bab 2 tinjauan referensi...session digunakan untuk menyimpan informasi pengguna agar dapat di pakai...
TRANSCRIPT
13
BAB 2 TINJAUAN REFERENSI
2.1 Teori yang berkaitan dengan software engineering
Berikut di bawah ini merupakan teori – teori yang berkaitan dengan software
engineering:
2.1.1 Software engineering
Software engineering adalah pendekatan yang sistematis, disiplin, dan
kuantitatif untuk pengembangan, pengoperasian, dan pemeliharaan perangkat
lunak. (Pressman & Maxim, 2015, p. 15-16). Software Engineering memiliki 4
(empat) lapisan, antara lain:
1. Tools
Tools dalam software engineering menyediakan dukungan otomatis
atau semi otomatis pada lapisan process dan lapisan methods. Saat
lapisan tools terintegrasi maka, informasi yang terbentuk dari satu tools
akan dapat di gunakan oleh yang lainnya.
2. Methods
Methods dalam software engineering panduan teknikal untuk
membuat software. Methods mencakup beberapa tugas seperti,
Communication, Requirement Analysis, Design Modeling, Program
Constructions, Testing dan Support.
3. Process
Process dalam software engineering adalah perekat yang
melekatkan lapisan-lapisan teknologi dan memungkinkan
pengembangan software komputer yang rasional. Lapisan process
menentukan kerangka kerja yang harus dibuat untuk penyampaian yang
efektif dalam teknologi rekayasa perangkat lunak.
14
4. A Quality Focus
A quality focus dalam software engineering yang berfungsi untuk
membantu pengembang dalam pembuatan software.
2.1.2 Waterfall
Waterfall adalah salah satu sistem perancangan software yang dapat
digunakan bila kebutuhan dan teknik penyelesaian masalah cukup jelas,
sehingga software dapat di rancang dengan sistem yang lebih linear. Berikut
adalah penjelasan dari tahapan waterfall (Pressman & Maxim, 2015, p. 15-16):
1. Communication (Project Initiation & Requirement Gathering)
Sebelum memulai pembuatan suatu sistem, sangat diperlukan
adanya komunikasi dengan pengguna untuk memahami dan
mengetahui kebutuhan dari mereka. Hasil dari komunikasi tersebut
adalah inisialisasi proyek, seperti menganalisis permasalahan yang
dihadapi dan mengumpulkan data-data yang diperlukan, serta
membantu mendefinisikan fitur dan fungsi software. Pengumpulan
data-data tambahan bisa juga diambil dari jurnal, artikel dan internet.
Gambar 2.1 Lapisan Software Engineering (Software Engineering: A Practitioner Approach 8th Edition,
2015, p16)
15
2. Planning (Estimating, Scheduling, Tracking)
Tahap selanjutnya adalah tahap perencanaan yang menjelaskan
mengenai estimasi dalam pembuatan sistem, penjadwalan pengerjaan
sistem berdasarkan sumber daya manusia yang tersedia, dan juga
tracking proses pengerjaan sistem.
3. Modelling (Analysis & Design)
Tahap ini adalah tahap perancangan dan pemodelan sistem yang
berfokus pada perancangan struktur data, arsitektur software, tampilan
interface dan algoritma program. tujuannya untuk lebih memahami
gambaran besar dari apa yang akan dikerjakan.
4. Construction (Coding & Testing)
Tahapan construction ini merupakan proses menerjemahkan dari
desain menjadi code yang dapat dibaca oleh mesin. Setelah tahap
coding sudah selesai, dilakukan pengujian terhadap sistem dan juga
code yang sudah dibuat. tujuannya untuk menemukan kesalahan yang
mungkin terjadi dan memperbaikinya.
5. Deployment (Delivery, Support, Feedback)
Tahapan deployment merupakan tahapan implementasi software
ke pengguna, pemeliharaaan software secara berkala, perbaikan
software, evaluasi software dan pengembangan software berdasarkan
umpan balik yang diberikan agar sistem dapat tetap berjalan dan
berkembang sesuai dengan fungsinya. (Pressman, 2015:17)
Gambar 2.2 Waterfall Model (Software Engineering: A Practitioner Approach 8th Edition, 2015, p42)
16
2.2 Teori yang terkait tema penelitian
2.2.1 Internet
Menurut (Conolly & Begg, 2015, p. 1048), internet terhubung melalui
jaringan yang terdiri dari banyak computer komersial, pendidikan, organisasi
pemerintahan dan ISP (Internet Service Provider). Dimulai pada akhir tahun
1960 dan pada akhir 1970 sebagai experiment pada departemen pertahanan
United States yang disebut sebagai ARPANET (Advanced Research Projects
Agency Network) yang bertujuan untuk mencari tahu bagai mana cara untuk
membangun jaringan yang mampu bertahan menghadapi pemadaman sebagian
seperti serangan bom nuklir.
