aplikasi cd pembelajaran interaktif

10
1 CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK USIA PRA-SEKOLAH DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 (1) M.S. Herawati, (2) Pratama Rizki Martanto Sistem Informasi, Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma (Jalan Margonda Raya No. 100 Pondok Cina Depok) ([email protected] ) ABSTRAKSI Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat sebagai salah satu sarana belajar untuk anak usia 3-5 tahun dalam proses melatih berfikir dan mengenal dunia belajar dengan cara yang lebih sederhana. Penampilan gambar dan animasi yang menarik serta efek suara yang digunakan, diharapkan dapat melatih pemahaman anak pada dunia binatang, huruf, angka dan warna. Agar proses pembuatan aplikasi ini berjalan dengan baik, penerapannya dilakukan dengan menggunakan Macromedia Flash 8 dan php sebagai media penunjang program. Metode penulisan dilakukan dalam beberapa tahap, diantaranya melakukan studi pustaka yang bertujuan untuk mengambil bahan dari berbagai sumber seperti buku, literatur maupun artikel melalui internet yang secara nyata banyak membahas tentang dunia binatang, huruf, angka dan warna. Dengan adanya persiapan di atas diharapkan aplikasi pembelajaran ini dapat mendukung dan menyediakan sarana pembelajaran yang lebih interaktif dan inovatif dibandingkan dengan media yang telah ada saat ini. PENDAHULUAN Pendidikan merupakan faktor utama dalam membentuk individu yang berkualitas, terutama pendidikan yang ditujukan bagi anak pada usia dini. Hal ini disebabkan karena pada tahap tersebut sistem pengajaran akan mempengaruhi tingkah laku dan pola berfikir anak, dan anak akan menangkap semua perilaku baik maupun buruk yang berada di sekeliling mereka. Semua yang ada dalam lingkungan, mereka tangkap melalui panca indra. Rasa keingintahuan anak akan timbul jika anak mencoba hal baru dan pada saat itu pula seorang anak perlu bimbingan yang tepat. Umumnya anak berusia 3-5 tahun dalam proses belajar sering merasa cepat bosan, karena proses belajar yang kurang menarik. Mereka baru mulai mengenal bentuk dan suara saja, sehingga perlu dibuat media aplikasi yang lebih menarik agar dapat digunakan sebagai sarana bagi anak dalam proses melatih pola berfikir dan untuk lebih mengenal dunia belajar dengan cara yang lebih sederhana. Proses pembelajaran pada aplikasi ini lebih dibatasi kepada nama binatang, warna, pengenalan huruf, dan pengenalan angka. Dimana dalam penggunaan aplikasi ini seorang anak tetap perlu didampingi oleh orang tua untuk membimbing cara penggunaannya dan memberikan penjelasan mengenai isi dari aplikasi ini. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan proses belajar-mengajar untuk anak usia 3-5 tahun dapat lebih berkembang, menarik dan lebih kreatif serta dapat meningkatkan daya berfikir anak.

Upload: zippo-samosir

Post on 07-Dec-2015

11 views

Category:

Documents


3 download

DESCRIPTION

Pembelajaran interaktif

TRANSCRIPT

Page 1: Aplikasi CD Pembelajaran Interaktif

1

CD PEMBELAJARAN INTERAKTIFUNTUK ANAK USIA PRA-SEKOLAHDENGAN MACROMEDIA FLASH 8

(1) M.S. Herawati, (2) Pratama Rizki MartantoSistem Informasi, Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma

(Jalan Margonda Raya No. 100 Pondok Cina Depok)([email protected])

