bab 2 landasan teori 2.1 pengertian sistemlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2012-1-00070-if...
TRANSCRIPT
8
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Sistem
Pengertian sistem dalam keseharian biasa diartikan sebagai suatu wadah yang
menampung beberapa elemen yang saling berinteraksi di dalamnya. Sebagai contoh
adalah sistem tata surya, sistem pernafasan, sistem belajar mengajar, sistem komputer
dan lain sebagainya.
Menurut James A. Hall (2001, p5) sistem merupakan sekelompok elemen atau
komponen yang saling berkaitan dan berhubungan atau berupa subsistem-subsistem
yang bersatu untuk mencapai tujuan yang sama.
2.2 Konsep Analisis dan Perancangan Sistem
2.2.1 Pengertian Analisa Sistem
Menurut Jogiyanto(1999,p.129) analisa sistem adalah penguraian suatu sistem
informasi ke dalam bagian – bagian komponennya dengan tujuan untuk mengurai
permasalahan, mengidentifikasi, mengevaluasi, serta mengetahui hambatan –
hambatan yang ada. Sehingga dapat diusulkan bila terdapat perbaikan ke arah yang
lebih baik.
2.2.2 Pengertian Perancangan Sistem
Menurut McLeod (2001, p.192), rancangan sistem adalah proses
mengidentifikasi proses-proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru. Jika
sistem yang dirancang adalah sistem berbasis komputer, perancangan dapat
9
menyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem terdiri
dari 2 jenis, yaitu :
a. Sistem Konseptual
Perancangan dibuat berdasarkan kebutuhan user dan dibuat kerangka kerja
untuk penerapannya.
b. Sistem Fisik
Perancangan dibuat berdasarkan rancangan, kemudian dibuat spesifikasi
secara terperinci, yang nantinya dapat dipergunakan untuk pembuatan dan
pengetesan program.
2.3 Internet
2.3.1 Pengertian Internet
Menurut Turban, Rainner dan Potter (2006, p76) internet adalah jaringan
besar yang menghubungkan jaringan komputer dari bisnis, oraganisasi, lembaga
pemerintah dan sekolah di seluruh dunia, dengan cepat, langsung dan hemat.
Contoh dari jaringan komputer ini mencakup sistem komputer universitas, sistem
komputer perusahaan, atau sistem komputer rumah sakit. Sistem komputer yang
berpartisipasi, yang disebut node, mencakup PC, LAN (Local Area Network), basis
data, dan mainframe. Di internet, node dapat mencakup beberapa jaringan dari suatu
organisasi, yang mungkin dihubungkan oleh WAN (Wide Area Network). Sebagai
satu atau beberapa jaringan. Internet memungkinkan orang untuk mengakses data di
organisasi lainnya dan untuk berkomunikasi, bekerja sama dan bertukar informasi
10
hampir di seluruh dunia. Jadi, internet telah menjadi keharusan dalam melaksanakan
bisnis modern.
2.3.2 Sejarah Internet
Internet pertama kali dikembangkan oleh Advance Research Projects Agency
(ARPA) pada tahun 1969. Tugas dari ARPA adalah untuk membuat jaringan
komputer terdesentralisasi yang tetap terhubung meskipun terjadi serangan nuklir
pada Perang Dingin. Jaringan ini disebut ARPANET. Sejumlah jaringan komputer
dihubungkan dengan ARPANET beberapa tahun kemudian, jaringan ini
berkembang dan kemudian dikenal dengan nama Internet. (Johnson, 2004, p. 4)
Internet tumbuh dengan cepat pada 1990-an sebagai populasi umum yang
menemukan kekuatan dari medium yang baru. Pada awalnya kemampuan awal dari
internet adalah menampilkan teks tertulis, dalam bentuk email ataupun artikel yang
diletakan pada forum diskusi elektronik yang dikenal dengan usenet news group.
Pada pertengahan 1990 kemunculan World Wide Web membuat internet menjadi
lebih popular dari sebelumnya. Web saat ini dapat menampilkan multimedia yang
memungkinkan perpindahan teks, audio, dan video secara bersama-sama, yang
dikenal dengan web pages (halaman web).
2.3.3 Peranan Situs Web
Sebelumnya, penyebaran informasi lebih banyak dilakukan melalui media
cetak (surat kabar, majalah, buku atau brosur). Proses ini dapat memakan waktu
cukup lama, bahkan hingga berhari-hari. Belum lagi ditambah dengan waktu
pengiriman yang sangat tergantung pada lokasi yang dituju.
11
Kehadiran web menjadikan internet mengalami banyak sekali perubahan.
Dengan menggunakan format HTML (Hypertext Markup Language), sebuah
dokumen dapat memuat teks dan gambar sekaligus. Bahkan dengan perkembangan
HTML, dokuman dalam bentuk multimedia (perpaduan grafik, animasi, suara dan
video) mampu ditampilkan.
Internet tidak hanya menjadi tempat orang berkomunikasi, tetapi juga menjadi
tempat orang mendapatkan berita, informasi dan pengetahuan. Dengan demikian,
informasi yang tersedia di internet akan menjadi daya tarik bagi semua orang.
