pasar multimedia

18
1 KAJIAN INDUSTRI KONTEN MULTIMEDIA

Upload: rizki-aji-mahendra

Post on 06-Jul-2015

1.037 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: Pasar Multimedia

1

KAJIAN INDUSTRI

KONTEN MULTIMEDIA

Page 2: Pasar Multimedia

2

Daftar Isi

Daftar Isi ................................................................................................................................... 2

BAB 3 ........................................................................................................................................ 3

A. Mutimedia ................................................................................................................. 3

1. Komponen ................................................................................................................ 3

2. Penggunaan ............................................................................................................. 6

a) Presentasi ...................................................................... 6

b) Industri Kreatif .................................................................. 6

c) Pendidikan ...................................................................... 7

d) Komersial ....................................................................... 7

B. Pangsa pasar Konten Multimedia ......................................................................... 8

1. Pengguna Multimedia ............................................................................................. 8

2. Pelaku Usaha ......................................................................................................... 12

3. Ancaman dan Kendala ......................................................................................... 15

C. Kebijakan Konten Multimedia .............................................................................. 16

Page 3: Pasar Multimedia

3

BAB 3

ANALISA

A. Mutimedia

Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan

menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)

dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai

melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

1. Komponen

Multimedia terbagi dalam beberapa element-element multimedia, seperti

yang terlihat dalam gambar dibawah ini :

Gambar 1. Komponen Multimedia

a. Teks

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan

adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam

multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung

kepada penggunaan aplikasi multimedia.

b. Image (grafik)

Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi

multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat

mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat

meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan

Multimedia

Text

Image Audio

Animation Video

Page 4: Pasar Multimedia

4

lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila

dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih.

c. Bunyi (audio)

PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia.

Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan

efek-efek suara. Suara dapat memberi lebih menjelaskan karakteristik

suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect)

d. Video

Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi

multimedia.

e. Animasi

Animasi berarti gerakan image atau video, contohnya, gerakan orang

yang sedang melakukan suatu kegiatan. Kosep dari animasi adalah

sulitnya menggambarkan informasi dengan satu gambar saja, atau

sekumpulan gambar, juga tidak dapat menggunakan teks untuk

menerangkan informasi. Arsip animasi memerlukan penyimpanan yang

jauh lebih besar dari pada satu gambar, dalam multimedia animasi

merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.

f. Interactive Link

Komponen satu ini sering kali terlewatkan, padahal sebagian dari

multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse

atau obyek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan

program melakukan perintah tertentu.

Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali

dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik,

dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan

hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan. Interactive

link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu obyek atau button

supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan

untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi

informasi yang terpadu.

Cara pengaksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam,

yaitu linier dan non-linier.

Page 5: Pasar Multimedia

5

1) Informasi linier

Adalah informasi yang ditampilkan secara sekuensial, yaitu dari atas

ke bawah atau halaman demi halaman.

Gambar 2. Informasi Linier

2) Informasi Non-linier

Informasi dapat ditampilkan langsung sesuai dengan kehendak

pengguna.

Gambar 3.Informasi Non-Linier

Struktur industri multimedia dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 4. Struktur Industri konten multimedia

Page 6: Pasar Multimedia

6

2. Penggunaan

Industri konten multimedia, secara garis besar dapat kita rangkum bahwa

terdapat 2 (dua), yaitu:

Digitized Content

Konten yang ada sebelum era digital yang kemudian diformat ulang

ke dalam bentuk digital, dan

Born-Digital Contents

Konten yang dari awal penciptaannya langsung dalam format digital.

Multimedia dapat digunakan untuk berbagai bidang diantaranya :

a) Presentasi

Penyajian secara visual dapat membantu menjelaskan profil, produk,

jasa, maupun hal lain mengenai organisasi atau perusahaan.

Presentasi bisnis biasanya merupakan multimedia linier, tanpa

interaktif kecuali button untuk berpindah ke halaman bertikutnya.

