bab 2 tinjauan referensi...session digunakan untuk menyimpan informasi pengguna agar dapat di pakai...

28
13 BAB 2 TINJAUAN REFERENSI 2.1 Teori yang berkaitan dengan software engineering Berikut di bawah ini merupakan teori – teori yang berkaitan dengan software engineering: 2.1.1 Software engineering Software engineering adalah pendekatan yang sistematis, disiplin, dan kuantitatif untuk pengembangan, pengoperasian, dan pemeliharaan perangkat lunak. (Pressman & Maxim, 2015, p. 15-16). Software Engineering memiliki 4 (empat) lapisan, antara lain: 1. Tools Tools dalam software engineering menyediakan dukungan otomatis atau semi otomatis pada lapisan process dan lapisan methods. Saat lapisan tools terintegrasi maka, informasi yang terbentuk dari satu tools akan dapat di gunakan oleh yang lainnya. 2. Methods Methods dalam software engineering panduan teknikal untuk membuat software. Methods mencakup beberapa tugas seperti, Communication, Requirement Analysis, Design Modeling, Program Constructions, Testing dan Support. 3. Process Process dalam software engineering adalah perekat yang melekatkan lapisan-lapisan teknologi dan memungkinkan pengembangan software komputer yang rasional. Lapisan process menentukan kerangka kerja yang harus dibuat untuk penyampaian yang efektif dalam teknologi rekayasa perangkat lunak.

Upload: others

Post on 09-Dec-2020

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI...Session digunakan untuk menyimpan informasi pengguna agar dapat di pakai antar request. Session pada Laravel juga mengatur authentication yang menerima username

13

BAB 2 TINJAUAN REFERENSI

2.1 Teori yang berkaitan dengan software engineering

Berikut di bawah ini merupakan teori – teori yang berkaitan dengan software

engineering:

2.1.1 Software engineering

Software engineering adalah pendekatan yang sistematis, disiplin, dan

kuantitatif untuk pengembangan, pengoperasian, dan pemeliharaan perangkat

lunak. (Pressman & Maxim, 2015, p. 15-16). Software Engineering memiliki 4

(empat) lapisan, antara lain:

1. Tools

Tools dalam software engineering menyediakan dukungan otomatis

atau semi otomatis pada lapisan process dan lapisan methods. Saat

lapisan tools terintegrasi maka, informasi yang terbentuk dari satu tools

akan dapat di gunakan oleh yang lainnya.

2. Methods

Methods dalam software engineering panduan teknikal untuk

membuat software. Methods mencakup beberapa tugas seperti,

Communication, Requirement Analysis, Design Modeling, Program

Constructions, Testing dan Support.

3. Process

Process dalam software engineering adalah perekat yang

melekatkan lapisan-lapisan teknologi dan memungkinkan

pengembangan software komputer yang rasional. Lapisan process

menentukan kerangka kerja yang harus dibuat untuk penyampaian yang

efektif dalam teknologi rekayasa perangkat lunak.

Page 2: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI...Session digunakan untuk menyimpan informasi pengguna agar dapat di pakai antar request. Session pada Laravel juga mengatur authentication yang menerima username

14

4. A Quality Focus

A quality focus dalam software engineering yang berfungsi untuk

membantu pengembang dalam pembuatan software.

2.1.2 Waterfall

Waterfall adalah salah satu sistem perancangan software yang dapat

digunakan bila kebutuhan dan teknik penyelesaian masalah cukup jelas,

sehingga software dapat di rancang dengan sistem yang lebih linear. Berikut

adalah penjelasan dari tahapan waterfall (Pressman & Maxim, 2015, p. 15-16):

1. Communication (Project Initiation & Requirement Gathering)

Sebelum memulai pembuatan suatu sistem, sangat diperlukan

adanya komunikasi dengan pengguna untuk memahami dan

mengetahui kebutuhan dari mereka. Hasil dari komunikasi tersebut

adalah inisialisasi proyek, seperti menganalisis permasalahan yang

dihadapi dan mengumpulkan data-data yang diperlukan, serta

membantu mendefinisikan fitur dan fungsi software. Pengumpulan

data-data tambahan bisa juga diambil dari jurnal, artikel dan internet.

Gambar 2.1 Lapisan Software Engineering (Software Engineering: A Practitioner Approach 8th Edition,

2015, p16)

Page 3: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI...Session digunakan untuk menyimpan informasi pengguna agar dapat di pakai antar request. Session pada Laravel juga mengatur authentication yang menerima username

15

2. Planning (Estimating, Scheduling, Tracking)

Tahap selanjutnya adalah tahap perencanaan yang menjelaskan

mengenai estimasi dalam pembuatan sistem, penjadwalan pengerjaan

sistem berdasarkan sumber daya manusia yang tersedia, dan juga

tracking proses pengerjaan sistem.

3. Modelling (Analysis & Design)

Tahap ini adalah tahap perancangan dan pemodelan sistem yang

berfokus pada perancangan struktur data, arsitektur software, tampilan

interface dan algoritma program. tujuannya untuk lebih memahami

gambaran besar dari apa yang akan dikerjakan.

