pasar multimedia
TRANSCRIPT
1
KAJIAN INDUSTRI
KONTEN MULTIMEDIA
2
Daftar Isi
Daftar Isi ................................................................................................................................... 2
BAB 3 ........................................................................................................................................ 3
A. Mutimedia ................................................................................................................. 3
1. Komponen ................................................................................................................ 3
2. Penggunaan ............................................................................................................. 6
a) Presentasi ...................................................................... 6
b) Industri Kreatif .................................................................. 6
c) Pendidikan ...................................................................... 7
d) Komersial ....................................................................... 7
B. Pangsa pasar Konten Multimedia ......................................................................... 8
1. Pengguna Multimedia ............................................................................................. 8
2. Pelaku Usaha ......................................................................................................... 12
3. Ancaman dan Kendala ......................................................................................... 15
C. Kebijakan Konten Multimedia .............................................................................. 16
3
BAB 3
ANALISA
A. Mutimedia
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)
dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai
melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
1. Komponen
Multimedia terbagi dalam beberapa element-element multimedia, seperti
yang terlihat dalam gambar dibawah ini :
Gambar 1. Komponen Multimedia
a. Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan
adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam
multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung
kepada penggunaan aplikasi multimedia.
b. Image (grafik)
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi
multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat
mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat
meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan
Multimedia
Text
Image Audio
Animation Video
4
lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila
dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih.
c. Bunyi (audio)
PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia.
Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan
efek-efek suara. Suara dapat memberi lebih menjelaskan karakteristik
suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect)
d. Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi
multimedia.
e. Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video, contohnya, gerakan orang
yang sedang melakukan suatu kegiatan. Kosep dari animasi adalah
sulitnya menggambarkan informasi dengan satu gambar saja, atau
sekumpulan gambar, juga tidak dapat menggunakan teks untuk
menerangkan informasi. Arsip animasi memerlukan penyimpanan yang
jauh lebih besar dari pada satu gambar, dalam multimedia animasi
merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.
f. Interactive Link
Komponen satu ini sering kali terlewatkan, padahal sebagian dari
multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse
atau obyek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan
program melakukan perintah tertentu.
Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali
dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik,
dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan
hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan. Interactive
link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu obyek atau button
supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan
untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi
informasi yang terpadu.
Cara pengaksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam,
yaitu linier dan non-linier.
5
1) Informasi linier
Adalah informasi yang ditampilkan secara sekuensial, yaitu dari atas
ke bawah atau halaman demi halaman.
Gambar 2. Informasi Linier
2) Informasi Non-linier
Informasi dapat ditampilkan langsung sesuai dengan kehendak
pengguna.
Gambar 3.Informasi Non-Linier
Struktur industri multimedia dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar 4. Struktur Industri konten multimedia
6
2. Penggunaan
Industri konten multimedia, secara garis besar dapat kita rangkum bahwa
terdapat 2 (dua), yaitu:
Digitized Content
Konten yang ada sebelum era digital yang kemudian diformat ulang
ke dalam bentuk digital, dan
Born-Digital Contents
Konten yang dari awal penciptaannya langsung dalam format digital.
Multimedia dapat digunakan untuk berbagai bidang diantaranya :
a) Presentasi
Penyajian secara visual dapat membantu menjelaskan profil, produk,
jasa, maupun hal lain mengenai organisasi atau perusahaan.
Presentasi bisnis biasanya merupakan multimedia linier, tanpa
interaktif kecuali button untuk berpindah ke halaman bertikutnya.
Namun, akan sangat membantu bila menggunakan button yang dapat
kembali ke halaman atau bagian sebelumnya bila diperlukan untuk
menjelaskan sesuatu pertanyaan dari audiens.
Informasi dibuat dalam bentuk softcopy sehingga dapat digunakan
sebagai alat presentasi di manapun diperlukan. Selain itu dapat dibuat
khusus dengan durasi yang terbatas bila informasi akan digunakan
untuk media televisi.
b) Industri Kreatif
Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan
mulai dari seni, hiburan, seni komersial, jurnalisme, media dan
layanan perangkat lunak yang disediakan untuk setiap industri yang
tercantum di bawah. Seorang desainer individual multimedia dapat
7
mencakup spektrum sepanjang karir mereka. Rentang permintaan
untuk keterampilan mereka mulai dari teknis, analitis, sampai kreatif.
c) Pendidikan
Dalam pendidikan, multimedia digunakan untuk memproduksi
pelatihan berbasis komputer (populer disebut CBT “computer-based
training”) dan buku referensi seperti ensiklopedi dan almanak. Sebuah
pelatihan berbasis komputer memungkinkan pengguna menjelajahi
serangkaian presentasi, teks tentang topik tertentu, dan ilustrasi
terkait dalam berbagai format informasi. Edutainment adalah istilah
informal digunakan untuk menggambarkan menggabungkan
pendidikan dengan hiburan (education dan entertainment), khususnya
hiburan multimedia.