2.3.4 WWW (World Wide Web)
Menurut Turban, Rainner dan Potter (2006, p680), World Wide Web (Web,
WWW atau W3) adalah sistem standar yang diterima secara universal untuk
menyimpan, menelusuri, memformat dan menampilkan informasi digital, termasuk
teks, hypermedia, grafis dan suara. Web menggunakan antarmuka pengguna grafis,
sehingga sangat mudah digunakan. Teknologi World Wide Web diciptakan oleh
Timothy Berners-Lee, yang pada tahun 1989 mengusulkan jaringan global dari
dokumen hiperteks yang akan memungkinkan para peneliti fisika bekerja sama.
Web didasari oleh bahasa hiperteks standar yang disebut HyperText Markup
Language (HTML), yang memformat dokuman dan memadukan link hiperteks
dinamis ke dokuman-dokumen lainnya yang disimpan di dalam komputer.
Untuk mengakses situs Web, pengguna harus menentukan Uniform Resource
Locator (URL), yang mengarahkan ke alamat dari sumber tertentu di Web,
misalnya URL untuk Google adalah http://www.google.com. HTTP adalah
12
singkatan dari HyperText Transport Protocol, yang merupakan standar komunikasi
yang digunakan untuk mentransfer halaman di bagian WWW di internet. HTTP
mendefinisikan bagaimana pesan diformat dan dikirim.
2.3.5 Web Server
Server secara umum dapat diartikan sebagai pusat pelayanan. Server memiliki
fungsi sebagai jembatan penghubung antar client. Hal ini dapat dilihat bahwa
serverlah yang bertugas mengatur pengiriman dan penerimaan data.
Sedangkan web server dapat diartikan sebagai sebuah bentuk server yang
khusus digunakan untuk menyimpan halaman website atau homepage. Pada web
server tersimpan halaman homepage suatu web yang dapat diakses oleh client.
Sebuah computer yang ingin dijadikan server harus memiliki PWS (Personal Web
Server) agar dapat terhubung oleh client.
2.3.6 Web Browser
Menurut Turban, Rainner dan Potter (2006, p681), Web Browser merupakan
aplikasi piranti lunak yang umumnya digunakan oleh pengguna untuk mengakses
web. Browser menyediakan tampilan grafis yang memungkinkan pengguna untuk
meng-klik bagian yang diinginkan di web. Web Browser menjadi sarana akses
universal karena mengirimkan antarmuka yang sama pada semua sistem operasi
yang dijalankan.
Saat ini browser memiliki kemampuan lebih dari sekedar menampilkan
halaman web. Seiring dengan semakin modernnya teknik dan fitur web zaman ini
13
serta persaingan yang ketat antar web browser, membuat browser harus dilengkapi
banyak element yang mendukung, diantaranya adalah :
• CSS(Cascading Style Sheet)
• Java script
• Jquery
• Flash
2.4 Electronic Learning (E-Learning)
2.4.1 Pengertian E-Learning
Menurut Empy dan Zhuang, (2005, p6) e-learning adalah kegiatan pelatihan
yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi. Berbagai istilah
yang digunakan untuk mengartikan e-learning antara lain, web-based learning,
online learning, computer-based training/learning, distance learning, computer-
aided instruction, dan lainnya.
Menurut Turban (2005, p165) e-learning merujuk pada pembelajaran yang
didukung melalui web yang dapat digunakan di dalam kelas biasa atau kelas virtual.
Menurut Matt Comerchero (2006, p1) e-learning adalah suatu bentuk
pendidikan yang menggabungkan motivasi diri sendiri, komunikasi, efisiensi dan
teknologi. Dikarenakan adanya keterbatasan interaksi sosial, pelajar harus menjaga
agar mereka tetap termotivasi. E-learning cukup efisien dengan menghilangkan jarak
dan kendala lain, di mana jarak dihilangkan karena e-learning dibuat dengan media yang
dapat diakses dengan perangkat yang berhubungan dengan internet.
14
2.4.2 Komponen – komponen E-Learning
Menurut Gottschalk (1995), komponen-komponen utama dalam e-learning
terdiri dari :
1. Pelajar
Memenuhi kebutuhan pelajar adalah dasar dari setiap e-learning yang efektif.
Ketika instruksi disampaikan dari jarak jauh, tantangan baru muncul karena
pelajar-pelajar terpisahkan satu sama lain dengan latar belakang yang berbeda.
2. Fakultas
Keberhasilan suatu e-learning tergantung pada fakultas. Peran instruktur dalam
e-learning adalah:
a. Memahami karakteristik dan kebutuhan pelajar tanpa adanya kontak
langsung.
b. Mengaplikasikan metode pengajaran yang sesuai dengan harapan belajar.
c. Mengembangkan teknologi penyampaian, sementara tetap memfokuskan
pada perannya sebagai pengajar.
d. Berfungsi secara efektif sebagai fasilitator yang mahir.
3. Fasilitator
Seorang fasilitator harus mengerti kebutuhan pelajar dan harapan instruktur.
