bab 2 landasan teori 2.1 multimedia -...

28
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata yaitu M ulti dan M edia, dimana multi berarti banyak, majemuk, atau beraneka ragam, sedangkan media itu berarti perantara atau penghubung. Multimedia adalah kombinasi dari tulisan, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan melalui media komputer atau peralatan elektronik secara digital. (Tay Vaughan, 2004, p1). 2.1.2 Element – Element Multimedia Menurut Vaughan (2004,p1) elemen multimedia terdiri atas 5 elemen yaitu: a. Text Kata dan simbol dalam bentuk apapun, tulisan ataupun lisan merupakan sistem komunikasi yang paling sering digunakan. Kata dan simbol mengirim pengertian yang begitu luas ke sejumlah besar manusia secara tepat dan jelas. Penggunaan teks pada multimedia dapat dilihat pada navigasi, menu, dan konten. Beberapa istilah sehubungan dengan teks: Typeface merupakan family dari karakter grafis yang sering disertakan dalam banyak tipe ukuran dan style. Font adalah kumpulan karakter dari satu ukuran dan style yang mengarah pada family typeface tertentu. Typefont pada umumnya adalah cetak tebal (bold) dan cetak miring (ita lic).

Upload: dangque

Post on 18-Mar-2019

222 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00211-IF Bab 2.pdf2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

2.1.1 Pengertian Multimedia

Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media, dimana multi berarti

banyak, majemuk, atau beraneka ragam, sedangkan media itu berarti perantara atau

penghubung. Multimedia adalah kombinasi dari tulisan, gambar, suara, animasi dan

video yang disampaikan melalui media komputer atau peralatan elektronik secara digital.

(Tay Vaughan, 2004, p1).

2.1.2 Element – Element Multimedia

Menurut Vaughan (2004,p1) elemen multimedia terdiri atas 5 elemen yaitu:

a. Text

Kata dan simbol dalam bentuk apapun, tulisan ataupun lisan merupakan sistem

komunikasi yang paling sering digunakan. Kata dan simbol mengirim pengertian yang

begitu luas ke sejumlah besar manusia secara tepat dan jelas. Penggunaan teks pada

multimedia dapat dilihat pada navigasi, menu, dan konten. Beberapa istilah sehubungan

dengan teks:

Typeface merupakan family dari karakter grafis yang sering disertakan dalam

banyak tipe ukuran dan style.

Font adalah kumpulan karakter dari satu ukuran dan style yang mengarah pada

family typeface tertentu.

Typefont pada umumnya adalah cetak tebal (bold) dan cetak miring (italic).

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00211-IF Bab 2.pdf2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua

7

Typesize biasanya dinyatakan dalam satuan point dimana satu point berukuran

0.0138 inci atau sekitar 1/72 inci.

Ukuran font merupakan jarak ujung atas dari huruf kapital sampai ke ujung

bawah huruf.

Typeface dapat dideskripsikan dalam banyak cara, namun pendekatan dengan

mengggunakan istilah serif dan sans serif merupakan cara yang paling sederhanan untuk

mengelompokan sebuah typeface

Serif

Font yang bertipe serif hanya terdapat sedikit dekorasi pada bagian ujung huruf.

Pada halaman yang dicetak, font serif biasanya digunakan untuk badan teks karena serif

dapat membantu menuntun mata pembaca melihat baris-baris teks. Contoh font serif :

Times, New Century Schoolbook, Bookman dan Palatino.

Sans serif

Sans dalam bahasa Perancis berarti ”tanpa”. Font yang memiliki tipe sans serif

tidak menggunakan tips atau flag dekoratif pada bagian ujungnya.

b. Suara

Saat sesuatu ada yang bergetar di udara dengan gerakan maju mundur, akan

menghasilkan gelombang tekanan. Gelombang ini akan menyebar, dan mencapai

gendang telinga, dan getaran tersebut sering disebut suara (Vaughan,2004,p90).

MIDI (Musical Instrument Digital Interface) merupakan standar komunikasi

yang dikembangkan pada awal tahun 1980-an untuk instrument musik elektronik dan

komputer. File MIDI merupakan daftar perintah berdasarkan waktu perekaman aksi

musikal (misalnya penekanan tuts pada piano).

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00211-IF Bab 2.pdf2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua

8

File MIDI biasanya lebih kecil (per detik dari penyampaian suara ke pendengar)

daripada file gelombang suara digital, sehingga dapat disimpan dalam halaman web dan

dimainkan lebih cepat dibanding file digital lain, dan MIDI juga dapat diedit panjang

dari MIDI filenya tanpa mengubah tekanan dari musik atau degradasi kualitas suara.