4. Construction (Coding & Testing)

Tahapan construction ini merupakan proses menerjemahkan dari

desain menjadi code yang dapat dibaca oleh mesin. Setelah tahap

coding sudah selesai, dilakukan pengujian terhadap sistem dan juga

code yang sudah dibuat. tujuannya untuk menemukan kesalahan yang

mungkin terjadi dan memperbaikinya.

5. Deployment (Delivery, Support, Feedback)

Tahapan deployment merupakan tahapan implementasi software

ke pengguna, pemeliharaaan software secara berkala, perbaikan

software, evaluasi software dan pengembangan software berdasarkan

umpan balik yang diberikan agar sistem dapat tetap berjalan dan

berkembang sesuai dengan fungsinya. (Pressman, 2015:17)

Gambar 2.2 Waterfall Model (Software Engineering: A Practitioner Approach 8th Edition, 2015, p42)

Page 4: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI...Session digunakan untuk menyimpan informasi pengguna agar dapat di pakai antar request. Session pada Laravel juga mengatur authentication yang menerima username

16

2.2 Teori yang terkait tema penelitian

2.2.1 Internet

Menurut (Conolly & Begg, 2015, p. 1048), internet terhubung melalui

jaringan yang terdiri dari banyak computer komersial, pendidikan, organisasi

pemerintahan dan ISP (Internet Service Provider). Dimulai pada akhir tahun

1960 dan pada akhir 1970 sebagai experiment pada departemen pertahanan

United States yang disebut sebagai ARPANET (Advanced Research Projects

Agency Network) yang bertujuan untuk mencari tahu bagai mana cara untuk

membangun jaringan yang mampu bertahan menghadapi pemadaman sebagian

seperti serangan bom nuklir.

2.2.2 Website

Website adalah suatu sistem yang berkaitan dengan dokumen digunakan

sebagai media untuk menampilkan teks, gambar, multimedia dan lainnya pada

jaringan internet (Sibero, 2011, p. 11). Sebuah situs web biasanya dapat diakses

memalui jaringan seperti internet, ataupun jaringan local melalui alamat internet.

2.2.3 HTML (HyperText Markup Language)

HTML (Hypertext Markup Language) adalah bahasa yang

mendeskripsikan bagaimana teks, grafik, dan dokumen yang mengandung

informasi lain diorganisir dan terhubung satu sama lainnya. Web browser adalah

aplikasi yang dapat menerjemahkan instruksi dari bahasa-bahasa yang umum

digunakan untuk membangun website seperti HTML (Hypertext Markup

Language), CSS (Cascading Style Sheet), JavaScript, dan lain sebagainya

menjadi objek-objek atau elemen tertentu seperti paragraf, gambar, video, tabel,

dan lain-lain yang menjadi konten dari sebuah web page. Dalam penulisan

HTML (Hypertext Markup Language) terdapat aturan tetap berupa tag yang

harus ditaati agar web browser dapat menerjemahkan HTML (Hypertext

Markup Language) menjadi elemen dalam web page. (Meloni, 2012, p. 2).

Page 5: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI...Session digunakan untuk menyimpan informasi pengguna agar dapat di pakai antar request. Session pada Laravel juga mengatur authentication yang menerima username

17

2.2.4 CSS (Cascading Style Sheet)

CSS (Cascading Style Sheet) memiliki fungsi untuk memperindah

tampilan dari web content. CSS (Cascading Style Sheet) berisi instruksi seperti

font, color, spacing, serta karakteristik lain untuk kemudian diterapkan pada web

content sehingga web content memiliki tampilan yang unik (Meloni, 2012, p.

45).

2.2.5 PHP (Hypertext Preprocessor)

PHP (Hypertext Preprocessor) merupakan bahasa server-side scripting

yang paling popular untuk pembuatan halaman web dinamis, PHP (Hypertext

Preprocessor) dibuat oleh Rasmus Lerdorf. PHP (Hypertext Preprocessor)

merupakan platform independent dan dapat di implementasikan UNIX, Linux,

Mac, dan sistem operasi Windows. PHP (Hypertext Preprocessor) juga

mendukung banyak basis data seperti MySQL. (Deitel, Deitel, & Deitel, 2011,

p. 665).

2.2.6 Bootstrap

Bootstrap adalah produk yang bersifat open source yang dibuat oleh Mark

Otto dan Jacob Thornton. Pada peluncuran pertamanya, Mark Otto dan Jacob

Thornton masih bekerja di twitter. Sejak bootstrap diluncurkan pada Agustus

2011, bootstrap mulai populer. Bootstrap telah berkembang dari sepenuhnya

menjadi proyek yang digerakkan oleh CSS (Cascading Style Sheet) untuk

memasukkan sejumlah plugin JavaScript dan ikon yang sejalan dengan bentuk

dan tombol. (Spurlock, 2013, p. 1).

