bab 2 landasan teori 2.1 pengertian sistemlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2012-1-00070-if...

34
8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Pengertian sistem dalam keseharian biasa diartikan sebagai suatu wadah yang menampung beberapa elemen yang saling berinteraksi di dalamnya. Sebagai contoh adalah sistem tata surya, sistem pernafasan, sistem belajar mengajar, sistem komputer dan lain sebagainya. Menurut James A. Hall (2001, p5) sistem merupakan sekelompok elemen atau komponen yang saling berkaitan dan berhubungan atau berupa subsistem-subsistem yang bersatu untuk mencapai tujuan yang sama. 2.2 Konsep Analisis dan Perancangan Sistem 2.2.1 Pengertian Analisa Sistem Menurut Jogiyanto(1999,p.129) analisa sistem adalah penguraian suatu sistem informasi ke dalam bagian – bagian komponennya dengan tujuan untuk mengurai permasalahan, mengidentifikasi, mengevaluasi, serta mengetahui hambatan – hambatan yang ada. Sehingga dapat diusulkan bila terdapat perbaikan ke arah yang lebih baik. 2.2.2 Pengertian Perancangan Sistem Menurut McLeod (2001, p.192), rancangan sistem adalah proses mengidentifikasi proses-proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru. Jika sistem yang dirancang adalah sistem berbasis komputer, perancangan dapat

Upload: doanxuyen

Post on 20-Mar-2019

228 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Sistem

Pengertian sistem dalam keseharian biasa diartikan sebagai suatu wadah yang

menampung beberapa elemen yang saling berinteraksi di dalamnya. Sebagai contoh

adalah sistem tata surya, sistem pernafasan, sistem belajar mengajar, sistem komputer

dan lain sebagainya.

Menurut James A. Hall (2001, p5) sistem merupakan sekelompok elemen atau

komponen yang saling berkaitan dan berhubungan atau berupa subsistem-subsistem

yang bersatu untuk mencapai tujuan yang sama.

2.2 Konsep Analisis dan Perancangan Sistem

2.2.1 Pengertian Analisa Sistem

Menurut Jogiyanto(1999,p.129) analisa sistem adalah penguraian suatu sistem

informasi ke dalam bagian – bagian komponennya dengan tujuan untuk mengurai

permasalahan, mengidentifikasi, mengevaluasi, serta mengetahui hambatan –

hambatan yang ada. Sehingga dapat diusulkan bila terdapat perbaikan ke arah yang

lebih baik.

2.2.2 Pengertian Perancangan Sistem

Menurut McLeod (2001, p.192), rancangan sistem adalah proses

mengidentifikasi proses-proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru. Jika

sistem yang dirancang adalah sistem berbasis komputer, perancangan dapat

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

 

 

 

9

 

menyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem terdiri

dari 2 jenis, yaitu :

a. Sistem Konseptual

Perancangan dibuat berdasarkan kebutuhan user dan dibuat kerangka kerja

untuk penerapannya.

b. Sistem Fisik

Perancangan dibuat berdasarkan rancangan, kemudian dibuat spesifikasi

secara terperinci, yang nantinya dapat dipergunakan untuk pembuatan dan

pengetesan program.

2.3 Internet

2.3.1 Pengertian Internet

Menurut Turban, Rainner dan Potter (2006, p76) internet adalah jaringan

besar yang menghubungkan jaringan komputer dari bisnis, oraganisasi, lembaga

pemerintah dan sekolah di seluruh dunia, dengan cepat, langsung dan hemat.

Contoh dari jaringan komputer ini mencakup sistem komputer universitas, sistem

komputer perusahaan, atau sistem komputer rumah sakit. Sistem komputer yang

berpartisipasi, yang disebut node, mencakup PC, LAN (Local Area Network), basis

data, dan mainframe. Di internet, node dapat mencakup beberapa jaringan dari suatu

organisasi, yang mungkin dihubungkan oleh WAN (Wide Area Network). Sebagai

satu atau beberapa jaringan. Internet memungkinkan orang untuk mengakses data di

organisasi lainnya dan untuk berkomunikasi, bekerja sama dan bertukar informasi

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

 

 

 

10

 

hampir di seluruh dunia. Jadi, internet telah menjadi keharusan dalam melaksanakan

bisnis modern.

2.3.2 Sejarah Internet

Internet pertama kali dikembangkan oleh Advance Research Projects Agency

(ARPA) pada tahun 1969. Tugas dari ARPA adalah untuk membuat jaringan

komputer terdesentralisasi yang tetap terhubung meskipun terjadi serangan nuklir

pada Perang Dingin. Jaringan ini disebut ARPANET. Sejumlah jaringan komputer

dihubungkan dengan ARPANET beberapa tahun kemudian, jaringan ini

berkembang dan kemudian dikenal dengan nama Internet. (Johnson, 2004, p. 4)

Internet tumbuh dengan cepat pada 1990-an sebagai populasi umum yang

menemukan kekuatan dari medium yang baru. Pada awalnya kemampuan awal dari

internet adalah menampilkan teks tertulis, dalam bentuk email ataupun artikel yang

diletakan pada forum diskusi elektronik yang dikenal dengan usenet news group.

Pada pertengahan 1990 kemunculan World Wide Web membuat internet menjadi

lebih popular dari sebelumnya. Web saat ini dapat menampilkan multimedia yang

memungkinkan perpindahan teks, audio, dan video secara bersama-sama, yang

dikenal dengan web pages (halaman web).