Berlawan dengan data MIDI, data audio digital merupakan representasi aktual

dari suara, disimpan dalam bentuk ribuan angka (disebut sebagai sample). Data audio

digital tersebut dapat merepresentasikan amplitude atau kuat lemahnya suara yang

pendek pada potongan waktu yang berbeda. Sebagai akibatnya ukuran file menjadi

cukup besar.

c. Gambar

Secara umum, image dapat dibagi dalam dua format yaitu:

Bitmap

Bit merupakan elemen paling sederhana dalam dunia digital, yang mengarah

pada binari karena hanya menggunakan dua angka. Map merupakan matriks dua dimensi

dari bit tersebut. Bitmap merupakan matriks sederhana dari titik-titik kecil yang

membentuk sebuah image untuk kemudian ditampilkan pada layar komputer atau

dicetak. Bitmap digunakan untuk image foto realistic dan gambar kompleks yang

membutuhkan detail halus.

Vector Graphic

Objek berbentuk vektor digunakan untuk menggambar garis, kotak, lingkaran,

bidang persegi banyak, dan bentuk grafis lain yang secara matematis diekspresikan

dalam sudut, koordinat, dan jarak.

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00211-IF Bab 2.pdf2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua

9

d. Animasi

Secara definisinya, animasi adalah membuat pertunjukan yang statis menjadi

hidup. Ada dua jenis animasi, yaitu :

Animasi Sel

Teknik animasi yang dipopulerkan oleh Disney ini mengggunakan serangkaian

grafis progesif yang berbeda pada setiap frame film (24 frames per second). Animasi sel

dalam satu menit membutuhkan frame terpisah kurang lebih sebanyak 1.440 frame.

Istilah sel diambil dari lembar seluloid bening yang digunakan untuk menggambar tiap

frame, yang saat ini sudah tergantikan dengan asetat atau plastik.

Pembuatan animasi sel dimulai dengan penentuan keyframe (frame awal dan

akhir dari sebuah aksi). Urutan dari frame-frame diantara keyframe yang digambarkan

dalam suatu proses disebut Tweening.

Animasi Komputer

Program animasi komputer bersifat mengerjakan kesamaan konsep logis dan

prosedural yang sama seperti pada animasi sel serta menggunakan kosakata yang sama

dengan animasi sel seperti layer, keyframe dan tweening. Perbedaan jauh dengan

animasi perangkat lunak adalah berapa banyak yang digambar oleh seorang animator

dan berapa banyaknya penggenerasian secara otomatis oleh perangkat lunak.

e. Video

Sejak video bisu pertama kali muncul dalam kehidupan, semua orang begitu

terpesona dengan “ gambar bergerak”. Video digital merupakan bagian penting

multimedia yang paling memikat dan merupakan perangkat sangat kuat yang membawa

pengguna komputer lebih dekat ke dunia nyata (Vaughan,2004,p176).

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00211-IF Bab 2.pdf2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua

10

Video memiliki performa tinggi yang dituntut oleh setiap sistem komputer dan

menyediakan sumber daya yang lebih besar bagi aplikasi multimedia. Video digital

adalah suatu urutan gambar-gambar digital yang diputar berulang-ulang. Berikut ini

beberapa macam video yang dapat digunakan sebagai objek dalam aplikasi multimedia,

yaitu :

a. Analog Video

Dalam analog sistem, sinyal video dari kamera dikirim ke Video konektor dalam

VCR, dimana hasilnya disimpan dalam tape video magnetik. Sebuah perekam video

mengkombinasikan antara kamera dan perekam tape dalam satu alat.

b. Digital Video

Suatu media yang menyimpan informasi filenya dalam harddisk, CD-ROM, dan

DVD-ROM. Digital Video dapat digunakan dalam jaringan tanpa perlu video tapes atau

video disc player. Digital video juga dapat diakses secara acak untuk memilih klip mana

yang ingin diputar.

2.1.3 Tujuan Multimedia

Dengan semakin berkembangnya teknologi multimedia pada awal tahun 1990,

maka multimedia mulai merambah dan berpengaruh pada beberapa bidang dan sekarang

multimedia menjadi sangat penting dalam komunikasi. (Dastbaz,2003,p9)

Menurut Dastbaz (2003, p9-p16) ada beberapa penerapan multimedia, yaitu :

1. Pendidikan

Sudah tidak dapat diragukan lagi bahwa pendidikan adalah salah satu bidang

yang amat terpengaruh oleh multimedia. Selama beberapa dekade pengembangan

Computer Assisted Learning (CAL) dengan bidang pendidikan dihambat oleh

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00211-IF Bab 2.pdf2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua

11 terbatasnya objek yang dipelajari karena adanya batasan dari text-based system.

Perkembangan multimedia dan integrasian suara, video, dan animasi memberikan

sebuah media baru sehingga para CAL designer dapat menciptakan sebuah lingkungan

baru yang lebih luas dalam pembuatannya. Hal ini juga memberikan tingkat interaksi

yang lebih besar pada CAL. Gabungan CAL dengan multimedia bukan hanya meliputi

semua pembelajaran yang diberikan oleh CAL yang lama, tetapi juga memberikan

kontrol yang lebih besar pada pembelajar dalam hal akses ke materi pembelajaran dan

memberikan interaksi yang lebih dengan materi pembelajaran. Seiring berkembangnya

teknologi world wide web dan web based multimedia, maka berkembang pula Elearning.