Teori belajar dalam dekade terakhir telah berkembang secara
dramatis karena pengenalan multimedia. Beberapa baris penelitian
telah berkembang (misalnya muatan kognitif, pembelajaran
multimedia, dan daftar yang berlanjut). Kemungkinan untuk adanya
pembelajaran dan instruksi yang hampir tak terbatas.
Ide konvergensi media juga menjadi faktor utama dalam pendidikan,
khususnya pendidikan yang lebih tinggi. Didefinisikan sebagai
teknologi yang terpisah seperti suara (dan fitur telepon), data (dan
aplikasi produktif) dan video yang saat ini berbagi sumber daya dan
berinteraksi satu sama lain, secara sinergis menciptakan efisiensi
baru, konvergensi media dengan cepat mengubah kurikulum
universitas di seluruh dunia. Demikian juga, perubahan ketersediaan,
atau kekurangan, pekerjaan yang membutuhkan keterampilan
teknologi cerdas.
d) Komersial
Multimedia banyak sekali dimanfaatkan dalam kegiatan bisnis, baik
untuk promosi suatu produk, presentasi maupun menjadi objek dari
bisnis tersebut, seperti game, lagu maupun gambar.
Dan tentu saja masih banyak bidang yang memanfaatkan multimedia
sebagai sarananya, karena hampir disetiap bidang kehidupan memerlukan
multimedia sebagai sarana penjelas maupun daya tarik.
8
B. Pangsa pasar Konten Multimedia
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi khususnya internet
memacu perindustrian konten multimedia, karena perkembangan ini memicu
beralihnya trend industri dari sektor property fisik ke sektor property intelektual
(karya cipta dsb). Apalagi di era kenvergensi sekarang ini yang mana diarahkan
kedalam penyatuan layanan dan teknologi baik informasi maupun komunikasi.
Untuk mengetahui prospek pasar kita perlu tahu tingkat calon konsumen
maupun pelaku usaha saat ini sehinggga dapat menilai prospek kedepannya.
1. Pengguna Multimedia
Perkembangan pengguna Multimedia juga ditunjang dengan peningkatan
penggunaan handphone yang hampir mencapai 70% dari masyarakat
Indonesia dan setengahnya memanfaatkannya terkait dengan konten
multimedia (seperti, download lagu, game maupun gambar).
Berikut statistik pelanggan seluler di Indonesia hingga tahun 2009,
Gambar 5. Statistik pengguna seluler
Komposisi pelanggan selular Indonesia, dapat dibedakan berdasarkan
skema pembayaran menjadi 2 kelompok pelanggan, yaitu pelanggan
9
pasca-bayar dan pelanggan pra-bayar. Berdasarkan data dari
tikometer.or.id, pada tahun 2008 proporsi pelanggan pasca-bayar selular
mengecil, menjadi sekitar 2,50%, sedangkan sisanya (97.50%)
merupakan pelanggan pasca-bayar. Pada pertengahan tahun 2009,
jumlah pelanggan selular sendiri telah mencapai 147,44 juta, dengan
pelanggan pasca-bayar sekitar 3,65 juta dan pra-bayar sekitar 143,78 juta
pelanggan. Walaupun secara keseluruhan jumlah pelanggan telepon
selular meningkat, laju pertumbuhan pelanggan sejak 2004 cenderung
menurun.
Dalam kepemilikan handphone meningkat, dapat dilihat dari grafik berikut
:
Gambar 6. Kepemilikan handphone
Dilihat dari data di atas, terjadi peningkatan hampir 3 kali lipat dari jumlah
kepemilikan handphone di Indonesia pada tahun 2010 dibandingkan pada
tahun 2005. Peningkatan yang sangat signifikan. Sedangkan untuk
perangkat telepon berkabel mengalami penurunan lebih dari 50% sejak
tahun 2005. Peningkatan jumlah kepemilikan handphone ini kemungkinan
besar disebabkan oleh semakin murahnya handphone dan kepraktisan
handphone yang dapat dibawa kemana-mana.
