bab 2 landasan teori 2.1. rekayasa piranti lunak 2.1.1...

31
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 Definisi Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p6), piranti lunak adalah (1) instruksi (program komputer) yang saat dijalankan akan menghasilkan fungsi-fungsi dan tampilan yang diinginkan, (2) struktur data yang memperbolehkan program untuk memanipulasi data secukupnya, dan (3) dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan dari sebuah program. 2.1.2 Karakteristik Piranti Lunak Untuk lebih mendalami arti dari piranti lunak, ada baiknya kita mengamati karakteristik dari piranti lunak itu sendiri dan apa saja yang membedakannya dari kreasi manusia lainnya. Piranti lunak lebih bersifat logikal dibanding fisikal. Menurut Pressman (2001, p6) karakteristik dari piranti lunak adalah : 1. Piranti lunak dibuat atau disusun tidak dibangun (dalam arti klasik) Pada hardware, kualitas dari suatu produk diukur dari keunggulan desainnya. Berbeda dengan piranti lunak, kualitas piranti lunak yang memiliki pendekatan berbeda mengenai kualitas. Piranti lunak lebih berkonsentrasi pada proses penyusunan, bukan pada proses perakitan. 2. Piranti lunak tidak akan habis dipakai Tingkat kegagalan piranti lunak akan meningkat jika ditemukan kesalahan. Tetapi saat kesalahan itu dikoreksi, maka kualitas piranti akan meningkat kembali. Saat kejadian ini berulang terus, maka semakin lama piranti lunak mulai

Upload: dangdung

Post on 15-Mar-2019

213 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. Rekayasa Piranti Lunak

2.1.1 Definisi Piranti Lunak

Menurut Pressman (2001, p6), piranti lunak adalah (1) instruksi (program

komputer) yang saat dijalankan akan menghasilkan fungsi-fungsi dan tampilan yang

diinginkan, (2) struktur data yang memperbolehkan program untuk memanipulasi

data secukupnya, dan (3) dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan dari

sebuah program.

2.1.2 Karakteristik Piranti Lunak

Untuk lebih mendalami arti dari piranti lunak, ada baiknya kita mengamati

karakteristik dari piranti lunak itu sendiri dan apa saja yang membedakannya dari

kreasi manusia lainnya. Piranti lunak lebih bersifat logikal dibanding fisikal.

Menurut Pressman (2001, p6) karakteristik dari piranti lunak adalah :

1. Piranti lunak dibuat atau disusun tidak dibangun (dalam arti klasik)

Pada hardware, kualitas dari suatu produk diukur dari keunggulan desainnya.

Berbeda dengan piranti lunak, kualitas piranti lunak yang memiliki pendekatan

berbeda mengenai kualitas. Piranti lunak lebih berkonsentrasi pada proses

penyusunan, bukan pada proses perakitan.

2. Piranti lunak tidak akan habis dipakai

Tingkat kegagalan piranti lunak akan meningkat jika ditemukan kesalahan.

Tetapi saat kesalahan itu dikoreksi, maka kualitas piranti akan meningkat

kembali. Saat kejadian ini berulang terus, maka semakin lama piranti lunak mulai

8

tergantikan dengan yang lain. Pada hardware, jika komponen rusak maka dapat

diganti. Sedang pada piranti lunak, tidak ada istilah komponen. Pada dasarnya,

perawatan hardware lebih mudah dibandingkan dengan perawatan piranti lunak.

3. Piranti lunak dibuat menurut pesanan

Komponen piranti lunak dibuat agar bisa digunakan kembali. Banyak piranti

lunak sekarang yang berasal dari komponen piranti lunak dahulu. Kita dapat

menambah komponen pada piranti lunak yang sudah ada dan merubahnya

menjadi piranti lunak yang baru dan sesuai dengan pesanan.

2.1.3 Aplikasi Piranti Lunak

Piranti lunak biasa diimplementasikan berdasarkan determinasi dan isi dari

informasi. Adapun pembagian aplikasi piranti lunak adalah sebagai berikut

(Pressman (2001, p9)) :

1. System Software

System software adalah kumpulan program yang dibuat untuk melayani program

lain. Beberapa system software memproses struktur informasi yang kompleks,

tetapi telah ditentukan. Sedangkan sistem aplikasi lain memproses data besar

yang tidak ditentukan. Pada kasus lain area system software dikarakteristikkan

oleh interaksi dengan hardware komputer penggunaan oleh multiple user operasi

yang bersamaan, membutuhkan penjadwalan dan pembagian sumber daya proses

manajemen proses yang rumit struktur data yang kompleks dan multiple

interface eksternal.

2. Real-time Software

9

Software yang memonitor, menganalisa, mengontrol real world events disebut

dengan real time. Elemen dari real time software berupa sebuah komponen

pengumpulan data yang mengumpulkan dan memformat informasi dari

lingkungan luar, sebuah komponen analisis yang merubah informasi seperti apa

yang dibutuhkan aplikasi, sebuah komponen kontrol atau output yang merespon

lingkungan luar, sebuah komponen pengamatan yang mengkoordinasi semua

komponen sehingga real time respon bisa diatur.

3. Business Software

Proses informasi bisnis adalah area terbesar dari sebuah area aplikasi software.

Sistem bisnis telah berubah menjadi sebuah software manajemen sistem

informasi yang bisa mengakses lebih dari satu database besar yang mengandung

informasi bisnis.

4. Engineering and Scientific Software

Engineering and Scientific Software dikarakteristikan oleh algoritma-algoritma

yang banyak memproses angka. Penggunaan aplikasi dari Engineering and

Scientific Software sangat luas tetapi aplikasi dengan area Engineering and

Scientific mulai bergeser dari algoritma numeric ke real time simulation.

