bab 2 landasan teori -...

18
BAB 2 LANDASAN TEORI Untuk merancang aplikasi ini dibutuhkan landasan teori yang dapat membantu dalam merancang aplikasi. Berikut adalah beberapa teori yang dipergunakan dalam perancangan aplikasi ini. 1.1 Bahasa Isyarat Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), bahasa isyarat artinya bahasa yang tidak menggunakan bunyi ucapan manusia atau tulisan di sistem perlambangannya. Bahasa isyarat menggunakan isyarat berupa gerak tangan, kepala, badan dan sebagainya, yang khusus diciptakan oleh kaum tuna rungu dan untuk kaum tuna rungu (kadang untuk kaum pendengar). Bahasa isyarat unik dalam jenisnya di setiap negara. Bahasa isyarat bisa saja berbeda di negara-negara yang berbahasa sama. Contohnya, Amerika Serikat dan Inggris meskipun memiliki bahasa tertulis yang sama, mereka memiliki bahasa isyarat berbeda (American Sign Language dan British Sign Language). Hal yang sebaliknya juga berlaku. Ada negara-negara yang memiliki bahasa tertulis yang berbeda (contoh: Inggris dengan Spanyol), namun menggunakan bahasa isyarat yang sama. Untuk Indonesia, sistem yang sekarang umum digunakan adalah Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) yang sama dengan bahasa isyarat America (ASL - American Sign Language). Pada gambar 2.1 dapat dilihat sketsa contoh gerakan dasar bahasa isyarat ASL.

Upload: vuongcong

Post on 03-Mar-2018

217 views

Category:

Documents


3 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00533-mtif 2.pdf · Baris pertama: b. Kolom pertama: c. Semua elemen matriks: 4. ... waktu

BAB 2

LANDASAN TEORI

Untuk merancang aplikasi ini dibutuhkan landasan teori yang dapat membantu

dalam merancang aplikasi. Berikut adalah beberapa teori yang dipergunakan dalam

perancangan aplikasi ini.

1.1 Bahasa Isyarat

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), bahasa isyarat artinya bahasa yang

tidak menggunakan bunyi ucapan manusia atau tulisan di sistem perlambangannya.

Bahasa isyarat menggunakan isyarat berupa gerak tangan, kepala, badan dan

sebagainya, yang khusus diciptakan oleh kaum tuna rungu dan untuk kaum tuna rungu

(kadang untuk kaum pendengar).

Bahasa isyarat unik dalam jenisnya di setiap negara. Bahasa isyarat bisa saja

berbeda di negara-negara yang berbahasa sama. Contohnya, Amerika Serikat dan

Inggris meskipun memiliki bahasa tertulis yang sama, mereka memiliki bahasa isyarat

berbeda (American Sign Language dan British Sign Language). Hal yang sebaliknya

juga berlaku. Ada negara-negara yang memiliki bahasa tertulis yang berbeda (contoh:

Inggris dengan Spanyol), namun menggunakan bahasa isyarat yang sama.

Untuk Indonesia, sistem yang sekarang umum digunakan adalah Sistem Isyarat

Bahasa Indonesia (SIBI) yang sama dengan bahasa isyarat America (ASL - American

Sign Language). Pada gambar 2.1 dapat dilihat sketsa contoh gerakan dasar bahasa

isyarat ASL.

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00533-mtif 2.pdf · Baris pertama: b. Kolom pertama: c. Semua elemen matriks: 4. ... waktu

7

Gambar 2.1 Sketsa contoh gerakan bahasa isyarat

1.2 Computer Vision

Computer Vision didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang

mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali objek yang diamati atau diobservasi.

Gambar yang diperoleh dapat diperoleh dari beberapa sumber seperti video, scanner,

atau digital image (Zhu, 2008).

