bab 2 landasan teori - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2013-2-00808-si...
TRANSCRIPT
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori umum
2.1.1 Pengertian sistem informasi
Menurut O’Brien (2006, p29), sistem adalah sekelompok komponen
yang saling berhubungan, bekerjasama unuk mencapai tujuan bersama
dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses transformasi
yang teratur. Menurut O’Brien (2006, p32), ada tiga komponen atau fungsi
dasar yang saling berinteraksi, yaitu :
1. Input, melibatkan penangkapan dan perakitan berbagai elemen yang
memasuki sistem untuk diproses.
2. Processing, melibatkan proses transformasi yang mengubah input
menjadi output.
3. Output, melibatkan perpindahan elemen yang telah diproduksi oleh
transformasi ke tujuan akhir.
Sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan komponen yang
bekerjasama menyelesaikan satu tujuan. Tujuan dari sistem adalah untuk
menerima input dan merubahnya menjadi output. Penggunaan perubahan
proses ini berguna untuk menjelaskan bagaimana data dikonversikan ke
dalam bentuk informasi. (Elizabeth Hardcastle, 2008, p14)
Sistem adalah kumpulan komponen yang saling terhubung dan
berfungsi bersamaan untuk mencapai sebuah hasil, maka dapat disimpulkan
bahwa sistem merupakan satu kumpulan komponen yang terorganisir dan
terkontrol yang saling berhubungan dan bekerja sama untuk mencapai tujuan
tertentu dengan menerima input yang nantinya akan diproses untuk
menghasilkan output.
Sedangkan sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang
saling terhubung yang mengumpulkan, memproses, menyimpan dan
memberikan hasil output berupa informasi yang dibutuhkan untuk
menyelesaikan permasalahan bisnis. (John W. Satzinger, 2010:6).
Sistem Informasi bukan sekedar penyajian, tetapi lebih ke arah
komponen terkait, dan berfungsi bersama untuk satu tujuan dengan tata cara
yang lebih terorganisasi.
7
Semua sistem memiliki bagian yang disebut sub sistem. Sub sistem
adalah sistem yang menjadi bagian dari sistem lain, sehingga sub sistem
dapat menjadi salah satu cara berpikir komponen sistem. Sebuah sistem juga
memiliki komponen dan boundary. Bagian komponen dari sistem di
antaranya :
1. Hardware, adalah semua bagian fisik komputer.
2. Input, adalah informasi yang dimasukkan ke dalam sistem.
3. People, adalah pihak yang melakukan input.
4. Software, adalah komponen IT berupa perangkat lunak sistem dan
aplikasi.
5. Output, adalah hasil dari input yang sudah diproses di komputer.
6. Data, adalah kumpulan fakta.
7. Procedure, adalah tata cara yang mengatur langkah-langkah
berjalannya sebuah sistem.
Kedua boundary yang ada pada sistem adalah System Boundary dan
Automation Boundary. System Boundary adalah bagian manual dari sistem
yang diselesaikan oleh manusia, oleh sebab itu, semua input atau output harus
melewati hal ini. Sedangkan Automation Boundary adalah bagian terotomasi
dari sistem, yaitu segala tugas-tugas yang diselesaikan oleh komputer.
Tipe-tipe Sistem Informasi (John W. Satzinger, 2010, p9) :
1. Customer Relationship Management System, adalah sistem yang
mendukung pemasaran, penjualan dan pelayanan kepada pelanggan
secara langsung atau tidak langsung.
2. Supply Chain Management System, adalah sistem yang
mengintegrasikan pengembangan produk, akuisisi produk,
manufaktur, dan manajemen persediaan.
3. Accounting and Financial Management System, adalah sistem yang
merekam informasi accounting yang dibutuhkan.
4. Human Resource Management System, adalah sistem yang
mendukung tugas yang terkait dengan karyawan seperti payroll,
hiring, ataupun training.