Yang terpenting, fasilitator harus bersedia untuk mengikuti arahan guru.
Fasilitator yang menyediakan peralatan, mengumpulkan tugas, mengawasi ujian,
dan bertindak sebagai mata dan telinga instruktur.
15
4. Staf Pendukung
Staf pendukung memastikan detail-detail yang diperlukan bagi keberhasian
program digunakan secara efektif. Kebanyakan program e-learning yang sukses
menggunakan staf pendukung untuk mengurus pendaftaran belajar, duplikasi
dari distribusi materi, pemesanan textbook, penjadwalan fasilitas, pemrosesan
rapor, dan lainnya.
5. Administrator
Administrator berfungsi sebagai pembuat kesepakatan, pembuat keputusan dan
wasit. Mereka memastikan sumber daya teknologi digunakan secara efektif
untuk meneruskan misi akademik institusi dan mempertahankan fokus akademik
agar tetap pada jalur yang benar.
2.4.3 Tipe-tipe E-Learning
Menutut Matt Commerchero (2006, p1) e-learning dapat dibedakan
berdasarkan 4 hal yaitu:
1. Cara berkomunikasi
Berbagai cara berkomunikasi antar pelajar atau pembimbingnya. Dengan e-
learning, dapat dilakukan melalui aplikasi online. Dengan cara tersebut,
berkomunikasi tetap dapat dilakukan secara face to face dan audio.
2. Jadwal
Berdasarkan jadwalnya, e-learning dapat dibedakan menjadi 2, yaitu:
16
• E-learning Sinkron
E-learning sinkron berarti proses belajar terjadi pada waktu yang sama, di
mana proses belajar dan mengajar terjadi pada waktu yang bersamaan.
Digunakan dalan video conference, teleconference, dan lainnya. E-learning
sinkron mengharuskan pelajar dan guru untuk mengakses internet bersamaan.
• E-learning Asinkron
E-learning asinkron berarti proses belajar terjadi tidak pada waktu yang sama.
Proses belajar tidak terjadi secara langsungm pelajar dapat mengambil
pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar. Contoh dari penggunaan
e-learning asinkron adalah email, online forum dan thread discussion.
3. Struktur Kelas E-learning
Struktur kelas menandakan bagaimana pelajaran diberikan. Dapat berupa belajar
mandiri, belajar dengan bimbingan, atau belajar mandiri dengan seorang ahli.
4. Teknologi yang dipakai
Teknologi yang digunakan untuk mengimplementasikannya tidak terbatas pada
informasi yang berbasis web, tetapi e-learning dapat dicapai dengan
meamnfaatkan segala bentuk teknologi informasi yang menghasikan media yang
mendukung. Contohnya adalah rekaman video atau audio.
2.4.4 Keuntungan E-Learning
Menurut Empy dan Zhuang (2005, p9), ada beberapa keuntungan e-learning,
antara lain:
17
1. Mengurangi biaya
Dengan menggunakan e-learning, kita dapat menghemat waktu dan uang untuk
mencapai suatu tempat pembelajaran. Dengan e-learning, kita dapat mengakses dari
berbagai lokasi dan tempat.
2. Fleksibilitas waktu, tempat, dan kecepatan pembelajaran
Dengan menggunakan e-learning, pengajar dapat menentukan waktu untuk belajar di
manapun. Dengan e-learning juga pelajar dapat belajar sesuai dengan kemampuan
masing-masing. Berbeda dengan belajar di kelas, di mana semua pelajar belajar dan
berhenti pada waktu yang sama.
3. Standarisasi dan Efektivitas Pembelajaran
E-learning selalu memiliki kualitas sama setiap kali diakses dan tidak tergantung
suasana hati pengajar. E-learning dirancang agar pelajar dapat lebih mengerti dengan
menggunakan simulasi ataupun animasi.
2.4.5 Kekurangan E-Learning
Selain kelebihan yang dimiliki oleh e-learning, adapun kekurangan yang patut
diketahui antara lain :
1. Pelajar harus memiliki komputer dan akses internet.
2. Pelajar juga harus memiliki keterampilan komputer dengan programnya, seperti
word processing, internet browser, dan email.
3. Koneksi internet yang beik, karena sangat dibutuhkan dalam pengambilan
materi pelajaran.
18
4. Dengan tidak adanya rutinitas yang ada di kelas tradisional, maka pelajar
mungkin akan berhenti belajar atau bingung mengenai kegiatan belajar dan
tenggang waktu tugas, yang akan membuat pelajar gagal.
5. Pelajar akan merasa sangat jauh dengan instruktur. Karena instruktur tidak
selalu ada untuk membantu pelajar, sehingga pelajar harus disiplin dan
mengerjakan tugas secara mandiri tanpa bantuan instruktur.
6. Pelajar juga harus memiliki kemampuan menulis dan kemampuan
berkomunikasi yang baik. Karena pelajar dan instruktur tidak bertatap muka
sehingga memungkinkan terjadinya salah pengertian dalam beberapa hal.