2.2.2 Website
Website adalah suatu sistem yang berkaitan dengan dokumen digunakan
sebagai media untuk menampilkan teks, gambar, multimedia dan lainnya pada
jaringan internet (Sibero, 2011, p. 11). Sebuah situs web biasanya dapat diakses
memalui jaringan seperti internet, ataupun jaringan local melalui alamat internet.
2.2.3 HTML (HyperText Markup Language)
HTML (Hypertext Markup Language) adalah bahasa yang
mendeskripsikan bagaimana teks, grafik, dan dokumen yang mengandung
informasi lain diorganisir dan terhubung satu sama lainnya. Web browser adalah
aplikasi yang dapat menerjemahkan instruksi dari bahasa-bahasa yang umum
digunakan untuk membangun website seperti HTML (Hypertext Markup
Language), CSS (Cascading Style Sheet), JavaScript, dan lain sebagainya
menjadi objek-objek atau elemen tertentu seperti paragraf, gambar, video, tabel,
dan lain-lain yang menjadi konten dari sebuah web page. Dalam penulisan
HTML (Hypertext Markup Language) terdapat aturan tetap berupa tag yang
harus ditaati agar web browser dapat menerjemahkan HTML (Hypertext
Markup Language) menjadi elemen dalam web page. (Meloni, 2012, p. 2).
17
2.2.4 CSS (Cascading Style Sheet)
CSS (Cascading Style Sheet) memiliki fungsi untuk memperindah
tampilan dari web content. CSS (Cascading Style Sheet) berisi instruksi seperti
font, color, spacing, serta karakteristik lain untuk kemudian diterapkan pada web
content sehingga web content memiliki tampilan yang unik (Meloni, 2012, p.
45).
2.2.5 PHP (Hypertext Preprocessor)
PHP (Hypertext Preprocessor) merupakan bahasa server-side scripting
yang paling popular untuk pembuatan halaman web dinamis, PHP (Hypertext
Preprocessor) dibuat oleh Rasmus Lerdorf. PHP (Hypertext Preprocessor)
merupakan platform independent dan dapat di implementasikan UNIX, Linux,
Mac, dan sistem operasi Windows. PHP (Hypertext Preprocessor) juga
mendukung banyak basis data seperti MySQL. (Deitel, Deitel, & Deitel, 2011,
p. 665).
2.2.6 Bootstrap
Bootstrap adalah produk yang bersifat open source yang dibuat oleh Mark
Otto dan Jacob Thornton. Pada peluncuran pertamanya, Mark Otto dan Jacob
Thornton masih bekerja di twitter. Sejak bootstrap diluncurkan pada Agustus
2011, bootstrap mulai populer. Bootstrap telah berkembang dari sepenuhnya
menjadi proyek yang digerakkan oleh CSS (Cascading Style Sheet) untuk
memasukkan sejumlah plugin JavaScript dan ikon yang sejalan dengan bentuk
dan tombol. (Spurlock, 2013, p. 1).
2.2.7 Laravel
Laravel merupakan kerangka kerja PHP (Hypertext Preprocessor) yang
menggunakan konsep MVC (Model View Controller). (GitHub - laravel/laravel:
A PHP framework for web artisans, 2020). Laravel memiliki syntax yang elegan
dan ekspresif, kerangka kerja ini dapat memudahkan pengembang dalam
melakukan tugas tugas umum. Beberapa tugas umum yang dapat dikerjakan
secara cepat antara lain:
18
1. Authentication
Authentication adalah proses untuk mengidentifikasi pengguna.
authentication pada Laravel dapat digunakan untuk mengizinkan
pengguna masuk dalam aplikasi memeriksa apakah pengguna sudah
masuk dalam aplikasi.