5. Manufacturing Management System, adalah sistem yang mengatur
produksi internal yang memproses bahan mentah ke barang jadi.
8
6. Knowledge Management System, adalah sistem yang mendukung
penyimpanan dan akses ke dokumen dari seluruh bagian organisasi.
7. Collaboration Information System, adalah sistem yang
memungkinkan untuk kolaborasi terdistribusi secara geografis.
8. Business Intelligence System, adalah sistem yang mendukung rencana
strategis dan penentuan keputusan.
2.1.2 Konsep dan pengertian knowledge management
Knowledge management, adalah sebuah ilmu yang mempelajari
tentang bagaimana merekam, mengelola, menyimpan, dan membagikan
sebuah pengetahuan dalam organisasi. Dalam lingkup ini jelas bahwa setiap
kemajuan dalam bidang knowledge management, perlu mengadopsi sebuah
perspektif yang terintegrasi, interdisipliner, dan strategis. Tujuan strategis
dari knowledge management ini adalah untuk meningkatkan kinerja
organisasi.
Pengembangan yang dilakukan manusia menjadikan pengetahuan
menjadi dua dimensi, yakni individu dan tim/organisasi, dan pada dasarnya
proses belajar kedua dimensi pengetahuan ini berbeda. Saat sebuah
pengetahuan dibuat/disajikan, proses berbagi pengetahuan inilah yang
menjadi salah satu tantangan mendasar dalam bidang knowledge
management.
Manusia juga perlu mengeksplorasi dan mengeksploitasi pengetahuan,
baik tacit maupun eksplisit secara lengkap, dan ada berbagai macam alat,
teknologi dan sistem yang dapat memenuhi fungsi ini, seperti siklus
penciptaan pengetahuan yang berjalan terus-menerus, proses knowledge
capture, evaluasi, penyimpanannya, dan juga pendistribusiannya. (Ashok
Jashapara, 2011, p13)
2.1.3 Pengertian analisis dan perancangan sistem
Menurut Satzinger (2004, p38) analisis sistem adalah tahap pada
siklus hidup pengembangan sistem yang bertujuan untuk memahami
kebutuhan user dan pengembangan.
Jadi dapat disimpulkan bahwa analisis sistem adalah tahap pada siklus
hidup pengembangan sistem untuk memahami kebutuhan user dengan
9
menguraikan sistem menjadi komponen-komponen untuk pembelajaran
kinerja sistem tersebut.
Enam aktifitas utama pada tahap analisis adalah :
1. Mengumpulkan informasi.
2. Mendefinisikan kebutuhan sistem.
3. Membangun prototype untuk menemukan kebutuhan.
4. Membuat prioritas kebutuhan.
5. Membuat dan mengevaluasi alternative.
6. Membuat review rekomendasi dengan pihak manajemen.
Menurut Satzinger (2004, p39), perancangan sistem adalah tahap pada
siklus hidup pengembangan sistem yang bertujuan untuk merancang sistem
sebagai sebuah solusi berdasarkan kebutuhan yang didefinisikan dan
diputuskan pada waktu analisis.
Jadi dapat disimpulkan bahwa perancangan sistem adalah
pengembangan sistem secara teknis sebagai sebuah solusi bisnis yang
kebutuhannya didefinisikan pada tahap analisis.
Tujuh aktifitas utama pada tahap perancangan adalah :
1. Merancang dan mengintegrasikan jaringan.
2. Merancang arsitektur aplikasi.
3. Merancang user interface.
4. Merancang system interface.
5. Merancang dan mengintegrasikan database.
6. Membuat prototype detail perancangan.
7. Merancang dan mengintegrasikan kontrol sistem.
2.1.4 Pengertian object oriented
Pendekatan Object Oriented adalah pendekatan pengembangan sistem
yang melihat sistem informasi sebagai kumpulan dari objek-objek yang
berinteraksi untuk melakukan suatu tugas, dan yang disebut objek adalah
sesuatu yang ada pada sistem komputer yang bisa merespon pesan-pesan.