2.4.6 Keterbatasan E-Learning
Menurut Empy dan Zhuang (2005, p15) e-learning juga memiliki
keterbatasan. Keterbatasan itu dapat dijelaskan sebagai berikut:
• Budaya
Banyak orang yang kurang berminat untuk belajar. Kebanyakan orang telah
terbiasa untuk mendengarkan materi yang dijelaskan oleh si pengajar dan
menerimanya dalam otak mereka.
• Investasi
Keuntungan dapat dimiliki oleh pengguna dai e-learning. Namun sebaliknya,
penyedia program e-learning harus mengeluarkan biaya untuk membeli
perangkat lunak dan perangkat keras sebagai pendorong program tersebut.
19
• Teknologi
Masalah yang timbul dalam teknologi cukup banyak, seperti kurangnya
spesifikasi hardware pada komputer untuk mendukung e-learning, browser yang
tidak sinkron dengan program e-learning dan lainnya.
• Infrastruktur
Program internet masuk desa yang diselenggarakan oleh pemerintah masih
belum merata di seluruh pelosok daerah.
• Materi
Materi yang harus menggunakan fisik, tentu saja tidak dapat dimasukkan dalam
aplikasi e-learning, seperti praktek olahraga dan keseniannya. Namun, e-
learning dapat menjelaskan konsep-konsepnya terlebih dahulu.
2.5 Interaksi Manusia dan Komputer
2.5.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman (1998, p4-8) Interaksi manusia dan komputer adalah
disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, serta implementasi
sistem komputer yang interaktif untuk digunakan oleh manusia. Interaksi manusia
dan komputer berkaitan dengan user interface (antarmuka pengguna) yang
digunakan oleh pengguna untuk berkomunikasi dengan komputer.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang suatu antarmuka yan user
friendly, antara lain:
20
1. Waktu untuk belajar
Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna pada umumnya untuk
mempelajari perintah yang berhubungan dengan suatu task.
2. Kecepatan Kinerja
Berapa waktu yang diperlukan untuk menjalankan suatu task.
3. Tingkat kesalahan pengguna
Berapa banyak dan apa saja kesalahan yang dilakukan pengguna dalam
melaksanakan suatu task.
4. Retensi pengguna setelah jangka waktu tertentu
Berapa lama pengguna dapat mempertahankan pengetahuan mereka setelah jangka
waktu tertentu. Retensi dapat dihubungkan dengan waktu belajar, dan frekuensi
penggunaan memegang peranan penting dalam hal ini.
5. Kepuasan subyektif pengguna
Mencari tahu apakah pengguna sering menggunakan berbagai aspek dari sistem.
Jawabannya dapat diperoleh dari wawancara atau survey tertulis yang memuat skala
kepuasan dan tempat bagi jawaban bebas.
2.5.2 Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka
Menurut Shneiderman (1998, p74-75), delapan aturan emas dalam
perancangan interface yang interaktif, yaitu :
1. Berusaha keras untuk konsisten.
Beberapa bentuk konsistensi yang ada adalah konsistensi dalam penggunaan
bentuk dan ukuran Font, pemberian warna tulisan dan latar belakang, pembuatan
layout, penggunaan terminology.
21
2. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut.
Jika frekuensi pengguna meningkat, maka perlu dilakukan pengurangan jumlah
interaksi dengan memanfaatkan fasilitas shortcut, seperti tombol – tombol
khusus, Hidden Commands dan fasilitas makro disukai Frequent Knowledge
User karena dapat memberikan waktu respon yang semakin singkat dan waktu
tampilan makin cepat.
3. Memberikan umpan balik yang informatif.
Sistem harus menyediakan umpan balik untuk setiap aksi pemakai, isyarat –
isyarat seperti suara dan tampilan visual harus ditampilkan untuk setiap interaksi
pemakai untuk memberi tahu bahwa aplikasi memberikan respon masuk dari
pemakai.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
Urutan aksi harus tersusun dalam bagian awal, tengah, dan akhir suatu grup.
Umpan balik penyelesaian aksi yang informatif memberikan kepada pengguna
perasaan lega, sinyal untuk mendapatkan kemungkinan rencana dan pilihan dari
pikiran pengguna, serta indikasi bahwa cara tersebut jelas mempersiapkan aksi
berikutnya.
5. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana
Penggunaan desain antarmuka yang terbaik pun, pemakai tetap dapat membuat
kesalahan. Kesalahan ini dapat secara fisik (secara tidak sengaja merujuk ke
perintah dan data yang salah) dan secara mental (membuat keputusan yang salah
mengenai perintah dan data yang dipilih). Maka sistem didesain sedemikian rupa
agar pengguna tidak membuat kesalahan serius. Jika terjadi kesalahan, sistem
22
harus bisa mendeteksi dengan menawarkan mekanisme penanganan yang
sederhana dan mudah dimengerti.
6. Mengijinkan pembalikan aksi (Undo/Back) yang mudah.
Sedapat mungkin aksi harus dapat diulang. Hal ini dapat mengurangi
menghilangkan kecemasan karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat
dihilangkan. Dengan begitu mendorong kita untuk menjelajahi pilihan-pilihan
yang tidak dikenal.