2.2.7 Laravel

Laravel merupakan kerangka kerja PHP (Hypertext Preprocessor) yang

menggunakan konsep MVC (Model View Controller). (GitHub - laravel/laravel:

A PHP framework for web artisans, 2020). Laravel memiliki syntax yang elegan

dan ekspresif, kerangka kerja ini dapat memudahkan pengembang dalam

melakukan tugas tugas umum. Beberapa tugas umum yang dapat dikerjakan

secara cepat antara lain:

Page 6: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI...Session digunakan untuk menyimpan informasi pengguna agar dapat di pakai antar request. Session pada Laravel juga mengatur authentication yang menerima username

18

1. Authentication

Authentication adalah proses untuk mengidentifikasi pengguna.

authentication pada Laravel dapat digunakan untuk mengizinkan

pengguna masuk dalam aplikasi memeriksa apakah pengguna sudah

masuk dalam aplikasi.

2. Session

Session digunakan untuk menyimpan informasi pengguna agar

dapat di pakai antar request. Session pada Laravel juga mengatur

authentication yang menerima username dan password dari pengguna.

3. Cache

Cache adalah tindakan menyimpan data secara transparan untuk

digunakan di masa depan dalam upaya membuat aplikasi berjalan

lebih cepat.

2.2.8 Laravel DOMPDF Barryvdh

Laravel DOMPDF Barryvdh merupakan plugin dari laravel yang memiliki

fungsi sebagai rendering engine untuk mengubah tampilan HTML (Hypertext

Markup Language) menjadi dokumen dengan extension file .pdf. Plugin ini

dibuat dengan pendekatan PHP (Hypertext Preprocessor) dengan menggunakan

plugin ini pengembang dapat membuat sistem yang dapat menghasilkan

dokumen dengan extension file .pdf. (GitHub - barryvdh / laravel-dompdf).

2.2.9 Flowchart

Flowchart adalah diagram yang menggambarkan suatu proses, sistem atau

algoritma komputer. Mereka banyak digunakan dalam berbagai bidang untuk

mendokumentasikan, mempelajari, merencanakan, meningkatkan, dan

mengkomunikasikan proses yang kompleks menjadi diagram yang jelas dan

mudah dipahami.

Page 7: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI...Session digunakan untuk menyimpan informasi pengguna agar dapat di pakai antar request. Session pada Laravel juga mengatur authentication yang menerima username

19

Tabel 2.1 Tabel Simbol Flowchart

Nama Simbol Deskripsi

Terminal

Awal dan akhir dari

sebuah proses

Flowline

Menggambarkan

urutan dari rangkaian

proses

Process

Menggambarkan

suatu event

Decision

Digambarkan dengan

bentuk wajik yang

menandakan

keputusan, di mana

urutan proses akan

mengikuti 1 alur

keputusan

Database

Menggambarkan

sebuah basis data

untuk menyimpan

informasi

Input / Output

Menggambarkan

sebuah input atau

output data

Document

Menggambarkan

sebuah dokumen yang

merupakan hasil dari

proses

Page 8: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI...Session digunakan untuk menyimpan informasi pengguna agar dapat di pakai antar request. Session pada Laravel juga mengatur authentication yang menerima username

20

Use Case

2.2.10 UML (Unified Modeling Language)

UML dikembangkan oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar

Jacobson pada pertengahan tahun 1990. Menurut (Pressman & Maxim, 2015, p.

869), UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa yang umum untuk

menggambarkan kerangka dari perangkat lunak. UML (Unified Modeling

Language) memberikan standar cara merancang sebuah sistem. Menurut

Satzinger (Satzinger, Jackson, Cohen, & Burd, 2015, p. 59) UML (Unified

Modeling Language) adalah seperangkat standar konstruksi dan notasi model

yang didefinisikan oleh Object Management Group, sebuah organisasi standar

untuk pengembangan sistem.

Berdasarkan dua pengertian di atas, UML (Unified Modeling Language)

adalah bahasa yang umum dan memiliki standar yang menggambarkan suatu

kerangka dan notasi model dari perangkat lunak yang di definisikan oleh Object

Management Group, sebuah organisasi standar untuk pengembangan sistem.

2.2.10.1 Use case diagram

Menurut (Satzinger, Jackson, Cohen, & Burd, 2015, p. 81) use case

diagram adalah model UML (Unified Modeling Language) yang

digunakan untuk mengilustrasikan use case dan hubungan dengan masing-

masing actor. (Satzinger, Jackson, Cohen, & Burd, 2015, p. 19) Use case

diagram digunakan untuk menggambarkan secara grafis antara use case

dan pengguna yang terlibat dalam subsystem. Use case diagram memiliki

beberapa komponen inti diantaranya:

• Use case

Use Case mengidentifikasi dan menjelaskan fungsi dari sistem.

Use case Digambarkan secara visual dengan bentuk elips.

Gambar 2.3 Use Case

Page 9: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI...Session digunakan untuk menyimpan informasi pengguna agar dapat di pakai antar request. Session pada Laravel juga mengatur authentication yang menerima username

21

• Actor

Actor adalah user atau pengguna yang berinteraksi dan

menggunakan sebuah sistem, Actor biasanya digambarkan

secara visual dengan stick figure yang sederhana.