Namun, akan sangat membantu bila menggunakan button yang dapat

kembali ke halaman atau bagian sebelumnya bila diperlukan untuk

menjelaskan sesuatu pertanyaan dari audiens.

Informasi dibuat dalam bentuk softcopy sehingga dapat digunakan

sebagai alat presentasi di manapun diperlukan. Selain itu dapat dibuat

khusus dengan durasi yang terbatas bila informasi akan digunakan

untuk media televisi.

b) Industri Kreatif

Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan

mulai dari seni, hiburan, seni komersial, jurnalisme, media dan

layanan perangkat lunak yang disediakan untuk setiap industri yang

tercantum di bawah. Seorang desainer individual multimedia dapat

Page 7: Pasar Multimedia

7

mencakup spektrum sepanjang karir mereka. Rentang permintaan

untuk keterampilan mereka mulai dari teknis, analitis, sampai kreatif.

c) Pendidikan

Dalam pendidikan, multimedia digunakan untuk memproduksi

pelatihan berbasis komputer (populer disebut CBT “computer-based

training”) dan buku referensi seperti ensiklopedi dan almanak. Sebuah

pelatihan berbasis komputer memungkinkan pengguna menjelajahi

serangkaian presentasi, teks tentang topik tertentu, dan ilustrasi

terkait dalam berbagai format informasi. Edutainment adalah istilah

informal digunakan untuk menggambarkan menggabungkan

pendidikan dengan hiburan (education dan entertainment), khususnya

hiburan multimedia.

Teori belajar dalam dekade terakhir telah berkembang secara

dramatis karena pengenalan multimedia. Beberapa baris penelitian

telah berkembang (misalnya muatan kognitif, pembelajaran

multimedia, dan daftar yang berlanjut). Kemungkinan untuk adanya

pembelajaran dan instruksi yang hampir tak terbatas.

Ide konvergensi media juga menjadi faktor utama dalam pendidikan,

khususnya pendidikan yang lebih tinggi. Didefinisikan sebagai

teknologi yang terpisah seperti suara (dan fitur telepon), data (dan

aplikasi produktif) dan video yang saat ini berbagi sumber daya dan

berinteraksi satu sama lain, secara sinergis menciptakan efisiensi

baru, konvergensi media dengan cepat mengubah kurikulum

universitas di seluruh dunia. Demikian juga, perubahan ketersediaan,

atau kekurangan, pekerjaan yang membutuhkan keterampilan

teknologi cerdas.

d) Komersial

Multimedia banyak sekali dimanfaatkan dalam kegiatan bisnis, baik

untuk promosi suatu produk, presentasi maupun menjadi objek dari

bisnis tersebut, seperti game, lagu maupun gambar.

Dan tentu saja masih banyak bidang yang memanfaatkan multimedia

sebagai sarananya, karena hampir disetiap bidang kehidupan memerlukan

multimedia sebagai sarana penjelas maupun daya tarik.

Page 8: Pasar Multimedia

8

B. Pangsa pasar Konten Multimedia

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi khususnya internet

memacu perindustrian konten multimedia, karena perkembangan ini memicu

beralihnya trend industri dari sektor property fisik ke sektor property intelektual

(karya cipta dsb). Apalagi di era kenvergensi sekarang ini yang mana diarahkan

kedalam penyatuan layanan dan teknologi baik informasi maupun komunikasi.

Untuk mengetahui prospek pasar kita perlu tahu tingkat calon konsumen

maupun pelaku usaha saat ini sehinggga dapat menilai prospek kedepannya.

1. Pengguna Multimedia

Perkembangan pengguna Multimedia juga ditunjang dengan peningkatan

penggunaan handphone yang hampir mencapai 70% dari masyarakat

Indonesia dan setengahnya memanfaatkannya terkait dengan konten

multimedia (seperti, download lagu, game maupun gambar).

