bab 2 landasan teori 2.1 pengertian sistem...

45
9 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Menurut Laudon dan Laudon (2010:46), sistem informasi adalah seperangkat komponen yang saling terkait yang mengumpulkan ( atau mengambil ), memproses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan pengontrolan dalam sebuah organisasi. Menurut O’Brien dan Marakas (2011:8), sistem informasi dapat merupakan kombinasi dari orang-orang, hardware, software, jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi. Orang bergantung pada sistem informasi untuk berkomunikasi antara satu sama lain dengan menggunakan berbagai jenis alat fisik (hardware), perintah dan prosedur pemrosesan informasi (software), saluran komunikasi (jaringan), dan data yang disimpan (sumber daya data). Menurut Turban (2009:415), sistem informasi adalah sebuah proses untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk sebuah tujuan yang spesifik, dan kebanyakan sistem informasi dikomputerisasi Berdasarkan pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa sistem informasi merupakan kombinasi yang terorganisir Antara orang-orang, informasi, komunikasi jaringan, perangkat keras, perangkat lunak, aturan dan prosedur yang berinteraksi satu sama lain untuk memproses dan menyebarluaskan informasi yang diperlukan untuk membuat keputusan dalam perusahaan. Ada beberapa fungsi dari sebuah sistem informasi menurut O’Brien dan Marakas (2011:26), yaitu : 1. Mendukung fungsi dari area bisnis untuk mencapai tujuan yang mencakupbagian keuangan, akuntansi, operasional, pemasaran, dan sumber dayamanusia. 2. Untuk meningkatkan efesiensi dari proses produksi, meningkatkan produktivitas pekerja, memberikan pelayanan dan kepuasan pelanggan. 3. Sebagai sumber utama informasi dan mendukung pengambilan keputusan efektif yang diambil oleh manajer dan profesional bisnis

Upload: others

Post on 08-Feb-2021

9 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 9

    BAB 2

    LANDASAN TEORI

    2.1 Pengertian Sistem Informasi

    Menurut Laudon dan Laudon (2010:46), sistem informasi adalah seperangkat

    komponen yang saling terkait yang mengumpulkan ( atau mengambil ),

    memproses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk mendukung

    pengambilan keputusan dan pengontrolan dalam sebuah organisasi.

    Menurut O’Brien dan Marakas (2011:8), sistem informasi dapat merupakan

    kombinasi dari orang-orang, hardware, software, jaringan komunikasi, dan

    sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi

    dalam sebuah organisasi. Orang bergantung pada sistem informasi untuk

    berkomunikasi antara satu sama lain dengan menggunakan berbagai jenis alat

    fisik (hardware), perintah dan prosedur pemrosesan informasi (software), saluran

    komunikasi (jaringan), dan data yang disimpan (sumber daya data).

    Menurut Turban (2009:415), sistem informasi adalah sebuah proses untuk

    mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan

    informasi untuk sebuah tujuan yang spesifik, dan kebanyakan sistem informasi

    dikomputerisasi

    Berdasarkan pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa sistem

    informasi merupakan kombinasi yang terorganisir Antara orang-orang, informasi,

    komunikasi jaringan, perangkat keras, perangkat lunak, aturan dan prosedur yang

    berinteraksi satu sama lain untuk memproses dan menyebarluaskan informasi

    yang diperlukan untuk membuat keputusan dalam perusahaan.

    Ada beberapa fungsi dari sebuah sistem informasi menurut O’Brien dan

    Marakas (2011:26), yaitu :

    1. Mendukung fungsi dari area bisnis untuk mencapai tujuan yang

    mencakupbagian keuangan, akuntansi, operasional, pemasaran, dan sumber

    dayamanusia.

    2. Untuk meningkatkan efesiensi dari proses produksi, meningkatkan

    produktivitas pekerja, memberikan pelayanan dan kepuasan pelanggan.

    3. Sebagai sumber utama informasi dan mendukung pengambilan keputusan

    efektif yang diambil oleh manajer dan profesional bisnis

  • 10

    4. Untuk mengembangkan produk dan jasa yang kompetitif dan sebagai sebuah

    keuntungan strategik dalam menghadapi persaingan global.

    Sebagai komponen utama dalam sumber daya infrastruktur dan kehandalan

    jaringan bisnis masa kini.

    2.1.1 Peran Sistem Informasi

    Menurut O’Brien dan Marakas (2010:8), ada tiga peran utama sistem

    informasi dalam aplikasi bisnis, yaitu:

    1. Mendukung proses dan operasi bisnis

    Contoh: membantu pekerja untuk mencatat pembelian yang dilakukan

    pelanggan, melacak arus persediaan, menggaji pekerja, membeli barang baru,

    dan melakukan evaluasi tren penjualan.

    2. Mendukung pembuatan keputusan baik oleh pekerja maupun manajer

    Contoh: membuat keputusan mengenai lini barang yang mana yang perlu

    ditambahkan atau dihentikan dan investasi seperti apa yang diperlukan untuk

    dibuat setelah memperoleh analisis yang diberikan CBIS.

    3. Mendukung strategi untuk keunggulan kompetitif perusahaan

    Contoh: pembuatan penjualan online sehingga pelanggan dapat melakukan

    pembelian dimanapun dan kapanpun dengan lebih mudah dan lebih cepat.

    2.1.2 Komponen Sistem Informasi

    Menurur Stair dan Reynolds (2010:10), komponen sistem informasi terdiri dari:

    1. Input, yaitu kegiatan mengumpulkan dan mengambil data mentah.

    2. Processing, yaitu mengkonversi atau mengubah data kedalam bentuk output

    yang berguna.

    3. Output, yaitu menghasilkan informasi yang berguna, biasanya dalam bentuk

    dokumen dan laporan.

    4. Feedback, yaitu output yang digunakan untuk membuat perubahan kedalam

    aktifitas input atau processing.

  • 11

    Gambar 2. 1 Komponen Sistem Informasi

    2.2 Pengertian Internet

    Menurut Strauss dan Fros (2012:27), internet adalah jaringan global terdiri

    dari jaringan-jaringan yang saling berhubungan. Jaringan global ini meliputi jutaan

    jaringan perusahaan, pemerintah, organisasi, dan pribadi.. Sedangkan menurut

    Chaffey et al (2009) internet adalah jaringan fisikal yang menghubungkan computer-

    komputer ke keseluruh dunia. Dan menurut Laudon dan Laudon (2010:51), internet

    adalah jaringan komputer yang tumbuh dengan cepat untuk memenuhi kebutuhan

    bisnis, pendidikan, dan pemerintahan. Yang dapat menghubungkan jutaan komputer

    dan pemakainya diseluruh dunia.

    Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan, Internet adalah bentuk

    jaringan secaara global yang menghubungkan komputer dan pemakainya diseluruh

    dunia untuk kebutuhan bisnis, pendidikan, dan pemerintahan.

    2.3 Sistem Basis Data

    2.3.1 Data

    Menurut Deliana, Cahya, Kaisariza (2009:1) data berasal dari bahasa latin

    “datum” yang berarti “memberikan” atau “sesuatu yang diberikan”. Data adalah

    kumpulan dari fakta yang biasanya dikumpulkan sebagai hasil dari pengalaman,

    observasi, atau percobaan atau juga proses dengan sistem komputer. Data bisa

    mengandung angka, kata maupun gambar biasanya sebagai perkiraan atau

    observasi dari set variabel.

    2.3.2 DBMS (Database Management Sistem)

    Menurut Deliana, Cahya, Keisariza (2009:4) Database Management System

    atau yang lebih sering disingkat sebagai DBMS merupakan perangkat lunak untuk

    mengatur organisasi, penyimpanan, manajemen, dan pengambilan data pada

    database. DBMS dikategorikan berdasarkan struktur datanya atau tipenya dan

  • 12

    DBMS juga bisa menjaga agar tidak terjadi penggandaan data yang merupakan

    index unik.

    2.3.2.1 Keuntungan DBMS

    • Mengontrol redudansi data

    • Konsistensi data

    • Sharing data

    • Meningkatkan integritas data

    • Meningkatkan keamanan

    • Meningkatkan produktifitas

    • Memudahkan maintenance

    • Meningkatkan fasilitas backup dan pemulihan data

    2.3.2.2 Kerugian DBMS

    • Kompleksitas tinggi

    • Ukuran Besar

    • Harganya mahal

    • Biaya penambahan hardware

    • Peformasi

    2.4 Elektronik Learning (e-Learning)

    2.4.1 Pengertian e-Learning

    Menurut Effendi dan Zhuang (2008:6-7), e-learning mengacu pada semua

    kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi.

    Menurut Jurnal teknologi Informasi, Volume 4 Nomor 2, tahun 2009 mengutip

    Darin E. Hartley yang menyatakan: e-learning merupakan suatu jenis belajar

    mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan

    menggunakan media internet, Intranet atau media jaringan computer (LAN,

    WAN).

    E-Learning memudahkan pengguna untuk mendapatkan akses pembelajaran

    secara elektronik sehingga tidak adanya alasan untuk waktu dan tempat sebagai

    kendala. Bentuk teknologi informasi yang diterapkan pada bidang pendidikan

    dalam bentuk sekolah maya,

    2.4.2 Tipe-Tipe e-Learning

    Menurut Effendi dan Zhuang (2008:6-7), e-learning dibagi menjadi 2 tipe:

    a. Synchronous Training

  • 13

    Merupakan tipe pelatihan, dimana proses pembelajaran terjadi pada

    saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar.

    Hal tersebut memungkinkan adanya interaksi langsung antara guru dan

    murid, baik melalui internet maupun intranet.