7. Pengontrolan terletak pada pengguna sendiri (Internal focus of control).
Pengguna harus merasa bahwa ia berusaha atas sistem dan sistem menuruti
perintahnya. Tindakan sistem yang mengejutkan, data yang rumit, kesalahan
dalam memperoleh informasi penting dan ketidakmampuan untuk melakukan
tindakan yang diinginkan akan membuat kecemasan dan ketidakpuasan.
8. Mengurangi beban ingatan jangka panjang.
Manusia mempunyai keterbatasan dalam menghafal, maka tampilan sebaiknya
dibuat sederhana, tampilan informasi dikelompokkan, frekuensi gerakan window
dikurangi, serta diberikan waktu latihan yang cukup untuk kode, Mnemonics, dan
urutan aksi.
2.6 Sistem Basis Data
2.6.1 Basis Data (Database)
Menurut McLeod (2001, p. 178), database adalah suatu koleksi data komputer
yang terintegrasi, diorganisasikan, dan disimpan dalam suatu cara yang
memudahkan pengambilan kembali. Penggunaan database sangat memudahkan
23
organisasi untuk mengolah informasi seperti menambahkan, menghapus, atau
merubah data didalam koleksi database. Data yang tersedia juga dapat ditampilan ke
dalam berbagai bentuk atau format yang tepat dan sangat membantu misalnya
dalam bentuk laporan grafik maupun dalam bentuk peta, yang dapat menghasilkan
suatu ringkasan yang memberikan kemudahan bagi pemakai mengenai sistem
terkini.
Saat ini, bahasa database yang lazim digunakan adalah SQL(Structure Query
Language). yang memudahkan bahasa pemrograman non-procedural yang
dirancang dengan menggunakan hubungan atau relasi antara input dan output, untuk
memudahkan query atau pencarian data (Connolly & Begg, 2002, p. 111)
2.6.2 Sistem Manajemen Basis Data
Peranti lunak program (atau sekelompok program) yang menyediakan akses
ke sebuah basis data. Sistem manajemen basis data (Database Management
System - DBMS) memungkinkan penyimpanan data di suatu lokasi yang dapat
diperbaharui serta dicari, dan menyediakan akses ke data yang disimpan oleh
berbagai program aplikasi. DBMS juga menyediakan mekanisme untuk
memelihara integritas informasi yang disimpan, mengelola keamanan dan akses
pengguna, serta memulihkan informasi ketika sistem gagal. DBMS memberikan
alat kepada para pengguna untuk menabah, menghapus, memelihara,
menampilkan, mencetak, mencari, memilih, mengurutkan serta memperbaharui
data.
24
2.6.3 Relation Database Management System
Relation Database Management System (RDBMS) adalah sebuah program
komputer atau seperangkat program komputer yang didesain untuk mengatu sebuah
basis data sebagai sekumpulan data yang disimpat scara terstruktur, serta
melakukan operasi-operasi data atas permintaan penggunanya. Contoh penggunaan
DBMS dalam bidang kerja antara lain akuntansi, manajemen sumber daya manusia,
dan lainnya.
2.6.4 Normalisasi
Normalisasi adalah metode untuk manganalisa dan mengurangi basis data
relasional ke dalam bentuknya yang paling sederhana untuk meminimalkan
redudansi, memaksimalkan integritas data, dan mendapat kinerja pemrosesan
terbaik.
2.6.5 Entity Relationship Diagram (ERD)
ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam
basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar
data, untuk menggambarkannya, digunakan beberapa notasi dan simbol. Pada
dasarnya ada tiga simbol yang digunakan, yaitu :
a. Entiti
Entiti merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat
dibedakan dari sesuatu yang (Fathansyah, 1999, p30). Simbol dari entity ini
biasanya digambarkan dengan persegi panjang.
25
b. Atribut
Setiap entitas pasti memiliki elemen yang disebut atribut, yang berfungsi
untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut
mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan
yang lain. Gambar atribut diwakiri oleh simbol elips.
c. Hubungan / Relasi
Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang
berbeda. Relasi dapat digambarkan sebagai berikut :
Relasi yang terjadi di antara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dalam
satu basis data yaitu :
1. Satu ke satu (One to one)
Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas A
berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B.
2. Satu ke banyak (One to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak
entitas pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas B dapat
berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitas A
3. Banyak ke banyak (Many to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak
entitas pada himpunan entitas B.
26
Gambar 2.1 Contoh Entity Relationship Diagram
2.7 UML (Unified Modelling Language)
2.7.1 Pengertian UML
Menurut Martin Fowler (2004, p1-2), UML adalah kelompok notasi grafis
yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan
perancangan sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun
menggunakan pemrogram berorientasi objek. (OO).
UML merupakan standar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Object
Management Group (OMG), sebuah konsorsium terbuka yang terdiri dari banyak
perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standar-standar yang mendukung
interoperabilitas, khususnya interoperabilitas sistem operasi objek. OMG mungkin
lebih dikenal dengan standar-standar COBRA (Common Object Request Broker
Architecture).