Berikut statistik pelanggan seluler di Indonesia hingga tahun 2009,

Gambar 5. Statistik pengguna seluler

Komposisi pelanggan selular Indonesia, dapat dibedakan berdasarkan

skema pembayaran menjadi 2 kelompok pelanggan, yaitu pelanggan

Page 9: Pasar Multimedia

9

pasca-bayar dan pelanggan pra-bayar. Berdasarkan data dari

tikometer.or.id, pada tahun 2008 proporsi pelanggan pasca-bayar selular

mengecil, menjadi sekitar 2,50%, sedangkan sisanya (97.50%)

merupakan pelanggan pasca-bayar. Pada pertengahan tahun 2009,

jumlah pelanggan selular sendiri telah mencapai 147,44 juta, dengan

pelanggan pasca-bayar sekitar 3,65 juta dan pra-bayar sekitar 143,78 juta

pelanggan. Walaupun secara keseluruhan jumlah pelanggan telepon

selular meningkat, laju pertumbuhan pelanggan sejak 2004 cenderung

menurun.

Dalam kepemilikan handphone meningkat, dapat dilihat dari grafik berikut

:

Gambar 6. Kepemilikan handphone

Dilihat dari data di atas, terjadi peningkatan hampir 3 kali lipat dari jumlah

kepemilikan handphone di Indonesia pada tahun 2010 dibandingkan pada

tahun 2005. Peningkatan yang sangat signifikan. Sedangkan untuk

perangkat telepon berkabel mengalami penurunan lebih dari 50% sejak

tahun 2005. Peningkatan jumlah kepemilikan handphone ini kemungkinan

besar disebabkan oleh semakin murahnya handphone dan kepraktisan

handphone yang dapat dibawa kemana-mana.

Menurut data jaringan InMobi, pengguna Internet bergerak (mobile

Internet) di Indonesia telah meningkat dua kali lipat dalam setahun

Page 10: Pasar Multimedia

10

terakhir. dan diketahui, secara spesifik, 53 persen dari seluruh pengguna

mobile Web di Indonesia adalah kurun usia 18 hingga 27 tahun, dan 82

persen dari total jumlah pengguna mobile Web adalah pria

Gambar 7. Web Mobile

Sedangkan untuk pelanggan internet di Indonesia dari tahun 2007 hingga

tahun 2009 tetap namun untuk pengguna internet dari tahun ke tahun

mengalami peningkatan, hal ini dapat dilihat dari stastistik berikut :

Gambar 6. Jumlah Pengguna Internet

Angka pertumbuhan per tahun dari jumlah pengguna dan pelanggan internet di

Indonesia, sejak awal pertumbuhan Internet sekitar tahun 1996 sampai dengan

Page 11: Pasar Multimedia

11

tahun 2008, sangat berfluktuasi, dimana rata-rata pertumbuhan jumlah

pengguna internet dalam kurun waktu 2004-2008 sekitar 40% per tahunnya.

Dalam hal proporsi jumlah pelanggan dan pengguna internet Indonesia, pada

tahun 2008 pelanggan internet adalah sekitar 12,5% dari jumlah pengguna

Internet seluruhnya. Indonesia termasuk dalam 5 besar Negara pengguna

internet di Asia

Berdasarkan study dari IBM Institute juga menunjukkan bahwa Market Content

Digital Global Tumbuh Cepat. Konten digital tersebut terdiri dari konten yang

berbasis audio, video dan konten interaktif. Layanan Online advertising

digital streaming (mobile video) memberikan kontribusi paling besar dalam

industri layanan konten. Secara umum trend pertumbuhan layanan konten

digital global dapat dijabarkan sebagai berikut :

Page 12: Pasar Multimedia

12

Gambar 7. Layanan konten Multimedia

2. Pelaku Usaha

Industri konten multimedia masih dibanjiri industri dari luar negeri, namun

dalam statistik yang berdasarkan ijin dalam penyelenggaraan jasa, maka

diperoleh data-data sebagai berikut :

Gambar 8. Jasa Penyelenggara

Page 13: Pasar Multimedia

13

Gambar 9.