ABSTRAKSI

Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat sebagai salah satu sarana belajar untukanak usia 3-5 tahun dalam proses me la t ih berfikir dan mengenal dunia belajar dengancara yang lebih sederhana. Penampilan gambar dan animasi yang menarik serta efeksuara yang digunakan, diharapkan dapat melatih pemahaman anak pada duniabinatang, huruf, angka dan warna. Agar proses pembuatan aplikasi ini berjalan denganbaik, penerapannya dilakukan dengan menggunakan Macromedia Flash 8 dan phpsebagai media penunjang program. Metode penulisan dilakukan dalam beberapatahap, diantaranya melakukan studi pustaka yang bertujuan untuk mengambil bahandari berbagai sumber seperti buku, literatur maupun artikel melalui internet yangsecara nyata banyak membahas tentang dunia binatang, huruf, angka dan warna.Dengan adanya persiapan di atas diharapkan aplikasi pembelajaran ini dapatmendukung dan menyediakan sarana pembelajaran yang lebih interaktif dan inovatifdibandingkan dengan media yang telah ada saat ini.

PENDAHULUAN

Pendidikan merupakan faktorutama dalam membentuk individu yangberkualitas, terutama pendidikan yangditujukan bagi anak pada usia dini. Halini disebabkan karena pada tahaptersebut sistem pengajaran akanmempengaruhi tingkah laku dan polaberfikir anak, dan anak akan menangkapsemua perilaku baik maupun buruk yangberada di sekeliling mereka. Semua yangada dalam lingkungan, mereka tangkapmelalui panca indra. Rasa keingintahuananak akan timbul jika anak mencoba halbaru dan pada saat itu pula seorang anakperlu bimbingan yang tepat.

Umumnya anak berusia 3-5 tahundalam proses belajar sering merasa cepatbosan, karena proses belajar yang kurangmenarik. Mereka baru mulai mengenal

bentuk dan suara saja, sehingga perludibuat media aplikasi yang lebih menarikagar dapat digunakan sebagai sarana bagianak dalam proses melatih pola berfikirdan untuk lebih mengenal dunia belajardengan cara yang lebih sederhana.

Proses pembelajaran pada aplikasiini lebih dibatasi kepada nama binatang,warna, pengenalan huruf, dan pengenalanangka. Dimana dalam penggunaanaplikasi ini seorang anak tetap perludidampingi oleh orang tua untukmembimbing cara penggunaannya danmemberikan penjelasan mengenai isi dariaplikasi ini. Dengan adanya aplikasi inidiharapkan proses belajar-mengajar untukanak usia 3-5 tahun dapat lebihberkembang, menarik dan lebih kreatifserta dapat meningkatkan daya berfikiranak.

Page 2: Aplikasi CD Pembelajaran Interaktif

2

Untuk mempermudah prosespembuatan aplikasi, pengumpulan datadan pembuatan animasi dilakukan denganstudi pustaka yaitu mengambil danmengumpulkan data gambar dari jenishuruf, binatang, warna, bentuk dengantampilan yang menarik dan disertaidengan suara dan huruf dari jenis binatangtersebut. Data diambil dari buku-buku,literatur, situs, iklan, majalah huruf danbinatang yang berhubungan dengananimasi anak. Sedangkan pembuatananimasi didukung oleh software aplikasiMacromedia Flash dengan spesifikasikomputer yang telah ditentukan. Datainput dan output tersusun dalam sebuahdatabase dengan coding dari actionscriptsesuai programnya.

Sistem Penulisan dilakukanmelalui beberapa tahap yang akanmenguraikan pokok permasalahan danpembahasan yang menjelaskan tentangstruktur navigasi dari program danaplikasi pendukung yang digunakan.Proses persiapan, mulai dari penjelasansingkat akan kebutuhan software danhardware, desain input, output,perancangan, pembuatan danimplementasi dari aplikasi juga dilakukanuntuk mendukung jalannya program. Danterakhir, penutup yang berisi kesimpulandiharapkan dapat berguna untuk parapembaca sekalian, khususnya anak-anakusia dini (3-5 tahun).

