktif mampu

mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi

karena ketertarikannya pada sistem multimedia yang mampu

menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, suara, dan animasi

(Deni, 2011:38). Pada Gambar 3.1 akan dijelaskan tahapan –

tahapan dari prosedur pengembangan program multimedia

interaktif untuk pembelajaran.

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Program Multimedia Interaktif untuk

Pembelajaran (Deni, 2011)

Proses atau tahapan dalam penyelesaian masalah pada

prosedur pengembangan program multimedia interaktif untuk

pembelajaran adalah sebagai berikut (Deni, 2011) :

Page 4: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/4248/4/T1_672009184_BAB II… · wawancara dengan guru Bahasa Jawa, buku ... mampu

25

1. Analisis Kurikulum

Materi yang akan dirancang, diidentifikasi berdasarkan

kurikulum, terutama yang mencakup skup dan sequence

materi. Identifikasi mencakup tujuan pembelajaran umum

dan khusus, pokok materi, pokok bahasan, dan subpokok

bahasan, sarana, dan waktu yang dibutuhkan untuk

pembelajaran.

2. Membuat Flow chart

Flow chart adalah penggambaran menyeluruh mengenai

alur program, yang dibuat dengan simbol – simbol tertentu.

Dengan dibuatnya flow chart maka gambaran program saat

start sampai dengan end dapat digambarkan secara utuh,

hal ini juga memudahkan programmer dalam membuat

program.

3. Membuat Storyboard

Storyboard merupakan pengembangan dari flow chart. Jika

pada flow chart hanya menggambarkan garis besar pada

saat program start sampai dengan end, maka storyboard

merupakan penjelasan lebih lengkap dari setiap alur yang

terdapat pada flow chart. Fungsi storyboard antara lain

adalah :

- Sebagai media penjelasan secara lengkap dari alur

program yang digambarkan pada flow chart.

Page 5: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/4248/4/T1_672009184_BAB II… · wawancara dengan guru Bahasa Jawa, buku ... mampu

26

- Sebagai pedoman programmer dan animator dalam

membuat rencana program ke dalam bahasa program

dan animasi.

- Sebagai pedoman bagi pengisi suara (narrator) dan

teknisi suara dalam merekam suara untuk kebutuhan

program.

- Sebagai dokumen tertulis.

- Sebagai bahan dalam pembuatan manual book. Setiap

program yang sudah selesai dibuat maka dibutuhkan

manual book sebagai pedoman penggunaan dari

program tersebut.

4. Mengumpulkan Bahan

Sebuah program MMI tidak lepas dari unsur grafis. Dalam

hal ini grafis berfungsi untuk memperjelas informasi,

memperindah tampilan, serta membuat program menjadi

lebih hidup dengan berbagai kombinasi warna dan objek

dapat berupa foto, kartun/ilustrasi gambar, rekayasa foto,

dan penggunaan teks. Selain itu, penggunaan animasi juga

berpengaruh dalam program MMI tersebut. Animasi

diperlukan terutama untuk menjelaskan pesan yang

membutuhkan unsur gerak (movie), membuat tampilan

lebih hidup dan menarik perhatian.

5. Pemrograman

Tahap utama dalam membuat media pembelajaran

interaktif adalah pemrograman. Pada pemrograman ini

Page 6: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/4248/4/T1_672009184_BAB II… · wawancara dengan guru Bahasa Jawa, buku ... mampu

27

adalah proses dimana menggabungkan berbagai bahan

grafis, animasi dan teks yang disusun berdasarkan alur yang

sesuai dengan flow chart.

6. Finishing

Tahap ini adalah tahap akhir dari pembuatan program.

Selanjutnya adalah melakukan uji coba dari program

tersebut. Uji coba dapat dilakukan dalam lingkup yang luas

atau terbatas, disesuaikan dengan kebutuhan program.