Gambar 2.4 Actor

• Relationship

Relationship adalah hubungan antara use case dan actor,

relationship digambarkan secara visual dengan bentuk garis.

Gambar 2.5 Relationship

Use Case

Page 10: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI...Session digunakan untuk menyimpan informasi pengguna agar dapat di pakai antar request. Session pada Laravel juga mengatur authentication yang menerima username

22

• Automation boundary

Automation boundary adalah batas antara bagian yang

terkomputerisasi dari aplikasi dan actor yang menggunakan

aplikasi tetapi hanya dapat menggunakan suatu bagian dari

keseluruhan sistem. Automation boundary di gambarkan secara

visual dengan persegi panjang yang berisi suatu use case.

Gambar 2.6 Automation Boundary

Use Case

Gambar 2.7 Contoh Use Case Diagram (System analysis and design in a changing world 7th

edition. 2015, p. 19)

Page 11: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI...Session digunakan untuk menyimpan informasi pengguna agar dapat di pakai antar request. Session pada Laravel juga mengatur authentication yang menerima username

23

2.2.10.2 Fully developed use case description

Use case dan use case diagram memberikan gambaran umum

terhadap semua kasus pengguna yang mungkin terjadi pada suatu sistem.

Perincian informasi terhadap setiap use case dideskripsikan dengan use

case description. Fully developed use case descriptions merupakan metode

formal untuk mendokumentasikan sebuah use case. (Satzinger, Jackson,

Cohen, & Burd, 2015, p. 133)

Gambar 2.8 Contoh Fully Developed Use Case Description

(System analysis and design in a changing world 7th edition. 2015, p. 134)

Page 12: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI...Session digunakan untuk menyimpan informasi pengguna agar dapat di pakai antar request. Session pada Laravel juga mengatur authentication yang menerima username

24

2.2.10.3 Domain class diagram

Class diagram digunakan untuk menggambarkan banyak kelas dan

objek dalam suatu sistem. Class diagram yang menggambarkan masalah

pada user disebut dengan domain class diagram. (Satzinger, Jackson,

Cohen, & Burd, 2015, p. 103) Class diagram memiliki beberapa

komponen inti diantaranya:

• Class

Class adalah klasifikasi yang digunakan untuk menjelaskan

koleksi dari objek. Kelas di lambangkan dengan simbol segi

empat yang memiliki 2 (dua) atau 3 (tiga) bagian.

• Attributes

Data yang merepresentasikan karakteristik dari sebuah objek

dapat berupa ciri-ciri yang ada pada sebuah kelas.

• Behavior

Kumpulan perilaku yang dapat di lakukan oleh sebuah class,

perilaku ini dapat berbeda pada setiap kelas nya.

Gambar 2.9 Contoh Class, Attributes, dan Behaviour (System analysis and design in a changing world 7th

edition. 2015, p. 169)

Page 13: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI...Session digunakan untuk menyimpan informasi pengguna agar dapat di pakai antar request. Session pada Laravel juga mengatur authentication yang menerima username

25

• Multiplicity, menandakan jumlah maksimum dan minimum event antara

satu objek dengan event objek yang lain.

• Object Class Relation

Relasi yang terdapat di antara kelas. Relasi memiliki beberapa arti

antara lain:

� Association, merupakan hubungan antara object class yang terhubung

oleh garis.

� Aggregation, menunjukan hubungan di mana satu buah kelas besar tidak

bergantung sepenuhnya terhadap 1 kelas kecil yang berhubungan.

� Composition, menunjukan hubungan di mana satu buah kelas besar

mempengaruhi kelas kecil yang berhubungan.

Gambar 2.10 Multiplicity (System analysis and design in a changing world 7th edition.

2015, p. 104)

Page 14: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI...Session digunakan untuk menyimpan informasi pengguna agar dapat di pakai antar request. Session pada Laravel juga mengatur authentication yang menerima username

26

2.2.10.4 Activity diagram

Menurut (Satzinger, Jackson, Cohen, & Burd, 2015, p. 60) activity

diagram adalah diagram UML (Unified Modeling Language) yang

mengdeskripsikan aktivitas pengguna atau sistem. Setiap actor atau

komponen yang melengkapi setiap aktivitas, dan memiliki alur yang

berurutan dari dari aktivitas.

Gambar 2.11 Class Diagram (System analysis and design in a changing world 7th edition.

2015, p. 106)

Gambar 2.12 Activity Diagram (System analysis and design in a changing world 7th edition.