2.3.3 Peranan Situs Web

Sebelumnya, penyebaran informasi lebih banyak dilakukan melalui media

cetak (surat kabar, majalah, buku atau brosur). Proses ini dapat memakan waktu

cukup lama, bahkan hingga berhari-hari. Belum lagi ditambah dengan waktu

pengiriman yang sangat tergantung pada lokasi yang dituju.

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

 

 

 

11

 

Kehadiran web menjadikan internet mengalami banyak sekali perubahan.

Dengan menggunakan format HTML (Hypertext Markup Language), sebuah

dokumen dapat memuat teks dan gambar sekaligus. Bahkan dengan perkembangan

HTML, dokuman dalam bentuk multimedia (perpaduan grafik, animasi, suara dan

video) mampu ditampilkan.

Internet tidak hanya menjadi tempat orang berkomunikasi, tetapi juga menjadi

tempat orang mendapatkan berita, informasi dan pengetahuan. Dengan demikian,

informasi yang tersedia di internet akan menjadi daya tarik bagi semua orang.

2.3.4 WWW (World Wide Web)

Menurut Turban, Rainner dan Potter (2006, p680), World Wide Web (Web,

WWW atau W3) adalah sistem standar yang diterima secara universal untuk

menyimpan, menelusuri, memformat dan menampilkan informasi digital, termasuk

teks, hypermedia, grafis dan suara. Web menggunakan antarmuka pengguna grafis,

sehingga sangat mudah digunakan. Teknologi World Wide Web diciptakan oleh

Timothy Berners-Lee, yang pada tahun 1989 mengusulkan jaringan global dari

dokumen hiperteks yang akan memungkinkan para peneliti fisika bekerja sama.

Web didasari oleh bahasa hiperteks standar yang disebut HyperText Markup

Language (HTML), yang memformat dokuman dan memadukan link hiperteks

dinamis ke dokuman-dokumen lainnya yang disimpan di dalam komputer.

Untuk mengakses situs Web, pengguna harus menentukan Uniform Resource

Locator (URL), yang mengarahkan ke alamat dari sumber tertentu di Web,

misalnya URL untuk Google adalah http://www.google.com. HTTP adalah

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

 

 

 

12

 

singkatan dari HyperText Transport Protocol, yang merupakan standar komunikasi

yang digunakan untuk mentransfer halaman di bagian WWW di internet. HTTP

mendefinisikan bagaimana pesan diformat dan dikirim.

2.3.5 Web Server

Server secara umum dapat diartikan sebagai pusat pelayanan. Server memiliki

fungsi sebagai jembatan penghubung antar client. Hal ini dapat dilihat bahwa

serverlah yang bertugas mengatur pengiriman dan penerimaan data.

Sedangkan web server dapat diartikan sebagai sebuah bentuk server yang

khusus digunakan untuk menyimpan halaman website atau homepage. Pada web

server tersimpan halaman homepage suatu web yang dapat diakses oleh client.

Sebuah computer yang ingin dijadikan server harus memiliki PWS (Personal Web

Server) agar dapat terhubung oleh client.

2.3.6 Web Browser

Menurut Turban, Rainner dan Potter (2006, p681), Web Browser merupakan

aplikasi piranti lunak yang umumnya digunakan oleh pengguna untuk mengakses

web. Browser menyediakan tampilan grafis yang memungkinkan pengguna untuk

meng-klik bagian yang diinginkan di web. Web Browser menjadi sarana akses

universal karena mengirimkan antarmuka yang sama pada semua sistem operasi

yang dijalankan.

Saat ini browser memiliki kemampuan lebih dari sekedar menampilkan

halaman web. Seiring dengan semakin modernnya teknik dan fitur web zaman ini

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

 

 

 

13

 

serta persaingan yang ketat antar web browser, membuat browser harus dilengkapi

banyak element yang mendukung, diantaranya adalah :

• CSS(Cascading Style Sheet)

• Java script

• Jquery

• Flash

2.4 Electronic Learning (E-Learning)

2.4.1 Pengertian E-Learning

Menurut Empy dan Zhuang, (2005, p6) e-learning adalah kegiatan pelatihan

yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi. Berbagai istilah

yang digunakan untuk mengartikan e-learning antara lain, web-based learning,

online learning, computer-based training/learning, distance learning, computer-

aided instruction, dan lainnya.

Menurut Turban (2005, p165) e-learning merujuk pada pembelajaran yang

didukung melalui web yang dapat digunakan di dalam kelas biasa atau kelas virtual.

Menurut Matt Comerchero (2006, p1) e-learning adalah suatu bentuk

pendidikan yang menggabungkan motivasi diri sendiri, komunikasi, efisiensi dan

teknologi. Dikarenakan adanya keterbatasan interaksi sosial, pelajar harus menjaga

agar mereka tetap termotivasi. E-learning cukup efisien dengan menghilangkan jarak

dan kendala lain, di mana jarak dihilangkan karena e-learning dibuat dengan media yang

dapat diakses dengan perangkat yang berhubungan dengan internet.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

 

 

 

14

 

2.4.2 Komponen – komponen E-Learning

Menurut Gottschalk (1995), komponen-komponen utama dalam e-learning

terdiri dari :

1. Pelajar

Memenuhi kebutuhan pelajar adalah dasar dari setiap e-learning yang efektif.