Beberapa institusi pendidikan menawarkan kuliah melalui web. Dengan perkembangan

teknologi web yang semakin maju, maka Elearning akan semakin berkembang di masa

depan.

2. Pelatihan

Sebuah penelitian oleh departemen pertahanan Amerika Serikat menyatakan

bahwa pelatihan menggunakan sistem multimedia memberikan peningkatan sebesar

40% dibandingkan pelatihan biasa, dengan tingkat ingatan 30% lebih besar dan waktu

pembelajaran yang 30% lebih sedikit. Pelatihan dengan multimedia menunjukkan

peningkatan ingatan, pengurangan biaya dan waktu. Sekarang banyak perusahaan besar

yang menggunakan struktur jaringan atau intranet (internal internet) mendesain dan

membuat paket latihan untuk staf mereka (dengan pendekatan Elearning). E-training

memiliki keuntungan yaitu dengan membiarkan karyawan untuk memilih materi

pelatihan sesuai dengan kehendak mereka. Lebih lanjut, pelatihan multimedia bisa

menggunakan video, audio, dan animasi untuk memperkaya ruang lingkup

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00211-IF Bab 2.pdf2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua

12 pembelajaran. Pelatihan menggunakan alat-alat rumit dapat disimulasikan dan user

dapat menguasai penggunaan alat hanya dengan simulasi.

3. Penyampaian berita, Penyiaran, dan Periklanan

Penyiaran dan periklanan adalah salah satu bidang multimedia interaktif. Pada

awal 1992, Liebman menjelaskan bahwa peningkatan kemampuan dari web TV dan web

casting untuk menyiarkan informasi telah menjadi salah satu peningkatan besar pada

bidang penyiaran. Sekarang, jika melakukan browsing menggunakan internet, dapat

secara langsung menemukan ribuan koran dalam ratusan bahasa. Multimedia interaktif

juga diperkaya dengan menambahkan laporan langsung dan video klip, dan menawarkan

user pada sebuah aplikasi pencarian agar user dapat lebih mudah mencari berita yang

diinginkan. Bahkan kantor-kantor berita sudah mulai mengeluarkan biaya untuk

pembuatan website pemberi informasi yang bisa menampilkan informasi kapan saja.

4. Aplikasi Bisnis dan Komersial

Dengan digunakan aplikasi multimedia interaktif, pasar dunia berubah dan

memanfaatkan teknologi yang ada untuk menawarkan bisnis. Bahkan industri perbankan

yang merupakan bidang bisnis yang paling konservatif sudah mulai menggunakan

teknologi multimedia sebagai suatu alat yang potensial untuk mencari pasar baru.

Dampak utama dari multimedia adalah pecahnya ikatan ruang dan waktu dari pasar.

Setiap perusahaan dan pembeli bisa kapan saja bertemu dan berkomunikasi satu sama

lain. Teknologi merubah paradigma bisnis dan pemasaran. Paradigma one to many

dimana perusahaan menawarkan produk pada banyak konsumen berubah menjadi

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00211-IF Bab 2.pdf2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua

13 sebuah model paradigma many to many dengan memberi kebebasan pada konsumen

untuk memilih dan berkomunikasi.

2.2 Perangkat Ajar Berbasis Komputer (CAI)

2.2.1 Pengertian Perangkat Ajar

Computer Assisted Instruction atau yang lebih dikenal dengan perangkat ajar

dikenal di dunia komputer sekitar tahun 1950 akhir dan awal tahun 1960-an. Kemudian

dikembangkan oleh Harvard University bekerja sama dengan International Business

Machine (IBM) tahun 1965. Perkembangan CAI pada era tahun 1970-an mengalami

perlambatan, hal itu disebabkan minimnya perangkat keras tersebut. Setelah munculnya

komputer mikro, sistem perangkat ajar mulai meningkat kembali dan semakin luas, dan

kemudian pengembangan aplikasi CAI mulai berkembang ke dunia lain, bukan hanya

dunia pendidikan saja.

Di Amerika Serikat, perangkat ajar lebih dikenal sebagai Computer Assisted

Instruction (CAI), Computer Based Instruction (CBI), atau Computer Based Education.

Di benua Eropa lebih dikenal dengan sebutan Computer Assisted Learning (CAL).