5. Embedded Software

Software yang diletakan pada sebuah produk sehingga produk tersebut menjadi

lebih pintar. Embedded software terdapat pada sebuah read-only memory dan

digunakan untuk mengontrol produk bagi konsumen dan pasar industri.

6. Personal Computer Software

Dapat berupa word processing, grafik komputer, multimedia, entertainment,

manajemen database, akses database dan masih banyak lainnya.

10

7. Web-based Software

Halaman web yang ditampilkan browser adalah software yang beroperasi dengan

executable instruction dan data. Sekarang network menjadi program komputer

besar yang mendukung banyak sekali sumber software yang bisa diakses oleh

siapa saja melalui modem.

8. Artificial Intelligence Software

AI software menggunakan algoritma non numeric untuk menyelesaikan masalah

complex yang tidak sesuai dengan perhitungan atau analisis langsung contohnya

sistem pakar, pengenalan image atau suara, jaringan syaraf buatan dan game.

2.1.4 Definisi Rekayasa Piranti Lunak

Rekayasa piranti lunak adalah pembuatan dan penggunaan prinsip-prinsip

engineering untuk mendapatkan piranti lunak yang ekonomis yang dapat diandalkan

dan bekerja efisien pada sebuah mesin (Pressman (2001, p20)).

Rekayasa piranti lunak adalah sebuah teknologi yang terdiri dari layer-layer

yang saling bersusun. Sebagai dasar, ada quality focus, lalu process, methods dan

terakhir tools. Manajemen kualitas harus dilakukan untuk meningkatkan kebiasaan

dan saat kebiasaan meningkat, maka pembuatan piranti lunak akan mencapai

pendekatan yang lebih meningkat. Layer proses mendefinisikan sebuah framework

bagi sebuah area kunci proses yang merupakan basis dari manajemen sebuah piranti

lunak. Layer method menyediakan teknik dari pembuatan piranti lunak. Pada layer

ini ditentukan tugas-tugas mana yang cocok dan sesuai bagi pembuatan software.

11

Layer tools memperhitungkan support mana yang akan digunakan pada process dan

method.

2.2 Software Process Models

Permodelan proses piranti lunak merupakan pendekatan utama dalam

pengorganisasian sebuah proyek pengembangan piranti lunak menjadi aktivitas. Hal

ini membantu dalam menentukan apa yang harus dikerjakan dan urutan pengerjaan.

Permodelan ini hendaknya dipandang sebagai sebuah media pembantu, bukan

sebagai sebuah ketentuan wajib dan baku dalam melaksanakan segala sesuatunya,

karena di setiap proyek akan berakhir dengan sebuah perencanaan unik tersendiri

(Lethbridge 2002, page402)

2.2.1 V - Model

Permodelan V merupakan pengembangan lebih lanjut dari permodelan

waterfall yang dikembangkan untuk meregulasi proses pengembangan piranti lunak

dalam administrasi federal Jerman. Permodelan ini mendeskripsikan aktivitas dan

hasil yang harus dihasilkan selama pengembangan piranti lunak dalam bentuk

representasi grafik dari sebuah daur hidup pengembangan sistem yang meringkas

lanlah – langkah utama yang harus diambil berkorelasi dengan kerangka kerja dalam

sebuah validasi sistem yang terkomputerisasi.

Bagian kiri dari permodelan V mewakili arus spesifikasi dimana spesifikasi

sistem didefinisikan sedangkan bagian kanan mewakili arus pengujian dimana sistem

akan diujicobakan berseberangan dengan spesifikasi yang didefinisikan di sebelah

kiri, serta bagian bawah, dimana keduanya bertemu, mewakili arus pengembangan.

12

Correction

Correction

Correction

Correction

Gambar 2.1 V Model

Feasibity Study adalah studi kelayakan

terhadap sistem yang akan dibangun

meliputi keadaan sistem yang ada, ruang

lingkup sistem, anggaran, keadaan klienm

serta literatur – literatur yang berkorelasi

dengan pengembangan sistem.

Review adalah pembahasan kembali atas

semua tahapan – tahapan yang sudah

dilaksanakan selama proses pengembangan

sistem.

User requirement adalah identifikasi

kebutuhan dari user melalui data temuan

yang duambil pada saat pengumpulan data

(quisionare, wawancara, observasi).

User Aceptance adalah identifikasi

penerimaan user terhadap sistem yang

dibangun melalui data temuan yang

diambil pada saat pengumpulan data

(quisionare, wawancara, observasi).

System Design adalah perancangan sistem

yang akan dibangun meliputi rancangan

database, struktur hirarki, serta layar &

spesifikasi proses.

System Testing adalah pengujian yang

dilaksanakan terhadap sistem yang

dibangun meliputi pengujian internal

pengembang sistem, serta pengujian

Program testing

System testing

Code

Program design

User requirement

System design

User acceptance

Feasibility study Review

13

eksternal pengguna sistem.

Program Design adalah perancangan

aplikasi yang akan dibangun dengan

mempertimbangkan program – program

piranti lunak yang akan digunakan dalam

pembangunan aplikasi.

Progran Testing pengujian yang

dilaksanakan terhadap aplikasi yang

dibangun melalui bagian – bagian belum

utuh dari aplikasi.

Code adalah proses pengimplementasian rancangan aplikasi pada piranti lunak.

