analisis faktor-faktor yang memengaruhi ...2019 penelitian ini bertujuan untuk mengetahui...
TRANSCRIPT
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI PENGGUNAAN
WEBSITE DAN APLIKASI SHOPEE UNTUK BERBELANJA ONLINE
PADA MAHASISWA UNIVERSITAS SANATA DHARMA
S K R I P S I
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Ekonomi
Program Studi Akuntansi
Oleh:
Luvi Anisah
NIM : 152114154
PROGRAM STUDI AKUNTANSI JURUSAN AKUNTANSI
FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2019
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
i
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI PENGGUNAAN
WEBSITE DAN APLIKASI SHOPEE UNTUK BERBELANJA ONLINE
PADA MAHASISWA UNIVERSITAS SANATA DHARMA
S K R I P S I
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Ekonomi
Program Studi Akuntansi
Oleh:
Luvi Anisah
NIM : 152114154
PROGRAM STUDI AKUNTANSI JURUSAN AKUNTANSI
FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2019
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iv
Motto Dan Persembahan
“AGE QUOD AGIS”
“Dan janganlah kamu berputus asa dari rahmat Allah. Sesungguhnua tiada
berputus asa dari rahmat Allah melainkan orang-orang yang kufur (terhadap
karunia Allah).”
(Q.S. Yusuf: 87)
Skripsi ini ku persembahkan untuk:
Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan
harapan kepadaku
Bapakku Surisno dan Ibuku Juwarti yang manjadi
penyemangat, motivasi, dan selalu mendoakan ku
Adikku Lendi Ade Ismanto yang selalu
memberikan motivasi dan selalu menghibur
Serta teman baikku Petrus Bimo Prihantoro
yang selalu memberikan dukungannya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
v
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
FAKULTAS EKONOMI
JURUSAN AKUNTANSI – PROGRAM STUDI AKUNTANSI
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS SKRIPSI
Yang bertanda tangan dibahwah ini, saya menyatakan bahwa Skripsi yang
berjudul:
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI PENGGUNAAN
WEBSITE DAN APLIKASI SHOPEE UNTUK BERBELANJA ONLINE
PADA MAHASISWA UNIVERSITAS SANATA DHARMA
dan dimajukan untuk diuji pada tanggal 14 Juni 2019 adalah hasil karya saya.
Dengan ini saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa dalam skripsi ini
tidak terdapat keseluruhan atau sebagian tulisan orang lain yang saya ambil dengan
cara menyalin, atau meniru dalam bentuk rangkaian kalimat atau simbol yang
menunjukkan gagasan atau pendapat atau pemikiran dari penulis lain yang saya
akui seolah-olah sebagai tulisan saya sendiri dan atau tidak terdapat bagia atau
keseluruhan yang saya salin, tiru, atau yang saya ambil dari tulisan orang lain tanpa
memberikan pengakuan pada penulis lainnya.
Apabila saya melakukan hal tersebut diatas, baik sengaja maupun tidak,
dengan ini saya menyatakan menarik skripsi yang saya ajukan sebagai hasil tulisan
saya sendiri. Bila kemudian terbukti bahwa saya ternyata melakukan tindakan
menyalin atau meniru tulisan orang lain seolah-olah hasil pemikiran saya sendiri,
berarti gelar dan ijasah yang telah diberikan oleh universitas batal saya terima.
Yogyakarta, 31 Juli 2019
Yang membuat pernyataan,
Luvi Anisah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan dibawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata
Dharma:
Nama : Luvi Anisah
NIM : 152114154
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada
perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI PENGGUNAAN
WEBSITE DAN APLIKASI SHOPEE UNTUK BERBELANJA ONLINE
PADA MAHASISWA UNIVERSITAS SANATA DHARMA
Beserta perangkat yang diberikan. Dengan demikian saya memberikan
kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan,
mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data,
endistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media
lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu memberikan royalty kepada saya
selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat sebenarnya.
Yogyakarta, 31 Juli 2019
Yang menyatakan,
Luvi Anisah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur dan terima kasih kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala
rahmat dan hidayah yang diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat
menyelesaikan penulisan skripsi ini. Penulisan skripsi ini bertujuan untuk
memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana pada Program Studi
Akuntansi, Fakultas Ekonomi, Universitas Sanata Dharma.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini berhasil disusun berkat bantuan,
bimbingan serta dorongan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin
mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada:
1. Drs. Johanes Eka Priyatma, M.Sc., Ph.D. selaku Rektor Universitas Sanata
Dharma
2. Albertus Yudi Yuniarto, S.E., MBA., selaku Dekan Fakultas Ekonomi
Universitas Sanata Dharma
3. Drs. Y.P. Supardiyono, M.Si., Ak., QIA., CA. selaku Ketua Program Studi
Akuntansi Universitas Sanata Dharma
4. Ignatius Aryono Putranto M.Acc., Ak., selaku dosen pembimbing yang
telah memberikan waktu, bimbingan, masukan dan saran dalam
penyusunan skripsi ini hingga skripsi ini dapat selesai.
5. Drs. G. Anto Listianto, M.S.A, Ak. selaku dosen pembimbing akademik
yang telah membimbing dan memberikan motivasi selama penulis
berdinamika di Program Studi, Akuntansi Universitas Sanata Dharma.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
viii
6. Seluruh dosen Fakultas Ekonomi, Universitas Sanata Dharma yang telah
memberikan ilmunya kepada penulis selama menempuh studi.
7. Br. Sarju, selaku ketua Lembaga Kesejahteraan Mahasiswa yang telah
memberikan dukungan, semangat dan bantuan kepada penulis selama
penulis menempuh studi hingga selesainya skripsi ini.
8. Bapak, Ibu dan Adik ku tercinta yang selalu mendoakan, memberikan
semangat, dan penghiburan serta dukungan selama penulis menempuh studi
hingga selesainya skripsi ini.
9. Petrus Bimo Prihantoro yang selalu sabar menemani, memberikan
semangat, do’a dan dukungannya agar segera menyelesaikan studi.
10. Sahabat tersayang “Minion Semampai”: Fany, Tyas dan Kenny yang selalu
menjadi tempat berkeluh kesah dan saling mendukung dari awal kuliah
hingga selesainya skripsi ini.
11. Teman kosku: Fita, Irna, dan Mayor yang selalu menghibur dan
memberikan semangat.
12. Teman-teman MPAT kelas J: Edu, Regina, Eko, Tesa, Tina yang
memberikan semangat dan masukan yang positif kepada penulis.
13. Teman-teman kelas D yang memberikan semangat dan dukungan kepada
penulis.
14. Seluruh pihak yang membantu, mendukung dan berpartisipasi dalam
penyusunan skripsi ini yang penulis tidak dapat sebutkan satu per satu.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ix
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangannya. Oleh
karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun. Semoga
skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca.
Yogyakarta, 31 Juli 2019
Luvi Anisah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
x
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ....................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN DOSEN ......................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ......................................................................... iii
HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN .............................................. iv
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN .................................................... v
HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI .................................................. vi
KATA PENGANTAR .................................................................................... vii
DAFTAR ISI ................................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL ........................................................................................... xv
ABSTRAK ...................................................................................................... xvii
ABSTRACT ....................................................................................................... xviii
BAB 1 PEDAHULUAN .................................................................................. 1
A. Latar belakang ...................................................................................... 1
B. Rumusan masalah................................................................................. 6
C. Tujuan Penelitian ................................................................................. 6
D. Manfaat penelitian ................................................................................ 6
E. Sistematika penelitian .......................................................................... 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA .......................................................................... 9
A. E-commerce ......................................................................................... 9
1. Pengertian e-commerce ................................................................ 9
2. Jenis-Jenis e-commerce ................................................................ 10
B. Human-Computer Interaction (HCI) ................................................... 11
1. Pengertian Technology Acceptance Model (TAM) ...................... 12
a. Kegunaan persepsian (perceived usefulness) .......................... 13
b. Kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) .. 14
c. Sikap terhadap perilaku (attitude toward behavior) .............. 15
d. Minat perilaku (behavior intention) atau minat perilaku
menggunakan teknologi (behavior intention to use) ............... 17
e. Perilaku (Behavior) ................................................................. 17
f. Norma-norma subjektif (subjective norms) ............................ 23
g. Citra (image) ........................................................................... 23
h. Relevansi pekerjaan (job relevance) ....................................... 24
i. Kualitas keluaran (output quality) ............................................ 24
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xi
j. Ketampakan hasil (result demonstrability) .............................. 25
k. Keyakinan sendiri komputer (computer self-efficacy) ............ 26
l. Persepsi pengendalian eksternal (perception of
external control) ....................................................................... 26
m. Kecemasan komputer (computer anxiety) ................................ 27
n. Kepermainan komputer (computer playfulness) ..................... 27
o. Kesukaan persepsian (perceived enjoyment) ........................... 28
p. Kegunaan objektif (objective usability) ................................... 29
q. Pengalaman (experience) ........................................................ 39
r. Kesukarelaan (voluntariness) .................................................. 30
C. Penelitian terdahulu ............................................................................. 31
D. Kerangka konseptual ........................................................................... 38
E. Perumusan hipotesis penelitian ........................................................... 40
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................. 63
A. Subjek dan objek penelitian ................................................................ 63
B. Waktu dan tempat penelitian ............................................................... 63
C. Jenis penelitian .................................................................................... 64
D. Jenis data dan sumber data .................................................................. 64
E. Teknik pengambilan sampel ................................................................ 64
F. Teknik pengumpulan data ................................................................... 66
G. Variabel penelitian .............................................................................. 72
H. Teknik analisis data ............................................................................. 79
BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN .......................................... 84
A. Gambaran umum perusahaan .............................................................. 84
1. E-commerce Shopee ................................................................ 84
2. Tujuan Shopee ......................................................................... 84
3. Nilai-nilai dasar e-commerce Shopee ...................................... 85
BAB V ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN ....................................... 87
A. Deskripsi data ...................................................................................... 87