2015, p. 60)

Page 15: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI...Session digunakan untuk menyimpan informasi pengguna agar dapat di pakai antar request. Session pada Laravel juga mengatur authentication yang menerima username

27

Tabel 2.2 Tabel Simbol Activity Diagram

Nama Simbol Deskripsi

Starting Activity

(Pseudo)

Awal dari sebuah

proses

Transition arrow

Menggambarkan

urutan dari rangkaian

aktivitas

Activity

Merepresentasikan

eksekusi dari sebuah

aksi

Decision Activity

Digambarkan dengan

bentuk wajik yang

menandakan

keputusan, di mana

urutan proses akan

mengikuti 1 alur

keputusan

Ending Activity

(Pseudo)

Akhir dari process

Page 16: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI...Session digunakan untuk menyimpan informasi pengguna agar dapat di pakai antar request. Session pada Laravel juga mengatur authentication yang menerima username

28

2.2.10.5 Sequence diagram

Sequence Diagram digunakan bersama dengan use case description

fully develop untuk membantu mendokumentasikan satu use case atau

skenario antar use case. (Satzinger, Jackson, Cohen, & Burd, 2015, p.

142). Berikut adalah simbol simbol yang digunakan pada saat pembuatan

sequence diagram:

• Actor

Digambarkan dalam bentuk manusia yang berinteraksi dengan

sistem.

Gambar 2.13 Actor pada Sequence Diagram

(System analysis and design in a changing world 7th edition. 2015, p. 413)

• Object

Digambarkan dalam bentuk kotak yang bertuliskan nama

objek. Objek menggambarkan keseluruhan sistem.

Gambar 2.14 Object pada Sequence Diagram

(System analysis and design in a changing world 7th edition. 2015,

p. 413)

Page 17: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI...Session digunakan untuk menyimpan informasi pengguna agar dapat di pakai antar request. Session pada Laravel juga mengatur authentication yang menerima username

29

• Activation Lifeline

Digambarkan dalam bentuk persegi panjang yang

merepresentasikan periode selama suatu objek di eksekusi atau

sedang hidup.

Gambar 2.15 Activation Lifeline pada Sequence Diagram

(System analysis and design in a changing world 7th edition. 2015,

p. 413)

• Lifeline

Digambarkan dalam bentuk garis vertikal putus putus yang

terletak di bawah actor dan object. Lifeline bertujuan untuk

menunjukan urutan pesan yang akan dikirim dan di terima oleh

actor dan object.

Gambar 2.16 Lifeline pada Sequence Diagram

(System analysis and design in a changing world 7th edition. 2015,

p. 413

Page 18: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI...Session digunakan untuk menyimpan informasi pengguna agar dapat di pakai antar request. Session pada Laravel juga mengatur authentication yang menerima username

30

• Input Message

Digambarkan dalam bentuk garis horizontal dengan tanda

panah dan di beri label untuk menjelaskan tujuan dari setiap data

yang dikirim. Pesan harus menggunakan kata kerja agar lebih

jelas.

Gambar 2.17 Input Message pada Sequence Diagram

(System analysis and design in a changing world 7th edition. 2015,

p. 413)

• Return Value

Digambarkan dengan bentuk garis horizontal putus putus

dengan tanda panah yang menandakan respon dari sebuah sistem.

Gambar 2.18 Return Value pada Sequence Diagram

(System analysis and design in a changing world 7th edition. 2015,

p. 413)

Page 19: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI...Session digunakan untuk menyimpan informasi pengguna agar dapat di pakai antar request. Session pada Laravel juga mengatur authentication yang menerima username

31

• ALT Frame

Digambarkan dengan kotak dan bertuliskan ALT. digunakan

untuk menandakan logika.

Gambar 2.19 ALT Frame pada Sequence Diagram

(System analysis and design in a changing world 7th edition. 2015, p. 435)

2.2.11 ERD (Entity-Relationship Diagram)

Menurut (Satzinger, Jackson, Cohen, & Burd, 2015, p. 100)

ERD (Entity-Relationship Diagram) adalah sebuah diagram yang

berisi tentang data entities, attributes dan relationships. Atribut yang

digunakan dalam ERD (Entity-Relationship Diagram) sebagai

berikut:

1. Bentuk persegi merepresentasikan data entities.

2. Garis merupakan hubungan antara data entities.

3. Relationship menggambarkan asosiasi antara 2 data

entities dan memiliki cardinality seperti one-to-one,

one-to-many, zero-to-one, zero-to-many.

Page 20: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI...Session digunakan untuk menyimpan informasi pengguna agar dapat di pakai antar request. Session pada Laravel juga mengatur authentication yang menerima username

32

2.2.12 Database

Menurut (Conolly & Begg, 2015, p. 63) Database adalah koleksi dari

data yang terhubung secara logis dan di rancang untuk memenuhi informasi

yang dibutuhkan oleh sebuah organisasi. Database memiliki fungsi untuk

mengelompokkan data atau informasi sehingga lebih mudah untuk dimengerti,

mencegah data yang duplikan dan dapat menyimpan data yang banyak atau

besar.