2. Session
Session digunakan untuk menyimpan informasi pengguna agar
dapat di pakai antar request. Session pada Laravel juga mengatur
authentication yang menerima username dan password dari pengguna.
3. Cache
Cache adalah tindakan menyimpan data secara transparan untuk
digunakan di masa depan dalam upaya membuat aplikasi berjalan
lebih cepat.
2.2.8 Laravel DOMPDF Barryvdh
Laravel DOMPDF Barryvdh merupakan plugin dari laravel yang memiliki
fungsi sebagai rendering engine untuk mengubah tampilan HTML (Hypertext
Markup Language) menjadi dokumen dengan extension file .pdf. Plugin ini
dibuat dengan pendekatan PHP (Hypertext Preprocessor) dengan menggunakan
plugin ini pengembang dapat membuat sistem yang dapat menghasilkan
dokumen dengan extension file .pdf. (GitHub - barryvdh / laravel-dompdf).
2.2.9 Flowchart
Flowchart adalah diagram yang menggambarkan suatu proses, sistem atau
algoritma komputer. Mereka banyak digunakan dalam berbagai bidang untuk
mendokumentasikan, mempelajari, merencanakan, meningkatkan, dan
mengkomunikasikan proses yang kompleks menjadi diagram yang jelas dan
mudah dipahami.
19
Tabel 2.1 Tabel Simbol Flowchart
Nama Simbol Deskripsi
Terminal
Awal dan akhir dari
sebuah proses
Flowline
Menggambarkan
urutan dari rangkaian
proses
Process
Menggambarkan
suatu event
Decision
Digambarkan dengan
bentuk wajik yang
menandakan
keputusan, di mana
urutan proses akan
mengikuti 1 alur
keputusan
Database
Menggambarkan
sebuah basis data
untuk menyimpan
informasi
Input / Output
Menggambarkan
sebuah input atau
output data
Document
Menggambarkan
sebuah dokumen yang
merupakan hasil dari
proses
20
Use Case
2.2.10 UML (Unified Modeling Language)
UML dikembangkan oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar
Jacobson pada pertengahan tahun 1990. Menurut (Pressman & Maxim, 2015, p.
869), UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa yang umum untuk
menggambarkan kerangka dari perangkat lunak. UML (Unified Modeling
Language) memberikan standar cara merancang sebuah sistem. Menurut
Satzinger (Satzinger, Jackson, Cohen, & Burd, 2015, p. 59) UML (Unified
Modeling Language) adalah seperangkat standar konstruksi dan notasi model
yang didefinisikan oleh Object Management Group, sebuah organisasi standar
untuk pengembangan sistem.
Berdasarkan dua pengertian di atas, UML (Unified Modeling Language)
adalah bahasa yang umum dan memiliki standar yang menggambarkan suatu
kerangka dan notasi model dari perangkat lunak yang di definisikan oleh Object
Management Group, sebuah organisasi standar untuk pengembangan sistem.
2.2.10.1 Use case diagram
Menurut (Satzinger, Jackson, Cohen, & Burd, 2015, p. 81) use case
diagram adalah model UML (Unified Modeling Language) yang
digunakan untuk mengilustrasikan use case dan hubungan dengan masing-
masing actor. (Satzinger, Jackson, Cohen, & Burd, 2015, p. 19) Use case
diagram digunakan untuk menggambarkan secara grafis antara use case
dan pengguna yang terlibat dalam subsystem. Use case diagram memiliki
beberapa komponen inti diantaranya:
• Use case
Use Case mengidentifikasi dan menjelaskan fungsi dari sistem.
Use case Digambarkan secara visual dengan bentuk elips.
Gambar 2.3 Use Case
21
• Actor
Actor adalah user atau pengguna yang berinteraksi dan
menggunakan sebuah sistem, Actor biasanya digambarkan
secara visual dengan stick figure yang sederhana.
Gambar 2.4 Actor
• Relationship
Relationship adalah hubungan antara use case dan actor,
relationship digambarkan secara visual dengan bentuk garis.
Gambar 2.5 Relationship
Use Case
22
• Automation boundary
Automation boundary adalah batas antara bagian yang
terkomputerisasi dari aplikasi dan actor yang menggunakan
aplikasi tetapi hanya dapat menggunakan suatu bagian dari
keseluruhan sistem. Automation boundary di gambarkan secara
visual dengan persegi panjang yang berisi suatu use case.