B. Model pengukuran (outer model) ....................................................... 103
1. Pengujian validitas (Pilot Test) ................................................ 103
a. Validitas konvergen .................................................... 103
b. Validitas diskriminan .................................................. 119
2. Pengujian reliabilitas (Pilot Test) ............................................ 121
3. Pengujian validitas .................................................................. 125
a. Validitas konvergen .................................................... 125
b. Validitas diskriminan .................................................. 128
4. Pengujian reliabilitas ................................................................ 128
C. Model struktural (inner model) ........................................................... 130
D. Pengujian hipotesis (bootstrapping) ................................................... 132
E. Pembahasan ......................................................................................... 148
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xii
BAB VI PENUTUP ........................................................................................ 162
A. Kesimpulan ......................................................................................... 162
B. Keterbatasan penelitian ....................................................................... 163
C. Saran .................................................................................................... 163
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 164
LAMPIRAN .................................................................................................... 167
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1: Penetrasi Pengguna Internet .......................................................... 2
Gambar 2: Persaingan Toko Online di Indonesia Kurtal Tiga (Q3)
(berdasar jenis e-commerce) ........................................................................... 3
Gambar 3: Technology Acceptance Model (TAM) ......................................... 13
Gambar 4: Technology Acceptance Model 2 (TAM2) .................................... 19
Gambar 5: Teori model determinan perceived ease of use ............................. 21
Gambar 6: Technology Acceptance Model 3 (TAM3) .................................... 22
Gambar 7: Kerangka Penelitian ...................................................................... 39
Gambar 8: Rumusan Hipotesis ....................................................................... 62
Gambar 9: Nilai faktor loading konstruk subjective norm .............................. 105
Gambar 10: Nilai faktor loading konstruk image ........................................... 106
Gambar 11: Nilai faktor loading konstruk job relevance ............................... 107
Gambar 12: Nilai faktor loading konstruk outut quality ................................. 107
Gambar 13: Nilai faktor loading konstruk result demonstrability .................. 108
Gambar 14: Nilai faktor loading konstruk computer self-efficacy .................. 109
Gambar 15: Nilai faktor loading konstruk perception of external control ..... 110
Gambar 16: Nilai faktor loading konstruk computer anxiety ......................... 111
Gambar 17: Nilai faktor loading konstruk computer playfulness ................... 112
Gambar 18: Nilai faktor loading konstruk perceived enjoyment .................... 113
Gambar 19: Nilai faktor loading konstruk objective usability ........................ 114
Gambar 20: Nilai faktor loading konstruk experience ................................... 114
Gambar 21: Nilai faktor loading konstruk voluntariness ............................... 115
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiv
Gambar 22: Nilai faktor loading konstruk perceived usefulness .................... 116
Gambar 23: Nilai faktor loading konstruk perceived ease of use ................... 117
Gambar 24: Nilai faktor loading konstruk behavior intention ....................... 118
Gambar 25: Nilai faktor loading konstruk use behavior ................................ 119
Gambar 26: Karangka hipotesis ...................................................................... 124
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 1: Indikator pernyataan dari masing-masing variabel penelitian ........... 66
Tabel 2: Rincian kuesioner ............................................................................. 87
Tabel 3: Demografi responden ........................................................................ 88
Tabel 4: Deskripsi data konstruk perceived usefulness ................................... 89
Tabel 5: Deskripsi data konstruk perceived ease of use ................................. 90
Tabel 6: Deskripsi data konstruk computer self-efficacy ................................ 91
Tabel 7: Deskripsi data perception of external control ................................... 92
Tabel 8: Deskripsi data perceived enjoyment .................................................. 93
Tabel 9: Deskripsi data konstruk objective usability ...................................... 94
Tabel 10: Deskripsi data konstruk subjective norms ....................................... 95
Tabel 11: Deskripsi data konstruk image ........................................................ 96
Tabel 12: Deskripsi data konstruk job relevance ............................................ 97
Tabel 13: Deskripsi data konstruk output quality ........................................... 98
Tabel 14: Deskripsi data konstruk result demonstrability .............................. 99
Tabel 15: Deskripsi data konstruk experience ................................................ 100
Tabel 16: Deskripsi data konstruk behavior intention .................................... 101
Tabel 17: Deskripsi data konstruk use behavior ............................................. 102
Tabel 18: Nilai Average Variance Extracted (AVE) ...................................... 104
Tabel 19: Rangkuman hasil diagonal AVE – Nilai cross loading ................. 120
Tabel 20: Uji reliabilitas .................................................................................. 121
Tabel 21: Faktor loading/ outer loading ........................................................ 125
Tabel 22: Nilai average variance extrected (AVE) ....................................... 126
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvi
Tabel 23: Diagonal AVE – Nilai cross loading .............................................. 128
Tabel 24: Uji reliabilitas .................................................................................. 129
Tabel 25: R Square Coefficients ...................................................................... 130
Tabel 26: Total Effect (Mean, STDEV, T-VALUE) ......................................... 133
Tabel 27: Rangkuman hasil uji hipotesis ........................................................ 144
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvii
ABSTRAK
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI PENGGUNAAN
WEBSITE DAN APLIKASI SHOPEE UNTUK BERBELANJA ONLINE
PADA MAHASISWA UNIVERSITAS SANATA DHARMA
Luvi Anisah
NIM : 152114154
Universitas Sanata Dharma
2019
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi
penggunaan website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja online pada mahasiswa
Universitas Sanata Dharma. Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah
subjective norms, image, job relevance, output quality, result demonstrability,
computer self-efficacy, perception of external control, computer anxiety, computer
palyfulness, perceived enjoyment, objective usability, experience, voluntariness,
perceived usefulness, perceived ease of use, behavior intention, dan behavior yang
berasal dari technology acceptance model 3 (TAM3).
Responden dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang pernah berbelanja
secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee. Pengambilan sampel
dilakukan dengan purposive sampling dan random sampling. Teknik pengumpulan
data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 266 responden. Teknik
analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah partial least square-
structural equation modeling (PLS-SEM).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor-faktor yang memengaruhi
penggunaan website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja online adalah subjective
norms, job relevance, computer self-efficacy, perceptions of external control,
perceived enjoyment, perceived ease of use, perceived usefulness, behavior
intention. Variabel lain seperti image, job relevance, result demonstrability, dan
objective usability tidak memengaruhi perilaku penggunaan aplikasi dan website
Shopee dalam berbelanja online.
Kata kunci: aplikasi, e-commerce, technology acceptance model 3 (TAM3),
website.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xviii
ABSTRACT
ANALYSIS OF FACTORS THAT INFLUENCE THE USE OF WEBSITE AND
SHOPEE APPLICATION FOR ONLINE SHOPPING IN STUDENTS OF
SANATA DHARMA UNIVERSITY
Luvi Anisah
NIM: 152114154
Sanata Dharma University
2019
This study aims to know factors that influence the use of website and Shopee
application for online shopping in students of Sanata Dharma University. The
variables used in this research are subjective norms, images, job relevance, output
quality, result demonstrability, computer self-efficacy, perception of external
control, computer anxiety, computer playfulness, perceived enjoyment, objective
usability, experience, voluntariness, perceived usefulness, perceived ease of use,
behavior intention, and behavior from TAM3.
Respondent of this research was students of Sanata Dharma University ever
doing online shop using the Shopee website and application. The sampling method
in this research is purposive sampling and random sampling. Data collection
technique used questionnaire to 266 respondents. Data analysis technique used in
this research is partial least square-structural equation modeling (PLS-SEM).
The results showed that factors influence the use of Shopee website and
application for online shopping are subjective norms, job relevance, computer self-
efficacy, perceptions of external control, perceived enjoyment, perceived ease of
use, perceived usefulness, behavior intention. Other variables such as image, job
relevance, result demonstrability, and objective usability don't affect the behavior
of using Shopee application and website when online shopping.
Keywords: application, e-commerce, technology acceptance model 3 (TAM3),
website.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi di era globalisasi mengalami perkembangan
yang sangat pesat. Teknologi hampir sepenuhnya memengaruhi aktivitas
manusia, seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin bertambah. Dengan
bertambahnya kebutuhan ini, manusia selalu diharapkan dapat mengikuti
perkembangan teknologi yang ada. Salah satu perkembangan yang terjadi pada
teknologi saat ini adalah teknologi berbasis internet yang mudah diakses oleh
seluruh lapisan masyarakat untuk mencari berbagai informasi dalam dunia
maya. Kemudahan ini didukung dengan berbagai jenis perangkat teknologi
atau gawai seperti smartphone, tablet, laptop, dan personal computer (PC)
untuk mengakses internet.
Indonesia menjadi salah satu negara yang mengalami pertumbuhan
penggunaan internet yang cukup pesat, berdasarkan pemaparan hasil survei
yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII)
yang bertajuk “Penetrasi dan Perilaku Pengguna Internet Indonesia 2017”
dalam buletin APJII edisi 22 Maret 2018.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
Gambar 1: Penetrasi Pengguna Internet
Sumber: Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (2017)
Hasil survei APJII yang bekerja sama dengan Teknopreneur
menyebutkan bahwa penetrasi pengguna internet di Indonesia meningkat
menjadi 143,26 juta jiwa atau setara 54,68 persen dari total populasi republik
sebanyak 262 juta orang pada tahun 2017. APJII membagi penetrasi pengguna
internet berdasarkan karakter kota atau kabupaten, yakni daerah Urban, Rural-
Urban, dan Rural. Data ini menunjukkan bahwa pengguna internet dari tahun
ke tahun mengalami peningkatan yang signifikan, artinya masyarakat saat ini
telah memanfaatkan internet dalam kehidupan sehari-hari. Pemanfaatan
penggunaan internet salah satunya digunakan untuk kegiatan jual beli atau
yang dikenal dengan electronic commerce atau e-commerce.
Salah satu e-commerce yang cukup dikenal di Indonesia adalah Shopee.