    Synchronous training mengharuskan guru dan semua murid mengkases

    internet secara bersamaan. Jadi, synchronous training sifatnya mirip

    pelatihan di ruang kelas. Namun, kelasnya bersifat maya (virtual) dan

    peserta tersebar di seluruh dunia dan terhubung melalui internet. Oleh

    karena itu, synchronous training sering pula dinamakan virtual classroom.

    b. Asynchronous Training

    Merupakan tipe e-learning dimana seseorang dapat mengambil

    pelatihan pada waktu yang bereda dengan pengajar memberikan pelatihan.

    Pelatihan ini lebih populer di dunia e-learning karena memberikan

    keuntungan lebih bagi peserta pelatihan karena dapat mengakses pelatihan

    kapanpun dan dimana pun.

    2.4.3 Keuntungan e-Learning

    Sedangkan menurut Effendi dan Zhuang (2008:9-15), kentungan

    menggunakan elearning:

    1. Biaya

    Kelebihan pertama adalah mengurangi biaya pelatihan. Dengan adanya e-

    learning, perusahaan tidak perlu mengeluarkan biaya untuk menyewa

    pelatih dan ruang kelas serta transportasi peserta pelatihan atau pelatih.

    2. Fleksibilitas Waktu

    Dengan adanya e-learning, para karyawan tidak perlu meninggalkan

    pekerjaannya selama satu atau dua hari untuk dapat mengikuti pelatihan,

    dimana dapat mengganggu produktivitas perusahaan. E-learning membuat

    karyawan atau pelajar dapat menyesuaikan waktu belajar mereka, pada

    saat mempunyai waktu luang.

    3. Fleksibilitas Tempat

    Adanya e-learning membuat para usernya dapat mengkases e-learning

    dimana saja dan kapan saja, secara mudah. Mereka tidak perlu menempuh

    perjalanan jauh ke kelas untuk mendapatkan pengajaran.

    4. Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran

  • 14

    E-learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing

    siswa. Siswa mengatur sendiri kecepatan pelajaran yang diikuti. Apabila

    belum mengerti, ia dapat tetap mempelajari modul tertentu dan

    mengulanginya nanti.

    5. Standarisasi Pengajaran

    Di dalam proses pengajaran seringkali terdapat perbedaan kemampuan dan

    metode pengajaran yang diterapkan oleh guru, dimana akhirnya perbedaan

    tersebut menyebabkan kualitas pengajaran sulit dijaga. Dengan adanya e-

    learning dapat menghapuskan perbedaan tersebut, karena pelajaran e-

    learning selalu memiliki kualitas sama setiap kali diakses dan tidak

    tergantung suasana hati pengajar.

    6. Efektivitas Pengajaran

    Karena e-learning merupakan teknologi baru, karyawan dan pelajar dapat

    tertarik dan mencobanya sehingga jumlah peserta pelatihan meningkat.

    Hal ini dikarenakan e-learning didesain dengan instructional design

    mutakhir yang membuat karyawan atau pelajar lebih mengerti isi

    pelajaran.

    7. Kecepatan Distribusi

    E-learning memungkinkan untuk menjangkau karyawan dengan cepat

    yang berada di luar wilayah pusat. Dimana dengan bantuan e-learning,

    suatu pelatihan baru dapat langsung diterima oleh semua karyawan kurang

    lebih satu bulan.

    8. Ketersediaan On-Demand

    Karena e-learning dapat sewaktu-waktu diakses, maka e-learning dapat

    dianggap sebagai “buku saku” yang membantu pekerjaan setiap saat.

    9. Otomatisasi Proses Administrasi

    E-learning menggunakan suatu Learning Management System (LMS)

    yang berfungsi sebagai platform pelajaran-pelajaran e-learning. LMS

    berfungsi pula menyimpan data-data pelajar, pelajaran, dan proses

    pembelajaran yang berlangsung.

    2.4.4 Prinsip-Prinsip Media Elemen

    Clark dan Mayer (2011) mengatakan bahwa ada beberapa prinsip yang

    harus dipergunakan untuk mengimplentasikan e-learning.

  • 15

    • Prinsip Multimedia – mengunakan kata-kata dan grafik lebih banyak dari

    pada kata-kata saja.

    • Prinsip Contiguinity – Menempatkan text dan grafik di layar yang

    berdekatan satu dengan lainya.

    • Prinsip Modality – menampilkan kata-kata didalam audio daripada text on

    screen.

    • Prinsip Redudancy – menampilkan penggunaan audio untuk penjelasan

    kata-kata, biasanya lebih baik untuk menjelaskan grafik.

    • Prinsip Coherency - menambahkan bahan-bahan yang nenyenangkan atau

    menghihlangkan hal-hal yang tidak diperlukan.

    • Prinsip Personalization – penggunaan style conversation dan pelatihan

    virtual.

    2.4.5 Pengertian Pembelajaran

    Pembelajaran adalah suatu proses kegiatan belajar mengajar yang

    dilakukan didalam kelas ataupun diluar kelas secara individu, kelompok atau

    klasikal dengan tujuan menjadikan siswa belajar. Dalam setiap proses belajar

    mengajar ada komponen-komponen pembelajaran, yaitu :

    • Tujuan � ada tujuan umum dan khusus.

    • Guru dan siswa � Guru adalah sosok yang pekerjaanya mengajar,

    bertindak sebagai pengelola kegiatan pembelajaran, katalisator kegiatan

    pembelajaran dan perannan lainya yang memungkinkan berlangsungnya

    kegiatan pembelajaran yang efektif. Siswa adlah orang yang belajar dan

    orang yang membutuhkan bantuan agar kemungkinan tumbuh dan

    berkembangnya potensi yang terdapat didalam dirinya berkembang. Siswa

    adalah subyek dalam pembelajaran dan seorang yang bertindak sebagai

    pencari, penerima, penyimpan pelajaran yang dibutuhkan untuk mencapai

    tujuan.

    • Materi atau bahan � hal-hal yang akan dipelajari oleh siswa didalam

    proses pembelajaran.

    • Mode � cara sistematik untuk mencapi tujuan.

    Media / alat praga � segala bentuk komunikasi yang dapat digunakan

    untuk menyampaikan informasi.

  • 16

    2.5 ADDIE Model

    Menurut Arif Setiawan & Zulfah Aprilianti Trimiarsih (2012), ADDIE

    merupa-kan salah satu Instructional Design Model (IDS) klasik yang sistematis dan

    sederhana, dimana IDS sendiri merupakan kerangka kerja e-learning. ADDIE

    mencakup segi isomorfik (kajian keilmuan), sistematik (berurutan dan terarah dalam

    memecahkan masalah), dan sinergistik (adanya nilai tambah dari keseluruhan

    kegiatan) sehingga diharapkan komunikasi akan lebih jelas dengan mendefinisikan

    kebutuhan sejak awal, menangkap masalah awal, dan mengurangi biaya dan waktu.

    Model ADDIE ini terdiri dari beberapa fase yaitu:

    Gambar 2. 2ADDIE Model

    1. Analysis

    Dalam mendesain sebuah instruction, adalah untuk menanyakan “Untuk

    masalah seperti apa instruction ini merupakan sebuah solusi?”. Dalam

    instructional system design process ini, analisis yang dilakukan berkaitan

    dengan konsep umum tentang pemenuhan kebutuhan. Oleh karena itu analisis

    yang dilakukan dengan ADDIE Model ini memenuhi dengan karakteristik

    penggua dan analisis kebutuhan materi pembelajaran. Dan tahapan lain untuk

    menganalisis kebutuhan kerangka sistem:

    a. Apa yang dibutuhkan user?

    b. Siapa learner dan bagaimana karakteristik pengajarnya?

  • 17

    c. Apa yang dimmaksud dengan inovasi prilaku yang berhasil?

    d. Apa jenis kendala pembelajaran dan pendistribusianya?

    e. Apa pertimbangan mengggunakan pedagogi online?

    f. Apa pertimbangan pengembangan theory belajar secara dewasa?

    g. Apa yang dimaksud dengan batasan waktu penyelesaian masalah?

    2. Design

    Tahapan yang meliputi dokumen proyek instruksional, visual dan stategi

    desain teknis, yaitu:

    a. Menerapkan strategi instruksional menurut hasil perilaku yang dimaksud

    dengan domain (kognitif, afektif, dan psikomotorik)

    b. Desain antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna

    c. Membuat prototype dan menerapkan desain visual (desain grafis)

    d. Instrumental penilaian

    3. Develop

    Tahap ini akan merinci dan membuat serta mengintegrasikan teknologi untuk

    mengintegrasikan teknologi untuk mencapai tujuan program, dengan

    memperhatikan materi, medianya maupun blueprint nya. Dalam menganalisa

    develop sistem yang akan dibuat akan dilakukan dengan pemodelan UML.

    Dimana akan dibuat berdasarkan perancangan dengan pendekatan OOAD

    yaitu : Usecase, Event Table, Class Diagram, Sequence Diagram, .

    4. Implementation

    Program akan diimplementasikan untuk memastikan instruktur dan sistem

    telah siap. Pengimplementasian akan mendapatkan data kualitatif maupun

    kuantitatif yang dapat dikembangkan maupun sebagai bahan perbaikan

    selanjutnya.

    5. Evaluation

    Mengevaluasi tiap tahapan yang sudah dilakukan dari awa hingga akhir untuk

    mendapatkan data sehingga masalah dapat diperbaiki dan untuk membuat

    system lebih baik.