Ketika instruksi disampaikan dari jarak jauh, tantangan baru muncul karena

pelajar-pelajar terpisahkan satu sama lain dengan latar belakang yang berbeda.

2. Fakultas

Keberhasilan suatu e-learning tergantung pada fakultas. Peran instruktur dalam

e-learning adalah:

a. Memahami karakteristik dan kebutuhan pelajar tanpa adanya kontak

langsung.

b. Mengaplikasikan metode pengajaran yang sesuai dengan harapan belajar.

c. Mengembangkan teknologi penyampaian, sementara tetap memfokuskan

pada perannya sebagai pengajar.

d. Berfungsi secara efektif sebagai fasilitator yang mahir.

3. Fasilitator

Seorang fasilitator harus mengerti kebutuhan pelajar dan harapan instruktur.

Yang terpenting, fasilitator harus bersedia untuk mengikuti arahan guru.

Fasilitator yang menyediakan peralatan, mengumpulkan tugas, mengawasi ujian,

dan bertindak sebagai mata dan telinga instruktur.

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

 

 

 

15

 

4. Staf Pendukung

Staf pendukung memastikan detail-detail yang diperlukan bagi keberhasian

program digunakan secara efektif. Kebanyakan program e-learning yang sukses

menggunakan staf pendukung untuk mengurus pendaftaran belajar, duplikasi

dari distribusi materi, pemesanan textbook, penjadwalan fasilitas, pemrosesan

rapor, dan lainnya.

5. Administrator

Administrator berfungsi sebagai pembuat kesepakatan, pembuat keputusan dan

wasit. Mereka memastikan sumber daya teknologi digunakan secara efektif

untuk meneruskan misi akademik institusi dan mempertahankan fokus akademik

agar tetap pada jalur yang benar.

2.4.3 Tipe-tipe E-Learning

Menutut Matt Commerchero (2006, p1) e-learning dapat dibedakan

berdasarkan 4 hal yaitu:

1. Cara berkomunikasi

Berbagai cara berkomunikasi antar pelajar atau pembimbingnya. Dengan e-

learning, dapat dilakukan melalui aplikasi online. Dengan cara tersebut,

berkomunikasi tetap dapat dilakukan secara face to face dan audio.

2. Jadwal

Berdasarkan jadwalnya, e-learning dapat dibedakan menjadi 2, yaitu:

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

 

 

 

16

 

• E-learning Sinkron

E-learning sinkron berarti proses belajar terjadi pada waktu yang sama, di

mana proses belajar dan mengajar terjadi pada waktu yang bersamaan.

Digunakan dalan video conference, teleconference, dan lainnya. E-learning

sinkron mengharuskan pelajar dan guru untuk mengakses internet bersamaan.

• E-learning Asinkron

E-learning asinkron berarti proses belajar terjadi tidak pada waktu yang sama.

Proses belajar tidak terjadi secara langsungm pelajar dapat mengambil

pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar. Contoh dari penggunaan

e-learning asinkron adalah email, online forum dan thread discussion.

3. Struktur Kelas E-learning

Struktur kelas menandakan bagaimana pelajaran diberikan. Dapat berupa belajar

mandiri, belajar dengan bimbingan, atau belajar mandiri dengan seorang ahli.

4. Teknologi yang dipakai

Teknologi yang digunakan untuk mengimplementasikannya tidak terbatas pada

informasi yang berbasis web, tetapi e-learning dapat dicapai dengan

meamnfaatkan segala bentuk teknologi informasi yang menghasikan media yang

mendukung. Contohnya adalah rekaman video atau audio.

2.4.4 Keuntungan E-Learning

Menurut Empy dan Zhuang (2005, p9), ada beberapa keuntungan e-learning,

antara lain:

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

 

 

 

17

 

1. Mengurangi biaya

Dengan menggunakan e-learning, kita dapat menghemat waktu dan uang untuk

mencapai suatu tempat pembelajaran. Dengan e-learning, kita dapat mengakses dari

berbagai lokasi dan tempat.

2. Fleksibilitas waktu, tempat, dan kecepatan pembelajaran

Dengan menggunakan e-learning, pengajar dapat menentukan waktu untuk belajar di

manapun. Dengan e-learning juga pelajar dapat belajar sesuai dengan kemampuan

masing-masing. Berbeda dengan belajar di kelas, di mana semua pelajar belajar dan

berhenti pada waktu yang sama.

3. Standarisasi dan Efektivitas Pembelajaran

E-learning selalu memiliki kualitas sama setiap kali diakses dan tidak tergantung

suasana hati pengajar. E-learning dirancang agar pelajar dapat lebih mengerti dengan

menggunakan simulasi ataupun animasi.

2.4.5 Kekurangan E-Learning

Selain kelebihan yang dimiliki oleh e-learning, adapun kekurangan yang patut

diketahui antara lain :

1. Pelajar harus memiliki komputer dan akses internet.

2. Pelajar juga harus memiliki keterampilan komputer dengan programnya, seperti

word processing, internet browser, dan email.

3. Koneksi internet yang beik, karena sangat dibutuhkan dalam pengambilan

materi pelajaran.