Shopee merupakan salah satu e-commerce yang berjenis consumers to
consumers (C2C). E-commerce yang berjenis C2C ini melibatkan konsumen
yang menjual langsung kepada konsumen (Laudon dan Jane, 2014). Artinya
bahwa e-commerce ini menyediakan platform bagi penjual agar dapat membuat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
toko virtualnya serta dapat menghubungkan penjual dan pembeli secara
langsung dalam satu komunitas. Shopee merupakan anak perusahaan dari Sea
Group yang berada di Singapura. Shopee pertama kali diluncurkan pada tahun
2015 di Singapura dan kemudian berkembang di negara Malaysia, Thailand,
Taiwan, Indonesia, Vietnam dan Filipina. Shopee ini memiliki tujuan agar
pengguna platformnya menjadi penghubung antara penjual dan pembeli
dengan pengalaman belanja yang mudah dan menyenangkan bagi
penggunanya seiring dengan tren belanja melalui ponsel.
Gambar 2: Persaingan Toko Online di Indonesia Kurtal Tiga (Q3)
(berdasar jenis e-commerce) Sumber: www.iprice.co.id
Masyarakat saat ini, khususnya di Indonesia sudah menggunakan e-
commerce Shopee sebagai media untuk menjual atau membeli suatu barang.
Berdasarkan gambar 2, Shopee masih berada di peringkat ketiga sebagai e-
commerce jenis consumers to consumers (C2C) yang sering dikunjungi setelah
Tokopedia dan Bukalapak. Shopee menawarkan berbagai kemudahan baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
dalam mengakses dan dengan memberikan fitur-fitur pada website atau
aplikasi. Hal ini bertujuan agar pengguna dapat dengan mudah berbelanja dan
menjadikan Shopee sebagai pilihan pertama dalam berbelanja secara online
sehingga meningkatkan minat beli pada e-commerce ini.
Technology Acceptance Model (TAM) merupakan sebuah model
penerimaan teknologi yang dikemukakan oleh Davis (1989). Davis (1989)
menambahkan dua konstruk utama dalam user acceptance (penerimaan
pengguna) yaitu perceived ease of use (kemudahan penggunaan persepsian)
dan perceived usefulness (kegunaan persepsian). Setelah TAM diperkenalkan,
Venkatesh dan Davis (2000) melakukan perluasan pada TAM yang disebut
Technology Acceptance Model 2 (TAM2) dengan mengidentifikasi dan
berteori tentang faktor umum pada penggunaan persepsian (perceived
usefuness). Selanjutnya, Venkatesh (2000) membangun determinan dari
kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use). Perkembangan
TAM yang terakhir yaitu dengan mengkombinasikan TAM2 (Venkatesh dan
Davis, 2000) dan model determinan kemudahan penggunaan persepsian
(perceived ease of use) (Venkatesh, 2000) yang disebut sebagai Technology
Acceptance Model 3 (TAM3) yang dikembangkan oleh Venkatesh dan Bala
(2008).
Relevansi teori TAM3 dalam penelitian ini untuk melihat faktor-faktor
yang memengaruhi penerimaan teknologi informasi yaitu aplikasi dan website
Shopee oleh pengguna teknologi dilihat dari kemudahan penggunaan, manfaat
dan sikap yang dapat memengaruhi minat berbelanja menggunakan website
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5
atau aplikasi Shopee. Pada akhirnya ketika pengguna (user) merasa aplikasi
dan website Shopee dapat bermanfaat dan mudah digunakan untuk aktivitas
berbelanja secara online maka pengguna (user) akan memilih aplikasi atau
website Shopee untuk berlanja secara online.
Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Bastiaan (2017), yang
menjelaskan pengaruh kemudahan pengunaan dan persepsi kegunaan terhadap
sikap yang ditunjukkan oleh konsumen sehingga memengaruhi minat
bertransaksi secara online di Tokopedia. Penelitian lainnya yang dilakukan
oleh Santika dan Yadnya (2017) mengenai bagaimana penggunaan e-
commerce yang ditentukan oleh persepsi individu dan sikap konsumen yang
pada akhirnya membentuk perilaku seseorang dalam penggunaan e-commerce.
Berdasarkan dua penelitian sebelumnya peneliti tertarik menggunakan variabel
yang merupakan konstruk dari Technology Aceeptance Model (TAM) seperti
yang ada dalam penelitan sebelumnya. Perbedaan dari penelitian ini dengan
kedua penelitian sebelumnya adalah dalam penelitian ini memasukkan variabel
baru yang merupakan variabel eksternal dari TAM3. Pada penelitian yang
dilakukan oleh Bastiaan (2017) hanya terhenti sampai minat perilaku (behavior
intention), sedangkan dari penelitian Santika dan Yadnya (2017) hanya
menggunakan variabel perceived usefulness, perceived ease of use, attitude
toward behavior dan actual use saja. Berdasarkan latar belakang tersebut,
peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan mengambil judul “Analisis
Faktor-Faktor yang Memengaruhi Penggunaan Website dan Aplikasi Shopee
untuk Berbelanja Online pada Mahasiswa Universitas Sanata Dharma”.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas, diketahui
bahwa dalam mengakses Shopee baik melalui website dan aplikasi terdapat
faktor-faktor yang mungkin memengaruhi persepsi individu dalam
penggunaannya. Oleh sebab itu, rumusan masalah dalam penelitian ini
adalah faktor-faktor apa saja yang memengaruhi penggunaan website dan
aplikasi Shopee untuk berbelanja online pada mahasiswa Universitas Sanata
Dharma?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan yang ingin dicapai
dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor-faktor yang
memengaruhi penggunaan website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja
online pada mahasiswa Universitas Sanata Dharma.
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat bagi pembaca, penelitian ini adalah dapat memberikan
informasi dan pengetahuan bagi pembaca tentang penerapan
Technology Acceptance Model (TAM) pada e-commerce, mengetahui
faktor apa saja yang memengaruhi penerimaan pengguna terhadap e-
commerce, serta dapat menjadi sumber referensi untuk dapat menilai
seberapa besar e-commerce dapat bermanfaat dan mudah digunakan
dalam membantu pemenuhan kebutuhan.
2. Manfaat bagi pihak perusahaan, penelitian ini diharapkan dapat
menjadi referensi dalam mengetahui pengaruh penerimaan pengguna
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7
terhadap website dan aplikasi yang dapat memengaruhi minat beli
produk dalam layanan Shopee, serta dapat memberikan penilaian
terhadap website dan aplikasi mengenai kemudahan dan kegunaan agar
nantinya dapat dilakukan pembaharuan jika diperlukan.
E. Sistematika Penulisan
Penulisan dalam penelitian ini terdiri dari enam bab dengan sistematika
sebagai berikut:
Bab I Pendahuluan
Bab ini menjelaskan latar belakang masalah, rumusan
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan
sistematika penulisan.
Bab II Kajian Pustaka
Bab ini menguraikan teori pendukung, penelitian terdahulu,
kerangka konseptual, dan perumusan hipotesis penelitian.
Bab III Metodologi Penelitian
Bab ini menjelaskan subjek dan objek penelitian, waktu dan
tempat penelitian, jenis penelitian, jenis dan sumber data,
teknik pengambilan sampel, teknik pengumpulan data,
variabel penelitian dan pengukuran variabel, dan teknik
analisis data.
Bab IV Gambaran Umum Perusahaan Dan Lokasi Penelitian
Bab ini memuat tentang sejarah perusahaan, visi dan misi
perusahaan, nilai-nilai dasar, motto perusahaan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8
Bab V Analisis Data dan Pembahasan
Bab ini menjelaskan tentang deskripsi data penelitian, model
pengukuran (outer model), model struktural (inner model),
pengujian hipotesis (bootstrapping), dan pembahasan hasil
analisis data.
Bab VI Penutup
Bab ini berisi tentang kesimpulan hasil penelitian,
keterbatasan penelitian, serta saran-saran yang ditujukan bagi
pihak yang berkepentingan yang akan memanfaatkan
penelitian ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. E-commerce
1. Pengertian E-commerce
Menurut Laudon dan Jane (2014), pada kajian Sistem Informasi
Manajemen-SIM (management information system-MIS) suatu sistem
dapat meningkatkan proses bisnis yang dijalankan baik perorangan
maupun suatu perusahaan dilihat dari tiga dimensi yaitu organisasi,
manajemen dan teknologi informasi. Pada dimensi teknologi informasi
yang dapat meningkatkan proses bisnis, terdapat berbagai jenis sistem
informasi yang digunakan untuk mendukung proses bisnis yaitu sistem
yang digunakan untuk kelompok manajemen, sistem untuk membuat
perusahaan saling terhubung dan e-business, e-commerce serta e-
government. Salah satu jenis sistem informasi yang banyak digunakan
dalam organisasi dewasa ini adalah dengan menggunakan teknologi
internet untuk membuat bisnis elektronik dan perdagangan elektronik (e-
business).
Menurut Laudon dan Jane (2014), bisnis elektronik (electronic business
atau e-business) mengacu pada penggunaan teknologi digital dan internet
untuk menjalankan proses bisnis dalam perusahaan. E-business juga
meliputi perdagangan elektronik (electronic commerce atau e-
commerce).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10
Laudon dan Jane (2014), mendefinisikan e-commerce sebagai bagian
dari e-business yang berhubungan dengan kegiatan jual-beli barang/jasa
melalui internet. E-commerce juga meliputi aktivitas yang mendukung
transaksi tersebut, seperti periklanan, pemasaran, dukungan konsumen,
keamanan, pengiriman dan pembayaran. Menurut Turban et al (2010), e-
commerce didefinisikan sebagai penggunaan internet dan intranet untuk
membeli, menjual, mengangkut atau memperdagangkan data, barang
maupun layanan (electronic commerce refers to using the internet and
intranets to purchase, sell, transport, or trade data, goods, or service).