Gambar 2.6 Automation Boundary
Use Case
Gambar 2.7 Contoh Use Case Diagram (System analysis and design in a changing world 7th
edition. 2015, p. 19)
23
2.2.10.2 Fully developed use case description
Use case dan use case diagram memberikan gambaran umum
terhadap semua kasus pengguna yang mungkin terjadi pada suatu sistem.
Perincian informasi terhadap setiap use case dideskripsikan dengan use
case description. Fully developed use case descriptions merupakan metode
formal untuk mendokumentasikan sebuah use case. (Satzinger, Jackson,
Cohen, & Burd, 2015, p. 133)
Gambar 2.8 Contoh Fully Developed Use Case Description
(System analysis and design in a changing world 7th edition. 2015, p. 134)
24
2.2.10.3 Domain class diagram
Class diagram digunakan untuk menggambarkan banyak kelas dan
objek dalam suatu sistem. Class diagram yang menggambarkan masalah
pada user disebut dengan domain class diagram. (Satzinger, Jackson,
Cohen, & Burd, 2015, p. 103) Class diagram memiliki beberapa
komponen inti diantaranya:
• Class
Class adalah klasifikasi yang digunakan untuk menjelaskan
koleksi dari objek. Kelas di lambangkan dengan simbol segi
empat yang memiliki 2 (dua) atau 3 (tiga) bagian.
• Attributes
Data yang merepresentasikan karakteristik dari sebuah objek
dapat berupa ciri-ciri yang ada pada sebuah kelas.
• Behavior
Kumpulan perilaku yang dapat di lakukan oleh sebuah class,
perilaku ini dapat berbeda pada setiap kelas nya.
Gambar 2.9 Contoh Class, Attributes, dan Behaviour (System analysis and design in a changing world 7th
edition. 2015, p. 169)
25
• Multiplicity, menandakan jumlah maksimum dan minimum event antara
satu objek dengan event objek yang lain.
• Object Class Relation
Relasi yang terdapat di antara kelas. Relasi memiliki beberapa arti
antara lain:
� Association, merupakan hubungan antara object class yang terhubung
oleh garis.
� Aggregation, menunjukan hubungan di mana satu buah kelas besar tidak
bergantung sepenuhnya terhadap 1 kelas kecil yang berhubungan.
� Composition, menunjukan hubungan di mana satu buah kelas besar
mempengaruhi kelas kecil yang berhubungan.
Gambar 2.10 Multiplicity (System analysis and design in a changing world 7th edition.
2015, p. 104)
26
2.2.10.4 Activity diagram
Menurut (Satzinger, Jackson, Cohen, & Burd, 2015, p. 60) activity
diagram adalah diagram UML (Unified Modeling Language) yang
mengdeskripsikan aktivitas pengguna atau sistem. Setiap actor atau
komponen yang melengkapi setiap aktivitas, dan memiliki alur yang
berurutan dari dari aktivitas.
Gambar 2.11 Class Diagram (System analysis and design in a changing world 7th edition.
2015, p. 106)
Gambar 2.12 Activity Diagram (System analysis and design in a changing world 7th edition.
2015, p. 60)
27
Tabel 2.2 Tabel Simbol Activity Diagram
Nama Simbol Deskripsi
Starting Activity
(Pseudo)
Awal dari sebuah
proses
Transition arrow
Menggambarkan
urutan dari rangkaian
aktivitas
Activity
Merepresentasikan
eksekusi dari sebuah
aksi
Decision Activity
Digambarkan dengan
bentuk wajik yang
menandakan
keputusan, di mana
urutan proses akan
mengikuti 1 alur
keputusan
Ending Activity
(Pseudo)
Akhir dari process
28
2.2.10.5 Sequence diagram
Sequence Diagram digunakan bersama dengan use case description
fully develop untuk membantu mendokumentasikan satu use case atau
skenario antar use case. (Satzinger, Jackson, Cohen, & Burd, 2015, p.
142). Berikut adalah simbol simbol yang digunakan pada saat pembuatan
sequence diagram:
• Actor
Digambarkan dalam bentuk manusia yang berinteraksi dengan
sistem.