    2.6 Univied Modeling Language (UML)

    Menurut Satzinger et al.(2010:48), Unified Modelling Language (UML)

    adalah serangkaian model konstruksi standar dannotasi yang dikembangkan secara

    khusus untuk pengembangan object-oriented

  • 18

    Menurut Bennett, Mcrobb, & Farmer (2010:118-119), UML diagram adalah

    grafik yang terdiri dari berbagai jenis bentuk yang dikenal dengan sebutan node,

    dandihubungkan dengan garis yang dikenal sebagai path.

    2.6.1 Acitvity Diagram

    Menurut Satzinger et al.(2010:141), activity diagram adalah sebuah tipe

    dari workflow diagram yang menggambarkan aktivitas dari user dan flow nya

    secara berurutan.

    Menurut Bennett, Mcrobb, & Farmer (2010:113), activity diagram

    digunakan untuk menggambarkan proses pengembangan. Activity diagram

    sangat berguna untuk menggambarkan urutan dari proses-proses bisnis dalam

    sebuah organisasi.Activity diagram digunakan untuk berbagai tujuan, yaitu :

    a. Untuk menggambarkan suatu proses atau tugas (msal dalam pemodelan

    bisnis).

    b. Untuk mendiskripsikan suatu fungsi sistem yang digambarkan oleh use

    case.

    c. Untuk menjelaskan logika dari ssebuah operasi didalam spensifikasi –

    spensifikasi operasi.

    d. Dalam USDP (Unified Software Development Process), activity diagram

    digunakan untuk menggambarkan kegiatan yang membentuk sebuah siklus

    hidup. Dapat dilihat di gambar 2.1 dibawah ini.

    Gambar 2. 3 Notasi Activity Diagram

    Sumber : Satzinger et al.(2010)

  • 19

    2.6.2 Event Table

    Event table adalah sebuah katalog dari use case yang memuat kejadian

    dalam baris dan bagian penting dari informasi tentang masing-masing kejadian

    dalam kolom (Satzinger et al, 2010:174). Event table terdiri dari event, trigger,

    source, use case, response, destination.

    Event adalah sebuah kejadian pada suatu waktu dan tempat spesifik yang

    dapat digambarkan dan penting untuk diingat. Trigger adalah sebuah tanda yang

    memberitahu sistem tentang suatu kejadian yang terjadi baik saat data

    dibutuhkan. Source adalah seorang agen eksternal yang menyuplai data ke

    sistem. Response adalah sebuah output yang dihasilkan oleh sistem untuk

    mencapai sebuah tujuan. Destination adalah seorang agen eksternal yang

    menerima data dari system (Satzinger et al, 2010:175).

    Event table digambarkan dengan bentuk table yang berisi kolom

    dan baris yang merepresentasikan kejadian beserta masing-masing

    detilnya. Berikut ini adalah contoh dari event table.

    Gambar 2. 4 Contoh Event Table

    Sumber : Stazinger, et al (2010:175)

    2.6.3 Use Case Diagram

    Menurut Satzinger et al.(2010:242), Use case diagram adalah sebuah

    diagram yang menunjukkan berbagai peran user dan cara mereka berinteraksi

    dengan sistem.

    Menurut Bennett, Mcrobb, & Farmer (2010:154), use case adalah

    penjelasan fungsionalitas sistem dari sudut pandang user. Untuk menunjukkan

    fungsionalitas bila sistem akan menyediakan dan menggambarkan user mana

  • 20

    yang berkomunikasi dengan sistem dalam cara menunjukkan fungsionalitas

    tersebut digunakan use case diagram.

    Dua jenis hubungan yang dapat ditunjukkan dari use case diagram

    adalahextend dan include. Extend digunakan ketika ingin menunjukkan bila

    suatu usecase menyediakan fungsionalitas tambahan yang diperlukan oleh use

    case lain. Include digunakan saat terdapat urutan perilaku yang sering digunakan

    pada sejumlah use case, dimana satu use case meliputi aksi yang dijelaskan di

    use case lain (Bennett, Mcrobb, & Farmer, 2010:148).

    Gambar 2. 5 Notasi Use Case

    Sumber : Satzinger, et al (2010:215)

    2.6.4 Use Case Description

    Menurut Satzinger et al (2005, p220), use case Description adalah

    penjelasan yang memuat proses detil untuk sebuah use case.

    Jenis-jenis use case description :

    1. Brief Description

    Use case description merupakan deskripsi yang mencatat mengenai detil

    pemrosesan dari suatu use case(Satzinger et al., 2010:171). Use case

    memiliki urutan yang lengkap dari tahapan-tahapan untuk menyelesaikan

    bisnis proses.Scenario atau use case instance merupakan suatu kumpulan

    unik dari aktivitas internaldi dalam use case yang menggambarkan

    langkah unik sepanjang use case.

  • 21

    Gambar 2. 6 Contoh Brief Description

    Sumber : Satzinger, et al (2010:215)

    2. Intermediate Description

    MenurutSatzinger et al. (2010:172)Use case description yang merupakan

    perluasan dari brief description dimana terdapat aliran dari aktivitas use

    case. Jika terdapat beberapa skenario, maka setiap aliran dari aktivitas

    akan dijabarkan secara individual. Exception conditions dapat

    didokumentasikan jika mereka diperlukan.

    Gambar 2. 7 Contoh Intermediate Desctription

    Sumber : Satzinger, et al (2010:215)

    3. Fully Developed Description

    Fully developed description: Merupakan metode yang paling formal

    mendokumentasikan sebuah use case. Meskipun memerlukan waktu lebih

  • 22

    untuk mengerjakan, jenis dari use case description ini dapat meningkatkan

    kemungkinan akan pemahaman mengenai proses bisnis.

    Gambar 2. 8 Contoh Fully Developed Description

    Sumber : Satzinger, et al (2010:215)

    2.6.5 Domain Model Class Diagram

    Domain Model Class Diagram menurut Satzinger et al.(2010:184)

    adalah UML class diagram yang menunjukkan hal-hal yang penting dalam

    pekerjaan user : problem domain classes, hubungannya, dan atributnya.

    Domain Model Class Diagram mempunyai beberapa bagian, yaitu :

    • Object merupakan nama atau entitas dari setiap class yang ada.

    • Attribute merupakan semua object yang ada di dalam class yang

    mempunyai nilai pada setiap class tersebut.

    • Method/behavior adalah segala kegiatan yang dilakukan oleh object.

  • 23

    • Kunci Class Diagram

    - General class symbol : bentuk persegi dengan tiga bagian : name,

    attribute, dan behaviors.

    - Methods (behaviors) tidak ditampilkan di domain model class diagram.

    - Garis yang menghubungkan empat persegi panjang menunjukkan

    association.

    - multiplicity tercermin di atas garis yang menghubungkan.

    • Class Diagram Notation

    a. Association

    Association merupakan hubungan antara entity/class, berlaku dua arah.

    Gambar 2. 9 Expanded Domain Model Class Diagram

    Sumber: Satzinger, et al (2010)

    b. Generalization

    Generalization merupakan hubungan class yang menyatakan turunan dari

    class innduknya.

    Gambar 2. 10 Generalization Class Diagram

    Sumber : Satzinger, et al (2010)

  • 24

    c. Aggregation

    Aggregation merupakan hubungan yang menyatakan bagian-bagian yang

    terdiri dari bagian lain

    Gambar 2. 11 Association Class Diagram

    Sumber : Satzinger, et al (2010)

    2.6.6 First Cut Design Class Diagram

    Menurut Satzinger(2010:413) First Cut Design Class Diagram

    dikembangkan dengan memperluas model domain class diagram dan

    memerlukan dua langkah yaitu mengelaborasi atribut-atribut dengan tipe dan

    nilai informasi inisial dan langkah ke dua adalah menambahkan panah navigasi

    visibilitas.

  • 25

    Gambar 2. 12 First Cut Design Class Diagram

    Sumber : Satzinger, et al (2010)

    2.6.7 System Sequence Diagram

    System Sequence Diagram menurut Satzinger, et al. (2010:213) adalah

    sebuah diagram yang menunjukan urutan pesan antara actor eksternal dan sistem

    selama usecase atau scenario.

    Gambar 2. 13 System Sequence Diagram

    Sumber : Satzinger, et al (2010)

  • 26

    2.6.8 Sequence Diagram

    Menurut Satzinger, et al (2010:320), sequence diagram adlah pengembangan

    dari system sequence diaragm. Sequence diaragm dapat dibagi ke dalam 3 tahap,

    yaitu :

    • first cut sequence diaragm,

    Menurut Satzinger et al (2010:316), first-cut sequence diagram adalah

    diagram yang hanya menggunakan problem domain classes dan

    memungkinkan juga class-class tertentu yang merupakan bagian dari

    logika bisnis.

    Langkah-langkah untuk membuat First Cut Sequence Diagram :

    a. Menentukan objek lain yang mungkin perlu dilibatkan untuk

    melaksanakan use case

    b. Ganti :System objek dengan objek kasus penggunaan kontroler

    :AvailabilityHandler

    c. Menentukan pesan mana yang lainnya akan dikirim, termasuk menentukan

    sumber dan objek tujuan untuk setiap pesan untuk mengumpulkan

    informasi yang penting.

    d. Gunakan activation lifelines untuk menunjukkan kapan sebuah objek

    menjalankan metode

    • view layer sequence diaragm

    Langkah – langkah untuk membuat View Layer Sequence Diagram :

    1. Desain antarmuka pengguna untuk setiap kasus penggunaan

    2. Mengembangkan desain dialog untuk bentuk.

    3. Tambahkan kelas jendela ke urutan diagram.

    • data access sequence diaragm

    Langkah-langkah untuk membuat Data Access Sequence Diagram :

    1. Inisialisasi object domain dengan data dari database.

    2. Query database dan mengirim objek referensi.

    3. Kembali informasi dalam obyek referensi.

  • 27

    2.6.9 Updated Design Class Diagram.

    Menurut Satzinger,et al (2010:337), design class diagram dapat dibuat

    untuk masing-masing layer. Pada view layer dan data access layer, beberapa class

    baru harus dibuat. Pada domain layer, ada beberapa class baru yang ditambah

    untuk use case controller.