Menurut data jaringan InMobi, pengguna Internet bergerak (mobile
Internet) di Indonesia telah meningkat dua kali lipat dalam setahun
10
terakhir. dan diketahui, secara spesifik, 53 persen dari seluruh pengguna
mobile Web di Indonesia adalah kurun usia 18 hingga 27 tahun, dan 82
persen dari total jumlah pengguna mobile Web adalah pria
Gambar 7. Web Mobile
Sedangkan untuk pelanggan internet di Indonesia dari tahun 2007 hingga
tahun 2009 tetap namun untuk pengguna internet dari tahun ke tahun
mengalami peningkatan, hal ini dapat dilihat dari stastistik berikut :
Gambar 6. Jumlah Pengguna Internet
Angka pertumbuhan per tahun dari jumlah pengguna dan pelanggan internet di
Indonesia, sejak awal pertumbuhan Internet sekitar tahun 1996 sampai dengan
11
tahun 2008, sangat berfluktuasi, dimana rata-rata pertumbuhan jumlah
pengguna internet dalam kurun waktu 2004-2008 sekitar 40% per tahunnya.
Dalam hal proporsi jumlah pelanggan dan pengguna internet Indonesia, pada
tahun 2008 pelanggan internet adalah sekitar 12,5% dari jumlah pengguna
Internet seluruhnya. Indonesia termasuk dalam 5 besar Negara pengguna
internet di Asia
Berdasarkan study dari IBM Institute juga menunjukkan bahwa Market Content
Digital Global Tumbuh Cepat. Konten digital tersebut terdiri dari konten yang
berbasis audio, video dan konten interaktif. Layanan Online advertising
digital streaming (mobile video) memberikan kontribusi paling besar dalam
industri layanan konten. Secara umum trend pertumbuhan layanan konten
digital global dapat dijabarkan sebagai berikut :
12
Gambar 7. Layanan konten Multimedia
2. Pelaku Usaha
Industri konten multimedia masih dibanjiri industri dari luar negeri, namun
dalam statistik yang berdasarkan ijin dalam penyelenggaraan jasa, maka
diperoleh data-data sebagai berikut :
Gambar 8. Jasa Penyelenggara
13
Gambar 9.
Melihat dari grafik diatas, jumlah dari ISP sangat tinggi, hal ini
dikarenakan internet merupakan trend saat ini, akan tetapi jumlah
penyedia jasa multimedia sangat kecil dibandingkan ISP, hal ini tidak
sebanding dengan kebutuhan masyarakat akan multimedia karena
penggunaan internet hampir seluruhnya terkait dengan multimedia.
Sedangkan untuk stasiun televisi Nasional yang ada di Indonesia baru
ada 11 Stasiun televisi. Berikut perkembangan stasiun televisi
Ditambah dengan adanya konveregensi dalam Teknologi Informasi dan
Komunikasi, yang mana sekarang sudah ada Smart TV atau yang dikenal
14
dengan IPTV dapat dipastikan tingkat pelaku usaha jasa penyelengara
khususnya internet akan meningkat pesat. Dan untuk penyelenggara
multimedia juga dipastikan pertumbuhannya pesat.
Meningkatnya kebutuhan akan konten dan aplikasi telah melahirkan apa
yang disebut sebagai industri kreatif. Di Indonesia, sekalipun industri
kreatif belum tumbuh optimal namun karya-karya industri kreatif mampu
bersaing di pasar global. Kontribusi industri kreatif terhadap PDB
mencapai 6,3 % pada tahun 2008.
Mengingat jumlah pelanggan seluler dan pengguna internet di Indonesia
yang terus meningkat dari tahun ke tahun, industri konten multimedia
mempunyai pangsa pasar yang besar. Prospek ini tentu saja tidak boleh
dibiarkan begitu saja. Apalagi melihat perkembangan industri konten
multimedia yang tinggi, seperti untuk animasi, game interaktif dan lain
sebagainya.
Ada beberapa alasan industri konten multimedia lebih difokuskan antara
lain :
Tidak adanya batas Fisik, geografis ataupun politis sehingga akan
lebih mudah dipasarkan ke luar negeri
15
Perkembangannya ditentukan oleh kreatifitas jadi tidak terlalu
tergantung dengan teknologi saja. Meskipun dalam penyebarannya
didorong dengan perkembangan TIK itu sendiri
Dengan adanya fenomena konvergensi membuat pangsa pasar
konten multimedia bertambah besar karena tingkat kebutuhan
software/ konten bertambah tinggi.
Tidak terlalu membutuhkan investasi yang besar
3. Ancaman dan Kendala
Masuknya pemain asing
Dengan pangsa pasar yang begitu besar dan prospek yang
menjanjikan, pasti akan menarik minat industri-industri luar negeri. Hal
ini tentu saja mengancam kelangsungan industri dalam negeri.
Sekarang saja industri lokal kalah bersaing dengan industri konten
multimedia dari luar.