Object Oriented Analysis (OOA) adalah mendefinisikan semua tipe
objek yang bekerja dalam sistem dan menunjukkan use case apa yang
dibutuhkan untuk menyelesaikan pekerjaan.
10
Object Oriented Design (OOD) adalah mendefinisikan semua tipe
dari objek yang penting untuk dikomunikasikan ke orang yang memerlukan
dan perangkat dalam sistem. Object Oriented Design menerangkan
bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas dan
menyempurnakan definisi masing-masing jenis objek sehingga dapat
diimplementasikan dengan bahasa atau lingkungan tertentu.
Object Oriented Programming (OOP) adalah menuliskan laporan
dalam bahasa pemrograman untuk mendefinisikan apa yang tiap jenis objek
lakukan, termasuk pesan yang dikirim antara objek satu ke objek yang lain.
2.1.5 Pengertian bahasa pemrograman PHP dan HTML
Menurut Luke Welling san Laura Thomson (2001, p2), PHP adalah
server-side scripting language yang didesain secara spesifik untuk web.
Dalam page HTML, dapat dimasukkan kode PHP yang akan diterjemahkan di
web-server dan dirubah menjadi HTML atau output lain yang akan dilihat
oleh pengunjung halaman.
HTML adalah kependekan dari Hyper Text Markup Language.
Dokumen HTML adalah textfile murni yang dapat dibuat dengan text editor.
Dokumen ini dikenal sebagai web page. Dokumen HTML merupakan
dokumen yang disajikan dalam browser. Dokumen ini umumnya berisi
informasi atau interface aplikasi di dalam internet. Ada dua cara untuk
membuat sebuah web page yaitu dengan HTML editor atau dengan text
editor biasa (misalnya notepad).
2.1.5.1 Kelebihan bahasa PHP
Menurut Sukarno (2006, p10), kelebihan dari PHP adalah :
1. PHP merupakan sebuah bahasa script yang tidak melakukan
kompilasi dalam penggunaannya. Tidak seperti halnya bahasa
pemrograman aplikasi seperti Visual Basic dan sebagainya.
2. PHP dapat berjalan pada web server yang dirilis oleh
Microsoft maupun Apache yang bersifat open source.
3. Karena sifatnya open source, maka perubahan dan
perkembangn interpreter pada PHP lebih cepat dan mudah,
11
karena banyak milis-milis dan developer yang siap membantu
perkembangannya.
4. Jika dilihat dari segi pemahamannya, PHP memiliki referensi
yang banyak sehingga mudah untuk dipahami.
5. PHP dapat berjalan pada 3 operating system, yaitu Linux,
Unix, dan Windows, dan juga dapat dijalankan secara runtime
pada suatu console.