LANDASAN TEORI

Animasi adalah penggambaranobjek yang bergerak agar kelihatanhidup. Membuat animasi berartimenggerakkan gambar seperti kartun,tulisan dan lain-lain. Animasi mulaidikenal sejak media televisi menyajikangambar bergerak yang berasal darirekaman kamera maupun hasil karyaseorang Animator. Animasi sangat baikuntuk presentasi, pemodelan,dokumentasi, video klip dan lain-lain.Berbagai macam software animasi yangditawarkan semuanya memberikanfasilitas pemakaian yang relatif lebih

canggih. Adapun software yangdigunakan dalam pembuatan animasi iniadalah Macromedia Flash Versi 8.

Macromedia Flash 8 adalah salahsatu aplikasi yang sangat populer danpenting dalam sejarah media baruanimasi. Macromedia Flash 8 selainuntuk membuat animasi tunggal atauanimasi yang berdiri sendiri juga dapatdigunakan sebagai aplikasi pembuatanwebsite interaktif. WalaupunMacromedia Flash 8 banyak digunakandalam web, pemakaiannya diluar itujuga meningkat. Macromedia Flash 8dapat digunakan untuk presentasi,pengenalan suatu produk atau jasa,pembuatan kartu ucapan elektronik (e-card) dan sebagainya.

Alasan menggunakan MacromediaFlash 8 sebagai software dalampembuatan animasi ini adalah, karenaberbagai keunggulan yang dimilikinyayaitu hasil akhir Macromedia Flashmemiliki ukuran yang lebih kecil (setelahdi publish), Macromedia Flash dapatmengimpor hampir semua gambar danfile-file audio sehingga dapat lebih hidup,animasi dapat dibentuk, dijalankan dandikontrol, gambar Macromedia Flashtidak akan pecah meskipun di zoombeberapa kali karena gambar MacromediaFlash bersifat gambar vector, hasil akhirdapat disimpan dalam berbagai macambentuk seperti *.avi, *.gif, mov, maupunfile dengan format lain.

Namun demikian, dalampenggunaannya tidak luput daripersyaratan yang ada sepertidiharuskannya menggunakan perangkathardware yang memenuhi standar denganketentuan Personal komputer denganCPU P 133 atau lebih, memori sebesar 16MB, soundcard dan speaker (untukmemainkan suara), Monitor super vgadengan resolusi 800 X 600 (disarankan),Mouse, CD ROM untuk instalasisoftware Macromedia Flash, Harddiskdengan ruang kosong sebesar kuranglebih 20 MB. Sedangkan persyaratanuntuk perangkat softwarenya yaituMacromedia Flash menggunakanMicrosoft windows 98 / ME / XP /

Page 3: Aplikasi CD Pembelajaran Interaktif

3

Vista / 7, Browser Internet explorer 4.0atau Nestcape Navigator 4.0(disarankan), serta Perangkat Akal(Brainware) menggunakan akalkemampuan seseorang untuk dapatmenggunakan kreatifitasnya kedalamMacromedia Flash.

Persyaratan terpenting lainnyadalam pembuatan animasi ini adalahActionScript. ActionScript merupakanbahasa pemrograman/scripting di flash.Dengan ActionScript dapat lebihberkreasi seperti membuat tombol-tombolnavigasi dan elemen yang dapatberinteraksi dengan pengunjung. DenganActionScript dapat membuat animasiuntuk menjalankan adegan tertentu yangdiinginkan tanpa perlu menampilkankeseluruhan animasi yang dibuat. Inidisebut animasi non linier, yaituanimasi yang tidak harus berjalan dariawal sampai akhir frame. Saatmemberikan perintah (action) untukmembuat interaktif movie, makaperintah ditulis dalam bahasaActionScript yang dijalankan saatkejadian tertentu terjadi. Kejadian dapatberupa action atau saat playheal telahmencapai frame tertentu.