(Chambers & Sprecher, 1983, p3-p5)

2.2.2 Tujuan Perangkat Ajar

Menurut Press(1987, p247-248), fungsi komputer dalam dunia pendidikan

adalah:

a. Mengurangi waktu mengajar yang terbuang karena semua mekanis secara tulisan

tradisional oleh guru di papan tulis dan kesalahan dan ketidak perhatian murid

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00211-IF Bab 2.pdf2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua

14

digantikan dengan skema yang inovatif untuk menyelesaikan masalah secara

cepat.

b. Memungkinkan untuk menyelesaikan berbagai masalah dalam kurun waktu

tertentu dan lebih baik dalam menggambarkan tekniknya.

c. Memungkinkan untuk menyelesaikan masalah yang lebih besar dan lebih

kompleks. Kemungkinan ini khususnya berguna dalam materi dimana ujian akhir

berelasi dengan masalah yang nyata dari para murid yang memiliki banyak

variable dan menjadi tidak mungkin untuk menyelesaikan tanpa komputer.

d. Guru dan murid dapat mendediikasikan waktu mereka untuk menganalisis dan

interpretasi dari masalah dan membuat keputusan

e. beberapa konsep dan beberapa prosedur dapat dijelaskan dan dimengerti secara

mudah dan tnapa mengurutkan ke jargon matematik.

f. Setelah menjalankan perangkat lunak, murid memiliki pemahaman algoritma

dengan metode yang simple.

2.2.3 Jenis - Jenis Perangkat Ajar

Terdapat tiga jenis perangkat ajar, yaitu Drill and Practice, Problem Solving, dan

Event Simulation. Berikut ini adalah penjelasan dari masing-masing perangkat ajar

tersebut:

1. Drill and Practice

Program Drill and practice mengajak para murid untuk membuat respon yang

cepat dalam memberikan hasil.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00211-IF Bab 2.pdf2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua

15

2. Problem Solving

Menggunakan perangkat lunak yang berbasiskan pada prinsip “problem solving”,

para murid dituntut untuk menyelesaikan tiap waktu, menggunakan peraturan umum

yang ada. Tidak semua masalah kehidupan nyata dapat diselesaikan menggunakan

matematika. Ada situasi hanya bisa diselesaikan dengan aksi logika yang maksimal atau

berdasarkan kemampuan yang akurat. Satu-satunya cara untuk meningkatkan

kemampuan para murid adalah memberikan mereka soal logika.

3. Event Simulation

Untuk meingkatkan kemampuan para murid untuk menerbangkan pesawat

terbang, maka murid tersebut harus melakukan latihan terbang dalam beberapa kali

dibuthkan. Simulasi komputer menerima kemampuan yang rendah sekalipun dalam

mengoperasikan mesin simulasi.

2.3 Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

2.3.1 Pengertian Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2010, p4), definisi perangkat lunak (software) adalah:

1. Instruksi – instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan unjuk

kerja yang diinginkan.

2. Struktur data yang memungkinkan progam untuk memanipulasi informasil.

3. Dokumen – dokumen yang menjelaskan pengoperasian dan penggunaan

program.

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00211-IF Bab 2.pdf2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua

16 2.3.2 Karakterisik Perangkat Lunak

Perangkat lunak (software) memiliki karakteristrik yang berbeda dengan

perangkat keras (Pressman, 2010, p4). Berikut adalah karakteristik perangkat lunak

(software):

1. Software dikembangkan atau direkayasa. Itu tidak diproduksi dalam arti klasik.

Meskipun beberapa kesamaan ada antara pengembangan perangkat lunak dan

manufaktur perangkat keras, dua kegiatan secara fundamental berbeda. dalam

kedua kegiatan, kualitas tinggi dicapai melalui desain yang baik, tetapi fase

pembentukan untuk perangkat keras dapat memperkenalkan masalah kualitas

yang tidak ada untuk perangkat lunak.

2. Perangkat lunak tidak habis terpakai. Seiring berjalannya waktu,

bagaimanapun, tingkat kegagalan naik lagi sebagai perangkat keras menderita

dari efek kumulatif dari debu, penyalahgunaan getaran, temperatur ekstrem, dan

banyak penyakit lingkungan lainnya. Sederhananya, perangkat keras mulai aus

sedangkan perangkat lunak tidak rentan terhadap penyakit lingkungan.

3. Meskipun industri ini bergerak menuju berbasis komponen konstruksi, sebagian

besar perangkat lunak terus dikostum. Sebagai suatu disiplin rekayasa

berkembang, koleksi komponen desain standar yang dibuat. Sekrup standar dan

off-the-shelf sirkuit terpadunya dua dari ribuan komponen standar yang

digunakan oleh para insinyur mekanik dan listrik saat mereka merancang sistem

baru. Dalam dunia perangkat lunak, menggunakan kembali komponen

adalah bagian alami dari proses rekayasa. Dalam dunia perangkat lunak,

adalah sesuatu yang hanya mulai dicapai pada skala luas. Sebuah

komponen perangkat lunak harus dirancang dan dilaksanakan sehingga dapat

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00211-IF Bab 2.pdf2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua

17

digunakan kembali dalam berbagai program yang berbeda. Komponen modern

mengenkapsulasi data dan pengolahan yang diterapkan

ke data, memungkinkan software engineer untuk membuat aplikasi baru dari

bagian dapat digunakan kembali. Sebagai contoh, antarmuka pengguna interaktif

saat ini dibangun dengan komponen dapat digunakan kembali yang

memungkinkan penciptaan grafis jendela, menu pull-down, dan berbagai macam

mekanisme interaksi. Struktur data dan detail pengolahan yang diperlukan untuk

membangun antarmuka yang terkandung dalam perpustakaan komponen yang

dapat digunakan kembali untuk konstruksi antarmuka.