Secara umum bidang didalam computer vision dapat dibagi menjadi:

1. Recognition

Merupakan permasalah mendasar dari computer vision yaitu mengenali apakah

didalam sebuah image terdapat objek-objek dan aktivitas-aktivitas tertentu. bagi

komputer pemasalah ini merupakan hal yang tidak mudah bentuk mengenali

secara langsung untuk mengenali suatu objek dan aktivitas tertentu.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00533-mtif 2.pdf · Baris pertama: b. Kolom pertama: c. Semua elemen matriks: 4. ... waktu

8

2. Motion Tracking

Berkaitan dengan gerakan yang akan diamati yang mana image diolah merupakan

urutan dari sebuah kegiatan tertentu atau pergerakan dari sebuah objek yang telah

dikenali. dalam tahap ini, objek tersebut tentunya telah di kenali terlebih dahulu.

Sehingga objek yang diamati pergerakannya berfokus pada objek itu sendiri.

contohnya pergerakan mobil, pergerakan manusia.

3. Scene Recontruction

Pada Bagian ini, berkaitan dengan mengatur urutan dari image menjadi sebuah

grafik video setelah diketahui tindakan apa yang dilakukan oleh masing-masing

gambar. Merupakan proses kelanjutan dari bagian motion tracking. Banyak

digunakan pada permainan-permainan komputer yang dinamis untuk memperkecil

ukurang program sebagain respon dari pemain.

1.3 Metode Dynamic Time Warping

Metode dynamic time warping (DTW) pertama kali diperkenalkan pada tahun

1960-an oleh (R. Bellman, 1959), dan di eksplorasi secara luas pada tahun 1970-an

untuk aplikasi pengenalan suara oleh (C. Myers, 1980). Saat ini, metode dynamic time

warping sudah diterapkan dalam berbagai bidang, diantaranya: handwriting dan online

signature matching oleh (C. C. Tappert, 1990), computer vision dan computer animation

oleh (Muller, 2007), protein sequence alignment dan chemical engineering oleh (J. Vial,

2008), dan lain – lain (Senin, 2008, p. 3).

Menurut (Sakoe dan Chiba 1978), dynamic time warping (DTW) adalah metode

untuk menghitung kesamaan antara dua deret waktu (time series) yang mungkin berbeda

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00533-mtif 2.pdf · Baris pertama: b. Kolom pertama: c. Semua elemen matriks: 4. ... waktu

9

dalam waktu dan kecepatan (BlazStrle, 2003). Contohnya, dalam kasus mendeteksi

kesamaan pola gerakan berjalan, dimana data yang pertama menunjukan seseorang

berjalan secara perlahan-lahan dan data lainnya menunjukan seseorang tersebut berjalan

lebih cepat.

Misalkan terdapat dua deret waktu yaitu dan

, dalam bentuk grafik seperti pada gambar 2.2.

Gambar 2.2 Grafik perbandingan nilai X dan Y (Senin, 2008)

Pada gambar diatas, terdapat dua grafik yang menunjukan dua deret waktu. Dua

deret waktu tersebut memiliki pola yang sama, namun letak posisi yang berbeda. Hal

tersebut terjadi karena, adanya perbedaan selang waktu antara dan .

Permasalahannya adalah bagaimana mengindentifikasi kedua deret tersebut dapat

dianggap sama walaupun memiliki dua rentang waktu yang berbeda.

Dengan metode dynamic time waping, masalah diatas dapat dipecahkan. Konsep

dari dynamic time warping itu sendiri adalah membandingkan optimal path warping.

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00533-mtif 2.pdf · Baris pertama: b. Kolom pertama: c. Semua elemen matriks: 4. ... waktu

10

Dimana optimal path warping adalah jalur dengan cost terpendek dari selisih

perbandingan X dan Y.