Dengan adanya ActionScript,animasi dapat dibuat menjadi movieyang interaktif, sehingga penggunadapat berperan lebih aktif menggunakankeyboard dan mouse untuk melompatke movie lain yang diinginkannya,memindahkan objek, memasukkaninformasi pada form, dan lain-lain.Pemahaman terhadap ActionScript diflash memerlukan banyak latihan danreferensi untuk menguasainya denganbaik. Dengan mencoba Action-Scriptpada contoh aplikasinya langsung,diharapkan dapat memberikan dasaryang baik untuk memahami danmemudahkan penguasaan action padatingkat yang lebih tinggi.

Hal ini berkaitan denganbagaimana ActionScript dapat mengaturuser menjelajahi situs atau program yangtelah dibuat. Dengan demikian animasisitus yang telah dibuat tidak hanyamenjadi “film iklan” belaka, kecuali

memang dinginkan seperti itu (dalamkasus film kartun menggunakan Flash).ActionScript dapat membuat situs Flashmenjadi lebih menarik dan interaktif,sehingga akan menambah kualitaspengalaman pengguna saat menjelajahsitus. Misalnya dengan adanya game disitus tersebut, secara tidak langsung halini akan mempertahankan penggunauntuk mengunjungi kembali situstersebut.

Animasi dibuat denganmembentuk serangkaian frame yangberisi grafik didalam timeline. Keyframeadalah frame di mana terdapatperubahan yang spesifik di dalamanimasi. Sebuah movie Flash dapatdibagi dalam berbagai scene, danbiasanya satu scene menampilkan satuadegan. Tujuan pembagian movie kedalam scene adalah untuk memudahkandalam mengorganisasikan movie. Adabeberapa cara dalam pembuatan suatuanimasi dalam Flash yaitu : AnimasiKeyframe to Keyframe, Animasi MotionTweening, Animasi Shape Tweening,Animasi Motion Guide, AnimasiBerulang (Loop Animation) dan Gambar.

Alur cerita adalah kolom teks,audio dan visualisasi dengan keteranganmengenai content dan visualisasi yangdigunakan untuk produksi sebuah course.Derajat alur cerita bisa berbeda karena adaberbagai tahap yang harus dilalui sesuaitujuan pembuatan alur cerita tersebut.Alur cerita merupakan konsep komunikasidan ungkapan kreatif, teknik dan mediauntuk menyampaikan pesan dan gagasansecara visual, termasuk audio denganmengolah elemen desain grafis berupabentuk dan gambar, huruf dan warna,serta tata letaknya, sehingga pesan dangagasan dapat diterima oleh sasarannya.Alur cerita juga tidak terbatas hanya padapembuatan iklan saja karena produksigame, cd multimedia dan elearningpunmenggunakan story board.

Desain antarmuka biasadigunakan pada proses pembuatanaplikasi multimedia. Penulis memakaidesain antarmuka karena dalam desainaplikasi multimedia ini dapat interaktif

Page 4: Aplikasi CD Pembelajaran Interaktif

4

dengan menghadirkan suara sertaanimasi. Antarmuka adalah bagian dariprogram yang berhubungan langsungdengan pemakai. Desain antarmukabertujuan agar program yang digunakanmenarik. Desain antarmukamenggambarkan semua objek yang akantampak pada layar monitor meliputi teks,gambar, letak tombol, latar belakanggambar, dan lain-lain.

PEMBAHASAN

Pembahasan dilakukan melaluibeberapa tahap penyelesaian, yangdimulai dengan menganalisa masalahyang ada. Dalam analisanya, seringkalianak usia 3-5 tahun merasa bosan dalamproses belajar, hal ini disebabkan karenacara belajar yang kurang menarik bagianak. Dan untuk mengatasi hal tersebut,diciptakanlah sebuah CD interaktif yangbertujuan untuk membantu prosesbelajar dan berharap bahwa anak usia 3-5 tahun dapat terbantu dengan adanyaCD interaktif ini.