Melihat dari grafik diatas, jumlah dari ISP sangat tinggi, hal ini

dikarenakan internet merupakan trend saat ini, akan tetapi jumlah

penyedia jasa multimedia sangat kecil dibandingkan ISP, hal ini tidak

sebanding dengan kebutuhan masyarakat akan multimedia karena

penggunaan internet hampir seluruhnya terkait dengan multimedia.

Sedangkan untuk stasiun televisi Nasional yang ada di Indonesia baru

ada 11 Stasiun televisi. Berikut perkembangan stasiun televisi

Ditambah dengan adanya konveregensi dalam Teknologi Informasi dan

Komunikasi, yang mana sekarang sudah ada Smart TV atau yang dikenal

Page 14: Pasar Multimedia

14

dengan IPTV dapat dipastikan tingkat pelaku usaha jasa penyelengara

khususnya internet akan meningkat pesat. Dan untuk penyelenggara

multimedia juga dipastikan pertumbuhannya pesat.

Meningkatnya kebutuhan akan konten dan aplikasi telah melahirkan apa

yang disebut sebagai industri kreatif. Di Indonesia, sekalipun industri

kreatif belum tumbuh optimal namun karya-karya industri kreatif mampu

bersaing di pasar global. Kontribusi industri kreatif terhadap PDB

mencapai 6,3 % pada tahun 2008.

Mengingat jumlah pelanggan seluler dan pengguna internet di Indonesia

yang terus meningkat dari tahun ke tahun, industri konten multimedia

mempunyai pangsa pasar yang besar. Prospek ini tentu saja tidak boleh

dibiarkan begitu saja. Apalagi melihat perkembangan industri konten

multimedia yang tinggi, seperti untuk animasi, game interaktif dan lain

sebagainya.

Ada beberapa alasan industri konten multimedia lebih difokuskan antara

lain :

Tidak adanya batas Fisik, geografis ataupun politis sehingga akan

lebih mudah dipasarkan ke luar negeri

Page 15: Pasar Multimedia

15

Perkembangannya ditentukan oleh kreatifitas jadi tidak terlalu

tergantung dengan teknologi saja. Meskipun dalam penyebarannya

didorong dengan perkembangan TIK itu sendiri

Dengan adanya fenomena konvergensi membuat pangsa pasar

konten multimedia bertambah besar karena tingkat kebutuhan

software/ konten bertambah tinggi.

Tidak terlalu membutuhkan investasi yang besar

3. Ancaman dan Kendala

Masuknya pemain asing

Dengan pangsa pasar yang begitu besar dan prospek yang

menjanjikan, pasti akan menarik minat industri-industri luar negeri. Hal

ini tentu saja mengancam kelangsungan industri dalam negeri.

Sekarang saja industri lokal kalah bersaing dengan industri konten

multimedia dari luar.

Oleh karena itu dengan adanya kemungkinan besar semakin

bertambahnya industri konten multimedia luar negeri, apalagi di tahun

2010 lalu sudah dimulainya perdagangan bebas. Pemerintah selaku

pemangku kebijakan, mencoba membuat kebijakan yang diharapkan

dapat melindungi industri lokal

Daya Saing Industri dalam Negeri

Dengan jumlah modal dan Sumber Daya Manusia yang tersedia bagi

industri lokal mungkinkah dapat bersaing dengan industri dari luar

negeri, yang notabene banyak berasal dari Negara maju. Hal ini tentu

saja perlu menjadi perhatian bagi pemerintah untuk mengatasi hal

tersebut

Infrastruktur

Infratruktur yang ada sekarang ini belum terintegrasi antar satu

dengan yang lain. Hal in juga dapat menghambat perkembangan

daripada industri konten multimedia.