2.3 Multimedia

2.3.1 Definisi Multimedia

Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer mempresentasikan dan

menggabungkan teks, grafik, suara, video dan animasi sehingga user dapat

berinteraksi, menciptakan, berkomunikasi dan mengendalikan elemen-elemen

tersebut (Hoffstetter 2001, page2). Definisi tersebut mendefinisikan empat

kompenen yang harus ada pada multimedia. Pertama, harus ada sebuah komputer

untuk mengkoordinasi apa yang kita lihat, dengar dan berinteraksi dengan kita.

Kedua, harus ada sebuah hubungan ke informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi

yang memungkinkan kita mengakses informasi tersebut. Dan keempat, karena

multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara untuk memperoleh,

memproses dan berkomunikasi dengan informasi dan ide kita.

Multimedia muncul sebagai sebuah kemampuan dasar yang sangat penting

pada abad ke-21, bahkan multimedia merubah cara membaca itu sendiri. Multimedia

mendobrak batasan dari teks dam memberikan dimensi baru dari membaca dengan

14

menambahkan dan menyajikannya lengkap dengan suara, musik, gambar, dan video.

Multimedia terbukti efektif berdasarkan penelitian oleh Computer Technology

Research (CTR). CTR menyatakan bahwa 20% manusia menyerap apa yang mereka

lihat, 30% apa yang mereka dengar, 50% apa yang mereka lihat dan dengar, dan

80% apa yang mereka lihat, dengar, dan lakukan saat itu. Maka dari itu multimedia

menjadi sangat efektif dalam pembelajaran. Multimedia juga akan membantu

menyebarkan informasi kepada jutaan orang yang bahkan tidak memiliki komputer

dan tidak mengerti komputer. (Hoffstetter 2001, page6).

2.3.2 Elemen Multimedia

Ada 5 elemen multimedia yang dijelaskan Hoffstetter pada bukunya

Multimedia Literacy, yaitu :

1. Teks

Walaupun tidak mustahil untuk menciptakan sebuah multimedia tanpa teks,

tetapi kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks karena teks adalah

cara efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide dan menyediakan instruksi

bagi user. Adapun teks digolongkan menjadi :

a. Printed text

Teks biasa yang muncul dikertas biasanya digunakan untuk

dokumentasi dari multimedia. Agar multimedia dapat membaca printed

text, maka harus dirubah dulu menjadi teks komputer dengan mengetik

dengan aplikasi word processor atau meng-scan teks tersebut.

b. Scanned text

15

Sebuah scanner merubah printed text menjadi sebuah bentuk yang bisa

dibaca mesin dan merubahnya kembali menjadi scanned text.

Penggunaan scanner biasanya dilakukan untuk menghemat waktu dan

tenaga dibanding mengetik langsung ke dalam komputer.

c. Electronic text

Electronic text adalah bentuk yang dapat dibaca oleh mesin, yang biasa

diinput menggunakan aplikasi word processor. Electronic text sekarang

digunakan secara luas baik untuk pembuatan buku, majalah dan koran.

d. Hypertext

Hypertext adalah salah satu komponen dari multimedia yang membuat

multimedia menjadi interaktif. Kata hypertext pertama kali

dikemukakan oleh Ted Nelson (1965) yang mengandung arti teks yang

berhubungan. Jika sebuah hypertext diklik maka aplikasi akan

menampilkan informasi. Maka dari itu, sebuah hypertext menjadi

bagian dari multimedia karena hypertext dapat menjadi objek yang

berupa hubungan ke objek lain.

2. Grafik

Multimedia dapat merubah gambar menjadi objek atau link. Terkadang

grafik juga muncul sebagai latar belakang dari teks. Selain itu gambar juga

bisa berupa icon yang digabung dengan teks, menampilkan pilihan, atau

gambar bisa ditampilkan secara full-screen sebagai ganti dari teks, dengan

bagian dari gambar sebagai object atau link untuk menampilkan event-event

atau objek-objek lain. Ada beberapa bentuk dari grafik yaitu :

a. Bitmap

16

Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai sebuah set dari pixel-

pixel yang berhubungan dengan layar komputer. Untuk menampilkan

gambar, komputer menempatkan setiap titik pada layar dan warna

sesuai pada bitmap.

b. Vector images

Vector images disimpan sebagai sebuah set dari operasi matematika

atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis dan bentuk dalam

sebuah gambar. Untuk gambar yang tidak memiliki banyak perubahan

warna, vector images lebih efektif dibandingkan bitmap. Vector images

memiliki dua kelebihan dibandingkan bitmap. Pertama vector image

bisa diperkecil atau diperbesar lebih sempurna tanpa mengurangi

kualitas gambar. Kedua, karena vector images memiliki ukuran file

yang lebih kecil, maka lebih muda didownload menggunakan internet.

c. Clip art

Untuk menghemat waktu dalam pembuatan aplikasi multimedia, kita

dapat menggunakan sebuah library yang berisi clip art. Ada beberapa

kategori dari clip art termasuk foto, icon, animasi, latar belakang, dan

button.

d. Digitized pictures

Digitized picture adalah gambar yang didapatkan dari sebuah frame

dari rekaman kamera, VCR, VCD atau live video lain yang di-capture

dan dapat digunakan pada aplikasi multimedia.

e. Hyperpictures

17

Hyperpictures adalah sebuah gambar di mana bagian-bagiannya dapat

digunakan sebagai objek sebagai pemicu objek lain atau event-event

pada aplikasi multimedia.

3. Suara

Ada 4 tipe dari suara yang dapat dipakai pada aplikasi multimedia yaitu :

a. Waveform audio

Waveform audio didapat dari hasil perekaman dari apa yang kita dengar.