    Prinsip yang digunakan dalam membuat update design class diagram :

    1. Tambahkan kelas untuk tampilan dan lapisan akses data.

    2. Memperbarui kelas dengan metode tanda tangan

    a. Konstruktor dan mendapatkan dan menetapkan metode adalah optional.

    b. Metode kasus gunakan khusus diperlukan.

    3. Setiap pesan dalam diagram urutan memerlukan metode dalam objek

    tujuan.

    4. Sertakan kelas pengguna pengendali baru dan menambahkan panah

    navigasi.

    2.6.10 Persistent Object

    Menurut Satzinger , et al (2010:400) Object Database Management System

    (ODBMS) merupakan sebuah sistem manajemen database yang menyimpan data

    sebagai objek atau instance kelas.

    Langkah – langkah pembuatannya :

    1. Buat tabel untuk setiap kelas

    2. Pilih primary key untuk setiap tabel (invent satu, jika perlu)

    3. Tambahkan foreign key untuk mewakili satu-ke-banyak hubungan

    4. Buat tabel baru untuk mewakili hubungan one-to-many

    5. Mewakili hirarki klasifikasi

    6. Tentukan batasan integritas referensial

    7. Setiap foreign key juga harus ada sebagai primary key value

    8. Mengevaluasi kualitas skema dan melakukan perbaikan yang diperlukan

    High quality data model mempunyai :

    a. Keunikan dari baris tabel dan kunci primer

    b. Tidak ada redudansi data

    c. Kemudahan pelaksanaan perubahan model data di masa yang akan

    datang

    9. Pilih tipe data yang sesuai dan pembatasan nilai (jika perlu) untuk setiap field

  • 28

    2.6.11 User Interface

    Menurut Satzinger, et al (2010:530), user interface merupakan bagian-

    bagian dari sistem informasi membutuhkan interaksi pengguna untuk membuat

    input dan output.

    Eight golden rules menurut (Shneiderman , 1998) pada Satzinger et al

    (2010:554) :

    1. Konsistensi

    Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang

    digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.

    2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut

    Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan

    kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi,

    perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.

    3. Memberikan umpan balik yang informatif

    Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan

    balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting,

    dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan

    merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih

    substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol

    pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.

    4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan

    Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan

    bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan

    meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat

    mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.

    5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

    Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat

    melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi

    kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan

    mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.

    6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya

    Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna

    mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga

  • 29

    pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum

    biasa digunakan.

    7. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)

    Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon

    tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa

    sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa

    sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.

    8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

    Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau

    banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup

    waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.

    Menurut Satzinger (2010) Ten Good Deeds Web Design :

    • Menempatkan nama organisasi dan logo pada setiap halaman dan

    membuat setiap logo melink ke homepage.

    • Menyediakan fungsi pencarian jika halaman situs memiliki beberapa

    halaman.

    • Menuliskan judul halaman secara jelas sehingga dapat ditemukan jika

    dicari penggunakan mesin pencari.

    • Struktur halaman memfasilitasi pengguna dan membantu pengguna

    mendapatkan inti dari informasi tanpa harus membaca sebagian besar

    halaman.

    • Membuat halamanan tentang produk atau topik menggunakan hypertext

    dengan struktur yang memberikan gambaran mengenai halaman utama dan

    menambahkan beberapa halaman sekuner untuk mendukung masing-

    masing fokus dari topik tersebut.

    • Gunakan foto produk untuk menghindari halaman utama produk menjadi

    berantakan. Halaman produk utama harus memuat fungsi dengan cepat.

    • Gunakan gambar yang relevan. Membuat gambar asli dengan tampilan

    thumbnail kecil sehingga dapat terlihat semuanya. Dan pada saat gambar

    di perbesar, gambar memiliki size yang relevan.

    • Gunakan judul link untuk memberitahu pengguna dimana mereka berada

    dimana setiap link akan membawa mereka kepada link yang dituju.

  • 30

    • Memastikan bahwa semua halaman yang penting dapat diakses bagi para

    penyandang cacat terutama pengguna tunanetra.

    • Melakukan hal yang sama seperti yang lain, jika kebanyakan situs web

    besar melakukan sesuatu dengan cara tertentu, pengguna akan

    mengharapkan situs lain untuk bekerja dengan cara yang sama.

    2.7 Manajement

    2.7.1 Pengertian Manajement

    Menurut Robbins dan Coulter (2012:36), Manajemen merupakan

    kegiatan yang melibatkan koordinasi dan pengawasan kegiatan pekerjaan orang

    lain sehingga pekerjaan tersebut dapat selesai secara efektif dan efisien.

    Sedangkan menurut Dyck dan Neubert (2009:7), Manajemen adalah proses

    perencanaan, pengorganisasian, pemimpinan, dan mengontrol sumber daya

    manusia (SDM) dan sumber daya lainya dengan tujuan untuk mencapai tujuan

    perusahaan secara efektif.

    Sehingga dapat disimpulkan manajemen adalah kegiatan yang

    melakukan koordinasi terhadap sumber daya yang ada dalam perusahaan untuk

    mencapai satu tujuan secara efisien dan efektif.

    2.7.2 Pengertian Manajement Strategi

    Menurut Fred R.David (2011:37) Manajemen Strategi dapat

    didefinisikan sebagai seni dan ilmu dalam memformulasikan, implementasi, dan

    mengevaluasi keputusan-keputusan lintas fungsional yang memungkinkan

    organisasi mencapai tujuannya. Sebagaimana diartikan oleh definisi ini,

    manajemen strategi berfokus pada usaha untuk mengintegrasikan manajemen,

    pemasaran, keuangan/akutansi, produksi/operasi, penelitian dan pengembangan,

    serta sistem informasi komputer untuk mencapai keberhasilan dari organisasi.

    Tujuan dari manajemen strategi adalah untuk memanfaatkan dan membuat

    peluang yang baru dan berbeda untuk hari esok; perencanaan jangka panjang,

    juga sebaliknya, mencoba mengoptimalkan tren hari ini untuk hari esok.

  • 31

    2.7.3 Tugas Manajemen Strategis

    Sembilan tugas penting dalam manajemen strategis menurut Fred

    R. David (2011:37) adalah:

    1. Merumuskan misi perusahaan, dimana didalamnya terdapat pernyaataan

    mengenai maksud, filosofi, dan sasaran perusahaan secara luas.

    2. Melakukan suatu analisis yang menggambarkan kondisi dan kapabilitas

    internal perusahaan.

    3. Melakukan penilaian lingkungan eksternal pada perusahaan.

    4. Melakukan analisis dari pilihan-pilihan yang dimiliki oleh perusahaan dengan

    cara menyesuaikan sumber daya yang ada dengan lingkungan eksternal.

    5. Melakukan identifikasi pilihan yang paling menguntungkan dengan cara

    mengevaluasi setiap pilihan berdasarkan misi perusahaan yang ada.

    6. Melakukan pemilihan terhadap satu set tujuan jangka panjang dan strategi

    utama yang akan menghasilkan pilihan paling menguntungkan.

    7. Melakukan pengembangan terhadap tujuan tahunan dan strategi jangka

    pendek yang sesuai dengan tujuan jangka panjang dan strategi utama yang

    telah ditentukan sebelumnya.

    8. Mengimplementasikan strategi yang telah dipilih dengan cara

    mengalokasikan sumber daya yang dianggarkan, dimana penyesuaian

    antara tugas kerja, manusia, struktur, teknologi, dan sistem penghargaan

    yang diperlukan.

    9. Melakukan pengevaluasian terhadap keberhasilan proses strategi sebagai

    masukan pengambilan keputusan di masa mendatang.

    Jadi dapat disimpulkan manajemen strategis adalah suatu bidang ilmu untuk

    menganalisis, dan membantu membuat keputusan untuk mengembangkan

    strategi organisasi agar dapat mencapai tujuannya.

  • 32

    2.7.4 Alternatif Pilihan Strategi

    Menurut Fred R.David (2011:169), ada 11 strategi yang dapat diterapkan

    oleh perusahaan, yaitu:

    1. Integrasi kedepan (forwading integration) adalah kegiatan untuk meraih

    kepemilikan atau peningkatan kontrol di semua distributor atau konsumen.

    Contoh pembuatan website penjualan langsung ke end customer.

    2. Integrasi kebelakang (backward integration) adalah strategi mencari

    kepemilikan atau peningkatan kontrol atas supplier perusahaan.

    3. Integrasi horizontal (horizontal integration), yaitu mencari kepemilikan atau

    peningkatan kontrol di seluruh kompetitor. Contoh merger, akuisisi,

    pengambilalihan perusahaan pesaing.

    4. Penetrasi pasar (market penetration), yaitu mencari peningkatan market share

    untuk produk atau jasa saat ini di pasar sekarang melalui usaha pemasaran

    yang lebih baik. Pengembangan pasar (market development) adalah

    memperkenalkan produk atau jasa saat ini kedalam daerah geografis yang

    baru.

    5. Pengembangan produk (product development) adalah meningkatkan

    penjualan dengan meningkatkan atau memodifikasi produk atau jasa yang

    ada atau mengembangkan produk baru.

    6. Difersifikasi berhubungan (related diversification) adalah menambah produk

    atau jasa baru tapi berhubungan dengan produk/jasa yang ada.