Untuk memperlancar prosespembuatan CD interaktif ini,pengumpulan data yang meliputibeberapa gambar dan suara dengancara mengunduhnya dari beberapa situsdi internet perlu dilakukan. Data yangdiperoleh dari hasil pengumpulan datadiantaranya adalah beberapa gambaruntuk menu utama dan halamanmengenal binatang, beberapa suarabinatang, suara alfabet, suara warna dansuara angka. Setelah itu,penyelesaiannya dilanjutkan denganmembuat perancangan yang meliputipenentuan struktur navigasi, pembuatanalur cerita, pembuatan halaman intro,menu utama dan halaman pendukunglainnya dengan tujuan agar prosesaplikasi pengenalan binatang, warna,huruf dan angka untuk anak usia 3-5tahun dapat terbentuk.

Dalam prosesnya, berbagaimacam peralatan penulisan digunakandengan tujuan untuk mendukungkeberhasilan pembuatan CD Interaktif

ini, diantaranya : Untuk perangkatkeras (Hardware) diperlukan spesifikasisebgai berikut, Intel Core 2 Duo 2.66Ghz, dengan RAM 4 G, Harddisk 1 TB,DVD lite-on, VGA Nvidia GForce 9500GT 1 GB, Realtek HD Audio, output.Sedangkan untuk software spesifikasinyaadalah : Sistem Operasi MicrosoftWindows 7 Ultimate 32 bit denganaplikasi Macromedia Flash 8.0.

Perancangan dimulai denganmembuat desain antarmuka yang inimeliputi : Halaman Intro, halaman iniberfungsi sebagai halaman pembukauntuk CD interaktif. Halaman MenuUtama, halaman ini berfungsi untukmenuju ke halaman yang lain sepertihalaman mengenal binatang, mengenalwarna, mengenal macam huruf danmengenal angka. Halaman MengenalBinatang, halaman ini berfungsi sebagaihalaman pengenalan binatang. Halamanini berisikan beberapa gambar binatangyang disertai animasi dan suara binatang.Halaman Mengenal Warna, halaman iniberfungsi sebagai halaman pengenalanbinatang. Halaman ini berisikan beberapawarna yang disertai animasi dan suaraseseorang menyebutkan warna.

Selanjutnya Halaman MengenalMacam Huruf, halaman ini berfungsisebagai halaman pengenalan huruf.Halaman ini berisikan beberapa hurufyang disertai animasi dan suaraseseorang menyebutkan huruf. HalamanMengenal Angka, halaman ini berfungsisebagai halaman pengenalan angka.Halaman ini berisikan beberapa hurufyang disertai animasi dan suara seseorangmenyebutkan angka.

Penentuan struktur navigasimerupakan proses terpenting dalampembuatan suatu aplikasi. Strukturnavigasi yang digunakan padaperancangan ini adalah stuktur navigasihirarki, yang mengandalkan percabanganuntuk menampilkan data atau gambarpada layer dengan kriteria tertentu.Tampilan pada menu utama disebutmaster page (halaman utama satu),halaman tersebut mempunyai halamanpercabangan yang disebut slave page

Page 5: Aplikasi CD Pembelajaran Interaktif

5

(halaman pendukung) dan jika dipilihakan menjadi halaman kedua, begituseterusnya. Adapun gambar dari strukturnavigasinya adalah sebagai berikut :

Gambar 1 : Struktur Navigasi Hirarki

Untuk lebih mempermudahperancangan tampilan menu-menunya,maka dibuat pula alur cerita (storyboard)seperti dibawah ini :

Gambar 2 : Storyboard Aplikasi

Perancangan desain antarmuka.Desain Antarmuka ini mutlak harusdilakukan pada proses pembuatanaplikasi multimedia. Antarmukaadalah bagian dari program yang

berhubungan langsung dengan pemakai,yaitu segala sesuatu yang muncul padalayar (screen). Desain antarmukabertujuan agar aplikasi yang dihasilkanlebih terlihat sederhana, mudahdigunakan dan menarik. Hal ini perlukarena setiap interaksi dari pemakai pastimelalui objek yang ada pada halamannya.Desain antarmuka pada pembuatanaplikasi interaktif ini adalah sebagaiberikut :

1. Rancangan Halaman Intro, padahalaman ini terdapat dua buahanimasi text yang merupakan juduldari aplikasi ini, pada bagian bawahtext terdapat tombol yang menujuke halaman menu utama, halamanini juga disertai dengan backsoundmusik yang diimport dari file.