27
Kegunaan UML adalah sebagai berikut:
1. UML sebagai bahasa visualisasi digunakan untuk merancang suatu model yang
dapat dibaca oleh banyak orang dengan pengertian yang sama.
2. UML bahasa pendefinisian digunakan untuk mendefinisikan dengan rinci
seluruh hasil analisis, desain dan implementasi yang harus dilakukan
pengembangan sistem.
3. UML sebagai bahasa dokumentasi digunakan untuk mendokumentasikan
arsitektur beserta perinciannya, unsur-unsur yang dibutuhkan dalam
pengembangannya, serta perencanaan dan implementasi proyek secara
keseluruhan dengan simbol-simbol yang mudah dimengerti.
UML adalah hanya sebuah notasi yang digunakan untuk menggambarkan
diagram-diagram. Pada UML juga ditambahkan tambahan fitur-fitur menarik
lainnya yaitu:
1. UML memiliki semantik detil, yang digunakan untuk menjelaskan maksud dari
variasi-variasi notasi.
2. UML memiliki mekanisme tambahan, yang memungkinkan perancang software
untuk mempresentasikan konsep-konsep yang bukan merupakan UML itu
sendiri.
3. UML telah diasosiasikan dengan textual language yang disebut Object
Constraint Language (OCL).
28
2.7.2 Diagram Struktur
2.7.2.1 Diagram Kelas
Diagram kelas mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan
berbagai macam hubungan statis yang terdapat di antara mereka. Diagram kelas
juga menunjukkan properti dan operasi sebuah kelas dan batasan-batasan yang
terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut. UML menggunakan istilah
fitur sebagai istilah umum yang meliputi properti dan operasi sebuah kelas.
Gambar 2.2 Contoh Class Diagram
29
2.7.2.3 Diagram Komponen
Komponen diagram digunakan pada saat akan memecah sistem menjadi
komponen-komponen dan ingin menampilkan hubungan-hubungan mereka dengan
antarmuka atau pemecahan komponen menjadi struktur yang lebih rendah. Komponen
terhubung melalui antarmuka yang digunakan dan dibutuhkan.
Gambar 2.3 Contoh Diagram Komponen
2.7.3 Diagram Perilaku
2.7.3.1 Diagram Use Case
Use Case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah
sistem. Use case mendeskripsikan interksi tipikal antara pengguna sistem dengan
30
sistem itu sendiri, dengan anggota sebuah narasi tentang bagaimana sistem
tersebut digunakan.
Dalam bahasan use case, para pengguna disebut sebagai aktor. Sebagai
contoh, aktor dapat meliputi siswa, guru, admin, ataupun tata usaha sekolah.
Seorang aktor dapat menggunakan banyak use case, sebaliknya, sebuah use case
juga dapat digunakan oleh beberapa aktor.
Gambar 2.4 Contoh Use Case Diagram
31
2.7.3.2 Diagram Urutan (Sequence)
Diagram sequence secara khusus menjabarkan sebuah perilaku tunggal.
Diagram tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang
melewati objek-objek ini di dalam use case.
Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram
2.7.3.3 Diagram Kolaborasi
Diagram kolaborasi menggambarkan interaksi atau kolaborasi antara
objek dalam sebuah format jaringan. Diagram kolaborasi tidak fokus pada timing
atau “sekuensi” pesan. Diagram kolaborasi merupakan isomorphic, artinya kita
dapat mengubah dari satu diagram ke diagram lain.
32
Gambar 2.6 Contoh Diagram Kolaborasi
2.7.3.4 Diagram State
Diagram state digunakan untuk memodelkan behavior objek khusus yang
dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek, berbagai keadaan
yang dapat diasumsikan oleh objek dan event (kejadian) yang menyebabkan
objek beralih dari satu state ke state lain.
Gambar 2.7 Contoh Diagram State
33
2.7.3.5 Diagram Aktivitas
Diagram aktivitas secara grafis digunakan untuk menggambarkan
rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Diagram aktivitas
dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuat
operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.
Gambar 2.8 Contoh Diagram Aktivitas
34
2.8 Rekayasa Piranti Lunak
2.8.1 Definisi Piranti Lunak
Menurut Roger S. Pressman (2005, p10) piranti lunak dapat didefinisakan
sebagai berikut :
1. Instruksi-instruksi (program komputer) yang bila dieksekusi akan memberikan
hasil yang diharapkan
2. Struktur data yang memungkinkan program dapat melakukan manipulasi
terhadap informasi.
3. Dokumen yang menjelaskan informasi serta penggunaan program.
2.8.2 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
Rekayasa piranti lunak (RPL) atau Software Engineering (SE) adalah suatu
bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk
pembuata, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembangan perangkat lunak
dan sebagainya. Sedangkan menurut Fritz Bauer [NAU69], rekayasa piranti lunak
adalah pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa piranti lunak guna
memperoleh perangkat lunak yang ekonomis, handal serta bekerja efisien pada
proses penerapannya.