Tujuan dari uji coba ini adalah untuk mengetahui

keterbacaan visual dan untuk melihat validitas materi. Input

dari uji coba dapat dijadikan bahan untuk memperbaiki

program secara keseluruhan.

3.2 Analisis Kebutuhan

Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan apa saja yang

dibutuhkan untuk merancang dan membangun aplikasi media

pembelajaran pengenalan tokoh wayang berbasis Android

menggunakan Adobe Flash.

3.2.1 Analisis Kurikulum

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru Bahasa Jawa

kelas 5 Sekolah Dasar Negeri 2 Salatiga, pengenalan tokoh

wayang masuk dalam mata pelajaran Muatan Lokal Bahasa Jawa

yang masuk pada aspek mendengarkan, dan standar kompetensi

mampu mendengarkan dan memahami cerita tokoh wayang.

Kurikulum yang dipakai berdasarkan pada KTSP tahun 2012.

Page 7: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/4248/4/T1_672009184_BAB II… · wawancara dengan guru Bahasa Jawa, buku ... mampu

28

3.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem Non-Fungsional

Hardware dan software yang akan digunakan dalam

membangun sistem ini memiliki spesifikasi :

- Processor Intel Corei3 2,26GHz, Memory RAM 4GB

- Operating System : Windows 7 Home Premium (64bit)

- Tools Editor : Adobe Flash CS6, yang digunakan untuk

menulis kode program untuk aplikasi media pembelajaran

wayang berbasis mobile Android.

- Sounds Editor :Protools 10 HD, yang digunakan untuk

membuat latar suara aplikasi.

- Sounds Recording : T-raks 3, yang digunakan untuk

merekam suara narator.

- Design Editor : Adobe Photoshop CS6, yang digunakan

untuk membuat interface aplikasi, gambar wayang,

background, dan button.

3.2.3 Analisis Kebutuhan Implementasi Sistem

Dalam perancangan dan implementasi aplikasi media

pembelajaran pengenalan tokoh wayang kulit ini diperlukan

hardware dan software yang mendukung dalam implementasi

sistem. Aplikasi mobile ini membutuhkan handphone dengan

sistem operasi Android dengan minimal versi 2.3.

Page 8: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/4248/4/T1_672009184_BAB II… · wawancara dengan guru Bahasa Jawa, buku ... mampu

29

3.3 Perancangan Sistem

Dalam tahap ini dilakukan pendesainan sistem untuk

menggambarkan prosedur dan proses kerja aplikasi media

pembelajaran pengenalan tokoh wayang kulit.

3.3.1 Proses Bisnis

Gambar 3.2 Proses Bisnis Aplikasi (Eko, 2012)

1. User melakukan proses instalasi pada perangkat mobile

masing – masing, dalam hal ini mobile dengan sistem

operasi Android dengan minimal versi Android 2.3.

2. User dapat memulai menjalankan aplikasinya.

3. Pertama kali masuk aplikasi akan muncul Splash Screen,

yang menandakan aplikasi tersebut sudah dapat dijalankan

oleh user.

Page 9: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/4248/4/T1_672009184_BAB II… · wawancara dengan guru Bahasa Jawa, buku ... mampu

30

4. Setelah splash screen selesai, maka user akan masuk ke

dalam halaman utama. Di dalamnya terdapat menu dalam

bentuk button, Materi Wayang, Kuis Wayang, Pembuat,

dan Keluar.

5. User dapat memilih menu Materi Wayang untuk melihat

profil singkat dari tokoh – tokoh wayang yang disajikan.

6. User dapat memilih menu Kuis Wayang untuk

mengerjakan kuis – kuis seputar wayang berdasarkan

materi yang telah disajikan dalam aplikasi.

7. User dapat memilih menu Pembuat untuk melihat siapa

yang bertanggung jawab dalam pembuatan aplikasi

tersebut.

8. User dapat memilih menu Keluar untuk keluar dari

aplikasi tersebut.