Gambar 2.13 Actor pada Sequence Diagram
(System analysis and design in a changing world 7th edition. 2015, p. 413)
• Object
Digambarkan dalam bentuk kotak yang bertuliskan nama
objek. Objek menggambarkan keseluruhan sistem.
Gambar 2.14 Object pada Sequence Diagram
(System analysis and design in a changing world 7th edition. 2015,
p. 413)
29
• Activation Lifeline
Digambarkan dalam bentuk persegi panjang yang
merepresentasikan periode selama suatu objek di eksekusi atau
sedang hidup.
Gambar 2.15 Activation Lifeline pada Sequence Diagram
(System analysis and design in a changing world 7th edition. 2015,
p. 413)
• Lifeline
Digambarkan dalam bentuk garis vertikal putus putus yang
terletak di bawah actor dan object. Lifeline bertujuan untuk
menunjukan urutan pesan yang akan dikirim dan di terima oleh
actor dan object.
Gambar 2.16 Lifeline pada Sequence Diagram
(System analysis and design in a changing world 7th edition. 2015,
p. 413
30
• Input Message
Digambarkan dalam bentuk garis horizontal dengan tanda
panah dan di beri label untuk menjelaskan tujuan dari setiap data
yang dikirim. Pesan harus menggunakan kata kerja agar lebih
jelas.
Gambar 2.17 Input Message pada Sequence Diagram
(System analysis and design in a changing world 7th edition. 2015,
p. 413)
• Return Value
Digambarkan dengan bentuk garis horizontal putus putus
dengan tanda panah yang menandakan respon dari sebuah sistem.
Gambar 2.18 Return Value pada Sequence Diagram
(System analysis and design in a changing world 7th edition. 2015,
p. 413)
31
• ALT Frame
Digambarkan dengan kotak dan bertuliskan ALT. digunakan
untuk menandakan logika.
Gambar 2.19 ALT Frame pada Sequence Diagram
(System analysis and design in a changing world 7th edition. 2015, p. 435)
2.2.11 ERD (Entity-Relationship Diagram)
Menurut (Satzinger, Jackson, Cohen, & Burd, 2015, p. 100)
ERD (Entity-Relationship Diagram) adalah sebuah diagram yang
berisi tentang data entities, attributes dan relationships. Atribut yang
digunakan dalam ERD (Entity-Relationship Diagram) sebagai
berikut:
1. Bentuk persegi merepresentasikan data entities.
2. Garis merupakan hubungan antara data entities.
3. Relationship menggambarkan asosiasi antara 2 data
entities dan memiliki cardinality seperti one-to-one,
one-to-many, zero-to-one, zero-to-many.
32
2.2.12 Database
Menurut (Conolly & Begg, 2015, p. 63) Database adalah koleksi dari
data yang terhubung secara logis dan di rancang untuk memenuhi informasi
yang dibutuhkan oleh sebuah organisasi. Database memiliki fungsi untuk
mengelompokkan data atau informasi sehingga lebih mudah untuk dimengerti,
mencegah data yang duplikan dan dapat menyimpan data yang banyak atau
besar.
Gambar 2.20 Contoh bentuk ERD (Entity-Relationship Diagram)
(System analysis and design in a changing world 7th edition. 2015, p. 435)
Gambar 2.21 Contoh Simbol Cardinality pada ERD (Entity-Relationship Diagram)
(System analysis and design in a changing world 7th edition. 2015, p. 435)
33
2.2.13 DBMS (Database Management System)
Menurut (Conolly & Begg, 2015, p. 64) DBMS (Database Management
System) adalah software yang dapat membuat user untuk menentukan, membuat,
memelihara dan mengatur akses kedalam database. DBMS (Database
Management System) memungkinkan user untuk:
1. Membuat dan menentukan database menggunakan Data Definition
Language (DDL).
2. Memasukan, melakukan perubahan, menghapus, dan menerima data
dengan menggunakan Data Manipulation Language (DML).
3. Menyediakan akses kedalam database seperti sistem keamanan,
integritas sistem dan sistem pemulihan.
2.2.14 MySQL
(Nixon & Robin, 2018, p. 165) Basis data adalah kumpulan catatan atau
data yang terstruktur yang disimpan dalam sistem komputer dan ditata
sedemikian rupa sehingga dapat dengan cepat dicari dan informasi dapat dengan
cepat diambil. MySQL merupakan sistem manajemen basis data yang paling
populer untuk server web. Dikembangkan pada pertengahan 1990-an, sekarang
merupakan teknologi matang yang mendukung banyak tujuan internet yang
paling banyak dikunjungi saat ini.