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

 

 

 

18

 

4. Dengan tidak adanya rutinitas yang ada di kelas tradisional, maka pelajar

mungkin akan berhenti belajar atau bingung mengenai kegiatan belajar dan

tenggang waktu tugas, yang akan membuat pelajar gagal.

5. Pelajar akan merasa sangat jauh dengan instruktur. Karena instruktur tidak

selalu ada untuk membantu pelajar, sehingga pelajar harus disiplin dan

mengerjakan tugas secara mandiri tanpa bantuan instruktur.

6. Pelajar juga harus memiliki kemampuan menulis dan kemampuan

berkomunikasi yang baik. Karena pelajar dan instruktur tidak bertatap muka

sehingga memungkinkan terjadinya salah pengertian dalam beberapa hal.

2.4.6 Keterbatasan E-Learning

Menurut Empy dan Zhuang (2005, p15) e-learning juga memiliki

keterbatasan. Keterbatasan itu dapat dijelaskan sebagai berikut:

• Budaya

Banyak orang yang kurang berminat untuk belajar. Kebanyakan orang telah

terbiasa untuk mendengarkan materi yang dijelaskan oleh si pengajar dan

menerimanya dalam otak mereka.

• Investasi

Keuntungan dapat dimiliki oleh pengguna dai e-learning. Namun sebaliknya,

penyedia program e-learning harus mengeluarkan biaya untuk membeli

perangkat lunak dan perangkat keras sebagai pendorong program tersebut.

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

 

 

 

19

 

• Teknologi

Masalah yang timbul dalam teknologi cukup banyak, seperti kurangnya

spesifikasi hardware pada komputer untuk mendukung e-learning, browser yang

tidak sinkron dengan program e-learning dan lainnya.

• Infrastruktur

Program internet masuk desa yang diselenggarakan oleh pemerintah masih

belum merata di seluruh pelosok daerah.

• Materi

Materi yang harus menggunakan fisik, tentu saja tidak dapat dimasukkan dalam

aplikasi e-learning, seperti praktek olahraga dan keseniannya. Namun, e-

learning dapat menjelaskan konsep-konsepnya terlebih dahulu.

2.5 Interaksi Manusia dan Komputer

2.5.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Shneiderman (1998, p4-8) Interaksi manusia dan komputer adalah

disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, serta implementasi

sistem komputer yang interaktif untuk digunakan oleh manusia. Interaksi manusia

dan komputer berkaitan dengan user interface (antarmuka pengguna) yang

digunakan oleh pengguna untuk berkomunikasi dengan komputer.

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang suatu antarmuka yan user

friendly, antara lain:

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

 

 

 

20

 

1. Waktu untuk belajar

Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna pada umumnya untuk

mempelajari perintah yang berhubungan dengan suatu task.

2. Kecepatan Kinerja

Berapa waktu yang diperlukan untuk menjalankan suatu task.

3. Tingkat kesalahan pengguna

Berapa banyak dan apa saja kesalahan yang dilakukan pengguna dalam

melaksanakan suatu task.

4. Retensi pengguna setelah jangka waktu tertentu

Berapa lama pengguna dapat mempertahankan pengetahuan mereka setelah jangka

waktu tertentu. Retensi dapat dihubungkan dengan waktu belajar, dan frekuensi

penggunaan memegang peranan penting dalam hal ini.

5. Kepuasan subyektif pengguna

Mencari tahu apakah pengguna sering menggunakan berbagai aspek dari sistem.

Jawabannya dapat diperoleh dari wawancara atau survey tertulis yang memuat skala

kepuasan dan tempat bagi jawaban bebas.

2.5.2 Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka

Menurut Shneiderman (1998, p74-75), delapan aturan emas dalam

perancangan interface yang interaktif, yaitu :

1. Berusaha keras untuk konsisten.

Beberapa bentuk konsistensi yang ada adalah konsistensi dalam penggunaan

bentuk dan ukuran Font, pemberian warna tulisan dan latar belakang, pembuatan

layout, penggunaan terminology.

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

 

 

 

21

 

2. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut.

Jika frekuensi pengguna meningkat, maka perlu dilakukan pengurangan jumlah

interaksi dengan memanfaatkan fasilitas shortcut, seperti tombol – tombol

khusus, Hidden Commands dan fasilitas makro disukai Frequent Knowledge

User karena dapat memberikan waktu respon yang semakin singkat dan waktu

tampilan makin cepat.

3. Memberikan umpan balik yang informatif.

Sistem harus menyediakan umpan balik untuk setiap aksi pemakai, isyarat –

isyarat seperti suara dan tampilan visual harus ditampilkan untuk setiap interaksi

pemakai untuk memberi tahu bahwa aplikasi memberikan respon masuk dari

pemakai.

4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).

Urutan aksi harus tersusun dalam bagian awal, tengah, dan akhir suatu grup.

Umpan balik penyelesaian aksi yang informatif memberikan kepada pengguna

perasaan lega, sinyal untuk mendapatkan kemungkinan rencana dan pilihan dari

pikiran pengguna, serta indikasi bahwa cara tersebut jelas mempersiapkan aksi

berikutnya.

5. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana

Penggunaan desain antarmuka yang terbaik pun, pemakai tetap dapat membuat

kesalahan. Kesalahan ini dapat secara fisik (secara tidak sengaja merujuk ke

perintah dan data yang salah) dan secara mental (membuat keputusan yang salah

mengenai perintah dan data yang dipilih). Maka sistem didesain sedemikian rupa

agar pengguna tidak membuat kesalahan serius. Jika terjadi kesalahan, sistem

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

 

 

 

22

 

harus bisa mendeteksi dengan menawarkan mekanisme penanganan yang

sederhana dan mudah dimengerti.