3.3.2 Perancangan Flow Chart Aplikasi

Dalam perancangan flow chart aplikasi ini akan dibahas

flow chart setiap menu. Dari perancangan tersebut dapat dilihat

cara kerja pada dua menu utama yaitu menu Materi Wayang dan

Kuis Wayang. Pada Gambar 3.3 berikut merupakan flow chart

untuk menu Materi Wayang.

Page 10: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/4248/4/T1_672009184_BAB II… · wawancara dengan guru Bahasa Jawa, buku ... mampu

31

Start

Halaman

Utama

Pilih materi

Infromasi

Wayang

End

Halaman

Materi

Wayang

Pilih lagi ?

Ya

Tidak

Gambar 3.3 Diagram Alir Menu Materi Wayang

Dari Gambar 3.3 dapat dijelaskan, ketika user masuk ke

halaman Materi Wayang user dapat melihat button tokoh – tokoh

wayang yang akan disajikan dalam materi. Ketika user mengklik

salah satu button wayang tersebut, maka akan tampil informasi

wayang yang meliputi gambar tokoh wayang, profil umum, dan

senjata andalan dari wayang tersebut. Jika user mengklik tombol

kembali, maka user akan kembali ke halaman menu Materi

Wayang.

Gambar 3.4 merupakan flow chart untuk halaman menu

Kuis Wayang.

Page 11: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/4248/4/T1_672009184_BAB II… · wawancara dengan guru Bahasa Jawa, buku ... mampu

32

Start

Halaman Kuis

Wayang

Pilih jenis

soal

Soal 1

Soal 2

Soal 3

Output

Nilai

Main Lagi

End

Jenis Soal 2Jenis Soal 1

Soal 1

Soal 2

Soal 3YaYa

Tidak

Gambar 3.4 Diagram Alir Menu Kuis Wayang

Dari flow chart pada Gambar 3.4 dapat dijelaskan bahwa

saat masuk ke halaman menu Kuis Wayang, user harus memilih

salah satu jenis soal yang harus dikerjakan. Saat user telah

menyelesaikan seluruh soal pada jenis soal yang dipilih, maka

user akan dapat melihat nilai sesuai dengan jawaban yang benar.

Jika user memutuskan untuk Main Lagi, maka user akan

mengulang menjawab pertanyaan dari awal, namun jika tidak

Page 12: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/4248/4/T1_672009184_BAB II… · wawancara dengan guru Bahasa Jawa, buku ... mampu

33

memilih untuk Main Lagi, maka user akan kembali ke halaman

menu Kuis Wayang dan dapat memilih jenis soal yang lain.

3.3.3 Perancangan Storyboard Aplikasi

Pada Tabel 3.1 adalah perancangan storyboard untuk

aplikasi media pembelajaran pengenalan tokoh wayang kulit

dalam perangkat mobile berbasis Android, yang sesuai dengan

Prosedur Pengembangan Program Multimedia Interaktif untuk

Pembelajaran (Deni, 2011).

Tabel 3.1 Storyboard Aplikasi

No Keterangan Visual Audio

1. Splash screen - Judul aplikasi

- Gambar wayang Musik latar

aplikasi

2. Menu Utama - Gambar wayang

- Menu aplikasi (on

link)

1. Materi Wayang

2. Kuis Wayang

3. Pembuat

4. Keluar

- Musik latar

aplikasi

- Sound effect

button

3. Sub menu

utama “Materi

Wayang”

- Judul halaman

- Button tokoh –

tokoh wayang (on

link)

- Button kembali

(back to Menu

Utama)

- Musik latar

aplikasi

- Sound effect

button

4. Sub menu

“Materi

Wayang “

- Judul halaman

(nama tokoh

wayang)

- Gambar tokoh

- Musik latar

aplikasi

- Sound effect

button

Page 13: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/4248/4/T1_672009184_BAB II… · wawancara dengan guru Bahasa Jawa, buku ... mampu

34

(memilih salah

satu tokoh

wayang)

wayang dengan

animasi bertipe

zoom.