Page 16: Pasar Multimedia

16

Sumber Daya Manusia

Jumlah penduduk Indonesia yang besar merupakan potensi yang

sangat berpengaruh terhadap potensi industri konten multimedia di

Indonesia, akan tetapi untuk keahlian sebagai pencipta pekerja

dibidang indutri konten multimedia masih sangat kurang, oleh karena

itu semua pihak harus saling berkoordinasi dan sealing membantu

untuk pengembangan Sumber Daya Manusia ini

C. Kebijakan Konten Multimedia

Konten digital bersifat intangible, dalam arti tidak memerlukan dimensi fisik;

tidak pernah lapuk, keasliannya dapat tetap lestari tanpa tergantung

frekuensi pemakaian serta dapat digandakan secara sempurna tanpa

batas jumlah dengan biaya sangat minimal. Sebagai konsekuensinya,

konten digital memerlukan pendekatan yang sangat berbeda dari segi

penciptaan, organisasi, distribusi, dan pelestariannya.

Ada lima elemen yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan kebijakan

dan strategi di bidang industri konten multimedia ini, antara lain :

1. Penciptaaan dan Perlindungan Konten

Born-digital content adalah informasi dalam fomat baru yang

membutuhkan keterampilan baru untuk menciptakan dan

menggunakannya menyediakan peluang yang unik untuk inovasi dan

kreativitas serta memerlukan suatu sarana baru untuk melindunginya dari

pencurian dan penyalahgunaan.

2. Akses dan Pencarian konten

Konten dalam format digital, apakah born-digital, digitized atau hanya

sekedar didata secara digital, bersaing dengan bermiliar-miliar konten

lainnya dalam merebut perhatian pengguna potensial. Untuk itu,

tersedianya mekanisme akses dan pencarian konten yang handal sangat

penting (misal: design standards, metadata, search engine optimization,

dll).

Page 17: Pasar Multimedia

17

3. Berbagi dan memakai konten

Dua dari karakterisitk konten digital adalah kemampuannya untuk

diproduksi ulang dan didistribusikan tanpa biaya dan dengan resiko

minimal, serta dapat digunakan berulang tanpa menjadi usang.

Kemampuan bagi pengguna untuk dapat mencari konten yang relevan

yang siap untuk digunakan, digunakan ulang, berbagi dengan

penggunaan lain, serta penambahan dimensi baru seperti fitur-fitur pokok

yang harus tersedia dalam era digital.

4. Mengelola dan melestarikan konten

Konten digital membuka kemungkinan untuk disimpan dalam

pengelompokan dan volume yang jauh lebih besar dari kemungkinan

yang terbatas jika kita menggunakan sarana fisik. Namun, sebagaimana

sarana-sarana fisik yang akan menjadi usang, konten digital juga memiliki

resiko hilang atau rusak dengan mudah. Oleh karena itu, mengelola dan

melestarikan konten dibutuhkan untuk penggunaan berkelanjutan.

5. Pemahaman dan kepedulian terhadap konten multimedia

Konten digital mengubah cara pandang kita terhadap informasi,

pengetahuan, dan nilai material. Dalam transisi ke era digital ini, kita perlu

memahami dan peduli akan lingkungan, peluang, dan tantangan

konten digital agar dapat membuat pilihan, keputusan, dan investasi

yang bijaksana.

Kebijakan yang tepat dan ‘pro-digital content’ dapat dikembangkan dengan

selalu mengacu kepada hal-hal sebagai berikut:

Mendorong terciptanya lingkungan bisnis yang memacu peningkatan

penciptaan serta diseminasi konten-konten digital buatan lokal

Menarik investor swasta asing maupun lokal untuk terjun ke bisnis

konten multimedia

Mendorong terciptanya model-model bisnis yang inovatif dan berhasil

mengembangkan pasar konten multimedia

Meningkatkan daya saing industri konten multimedia lokal

Page 18: Pasar Multimedia

18

Meningkatkan ketrampilan dan kualitas para pekerja di industri konten

multimedia

Mempromosikan kemampuan dan karya industri konten multimedia

lokal dalam setiap kesempatan baik di dalam maupun di luar negeri.

.