6. Mengijinkan pembalikan aksi (Undo/Back) yang mudah.

Sedapat mungkin aksi harus dapat diulang. Hal ini dapat mengurangi

menghilangkan kecemasan karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat

dihilangkan. Dengan begitu mendorong kita untuk menjelajahi pilihan-pilihan

yang tidak dikenal.

7. Pengontrolan terletak pada pengguna sendiri (Internal focus of control).

Pengguna harus merasa bahwa ia berusaha atas sistem dan sistem menuruti

perintahnya. Tindakan sistem yang mengejutkan, data yang rumit, kesalahan

dalam memperoleh informasi penting dan ketidakmampuan untuk melakukan

tindakan yang diinginkan akan membuat kecemasan dan ketidakpuasan.

8. Mengurangi beban ingatan jangka panjang.

Manusia mempunyai keterbatasan dalam menghafal, maka tampilan sebaiknya

dibuat sederhana, tampilan informasi dikelompokkan, frekuensi gerakan window

dikurangi, serta diberikan waktu latihan yang cukup untuk kode, Mnemonics, dan

urutan aksi.

2.6 Sistem Basis Data

2.6.1 Basis Data (Database)

Menurut McLeod (2001, p. 178), database adalah suatu koleksi data komputer

yang terintegrasi, diorganisasikan, dan disimpan dalam suatu cara yang

memudahkan pengambilan kembali. Penggunaan database sangat memudahkan

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

 

 

 

23

 

organisasi untuk mengolah informasi seperti menambahkan, menghapus, atau

merubah data didalam koleksi database. Data yang tersedia juga dapat ditampilan ke

dalam berbagai bentuk atau format yang tepat dan sangat membantu misalnya

dalam bentuk laporan grafik maupun dalam bentuk peta, yang dapat menghasilkan

suatu ringkasan yang memberikan kemudahan bagi pemakai mengenai sistem

terkini.

Saat ini, bahasa database yang lazim digunakan adalah SQL(Structure Query

Language). yang memudahkan bahasa pemrograman non-procedural yang

dirancang dengan menggunakan hubungan atau relasi antara input dan output, untuk

memudahkan query atau pencarian data (Connolly & Begg, 2002, p. 111)

2.6.2 Sistem Manajemen Basis Data

Peranti lunak program (atau sekelompok program) yang menyediakan akses

ke sebuah basis data. Sistem manajemen basis data (Database Management

System - DBMS) memungkinkan penyimpanan data di suatu lokasi yang dapat

diperbaharui serta dicari, dan menyediakan akses ke data yang disimpan oleh

berbagai program aplikasi. DBMS juga menyediakan mekanisme untuk

memelihara integritas informasi yang disimpan, mengelola keamanan dan akses

pengguna, serta memulihkan informasi ketika sistem gagal. DBMS memberikan

alat kepada para pengguna untuk menabah, menghapus, memelihara,

menampilkan, mencetak, mencari, memilih, mengurutkan serta memperbaharui

data.

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

 

 

 

24

 

2.6.3 Relation Database Management System

Relation Database Management System (RDBMS) adalah sebuah program

komputer atau seperangkat program komputer yang didesain untuk mengatu sebuah

basis data sebagai sekumpulan data yang disimpat scara terstruktur, serta

melakukan operasi-operasi data atas permintaan penggunanya. Contoh penggunaan

DBMS dalam bidang kerja antara lain akuntansi, manajemen sumber daya manusia,

dan lainnya.

2.6.4 Normalisasi

Normalisasi adalah metode untuk manganalisa dan mengurangi basis data

relasional ke dalam bentuknya yang paling sederhana untuk meminimalkan

redudansi, memaksimalkan integritas data, dan mendapat kinerja pemrosesan

terbaik.

2.6.5 Entity Relationship Diagram (ERD)

ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam

basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar

data, untuk menggambarkannya, digunakan beberapa notasi dan simbol. Pada

dasarnya ada tiga simbol yang digunakan, yaitu :

a. Entiti

Entiti merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat

dibedakan dari sesuatu yang (Fathansyah, 1999, p30). Simbol dari entity ini

biasanya digambarkan dengan persegi panjang.

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

 

 

 

25

 

b. Atribut

Setiap entitas pasti memiliki elemen yang disebut atribut, yang berfungsi

untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut

mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan

yang lain. Gambar atribut diwakiri oleh simbol elips.

c. Hubungan / Relasi

Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang

berbeda. Relasi dapat digambarkan sebagai berikut :

Relasi yang terjadi di antara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dalam

satu basis data yaitu :

1. Satu ke satu (One to one)

Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas A

berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B.

2. Satu ke banyak (One to many)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak

entitas pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas B dapat

berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitas A

3. Banyak ke banyak (Many to many)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak

entitas pada himpunan entitas B.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

 

 

 

26

 

Gambar 2.1 Contoh Entity Relationship Diagram

2.7 UML (Unified Modelling Language)

2.7.1 Pengertian UML

Menurut Martin Fowler (2004, p1-2), UML adalah kelompok notasi grafis

yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan

perancangan sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun

menggunakan pemrogram berorientasi objek. (OO).