Setiap suara memiliki waveform yang menggambarkan frekuensi,

amplitudo dan harmoni. Aplikasi waveform audio digitizers menangkap

suara dengan mengambil contoh waveform ribuan kali perdetik dan

menyimpannya ke dalam harddisk berupa file ber-extension wav (.wav).

b. MIDI

MIDI adalah singkatan dari Musical Instrument Digital Interface yang

menyediakan sebuah cara yang efisien untuk merekam musik. MIDI

tidak merekam waveform dari suara yang mana membutuhkan ruang

harddisk yang besar, tetapi merekam performance information yang

dibutuhkan oleh komputer untuk memainkan musik. File MIDI

disimpan pada harddisk dengan ekstension mid (.mid).

c. Audio CD

Audio CD dapat menampung sampai 75 menit suara berkualitas tinggi.

Rata-rata samplingnya bisa mencapai 44.100 sampel perdetik yang

cukup cepat untuk merekam semua suara yang terdengar oleh manusia.

Suara yang direkam bisa berupa bisikan lembut sampai teriakan keras.

Addressing yang digunakan CD-ROM mendukung komputer

18

multimedia untuk mengakses secara random sebuah lagu dari CD

dengan akurasi sampai 1/75 detik.

d. MP3

MP3 singkatan dari MPEG audio layer 3. MP3 adalah format file audio

yang menggunakan codec audio MPEG untuk mengkompres dan

mendekompres suara yang direkam. MP3 dapat mengkompres sebuah

track cd menjadi file yang lebih kecil dan membutuhkan bandwidth

yang lebih kecil jika ditransfer melalui internet tanpa perlu

mengkhawatirkan kualitas hasilnya.

4. Video

Video menyediakan sumber daya yang besar bagi aplikasi multimedia.

Ada beberapa macam video yang dapat digunakan sebagai objek dalam

aplikasi multimedia yaitu :

a. Live Video Feeds

Live video feeds menyediakan objek multimedia yang real-time. Live

video feeds bisa didapat dari siaran televisi atau dari satelit secara

langsung.

b. Videotape

Videotape bisa menjadi objek multimedia tetapi dibatasi oleh dua faktor.

Pertama, informasi yang disimpan di dalam videotape bersifat linear

dan jika ingin mengakses informasi yang kita inginkan, kita harus

mempercepat atau mengulang kembali rekaman yang kita tonton

sehingga jelas membuang waktu. Kedua, videotape tidak bisa dikontrol

19

komputer, sehingga kita harus menekan tombol-tombol video sendiri

pada saat presentasi multimedia.

c. Video Disc

Ada dua format video disc yaitu CLV dan CAV. CAV disc dapat

menyimpan samapi 54.000 frame atau sekitar 30 menit video dan suara

stereo. CAV juga bisa menampilkan frame diam. CLV disc bisa

menyimpan sampai satu jam video pada tiap sisinya. Yang berarti dua

kali lipat CAV disc. Tetapi CLV disc membutuhkan player yang lebih

mahal dibanding CAV. Video disc sangat populer pada abad 20, tetapi

sekarang keberadaannya tergeser oleh digital video dan dvd.

d. Digital Video

Digital video adalah media paling menjanjikan dan sebuah media

storage yang baik. Sama seperti waveform audio, digital video dapat

disimpan pada harddisk, CD-ROM, atau DVD. Karena video tersebut

digital, maka bisa digunakan dalam jaringan tanpa perlu video tapes

atau videodisc player. Digital video juga dapat diakses secara random

untuk memilih klip mana yang hendak kita putar.

5. Animasi

Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan pergerakan di

layar. Ada empat macam animasi, yaitu :

a. Frame Animation

Frame animation membuat pergerakan objek dengan menampilkan

gambar-gambar (frame) secara berurutan dan tampil pada lokasi

berbeda di layar.

20

b. Vector Animation

Vector animation membuat pergerakan object dengan merubah

permulaan, arah dan ukuran dari objek dan disesuaikan dengan segmen

objek.

c. Computational Animation

Pada computational animation, untuk membuat objek bergerak adalah

dengan merubah koordinat x dan y pada layar.

d. Morphing

Morphing berarti transisi dari satu bentuk ke bentuk lain dengan

menampilkan serial frame dan menciptakan gerakan halus antara

perpindahan satu bentuk ke bentuk lain.

2.3.3 Aplikasi Multimedia

Dengan semakin berkembangnya teknologi multimedia pada awal tahun 1990,

maka multimedia mulai merambah dan berpengaruh pada beberapa bidang dan

sekarang multimedia menjadi sangat penting dalam komunikasi. Adapun bidang-

bidang yang dipengaruhi oleh teknologi multimedia menurut Dastbaz dalam

bukunya Designing Interactive Multimedia System (2002, page9) :

1. Pendidikan

Sudah tidak diragukan lagi bahwa pendidikan adalah salah satu bidang yang

amat dipengaruhi oleh multimedia. Selama beberapa dekade pengembangan

Computer Aided Learning (CAL) dengan bidang pendidikan dihambat oleh

terbatasnya objek yang dipelajari karena adanya batasan dari text-based system.

Perkembangan multimedia dan pengintegrasian suara, video dan animasi

21

memberikan sebuah media baru sehingga para CAL desainer dapat menciptakan

sebuah lingkungan baru yang lebih luas dalam pembuatannya. Hal ini juga

memberikan tingkat interaksi yang lebih besar pada CAL. Hutchings (1992)

berkata bahwa CAL yang digabung dengan multimedia bukan hanya meliputi

semua pembelajaran yang diberikan oleh CAL yang lama, tapi juga memberikan

kontrol yang lebih besar pada pembelajar dalam hal akses ke materi

pembelajaran dan memberikan interaksi yang lebih dengan materi pembelajaran.