Dari kedua definisi ini dapat disimpulkan bahwa e-commerce merupakan
sebuah sistem yang merupakan bagian dari e-business yang digunakan
untuk bertransaksi, baik menjual maupun membeli barang atau jasa
melalui sebuah teknologi internet.
2. Jenis-jenis e-commerce
Terdapat beberapa jenis e-commerce yang dikemukakan oleh Laudon
dan Jane (2014) yang dibedakan menurut sifat dari partisipannya (by the
nature of the partisipant) yaitu:
a. Business to Consumer (B2C), melibatkan produk dan layanan secara
ritel kepada pembeli perorangan. Contoh dari e-commerce B2C
adalah BarnesanNoble.com yang menjual buku, software, dan musik
kepada konsumen perorangannya .
b. Business to Business (B2B), melibatkan penjualan barang dan jasa
di kalangan bisnis. Contoh dari B2B adalah Situs Web
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
ChemConnect yang digunakan untuk membeli dan menjual bahan
kimia dan plastik.
c. Consumers to Consumers (C2C), melibatkan konsumen yang
menjual langsung kepada konsumen. Beberapa contoh bentuk C2C
antara lain e-Bay, situs lelang raksasa yang memungkinkan orang
untuk menjual barang mereka ke konsumen lain dengan melelang
barang dagangan mereka ke penawaran tertinggi atau dengan harga
tetapnya. Craighslist adalah platform yang paling banyak digunakan
oleh konsumen untuk membeli dari dan menjual langsung kepada
orang lain.
B. Human-Computer Interaction (HCI)
Pada analisis dan perancangan sistem interaksi manusia dengan
komputer (human-computer interaction-HCI) dianggap penting.
Penggunaan e-commerce merupakan salah satu contoh interaksi antara
manusia dengan komputer. Pendekatan HCI menurut Laudon dan Jane
(2014) menekankan pada orang yang menggunakan teknologi informasi
daripada pekerjaan yang dilakukan maupun teknologi informasi yang
terkait. Pendekatan HCI ini digunakan untuk meminimalisir kesalahan
penilaian dan kesalahan desain yang menyebabkan pengguna mengabaikan
sistem yang baru atau bahkan pengguna tidak menggunakan sistem. Caret
et al (2004) menyatakan bahwa perancangan untuk HCI berarti memastikan
fungsi dan kegunaan sistem dapat memberikan interaksi yang efektif dan
meningkatkan pengalaman pengguna. Tujuan dari adanya HCI untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
mencapai efektivitas dan efisiensi pengguna baik organisasi maupun
individu. Untuk mencapai tujuan tersebut manajer dan developers harus
memiliki pengetahuan tentang interaksi antara pengguna, tugas, konteks
tugas, teknologi informasi dan lingkungan dimana sistem digunakan.
Analisis dan perancangan sistem dengan pendekatan HCI dilihat
dari umpan balik (feed back) pengguna tentang pengalamannya dalam
menggunakan sistem dilihat dari desain prototipe, perubahan desain sistem
yang disarankan, dan mencoba dengan pengguna lain hingga desain sistem
tersebut dapat diterima. Salah satu pendekatan HCI dalam analisis dan
perancangan sistem adalah dengan technology acceptance model (TAM).
TAM ini merupakan cara bagi para analis untuk mengetahui tentang apakah
pengguna akan menerima dan menggunakan teknologi informasi.
1. Pengertian Technology Acceptance Model (TAM)
Technology Acceptance Model (TAM) merupakan suatu teori yang
menjelaskan penerimaan individu terhadap penggunaan sistem teknologi
informasi. Teori ini pertama kali dikenalkan oleh Davis (1989). Teori ini
merupakan pengembangan dari Theory of Reasoned Action atau TRA
oleh Ajzen dan Fishbein (1980). Model TRA dapat diterapkan karena
keputusan yang dilakukan individu untuk menerima suatu teknologi
sistem informasi merupakan tindakan sadar yang dapat dijelaskan dan
diprediksi oleh minat perilaku. TAM menambahkan dua konstruk utama
ke dalam model TRA yaitu perceived usefulness dan perceived ease of
use. TAM berargumentasi bahwa penerimaan individu terhadap
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
teknologi didasarkan pada kedua konstruk tersebut (Jogiyanto, 2007:
111-112).
Gambar 3: Technology Acceptance Model (TAM)
Sumber: Jogiyanto (2007)
Lima konstruk utama dalam Technology Acceptance Model (TAM)
(Jogiyanto, 2007) adalah sebagai berikut:
a. Kegunaan Persepsian (Perceived Usefulness)
Davis (1989) mendefinisikan kegunaan persepsian sebagai “the
degree to which a person believes that using a particular system would
enhance his or her job performance”, yang artinya sejauh mana
seseorang percaya bahwa penggunaan suatu sistem dapat meningkatkan
kinerja kerjanya.
Jogiyanto (2007:114) mengemukakan bahwa kegunaan persepsian
(perceived usefulness) merupakan suatu kepercayaan (belief) tentang
pengambilan keputusan. Dengan demikian jika seseorang merasa
percaya bahwa sistem informasi berguna maka dia akan
menggunakannya. Sebaliknya jika seseorang merasa percaya bahwa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
sistem informasi kurang berguna maka dia tidak akan
menggunakannya.
Kegunaan persepsian (perceived usefulness) jika dikaitkan dengan
e-commerce berkaitan dengan seberapa besar konsumen merasa bahwa
dalam menggunakan website maupun aplikasi e-commerce dapat
meningkatkan efektivitas pekerjaannya. Selain itu jika seorang
konsumen mengetahui manfaat apa saja yang didapat dalam
menggunakan e-commerce maka konsumen tersebut akan
menggunakannya. Davis (1989) mengemukakan bahwa terdapat enam
indikator untuk mengukur konstruk kegunaan persepsian (perceived
usefulness) yaitu pekerjaan lebih cepat selesai (work more quickly),
meningkatkan kinerja (job performance), meningkatkan produktivitas
(increase productivity), meningkatkan efektivitas kerja (effectiveness),
memudahkan pekerjaan (makes job easier), dan berguna (Useful)
(dalam Jogiyanto, 2007: 152).
b. Kemudahan Penggunaan Persepsian (Perceived Ease of Use)
Davis (1989) mendefinisikan kemudahan penggunaan (perceived
ease of use) sebagai "the degree to which a person believes that using
a particular system would be free of effort". Artinya sejauh mana
seseorang percaya bahwa menggunakan suatu teknologi akan bebas
dari usaha. Saat sebuah sistem informasi atau sebuah aplikasi dianggap
lebih mudah digunakan mungkin sistem tersebut akan lebih diterima
oleh pengguna.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
Jogiyanto (2007:115) menyimpulkan bahwa jika seseorang merasa
percaya bahwa sistem informasi mudah digunakan maka dia akan
menggunakan. Sebaliknya jika seseorang merasa percaya bahwa sistem
informasi tidak mudah digunakan maka dia tidak akan
menggunakannya.
Dari beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa kemudahan
penggunaan persepsian (perceived ease of use) jika dikaitkan dengan e-
commerce berkaitan dengan seberapa mudah e-commerce tersebut
digunakan, seperti mudah dioperasikan, mudah dipahami, dan mudah
diakses. Maka ketika pengguna merasa e-commerce tersebut mudah
digunakan kemungkinan besar pengguna teknologi akan menggunakan
website atau aplikasi e-commerce tersebut. Davis (1989)
mengemukakan bahwa terdapat enam indikator untuk mengukur
konstruk kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)
yaitu kemudahan sistem untuk dipelajari (easy of learn), kemudahan
sistem untuk dikendalikan (controllable), interaksi dengan sistem yang
jelas dan mudah dimengerti (clear and usderstandable), fleksibilitas
interaksi antara pengguna (user) dengan sistem (flexibility), mudah
untuk terampil menggunakan sistem (easy to become skillful) dan
mudah untuk digunakan (easy to use) (dalam Jogiyanto, 2007: 152).
c. Sikap Terhadap Perilaku (Attitude Toward Behavior)
Sikap terhadap perilaku (attitude toward behavior) didefinisikan
oleh Davis et al. (1989) sebagai “an individual’s positive or negative
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16
feelings about performing the target behavior”. Artinya perasaan
positif atau negatif dari seseorang jika harus melakukan perilaku yang
akan ditentukan. Menurut Mathieson (1991) sikap terhadap perilaku
(attitude toward behavior) sebagai “the users’s evaluation of the
desirability of his or her using the system”, yang diterjemahkan sebagai
evaluasi pemakai tentang ketertarikannya menggunakan sistem (dalam
Jogiyanto, 2007:116).
Dari beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa perasaan
positif dan negatif merupakan sesuatu yang muncul dari pribadi
seseorang sebagai pertimbangan untuk berperilaku baik maupun buruk.
Seseorang yang memiliki perasaan positif atau negatif terhadap suatu
teknologi dapat memengaruhi perilakunya dalam melakukan sesuatu
yang berkaitan dengan sistem serta dapat memengaruhi ketertarikannya
dalam menggunakan teknologi. Seseorang akan berperilaku sesuai yang
dirasakannya. Jika seseorang memiliki sikap positif terhadap teknologi
maka perilaku seseorang dalam menilai sistem akan semakin baik dan
tertarik untuk menggunakan sistem tersebut. Sebaliknya jika seseorang
memiliki sikap negatif terhadap suatu sistem maka perilaku seseorang
dalam menggunakan sistem akan buruk dan tidak tertarik untuk
menggunakan sistem tersebut
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17
d. Minat Perilaku (Behavior Intention) atau Minat Perilaku Menggunakan
Teknologi (Behavior Intention to Use)
Minat perilaku (behavior intention) atau minat perilaku
menggunakan teknologi (behavior intention to use) adalah suatu
keinginan (minat) seseorang untuk melakukan suatu perilaku tertentu.
Minat tidak selalu statis. Minat dapat berubah dengan berjalannya
waktu (Jogiyanto, 2007).