UML merupakan standar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Object

Management Group (OMG), sebuah konsorsium terbuka yang terdiri dari banyak

perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standar-standar yang mendukung

interoperabilitas, khususnya interoperabilitas sistem operasi objek. OMG mungkin

lebih dikenal dengan standar-standar COBRA (Common Object Request Broker

Architecture).

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

 

 

 

27

 

Kegunaan UML adalah sebagai berikut:

1. UML sebagai bahasa visualisasi digunakan untuk merancang suatu model yang

dapat dibaca oleh banyak orang dengan pengertian yang sama.

2. UML bahasa pendefinisian digunakan untuk mendefinisikan dengan rinci

seluruh hasil analisis, desain dan implementasi yang harus dilakukan

pengembangan sistem.

3. UML sebagai bahasa dokumentasi digunakan untuk mendokumentasikan

arsitektur beserta perinciannya, unsur-unsur yang dibutuhkan dalam

pengembangannya, serta perencanaan dan implementasi proyek secara

keseluruhan dengan simbol-simbol yang mudah dimengerti.

UML adalah hanya sebuah notasi yang digunakan untuk menggambarkan

diagram-diagram. Pada UML juga ditambahkan tambahan fitur-fitur menarik

lainnya yaitu:

1. UML memiliki semantik detil, yang digunakan untuk menjelaskan maksud dari

variasi-variasi notasi.

2. UML memiliki mekanisme tambahan, yang memungkinkan perancang software

untuk mempresentasikan konsep-konsep yang bukan merupakan UML itu

sendiri.

3. UML telah diasosiasikan dengan textual language yang disebut Object

Constraint Language (OCL).

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

 

 

 

28

 

2.7.2 Diagram Struktur

2.7.2.1 Diagram Kelas

Diagram kelas mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan

berbagai macam hubungan statis yang terdapat di antara mereka. Diagram kelas

juga menunjukkan properti dan operasi sebuah kelas dan batasan-batasan yang

terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut. UML menggunakan istilah

fitur sebagai istilah umum yang meliputi properti dan operasi sebuah kelas.

Gambar 2.2 Contoh Class Diagram

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

 

 

 

29

 

2.7.2.3 Diagram Komponen

Komponen diagram digunakan pada saat akan memecah sistem menjadi

komponen-komponen dan ingin menampilkan hubungan-hubungan mereka dengan

antarmuka atau pemecahan komponen menjadi struktur yang lebih rendah. Komponen

terhubung melalui antarmuka yang digunakan dan dibutuhkan.

Gambar 2.3 Contoh Diagram Komponen

2.7.3 Diagram Perilaku

2.7.3.1 Diagram Use Case

Use Case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah

sistem. Use case mendeskripsikan interksi tipikal antara pengguna sistem dengan

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

 

 

 

30

 

sistem itu sendiri, dengan anggota sebuah narasi tentang bagaimana sistem

tersebut digunakan.

Dalam bahasan use case, para pengguna disebut sebagai aktor. Sebagai

contoh, aktor dapat meliputi siswa, guru, admin, ataupun tata usaha sekolah.

Seorang aktor dapat menggunakan banyak use case, sebaliknya, sebuah use case

juga dapat digunakan oleh beberapa aktor.

Gambar 2.4 Contoh Use Case Diagram

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

 

 

 

31

 

2.7.3.2 Diagram Urutan (Sequence)

Diagram sequence secara khusus menjabarkan sebuah perilaku tunggal.

Diagram tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang

melewati objek-objek ini di dalam use case.

Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram

2.7.3.3 Diagram Kolaborasi

Diagram kolaborasi menggambarkan interaksi atau kolaborasi antara

objek dalam sebuah format jaringan. Diagram kolaborasi tidak fokus pada timing

atau “sekuensi” pesan. Diagram kolaborasi merupakan isomorphic, artinya kita

dapat mengubah dari satu diagram ke diagram lain.

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

 

 

 

32

 

Gambar 2.6 Contoh Diagram Kolaborasi

2.7.3.4 Diagram State

Diagram state digunakan untuk memodelkan behavior objek khusus yang

dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek, berbagai keadaan

yang dapat diasumsikan oleh objek dan event (kejadian) yang menyebabkan

objek beralih dari satu state ke state lain.

Gambar 2.7 Contoh Diagram State

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

 

 

 

33

 

2.7.3.5 Diagram Aktivitas

Diagram aktivitas secara grafis digunakan untuk menggambarkan

rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Diagram aktivitas

dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuat

operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

Gambar 2.8 Contoh Diagram Aktivitas

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

 

 

 

34

 

2.8 Rekayasa Piranti Lunak

2.8.1 Definisi Piranti Lunak

Menurut Roger S. Pressman (2005, p10) piranti lunak dapat didefinisakan

sebagai berikut :

1. Instruksi-instruksi (program komputer) yang bila dieksekusi akan memberikan

hasil yang diharapkan

2. Struktur data yang memungkinkan program dapat melakukan manipulasi

terhadap informasi.

3. Dokumen yang menjelaskan informasi serta penggunaan program.

2.8.2 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak

Rekayasa piranti lunak (RPL) atau Software Engineering (SE) adalah suatu

bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk

pembuata, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembangan perangkat lunak

dan sebagainya. Sedangkan menurut Fritz Bauer [NAU69], rekayasa piranti lunak

adalah pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa piranti lunak guna

memperoleh perangkat lunak yang ekonomis, handal serta bekerja efisien pada

proses penerapannya.