2.1.6 Pengertian database
Database adalah kumpulan file terkait yang bentuknya bisa saja ada di
atas kertas. Dalam bentuk fisik seperti ini tentu tidak efisien dan memerlukan
biaya lebih untuk perawatannya. Database berbasis komputer menawarkan
keuntungan dari fitur pencarian yang kuat, sebuah fasilitas yang dapat
digunakan untuk mencari dan mengambil informasi jauh lebih cepat
dibandingkan dengan metode manual. Database elektronik menyediakan
fasilitas bagi pengguna untuk menambah, mengubah atau menghapus catatan
yang diperlukan. Fitur pengindeksan berarti bahwa informasi dasar yang
sama dapat disimpan di bawah beberapa kategori yang berbeda. Ini
memberikan fleksibilitas yang besar dan memungkinkan pengguna untuk
mencari, mengambil, dan mengatur informasi yang diperlukan. Database
yang digunakan di seluruh perusahaan biasanya diakses oleh pengguna yang
berbeda di seluruh sistem jaringan. Beberapa keuntungan dari pendekatan ini
meliputi pengurangan duplikasi informasi, konsistensi dipertahankan dengan
memastikan setiap perubahan yang dibuat pada informasi yang ada di
database tercermin untuk semua pengguna. Meskipun informasi
diselenggarakan secara terstruktur, software database biasanya akan
memberikan fleksibilitas yang cukup untuk memenuhi kebutuhan yang
berbeda dari pengguna individu dan departemen. (Elizabeth Hardcastle, 2008,
p14)
Database adalah koleksi data yang secara logika terhubung (dan
deskripsi dari data tersebut), dirancang untuk memenuhi permintaan
informasi yang dibutuhkan sebuah organisasi. Database adalah sebuah
gudang penyimpanan data yang besar yang didefinisikan sekali dan
12
digunakan terus menerus oleh banyak divisi dan pengguna.daripada dokumen
yang tidak terintegrasi satu sama lainnya dan sering terjadi redudansi data,
semua data yang ada terintegrasi dengan jumlah duplikasi data yang sangat
sedikit. (Thomas Connolly, 2005 p15)
Sebuah database adalah penyimpanan data yang terintegrasi serta
terkontrol dan teratur secara tepusat. sebuah database biasanya menyimpan
informasi tentang ratusan tipe entitas ataupun class.( untuk contoh. Nama,
Harga, dan saldo rekening) begitu juga hubungan antar class ataupun entitas
tersimpan dalam database(contoh pesanan yang mana terhubung dengan
pelanggan yang mana) database juga menyimpan informasi deskriptif tentang
data, seperti field, batasan terhadap nilai tertentu, dan akses kontrol terhadap
beberapa data. (Satzinger, 2010, p488)
13
2.2 Teori khusus
2.2.1 Pengertian Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML), adalah tujuan utama visual
modelling language yang digunakan untuk spesifikasi, visualisasi,
membangun, dan mengumpulkan artifak-artifak dokumen dari sistem
perangkat lunak. Unified Modelling Language mengambil keputusan
sekaligus pemahaman tentang sistem yang harus terkonstruksi. Hal tersebut
digunakan untuk memahami, mendesain, mencari, mengkonfigurasi,
merawat, dan mengontrol informasi tentang banyak sistem. (James
Rumbaugh, 2000, p3)
Unified Modeling Language berbentuk sebuah bahasa yang
berdasarkan grafik atau gambar untuk menggambarkan visualisasi,
spesifikasi, pembangunan, dan dokumentasi dari sebuah sistem
pengembangan perangkat lunak berbasis Object Oriented (OO).
Berikut ini adalah jenis-jenis diagram dalam Unified Modeling
Language, yaitu :
a. Use Case Diagram
Menurut J.W.Satzinger, Actor selalu di luar batas otomatisasi sistem
tetapi banyak menjadi bagian dari bagian sistem manual. Actor adalah orang
yang benar-benar berinteraksi dengan sistem komputer itu sendiri.
Use case Diagram adalah suatu diagram yang menunjukkan berbagai
peran dari user dan bagaimana user dapat berinteraksi dengan sistem.
Gambar 2.1 Usecase Diagram
Sumber (J.W. Satzinger, p244)
14
b. Class Diagram
Class merupakan deskripsi dari property dan behavioral pattern yang
umum untuk semua object dalam kelompok tersebut. Class terbagi menjadi 3
bagian yaitu nama class, atribut, dan operasi. Atribut adalah property
deskriptif dari sebuah class. Operasi adalah proses property yang
dispesifikasikan dalam sebuah class dan diaktifkan melalui object dari class.
Class diagram menggambarkan struktur objek-objek dari sistem serta
menunjukkan kelas-kelas objek yang membentuk sistem, selain itu juga
menunjukkan hubungan antar kelas objek-objek.
- Class adalah tipe atau klasifikasi objek-objek yang sejenis.
- Methods adalah tipe atau klasifikasi objek-objek yang sejenis.