2.2.15 Eight golden rules
Menurut (Shneiderman, Plaisant, Cohen, & Jacobs, 2016, p. 95-97),
terdapat 8 (delapan) aturan emas dalam perancangan desain antarmuka yang
harus diperhatikan, yaitu:
1. Strive for Consistency
Urutan user interface yang konsisten dibutuhkan dalam situasi
yang serupa. Konsistensi yang dimaksud mencakup font, warna,
bentuk, layout dan alur dari aplikasi. Hal ini dimaksudkan agar user
lebih cepat untuk terbiasa dalam menggunakan aplikasi.
34
2. Seek to Universal Usability
Mengenali kebutuhan dari setiap user yang berbeda. Designer
harus bisa membuat user interface yang mudah untuk di gunakan baik
bagi pemula, orang lanjut usia dan pengguna yang sudah ahli.
3. Offer Informative Feedback
Untuk setiap aksi yang pengguna lakukan, harus ada umpan balik
yang didapatkan oleh pengguna. Untuk aksi kecil yang sering
dilakukan, umpan balik dapat diberikan secara sederhana. Sedangkan
untuk aksi yang besar dan jarang dilakukan, umpan balik harus
diberikan secara lebih besar.
4. Design Dialogs to Yield Closure
Urutan aksi harus terorganisir kedalam kelompok yaitu awal,
pertengahan, dan akhir. Umpan balik yang informatif dapat
memberikan petunjuk kepada pengguna untuk melanjutkan aksi yang
selanjutnya.
5. Prevent Errors
Melakukan design interface harus dirancang sedemikian rupa agar
penggunan tidak dapat membuat kesalahan yang serius. Jika pengguna
melakukan kesalahan, tampilan antarmuka harus mendeteksi kesalahan
yang didapat lalu memberikan instruksi yang jelas agar pengguna dapat
memperbaiki kesalahan yang dibuat
6. Permit Easy Reversal of Action
Sebisa mungkin, aksi yang dilakukan harus dapat dikembalikan.
Fitur ini dapat mengurangi kecemasan pengguna saat melakukan
kesalahan, karena pengguna mengetahui bahwa kesalahan yang
dilakukan dapat dibatalkan.
35
7. Keep Users in Control
Pengguna yang berpengalaman memiliki perasaan bahwa mereka
bertanggung jawab atas tampilan dan respon dari tampilan yang
didapatkan dari aksi yang mereka lakukan. Mereka tidak ingin adanya
perubahan pada perilaku pada tampilan antarmuka yang sudah familiar,
sehingga designer harus membuat perilaku pada tampilan antarmuka
yang berdasarkan ekspetasi pengguna.
8. Reduce Short-term Memory Load
Karena keterbatasan kapasitas memori jangka pendek pada
manusia, designer sebaiknya mengurangi banyaknya informasi yang
harus diingat oleh pengguna untuk dapat menggunakan sistem dengan
baik. Sehingga designer harus membuat tampilan antarmuka yang
mudah diingat dan dikenal oleh pengguna.
2.2.16 Five measurable human factors
Menurut (Shneiderman, Plaisant, Cohen, & Jacobs, 2016, p. 33), Terdapat
5 (lima) faktor manusia yang dapat diukur dalam merancang user interface.,
yaitu:
1. Time to Learn
Waktu yang dibutuhkan oleh kebanyakan pengguna untuk dapat
menggunakan sebuah aplikasi.
2. Speed of Performance
Berapa lama yang dibutuhkan aplikasi untuk menyelesaikan 1
tugas pada saat pengujian.
3. Rate of Errors by Users
Berapa banyak dan apa jenis kesalahan yang umumnya dibuat
oleh penggunan pada saat benchmark.
36
4. Retention Over Time
Bagaimana pengguna dapat mengingat dan memahami sebuah
aplikasi setelah beberapa waktu berlalu.
5. Subjective Satisfaction
Bagaimana tingkat kepuasan pengguna terhadap aspek-aspek
yang ada dalam sebuah aplikasi. Jawabannya dapat diketahui pada
saat wawancara.