Gambar 3 : Rancangan Halaman Intro

2. Rancangan Halaman Menu Utama,pada halaman ini terdapat text yangmerupakan judul dari halaman ini,kemudian ada beberapa tombolyang disertai text untuk masuk kehalaman yang akan dituju, padabagian bawah text terdapat tombolexit untuk keluar dari aplikasi ini.

Gambar 4 : Rancangan Halaman menu Utama

Page 6: Aplikasi CD Pembelajaran Interaktif

6

3. Rancangan Halaman MengenalBinatang, pada halaman ini terdapattext yang merupakan judul darihalaman ini, kemudian ada beberapatombol yang disertai text, pada bagianatas text terdapat tombol halamanutama untuk kembali ke halamanutama.

Gambar 5 : Rancangan Halaman menuMengenal Binatang

4. Rancangan Halaman MengenalWarna, pada halaman ini terdapattext yang merupakan judul darihalaman ini, kemudian ada beberapatombol, pada bagian atas text terdapattombol halaman utama untukkembali ke halaman utama.

Gambar 6 : Rancangan HalamanMengenal Warna

5. Rancangan Halaman Mengenal Huruf,pada halaman ini terdapat text yangmerupakan judul dari halaman ini,kemudian ada beberapa tombol, padabagian atas text terdapat tombolhalaman utama untuk kembali kehalaman utama

Gambar 7 : Rancangan Halaman MengenalHuruf

6. Rancangan Halaman MengenalAngka, pada halaman ini terdapattext yang merupakan judul darihalaman ini, kemudian ada beberapatombol, pada bagian atas text terdapattombol halaman utama untukkembali ke halaman utama

Gambar 8 : Rancangan Halaman Mengenal Angka

Dari hasil rancangan diatas, makahasil implementasi pembuatan CDinteraktif, sebagai berikut dimanatahapan pembuatannya terbagi menjadi 2bagian, yaitu : Tahap Persiapan,bertujuan untuk membuat beberapa layer,seperti : layer source code, layer tulisantombol, layer tombol, layer ornament,layer huruf, layer background, dan layerapplication.

Kemudian, pada TahapPembuatan, ada beberapa halaman yangakan dibuat di dalam aplikasi ini,diantaranya :1. Pembuatan Halaman Intro• Klik layer background, setelah itu ganti

warna background dengan warnahijau.

• Pada layer huruf, ketiklah text “cdinteraktif untuk anak usia 3-5tahun”.

• Pada layer tombol, buatlah tombolsendiri dengan menggunakanovaltool.

• Pada layer tulisan tombol ketiklah“masuk”, kemudian sesuaikandengan tombol oval yang telahdibuat sebelumnya.

• Untuk membuat tombol masuk, pilihmenu insert > new symbol, makaakan muncul jendela baru, ubahtypenya menjadi button

Page 7: Aplikasi CD Pembelajaran Interaktif

7

Gambar 9 : Halaman Intro

2. Pembuatan Halaman Menu Utama• Klik pada layer background, insert

blank keyframe, setelah itu gantiwarna background dengan warnakuning.

• Setelah itu pada layer huruf, insertblank keyframe, kemudian ketikkanjudul halaman dan menu yang adapada halaman tersebut.

• Import gambar yang akan dijadikantombol dengan cara insert >graphics > browse > tentukan didirectory mana gambar disimpan.