- Attributes adalah karakteristik dari objek yang memiliki nilai, seperti
ukuran, bentuk, warna, lokasi, dan caption dari tombol, label, atau nama,
alamat, serta nomor telepon dari pelanggan.
Gambar 2.2 Class Diagram
Sumber (J.W. Satzinger, p197)
15
c. Sequence Diagram
Menurut J.W.Satzinger, Sequence Diagram adalah diagram yang
digunakan untuk menentukan input dan output, dan urutan interaksi antara
user dan sistem untuk sebuah use case.
Gambar 2.3 Sequence Diagram
Sumber (J.W. Satzinger, p404)
16
d. Activity Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2010, p141), “Activity Diagram is
a type of workflow diagram that describes the user activities and their
sequential flow.”
Diagram ini memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas
lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam permodelan
fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali
antar objek.
Gambar 2.4 notasi Activity Diagram
Sumber (J.W. Satzinger, p142)
17
Gambar 2.5 Activity Diagram
Sumber (J.W. Satzinger, p143)
18
e. Event Table
Menurut Satzinger (2005, p174) Event Table adalah sebuah katalog
dari usecase yang daftar peristiwanya dalam baris dan bagian kunci dari
informasi mengenai setiap peristiwa dalam kolom.
Table 2.1 Event Table
Sumber (J.W. Satzinger, p170)
19
f. Communication Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2005, p334),
Communication Diagram dan Sequence Diagram adalah diagram yang saling
berinteraksi antar keduanya, dan mereka menangkap informasi yang sama.
Proses mendesain adalah sama, apakah Anda menggunakan communication
diagram atau sequance diagram. Model mana yang digunakan untuk desain
terutama masalah preferensi pribadi designer. Banyak designer yang lebih
suka menggunakan sequence diagram untuk mengembangkan desain karena
deskripsi use case dan desain dialog mengikuti urutan langkah.
Communication diagram juga berguna untuk menunjukan pandangan yang
berbeda dari use case diagram. Untuk aktor, benda, dan pesan, sebuah
communication diagram menggunakan simbol – simbol yang sama seperti
yang ditemukan di sequence diagram. Sebuah lifeline dan simbol aktivasi
lifeline tidak gunakan. Namun, simbol yang berbeda, simbol link digunakan.
Gambar 2.6 Communication Diagram
Sumber (J.W. Satzinger, p456)
20
g. Updated Design Class Diagram
Menurut Satzinger (2005, p337) Update design class diagram adalah
Design class diagram yang dapat dikembangkan untuk setiap layer. Pada
view layer dan data access layer, beberapa class baru harus spesifik. Domain
layer juga mempunyai beberapa class baru yang ditambahkan untuk use case
controller setelah mengembangkan first cut design class diagram untuk
domain layer. Pada titik dalam pengembangan, tidak ada metode tanda
tangan yang dikembangkan. Sekarang beberapa urutan diagram telah dibuat,
metode informasi dapat ditambahkan ke dalam class. Disebutkan bahwa arah
panah navigasi juga mungkin perlu diperbaharui sebagai akibat dari
keputusan yang dibuat selama pengembangan sequence diagram.
21
Gambar 2.7 Updated Design Class Diagram
Sumber (J.W. Satzinger, p458)
22
h. Package Diagram
Menurut Satzinger (2005, p339) Package Diagram adalah diagram
tingkat tinggi yang mengizinkan perancang untuk mengasosiasikan kelas dari
grup yang berkaitan.
Gambar 2.8 Package Diagram
Sumber (J.W. Satzinger, p459)
23
i. Persistent Object
Menurut Satzinger (2005, p66) Persistent Object adalah objek sistem
yang tersedia untuk digunakan dari waktu ke waktu.
Table 2.2 Persistent Object
Sumber (Penulis)
Id barang Nama
Barang
Harga
Barang
Stok
Barang
B201110150009 Pipa 30000 5
B201109250056 Martil 12000 4
j. User Interface
Menurut Satzinger (2005, p442) User Interface adalah bagian dari
sebuah sistem informasi yang membutuhkn interaksi pengguna untuk
membuat input dan ouput.