- Gambar senjata

andalan

- Kotak informasi

wayang

- Button Kembali

(back to Materi

Wayang)

5. Sub menu

utama “Kuis

Wayang”

- Judul halaman

- Gambar wayang

- Menu kuis wayang

(on link)

- Button Kembali

(back to Menu

Utama)

1. Tebak Wayang

2. Tebak Senjata

3. Raport Wayang

- Musik latar

aplikasi

- Sound effect

button

6. Sub menu Kuis

Wayang

“Tebak

Wayang”

- Button pilihan

wayang

- Timer

- Button Kembali

(back to menu

Kuis Wayang)

- Gambar jika

jawaban

benar/salah

- Nilai

- Narator :

mengucapkan

nama wayang

yang harus

ditebak

- Suara jika

jawaban

benar/salah

7. Sub menu Kuis

Wayang

“Tebak

Senjata”

- Gambar wayang

- Button pilihan

senjata

- Timer

- Button Kembali

(back to menu

Kuis Wayang)

- Gambar jika

- Suara jika

jawaban

benar/salah

Page 14: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/4248/4/T1_672009184_BAB II… · wawancara dengan guru Bahasa Jawa, buku ... mampu

35

jawaban

benar/salah

- Nilai

8. Sub menu Kuis

Wayang

“Raport

Wayang”

- Gambar wayang

- Kolom nilai pada

jenis soal “Tebak

Wayang”

- Kolom nilai pada

jenis soal “Tebak

Senjata”

- Kolom nilai akhir

untuk

menampilkan nilai

akhir

- Button Kembali

(back to Menu

Utama)

- Sound effect

button

- Musik latar

aplikasi

9. Halaman

“Nilai” pada

kuis

- Menampilkan nilai

dari jawaban yang

benar

- Button (on link)

1. Main Lagi (back

to pada halaman

jenis soal yang

sama)

2. Kembali (back

to menu Kuis

Wayang)

- Sound effect

button

10. Sub menu Kuis

Wayang

“Bantuan”

- Menampilkan cara

kerja dari aplikasi

(text)

- Button Kembali

(back to Menu

Utama)

- Sound effect

button

- Musik latar

aplikasi

11. Sub Menu

Utama

“Pembuat”

- Nama – nama

pembuat aplikasi Musik latar

aplikasi

Page 15: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/4248/4/T1_672009184_BAB II… · wawancara dengan guru Bahasa Jawa, buku ... mampu

36

12. Keluar - Keluar dari

aplikasi, kembali

ke home

handphone

3.3.4 Perancangan Desain Antarmuka Aplikasi

Perancangan desain antarmuka adalah merancang gambaran

sementara dari aplikasi yang akan dibuat. Pada aplikasi media

pembelajaran pengenalan tokoh wayang kulit terdapat beberapa

desain antarmuka dari menu yang ada dalam aplikasi tersebut.

Pada desain antarmuka yang pertama adalah splash screen.

Splash screen ini menandakan bahwa aplikasi siap digunakan

oleh user. Pada Gambar 3.5 adalah desain antarmuka untuk

splash screen.

Gambar 3.5 Desain Antarmuka Splash Screen

Setelah splash screen selesai dibuka, maka akan masuk ke

dalam halaman “Menu Utama”. Dalam “Menu Utama”, terdapat

lima button menu yaitu, Materi Wayang, Kuis Wayang, Bantuan,

Profil, dan Keluar. Gambar 3.6 adalah desain antarmuka untuk

halaman “Menu Utama”.

JUDUL APLIKASI GAMBAR

WAYANG

Page 16: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/4248/4/T1_672009184_BAB II… · wawancara dengan guru Bahasa Jawa, buku ... mampu

37

Gambar 3.6 Desain Antarmuka Halaman Menu Utama

Gambar 3.7 menunjukkan desain antarmuka untuk menu

Materi Wayang. Pada halaman ini user dapat memilih informasi

tentang tokoh wayang dengan memilih salah satu button wayang

yang tersedia.