• Untuk mengubah gambar yangsudah diimport menjadi tombol,pilih menu insert > new symbol, makaakan muncul jendela baru, ubahtypenya menjadi button.

• Pada layer tombol, insert blankkeyframe, dan buatlah tombolsendiri dengan menggunakan ovaltool.

• Untuk mengubah tombol menjadibutton, pilih menu insert > newsymbol, maka akan muncul jendelabaru, ubah typenya menjadi button.

• Klik terlebih dahulu layer tulisantombol, insert blank keyframe,kemudian ketiklah “exit”, kemudiansesuaikan dengan tombol oval yangtelah dibuat sebelumnya.

• Klik pada layer ornamen, insertblank keyframe, kemudian kita biasmenambahkan satu atau beberapagaris sesuai dengan keinginan untuklebih memperindah tampilan.

Gambar 10 : Halaman Menu Utama

3. Pembuatan Halaman MengenalBinatang

• Klik pada layer background, insertblank keyframe, setelah itu gantiwarna background dengan warnahijau.

• Setelah itu pada layer huruf, insertblank keyframe, kemudian ketikkanjudul halaman dan nama binatangyang ada pada halaman tersebut.

• Import gambar yang akan dijadikantombol dengan cara insert>graphics >browse > tentukan didirectory mana gambar disimpan.

• Untuk mengubah gambar yangsudah diimport menjadi tombol,pilih

• menu insert > new symbol, maka akanmuncul jendela baru, ubah typenyamenjadi button.

• Pada layer tombol, insert blankkeyframe, dan buatlah tombolsendiri dengan menggunakan ovaltool.

• Klik terlebih dahulu layer tulisantombol, insert blank keyframe,kemudian ketiklah “halamanutama”, kemudian sesuaikan dengantombol oval yang telah dibuatsebelumnya.

• Klik pada layer ornamen, insertblank keyframe, kemudian kita biasmenambahkan satu atau beberapagaris sesuai dengan keinginan untuklebih memperindah tampilan.

Gambar 11 : Mengenal Nama Binatang

Page 8: Aplikasi CD Pembelajaran Interaktif

8

4. Pembuatan Halaman MengenalWarna

• Klik pada layer background, insertblank keyframe, setelah itu gantiwarna background dengan warnabiru muda.

• Setelah itu pada layer huruf, insertblank keyframe, kemudian ketikkanjudul halaman.

• Pada layer tombol, insert blankkeyframe, dan buatlah tombolsendiri dengan menggunakanbeberapa rectrangle tool dan satuoval tool.

• Untuk mengubah tombol menjadibutton, pilih menu insert > newsymbol, maka akan muncul jendelabaru, ubah typenya menjadi button.

• Klik terlebih dahulu layer tulisantombol, insert blank keyframe,kemudian ketiklah “halamanutama”, kemudian sesuaikan dengantombol oval yang telah dibuatsebelumnya.

• Klik pada layer ornamen, insertblank keyframe, kemudian kita biasmenambahkan satu atau beberapagaris sesuai dengan keinginan untuklebih memperindah tampilan.

Gambar 12 : Mengenal Warna

5. Pembuatan Halaman MengenalMacam Huruf

• Klik pada layer background, insertblank keyframe, setelah itu gantiwarna background dengan warnaungu.

• Setelah itu pada layer huruf, insertblank keyframe, kemudian ketikkan

judul halaman dan huruf dari Asampai Z.

• Pada layer tombol, insert blankkeyframe, dan buatlah tombolsendiri dengan menggunakanbeberapa rectrangle tool dan satuoval tool.

• Untuk mengubah tombol menjadibutton, pilih menu insert > newsymbol, maka akan muncul jendelabaru, ubah typenya menjadi button.

• Klik terlebih dahulu layer tulisantombol, insert blank keyframe,kemudian ketiklah “halamanutama”, kemudian sesuaikan dengantombol oval yang telah dibuatsebelumnya.