Minat perilaku yang dimaksud dalam penelitian ini adalah keinginan
yang ditunjukkan oleh konsumen dalam melakukan pembelian
menggunakan aplikasi maupun website. Konsumen memiliki keinginan
dari dalam dirinya untuk melakukan suatu transaksi pembelian terhadap
suatu produk saat menggunakan suatu teknologi. Minat perilaku ini
dapat dikatakan sebagai suatu perencanaan yang akan menentukan
seseorang dalam melakukan tindakannya atau berperilaku dalam
menggunakan teknologi dan dapat berubah-ubah dalam kurun waktu
tertentu.
e. Perilaku (Behavior)
Perilaku (behavior) adalah tindakan yang dilakukan oleh seseorang.
Dalam konteks penggunaan sistem teknologi informasi, perilaku
(behavior) adalah penggunaan sesungguhnya (actual use) dari
teknologi (Jogiyanto, 2007).
Perilaku ini merupakan tanggapan dari diri seseorang untuk
melakukan tindakan yang berasal dari minat atau keinginan yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18
dimilikinya. Seseorang yang memiliki minat yang besar dalam hal ini
menggunakan suatu teknologi, kemungkinan akan melakukan tindakan
atau perilaku untuk memenuhi keinginannya, sehingga minat yang
dimiliki akan terwujud.
Pengukuran yang digunakan untuk mengukur perilaku seseorang
pada penggunaan sesungguhnya (actual usage) banyak diganti dengan
pemakaian persepsian (perceived usage) karena tidak dapat diobservasi
oleh peneliti menggunakan daftar pertanyaan. Davis (1989)
menggunakan pengukuran pemakaian sesungguhnya (actual usage),
dan Igbaria et al. (1995) menggunakan pengukuran pemakaian
persepsian (perceived usage) yang diukur sebagai jumlah waktu yang
digunakan untuk berinteraksi dengan suatu teknologi dan frekuensi
penggunaannya (dalam Jogiyanto, 2007:117). Oleh karena itu, semakin
banyak waktu yang digunakan seseorang untuk melakukan interaksi
dengan teknologi, maka perilaku yang ditunjukkan dalam melakukan
penggunaan sesungguhnya (actual usage) dari teknologi tersebut akan
semakin beragam.
Technology Acceptance Model (TAM) pertama kali dikemukakan
oleh Davis (1989) telah mengalami perkembangan. Perkembangan pada
TAM yang kedua dikemukakan oleh Venkatesh dan Davis (2000) yang
disebut Technology Acceptance Model 2 (TAM2) dengan mengidentifikasi
dan berteori tentang faktor umum pada penggunaan persepsian (perceived
usefulness) yaitu norma-norma subjektif (subjective norms), citra (image),
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19
relevansi pekerjaan (job relevance), kualitas keluaran (output quality),
ketampakan hasil (result demonstrability), dan kemudahan penggunaan
persepsian (perceived ease of use), serta dua variabel moderator yaitu
pengalaman (experience) dan kesukarelaan (voluntariness). TAM2
memperkenalkan dua teoritikal proses yaitu social influence yang diwakili
oleh subjective norm dan image yang merupakan dua determinan dari
kegunaan persepsian (perceived usefulness), dan cognitive instrument
processes yang diwakili empat konstruk yaitu relevansi pekerjaan (job
relevance), kualitas keluaran (output quality), ketampakan hasil (result
demostrability), dan kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of
use) (Venkatesh dan Bala, 2008), yang tampak pada gambar berikut ini.
Gambar 4: Technology Acceptance Model 2 (TAM2) Sumber: Jogiyanto (2007)
Kemudian, Venkatesh (2000) membangun anchoring dan
penyesuaian (adjustment) sebagai kerangka pengambilan keputusan oleh
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
20
seseorang. Venkatesh (2000) mengembangkan model determinan
kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use). Ia berpendapat
bahwa individu akan mudah membentuk persepsi awal mengenai
kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) sistem
berdasarkan beberapa anchors yang terkait dengan keyakinan umum
individu mengenai komputer dan penggunaan komputer. Anchors yang
disarankan oleh Venkatesh (2000) yaitu keyakinan-sendiri komputer
(computer self-efficacy), kecemasan komputer (computer anxiety),
kepermainan komputer (computer playfulness), dan pengendalian eksternal
persepsian (perceptions of external control) (atau kondisi-kondisi
pemfasilitas (faciliting conditions)). Venkatesh (2000) juga menyarankan
bahwa selama anchors mengendalikan pendapat awal mengenai kemudahan
penggunaan persepsian (perceived ease of use), individu akan
menyesuaikan pendapat mereka setelah mereka mendapatkan pengalaman
dari penggunaan sistem baru. Selain itu ia juga menyarankan dua
karakteristik sistem yang berpengaruh pada pendapat individu yaitu
kesukaan persepsian (perceived enjoyment) dan kegunaan objektif
(objective usability) (Venkatesh dan Bala, 2008). Berikut gambar dari
penelitian yang dilakukan Venkatesh (2000) mengenai teori model
determinan persepsi kemudahan penggunaan (perceived ease of use).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
Gambar 5: Teori model determinan perceived ease of use
Sumber: Venkatesh (2000)
Perkembangan yang terakhir dari teori TAM ini adalah TAM3 yang
dikemukakan oleh Venkatesh dan Bala (2008) dalam jurnalnya yang
berjudul “Technology Acceptance Model 3 and a Research Agenda on
Interventions”. Dalam jurnal ini Venkatesh dan Bala (2008)
mengkombinasikan TAM2 (Venkatesh dan Davis, 2000) dan model
determinan kemudahan penggunaan (perceived ease of use) (Venkatesh,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
2000) dan perkembangan model terintegrasi pada penerimaan teknologi,
yang dapat dilihat dalam gambar berikut ini:
Gambar 6: Technology Acceptance Model 3 (TAM3)
Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23
Variabel-variabel yang ada dalam Technology Acceptance Model 3 (TAM3)
adalah sebagai berikut:
a. Norma-norma Subjektif (Subjective Norm)
Fishbein & Ajzen (1975); Venkatesh & Davis (2000)
mendefinisikan norma-norma subjektif (subjective norm) sebagai
sejauh mana individu merasa bahwa sebagian orang berpikir ia harus
atau tidak seharusnya menggunakan sistem (dalam Venkatesh dan Bala,
2008). Jogiyanto (2007) mendefinisikan norma-norma subjektif
(subjective norms) sebagai persepsi atau pandangan seseorang terhadap
kepercayaan-kepercayaan orang lain yang memengaruhi minat untuk
melakukan atau tidak melakukan perilaku yang sedang
dipertimbangkan. Dari definisi-definisi tersebut dapat disimpulkan
bahwa norma–norma subjektif memengaruhi minat berperilaku apabila
individu merasa bahwa pendapat orang lain itu dapat dipercaya dan
sesuai dengan kepentingan individu tersebut maka ia akan memiliki
minat perilaku untuk melakukan perilaku. Sebaliknya jika pandangan
orang lain dirasa tidak sesuai dengan kepentingan, maka ia tidak akan
memiliki minat untuk melakukan perilaku.
b. Citra (Image)
Moore dan Benbasat (1991) mendefinisikan citra (image) sebagai
sejauh mana penggunaan suatu inovasi dianggap meningkatkan citra
atau status seseorang dalam sistem sosialnya (dalam Venkatesh dan
Bala, 2008). Hal ini menunjukkan bahwa ketika seseorang mampu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
24
menggunakan inovasi sistem yang baru ia merasa bahwa status
sosialnya akan meningkat daripada orang lain yang tidak menggunakan
inovasi sistem.
c. Relevansi Pekerjaan (Job Relevance)
Venkatesh et al (2000) mendefinisikan relevansi pekerjaan (job
relevance) sebagai sejauh mana seseorang percaya bahwa sistem target
dapat diterapkan dalam pekerjaannya. Dengan kata lain, relevansi
pekerjaan adalah fungsi dari kepentingan dalam pekerjaan seseorang
dari serangkaian tugas yang mampu didukung oleh sistem. Thomson et
al (1991) mendefinisikan relevansi pekerjaan sebagai kemampuan
sistem untuk meningkatkan kinerja pekerjaan individu (dalam
Jogiyanto, 2007). Dari kedua definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa
seseorang akan menyadari hubungan antara pekerjaan dengan sistem
ketika adanya peningkatan atas kinerja dalam meyelesaikan tugasnya
yang didukung oleh sistem.
d. Kualitas Keluaran (Output Quality)
Pada TAM2, kualitas keluaran (output quality) didefinisikan sebagai
“over and above considerations of what tasks a system is capable of
performing and the degree to which those tasks match their job goals
(job relevance), people will take into consideration how well the system
performs those tasks”. Artinya pertimbangan atas apakah sistem
mampu melakukan tugasnya dan sejauh mana tugas-tugas tersebut
sesuai dengan tujuan pekerjaan (relevansi pekerjaan), sehingga
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
25
seseorang akan mempertimbangkan seberapa baik sistem dapat
melakukan tugas-tugas tersebut (Venkatesh dan Davis, 2000). Dari
definisi tesebut dapat disimpulkan bahwa suatu sistem yang memiliki
kualitas keluaran (output quality) tinggi dalam hal ini dapat
menyelesaikan tugas sesuai dengan tujuan pekerjaan, akan lebih dipilih
oleh individu untuk membantu menyelesaikan pekerjaannya.