2.2.17 PKM (Program Kreativitas Mahasiswa)
PKM (Program Kreativitas Mahasiswa) adalah program yang
dilaksanakan oleh Kemenristekdikti (Kementrian Riset, Teknologi, dan
Pendidikan tinggi Republik Indonesia). Pada saat ini PKM (Program Kreativitas
Mahasiswa) memiliki 8 jenis PKM yaitu, PKM-P (PKM-Penelitian), PKM-K
(PKM-Kewirausahaan), PKM-M (PKM-Pengabdian kepada Masyarakat), PKM-
T (PKM- Teknologi), PKM-KC (PKM- Karsa Cipta), PKM-AI (PKM- Artikel
Ilmiah), PKM-GT (PKM- Gagasan Tertulis) dan PKM-GFK (PKM- Gagasan
Futuristik Konstruktif).
2.2.17.1 Sejarah PKM (Program Kreativitas Mahasiswa)
PKM (Program Kreativitas Mahasiswa) dilaksanakan pertama kali
pada tahun 2001, yaitu setelah dilaksanakannya program restrukturisasi di
lingkungan Ditlitabmas Ditjen Dikti. Sedangkan PIMNAS (Pekan Imiah
Mahasiswa Nasional) yang dilaksanakan pada tahun 2002 adalah
PIMNAS-I kegiatan PKM (Program Kreativitas Mahasiswa). Kegiatan
pendidikan, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat yang selama ini
syarat dengan partisipasi aktif mahasiswa, diintegrasikan ke dalam satu
wahana, yaitu PKM (Program Kreativitas Mahasiswa). Sebelumnya, pada
tahun 1997 Ditlitabmas sudah menginisiasi kegiatan khusus bagi
mahasiswa yaitu KAM (Karya Alternatif Mahasiswa) dan digabungkan
bersama PPBKPT (Program Pengembangan Budaya Kewirausahaan di
37
Perguruan Tinggi). KAM (Karya Alternatif Mahasiswa) kemudian tumbuh
menjadi cikal bakal PKM (Program Kreativitas Mahasiswa).
PKM (Program Kreativitas Mahasiswa) dikembangkan untuk
mengantarkan mahasiswa mencapai taraf pencerahan kreativitas dan
inovasi berlandaskan penguasaan sains dan teknologi serta keimanan yang
tinggi. Dalam rangka mempersiapkan diri menjadi pemimpin yang
cendekiawan, wirausahawan mandiri danarif, mahasiswa diberi peluang
untuk mengimplementasikan kemampuan, keahlian, sikap, tanggungjawab,
membangun kerja sama tim maupun mengembangkan kemandirian melalui
kegiatan yang kreatif dalam bidang ilmu yang ditekuni.
Pada awalnya, dikenal lima jenis kegiatan yang ditawarkan dalam
PKM (Program Kreativitas Mahasiswa), yaitu PKM-Penelitian (PKM-P),
PKM-Kewirausahaan (PKM-K), PKM-Pengabdian kepada Masyarakat
(PKM-M), PKM-Penerapan Teknologi (PKM-T) dan PKM-Penulisan
Ilmiah (PKM-I). Namun, sejak Januari 2009, Ditlitabmas mengelola 6
(enam) PKM (Program Kreativitas Mahasiswa). Kompetisi Karya Tulis
Mahasiswa (KKTM) yang semula menjadi tugas Direktorat Akademik
dalam pengelolaannya, dilimpahkan kepada Ditlitabmas. Karena sifatnya
yang identik dengan PKM-I, KKTM selanjutnya dikelola bersama-sama
PKM-I dalam PKM-Karya Tulis (PKM-KT). Dengan demikian, di dalam
PKM-KT terkandung dua program penulisan, yaitu: PKM-Artikel Ilmiah
(PKM-AI) dan PKM-Gagasan Tertulis (PKM-GT). PKM-I atau
selanjutnya disebut PKM-AI yang merupakan artikel hasil kegiatan, tidak
lagi ditampilkan dalam PIMNAS (Pekan Ilmiah Mahasiswa Nasional)
namun dipublikasikan pada e-journal. Sedangkan PKM-GT yang
berpeluang didiskusikan dalam forum terbuka, diposisikan sebagai
pengganti PKM-AI di PIMNAS (Pekan Ilmiah Mahasiswa Nasional). Pada
tahun 2011, jumlah bidang PKM (Program Kreativitas Mahasiswa)
bertambah menjadi 7 (tujuh) dengan diperkenalkannya bidang PKM-Karsa
Cipta. Pada tahun 2015, terjadi alih kelola PKM (Program Kreativitas
Mahasiswa) dari DRPM (Direktorat Penelitian dan Pengabdian kepada
Masyarakat) ke DitjenBelmawa (Direktorat Jenderal Pembelajaran dan
Kemahasiswaan).