(a) (b)

Gambar 2.3 Perbandingan X dan Y dengan kasus yang berbeda (a) input sama dengan reference (b) input tidak sama dengan reference

Pada gambar 2.3(a), input dan reference sama sehingga optimal path warping

berbentuk diagonal lurus berhimpitan dengan diagonal X=Y. Sedangkan pada gambar

2.3(b), input dan reference berbeda, sehingga terjadi beberapa warping pada optimal

path warpingnya. Dari perbandingan tersebut dapat dilihat bahwa untuk input dan

reference yang sama, cost optimal path warpingnya akan lebih kecil dari pada cost

optimal path warping yang memiliki input dan reference yang berbeda. Jika semakin

kecil selisih perbandingan optimal path warpingnya, maka dapat disimpulkan bahwa

pada gambar 2.3(b), input dan referencenya juga akan mirip. Dalam mencari optimal

path warping itu sendiri, dibutuhkan kriteria-kriteria tertentu. Berikut algoritma dan

kriteria yang diuraikan oleh (Senin, 2008) untuk menghitung optimal path warping:

1. Menentukan matriks cost

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00533-mtif 2.pdf · Baris pertama: b. Kolom pertama: c. Semua elemen matriks: 4. ... waktu

11

Metode ini, diawali dengan menentukan matriks cost yang memiliki dimensi

c . Matriks cost adalah matriks yang merepresentasikan selisih dari

Himpunan X dan Y. Masing-masing elemen matriks dapat dihitung dengan persamaan

berikut :

Dimana : (1)

Nilai dari cost setiap matriksnya, digunakan untuk mencari jalur dengan cost terendah

dari kolom pertama sampai kolom terakhir.

2. Menentukan optimal warping path

Setelah matriks cost terbentuk, algoritma ini akan mencari jalur warping dengan

cost terendah dengan dan

seperti pada gambar 2.4.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00533-mtif 2.pdf · Baris pertama: b. Kolom pertama: c. Semua elemen matriks: 4. ... waktu

12

Gambar 2.4 Optimal path warping dari dua deret waktu X dan Y (Senin, 2008)

Dengan Jalur warping yang akan dicari harus memenuhi kriteria-kriteria sebagai

berikut:

a. Boundary condition: dan . Awal dan akhir jalur harus

merupakan titik awal dan titik akhir dari deret waktu. (2)

b. Monotonicity condition: dan . kondisi

ini akan mempertahankan deret urutan waktu. (3)

c. Step size condition: membatasi pergeseraan path/jalur yang terlalu jauh. (4)

3. Menentukan matriks DTW

Berdasarkan definisi dari optimal warping path dalam pencarian jalur dengan

matriks cost, diperlukan pengujian ke setiap jalur antara dan . Hal ini tentu saja tidak

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00533-mtif 2.pdf · Baris pertama: b. Kolom pertama: c. Semua elemen matriks: 4. ... waktu

13

efisien, karena kemungkinan jalur yang berpotensi untuk dilewati juga akan semakin

banyak seiring dengan panjang deret waktu dan .

Untuk mangatasi masalah diatas, digunakan dynamic programming sebagai

optimasi pencarian jalur dengan cepat. Menurut (Levitin, 2006) dynamic programming

adalah sebuah teknik untuk menyelesaikan masalah dengan cara membagi masalah

dalam beberapa sub masalah (stage) sehingga solusi dari masalah dapat dipandang dari

sekerangkaian keputusan yang saling berkaitan.

Dalam kasus ini dilakukan perhitungan untuk total cost setiap pencarian jalur

yang mungkin dilewati (stage). Semua jalur yang telah dilewati diakumulasi terlebih

dahulu. Matriks akumulasi yang akan digunakan didefinisikan sebagai berikut:

Dimana perhitungan akumulasi untuk matriks DTW adalah sebagai berikut:

a. Baris pertama:

b. Kolom pertama:

c. Semua elemen matriks:

4. Menentukan cost optimal warping path

Setelah menghitung matriks DTW, maka untuk menentukan total dari cost jarak

yang melewati jalur warping dapat menggunakan persamaan berikut:

(6)

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00533-mtif 2.pdf · Baris pertama: b. Kolom pertama: c. Semua elemen matriks: 4. ... waktu

14

Dengan cost dari optimal warping path adalah cost akumulasi minimum pada kolom

terakhir.