    7. Difersifikasi tidak berhubungan (unrelated diversification) adalah menambah

    produk atau jasa baru tapi tidak berhubungan dengan produk/jasa yang

    ada.

    8. Penghematan (retrenchment) terjadi saat perusahaan berusaha untuk

    menyusun kekuatan kembali perusahaan dengan cara pengurangan biaya

    dan aset untuk membalikkan penurunan penjualan dan laba. Kadang

    disebut turnaround atau strategi reorganizational.

    9. Pembuangan (divestiture) adalah menjual divisi atau bagian dari perusahaan

    yang dilakukan untuk meningkatkan modal untuk strategi akuisisi dimasa

    depanatau investasi.

  • 33

    10. Likuidasi (liquidation) adalah menjual seluruh aset perusahaan,in parts,

    untuk nilai berwujud mereka. Likuidasi adalah bentuk pengakuan

    kekalahan perusahaan.

    2.7.5 Model Lima Kekuatan Poter

    Menurut David, Fred.R (2009:145) Model Lima Kekuatan Porter

    (Porter’s Five-Forces Model) adalah pendekatan yang digunakan secara

    luas untuk mengembangkan strategi dalam banyak industri. Hakikat

    persaingan suatu industri dapat dilihat sebagai kombinasi atas lima

    kekuatan :

    1. Persaingan antara perusahaan sejenis.

    2. Kemungkinan masuknya pesaing baru.

    3. Potensi pengembangan produk subtitusi

    4. Kekuatan tawar-menawar penjual/pemasok

    5. Kekuatan tawar-menawar pembeli/konsumen.

    Gambar 2. 14 Model Lima Kekuatan Porter

    Sumber Gambar : Fred R.David (2011:146)

    1. Persaingan antar perusahaan sejenis

  • 34

    Biasanya merupakan kekuatan terbesar dalam lima kekuatan

    kompetitif. Strategi yang dijalankan oleh oleh suatu perusahaan dapat

    berhasil hanya jika mereka memberikan keunggulan kompetitif dibanding

    strategi yang dijalankan perusahaan bersaing. Seperti, menurunkan harga,

    meningkatkan kualitas, menambah feature, menyediakan jasa,

    memperpanjang jasa, memperpanjang garansi, dan meningkatkan iklan.

    2. Kemungkinan masuknya pesaing baru

    Ketika perusahaan baru dapat dengan mudah masuk ke dalam

    industri tertentu, intensitas persaingan antarperusahaan meningkat.

    Hambatan untuk masuk dapat mencakup kebutuhan untuk mencapai skala

    ekonomi dengan cepat, kebutuhan untuk mendapatkan teknologi dan

    pengetahuan khusus, kurangnya pengalaman, tingginya kesetiaan

    pelanggan, kuatnya preferensi merek, besarnya kebutuhan akan modal,

    kurangnya jalur distribusi yang memadai, peraturan pemerintah,

    kepemilikan paten, lokasi yang kurang menguntungkan, serangan dari

    perusahaan yang sudah mapan, dan potensi kejenuhan pasar.

    3. Potensi pengembangan produk substitusi

    Tekanan kompetisi yang berasal dari produk substitusi meningkat

    sejalan dengan menurunnya harga relatif dari produk substitusi dan sejalan

    dengan biaya konsumen untuk beralih ke produk lain menurun.

    4. Kekuatan tawar-menawar penjual/pemasok

    Kekuatan tawar-menawar pemasok mempengaruhi intensitas

    persaingan dalam suatu industri, khususnya ketika ada sejumlah besar

    pemasok, ketika hanya ada sedikit barang substitusi yang cukup bagus,

    atau ketika biaya untuk mengganti bahan baku sangat mahal.

    Kepentingan yang dicari oleh pemasok dan produsen adalah saling

    memberikan harga yang masuk akal, memperbaiki kualitas,

    mengembangkan jasa baru, pengiriman just-in-time, dan mengurangi biaya

    persediaan, dengan demikian memperbaiki profitabilitas jangka panjang

    untuk semua pihak.

    5. Kekuatan tawar-menawar pembeli/konsumen

    Ketika konsumen terkonsentrasi atau besar jumlahnya, atau

    membeli dalam jumlah besar, kekuatan tawar-menawar mereka menjadi

    kekuatan utama yang mempengaruhi intensitas persaingan dalam suatu

  • 35

    industri. Kekuatan konsumen juga lebih tinggi ketika yang dibeli adalah

    produk standar atau tidak terdiferensiasi.

    2.7.6 Kerangka Analitis Perumusan Strategi

    Teknik-teknik perumusan strategi dapat diintegrasukan ke dalam kerangka

    pengambilan keputusan tiga tahap, seperti ditunjukkan dalam gambar berikut :

    TAHAP 1 : TAHAP INPUT

    Matriks

    Evaluasi Faktor

    Eksternal (EFE)

    Matriks Profil Kompetitif (CPM) Matriks

    Evaluasi

    Faktor

    Internal(IFE)

    TAHAP 2 : TAHAP PENCOCOKAN

    Matriks

    kekuatan –

    kelemahan –

    peluang –

    ancaman

    (SWOT)

    Matriks Posisi

    Strategi dan

    Evaluasi

    Tindakan

    (SPACE)

    Matriks Boston

    Consulting

    Group (BCG)

    Matriks

    Internal –

    Eksternal (IE)

    Matriks

    Strategi Besar

    TAHAP 3 : TAHAP KEPUTUSAN

    Matriks Perencanaan Strategis Kuantitatif (QSPM)

    Gambar 2. 15 Kerangka Analitis Perumusan Strategi

    Sumber : Fred.R David (2011:324)

    2.7.7 Tahap Input

    Menurut Fred.R David (2011:325), pada tahap ini informasi yang diperoleh

    berdasarkan dari tiga matriks, yaitu Matrik IFE, Matriks EFE, Matriks CPM dan

    akan menjadi informasi dasar untuk matriks-matriks tahap pencocokan dan tahap

    keputusan. Pada matriks IFE dan EFE dilakukan analisa tentang kekuatan,

    kelemahan, ancaman dan peluang perusahaan.

    2.7.8 Matrik Evaluasi Faktor Internal (EFE)

    Menurut Fred.R David (2011:158), Matrik Evaluasi Faktor Eksternal

    memungkinkan para penyusun strategi untuk meringkas dan mengevaluasi

    informasi ekonomi, sosial, budaya, demografis, lingkungan, politik, pemerintahan,

  • 36

    hukum, teknologi, dan kompetitif. Matrik Evaluasi Faktor Eksternal dapat

    dikembangkan dalam lima langkah:

    1. Buat daftar faktor-faktor eksternal utama sebagimana yang disebutkan dalam

    proses audit eksternal. Masukkan peluang dan ancaman yang

    mempengaruhi perusahaan dan industrinya. Daftar terlebih dulu

    peluangnya, kemudian ancamannya. Buat sespesifik mungkin dengan

    menggunakan presentase, rasio, dan perbandingan jika dimungkinkan.

    2. Berilah pada setiap faktor tersebut bobot yang berkisar dari 0,0 (tidak

    penting) sampai 1,0 (sangat penting). Peluang seringkali mendapatkan

    bobot yang lebih tinggi daripada ancaman, tetapi ancaman bisa diberi

    bobot tinggi apabila mereka sangat parah atau mengancam. Jumlah seluruh

    bobot yang diberikan pada faktor itu harus sama dengan 1,0.

    3. Berilah peringkat antara 1 sampai 4 pada setiap faktor eksternal utama untuk

    menunjukkan berapa efektif strategi perusahaan saat ini dalam merespon

    faktor tersebut, dimana 4 = respon sangat bagus, 3 = respon diatas rata-

    rata, 2 = respon rata-rata, dan 1 = respon dibawah rata-rata.

    4. Kalikan bobot setiap faktor dengan peringkatnya untuk menetukan skor

    bobot.

    5. Jumlahkan skor bobot untuk setiap variable guna menentukan skor bobot

    total untuk organisasi.

    2.7.9 Matrik Evaluasi Faktor Internal (IFE)

    Menurut David (2011:229), Matrik Evaluasi Faktor Internal adalah

    sebuah alat yang merumuskan strategi dan mengevaluasi kekuatan dan

    kelemahan utama dalam area-area fungsional bisnis, dan juga menjadi landasan

    untuk mengidentifikasi serta mengevaluasi hubungan diantara area tersebut.

    Matrik Evaluasi Faktor Internal dapat dikembangkan dalam lima langkah:

    1. Buat daftar faktor-faktor intenal utama sebagaimana yang disebutkan

    dalam proses audit internal. Masukan kekuatan dan kelemanan perusahan

    dalam industrinya. Daftarkan terlebih dulu kekuatannya, kemudian

    kelemahanya. Buat sepesifik mungkin dengan meggunakan presentase,

    rasio dan perbandingan jika memungkinkan.

    2. Berikan pada setiap faktor tersebut bobot yang berkisaran dari 0,0 (tidak

    penting) sampai 1,0 (sangat penting). Terlepas dari apakah faktor utama itu

  • 37

    adalah kekuatan atau kelemahan internal, faktor-faktor yang diagap

    memiliki pengaruh paling besar terhadap kinerja ogranisasional haru diberi

    bobot tinggi. Jumlah seluruh bobot yang diberikan pada faktor itu harus

    sama dengan 1,0.

    3. Berilah peringkat antara 1 samapai 3 pada setiap faktor internal utama

    untuk mengidentifikasi apakah faktor tersebut sangat lemah (peringkat =

    1), lemah (peringkat = 2), kuat (peringkat = 3), atau sangat kuat (peringkat

    = 4). Perhatikan bahwa kekuatan harus mendapat peringkat 3 atau 4 dan

    kelemahan mendapat peringkat 1 atau 2.