Seiring berkembangnya teknologi world wide web dan dan web based

multimedia, maka berkembang pula E-Learning. Beberapa institusi pendidikan

menawarkan kuliah melalui web. Dan dengan perkembangan teknologi web yang

semakin maju, maka E-Learning akan semakin berkembang dimasa depan.

2. Pelatihan

Sebuah penelitian oleh departemen pertahanan Amerika Serikat menyatakan

bahwa pelatihan menggunakan sistem multimedia memberikan peningkatan

sebesar 40% dibandingkan pelatihan biasa, dengan tingkat ingatan 30% lebih

besar dan waktu pembelajaran yang 30% lebih sedikit. Pelatihan dengan

multimedia sistem menunjukkan peningkatan ingatan, pengurangan biaya dan

waktu. Sekarang banyak perusahaan besar yang menggunakan struktur jaringan

atau interanets (internal internets) mendesain dan membuat paket-paket latihan

untuk staff mereka (dengan pendekatan E-Learning). E-Training memiliki

keuntungan yaitu dengan membiarkan karyawan untuk memilih materi pelatihan

sesuai dengan kehendak mereka. Lebih lanjut, pelatihan multimedia bisa

menggunakan video, audio, dan animasi untuk memperkaya ruang lingkup

22

pembelajaran. Pelatihan menggunakan alat-alat rumit dapat disimulasikan dan

user dapat mudah menguasai penggunaan alat hanya dengan simulasi.

3. Informasi penjualan

Dalam beberapa area, kita dapat menemukan kios multimedia yang dilengkapi

dengan hardware yang mengintegrasikan video, audio dan grafik dengan sebuah

touch screen yang biasa digunakan oleh pendatang yang menginginkan informasi.

Di Amerika Serikat, informasi mengenai pelayanan negara ditampilkan dalam

sebuah multimedia sistem dengan menggunakan touch screen yang interaktif.

Contoh lain dari kios multimedia adalah kios informasi yang terdapat pada

musium-musium, tempat wisata, bandara, atau bahkan pusat perbelanjaan.

4. Penyampaian berita, penyiaran dan periklanan

Penyiaran dan periklanan adalah salah satu bidang multimedia interaktif. Pada

awal 1992, Liebman menjelaskan bahwa peningkatan untuk agensi penyiaran

dan periklanan mulai menuju pada media interaktif. Peluncuran televisi interaktif

dan bahkan peningkatan kemampuan dari web TV dan web casting untuk

menyiarkan informasi telah menjadi salah satu peningkatan besar pada bidang

penyiaran. Sekarang, jika kita browsing menggunakan internet, kita dapat

menemukan ribuan koran dalam ratusan bahasa. Multimedia interaktif juga dapat

memperkayanya dengan menambahkan laporan langsung dan video klip, dan

menawarkan user pada sebuah aplikasi pencarian agar user dapat lebih mudah

mencari berita yang diinginkan. Bahkan kantor-kantor berita sudah mulai

mengeluarkan biaya untuk membiayai pembuatan website pemberi informasi

yang bisa menampilkan informasi kapan saja.

5. Aplikasi bisnis dan komersial

23

Dengan digunakannya aplikasi multimedia interaktif, pasar dunia berubah dan

memanfaatkan teknologi yang ada untuk menawarkan bisnis. Bahkan industri

perbankan yang merupakan bidang bisnis paling konservatif sudah mulai

menggunakan teknologi multimedia sebagai suatu alat yang potensial untuk

mencari pasar baru. Imbas utama dari multimedia adalah pecahnya ikatan ruang

dan waktu dari pasar. Setiap perusahaan dan pembeli bisa kapan saja bertemu

dan berkomunikasi satu sama lain. Teknologi merubah paradigma bisnis dan

pemasaran. Paradigma one to many dimana perusahaan menawarkan produk

pada banyak konsumen berubah menjadi sebuah model paradigma many to many

dengan memberi kebebasan pada konsumen untuk memilih dan berkomunikasi

dengan membuat sebuah katalog produk berbasiskan multimedia.

2.3.4 Tujuan Penggunaan Multimedia

a) Meningkatkan efektivitas penyampaian informasi

b) Mendorong partisipasi, keterlibatan dan eksplorasi pemakai

c) Merangsang panca indera

d) Memberikan kemudahan pemakaian terutama bagi orang awam

2.4 Kios Informasi

Menurut Chorafas (1992,p144) kios informasi dapat disampaikan dengan baik

kepada pihak yang membutuhkan bila didukung oleh elemen-elemen pendukung

seperti human windows, proses, aplikasi, database, network, software dan hardware.

24

2.4.1 Definisi Kios Informasi

Kios informasi menurut Steinmetz dan Nahrstedt (1995,p219) adalah suatu

sistem pelayanan informasi umum dengan menggunakan informasi digital

Kios informasi dikendalikan oleh komputer yang memungkinkan user

berinteraksi untuk mengontrol informasi atau layanan yang ingin diperoleh.

Kios informasi adalah suatu sistem informasi yang menggunakan berbagai

media elektronik berdasarkan pada kecanggihan teknologi komputer.

Sebagian besar user kios informasi adalah orang awam mengenai komputer,

jadi hendaknya antarmuka pengguna (user interface) dirancang sesederhana

mungkin sehingga mudah digunakan. Sistem kios informasi selain memiliki

tampilan yang menarik, harus juga memiliki kecepatan dalam pengaksesan

data.