Menurut (Senin, 2008) perlu dilakukan modifikasi algoritma dynamic time

warping untuk meningkatkan kualitas kinerja dan penyesuaian sensitivitas algoritma

dasar metode dari dynamic time warping. Modifikasi tersebut salah satunya adalah step

size conditions. Contoh keselarasan yang optimal antara deret waktu dapat dilihat pada

gambar 2.5.

Gambar 2.5 Keselarasan yang optimal antara deret waktu (Senin, 2008)

1.3.1 Modifikasi : Step Function (Slope Constraint)

Ketika tidak adanya perbedaan deret waktu, maka jalur warping yang terbentuk

akan berhimpitan dengan garis diagonal . Tetapi ketika perbedaan deret waktu

semakin membesar, maka penyimpangan jalur warping juga akan semakin besar. Dalam

pencarian jalur yang optimal, terkadang jalur tersebut cenderung membuat jalur

korespondensi yang tidak realistis antara deret waktu. Hal ini berdasarkan adanya deret

waktu yang pendek pada deret waktu yang pertama dan deret waktu yang panjang pada

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00533-mtif 2.pdf · Baris pertama: b. Kolom pertama: c. Semua elemen matriks: 4. ... waktu

15

deret waktu yang kedua untuk pola yang sama. Fenomena pergeseran dapat dilihat pada

gambar 2.6.

Gambar 2.6 Graph pergeseraan deret waktu (Senin, 2008)

Pada gambar 2.6, deret waktu yang berwarna merah bergeser kearah kanan untuk

mencocokan deret waktu yang berwarna biru. Untuk mencegah fenomena diatas, jalur

warping harus memiliki batasan untuk setiap langkahnya. Batasan ini

diimplementasikan dalam hubungan relasi antara titik jalur secara berturut-turut.

Misalkan pada gambar 2.7 ketika jalur warping bergerak kearah yang sama (horizontal)

,maka jalur berikutnya tidak boleh bergerak kearah yang sama lagi.

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00533-mtif 2.pdf · Baris pertama: b. Kolom pertama: c. Semua elemen matriks: 4. ... waktu

16

Gambar 2.7 Batasan step function

1.4 Sensor Kinect

Kinect adalah produk dari Microsoft yang awalnya dibuat khusus untuk

pekerangkat game Xbox 360, dimana memperkenalkan teknologi motion gaming

sebagai fitur utamanya. Motion gaming maksudnya adalah membuat pemain dapat

berinteraksi ketika bermain game tanpa menggunakan game controller. Sehingga

melalui kinect, pemain dapat bermain game cukup hanya dengan menggunakan gerakan

tangan atau gerakan tubuh lainnya (Metcalf, 2009).

Fitur-fitur yang ada pada teknologi sensor kinect meliputi kamera RGB, depth

sensor, motorized tilt, dan multi-array microphone. Dari keempat fitur yang dimiliki

sensor kinect, depth sensor lah yang berperan penting dalam sistem motion gaming

tersebut. Depth sensor bertujuan untuk mendapatkan data video dalam kondisi tiga

dimensi didalam kondisi ambient light (menyesuaikan sumber cahaya yang ada

dilingkungan tersebut). Pada gambar 2.8 dapat dilihat bentuk dari pekerangkat keras

kinect.

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00533-mtif 2.pdf · Baris pertama: b. Kolom pertama: c. Semua elemen matriks: 4. ... waktu

17

Gambar 2.8 Pekerangkat keras sensor kinect

Depth sensor terdiri atas kombinasi dari infrared laser projector dan monochrome

CMOS sensor (Mathe, 2011). Infrared laser projector berfungsi dalam mentransmisikan

cahaya invisible near - infrared ke seluruh bagian ruangan yang terjangkau oleh sensor

kinect seperti pada gambar 2.9.

Gambar 2.9 Cara kerja depth sensor pada pekerangkat sensor kinect (Mathe, 2011)

Cahaya near - infrared tidak dapat dilihat secara kesat mata dan menggunakan

laser kelas 1 yang aman untuk tubuh manusia (Klug, 2010). Cahaya near - infrared

tersebut hanya dapat dilihat dengan menggunakan kamera night vision seperti gambar

2.10.