    4. Kalikan bobot setiap faktor dengan peringkatnya untuk menentukan skor

    bobot.

    5. Jumlahkan skor bobot untuk setiap variable guna menentukan skor bobot

    total untuk organisasi.

    2.7.10 Matrik Profil Kompetitif (CPM)

    Competitive Profile Matrix (CPM) digunakan untuk mengidentifikasi

    pesaing - pesaing utama perusahaan dan kekuatan serta kelemahannya dalam

    hubungannya dengan posisi strategis perusahaan yang dianalisis. Bobot dan

    jumlah tertimbang pada CPM dan matriks EFE mempunyai makna yang sama.

    Namun,faktor penentu keberhasilan (critical success factor) pada CPM

    meliputi faktor-faktor internal dan eksternal sehingga rating mengacu pada

    kekuatan dan kelemahan. Dimana 4 = kekuatan utama, 3 = kekuatan kecil, 2 =

    kelemahan kecil, 1 = kelemahan utama. Pada CPM, rating dan jumlah skor

    tertimbang untuk perusahaan saingan dapat dibandingkan dengan perusahaan

    yang sedang dianalisis. Analisis koomparatif ini menyediakan informasi

    strategis internal yang penting.

    2.7.11 Tahap Pencocokan

    Menurut Fred.R David (2011:326), pada tahap pencocokan dari

    kerangka kerja perumusan strategi, terdapat beberapa alat/ teknik yang dapat

    digunakan, yaitu : Matriks SWOT, Matriks IE dan Matriks Grand Strategy.

    Kesemua teknik di atas mengandalkan informasi yang didapat dari tahapan

    input dan digunakan untuk mencocokan peluang dan ancaman eksternal dan

    kekuatan dan kelemahan internal. Dengan memcocokan faktor keberhasilan

  • 38

    kunci eksternal dan internal dapat menjadi kunci untuk menghasilkan alternatif

    strategi yang layak dan efektif bagi perusahaan

    2.7.11.1 Matrik SWOT

    Menurut Fred.R David (2011:327), SWOT (Strengths-Weaknesses-

    Opportunities-Threats) adalah sebuah alat pencocokan yang penting yang

    membantu para manajer mengembangkan empat jenis strategi: Strategi SO

    (kekuatan-peluang), Strategi WO (kelemahan-peluang), Strategi ST

    (kekuatan-ancaman), Strategi WT (kelemahan-ancaman).

    1. Strategi SO

    Strategi SO memanfaatkan kekuatan internal perusahaan untuk menarik

    keuntungan dari peluang eksternal. Secara umum, organisasi akan

    menjalankan strategi OW, ST, WT untuk mencapai situasi di mana

    mereka dapat melaksanakan Strategi SO. Jika sebuah perusahaan

    memiliki kelemahan besar, makan perusahaan akan berjuang untuk

    mengatasinya dan mengubahnya menjadi kekuatan.

    2. Stategi WO

    Strategi WO bertujuan untuk memperbaiki kelemahan internal dengan

    cara mengambil keuntungan dari peluang eksternal. Terkadang,

    peluang-peluang besar muncul, tetapi perusahaan memiliki kelemahan

    internal yang menghalanginya memanfaatkan peluang tersebut.

    3. Strategi ST

    Strategi ST mengunakan kekuatan sebuah perusahaan untuk

    menghindari atau mengurangi dampak ancaman eksternal. Hal ini

    bukan berarti bahwa suatu organisasi yang kuat harus selalu

    menghadapi ancaman serta langsung di dalam lingkungan eksternal.

    4. Strategi WT

    Merupakan taktik defensif yang diarahkan untuk mengurangi

    kelemahan internal serta menghindari ancaman eksternal. Sebuah

    organisasi yang menghadapi berbagai ancaman eksternal dan

    kelemahan internal benar-benar dalam posisi yang membahayakan.

    Dalam kenyataannya, perusahaan semacam itu mungkin harus berjuang

    untuk bertahan hidup, melakukan merger, penciutan, menyatakan diri

    bangkrut, atau memilih likuidasi.

  • 39

    Menurut Fred.R David (2011:330), ada delapan langkah dalam

    pembentukan sebuah Matriks SWOT, yaitu:

    1. Buat daftar peluang-peluang eksternal utama perusahaan.

    2. Buat daftar ancaman-ancaman eekternal utama perusahaan.

    3. Buat daftar kekuatan-kekuatan internal utama perusahaan.

    4. Buat daftar kelemanah-kelemahan utama perusahaan.

    5. Cocokan kekuatan internal dengan peluang eksternal, dan catat

    hasilnya pada sel Strategi SO.

    6. Cocokan kelemahan internal dengan peluang eksternal, dan catat

    hasilnya pada sel Strategi WO.

    7. Cocokan kekuatan internal dengan ancaman ekternal, dan catat

    hasilnya pada sel Strategi ST.

    8. Cocokan kelemahan internal dengan ancaman eksternal, dan catat

    hasilnya pada sel strategi WT.

    Table 2. 1 Matrik SWOT

    Biarkan selalu kosong Kekuatan (Strength – S)

    1.

    2.

    3. Tuliskan Kekuatan

    4.

    5.

    Kelemahan (Weaknesses – W)

    1.

    2.

    3. Tuliskan Kelemahan

    4.

    5.

    Peluang (Opportunities – O)

    1.

    2.

    3. Tuliskan Peluang

    4.

    5.

    Strategi SO

    1.

    2.

    3.

    4.

    5.

    Strategi WO

    1.

    2.

    3.

    4.

    5.

    Ancaman (Treats – T)

    1.

    2.

    3. Tuliskan Ancaman

    4.

    Strategi ST

    1.

    2.

    3.

    4.

    Strategi WT

    1.

    2.

    3.

    4.

    Atasi kelemahan

    untuk

    memanfaatkan

    peluang

    Gunakan kekuatan

    untuk

    memanfaatkan

    peluang

    Meminimalkan

    kelemahan dan

    hindari ancaman

    Gunakan kekuatan

    untuk

    menghindari

    ancaman

  • 40

    5. 5. 5.

    2.7.12 Matrik Internal Eksternal (IE)

    Menurut Fred.R David (2011:220) Matriks Internal Eksternal (IE) didasarkan

    pada dua dimensi kunci : skor bobot IFE total pada sumbu x dan skor bobot EFE

    total pada sumbu y. Matriks IE dapat dibagi menjadi tiga bagian besar yang

    mempunyai implikasi strategi yang berbeda-beda. Pertama, ketentuan untuk divisi-

    divisi yang masuk ke dalam sel I, II, atau IV dapat digambarkan sebagai tumbuh dan

    membangun. Strategi iyang intensif (penetrasi pasar, pengembangan pasar, dan

    pengembangan produk) atau integratif (integrasi kebelakang, integrasi ke depan, dan

    integrasi horizontal). Kedua, divisi-divisi yang masuk dalam sel III, V, VII dapat

    ditangani dengan baik melalui strategi menjaga dan mempertahankan. Strategi yang

    cocok adalah penetrasi pasar dan pengembangan produk. Ketiga, ketentuan umum

    untuk divisi yang masuk dalam sel VI, VIII, IX adalah panen dan divestasi. Strategi

    yang cocok adalah penciutan dan divestasi.

    Gambar 2. 16 Matriks IE

    Sumber: Freed.R David (2011:221)

    Matriks IE dapat dibagi menjadi tiga (3) bagian utama yang memiliki implikasi

    strategi yang berbeda, yaitu:

    1. Perusahaan yang masuk pada I, II, IV dapat digambarkan sebagai

    berkembang dan berkembang.

    2. Perusahaan yang masuk pada sel III, V, dan VII dapat dikelola dengan

    strategi jaga dan bertahan.

  • 41

    3. Perusahaan yang masuk pada sel VI, VIII, dan IX dapat dikelola dengan

    strategi panen atau lepaskan.

    2.7.13 Matrik Grand Strategi

    Matriks Grand Strategy seperti diilustrasikan pada gambar 2.17 , didasarkan pada

    dua (2) dimensi evaluatif, yaitu posisi kompetitif, dan pertumbuhan industri.

    Gambar 2. 17 Matriks Grand Strategy

    Perusahaan yang terletak pada kuadran I pada matriks Grand Strategy berada

    pada posisi strategis yang baik. Bagi perusahaan itu, konsentrasi pada pasar dan

    produk saat ini merupakan strategi yang paling cocok. Ketika perusahaan pada

    kuadran I memiliki sumber daya berlebihan, maka integrasi kebelakang, integrasi ke

    depan, atau integrasi horizontal merupakan strategi yang efektif. Jika perusahaan

    pada kuadran I terlalu bergabung pada satu (1) produk, maka diversitifikasi terkait

    dapat menurunkan resiko yang terkait dengan lini produk yang sedikit.

    Perusahaan yang terletak pada kuadran II perlu mengevaluasi pendekatan

    mereka pada pasar secara benar. Walaupun industri terus berkembang, mereka tidak

    dapat berkompetisi secara efektif, dan mereka perlu menentukan kenapa pendekatan

    perusahaan saat ini tidak efektif dan bagaimana perusahaan dapat berubah untuk

    meningkatkan daya saingnya. Dikarenakan perusahaan pada kuadran II berada pada

  • 42

    industri dengan tingkat pertumbuhan tinggi, maka strategi intensif merupakan opsi

    pertama yang harus dipertimbangkan. Namun, jika perusahaan mengalami

    kekurangan keuntungan kompetitif, integrasi horizontal dapat menjadi pilihan.