Oleh karena itu dengan adanya kemungkinan besar semakin
bertambahnya industri konten multimedia luar negeri, apalagi di tahun
2010 lalu sudah dimulainya perdagangan bebas. Pemerintah selaku
pemangku kebijakan, mencoba membuat kebijakan yang diharapkan
dapat melindungi industri lokal
Daya Saing Industri dalam Negeri
Dengan jumlah modal dan Sumber Daya Manusia yang tersedia bagi
industri lokal mungkinkah dapat bersaing dengan industri dari luar
negeri, yang notabene banyak berasal dari Negara maju. Hal ini tentu
saja perlu menjadi perhatian bagi pemerintah untuk mengatasi hal
tersebut
Infrastruktur
Infratruktur yang ada sekarang ini belum terintegrasi antar satu
dengan yang lain. Hal in juga dapat menghambat perkembangan
daripada industri konten multimedia.
16
Sumber Daya Manusia
Jumlah penduduk Indonesia yang besar merupakan potensi yang
sangat berpengaruh terhadap potensi industri konten multimedia di
Indonesia, akan tetapi untuk keahlian sebagai pencipta pekerja
dibidang indutri konten multimedia masih sangat kurang, oleh karena
itu semua pihak harus saling berkoordinasi dan sealing membantu
untuk pengembangan Sumber Daya Manusia ini
C. Kebijakan Konten Multimedia
Konten digital bersifat intangible, dalam arti tidak memerlukan dimensi fisik;
tidak pernah lapuk, keasliannya dapat tetap lestari tanpa tergantung
frekuensi pemakaian serta dapat digandakan secara sempurna tanpa
batas jumlah dengan biaya sangat minimal. Sebagai konsekuensinya,
konten digital memerlukan pendekatan yang sangat berbeda dari segi
penciptaan, organisasi, distribusi, dan pelestariannya.
Ada lima elemen yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan kebijakan
dan strategi di bidang industri konten multimedia ini, antara lain :
1. Penciptaaan dan Perlindungan Konten
Born-digital content adalah informasi dalam fomat baru yang
membutuhkan keterampilan baru untuk menciptakan dan
menggunakannya menyediakan peluang yang unik untuk inovasi dan
kreativitas serta memerlukan suatu sarana baru untuk melindunginya dari
pencurian dan penyalahgunaan.
2. Akses dan Pencarian konten
Konten dalam format digital, apakah born-digital, digitized atau hanya
sekedar didata secara digital, bersaing dengan bermiliar-miliar konten
lainnya dalam merebut perhatian pengguna potensial. Untuk itu,
tersedianya mekanisme akses dan pencarian konten yang handal sangat
penting (misal: design standards, metadata, search engine optimization,
dll).
17
3. Berbagi dan memakai konten
Dua dari karakterisitk konten digital adalah kemampuannya untuk
diproduksi ulang dan didistribusikan tanpa biaya dan dengan resiko
minimal, serta dapat digunakan berulang tanpa menjadi usang.
Kemampuan bagi pengguna untuk dapat mencari konten yang relevan
yang siap untuk digunakan, digunakan ulang, berbagi dengan
penggunaan lain, serta penambahan dimensi baru seperti fitur-fitur pokok
yang harus tersedia dalam era digital.
4. Mengelola dan melestarikan konten
Konten digital membuka kemungkinan untuk disimpan dalam
pengelompokan dan volume yang jauh lebih besar dari kemungkinan
yang terbatas jika kita menggunakan sarana fisik. Namun, sebagaimana
sarana-sarana fisik yang akan menjadi usang, konten digital juga memiliki
resiko hilang atau rusak dengan mudah. Oleh karena itu, mengelola dan
melestarikan konten dibutuhkan untuk penggunaan berkelanjutan.
5. Pemahaman dan kepedulian terhadap konten multimedia
Konten digital mengubah cara pandang kita terhadap informasi,
pengetahuan, dan nilai material. Dalam transisi ke era digital ini, kita perlu
memahami dan peduli akan lingkungan, peluang, dan tantangan
konten digital agar dapat membuat pilihan, keputusan, dan investasi
yang bijaksana.
Kebijakan yang tepat dan ‘pro-digital content’ dapat dikembangkan dengan
selalu mengacu kepada hal-hal sebagai berikut:
Mendorong terciptanya lingkungan bisnis yang memacu peningkatan
penciptaan serta diseminasi konten-konten digital buatan lokal
Menarik investor swasta asing maupun lokal untuk terjun ke bisnis
konten multimedia
Mendorong terciptanya model-model bisnis yang inovatif dan berhasil
mengembangkan pasar konten multimedia
Meningkatkan daya saing industri konten multimedia lokal
18
Meningkatkan ketrampilan dan kualitas para pekerja di industri konten
multimedia
Mempromosikan kemampuan dan karya industri konten multimedia
lokal dalam setiap kesempatan baik di dalam maupun di luar negeri.
.