2.3.3 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Dalam buku karangan Pressman (2010, p13), Pengertian awal dari rekayasa

perangkat lunak(Software Engineering) diajukan oleh Fritz Bauer. Adapun definisi

rekayasa perangkat lunak menurut Fritz Bauer[Nau69] adalah penetapan dan

penggunaan prinsip – prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan perangkat lunak yang

ekonomis, yaitu perangkat lunak yang dapat diandalkan dan berkerja secara efisien pada

mesin.

Institute of Electrical Electronics Engineers(IEE93a) menemukan definisi yang

lebih komperhensif tentang rekayasa perangkatt lunak :

1. Aplikasi dari sebuah pendekatan yang sistematis, disiplin dan terukur terhadap

pengembangan, pengoperasian, dan pemeliharaan (maintenance) perangkat

lunak.

2. Studi terhadap pendekatan – pendekatan seperti pada butir pertama.

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00211-IF Bab 2.pdf2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua

18 2.3.3.1 Kategori dari perangkat lunak komputer menurut Pressman(2010, p8):

• System Software

Kumpulan program yang dibuat untuk melayani program lain. Beberapa sistem

software memproses struktur informasi yang kompleks, tetapi telah ditentukan. Pada

kasus lain area system software dikarakteristikan oleh suatu interaksi dengan perangkat

keras komputer; penggunaan oleh banyak user; pengoperasian yang membutuhkan

penjadwalan, membagi sumber, dan proses managemen; struktur data yang rumit; dan

antarmuka luar yang berlipat ganda.

• Application software

Terdiri atas program yang menyelesaikan kebutuhan bisnis yang spesifik.

Aplikasi di area bisnis ini atau data teknis dalam memfasilitasi operasi bisnis atau

manajemen/pembuat keputusan teknis. Dalam penambahan applikasi proses

konvensional data, aplikasi perangkat lunak digunakan untuk mengontrol fungsi-fungsi

bisnis dalam real-time.

• Engineering/scientific software

Dikarakteristikan oleh algoritma yang banyak memproses angka. Pengggunaaan

aplikasi dari Engineering and Scientific perangkat lunak sangat luas tetapi aplikasi

Engineering and Scientific mulai bergeser dari algoritma numeric ke real time simulasi.

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00211-IF Bab 2.pdf2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua

19 • Embedded software

Berada dalam suatu produk atau sistem dan digunakan untuk melaksanakan dan

mengontrol fitur dan fungsi untuk pengguna akhir dan untuk sistem itu sendiri.

Embedded software dapat melakukan fungsi terbatas dan esoteric (misalnya, pad kontrol

kunci untuk oven microwave) atau menyediakan fungsi yang signifikan dan kontrol

kemampuan (misalnya, fungsi digital dalam sebuah mobil seperti bahan bakar kontrol,

tampilan dashboard, dan sistem pengereman).

• Product line software

Didesain untuk menyediakan sebuah kemampuan spesifik untuk digunakan

banyak pemakai yang berbeda, produk-line software fokus pada lingkungan pasar yang

dibatasi dan esoteric atau ditujukan ke banyak pasar-pasar konsumen.

• Web-application

Sebuah susunan apliksi yang luas. Dalam bentuk yang paling sederhana,

Webapps dapat menjadi lebih mengatur file yang terhubung hypertext yang mana

memberikan informasi mengggunakan text dan grafis apa adanya. Bagaimanapun,

sebagai Web 2.0, webapps berevolusi menjadi lingkungan komputerisasi modern yang

tidak hanya menyediakan fitur-fitur yang berdiri sendiri, fungsi-fungsi komputerisasi,

dan isi kepada user pada akhirnya, tetapi juga berintegrasi dengan corporate databases

dan business application

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00211-IF Bab 2.pdf2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua

20 • Artificial intelligence software

Menggunakan algoritma non numeric untuk menyelesaikan masalah kompleks

yang tidak sesuai dengan perhitungan atau analisis langsung, contohnya system pakar,

pengenalan gambar atau suara, jaringan syaraf buatan, dan game.

2.3.3.2 Life Cycle(Waterfall Model)

Gambar 2.1 System Development Life-Cycle

Berikut ini adalah beberapa tahapan dalam waterfall model(Pressman, 2010, p15):

a. Communication.

Sebelum pekerjaan teknis dapat dimulai, sangat penting untuk berkomunikasi

dan berkolaborasi dengan pelanggan (dan stakeholder lainnya). Tujuannya adalah untuk

memahami tujuan stakeholder untuk proyek dan untuk mengumpulkan persyaratan yang

membantu mendefinisikan fitur perangkat lunak dan fungsi.

b. Planning.