Gambar 2.9 User Interface
Sumber (Penulis)
24
2.2.2 Pengertian e-learning
Menurut Allan J. Henderson (2003, p2), e-learning adalah belajar
dengan jarak tertentu dengan menggunakan teknologi komputer. E-learning
memungkinkan orang untuk belajar lewat komputer tanpa perlu beranjak ke
ruang kelas. E-learning dapat dijadikan sesi terjadwal dengan instruktur dan
pelajar lain, atau dapat juga dijadikan on-demand course yang dapat diakses
kapanpun untuk self-directed learning.
Menurut Marc J. Rosenberg (2006, p72), e-learning adalah
penggunaan teknologi internet untuk menciptakan dan memberikan
lingkungan belajar yang kaya yang mencakup area yang luas dari instruksi,
informasi sumber daya, dan solusi, tujuannya adalah untuk meningkatkan
kinerja individu dan organisasi.
Menurut William Horton (2012, p1), e-learning adalah penggunaan
teknologi berbasis elektronik untuk menciptakan suatu pengalaman belajar.
Menurut Suparto dan Kadek Iran (2013), dalam jurnalnya mengatakan
bahwa e-learning dapat menjadi salah satu cara yang bisa dilakukan atau
digunakan dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan. Dengan adanya e-
learning dalam proses belajar maka proses belajar akan menjadi lebih mudah
dan menjadi lebih fleksibel untuk dilakukan.
Menurut Inayatulloh (2012), dalam jurnalnya mengatakan bahwa
sistem e-learning dapat membantu lembaga pendidikan untuk dapat
meningkatkan efektifitas dan efisiensi proses pembelajaran secara online
dimana peningkatan tersebut akan meningkatkan juga kinerja dari lembaga
secara keseluruhan.
2.2.2.1 Learning Management System (LMS)
Learning Management System (LMS) adalah sistem yang
membantu administrasi dan berfungsi sebagai platform e-learning
content. LMS juga dipakai sebagai sistem yang mengatur e-learning
content atau mata pelajaran e-learning. (Effendi dan Zhuang , 2005,
p85).
Menurut Agus Putranto (2011), mengatakan bahwa Learning
Management System adalah istilah yang digunakan untuk sistem yang
mengorganisasikan dan menyediakan akses ke pembelajaran online
25
untuk siswa, guru, dan administrator dengan fasilitas seperti :
manajemen kelas, manajemen materi, personalisasi dan forum diskusi.
2.2.2.2 Learning Content Management System
William Horton (2003, p189), menyebutkan bahwa Learning
Content Management System adalah collaboration tools, yakni
perangkat yang membantu orang bekerja dan belajar bersama dalam
jarak yang jauh. Jadi, perangkat yang dimaksud ini digunakan untuk
membuat, mengatur, menyimpan, dan memungkinkan partisipan
untuk bertukar ide dan menggunakan kembai konten-konten yang ada.
Learning Content Management System (LCMS) dapat
dikatakan juga sebagai sistem yang fungsi utamanya menyusun dan
mengatur materi atau e-learning content. Dalam LCMS pengembang
materi e-learning dapat menciptakan storyboard, menggabungkan
materi, mengubah isi materi dan lain sebagainya. LCMS dapat cepat
menciptakan materi e-learning baru hanya dengan menggabungkan
materi e-learning dalam LCMS. Bagian e-learning yang dapat
digabungkan disebut learning object atau reuseable learning object.
(Effendi dan Zhuang , 2005, p85)
2.2.3 Kelebihan e-learning
Menurut Allan J. Henderson (2003, p5), kelebihan e-learning
diantaranya adalah :
1. Memungkinkan melakukan pembelajaran tanpa harus bertatap muka,
ataupun dengan menghadiri kelas. Materi yang ada disampaikan melalui
komputer, sehingga kebutuhan biaya dan waktu dapat diminimalkan.