Komputer-komputer yang digunakan untuk kios informasi, pada umumnya

sama dengan komputer mikro seperti prosesor, layar monitor, input device

(keyboard, mouse, trackball dan sebagainya) dan media penyimpanan

(harddisk). Selain itu dapat ditambahkan beberapa peralatan seperti kamera

video, video player, mikrofon dan sebagainya agar kios informasi tersebut

lebih menarik.

2.4.2 Manfaat Kios Informasi

Manfaat kios informasi menurut Steinmetz dan Nahrstedt (1995,p219) adalah:

1. Dilihat dari segi konsumen

a. Untuk menarik minat konsumen dengan informasi.

b. Memperkenalkan teknologi multimedia kepada masyarakat luas.

25

2. Dilihat dari segi perusahaan

a. Membantu pemasaran yang diharapkan dapat meningkatkan jumlah

penjualan.

b. Menambah efektifitas dalam perubahan atau penambahan informasi.

2.4.3 Komponen Kios Informasi

Adapun komponen-komponen dari kios informasi agar dapat berjalan dengan

semestinya adalah sebuah komputer yang terdiri dari monitor, speaker, mouse,

processor yang mengijinkan pemakai secara interaktif mengontrol informasi dan

layanan yang diperoleh. Untuk komponen kios informasi yang lebih maju dapat

ditambahkan dengan menggunakan koneksi jaringan kecepatan tinggi, keyboard,

printer, kamera ditambah dengan alat spesifik dengan tujuan kios tersebut

(Steinmetz dan Nahrstedt (1995,p219)).

Komponen dasar dari sistem kios informasi:

1. Masukkan (input)

Merupakan data-data yang diperlukan untuk proses pengolahan selanjutnya.

2. Proses pengolahan (processing)

Semua aktifitas yang dapat mengubah masukkan data menjadi informasi

yang berguna untuk dapat digunakan selanjutnya.

3. Keluaran (output)

Merupakan hasil dari proses yang berguna bagi proses verifikasi

pengendalian mutu dan kualitas suatu evaluasi dari hasil akhir.

4. Pengendalian (control)

26

Terdiri dari fungsi yang menguji umpan balik dari suatu sistem untuk

menentukan apakah kinerjanya sesuai dengan yang diharapkan.

5. Penyesuaian (adjustment)

Hasil dari proses kontrol yang membawa masukkan sistem atau kembali ke

tahap proses sebelumnya beserta dengan hasil evaluasi.

2.5 Interaksi Manusia dan Komputer

Karena perkembangan pengguna komputer sekarang ini banyak dibutuhkan suatu

sistem yang bersifat interaktif. Sistem ini harus diproses dan dirancang dengan baik

supaya mempunyai manfaat yang tinggi dan bisa dikatakan sebagai suatu sistem

yang interaktif. Jika sudah dirancang dengan baik dan benar maka sistem ini akan

menjadi sistem yang user friendly.

Antar muka pemakai (user interface) adalah bagian sistem komputer yang

memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan antar muka pemakai

adalah agar sistem komputer dapat digunakan oleh pemakai.

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human – Computer Intercation

(HCI) merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan

implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi

fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

Tujuan rekayasa sistem interaksi manusia dan komputer (Shneiderman, 2003,

pp9-14) adalah:

a) Fungsionalitas yang sesuai

Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai mengecewakan pemakai

dan sering ditolak atau tidak digunakan. Sedangkan sistem dengan

27

fungsionalitas yang berlebihan berbahaya dalam implementasi, pemeliharaan,

proses belajar dan penggunaan yang sulit.

b) Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan dan Integritas data

Kehandalan berfungsi seperti yang diinginkan, tampilan akurat. Ketersediaan

berarti siap ketika hendak digunakan dan jarang mengalami masalah.

Keamanan berarti terlindung dari dari akses yang tidak diinginkan dan

kerusakan yang disengaja. Integritas data adalah keutuhan data yang terjamin,

tidak mudah dirusak atau diubah oleh orang tidak berhak.

c) Standarisasi, Integrasi, Konsistensi dan Portabilitas

Standarisasi adalah keseragaman sifat-sifat antar muka pemakai pada aplikasi

yang berebeda. Integrasi adalah kesatuan dari berbagai paket aplikasi dan

peralatan perangkat lunak. Konsistensi adalah keseragaman dalam satu

program aplikasi, seperti urutan perintah, istilah, satuan, warna, tipografi.

Portabilitas berarti dimungkinkannya data dikonversi dan dipindahkan, dan

dimungkinkannya antar muka pemakai dipakai di berbagai lingkungan

perangkat lunak dan perangkat keras.

d) Penjadwalan dan anggaran

Perencanaan yang hati-hati dan manajemen yang berani diperlukan karena

adanya persaingan dengan vendor lain sehingga proyek harus sesuai jadwal

dan anggaran, sistem yang perlu tepat pada waktunya (real time), serta murah

agar dapat diterima.

28

2.5.1 Perancangan Dialog

Delapan Aturan Emas Perancangan Dialog adalah sebagai berikut

(Shneiderman,1998, p74):

1) Berusaha untuk konsisten

Aturan ini sering dilanggar karena sangat rumit dan banyak bentuk

dari konsistensi. Urutan konsistensi dari setiap aksi sebaiknya

dibuat dalam bentuk yang serupa. Istilah identitas atau istilah yang

khas seharusnya digunakan pada tempat yang tepat. Menu dan layar

bantuan (help), warna, layout, dan huruf konsisten sebaiknya

diterapkan. Pengecualian pada password atau konfirmasi dari

perintah penghapusan sebaiknya dapat mencakup banyak hal dan

dibatasi dengan angka.