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00533-mtif 2.pdf · Baris pertama: b. Kolom pertama: c. Semua elemen matriks: 4. ... waktu

18

Gambar 2.10 Hasil proyeksi dari infrared laser projector

Sedangkan fungsi dari monochrome CMOS sensor adalah mengukur waktu

penerbangan cahaya setelah terpantul oleh objek didepannya. Sistem ini bekerja

layaknya sebuah sonar, bila diketahui berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk cahaya

tersebut kembali, maka dapat diketahui jarak suatu objek dari sensor (Carmody, 2010).

Hal ini dapat dilihat seperti gambar 2.11.

Gambar 2.11 Cara kerja sensor kinect (Carmody, 2010)

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00533-mtif 2.pdf · Baris pertama: b. Kolom pertama: c. Semua elemen matriks: 4. ... waktu

19

1.5 Kinect Software Development Kit (SDK)

Kinect untuk Windows Software Development Kit (SDK) dari Microsoft Research

adalah starter kit untuk pengembang aplikasi dengan mengunakan sensor kinect.

Diharapkan dengan SDK ini, kinect dapat digunakan pada bidang pendidikan, robotika,

atau hal lainnya di luar XBox. Library dan dokumentasi tentang dari kinect SDK

tersedia pada website http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/. Dalam

perancangan program juga dibutuhkan toolkit tambahan untuk membangun visualisasi

kerangka digital. toolkit tersebut tersedia pada website http://c4fkinect.codeplex.com/.

Kinect untuk Windows SDK dilengkapi driver untuk aliran sensor dan pelacakan

gerak manusia. Kinect SDK ini, di rilis oleh Microsoft untuk pengembangan teknologi

dengan aplikasi C + +, C #, atau Visual Basic dengan menggunakan Microsoft Visual

Studio 2010.

Fitur-fitur kinect SDK yang digunakan pada penulisan ini adalah:

1. Raw Sensor Streams

Akses ke stream data mentah dari sensor kedalaman (depth sensor), sensor

kamera, dan empat-elemen array mikrofon.

2. Skeletal Tracking

Kemampuan untuk melacak gambar kerangka satu atau dua orang yang bergerak

dalam bidang pandang sensor kinect, Sehingga mempermudah dalam membuat

program berbasis gerakan.

1.5.1 Skeletal Tracking

Sketal tracking merupakan fitur yang diberikan oleh kinect SDK, dimana dengan

fitur ini memungkinkan sensor kinect dapat melacak titik sendi utama tubuh manusia.

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00533-mtif 2.pdf · Baris pertama: b. Kolom pertama: c. Semua elemen matriks: 4. ... waktu

20

Teknologi dibalik skeletal tracking ini sendiri adalah penggunaan depth sensor. Depth

sensor awalnya akan memetakan objek yang ditangkapnya berdasarkan jarak seperti

gambar 2.12. Gambar tersebut akan dibandingkan dengan data hasil training

sebelumnya. Data training tersebut dibuat oleh para peneliti dengan mengunakan

100.000 frame gambar objek manusia yang diambil dengan posisi yang berbeda – beda

(Aron, 2011).

Gambar 2.12 Pemetaan objek dengan depth sensor

Setelah menemukan titik sendi manusia, maka sendi tersebut dapat dihubungkan

sehingga membentuk kerangka digital. pada gambar 2.13 dapat dilihat titik kerangka

yang dapat di lacak oleh sensor kinect dengan kinect SDK.

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00533-mtif 2.pdf · Baris pertama: b. Kolom pertama: c. Semua elemen matriks: 4. ... waktu

21

Gambar 2.13 Titik sendi manusia yang dapat dideteksi sensor kinect (Mathe,2011)

1.6 AForge.NET

AForge.NET merupakan library yang digunakan dalam bidang Computer Vision

dan Artificial Intelegent. Framework .NET yang Dikembang oleh Andrew Kirillov ini,

digunakan dalam bahasa pemrograman C# dan C++. Library dan dokumentasi tentang

dari Aforge.NET tersedia pada website www.aforge.net.