Rekayasa piranti lunak merupakan sebuah teknologi yang terdiri dari 4

lapisan yaitu alat bantu (tools), metode (methods), proses (process), dan sebuah

fokus kualitas (quality focus) (Pressman, 2001, p21).

Batu landasan yang menopang rekayasa piranti lunak adalah berfokus kepada

kualitas. Fondasi untuk rekauasa piranti lunak merupakan suatu bentangan proses.

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

 

 

 

35

 

Proses-proses ini adalah perekat yang menjaga bentangan-bentangan teknologi

secara bersama-sama dan memungkinkan perkembangan perangkat lunak komputer

yang tepat waktu dan rasional. Proses-proses rekayasa piranti lunak membatasi

kerangka kerja untuk serangkaian area proses kunci (key process key) yang harus

dibangun demi keefektifan penyampaian teknologi pengembangan piranti lunak.

Area proses kunci ini membentuk dasar bagi control manajemen proyek piranti

lunak serta membangun konteks di mana metode teknis diaplikasikan, produk usaha

(model, dokumen, data, laporan, dan form) dihasilkan, fondasi dibangun, kualitas

dijamin. Dan perubahan diatur secara rapi.

Metode-metode rekayasa piranti lunak memberikan teknik untuk membangun

perangkat lunak. Metode-metode itu menyangkut analisis kebutuhan, konstruksi

program, desain, pengujian, dan pemeliharaan. Alat-alat bantu rekayasa piranti

lunak memberikan topangan yang bersifat otomatis maupun semi otomatis pada

proses-proses dan metode-metode yang diciptakan oleh satu alat bantu yang bisa

digunakan oleh yang lain, sistem untuk menopang perkembangan perangkat lunak

yang disebut dengan Computer Aided Software Engineering (CASE). CASE

menggabungkan perangkat lunak, perangkat keras, dan database rekayasa pirant

lunak untuk menciptakan lingkungan rekayasa piranti lunak yang analg dengan

CAD/CAE (Computer Aided Design/Engineering) untuk perangkat keras.

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

 

 

 

36

 

2.8.3 Classic Life Cycle

Salah satu paradigma rekayasa piranti lunak yang sering digunakan adalah

Classic Life Cycle atau dikenal juga dengan Waterfall Model. Tahapan-tahapan

yang dilakukan pada waterfall model adalah sebagai berikut :

a. Tahapan analisis

Tahap ini dilakukan analisis dan penentuan definisi kebutuhan darisistem

yang akan dibuat. Kebutuhan sistem yang telah didapat dikembangkan dan

dibuat diagram konteks sistem. Tahapan ini sangat penting dalam pembuatan

suatu sistem karena tahap analisis merupakan langkah awal untuk mengetahui

kebutuhan dan pembentukan suatu sistem, apabila dalam menganalisis terjadi

kesalahan maka langkah selanjutnya tidak akan berjalan sempurna.

b. Tahapan perancangan

Desain sistem merupakan tahapn kedua dari metode waterfall. Pada tahapan

ini merancang dan membuat desain sistem dan desain anatarmuka sistem.

Desain sistem meliputi desain dari database yang digunakan dalam sistem.

c. Tahapan implementasi

Tahapan ini dilakukan setelah semua rancangan sistem dibuat. Tahapan

implementasi merubah rancangan dan kebutuhan sistem ke dalam pengkodean

program. Sistem yang dibuat secara nyata akan dihasilan dari proses ini.

d. Tahapan pengujian

Tahap pengujian merupakan tahapan selanjutnya setelah proses pengkodean

sistem. Pengujian dilakukan dengan cara menjalankan sistem yang telah dibuat

kemudian dicari kesalahan-kesalahan dari sistem tersebut dan menyamakan

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

 

 

 

37

 

fungsi dari sistem yang dibuat dengan kebutuhan dari sistem yang telah

dianalisis sebelumnya. Apabila terdapat kesalahan atau kekurangan dari sistem,

maka akan diperbaiki dan ditambahkan sesuai dengan kebutuhan.

e. Tahapan pemeliharaan

Setelah proses pengkodean selesai, dilakukan pengujian sampai semua

perintah selesai diuji. Pengujian ini bertujuan untuk menemukan kesalahan dan

memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan apa yang diharapkan.

Piranti lunak ini akan mengalami perbaikan secara terus menerus setelah

dipergunakan oleh pengguna dan apabila terjadi perubahan karena terjadinya

kesalahan, hal ini menyebabkan diperlukannya perbaikan fungsional dan unjuk

kerja piranti lunak. Pemeliharaan piranti lunak menawarkan setiap langkah daur

hidup yang terdahulu menjadi program yang sudah daripada membuat suatu

yang baru.

2.9 HTML

HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah markup language yang

digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di

dalam sebuah Penjelajah web Internet dan formating hypertext sederhana yang ditulis

kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang

terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata

dan disimpan kedalam format ASCII normal sehingga menjadi home page dengan

perintah-perintah HTML.