Setiap perjalanan yang rumit dapat disederhanakan jika peta itu ada. Sebuah

proyek perangkat lunak adalah sebuah perjalanan yang rumit, dan aktivitas perencanaan

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00211-IF Bab 2.pdf2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua

21 menciptakan sebuah "peta" yang membantu memandu tim karena membuat perjalanan.

Peta disebut rencana proyek perangkat lunak mendefinisikan pekerjaan rekayasa

perangkat lunak dengan menjelaskan tugas-tugas teknis yang harus dilakukan, risiko

yang mungkin, sumber daya yang akan dibutuhkan, produk kerja yang akan diproduksi,

dan jadwal kerja.

c. Modelling.

Anda membuat "sketsa" hal sehingga Anda akan memahami gambaran besar apa

yang akan terlihat seperti arsitektur, bagaimana bagian-bagian penyusunnya cocok

bersama-sama, dan karakteristik lainnya. Jika diperlukan, Anda memperbaiki sketsa ke

detail yang lebih besar dan lebih besar dalam upaya untuk lebih memahami masalah dan

bagaimana Anda akan mengatasinya. Seorang insinyur perangkat lunak melakukan hal

yang sama dengan menciptakan model untuk lebih memahami persyaratan perangkat

lunak dan desain yang akan mencapai kebutuhan tersebut.

d. Construction.

Kegiatan ini menggabungkan generasi kode (manual salah satu atau otomatis)

dan pengujian yang diperlukan untuk mengungkap kesalahan dalam kode.

e. Deployment.

Perangkat lunak (sebagai entitas lengkap atau sebagai selisih sebagian selesai)

dikirimkan ke pelanggan yang mengevaluasi produk yang dikirim dan memberikan

umpan balik berdasarkan evaluasi.

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00211-IF Bab 2.pdf2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua

22 2.4 Unified Modelling Language

2.4.1 Pengertian UML

Menurut Bernd, Dutoit, dan Allen (2004,p24) UML adalah sebuah notasi yang

dihasilkan dari penyatuan OMT (Object Modelling Techique), Booch, dan OOSE

(Object-Oriented Software Engineering). UML juga telah dipengaruhi oleh notasi

berorientasi objek lainnya, seperti yang diperkenalkan oleh Mellor dan Shlaer, Coad,

Yourdon, Wirfs-Brocks, Martin, dan Odell. Tujuan dari UML adalah untuk

menyediakan suatu notasi standar yang dapat digunakan oleh semua metode berorientasi

objek dan untuk memilih dan mengintegrasikan unsur terbaik dari notasi precursor.

UML telah dirancang untuk berbagai aplikasi. Oleh karena itu, menyediakan konstruksi

untuk berbagai sistem dan aktifitas (misalnya sistem distribusi, analisis, desain sistem,

pengembangan).

Menurut Whitten (2004, p430), Unified Modeling Language (UML) adalah satu

kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan

sebuah sistem software yang terkait dengan objek. UML tidak menentukan metode

untuk sistem-sistem pengembangan – hanya catatan yang saat ini telah diterima luas

sebagai standar untuk pemodelan objek.

2.4.2 Jenis-jenis Notasi UML

1. Use Case Diagrams

Menurut Whitten (2004, p441), use case diagrams secara grafis menggambarkan

interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna. Dengan kata lain, secara grafis

mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00211-IF Bab 2.pdf2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua

23 mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case naratif digunakan untuk secara

tekstual menggambarkan urutan langkah-langkah dari setiap interaksi.

Berdasarkan teori yang diungkapkan oleh Cantor (1998, pp51-52), use case

diagrams menunjukkan hubungan yang statis antara aktor dan use case dalam sebuah

sistem. Mereka menyediakan pandangan awal struktur sistem. Elemen dari use case

diagrams yaitu use cases, actors, uses, dan extends.

Gambar 2.2 Use Case Diagrams

2. Class Diagrams

Menurut Whitten (2004, p441), class diagrams menggambarkan struktur objek

sistem. Diagram ini menunjukkan kelas objek yang menyusun sistem dan juga hubungan

antara kelas objek tersebut.

Menurut Cantor (1998, pp70-71), class and package diagrams memberikan

pandangan statis dari kelas dalam desain yang mengilustrasikan bagaimana mereka

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00211-IF Bab 2.pdf2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua

24 berhubungan. Sebuah kelas dapat muncul dalam diagram yang disukai dan class

diagrams dapat digunakan untuk mengekspresikan kombinasi dari :

a. Struktur kelas turunan

b. Struktur paket

c. Enkapsulasi state termasuk agregasi

d. Kelas asosiasi

Tetapi sebagai catatan, desain harus menyertakan isi dari paket masing-masing

sehingga setiap kelas terjadi setidaknya pada satu diagram. Kumpulan diagram yang

mengekspresikan paket hierarki disebut pandangan logis dari desain. Kelas dari paket

yang berbeda juga dapat terlihat dalam diagram yang sama, kemampuan yang sesuai,

seperti mengijinkan membuat diagram yang terdiri dari semua kelas yang berkolaborasi

untuk memperlancar use case.