e. Ketampakan Hasil (Result Demonstability)
Rogers (1983) mendefinisikan ketampakan hasil (result
demostrability) sebagai sejauh mana hasil mengadopsi/menggunakan
inovasi sistem informasi yang dapat diamati dan dapat berkomunikasi
dengan yang lain (dalam Jogiyanto, 2007). Moore dan Benbasat (1991)
mendefinisikan ketampakan hasil (result demonstrability) sebagai
sejauh mana seseorang percaya bahwa hasil dari penggunaan sistem
adalah nyata, dapat diamati, dan dapat dikomunikasikan (dalam
Venkatesh dan Bala, 2008). Dari definisi tersebut dapat disimpulkan
bahwa ketampakan hasil (result demonstrability) merupakan hasil dari
penggunaan sistem yang dapat dilihat dan diamati. Jika dikaitkan
dengan e-commerce maka ketampakan hasil ini akan terlihat pada hasil
dari pencarian atas barang yang dicari dan akan dibeli, kemudian hasil
pencarian tersebut akan dikomunikasikan antara penjual dan pembeli
dengan menggunakan fitut chat yang ada dalam website maupun
aplikasi Shopee.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
26
f. Keyakinan-Sendiri Komputer (Computer Self-efficacy)
Banduran (1977) mendefinisikan keyakinan-sendiri komputer
(Computer Self-efficacy) sebagai keyakinan bahwa seseorang memiliki
kemampuan untuk melakukan perilaku tertentu (dalam Jogiyanto,
2007). Menurut Jogiyanto (2007), “keyakinan-sendiri (self-efficacy)
adalah kepercayaan-kepercayaan tentang kemampuan seseorang untuk
melakukan suatu perilaku tertentu. Keyakinan sendiri (selft-efficacy)
memengaruhi pilihan-pilihan tentang melakukan perilaku, usaha dan
persistensi untuk menghadapi halangan-halangan mencapai kinerja dari
perilaku”. Jogiyanto (2007) melanjutkan bahwa keyakinan-sendiri
komputer (self-efficacy computer) dihubungkan dengan suatu
pertimbangan (judgments) kemampuan seseorang untuk menggunakan
suatu komputer. Ini tidak berhubungan dengan apa yang sudah
dilakukan seseorang dimasa lalunya, tetapi lebih ke pertimbangan-
pertimbangan (judgments) tentang apa yang dapat dilakukan dimasa
depan.
Hal ini mengindikasikan bahwa pengguna yang memiliki keyakinan
dan pertimbangan (judgment) sehubungan dengan penggunaan
komputer akan memiliki perilaku berorientasi ke depan untuk dirinya
sendiri tanpa memperdulikan pengalaman orang lain.
g. Persepsi Pengendalian Eksternal (Perception of External Control)
Venkatesh et al (2003) mendefinisikan persepsi pengendalian
eksternal (perception of external control) sebagai sejauh mana
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27
seseorang percaya bahwa sumberdaya organisasi dan teknis ada untuk
mendukung penggunaan sistem (dalam Venkatesh dan Bala, 2008). Hal
ini menunjukkan bahwa suatu organisasi akan memberikan seseorang
suatu sumber daya dan kesempatan agar ia bisa menggunakan sistem
dan mengendalikan sistem tersebut sesuai dengan tujuan organisasi.
h. Kecemasan Komputer (Computer Anxiety)
Simonson et al (1987) mendefinisikan kecemasan komputer
(computer anxiety) sebagai ketakutan seseorang individu, ketika ia
dihadapkan dengan kemungkinan menggunakan komputer (dalam
Jogiyanto, 2007). Menurut Jogiyanto (2007), kecemasan (anxiety)
mengenai lingkungan komputer-komputer diekspetasikan berhubungan
negatif dengan penggunaan komputer. Tidak mengherankan, karena
orang-orang diharapkan menghindari perilaku yang menimbulkan
perasaan cemas. Venkatesh (2003) mendefinisikan kecemasan
komputer (computer anxiety) sebagai membangkitkan reaksi cemas
atau emosional saat harus melakukan perilaku (misalnya menggunakan
komputer). Dapat disimpulkan bahwa kecemasan komputer (computer
anxiety) merupakan suatu perasaan takut, cemas dan tidak nyaman yang
muncul dalam diri seseorang saat menggunakan komputer.
i. Kepermainan Komputer (Computer Playfulness)
Webster dan Martocchio (1992) mendefinisikan kepermainan
komputer (computer playfulness) sebagai tingkat spontanitas kognitif
dalam interaksi mikrokomputer (dalam Jogiyanto, 2007).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
28
Venkatesh (2000) mengemukakan bahwa kepermainan komputer
adalah variabel pembeda antar individual yang bebas dalam
menggunakan sistem. Mereka yang lebih "suka bermain" dengan
teknologi komputer pada umumnya diharapkan untuk menikmati
menggunakan sistem baru, bukan hanya peduli pada hasil positif
spesifik yang terkait dengan penggunaan. Individu yang ‘suka bermain’
mungkin cenderung "meremehkan" kesulitan atau proses menggunakan
sistem baru karena mereka cukup menikmati prosesnya dan tidak
menganggapnya sebagai suatu upaya dibandingkan dengan mereka
yang “kurang suka bermain”.
Dapat disimpulkan bahwa kepermainan komputer (playfulness
computer) merupakan suatu spontanitas perilaku seseorang saat
menggunakan sistem yang disebabkan karena mereka “suka bermain”
dengan suatu sistem baru dan menyukai proses dalam penggunaan
sistem, bukan karena mereka memiliki tujuan.
j. Kesukaan Persepsian (Perceived Enjoyment)
Davis et al (1992) mendefinisikan kesukaan persepsian (perceived
enjoyment) sebagai sejauh mana aktivitas menggunakan sistem tertentu
dianggap menyenangkan dalam dirinya sendiri, terlepas dari
konsekuensi kinerja yang dihasilkan dari penggunaan sistem. Menurut
Webster et al (2003) variabel kesukaan persepsian (perceived
enjoyment) merupakan sesuatu yang menyenangkan dan ekploratori
sebagai pengalaman psikologis subjektif dalam konteks teknologi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
29
infomasi dan lingkungan yang termediasi oleh komputer (dalam
Putranto, 2017). Dari definisi-definisi tersebut dapat disimpulkan
bahwa kesukaan persepsian merupakan suatu kesukaan yang dirasakan
seseorang dalam menggunakan sistem untuk memperoleh pengalaman
tanpa memperdulikan hasil yang didapat dari penggunaan sistem.
k. Kegunaan Objektif (Objective Usability)
Venkatesh (2000) mendefinisikan kegunaan objektif sebagai
konstruk yang memungkinkan perbandingan sistem berdasarkan
tingkat aktual (bukan persepsi) usaha yang diperlukan untuk
menyelesaikan tugas-tugas tertentu. Venkatesh (2000) juga
menyebutkan dengan meningkatnya pengalaman penggunaan sistem,
penyesuaian pengetahuan dan kecemasan yang terkait maka diharapkan
menjadi kegunaan objektif. Dari kedua definisi tersebut dapat
disimpulkan bahwa kegunaan objektif merupakan tingkat dimana
seseorang membandingkan suatu sistem dengan sistem yang lain
berdasarkan pengalaman, pengetahuan dan kecemasan pada tingkat
penggunaan sesungguhnya.
l. Pengalaman (Experience)
Pengalaman (experience) menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia
adalah sesuatu yang pernah dialami (dirasai, dijalani, ditanggung dan
sebagainya). Penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa
pengalaman sebelumnya adalah penentu perilaku (Ajzen & Fishbein,
1980). Ditemukan bahwa ada perbedaan yang signifikan antara
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
30
pengguna berpengalaman dan pengguna yang tidak berpengalaman
dalam pengaruhnya penentu penggunaan. Taylor dan Todd (1995)
sebelumnya ditemukan bahwa ada perbedaan yang signifikan antara
pengguna berpengalaman dan pengguna yang tidak berpengalaman
dalam menentukan untuk menggunakan sistem (dalam Jogiyanto,
2007:176).
Seseorang yang memiliki pengalaman mungkin akan lebih berminat
dan yakin dalam melakukan perilaku karena sebelumnya ia pernah
merasakan atau mengalami hal pada saat menggunakan sistem yang
akan memengaruhi pendapatnya mengenai sistem yang digunakan,
dibandingkan dengan seseorang yang belum memiliki pengalaman ia
akan ragu dan berpikir ulang untuk menggunakan sistem.
m. Kesukarelaan (Voluntariness)
Moore dan Benbasat (1991) mendefinisikan kesukarelaan
(voluntariness) sebagai sejauh mana penggunaan inovasi dianggap
sebagai sukarela atau kehendak bebas (dalam Jogiyanto, 2007).
Agarwal and Prasad (1997), Hartwick and Barki (1994), Moore and
Benbasat (1991), mendefinisikan kesukarelaan (voluntariness) sebagai
sejauh mana pengadopsian potensial mempersepsikan keputusan adopsi
sebagai sesuatu yang tidak wajib (dalam Venkatesh dan Davis, 2000).
Kedua definisi tersebut menunjukkan bahwa kesukarelaan merupakan
suatu keputusan untuk menggunakan sistem yang di anggap tidak wajib
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
31
dan dilakukan atas kehendak individu sendiri tanpa paksaan dari orang
lain.
C. Penelitian Terdahulu
Yi dan Hwang (2003) dalam penelitiannya yang berjudul
“Predicting the use of web-base information systems: selft-efficacy,
enjoyment, learning goal orientation, and the technology acceptance
model’, membahas tentang bagaimana memprediksi penggunaan sistem
informasi berbasis web, dengan memasukkan variabel self-efficacy,
kesukaan (enjoyment), belajar berorientasi pada tujuan dan TAM. Hasil dari
penelitian ini adalah (1) Application-specific self-efficacy berpengaruh
signifikan terhadap kemudahan penggunaan (easae of use), (2) Application-
specific self-efficacy berpengaruh terhadap penggunaan, (3) Kesukaan
(enjoyment) berpengaruh signifikan terhadap kemudahan penggunaan, (4)
Kesukaan (enjoyment) berpengaruh signifikan terhadap penggunaan, (5)
Kesukaan (enjoyment) berpengaruh signifikan terhadap application-
specific self-efficacy, (6) Belajar berorientasi pada tujuan tidak berpengaruh
signifikan terhadap kesukaan, meskipun hipotesisnya searah namun
signifikansi levelnya tidak berdasarkan kesepakatan, (7) Belajar
berorientasi pada tujuan berpengaruh signifikan terhadap application-
specific self-efficacy, (8) Kemudahan penggunaan (ease of use) tidak
berpengaruh signifikan terhadap penggunaan (usefulness), (9) Kemudahan
penggunaan (ease of use) berpengaruh signifikan terhadap minat
berperilaku (behavior intention), (10) penggunaan (usefulness) berpengaruh
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
32
signifikan terhadap minat berperilaku (behavioral intention), (11) minat
perilaku (behavioral intention) berpengaruh signifikan terhadap
penggunaan (usage). Meskipun hipotesis 6 dan 8 tidak signifikan tetapi
tidak memengaruhi hipotesis lainnya, sehingga hipotesis lainnya masih
dapat dijalankan.