Rekayasa piranti lunak merupakan sebuah teknologi yang terdiri dari 4
lapisan yaitu alat bantu (tools), metode (methods), proses (process), dan sebuah
fokus kualitas (quality focus) (Pressman, 2001, p21).
Batu landasan yang menopang rekayasa piranti lunak adalah berfokus kepada
kualitas. Fondasi untuk rekauasa piranti lunak merupakan suatu bentangan proses.
35
Proses-proses ini adalah perekat yang menjaga bentangan-bentangan teknologi
secara bersama-sama dan memungkinkan perkembangan perangkat lunak komputer
yang tepat waktu dan rasional. Proses-proses rekayasa piranti lunak membatasi
kerangka kerja untuk serangkaian area proses kunci (key process key) yang harus
dibangun demi keefektifan penyampaian teknologi pengembangan piranti lunak.
Area proses kunci ini membentuk dasar bagi control manajemen proyek piranti
lunak serta membangun konteks di mana metode teknis diaplikasikan, produk usaha
(model, dokumen, data, laporan, dan form) dihasilkan, fondasi dibangun, kualitas
dijamin. Dan perubahan diatur secara rapi.
Metode-metode rekayasa piranti lunak memberikan teknik untuk membangun
perangkat lunak. Metode-metode itu menyangkut analisis kebutuhan, konstruksi
program, desain, pengujian, dan pemeliharaan. Alat-alat bantu rekayasa piranti
lunak memberikan topangan yang bersifat otomatis maupun semi otomatis pada
proses-proses dan metode-metode yang diciptakan oleh satu alat bantu yang bisa
digunakan oleh yang lain, sistem untuk menopang perkembangan perangkat lunak
yang disebut dengan Computer Aided Software Engineering (CASE). CASE
menggabungkan perangkat lunak, perangkat keras, dan database rekayasa pirant
lunak untuk menciptakan lingkungan rekayasa piranti lunak yang analg dengan
CAD/CAE (Computer Aided Design/Engineering) untuk perangkat keras.
36
2.8.3 Classic Life Cycle
Salah satu paradigma rekayasa piranti lunak yang sering digunakan adalah
Classic Life Cycle atau dikenal juga dengan Waterfall Model. Tahapan-tahapan
yang dilakukan pada waterfall model adalah sebagai berikut :
a. Tahapan analisis
Tahap ini dilakukan analisis dan penentuan definisi kebutuhan darisistem
yang akan dibuat. Kebutuhan sistem yang telah didapat dikembangkan dan
dibuat diagram konteks sistem. Tahapan ini sangat penting dalam pembuatan
suatu sistem karena tahap analisis merupakan langkah awal untuk mengetahui
kebutuhan dan pembentukan suatu sistem, apabila dalam menganalisis terjadi
kesalahan maka langkah selanjutnya tidak akan berjalan sempurna.
b. Tahapan perancangan
Desain sistem merupakan tahapn kedua dari metode waterfall. Pada tahapan
ini merancang dan membuat desain sistem dan desain anatarmuka sistem.
Desain sistem meliputi desain dari database yang digunakan dalam sistem.
c. Tahapan implementasi
Tahapan ini dilakukan setelah semua rancangan sistem dibuat. Tahapan
implementasi merubah rancangan dan kebutuhan sistem ke dalam pengkodean
program. Sistem yang dibuat secara nyata akan dihasilan dari proses ini.
d. Tahapan pengujian
Tahap pengujian merupakan tahapan selanjutnya setelah proses pengkodean
sistem. Pengujian dilakukan dengan cara menjalankan sistem yang telah dibuat
kemudian dicari kesalahan-kesalahan dari sistem tersebut dan menyamakan
37
fungsi dari sistem yang dibuat dengan kebutuhan dari sistem yang telah
dianalisis sebelumnya. Apabila terdapat kesalahan atau kekurangan dari sistem,
maka akan diperbaiki dan ditambahkan sesuai dengan kebutuhan.
e. Tahapan pemeliharaan
Setelah proses pengkodean selesai, dilakukan pengujian sampai semua
perintah selesai diuji. Pengujian ini bertujuan untuk menemukan kesalahan dan
memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan apa yang diharapkan.
Piranti lunak ini akan mengalami perbaikan secara terus menerus setelah
dipergunakan oleh pengguna dan apabila terjadi perubahan karena terjadinya
kesalahan, hal ini menyebabkan diperlukannya perbaikan fungsional dan unjuk
kerja piranti lunak. Pemeliharaan piranti lunak menawarkan setiap langkah daur
hidup yang terdahulu menjadi program yang sudah daripada membuat suatu
yang baru.
2.9 HTML
HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah markup language yang
digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di
dalam sebuah Penjelajah web Internet dan formating hypertext sederhana yang ditulis
kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang
terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata
dan disimpan kedalam format ASCII normal sehingga menjadi home page dengan
perintah-perintah HTML.