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00211-IF Bab 2.pdf2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua

25

Gambar 2.3 Class Diagrams

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00211-IF Bab 2.pdf2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua

26

3. Activity Diagrams

Whitten (2004, p450) mengatakan bahwa activity diagrams adalah sebuah

diagram yang digunakan untuk menggambarkan secara grafis aliran proses bisnis,

langkah-langkah sebuah use case atau logika perilaku obyek (metode). Diagram ini

serupa dengan flowchart dimana secara grafis menggambarkan aliran sekuensial dari

kegiatan. Diagram ini berbeda dari flowchart dimana diagram ini menyediakan sebuah

mekanisme untuk menggambarkan kegiatan yang tampak secara paralel. Oleh karena

itu, diagram ini sangat berguna untuk memodelkan kegiatan yang akan dilakukan saat

sebuah operasi dieksekusi dan untuk memodelkan hasil dari kegiatan-kegiatan ini –

seperti memodelkan event yang menyebabkan window akan ditampilkan atau ditutup.

Activity diagrams merupakan diagram yang fleksible dimana diagram dapat digunakan

selama analisis dan desain.

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00211-IF Bab 2.pdf2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua

27

Gambar 2.4 Activity Diagrams

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00211-IF Bab 2.pdf2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua

28 2.5 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

2.5.1 Faktor Manusia Terukur

Dalam merancang suatu sistem yang interaktif, diperlukan perancangan model

yang memiliki sifat user friendly agar dapat berinteraksi dengan baik dalam

penggunaannya. Menurut shneiderman (2010, p32) ada lima kriteria yang harus

dipenuhi yaitu :

1. Waktu belajar

Berapa lama waktu yang diperlukan bagi user untuk dapat mempelajari serta

bagaimana menggunakan perintah yang berhubungan dengan tugas.

2. Kecepatan dalam menyajikan informasi

Berapa lama waktu yang diperlukan sampai tugas diselesaikan.

3. Tingkat kesalahan user

Berapa banyak dan apa jenis dari kesalahan yang dibuat user sewaktu

melaksanakan tugas.

4. Daya ingat user setelah jangka waktu tertentu

Seberapa baik user memelihara pengetahuan masalah setelah satu jam, satu hari,

satu minggu.

5. Kepuasan subjektif

Seberapa banyak user menyukai penggunaan aspek system yang berbeda.

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00211-IF Bab 2.pdf2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua

29 2.5.2 Gaya Interaksi

Ada lima gaya interaksi menurut shneiderman(2010, p84-87):

1. Manipulasi langsung (direct manipulation)

Manipulasi langsung adalah representasi visual dari dunia aksi. Dengan

menunjuk pada representasi visual dari objek dan aksi, pengguna bisa melakukan tugas

dengan cepat dan bisa langsung mengamati hasilnya. Perintah dan pilihan menu yang

dimasukan dengan keyboard diganti dengan mouse untuk memilih kumpulan aksi dan

objek.

2. Pilihan menu (menu selection)

Pengguna membaca suatu daftar, memilih yang cocok untuk tugas, dan

mengamati hasilnya.

3. Pengisian form (form fillin)

Pengguna melihat tampilan berupa fields yang berfungsi untuk pengisian data. Di

sini pengguna harus mengerti label pada field yang di isi.  

4. Bahasa perintah (command language)

Untuk pengguna yang mahir, bahasa perintah memberikan perasaan yang kuat

dalam pengendaliannya. Pengguna mempelajari sintaknya, sering mengalami kesalahan,

dan sulit untuk di ingat tanpa harus membaca petunjuk yang mengganggu.

5. Bahasa alami (natural language)

Berharap komputer dapat merespon secara jelas kalimat atau frase dalam bahasa

alami yang digunakan oleh para peneliti atau pembuat sistem.

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00211-IF Bab 2.pdf2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua

30 2.5.3 Perancangan Antar Muka Pengguna

Antar muka pengguna memfokuskan perhatian pada delapan prinsip, yang

disebut golden rules, yang paling berlaku dalam sistem interaktif. Prinsip-prinsip ini,

berasal dari pengalaman dan disempurnakan selama dua dekade, perlu validasi dan

tuning untuk domain desain tertentu. Tidak ada daftar seperti ini yang lebih lengkap,

tetapi telah diterima baik sebagai panduan yang berguna untuk siswa dan desainer.