    Pilihan terakhir bagi perusahaan pada kuadran ini adalah diverstiture ataupun

    likuidasi.

    Perusahaan yang terletak pada kuadran III berkompetisi pada industri yang

    tumbuh secara perlahan dan memiliki posisi kompetitif yang lemah.

    Perusahaanperusahaan ini harus mengambil langkah-langkah ekstrim untuk berubah

    untuk menghindari penurunan lebih jauh atau kemungkinan likuidasi. Pengurangan

    biaya dan pengurangan aset merupakan alternatif yang dapat diterapkan terlebih

    dahulu. Strategi alternatif adalah untuk memindahkan sumber daya dari bisnis saat

    ini pada area bisnis lainnya (diversitifikasi). Namun, jika semua strategi tersebut

    gagal, opsi terakhir adalah diverstiture ataupun likuidasi.

    Perusahaan yang terletak pada kuadran IV mempunyai posisi bersaing yang

    kuat namun berada pada industri yang tumbuh secara perlahan.

    Perusahaanperusahaan saat ini mempunyai kekuatan untuk menjalankan program

    diversifikasi pada area-area yang lebih menjanjikan.

    2.7.14 Tahap Keputusan

    2.7.14.1 Matrik Perencanaan Strategi Kuantitatif (QSPM)

    Fred.R David (2011:224) menyatakan QSPM (Quantitative Strategic

    Planning Matrix) seperti dapat dilihat pada gambar 2.8, digunakan untuk menentukan

    tingkat daya tarik strategi – strategi yang telah dirumuskan.Teknik ini secara objektif

    mengindikasikan alternatif strategi mana yang paling baik.QSPM

    menggunakanmsukan dari analisis tahap satu (1) yaitu tahap masukan, dan hasil

    pencocokan dari analisis tahap 2 yaitu tahap pencocokan, untuk menentukan secara

    objektif strategi yang akan diambil dari alternatif strategi yang ada.

    Terdapat 6 langkah yang dibutuhkan dalam pengembangan QSPM

    (Quantitative Strategic Planning Matrix) adalah :

    1. Buat daftar peluang/ancaman eksternal dan kekuatan/ kelemahan internal

    pada kolom sebelah kiri pada QSPM. Informasi ini harus diambil langsung

    dari matriks IFE dan matriks EFE.

  • 43

    2. Tetapkan bobot pada tiap faktor internal dan ekternal. Bobot tersebut harus

    sama persis dengan bobot pada matriks IFE dan matriks EFE. Bobot

    ditampilkan secara vertical pada bagian kanan faktor penentu keberhasilan.

    3. Periksa matriks pada tahap pencocokan, dan identifikasi alternatif strategi

    yang harus dipertimbangkan perusahaan untuk diimplementasi. Tulisan

    strategi ini pada baris atas QSPM. Kelompokkan strategi menjadi satu

    kelompok eksklusif jika memungkinkan

    4. Tentukan nilai daya tarik (attractiveness Score – AS). Nilai daya tarik

    merupakan nilai numerik yang mengindikasikan daya tarik relatif dari tiap

    strategi bagi serangkaian strategi yang ada. Nilai daya tarik ditentukan dengan

    memeriksa tiap faktor internal dan eksternal, dan bertanya “Apakah faktor ini

    mempengaruhi pilihan strategi yang dipilih?”. Jika jawabannya adalah iya,

    maka strategi harus dibandingkan secara relatif terhadap faktor kunci tersebut.

    Secara spesifik nilai daya dari satu strategi terhadap strategi lainnya. Nilai

    pada nilai daya tarik relatif dari satu strategi terhadap strategi lainnya. Nilai

    pada nilai daya tarik adalah 1 = tidak menarik, 2 = sedikit menarik, 3 = cukup

    menarik, 4 = sangat menarik.

    5. Hitung total nilai daya tarik (Total Attractiveness Score – TAS). Total nilai

    daya tarik didefinisikan sebagai hasil perkalian dari bobot dengan nilai daya

    tarik untuk tiap baris.

    6. Hitung penjumlahan total nilai daya tarik. Tambahkan total nilai daya tarik

    untuk tiap kolom strategi pada QSPM. Nilai yang lebih tinggi

    mengindikasikan strategi yang lebih menarik, dengan mempertimbangkan

    semua faktor internal dan eksternal relevan yang dapat mempengaruhi

    keputusan strategis.

    Setiap strategi yang telah diidentifikasikan pada matriks-matriks sebelumnya

    akan dibandingkan satu sama lain dan diputuskan strategi mana yang paling

    cocok untuk diambil perusahaan. Proses pemutusan strategi mana yang akan

    diambil meliputi 6 langkah seperti yang telah disebutkan di atas. Dari hasil itu,

    akan ditemukan satu strategi yang melebihi strategi lainnya dalam hal daya tarik

    dan menjadi strategi yang terpilih

  • 44

    2.7.14.2 Keunggulan QSPM

    Menurut David, Fred R (2011) keunggulan QSPM adalah bahwa set strategi

    dapat dievaluasi secara bertahap atau bersama-sama. Sebagai contoh, strategi tingkat

    korporasi dapat dievaluasi terlebih dahulu , diikuti dengan strategi tingkat divisi, dan

    kemudian strategi tingkat fungsional. Tidak ada batasan untuk jumlah strategi yang

    dapat dievaluasi atau jumlah set strategi yang dapat dievaluasi pada satu saat

    menggunakan QSPM.

    Keunggulan lainnya dari QSPM adalah bahwa ia membutuhkan penyusun

    strategi untuk mengintegrasikan faktor internal dan ekstenal yang relevan ke dalam

    proses keputusan. QSPM juga dapat diadaptasikan untuk digunakan oleh organisasi

    kecil, besar, berorientasi laba, maupun nirlaba dan dapat diaplikasikan untuk hampir

    semua tipe organisasi.

    2.7.14.3 Keterbatasan QSPM

    Menurut David, Fred R (2011) yaitu, selalu membutuhkan penilaian intuitif dan

    asumsi yang berdasar. Keterbatasan lainnya dari QSPM adalah bahwa hanya dapat

    bermanfaat sebagai informasi pendahuluan dan analisis pencocokan yang mendasari

    penyusunannya.

    2.8 Penelitian Sebelumnya

    2.8.1 Penelitian yang dilakukan oleh Maria Ulfa (2012)

    Sistem pembelajaran yang banyak diterapkan pada sekolah-sekolah dasar saat

    ini yaitu sistem pembelajaran konvensional dimana proses pembelajaran berfokus

    pada pengajar (teacher-centered learning) yang pada prakteknya membuat

    antusiasme dan kesenangan anak dalam belajar menurun karena anak diharuskan

    untuk belajar menurut silabus dan jadwal yang sudah ditentukan dan mengurangi

    kesempatan anak untuk mengeksplorasi pemahamannya.

    Berdasarkan hal tersebut, dikembangkan sebuah media belajar yang

    memunginkan anak untuk belajar secara mandiri dan memfasilitasi anak untuk

    bereksplorasi dengan pemahamannya. Untuk meningkatkan ketertarikan anak, media

    belajar dikembangkan agar interaktif dan menarik dengan menggunakan metoda e-

    learning, mememanfaatkan media teknologi informasi.

    Dasar keilmuan yang digunakan dalam mengembangkan sistem ini antara lain

    : Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Obyek., Teori Belajar dan Pembelajaran,

    Psikologi Anak, dan e-learning development.

  • 45

    2.8.2 Penelitian yang dilakukan oleh Arif Setiawan dan Zulfah Aprilianti

    Trimarsih (2012)

    Perkembangan sistem e-Learning pada lembaga pendidikan dan perusahaan

    telah banyak berkotnribusi. Terutama pada proses pembelajaran. Seiring

    pertumbuhan teknologi khususnya internet, e-learning menjadi lebih baik dan

    memiliki dampak yang lebih pada penggunaan. Sistem e-learning yang sedang

    berjalanan atau sudah ada lebih identic dengan virtual classroom, yang memindahkan

    lingkungan pembelajran ke dunia mya. Sehingga contect learning hanya berasal dari

    pengajar, sedangkan pembelajran hanya dapat melkukan latihan soal dan mengambil

    materi pembelajaran yang di sediakan. E-learning semacam ini akan menciptakan

    pembelajaran yang berorientasi hanya pada hasil, bukan dari proses pembelajran

    yang cenderung bersifat satu arah. Personal Learning Environment merupakan salah

    satu pendekatan pemebelajaran e-learning yang dipengaruhi oleh perkembangan

    teknologi web 2.0 sehingga sering disebut juga sebagai konsep e-learning 2.0.

    dengan dukungan penerapan ADDIE, sebagai salah satu pendekatan pengembangan

    konten yang sifatnya sistematik linier dan dimungkinkan adanya interaksi ketika

    adanya perubahan desain. Maka sistem e-learning ini dapat menjadi optimal oleh

    karea itu dengan mengkombinasikan kedua pendekatan ini diharapkan dapat

    memberikan solusi dan nilai tambah dalam dunia e-learning. Agar tercipta

    lingkungan pembelajaran yang lebih terbuka dan bersifat kolaboratif, serta

    mempunya integritas dengan layanan yang dapat membantu dalam proses

    pembelajaran.