38
2.10. PHP
2.10.1 Pengertian PHP
PHP adalah server-side scripting language yang awalnya dirancang untuk
pengembangan web untuk menghasilkan halaman web yang dinamis. Untuk tujuan
ini, kode PHP tertanam ke dokumen sumber HTML dan diterjemahkan oleh sebuah
web server dengan PHP prosesor modul, yang menghasilkan dokumen halaman
web. PHP dapat digunakan di sebagian besar web server dan sebagai juru mandiri,
pada hampir setiap sistem operasi dan platform secara gratis.
PHP adalah bahasa scripting umum yang terutama cocok untuk pengembangan
web sisi server di mana PHP umumnya berjalan pada web server. Kode PHP di file
yang diminta dilaksanakan oleh PHP runtime, biasanya untuk membuat halaman
konten web yang dinamis atau membuat gambar dinamis yang digunakan di situs
web atau di tempat lain. PHP Dapat pula digunakan untuk baris perintah scripting
dan digunakan di Aplikasi GUI pada sisi klien. PHP dapat digunakan hampir di
semua web server, di hamper semua sistem operasi dan platform, dan dapat
digunakan dengan banyak sistem manajemen database relasional (RDBMS). PHP
dapat diunduh secara gratis dan PHP Group menyediakan kode sumber lengkap
bagi pengguna untuk membangun, menyesuaikan dan mengembangkannya untuk
mereka gunakan sendiri.
2.10.2 Arsitektur PHP
Model – view – control merupakan design pattern yang menyediakan aplikasi
pengembangan dan pemeliharaan. MVC merupakan suatu istilah untuk memisahkan
39
elemen – elemen atau penulisan source code dari suatu aplikasi agar menjadi lebih
rapid dan lebih mudah untuk melakukan perbaikan dan pengembangan.
Ada 3 layer utana dalam arsitektur web MVC, yaitu
1. Model
Model disini berperan seagai representasi dari data yang terlibat dalam sebuah
proses. Setiap kali method atau function dari suatu aplikasi dibutuhkan untuk
melakukan akses ke dalam suatu data, maka method atau function tersebut tidak
langsung berinteraksi dengan sumber data tersebut melainkan harus melalui model
terlebih dahulu.
2. View
View disini berperan sebagai presentation layer atau pengatur user interface.
Data yang dibutuhkan user akan diformat sedemikian rupa agar dapat tampil dan
dipresentasikan dengan format tampilan yang emang disesuaikan dengan kebutuhan
user.
3. Controller
Controller disini berperan sebagai logic aspect dari suatu aplikasi atau mengatur
user flow. Controller yang akan menentukan business process dari aplikasi yang
dibangun. Bagian ini yang akan merespon setia inputan dari user dengan melakukan
pemanggilan terhadap model dan view yang sesuai sehingga permintaan dari user
tersebut dapat terpenuhi dengan baik.
40
Gambar 2.9 grafik arsitektur MVC
2.10.3 Sejarah PHP
PHP pertama kali dibangun pada tahun 1994 oleh Rasmus Lerdorf. Awalnya
Rasmus membuat scrip set perl yang dia namakan “Personal Home Page Tool”
untuk memelihara personal homepage miliknya. Script buatannya ini dapat
menampilkan resume yang dia buat serta merekam web-traffic miliknya.
Selanjutnya Lerdorf merilis temuannya ini pada grup diskusi usenet pada 8 juni
1995.
2.10.4 MySQL
MyStructured Query Language(MySQL) adalah salah satu database server
yang menggunakan bahasa SQL SQL (Structured Query Language) adalah bahasa
pertanyaan (query language) yang distdandarisasi untuk menanyakan informai dari
sebuah basisdata(database). Versi asalnya dinamakan SEQUEL(Structure English
Query Language), dirancang oleh peneliti dari pusat penelitian IBM pada tahun
41
1974 dan 1975. SQL pertama kali diperkenalkan sebagai sistem basisdata komersial
pada tahun 1979 oleh Oracle Coorporation. MySQL adalah Realtional Database
Management System (RDBMS) yang sangat cepat dan kuat. Weiling dan Thomson
(2001, p2)
MySQL adalah DBMS yang bersifat relasional, opensource, berlevel enterprise,
multithread. Menurut Maslakowski dan Butcher (2000, p10), MySQL merupakan
bahasa yang memiliki kemampuan cukup baik untuk menunjang kerja user, baik
yang telah berpengalaman dengan database maupun untuk pemula. SQL digunakan
untuk mencari informasi (query), memanipulasi data (DML) mendefinisikan data
(DDL), dan bahasa pengendali dokumentasi Setiap pengguna basis data
memerlukan bahasa pemograman yang dapat dipakai sesuai dengan fungsi dan
tugasnya. Dalam basis data secara umum dikenal dua bahasa, yaitu :
1. Data Definition Language (DDL) : bahasa yang dipakai untuk
menjelaskan objek dari bahasa data. DDL dipakai untuk mendefinisikan
kerangka basis data (berorientasi pada tipe pada objek basis data).
2. Data Manipulation Language (DML) : bahasa yang dipakai untuk
memanipulasi objek data dari basis data. DML dipakai untuk operasi
terhadap isi basis data.