• Klik pada layer ornamen, insertblank keyframe, kemudian kita biasmenambahkan satu atau beberapagaris sesuai dengan keinginan untuklebih memperindah tampilan.

Gambar 13 : Mengenal Huruf

6. Pembuatan Halaman MengenalAngka

• Klik pada layer background, insertblank keyframe, setelah itu gantiwarna background dengan warnamerah muda.

• Setelah itu pada layer huruf, insertblank keyframe, kemudian ketikkanjudul halaman dan angka dari 1sampai 0.

• Pada layer tombol, insert blankkeyframe, dan buatlah tombolsendiri dengan menggunakanbeberapa rectrangle tool dan satu ovaltool.

Page 9: Aplikasi CD Pembelajaran Interaktif

9

• Untuk mengubah tombol menjadibutton, pilih menu insert > newsymbol, maka akan muncul jendelabaru, ubah typenya menjadi button.

• Klik terlebih dahulu layer tulisantombol, insert blank keyframe,kemudian ketiklah “halamanutama”, kemudian sesuaikan dengantombol oval yang telah dibuatsebelumnya.

• Klik pada layer ornamen, insertblank keyframe, kemudian kita bisamenambahkan satu atau beberapagaris sesuai dengan keinginan untuklebih memperindah tampilan.

Gambar 14 : Mengenal Angka

7. Memasukkan Suara• Import suara yang akan digunakan

dengan cara File > Import > Importto Library

• Pilih suara yang akan anda import.Format file yang bisa anda masukanadalah WAV (Windows), AIFF(Macintosh), MP3(Windows/Macintosh), jika andasudah menginstall Quicktime ver 4keatas anda bisa mengimport suarayang lain yaitu AIFF(Windows/Macintosh), SoundDesigner II (Macintosh), SoundOnly QuickTime Movies(Windows/Macintosh), Sun AU(Windows/Macintosh), System 7Sounds (Macintosh) WAV(Windows/Macintosh). Setelah andapilih lalu tekan Open.

• Tekan Ctrl+L untuk membuka panelLibrary. anda import di panel Librarydan pilih Linkage

• Berikan centang pada Export forActionScript

• Ubah Identifier sesuai keinginan anda,misalnya kita ganti menjadi suara1.Jika sudah tekan OK

• Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panelactons yang muncul masukan scriptberikut :

KESIMPULAN

Aplikasi pembelajaran interaktifyang dibuat ini diharapkan dapatmemberikan solusi belajar alternatifbagi anak dalam mengatasi kesulitanbelajar dan mengenal berbagai macambentuk binatang, warna, huruf dan angka.Anak juga dapat mempergunakanaplikasi ini dengan mudah karenaaplikasi pembelajaran ini dibuat sesuaidengan kemampuan anak agar anakmudah mengoperasikannya. Disampingitu dengan aplikasi ini, memicu anakagar lebih suka belajar karena aplikasi inidibuat dengan teknologi gambar yangmenarik dilengkapi suara tutorial, dansuara latar yang baik sehingga anak tidakmerasa jenuh pada saatmenggunakannya.

DAFTAR PUSTAKA

[1] http://omkicau.com, Juni 2011.[2] http://warungflash.com, Juni 2011.[3] Anonim. Mahir dalam 7HariMacromedia Flash Pro 8. Andi,Madiun, 2006.[4] Anonim. Membuat Animasi MovieClip dengan Action Script. Andi Offset

& Madcom, Yogyakarta, 2004.[5] Jhonsen. Membuat berbagai Efekdengan Flash MX. PT Elex Media

Komputindo, Jakarta, 2003.[6] Anonim. Pembuatan Animasidengan Macromedia Flash 5.0. Salemba

Infotek, Jakarta, 2002.[7] Didik Wijaya. Tip dan TrikMacromedia Flash 5.0 denganActionScript, Salemba Infotek, Jakarta,2002.

Page 10: Aplikasi CD Pembelajaran Interaktif

10