Gambar 2.20 Contoh bentuk ERD (Entity-Relationship Diagram)

(System analysis and design in a changing world 7th edition. 2015, p. 435)

Gambar 2.21 Contoh Simbol Cardinality pada ERD (Entity-Relationship Diagram)

(System analysis and design in a changing world 7th edition. 2015, p. 435)

Page 21: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI...Session digunakan untuk menyimpan informasi pengguna agar dapat di pakai antar request. Session pada Laravel juga mengatur authentication yang menerima username

33

2.2.13 DBMS (Database Management System)

Menurut (Conolly & Begg, 2015, p. 64) DBMS (Database Management

System) adalah software yang dapat membuat user untuk menentukan, membuat,

memelihara dan mengatur akses kedalam database. DBMS (Database

Management System) memungkinkan user untuk:

1. Membuat dan menentukan database menggunakan Data Definition

Language (DDL).

2. Memasukan, melakukan perubahan, menghapus, dan menerima data

dengan menggunakan Data Manipulation Language (DML).

3. Menyediakan akses kedalam database seperti sistem keamanan,

integritas sistem dan sistem pemulihan.

2.2.14 MySQL

(Nixon & Robin, 2018, p. 165) Basis data adalah kumpulan catatan atau

data yang terstruktur yang disimpan dalam sistem komputer dan ditata

sedemikian rupa sehingga dapat dengan cepat dicari dan informasi dapat dengan

cepat diambil. MySQL merupakan sistem manajemen basis data yang paling

populer untuk server web. Dikembangkan pada pertengahan 1990-an, sekarang

merupakan teknologi matang yang mendukung banyak tujuan internet yang

paling banyak dikunjungi saat ini.

2.2.15 Eight golden rules

Menurut (Shneiderman, Plaisant, Cohen, & Jacobs, 2016, p. 95-97),

terdapat 8 (delapan) aturan emas dalam perancangan desain antarmuka yang

harus diperhatikan, yaitu:

1. Strive for Consistency

Urutan user interface yang konsisten dibutuhkan dalam situasi

yang serupa. Konsistensi yang dimaksud mencakup font, warna,

bentuk, layout dan alur dari aplikasi. Hal ini dimaksudkan agar user

lebih cepat untuk terbiasa dalam menggunakan aplikasi.

Page 22: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI...Session digunakan untuk menyimpan informasi pengguna agar dapat di pakai antar request. Session pada Laravel juga mengatur authentication yang menerima username

34

2. Seek to Universal Usability

Mengenali kebutuhan dari setiap user yang berbeda. Designer

harus bisa membuat user interface yang mudah untuk di gunakan baik

bagi pemula, orang lanjut usia dan pengguna yang sudah ahli.

3. Offer Informative Feedback

Untuk setiap aksi yang pengguna lakukan, harus ada umpan balik

yang didapatkan oleh pengguna. Untuk aksi kecil yang sering

dilakukan, umpan balik dapat diberikan secara sederhana. Sedangkan

untuk aksi yang besar dan jarang dilakukan, umpan balik harus

diberikan secara lebih besar.

4. Design Dialogs to Yield Closure

Urutan aksi harus terorganisir kedalam kelompok yaitu awal,

pertengahan, dan akhir. Umpan balik yang informatif dapat

memberikan petunjuk kepada pengguna untuk melanjutkan aksi yang

selanjutnya.

5. Prevent Errors

Melakukan design interface harus dirancang sedemikian rupa agar

penggunan tidak dapat membuat kesalahan yang serius. Jika pengguna

melakukan kesalahan, tampilan antarmuka harus mendeteksi kesalahan

yang didapat lalu memberikan instruksi yang jelas agar pengguna dapat

memperbaiki kesalahan yang dibuat

6. Permit Easy Reversal of Action

Sebisa mungkin, aksi yang dilakukan harus dapat dikembalikan.

Fitur ini dapat mengurangi kecemasan pengguna saat melakukan

kesalahan, karena pengguna mengetahui bahwa kesalahan yang

dilakukan dapat dibatalkan.

Page 23: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI...Session digunakan untuk menyimpan informasi pengguna agar dapat di pakai antar request. Session pada Laravel juga mengatur authentication yang menerima username

35

7. Keep Users in Control

Pengguna yang berpengalaman memiliki perasaan bahwa mereka

bertanggung jawab atas tampilan dan respon dari tampilan yang

didapatkan dari aksi yang mereka lakukan. Mereka tidak ingin adanya

perubahan pada perilaku pada tampilan antarmuka yang sudah familiar,

sehingga designer harus membuat perilaku pada tampilan antarmuka

yang berdasarkan ekspetasi pengguna.

8. Reduce Short-term Memory Load

Karena keterbatasan kapasitas memori jangka pendek pada

manusia, designer sebaiknya mengurangi banyaknya informasi yang

harus diingat oleh pengguna untuk dapat menggunakan sistem dengan

baik. Sehingga designer harus membuat tampilan antarmuka yang

mudah diingat dan dikenal oleh pengguna.

2.2.16 Five measurable human factors

Menurut (Shneiderman, Plaisant, Cohen, & Jacobs, 2016, p. 33), Terdapat

5 (lima) faktor manusia yang dapat diukur dalam merancang user interface.,

yaitu:

1. Time to Learn

Waktu yang dibutuhkan oleh kebanyakan pengguna untuk dapat

menggunakan sebuah aplikasi.