2. Memungkinkan user untuk menentukan sendiri mulai belajar dari mana
dan kapan mengakhirinya, artinya kemampuan user dalam belajar turut
berperan dalam pemilihan konten materi ajar.
3. Memungkinkan user untuk menentukan bagaimana cara belajar yang
paling efektif menurut dirinya masing-masing.
4. Memberikan kemudahan organisasi untuk mengurangi biaya seperti
pengadaan pembelajaran on class.
5. Memungkinkan organisasi untuk melakukan rapid training.
26
6. Membuat knowledge lifecycle menjadi lebih baik.
2.2.4 Jenis e-learning
Menurut William Horton (2012, p2) ada beberapa jenis e-learning :
1. Standalone courses : pelajaran dipelajari oleh pelajar tunggal/sendiri.
Mereka belajar sendiri tanpa panduan dari teman ataupun
guru/pengajar.
2. Learning games and simulations : belajar dengan melakukan kegiatan
simulasi yang membutuhkan kemampuan mengeksplorasi yang
membantu menuju keberhasilan.
3. Mobile learning : belajar dari dunia sambil bergerak bersama dunia.
Dibantu oleh perangkat mobile, seperti smartphones dan perangkat
tablet. Mobile learner berpartisipasi di kelas konvensional dan juga
standalone courses. Mereka juga bisa berpartisipasi dalam aktifitas
dimana mereka berinteraksi dengan objek dan publik.
4. Social learning : belajar melalui interaksi dengan komunitas ahli dan
sesama pelajar. Komunikasi antar pelajar tergantung pada media
jejaring sosial seperti diskusi online, blogging, dan pesan teks.
5. Virtual classroom courses : kelas online memiliki struktur yang sama
seperti kelas konvensional. Dengan membaca tugas, presentasi,
diskusi melalui forum dan jejaring sosial lainnya serta pekerjaan
rumah. Disini juga memungkinkan menggunakan synchronous online
meetings.
2.2.5 Aktifitas e-learning
William Horton menyatakan bahwa terdapat tiga macam aktifitas
yang ada dalam e-learning, yaitu absorb, do, dan connect, berikut ini
penjelasannya :
1. Absorb
Aktifitas absorb adalah salah satu aktifitas yang paling dekat dengan
informasi murni. Aktifitas ini menyajikan informasi yang membuat learner
mengekstraksi sendiri pengetahuan dari informasi tersebut. Pada aktifitas
27
absorb, learner menjadi pasif secara fisik, namun aktif secara mental karena
mereka secara tidak langsung akan mengamati, memproses, mengingat, dan
menilai informasi tersebut.
2. Do
Aktifitas do adalah aktifitas yang mentransformasikan informasi yang
diberikan pada kegiatan absorb tadi menjadi pengetahuan dan keahlian. Pada
aktifitas ini, learner akan menemukan, mengurai, mendecode, menganalisis,
memverifikasi, mengkombinasikan, mengorganisasikan, mendiskusikan,
melakukan debat, memperbaiki, dan mengaplikasikan pengetahuan.
3. Connect
Aktifitas connect adalah aktifitas saat terjadinya integrasi antara apa
yang learner pelajari, dengan apa yang learner ketahui.
2.2.6 Tipe e-learning
Menurut Effendi dan Zhuang (2005,p7), pada dasarnya ada 2 tipe e-
learning, yaitu :
1. Synchronous Training
Synchronous training adalah tipe pelatihan dimana proses
pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar
dan murid sedang belajar. Pada saat synchronous training, guru dan murid
mengakses internet secara bersamaan.