Santika dan Yadnya (2017) dalam penelitiannya yang berjudul
“Analisis Technology Acceptance Model Terhadap Penggunaan E-
Commerce”, penelitian ini membahas mengenai tingkat adopsi e-commerce
di suatu UKM dengan menggunakan analisis Technology Aceptance Model.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) perceived ease to use berpengaruh
positif dan signifikan terhadap attitude toward using e-commerce, (2) Perceived
Usefulness of E-commerce berpengaruh positif dan signifikan terhadap Attitude
toward Using E-commerce, (3) Attitude toward Using E-commerce berpengaruh
positif dan signifikan terhadap Actual Usage of E-commerce, (4) Perceived Ease
of Use of E-commerce berpengaruh positif dan signifikan terhadap Actual Usage
of E-commerce, (5) Perceived Usefulness of E-commerce berpengaruh positif dan
signifikan terhadap Actual Usage of E-commerce.
Lim dan Ting (2012) dalam penelitiannya yang berjudul “E-
shopping: an Analysis of the Technology Acceptance Model”, mengenai
bagaimana Technology Acceptance Model (TAM) menganalisis perilaku
konsumen yang masih enggan berbelanja online karena penerapan teknologi
dan infrastruktur online yang tidak tepat sehingga menyebabkan
kebingungan dan kesulitan dalam aktivitas belanja online. Metode
pengumpulan data yang digunakan yaitu menggunakan kuesioner yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
disebarkan ke 350 konsumen sebagai responden tanpa memandang usia.
Hasil dari penelitian ini adalah (1) Perceived ease of use konsumen
memiliki efek positif dan siginifikan pada sikap terhadap belanja online, (2)
Perceived usefulness konsumen memiliki pengaruh positif dan signifikan
pada sikap terhadap belanja online, (3) Kemudahan penggunaan situs
belanja online memiliki pengaruh signifikan pada kegunaan yang dirasakan
konsumen terhadap belanja online, (4) Sikap terhadap belanja online
memiliki efek positif dan signifikan pada niat untuk berbelanja online.
Gardner dan Amoroso (2004) dalam penelitiannya yang berjudul
“Development of an Istrument to Measure the Acceptance of Internet
Technology by Consumers” mengenai pengembangan instrumen untuk
mengukur penerimaan teknologi berbasis internet oleh konsumen dari
beberapa penelitian menggunakan kajian teori Technology Acceptance
Model (TAM) dengan menambahkan variable jenis kelamin (gender),
pengalaman (experience), kerumitan (complexity), dan kesukarelaan
(voluntariness). Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa proses
pengembangan instrumen untuk mengukur penerimaan teknologi berbasis
internet dapat membantu memperjelas dan menyempurnakan definisi yang
digunakan oleh berbagai peneliti dalam model penerimaan teknologi
(TAM). Pengalaman (experience) dalam menggunakan internet secara
signifikan memengaruhi kegunaan internet dan niat perilaku untuk
menggunakan internet. Kesukarelaan (voluntariness) berkorelasi dengan
niat perilaku untuk menggunakan internet. Kompleksitas (complexity) yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
34
dirasakan saat menggunakan internet mungkin secara signifikan terkait
dengan kegunaan yang dirasakan (seperti perceived ease of use) dan
berdampak langsung terhadap penggunaan yang dipersepsikan (perceived
use). Pada akhirnya, gender dapat memainkan peran penting dalam
keduanya variabel "belief" dan juga langsung pada perceived use internet.
Venkatesh dan Davis (2000) dalam penelitiannya yang berjudul “A
Theoretical Extension of the Technology Acceptance Model: Four
Longitudinal Field Studies” mengenai pengembangan dan pengujian teori
Technology Aceeptance Model (TAM) yang menjelaskan kegunaan
persepsian (perceived usefulness) dan kemudahan penggunaan persepsian
(perceived ease of use) pada pengaruh social (social influence). Metode
yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan empat studi lapangan
longitudinal untuk menguji TAM2. Pengumpulan data dalam penelitian ini
menggunakan kuesioner. Data sampel dalam penelitian ini berbeda-beda di
setiap studi lapangannya yaitu 48 supervisor dalam perusahaan manufaktur
berskala menengah (medium-size), 50 anggota dari departemen jasa
keuangan, 51 karyawan dari perusahaan jasa akuntansi kecil, dan 51
karyawan dari sebuah perusahaan perbankan investasi internasional kecil.
Hasil penelitian menyimpulkan bahwa studi yang telah dilakukan pada T1,
T2, T3, dan T4 mendukung seluruh hipotesis yang dikemukakan oleh
peneliti terlihat pada semua titik pengukuran yang telah dilakukan.
Venkatesh (2000) dalam penelitiannya yang berjudul “Determinant
of Perceived Ease of Use: Integrating control, Instrinsic Motivation, and
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
35
Emotion into the Technology Acceptance Model”. Penelitian ini membahas
tentang penyajikan dan pengujian anchoring dan penyesuaian model dari
faktor-faktor penentu kemudahan penggunaan sistem. Hasil dari penelitian
ini adalah studi lapangan yang dilakukan di tiga organisasi yang berbeda
memberikan hasil bahwa terdapat dukungan kuat yang ditemukan untuk
penamaan dan penyesuaian model determinan. Mereka menemukan bahwa
keyakinan umum individu tentang komputer merupakan determinan terkuat
dari kemudahan penggunaan yang dirasakan oleh sistem tertentu.
Peningkatan fokus pada variabel perbedaan individu dibutuhkan untuk
meningkatkan penerimaan dan penggunaan pengguna, dibandingkan
menekankan persepsi terkait sistem dan karakteristik desain sistem.
Penelitian ini meminta perusahaan untuk mengembangkan dan menerapkan
program pelatihan umum tentang keterampilan komputer karena mereka
akan berpengaruh kuat pada penerimaan dan penggunaan berkelanjutan dari
sistem baru.
Venkatesh dan Bala (2008) dalam penelitiannya yang berjudul
“Technology Acceptance Model 3 and Research Agenda on Interventions”,
penelitian ini membahas tentang pengembangan TAM dan pentingnya bagi
operasi sebuah organisasi dan pengambilan keputusan manajerial dengan
mengidentifikasi intervensi yang dapat memengaruhi adopsi dan
penggunaan IT baru dapat membantu pengambilan keputusan manajerial
pada strategi implementasi TI yang sukses. TAM3 mengandaikan bahwa
ada tiga hubungan yang belum di uji dalam Venkatesh (2000) dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
36
Venkatesh dan Davis (2000) yaitu hubungan pengalaman (experience)
dengan (1) kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) dan
kegunaan persepsian (perceived usefulness), (2) kecemasan komputer
(computer anxiety) dan kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease
of use), (3) kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) dan
minat berperilaku (behavior intention). Hasil dari penelitian ini dijelaskan
bahwa persepsi kemudahan penggunaan (perceived ease of use), norma-
norma subjektif (subjective norms), citra (image), dan ketampakan hasil
(result demonstrability) adalah prediktor signifikan dari kegunaan
persepsian (perceived usefulness). Relevansi pekerjaan (job relevance) dan
kualitas output (output quality) memiliki pengaruh pada kegunaan yang
persepsian. Hubungan antara norma-norma subjektif dengan kegunaan
persepsian (perceived usefulness) dinyatakan lemah. Pengalaman
(experience) memoderasi hubungan antara kemudahan penggunaan
persepsian pada kegunaan persepsian, hubungannya semakin kuat.
Keyakinan sendiri komputer (computer self-efficacy), persepsi
pengendalian eksternal (perceptions of external control), kecemasan
komputer (computer anxiety), dan kepermainan komputer (computer
playfulness) berpengaruh signifikan dengan persepsi kemudahan
penggunaan (ease of use). Kecemasan komputer (computer anxiety)
berpengaruh terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease
of use) yang di moderasi oleh pengalaman menghasilkan hubungan yang
lemah karena dengan meningkatnya pengalaman maka sistem mudah untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
37
digunakan. Selain itu mereka menemukan hubungan tiga arah yang
berpengaruh signifikan antara norma-norma subjektif (subjective norms),
pengalaman (experience), dan kesukarelaan (volutanriness) pada niat
perilaku (behavior intention) sehingga norma–norma subjektif pada niat
perilaku menjadi lebih lemah dengan meningkatnya pengalaman, terutama
jika dilakukan dengan sukarela.