2. Speed of Performance

Berapa lama yang dibutuhkan aplikasi untuk menyelesaikan 1

tugas pada saat pengujian.

3. Rate of Errors by Users

Berapa banyak dan apa jenis kesalahan yang umumnya dibuat

oleh penggunan pada saat benchmark.

Page 24: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI...Session digunakan untuk menyimpan informasi pengguna agar dapat di pakai antar request. Session pada Laravel juga mengatur authentication yang menerima username

36

4. Retention Over Time

Bagaimana pengguna dapat mengingat dan memahami sebuah

aplikasi setelah beberapa waktu berlalu.

5. Subjective Satisfaction

Bagaimana tingkat kepuasan pengguna terhadap aspek-aspek

yang ada dalam sebuah aplikasi. Jawabannya dapat diketahui pada

saat wawancara.

2.2.17 PKM (Program Kreativitas Mahasiswa)

PKM (Program Kreativitas Mahasiswa) adalah program yang

dilaksanakan oleh Kemenristekdikti (Kementrian Riset, Teknologi, dan

Pendidikan tinggi Republik Indonesia). Pada saat ini PKM (Program Kreativitas

Mahasiswa) memiliki 8 jenis PKM yaitu, PKM-P (PKM-Penelitian), PKM-K

(PKM-Kewirausahaan), PKM-M (PKM-Pengabdian kepada Masyarakat), PKM-

T (PKM- Teknologi), PKM-KC (PKM- Karsa Cipta), PKM-AI (PKM- Artikel

Ilmiah), PKM-GT (PKM- Gagasan Tertulis) dan PKM-GFK (PKM- Gagasan

Futuristik Konstruktif).

2.2.17.1 Sejarah PKM (Program Kreativitas Mahasiswa)

PKM (Program Kreativitas Mahasiswa) dilaksanakan pertama kali

pada tahun 2001, yaitu setelah dilaksanakannya program restrukturisasi di

lingkungan Ditlitabmas Ditjen Dikti. Sedangkan PIMNAS (Pekan Imiah

Mahasiswa Nasional) yang dilaksanakan pada tahun 2002 adalah

PIMNAS-I kegiatan PKM (Program Kreativitas Mahasiswa). Kegiatan

pendidikan, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat yang selama ini

syarat dengan partisipasi aktif mahasiswa, diintegrasikan ke dalam satu

wahana, yaitu PKM (Program Kreativitas Mahasiswa). Sebelumnya, pada

tahun 1997 Ditlitabmas sudah menginisiasi kegiatan khusus bagi

mahasiswa yaitu KAM (Karya Alternatif Mahasiswa) dan digabungkan

bersama PPBKPT (Program Pengembangan Budaya Kewirausahaan di

Page 25: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI...Session digunakan untuk menyimpan informasi pengguna agar dapat di pakai antar request. Session pada Laravel juga mengatur authentication yang menerima username

37

Perguruan Tinggi). KAM (Karya Alternatif Mahasiswa) kemudian tumbuh

menjadi cikal bakal PKM (Program Kreativitas Mahasiswa).

PKM (Program Kreativitas Mahasiswa) dikembangkan untuk

mengantarkan mahasiswa mencapai taraf pencerahan kreativitas dan

inovasi berlandaskan penguasaan sains dan teknologi serta keimanan yang

tinggi. Dalam rangka mempersiapkan diri menjadi pemimpin yang

cendekiawan, wirausahawan mandiri danarif, mahasiswa diberi peluang

untuk mengimplementasikan kemampuan, keahlian, sikap, tanggungjawab,

membangun kerja sama tim maupun mengembangkan kemandirian melalui

kegiatan yang kreatif dalam bidang ilmu yang ditekuni.

Pada awalnya, dikenal lima jenis kegiatan yang ditawarkan dalam

PKM (Program Kreativitas Mahasiswa), yaitu PKM-Penelitian (PKM-P),

PKM-Kewirausahaan (PKM-K), PKM-Pengabdian kepada Masyarakat

(PKM-M), PKM-Penerapan Teknologi (PKM-T) dan PKM-Penulisan

Ilmiah (PKM-I). Namun, sejak Januari 2009, Ditlitabmas mengelola 6

(enam) PKM (Program Kreativitas Mahasiswa). Kompetisi Karya Tulis

Mahasiswa (KKTM) yang semula menjadi tugas Direktorat Akademik

dalam pengelolaannya, dilimpahkan kepada Ditlitabmas. Karena sifatnya

yang identik dengan PKM-I, KKTM selanjutnya dikelola bersama-sama

PKM-I dalam PKM-Karya Tulis (PKM-KT). Dengan demikian, di dalam

PKM-KT terkandung dua program penulisan, yaitu: PKM-Artikel Ilmiah

(PKM-AI) dan PKM-Gagasan Tertulis (PKM-GT). PKM-I atau

selanjutnya disebut PKM-AI yang merupakan artikel hasil kegiatan, tidak

lagi ditampilkan dalam PIMNAS (Pekan Ilmiah Mahasiswa Nasional)