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

 

 

 

38

 

2.10. PHP

2.10.1 Pengertian PHP

PHP adalah server-side scripting language yang awalnya dirancang untuk

pengembangan web untuk menghasilkan halaman web yang dinamis. Untuk tujuan

ini, kode PHP tertanam ke dokumen sumber HTML dan diterjemahkan oleh sebuah

web server dengan PHP prosesor modul, yang menghasilkan dokumen halaman

web. PHP dapat digunakan di sebagian besar web server dan sebagai juru mandiri,

pada hampir setiap sistem operasi dan platform secara gratis.

PHP adalah bahasa scripting umum yang terutama cocok untuk pengembangan

web sisi server di mana PHP umumnya berjalan pada web server. Kode PHP di file

yang diminta dilaksanakan oleh PHP runtime, biasanya untuk membuat halaman

konten web yang dinamis atau membuat gambar dinamis yang digunakan di situs

web atau di tempat lain. PHP Dapat pula digunakan untuk baris perintah scripting

dan digunakan di Aplikasi GUI pada sisi klien. PHP dapat digunakan hampir di

semua web server, di hamper semua sistem operasi dan platform, dan dapat

digunakan dengan banyak sistem manajemen database relasional (RDBMS). PHP

dapat diunduh secara gratis dan PHP Group menyediakan kode sumber lengkap

bagi pengguna untuk membangun, menyesuaikan dan mengembangkannya untuk

mereka gunakan sendiri.

2.10.2 Arsitektur PHP

Model – view – control merupakan design pattern yang menyediakan aplikasi

pengembangan dan pemeliharaan. MVC merupakan suatu istilah untuk memisahkan

Page 32: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

 

 

 

39

 

elemen – elemen atau penulisan source code dari suatu aplikasi agar menjadi lebih

rapid dan lebih mudah untuk melakukan perbaikan dan pengembangan.

Ada 3 layer utana dalam arsitektur web MVC, yaitu

1. Model

Model disini berperan seagai representasi dari data yang terlibat dalam sebuah

proses. Setiap kali method atau function dari suatu aplikasi dibutuhkan untuk

melakukan akses ke dalam suatu data, maka method atau function tersebut tidak

langsung berinteraksi dengan sumber data tersebut melainkan harus melalui model

terlebih dahulu.

2. View

View disini berperan sebagai presentation layer atau pengatur user interface.

Data yang dibutuhkan user akan diformat sedemikian rupa agar dapat tampil dan

dipresentasikan dengan format tampilan yang emang disesuaikan dengan kebutuhan

user.

3. Controller

Controller disini berperan sebagai logic aspect dari suatu aplikasi atau mengatur

user flow. Controller yang akan menentukan business process dari aplikasi yang

dibangun. Bagian ini yang akan merespon setia inputan dari user dengan melakukan

pemanggilan terhadap model dan view yang sesuai sehingga permintaan dari user

tersebut dapat terpenuhi dengan baik.

Page 33: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

 

 

 

40

 

Gambar 2.9 grafik arsitektur MVC

2.10.3 Sejarah PHP

PHP pertama kali dibangun pada tahun 1994 oleh Rasmus Lerdorf. Awalnya

Rasmus membuat scrip set perl yang dia namakan “Personal Home Page Tool”

untuk memelihara personal homepage miliknya. Script buatannya ini dapat

menampilkan resume yang dia buat serta merekam web-traffic miliknya.

Selanjutnya Lerdorf merilis temuannya ini pada grup diskusi usenet pada 8 juni

1995.

2.10.4 MySQL

MyStructured Query Language(MySQL) adalah salah satu database server

yang menggunakan bahasa SQL SQL (Structured Query Language) adalah bahasa

pertanyaan (query language) yang distdandarisasi untuk menanyakan informai dari

sebuah basisdata(database). Versi asalnya dinamakan SEQUEL(Structure English

Query Language), dirancang oleh peneliti dari pusat penelitian IBM pada tahun

Page 34: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistemlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00070-IF Bab 2.pdfmenyertakan spesifikasi jenis peralatan yang digunakan. Rancangan sistem

 

 

 

41

 

1974 dan 1975. SQL pertama kali diperkenalkan sebagai sistem basisdata komersial

pada tahun 1979 oleh Oracle Coorporation. MySQL adalah Realtional Database

Management System (RDBMS) yang sangat cepat dan kuat. Weiling dan Thomson

(2001, p2)

MySQL adalah DBMS yang bersifat relasional, opensource, berlevel enterprise,

multithread. Menurut Maslakowski dan Butcher (2000, p10), MySQL merupakan

bahasa yang memiliki kemampuan cukup baik untuk menunjang kerja user, baik

yang telah berpengalaman dengan database maupun untuk pemula. SQL digunakan

untuk mencari informasi (query), memanipulasi data (DML) mendefinisikan data

(DDL), dan bahasa pengendali dokumentasi Setiap pengguna basis data

memerlukan bahasa pemograman yang dapat dipakai sesuai dengan fungsi dan

tugasnya. Dalam basis data secara umum dikenal dua bahasa, yaitu :

1. Data Definition Language (DDL) : bahasa yang dipakai untuk

menjelaskan objek dari bahasa data. DDL dipakai untuk mendefinisikan

kerangka basis data (berorientasi pada tipe pada objek basis data).

2. Data Manipulation Language (DML) : bahasa yang dipakai untuk

memanipulasi objek data dari basis data. DML dipakai untuk operasi

terhadap isi basis data.