38
Pada tahun 2019 mulai diperkenalkan satu lagi bidang PKM berbasis
media sosial, yaitu PKM-GFK (Gagasan Futuristik Konstruktif) yang
berpeluang ditampilkan di PIMNAS (Pekan Ilmiah Mahasiswa Nasional).
PKM diperuntukkan bagi mahasiswa di seluruh Perguruan Tinggi melalui
penyediaan dana yang bersifat kompetitif, akuntabel dan transparan.
(sumber: Buku Pedoman PKM 2020, ristekdikti.go.id)
2.2.17.2 Karakteristik umum PKM (Program Kreativita s
Mahasiswa)
• PKM – AI (Artikel Ilmiah)
Topik tidak dibatasi namum sedapat mungkin dikaitkan
dengan penyelesaian masalah kekinian, judul hendaknya tidak
menggunakan akronim atau singkatan yang tidak baku dan hanya
diperbolehkan maksimal 20 kata.
PKM-AI bertujuan untuk memberi pengalaman mahasiswa
menghasilkan karya tulis ilmiah. Merupakan program penulisan
artikel ilmiah yang bersumber dari hasil kegiatan akademik
lainnya dalam bidang pendidikan, penelitian atau pengabdian
kepada masyarakat (misalnya studi kasus, praktik lapang, KKN,
PKM, magang). (sumber: Buku Pedoman PKM 2020,
ristekdikti.go.id)
• PKM – GT (Gagasan Tertulis)
Topik tidak dibatasi namum sedapat mungkin dikaitkan
dengan penyelesaian masalah kekinian, judul hendaknya tidak
menggunakan akronim atau singkatan yang tidak baku dan hanya
diperbolehkan maksimal 20 kata.
PKM-GT bertujuan untuk meningkatkan daya imajinasi
mahasiswa dalam merespon tantangan zaman, umumnya
berupa konsep perubahan atau pengembangan dari berbagai
aspek berbangsa, bersifat futuristik, jangka panjang, tetapi
39
berpotensi untuk direalisasikan. (sumber: Buku Pedoman PKM
2020, ristekdikti.go.id)
• PKM – KC (Karsa Cipta)
Topik tidak dibatasi namum sedapat mungkin dikaitkan
dengan penyelesaian masalah kekinian, judul hendaknya tidak
menggunakan akronim atau singkatan yang tidak baku dan hanya
diperbolehkan maksimal 20 kata.
PKM-KC bertujuan membentuk kemampuan mahasiswa
mengkreasikan sesuatu yang baru dan fungsional atas dasar karsa
dan nalarnya. Karya cipta tersebut bisa saja belum memberikan
kemanfaatan langsung bagi pihak lain.PKM-KC tidak meniru
produk eksisting baik di dalam maupun luar negeri, kecuali
memodifikasi prinsip dan fungsinya. (sumber: Buku Pedoman
PKM 2020, ristekdikti.go.id)
• PKM – K (Kewirausahaan)
Topik tidak dibatasi namum sedapat mungkin dikaitkan
dengan penyelesaian masalah kekinian, judul hendaknya tidak
menggunakan akronim atau singkatan yang tidak baku dan hanya
diperbolehkan maksimal 20 kata.
PKM-K bertujuan untuk menumbuhkan pemahaman dan
keterampilan mahasiswa dalam menghasilkan komoditas unik
serta merintis kewirausahaan yang berorientasi pada profit.
Namun, dalam hal ini lebih mengutamakan keunikan dan
kemanfaatan komoditas usaha (ada muatan intelektual) daripada
profit. Pelaku utama adalah mahasiswa, sementara pihak lainnya
hanya sebagai faktor pendukung. (sumber: Buku Pedoman PKM
2020, ristekdikti.go.id)
40