namun dipublikasikan pada e-journal. Sedangkan PKM-GT yang

berpeluang didiskusikan dalam forum terbuka, diposisikan sebagai

pengganti PKM-AI di PIMNAS (Pekan Ilmiah Mahasiswa Nasional). Pada

tahun 2011, jumlah bidang PKM (Program Kreativitas Mahasiswa)

bertambah menjadi 7 (tujuh) dengan diperkenalkannya bidang PKM-Karsa

Cipta. Pada tahun 2015, terjadi alih kelola PKM (Program Kreativitas

Mahasiswa) dari DRPM (Direktorat Penelitian dan Pengabdian kepada

Masyarakat) ke DitjenBelmawa (Direktorat Jenderal Pembelajaran dan

Kemahasiswaan).

Page 26: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI...Session digunakan untuk menyimpan informasi pengguna agar dapat di pakai antar request. Session pada Laravel juga mengatur authentication yang menerima username

38

Pada tahun 2019 mulai diperkenalkan satu lagi bidang PKM berbasis

media sosial, yaitu PKM-GFK (Gagasan Futuristik Konstruktif) yang

berpeluang ditampilkan di PIMNAS (Pekan Ilmiah Mahasiswa Nasional).

PKM diperuntukkan bagi mahasiswa di seluruh Perguruan Tinggi melalui

penyediaan dana yang bersifat kompetitif, akuntabel dan transparan.

(sumber: Buku Pedoman PKM 2020, ristekdikti.go.id)

2.2.17.2 Karakteristik umum PKM (Program Kreativita s

Mahasiswa)

• PKM – AI (Artikel Ilmiah)

Topik tidak dibatasi namum sedapat mungkin dikaitkan

dengan penyelesaian masalah kekinian, judul hendaknya tidak

menggunakan akronim atau singkatan yang tidak baku dan hanya

diperbolehkan maksimal 20 kata.

PKM-AI bertujuan untuk memberi pengalaman mahasiswa

menghasilkan karya tulis ilmiah. Merupakan program penulisan

artikel ilmiah yang bersumber dari hasil kegiatan akademik

lainnya dalam bidang pendidikan, penelitian atau pengabdian

kepada masyarakat (misalnya studi kasus, praktik lapang, KKN,

PKM, magang). (sumber: Buku Pedoman PKM 2020,

ristekdikti.go.id)

• PKM – GT (Gagasan Tertulis)

Topik tidak dibatasi namum sedapat mungkin dikaitkan

dengan penyelesaian masalah kekinian, judul hendaknya tidak

menggunakan akronim atau singkatan yang tidak baku dan hanya

diperbolehkan maksimal 20 kata.

PKM-GT bertujuan untuk meningkatkan daya imajinasi

mahasiswa dalam merespon tantangan zaman, umumnya

berupa konsep perubahan atau pengembangan dari berbagai

aspek berbangsa, bersifat futuristik, jangka panjang, tetapi

Page 27: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI...Session digunakan untuk menyimpan informasi pengguna agar dapat di pakai antar request. Session pada Laravel juga mengatur authentication yang menerima username

39

berpotensi untuk direalisasikan. (sumber: Buku Pedoman PKM

2020, ristekdikti.go.id)

• PKM – KC (Karsa Cipta)

Topik tidak dibatasi namum sedapat mungkin dikaitkan

dengan penyelesaian masalah kekinian, judul hendaknya tidak

menggunakan akronim atau singkatan yang tidak baku dan hanya

diperbolehkan maksimal 20 kata.

PKM-KC bertujuan membentuk kemampuan mahasiswa

mengkreasikan sesuatu yang baru dan fungsional atas dasar karsa

dan nalarnya. Karya cipta tersebut bisa saja belum memberikan

kemanfaatan langsung bagi pihak lain.PKM-KC tidak meniru

produk eksisting baik di dalam maupun luar negeri, kecuali

memodifikasi prinsip dan fungsinya. (sumber: Buku Pedoman

PKM 2020, ristekdikti.go.id)

• PKM – K (Kewirausahaan)

Topik tidak dibatasi namum sedapat mungkin dikaitkan

dengan penyelesaian masalah kekinian, judul hendaknya tidak

menggunakan akronim atau singkatan yang tidak baku dan hanya

diperbolehkan maksimal 20 kata.

PKM-K bertujuan untuk menumbuhkan pemahaman dan

keterampilan mahasiswa dalam menghasilkan komoditas unik

serta merintis kewirausahaan yang berorientasi pada profit.

Namun, dalam hal ini lebih mengutamakan keunikan dan

kemanfaatan komoditas usaha (ada muatan intelektual) daripada

profit. Pelaku utama adalah mahasiswa, sementara pihak lainnya

hanya sebagai faktor pendukung. (sumber: Buku Pedoman PKM

2020, ristekdikti.go.id)

Page 28: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI...Session digunakan untuk menyimpan informasi pengguna agar dapat di pakai antar request. Session pada Laravel juga mengatur authentication yang menerima username

40