2. Asynchronous Training
Asynchronous training adalah tipe pelatihan dimana proses
pembelajaran tidak terjadi pada saat yang bersamaan, yaitu pengajar
memberikan materi pelatihan dan murid mengambil materi tersebut di waktu
yang tidak bersamaan. Pelatihan seperti ini lebih populer di dunia e-learning
karena para peserta pelatihan dapat mengakses materi pelatihan kapanpun
dan dimanapun.
2.2.7 Keterbatasan e-learning
Menurut Effendy dan Zhuang (2005, p15), keterbatasan e-learning
adalah
28
1. Budaya
Beberapa orang merasa tidak nyaman mengikuti kegiatan
pembelajaran dengan menggunakan komputer. e-learning menuntut
budaya kesadaran untuk belajar sendiri. Pada pembelajaran di kelas,
60% sumber pembelajaran berasal dari guru dan 40% dari siswa.
Sedangkan pada e-learning 100% sumber pembelajaran dari siswa.
2. Investasi
Investasi awal untuk membangun e-learning cukup mahal.
Investasi tersebut dapat berupa biaya desain dan pembuatan program
Learning Management System, paket pembelajaran, komputer, dan
biaya lain-lain.
3. Teknologi
Beragamnya teknologi yang digunakan memungkinkan
terjadinya konflik teknologi, sehingga e-learning yang diterapkan
tidak berjalan dengan baik.
4. Infrastruktur
Infrastruktur belum menjangkau semua kalangan, sehingga e-
learning hanya dapat diakses oleh pengguna tertentu saja.
5. Materi
Ada beberapa materi yang tidak dapat diajarkan melalui e-
learning. Pelatihan yang memerlukan banyak kegiatan fisik tidak
dapat diajarkan melalui e-learning secara sempurna.
2.2.8 Pengertian social learning
Social learning adalah penggunaan media e-learning dengan
menggunakan elemen-elemen social media di dalam komponen e-learning itu
sendiri. Menurut Hansen,Shneiderman, dan Smith (2011. P27), jenis social
media yaitu :
1. Asynchronous Threaded Conversation, memiliki berbagai macam
bentuk seperti email, email list, usenet newsgroups, discussion
forums, dan web board.
2. Synchronous Conversation, memiliki berbagai macam bentuk seperti
text messaging, chat, instant messaging, and audio and video
conferencing.
29
3. World Wide Web (WWW), sebuah jaringan yang menghubungkan
website yang ada dengan komposisi halaman dan gambar, lalu
dihubungkan oleh hyperlinks.
4. Collaborative Authoring, seperti Wikis dan Shared documents
misalnya.
5. Blogs and Podcasts, seperti Blogs, Microblogs and activity streams,
dan Multimedia blogs and podcasts misalnya. Digunakan untuk
menyajikan serangkaian pesan dan memiliki urutan kronologis
sehingga setiap terdapat posting terbaru akan selalu berada dalam
posisi paling atas halaman.
6. Social Sharing, dirancang untuk memungkinkan pengguna untuk
berbagi (video, foto, dan website).
7. Social Networking Services, memiliki berbagai macam bentuk seperti
Social and dating, Professional, dan Niche network.
8. Online Markets and Production, banyak social media yang
memfasilitasi penciptaan, evaluasi, dan pertukaran barang dan jasa.
Seperti, Financial transaction, User-generated products, dan Review
sites.
9. Idea Generation, banyak organisasi mencari cara untuk
memanfaatkan kecerdasan kolektif dari pengguna social media.
Beberapa website social media menggunakan ide para pengguna
untuk mengumpulkan dan mengevaluasi ide-ide baru yang didapat.
10. Virtual Worlds, sebuah model fisik yang dirancang sebagai tempat
beriteraksi secara face-to-face. Sebagai contoh Virtual Reality Worlds
dan Massively multiplayer games.
11. Mobile-Based Services, penerapan realitas virtual ke dalam realitas
fisik. Dimana social media di integrasikan kedalam hardware dan
software untuk memungkinkan pengguna memberikan keterangan
lokasi. Seperti Location sharing, annotation, and Games.