Gambar 3.7 Desain Antarmuka Menu Materi Wayang

Gambar 3.8 menunjukkan desain antarmuka untuk button

pilihan wayang dalam halaman Materi Wayang. Dalam halaman

ini user dapat melihat gambar wayang yang dimaksud dan

informasi umum dari wayang tersebut, seperti wayang, ksatria di

kerajaan mana, dan senjata andalan.

GAMBAR

WAYANG

Materi Wayang

Kuis Wayang

Pembuat

Keluar

Button tokoh wayang

Button kembali

MATERI WAYANG

Page 17: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/4248/4/T1_672009184_BAB II… · wawancara dengan guru Bahasa Jawa, buku ... mampu

38

Gambar 3.8 Desain Antarmuka Halaman Profil Wayang

Gambar 3.9 menunjukkan desain antarmuka untuk

halaman menu Kuis Wayang. Dalam halaman ini terdapat tiga

button menu yaitu, Tebak Wayang, Tebak Senjata, dan Raport

Wayang.

Gambar 3.9 Desain Antarmuka Halaman Kuis Wayang

Gambar 3.10 menunjukkan desain antarmuka untuk jenis

kuis Tebak Wayang. Dalam jenis kuis ini user harus menebak

gambar tokoh wayang sesuai dengan tokoh wayang yang

diucapkan oleh narator. Dalam halaman ini juga terdapat timer,

fungsinya adalah untuk membatasi waktu berpikir user dalam

menjawab soal.

Tebak Wayang

Raport Wayang

Tebak Senjata

Button kembali

Gambar senjata

NAMA WAYANG

GAMBAR

WAYANG PROFIL

WAYANG

Button kembali

KUIS WAYANG

Bantuan

Page 18: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/4248/4/T1_672009184_BAB II… · wawancara dengan guru Bahasa Jawa, buku ... mampu

39

Gambar 3.10 Desain Antarmuka Halaman Jenis Soal Tebak Wayang

Setelah menyelesaikan semua soal, maka user dapat

melihat nilai sesuai dengan jawaban yang benar. Gambar 3.11

menunjukkan desain antarmuka untuk halaman nilai.

Gambar 3.11 Desain Antarmuka Halaman Nilai

Gambar 3.12 menunjukkan desain antarmuka untuk

halaman jenis soal tebak senjata. Dalam halaman ini user harus

menebak senjata yang dimiliki oleh gambar wayang yang

dimaksud. Setelah user selesai menjawab semua soal, maka akan

tampil nilai sesuai dengan jawaban yang benar pada halaman

nilai. Desain antarmuka halaman nilai seperti yang ditunjukkan

pada Gambar 3.11.

GAMBAR

WAYANG

GAMBAR

WAYANG

GAMBAR

WAYANG

Timer

Button kembali

Nilai Kamu :

Main Lagi Kembali

GAMBAR

WAYANG

Page 19: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/4248/4/T1_672009184_BAB II… · wawancara dengan guru Bahasa Jawa, buku ... mampu

40

Gambar 3.12 Desain Antarmuka Halaman Jenis Soal Tebak Senjata

Gambar 3.13 menunjukkan desain antarmuka untuk

halaman Raport Wayang. Dalam halaman ini user dapat melihat

nilai – nilai dari kedua jenis soal yang telah diselesaikan,

kemudian terdapat kolom yang menunjukkan nilai akhir dari nilai

rata – rata dari kedua jenis soal tersebut.

Gambar 3.13 Desain Antarmuka Halaman Raport Wayang

GAMBAR

WAYANG

NAMA WAYANG Timer

Button kembali

Button senjata

Tebak Senjata :

Tebak Wayang :

RAPORT WAYANG

Button kembali

NILAI

AKHIR