Menurut shneiderman (2010, p88-89) ada delapan aturan emas dalam

perancangan antarmuka pengguna (user interface) antara lain :

a) Berusaha untuk konsisten

Semua urutan aksi harus konsisten dalam situasi yang sama, seperti penggunaan

istilah, warna, tampilan, dan jenis huruf yang sama.

b) Memungkinkan user menggunakan shortcut

Terkadang user menginginkan agar jumlah interaksi yang dilakukan dikurangi

untuk meningkatkan kepraktisannya. Pengguna shortcut dapat dilakukan untuk

mengatasi hal tersebut dan meningkatkan kecepatan tampilan.

c) Memberikan umpan balik yang informatif

Respon harus berisi informasi kepada user sesuai dengan action yang

dilakukannya. User harus mengetahui action apa yang telah dan akan dilakukan dengan

respon balik tersebut.

d) Merancang dialog yang memberikan keadaan akhir

Urutan aksi harus diatur menjadi bagian awal, tengah, dan akhir. Hal ini

dilakukan agar user mengetahui bahwa sekelompok tindakan telah dilakukan sehingga

memberikan kepuasan pada user dan memberikan kesiapan untuk melakukan tindakan

selanjutnya.

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00211-IF Bab 2.pdf2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua

31

e) Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan secara sederhana

Sistem harus dirancang sedemikian rupa agar tidak membuat kesalahan yang

serius. Jika terjadi kesalahan, sistem harus mendeteksi dan menawarkan mekanisme

penanganan yang sederhana dan mudah dimengerti.

f) Memungkinkan memberikan aksi yang mudah

Aksi harus bisa dibalik untuk mengurangi kegelisahan dari user jika dia

menjelajahi ke bagian yang tidak dia kenal. Mendorong penjelajahan pilihan yang tidak

biasa dipakai oleh user.

g) Mendukung pusat kendali internal

User harus merasa bahwa dia menguasai sistem dan sistem bekerja sesuai dengan

keinginannya. Kesulitan memperoleh informasi yang penting atau informasi yang

diinginkan akan memberikan ketidakpuasan bagi user.

h) Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Manusia memiliki ingatan yang terbatas oleh karena itu aplikasi harus dibuat

sedemikian rupa agar user tidak terlalu banyak menyimpan memory.

2.6 Database

Menurut Date (2000, p10), database diartikan sebagai kumpulan dari data tetap

yang digunakan dalam sistem aplikasi dari beberapa perusahaan.

Menurut Connolly (2004, p14), database adalah kumpulan pembagian dari relasi

data logical dan deskripsi penggambaran dari data, desain untuk mempertemukan

kebutuhan informasi dalam organisasi. Database merupakan data tunggal yang besar

yang dapat digunakan secara bersamaan oleh banyak departemen dan pengguna.

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00211-IF Bab 2.pdf2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua

32

Langkah perancangan database:

a. Conceptual database design

Dimana independen dari implementasi detail seperti target DBMS, program

aplikasi, bahasa pemrograman, atau pertimbangan fisik.

b. Logical database design

Dimana target data model yang spesifik seperti relasi, jaringan, hierarki, atau

objek orientasi.

c. Physical database designer

Bagaimana database logika desain itu direalisasikan, yang meliputi:

1. Pemetaan logika database desain menuju kumpulan table dan berintegritas.

2. Memilih struktur penyimpanan yang spesifik dan metode akses untuk data yang

memiliki kemampuan tinggi.

3. Mendesain perhitungan keamanan yang dibutuhkan dalam data.

2.7 Peta Dunia

Menurut Hartono(2007, p2), peta merupakan alat utama dalam ilmu geografi,

selain foto udara dan citra satelit. Melalui peta, seseorang dapat mengamati ketampakan

permukaan Bumi lebih luas dari batas pandang manusia. Menurut International

Cartographic Association (ICA), peta adalah suatu gambaran unsur-unsur ketampakan

abstrak dari permukaan Bumi yang digambaran pada suatu bidang datar dan diperkecil

atau diskalakan. Peta mengandung arti komunikasi, artinya merupakan peta dijadikan

saluran antara si pengirim pesan (pembuat peta) dan si penerima pesan (pengguna peta)

berupa infomasi mengenai sebuah fenomena alam. Agar pesan (gambar) tersebut dapat

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00211-IF Bab 2.pdf2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua

33 dipahami, harus ada bahasa dan pengertian yang sama antara si pengirim pesan dan si

penerima pesan.

Secara umum, fungsi peta adalah sebagai berikut.

a. Menunjukkan posisi atau lokasi relatif (letak suatu tempat dalam hubungannya

dengan tempat lain di permukaan Bumi).

b. Memperlihatkan ukuran (dari peta dapat diukur luas daerah dan jarak-jarak di

atas permukaan Bumi).

c. Memperlihatkan bentuk (misalnya bentuk benua, negara, gunung, dan bentuk-

bentuk yang lain) sehingga dimensinya dapat terlihat dalam peta.

d. Mengumpulkan dan menyeleksi data-data dari suatu daerah dan menyajikannya

di atas peta.