2) Memungkinkan frequent users menggunakan shortcut

Seiring bertambahnya pemakaian, keinginan user untuk mengurangi

jumlah interaksi dan menambah langkah singkat dari interaksi

dengan tombol khusus, perintah tersembunyi dan fasilitas lebih

dimengerti oleh user.

3) Memberikan umpan balik yang informatif

Setiap aksi user, sebaiknya ada umpan balik dari sistem untuk aksi

yang sering dan kecil. Untuk aksi yang sering dan kecil respon

dibuat sederhana sedangkan aksi yang jarang dan utama respon

dapat lebih kompleks. Presentasi visual dari objek yang diminati

menyediakan lingkungan yang sesuai untuk menampilkan

perubahan yang eksplisit.

29

4) Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan

akhir)

Urutan dari aksi sebaiknya diatur dengan baik ke dalam kelompok

yang terdiri dari pembukaan, isi dan penutup. Umpan balik yang

informatif pada penyelesaian tugas di setiap kelompok memberikan

user kepuasan dari penyelesaian. Selain itu umpan balik

memberikan kemudahan dan pilihan dalam memutuskan rencana

atau pilihan lain dari pikiran user dan indikasi dari arah yang tepat

untuk menyiapkan aksi dari kelompok selanjutnya.

5) Memberikan pencegahan dan penanggulangan kesalahan yang

sederhana

Dalam merancang sistem sebaiknya membuat user tidak dapat

membuat kesalahan fatal. Sebagai contoh, pemilihan menu untuk

mengisi formulir dengan tidak diperbolehkannya pengisian karakter

alphabet dalam isian numerik. Jika user membuat kesalahan

konstruktif dan spesifik sebaiknya dibuat recovery untuk menangani

kesalahan tersebut.

6) Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

Dalam merancang sistem sebaiknya aksi dapat dikembalikan.

Pembalikan aksi ini dapat berupa aksi tunggal, tugas entry data atau

kelompok yang lengkap dari aksi seperti entry nama dan blok

alamat.

30

7) Mendukung pusat kendali internal

User yang berpengalaman menginginkan untuk dapat menguasai

sistem dan sistem merespon perintah-perintah dari mereka.

8) Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Manusia memiliki keterbatasan dalam mengingat atau memiliki

memori singkat, oleh karena itu sebaiknya tampilan dibuat

sederhana. Tampilan halaman yang banyak menggabungkan

frekuensi gerakan window sebaiknya dikurangi. Untuk akses online,

sebaiknya disediakan penyingkatan kode dan informasi lain.

2.6 Sistem Basis Data

Menurut O’Brien (2003, pp8-9) sistem adalah kumpulan dari komponen-

komponen yang saling berhubungan untuk bekerja sama mencapai tujuan bersama

dengan menerima input yang menghasilkan output melalui proses transformasi yang

teroganisir. Komponen terdiri dari:

a) Input (Masukan), meliputi menangkap dan menggabungkan elemen yang

memasuki sistem untuk diproses. Contoh: bahan baku, energi, data dan usaha

manusia.

b) Proses, meliputi proses transformasi yang mengubah input menjadi output.

Contoh: proses pernafasan manusia dan kalkulasi matematika.

c) Output, meliputi pemindahan elemen yang telah dihasilkan melalui proses

transformasi ke tujuan akhir mereka. Contoh: produk akhir, pelayanan

manusia.

31

d) Feedback (Umpan Balik) adalah data yang memuat daya guna dari sistem.

Contoh: data tentang hasil penjualan merupakan feedback bagi manajer

penjualan.

Kontrol meliputi pemantauan dan evaluasi, feedback untuk menentukan

apakan sistem menuju ke arah pencapaian dari tujuannya.

Menurut Date (2000, p5) sistem basis data pada dasarnya adalah suatu sistem

penyimpanan record yang terkomputerisasi, yaitu sistem yang terkomputerisasi

dimana tujuannya adalah untuk menyimpan informasi dan mengijinkan pengguna

untuk mengambil dan memperbaharui informasi tersebut jika diinginkan.

2.6.1 Struktur Basis Data

Ada lima struktur basis data (O’Brien,2003, pp158-160), yaitu:

a) Struktur Hierarki

Dalam struktur ini, relasi antar record terbentuk hierarki atau seperti

pohon semua relasi antar record adalah one to many, elemen data

direlasikan ke hanya satu elemen data diatasnya.

b) Struktur Jaringan (Network)

Dengan struktur ini dapat direpresentasikan relasi logical yang lebih

kompleks, struktur ini memungkinkan relasi many to many atau

beberapa elemen data dapat direlasikan ke beberapa elemen data yang

lain.

c) Struktur Relasional

32

Struktur ini merupakan struktur basis data yang paling umum. Dalam

model relasional, semua elemen data dalam basis data ditampilkan

dalam bentuk tabel-tabel yang sederhana.

d) Struktur Berorientasi Obyek

Kemampuan encapsulation memungkinkan struktur ini dapat

menangani dengan lebih baik tipe data yang lebih kompleks (grafik,

gambar, suara, teks) daripada sturktur basis data yang lain.

Encapsulation adalah teknik penyembunyian rincian implementasi

internal suatu obyek dari tampilan eksternalnya (Hoffer,1999, p.445).