Pada penulisan ini, fitur-fitur yang digunakan adalah fitur AVIWriter. Dimana

fitur ini memungkinkan membuat file video berformat avi dengan beberapa deret frame

gambar.

1.7 Software Develoment Life Circle (SDLC)

Software Develoment Life Circle (SDLC) merupakan siklus pengembangan

aplikasi yang meliputi prosedur dan langkah-langkah yang membimbing suatu proyek

secara teknis dari awal sampai akhir. Secara garis besar tahapan dibagi menjadi empat

kegiatan utama, yaitu analisis, desain, impelemtasi, dan perawatan. Software yang

dikembangkan berdasarkan SDLC akan menghasilkan sistem dengan kualitas yang

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00533-mtif 2.pdf · Baris pertama: b. Kolom pertama: c. Semua elemen matriks: 4. ... waktu

22

tinggi, memenuhi harapan penggunanya, tepat dalam waktu dan biaya, bekerja dengan

efektif dan efisien dalam infrastruktur teknologi informasi yang ada atau yang

direncanakan, serta murah dalam perawatan dan pengembangan lebih lanjut (Pressman,

2005).

SDLC memiliki banyak bentuk model, salah satu yang terkenal dan sering

dipakai adalah model waterfall. Model waterfall diagram prosesnya mirip dengan air

terjun yang bertingkat dapat dilihat pada gambar 2.14 yang meliputi tahapan - tahapan

sebagai berikut :

1. Perancangan Sistem (Sistem Engineering)

Perancangan sistem diperlukan untuk bagian dari suatu sistem yang lebih besar

nantinya Pembuatan sebuah piranti lunak dapat dimulai dengan melihat dan

mencari apa yang dibutuhkan oleh sistem. Dari kebutuhan sistem tersebut akan

diterapkan kedalam piranti lunak yang dibuat.

2. Analisa Kebutuhan Piranti Lunak (Software Requirement Analysis)

Merupakan proses pengumpulan kebutuhan piranti lunak. Untuk memahami dasar

dari program yang akan dibuat, seorang analisis harus mengetahui ruang lingkup

informasi, fungsi-fungsi yang dibutuhkan, kemampuan kinerja yang ingin

dihasilkan dan perancangan antarmuka pemakai piranti lunak tersebut.

3. Perancangan (Design)

Perancangan piranti lunak terbagi atas 4 tahapan penting, yaitu: Struktur data,

arsitektur piranti lunak, detil prosedur, dan karakteristik user interface.

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00533-mtif 2.pdf · Baris pertama: b. Kolom pertama: c. Semua elemen matriks: 4. ... waktu

23

4. Pengkodean (Coding)

Pengkodean piranti lunak merupakan proses penulisan kedalam bahasa

pemograman agar piranti lunak tersebut dapat digunakan oleh mesin.

5. Pengujian (Testing)

Proses ini akan menguji kode program yang telah dibuat dengan memfokuskan

pada bagian dalam piranti lunak. Tujuannya untuk memastikan bahwa semua

pernyataan telah diuji dan memastikan juga bahwa input yang digunakan akan

menghasilkan output yang sesuai. Pada tahap ini pengujian ini dibagi menjadi dua

bagian, pengujian internal dan pengujian eksternal. Pengujian internal bertujuan

menggambarkan bahwa semua statement sudah dilakukan pengujian, sedangkan

pengujian eksternal bertujuan untuk menemukan kesalahan serta memastikan

output yang dihasilkan sesuai dengan yang diharapkan.

6. Pemeliharaan (Maintenance)

Proses ini dilakukan setelah piranti lunak telah digunakan oleh user. Suatu

Perubahan akan dilakukan jika terdapat kesalahan dan penyesuaian akan

perubahan kebutuhan yang diinginkan user.

Gambar 2.14 Model waterfall (Pressman, 2005)