    2.8.3 Penelitian yang dilakukan oleh Hussein Salem Qusim, Talal Talib

    Jameel, Saadi abas Khdier dan Taraq Nasser Mahdi (2011)

    E-learning is learning that involves the acquisition, generation and transfer of

    knowledge using information and communications technology (ICT). As defined in

    “Any entity, digital or non-digital, which can be used, reused or referenced during

    technology supported learning”. Because there is a limited social interaction,

    students must keep themselves motivated. The isolation intrinsic to e-learning

    requires students cocommunicate with each other and the instructor frequently to

    accomplish their assigned tasks. E-learning is efficient as it eliminates distances and

    subsequent commutes. Distance is eliminated because the e-learning content is

    designed with media that can be accessed from properly equipped computer

  • 46

    terminals, and other means of Internet accessible technology. This research is to

    apply the Analysis Design Development Implementation Evaluation (ADDIE)

    concept to compile those manual class modules into an interactive basic E-Learning

    application to suit their requirement; design new e- Learning application will help

    college of pharmacy to utilize this application for their future in-house training with

    systematic user friendly approach using ICT media in the Intranet It provides highly

    effective utilization for students that can get the class material and extra topic that

    they need, when they need it without matter where they are located using (EPN)

    Prototype.

  • 47

    2.9 Kerangka Berpikir

    Gambar 2. 18 Kerangka Berpikir

  • Refrensi

    Bennet, S. M. (2010). Object-oriented systems analysis and design using UML (4th

    ed.). London: McGraw Hill.

    Chaffey, D. (2009). Internet Marketing: Strategy, Implementation and Practice, 4/E.

    Pearson.

    Clark, R. C. (2008). E-learning and the Science of Instruction :Proven Guidelines for

    Consumers and Designers of Multimedia Learning (2nd Edition). United

    State: Pfeiffer.

    David, F. R. (2010). Manajemen Strategis Konsep (edisi 12). Jakarta: Salemba

    Empat.

    Dyck, B. &. (2009). Principle of management. China: South-Western: Cengange

    Learming.

    Effendi, E. H. (2005). E-learning konsepdanaplikasi. Jogyakarta: Andi.

    Erma Susanti, M. S. (2008). RANCANG BANGUN APLIKASI E-LEARNING.

    Jurnal Teknologi, 54 Vol. 1, No. 1, 2008: 53-57, 1-5.

    Hussein Salem Qasim, T. T. (2011). Developing e-Learning Process Network (EPN)

    Prototype Using ADDIE Model for College Of Pharmacy University Of

    Mustansiriya. AJPS, 2011, Vol. 9, No.1, 1-11.

    Laudon, K. C., & Laudon, J. P. (2010). Management Information System.11th

    Edition. New Jersey: Pearson Prentice Hall.

    O'Brien, J. A. (2010). Introduction To Information Systems (15th ed.). New York:

    McGraw-Hill Companies, Inc.

    Prof. Dr. Marsigit, M. (2013, Oktober 8). Berbagai Metode Pembelajaran Yang

    Cocok untuk KURIKULUM 2013. p. 1.

    Rangkuti, F. (2013). ANALISIS SWOT: Teknik Membedah Kasus Bisnis. Jakarta: PT

    Gramedia Pustaka Utama.

    Robbins, S. P. (2012). Management. England: Pearson Education.

  • Satzinger, J. W. (2010). Systems Analysis and Design in a Changing World. Fifth

    Edition. Boston,MA: Course Technology.

    Setiawan, S. &. (2012). Implementasi E-Learning denganPendekatan Personal

    Learning Environments dan ADDIE Model. Arif Setiawan & Zulfah

    Aprilianti Trimiarsih , 1-6.

    Siswono, Y. L. (2010). PERANCANGAN E-LEARNING DENGAN

    PENDEKATAN ADDIE MODE (KASUS: MATA PELAJARAN BAHASA

    INGGRIS - SD IPKA TOMANG). ComTech Vol.1 No.2 Desember 2010:

    300-308, 1-9.

    Stair, R. R. (2010). Principles of Information Systems (9th edition). America.: Course

    Technology.

    Strauss, F. (2012). E-Marketing.6th Edition. New Jersey: Pearson Prentice Hall.

    Tafiardi, D. (2005). Meningkatkan Mutu Pendidikan Melalui E-Learning. Jurnal

    Pendidikan Penabur - No.04/ Th.IV/ Juli 2005, 3-12.

    Turban, E. R. (2009). Introduction to Information Technology.Third Edition. New

    York: Wiley and Sons, Inc.

    Turino, Y. P. (2009). E-LEARNING BAHASA INGGRIS BERBASIS WEB. Jurnal

    Teknologi Informasi, Volume 5 Nomor 2, Oktober 2009, ISSN 1414-9999, 1-

    14.

    Ulfa, M. (2012). Interactive e-learning untuk Belajar Mandiri Anak. Jurnal Sarjana

    Institut Teknologi Bandung bidang Teknik Elektro dan Informatika Volume 1,

    Number 1, April 2012, 1-7.

    Yazdi, M. (2012). E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

    INTERAKTIF BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI. Jurnal Ilmiah

    Foristek Vol. 2, No. 1,, 1-10.

  • DAFTAR ISI

    BAB 2 ......................................................................................................................9

    LANDASAN TEORI ................................................................................................9

    2.1 Pengertian Sistem Informasi .......................................................................9

    2.1.1 Peran Sistem Informasi ...................................................................... 10

    2.1.2 Komponen Sistem Informasi .............................................................. 10

    2.2 Pengertian Internet .................................................................................... 11

    2.3 Sistem Basis Data ..................................................................................... 11

    2.3.1 Data ................................................................................................... 11

    2.3.2 DBMS (Database Management Sistem) ............................................. 11

    2.4 Elektronik Learning (e-Learning) ............................................................. 12

    2.4.1 Pengertian e-Learning........................................................................ 12

    2.4.2 Tipe-Tipe e-Learning ......................................................................... 12

    2.4.3 Keuntungan e-Learning ..................................................................... 13

    2.4.4 Prinsip-Prinsip Media Elemen ........................................................... 14

    2.4.5 Pengertian Pembelajaran .................................................................... 15

    2.5 ADDIE Model .......................................................................................... 16

    2.6 Univied Modeling Language (UML)......................................................... 17

    2.6.1 Acitvity Diagram ................................................................................ 18

    2.6.2 Event Table ....................................................................................... 19

    2.6.3 Use Case Diagram ............................................................................. 19

    2.6.4 Use Case Description ......................................................................... 20

    2.6.5 Domain Model Class Diagram ........................................................... 22

    2.6.6 First Cut Design Class Diagram ......................................................... 24

    2.6.7 System Sequence Diagram ................................................................. 25

  • 2.6.8 Sequence Diagram ............................................................................ 26

    2.6.9 Updated Design Class Diagram. ........................................................ 27

    2.6.10 Persistent Object ............................................................................... 27

    2.6.11 User Interface .................................................................................... 28

    2.7 Manajement ............................................................................................. 30

    2.7.1 Pengertian Manajement ..................................................................... 30

    2.7.2 Pengertian Manajement Strategi ........................................................ 30

    2.7.3 Tugas Manajemen Strategis ............................................................... 31

    2.7.4 Alternatif Pilihan Strategi .................................................................. 32

    2.7.5 Model Lima Kekuatan Poter .............................................................. 33

    2.7.6 Kerangka Analitis Perumusan Strategi ............................................... 35

    2.7.7 Tahap Input ....................................................................................... 35

    2.7.8 Matrik Evaluasi Faktor Internal (EFE) ............................................... 35

    2.7.9 Matrik Evaluasi Faktor Internal (IFE) ................................................ 36

    2.7.10 Matrik Profil Kompetitif (CPM) ........................................................ 37

    2.7.11 Tahap Pencocokan ............................................................................ 37

    2.7.12 Matrik Internal Eksternal (IE) ............................................................ 40

    2.7.13 Matrik Grand Strategi ........................................................................ 41

    2.7.14 Tahap Keputusan ............................................................................... 42

    2.8 Penelitian Sebelumnya ............................................................................. 44

    2.8.1 Penelitian yang dilakukan oleh Maria Ulfa (2012) ............................ 44

    2.8.2 Penelitian yang dilakukan oleh Arif Setiawan dan Zulfah Aprilianti

    Trimarsih (2012) ............................................................................................. 45

    2.8.3 Penelitian yang dilakukan oleh Hussein Salem Qusim, Talal Talib

    Jameel, Saadi abas Khdier dan Taraq Nasser Mahdi (2011) ............................ 45

    2.9 Kerangka Berpikir .................................................................................... 47

    Refrensi .................................................................................................................... 5

  • DAFTAR ISI ............................................................................................................5

    Gambar 2. 1 Komponen Sistem Informasi ............................................................... 11

    Gambar 2. 2ADDIE Model ..................................................................................... 16

    Gambar 2. 3 Notasi Activity Diagram ..................................................................... 18

    Gambar 2. 4 Contoh Event Table ............................................................................ 19

    Gambar 2. 5 Notasi Use Case .................................................................................. 20

    Gambar 2. 6 Contoh Brief Description .................................................................... 21

    Gambar 2. 7 Contoh Intermediate Desctription ....................................................... 21

    Gambar 2. 8 Contoh Fully Developed Description .................................................. 22

    Gambar 2. 9 Expanded Domain Model Class Diagram ............................................ 23

    Gambar 2. 10 Generalization Class Diagram ........................................................... 23

    Gambar 2. 11 Association Class Diagram ............................................................... 24

    Gambar 2. 12 First Cut Design Class Diagram ....................................................... 25

    Gambar 2. 13 System Sequence Diagram ................................................................ 25

    Gambar 2. 14 Model Lima Kekuatan Porter ............................................................ 33

    Gambar 2. 15 Kerangka Analitis Perumusan Strategi .............................................. 35

    Gambar 2. 16 Matriks IE ......................................................................................... 40

    Gambar 2. 17 Matriks Grand Strategy .................................................................... 41

    Gambar 2. 18 Kerangka Berpikir ............................................................................ 47