Selain itu struktur berorientasi obyek mendukung inheritance, obyek

baru dapat tercipta dengan sendirinya dari replika beberapa atau

semua karakteristik satu atau beberpa parent obyek.

e) Struktur Multidimensional

Struktur Multidimensional digunakan untuk menyimpan data dan

relasi antar data. Struktur ini menjadi struktur yang paling umum

untuk basis data analisis yang mendukung aplikasi OLAP (On Line

Analytical Processing).

2.6.2 Komponen Sistem Basis Data

Sistem basis data terdiri dari 4 komponen utama (Date,2000,pp5-9), yaitu:

a) Data

Data dalam basis data dapat berupa data yang single user atau dapat

berupa multi user.

b) Perangkat Keras

33

Merupakan komponen yang dibutuhkan untuk manajemen basis data.

c) Piranti Lunak

Merupakan komponen yang menghubungkan fisik basis data dengan

pengguna.

d) Pengguna

Ada tiga kelas pengguna dari basis data, yaitu:

• Pemrograman Aplikasi, bertanggung jawab dalam penulisan

program aplikasi yang diperlukan dalam manajemen basis

data dengan menggunakan berbagai bahasa pemrograman.

• Pengguna Akhir (End User), menggunakan data dalam basis

data untuk keperluan tugas atau fungsinya.

• DBA (Database Administrator), bertanggung jawab pada

keseluruhan SBD. DBA berfungsi untuk mengatur

penempatan data, pengamanan data, pemulihan prosedur dan

cadangan prosedur.

2.7 State Transition Diagram (STD)

Menurut Hoffer (1996, p462) state transition diagram adalah model keadaan dari

sebuah objek dan kejadian-kejadian yang menyebabkan objek tersebut berubah dari

satu keadaan ke keadaan yang lain.

State Transition Diagram (STD) banyak digunakan untuk menggambarkan suatu

sistem yang memiliki sifat yang real time. Hal tersebut terjadi pada kontrol proses,

34

military command and control system, telephone switching system, dan high speed

data aquistion.

STD ini sendiri merupakan suatu modelling tool yang menggambarkan suatu sifat

ketergantuangan akan waktu yang terdapat di sistem. Pada STD terdapat dua macam

cara kerja, yaitu:

a) Pasif

Disini sifatnya lebih kepada menerima data saja dalam melakukan kontrol

terhadap lingkungan.

Contoh :

sistem yang bertugas untuk menerima data melalui sinyal yang

dikirimkan oleh satelit.

b) Aktif

Untuk sistem ini, kontrol terhadap lingkungan dilaksanakan secara aktif

sehingga selain menerima data, sistem ini juga memberikan suatu respon

terhadap lingkungannya.

Contoh : sistem yang digunakan pada proses kontrol.

Berikut ini adalah beberapa simbol serta keterangan yang digunakan

dalam membuat suatu STD :

a) State

Merupakan suatu kumpulan dari keadaan atau atribut yang bercirikan

seseorang atau suatu benda pada suatu waktu tertentu dan kondisi

tertentu. Disimbolkan dengan

b) Transisi

35

Merupakan simbol yang menyatakan suatu perubahan dari suatu

keadaan ke keadaan yang lain. Disimbolkan dengan

c) Kondisi

Adalah suatu kejadian pada suatu lingkungan eksternal yang dapat

dideteksi oleh sistem. Hal tersebut menyebabkan terjadinya

perubahan dari suatu state ke state lainnya. Contoh, sinyal input,

interrupt atau data.

d) Aksi

Adalah proses yang dilakukan oleh sistem apabila telah terjadi

perubahan pada state atau bisa juga dikatakan sebagai reaksi yang

terjadi terhadap suatu kondisi tertentu. Aksi disini akan menghasilkan

suatu keluaran atau tampilan.

e) Tampilan

Merupakan hasil keluarannya dari hasil kalkulasi atau perhitungan

atau sebagainya.

2.8 Extensible Markup Language (XML)

2.8.1 Sejarah XML

XML dikembangkan mulai tahun 1996 dan mendapatkan pengakuan dari

W3C pada bulan Februari 1998. Teknologi yang digunakan pada XML

sebenarnya bukan teknologi baru, tapi merupakan turunan dari SGML yang

telah dikembangkan pada awal 80-an dan telah banyak digunakan pada

dokumentasi teknis proyek-proyek berskala besar. Ketika HTML

dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian

36

paling penting pada SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan

HTML menghasilkan markup language yang tidak kalah hebatnya dengan

SGML.

2.8.2 Bagian dari Dokumen XML

Sebuah dokumen XML terdiri dari bagian-bagian yang disebut dengan

node. Node-node itu adalah :

• Root Node

Node yang melingkupi keseluruhan dokumen. Dalam satu dokumen XML

hanya ada satu root node. Node-node yang lainnya berada di dalam root

node.

• Element Node

Bagian dari dokumen XML yang ditandai dengan tag pembuka dan tag

penutup, atau bisa juga sebuah tag tunggal elemen kosong, misal

<topik skripsi=”multimedia”/>.

• Attribute Node

Termasuk nama dan nilai atribut ditulis pada tag awal sebuah elemen

atau pada tag tunggal.

• Text Node

Teks yang merupakan isi dari sebuah elemen, ditulis diantara tag

pembuka dan tag penutup.

• Comment Node

Baris yang tidak dieksekusi oleh parser.

37

• Processing Instruction Node

Perintah pengolahan dalam dokumen XML. Node ini diawali dengan

karakter <? dan diakhiri dengan ?>.

• NameSpace Node

Node ini mewakili deklarasi namespace.