Venkatesh (2003) pada penelitiannya yang berjudul “User
Acceptance Of Information Technology: Toward a Unified View”, yang
membahas mengenai teori penerimaan pengguna dan mendiskusikan
delapan model utama yang dibandingkan dengan pengembangan serta
memvalidasi model-model tersebut. Hasil dari penelitian ini menunjukkan
bahwa (1) Harapan kinerja (performance expectacy) berpengaruh kuat
terhadap minat perilaku (behavior intention) yang dimoderasi oleh jenis
kelamin dan umur, (2) Harapan usaha (effort expectancy) berpengaruh kuat
terhadap minat perilaku (behvior intention) yang dimoderasi oleh jenis
kelamin, umur, dan pengalaman, (3) Pengaruh sosial (social influence)
berpengaruh kuat terhadap minat perilaku (behavior intention) yang
dimoderasi oleh jenis kelamin, umur, kesukarelaan dan pengalaman, (4a)
Menfasilitasi kondisi (faciliting conditions) tidak berpengaruh terhadap
minat perilaku (behavior intention), (4b) Menfasilitasi kondisi (faciliting
conditions) berpengaruh terhadap pengunaan (usage) yang dimoderasi oleh
umur dan pengalaman, (5a) Keyakinan sendiri komputer (computer self-
efficacy) tidak berpengaruh terhadap minat perilaku (behavior intention),
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
38
(5b) Kecemasan komputer (computer anxiety) tidak berpengaruh terhadap
minat perilaku (vehavior intention), (5c) sikap terhadap penggunaan
teknologi (attitude toward using tech) tidak berpengaruh terhadap minat
perilaku (behavior intention), (6) Minat perilaku (behavior intention)
berpengaruh langsung terhadap penggunaan (usage).
D. Kerangka Konseptual
Penelitian ini berusaha menjelaskan bagaimana dua model konstruk
dalam Technology Acceptance Model (TAM) yaitu perceived ease of use
dan perceived usefulness dapat memengaruhi minat beli menggunakan
website atau aplikasi Shopee. Dalam penelitian ini juga memasukkan
variabel eksternal yang ada dalam TAM3 yaitu norma-norma subjektif
(subjective norm), citra (image), relevansi pekerjaan (job relevance),
kualitas keluaran (output quality), ketampakan hasil (result demostrability),
keyakinan-sendiri komputer (computer self-efficacy), kecemasan komputer
(computer anxiety), kepermainan komputer (computer playfulness), dan
persepsi pengendalian eksternal (perceptions of external control), kesukaan
persepsian (perceived enjoyment) dan kegunaan objektif (objective
usability) untuk mengetahui pengaruh semua variabel terhadap penggunaan
website dan aplikasi Shopee yang akan dimoderasi oleh pengalaman
(experience) dan kesukarelaan (voluntariness). Berikut adalah kerangka
koseptual dalam penelitian ini:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
39
Gambar 7: Kerangka Penelitian
Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
40
E. Perumusan Hipotesis Penelitian
Pengembangan hipotesis dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Norma-norma subjektif (subjective norms) berpengaruh terhadap
minat perilaku (behavior intention) dalam berbelanja online
menggunakan website dan aplikasi Shopee.
Mulachela (2017) dalam skripsinya menemukan bahwa
norma-norma subjektif (subjective norms) berpengaruh terhadap
minat perilaku (behavior intention). Binalay, Silvya dan Christoffel
(2016) juga menemukan bahwa norma-norma subjektif (subjective
norms) berpengaruh terhadap minat perilaku (behavior intention).
Oleh karena itu, untuk mendukung konsistensi hipotesis dari
penelitian sebelumnya, maka rumusan hipotesis satu dalam
penelitian dinyatakan sebagai berikut:
H1 : Norma-norma subjektif (subjective norms) berpengaruh
terhadap minat perilaku (behavior intention) dalam berbelanja
online menggunakan website dan aplikasi Shopee.
2. Norma-norma subjektif (subjective norms) berpengaruh terhadap
kegunaan persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja secara
online menggunakan website dan aplikasi Shopee.
Theo (2009) menemukan bahwa norma-norma subjektif
(subjective norms) berpengaruh terhadap kegunaan persepsian
(perception usefulness). Kemudian Alrizal dan Wiguna (2016) juga
menemukan bahwa norma-norma subjektif (subjective norms)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
41
berpengaruh terhadap kegunaan persepsian (perception usefulness).
Oleh karena itu, untuk mendukung konsistensi hipotesis dari
penelitian sebelumnya, maka rumusan hipotesis dua dalam
penelitian dinyatakan sebagai berikut:
H2: Norma-norma subjektif (subjective norms) berpengaruh
terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness) dalam
berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi
Shopee.
3. Norma-norma subjektif (subjective norms) berpengaruh terhadap
citra (image) dalam berbelanja secara online mengggunakan website
dan aplikasi Shopee.
Venkatesh dan Bala (2008) juga menemukan bahwa norma-
norma subjektif (subjective norms) berpengaruh siginifikan pada
image. Jaradat dan Faqih (2014) menyimpulkan bahwa norma-
norma subjektif berpengaruh terhadap citra (image). Oleh karena itu,
untuk mendukung konsistensi hipotesis dari penelitian sebelumnya,
maka rumusan hipotesis tiga dalam penelitian dinyatakan sebagai
berikut:
H3: Norma-norma subjektif (subjective norms) berpengaruh
terhadap citra (image) dalam berbelanja secara online
mengggunakan website dan aplikasi Shopee.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
42
4. Citra (image) berpengaruh terhadap kegunaan persepsian (perceived
usefulness) dalam berbelanja secara online menggunakan website
dan aplikasi Shopee.
Venkatesh dan Bala (2008) juga menemukan bahwa image
berpengaruh terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness).
Konsisten dengan Venkatesh dan Bala (2008), Jaradat dan Faqih
(2014) juga menemukan bahwa image berpengaruh terhadap
kegunaan persepsian (perceived usefulness). Oleh karena itu, untuk
mendukung konsistensi hipotesis dari penelitian sebelumnya, maka
rumusan hipotesis empat dalam penelitian dinyatakan sebagai
berikut:
H4: Citra (image) berpengaruh terhadap kegunaan persepsian
(perceived usefulness) dalam berbelanja secara online
menggunakan website dan aplikasi Shopee.
5. Relevansi pekerjaan (job relevance) berpengaruh terhadap kegunaan
persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja secara online
menggunakan website dan aplikasi Shopee.
Penelitian yang dilakukan Son et al (2012) menemukan
bahwa relevansi pekerjaan (job relevance) berpengaruh terhadap
kegunaan persepsian (perceived usefulness). Alrizal dan Wiguna
(2016) juga menemukan bahwa relevansi pekerjaan (job relevance)
berpengaruh terhadap kegunaan persepsian (perceived usegulness).
Oleh karena itu, untuk mendukung konsistensi hipotesis dari
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
43
penelitian sebelumnya, maka rumusan hipotesis lima dalam
penelitian dinyatakan sebagai berikut:
H5: Relevansi pekerjaan (job relevance) berpengaruh terhadap
kegunaan persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja
secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.
6. Kualitas keluaran (output quality) memoderasi pengaruh relevansi
pekerjaan (job relevance) terhadap kegunaan persepsian (perceived
usefulness) dalam berbelanja secara online menggunakan website
dan aplikasi Shopee.
Venkatesh dan Bala (2008) mengemukakan bahwa kualitas
keluaran (outpur quality) yang semakin tinggi, maka relevansi
pekerjaan (job relevance) semakin memengaruhi kegunaan
persepsian (perceived usefulness), artinya bahwa kualitas keluaran
.(output quality) memoderasi pengaruh relevansi pekerjaan (job
relevance) terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness).
Oleh karena itu, untuk mendukung konsistensi hipotesis dari
penelitian sebelumnya, maka rumusan hipotesis enam dalam
penelitian dinyatakan sebagai berikut:
H6: Kualitas keluaran (output quality) memoderasi pengaruh
relevansi pekerjaan (job relevance) terhadap kegunaan
persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja secara
online menggunakan website dan aplikasi Shopee.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
44
7. Ketampakan hasil (result demonstrability) berpengaruh terhadap
kegunaan persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja secara
online menggunakan website dan aplikasi Shopee.
Venkatesh dan Bala (2008) menjelaskan bahwa ketampakan
hasil (result demonstrability) berpengaruh dan merupakan prediktor
yang signifikan dari kegunaan persepsian (perceived usefulness).
Alrizal dan Wiguna (2016) juga menemukan bahwa ketampakan
hasil (result demonstrability) berpengaruh terhadap kegunaan
persepsian (perceived usefulness). Oleh karena itu, untuk
mendukung konsistensi hipotesis dari penelitian sebelumnya, maka
rumusan hipotesis tujuh dalam penelitian dinyatakan sebagai
berikut:
H7: Ketampakan hasil (result demonstrability) berpengaruh
terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness) dalam
berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi
Shopee.
8. Keyakinan-sendiri komputer (computer self-efficacy) berpengaruh
terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)
dalam berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi
Shopee.
Yi dan Hwang (2003) menyimpulkan bahwa Application-
specific self-efficacy yang merupakan bagian dari self-efficacy
berpengaruh signifikan terhadap kemudahan penggunaan (ease of
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
45
use). Penelitian Venkatesh dan Bala (2008) juga menemukan bahwa
keyakinan sendiri komputer (computer self-efficacy) berpengaruh
signifikan terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived
ease of use). Oleh karena itu, untuk mendukung konsistensi hipotesis
dari penelitian sebelumnya, maka rumusan hipotesis delapan dalam
penelitian dinyatakan sebagai berikut:
H8: Keyakinan-sendiri komputer (computer self-efficacy)
berpengaruh terhadap kemudahan penggunaan persepsian
(perceived ease of use) dalam berbelanja secara online
menggunakan website dan aplikasi Shopee.
9. Persepsi pengendalian eksternal (perception of external control)
berpengaruh terhadap kemudahan penggunaan persepsian
(perceived ease of use) dalam berbelanja secara online
menggunakan website dan aplikasi Shopee.
Venkatesh dan Bala (2008) menemukan bahwa persepsi
pengendalian eksternal (perceptions of external control)
berpengaruh signifikan pada kegunaan persepsian (perceived
usefulness). Hal ini sesuai dengan hasil penelitian yang
dikemukakan oleh Venkatesh (2000) bahwa persepsi pengendalian
eksternal (perceptions of external control) berpengaruh pada
kegunaan persepsian (perceived usefulness) dan akan semakin
berpengaruh jika individu memiliki pengalaman (experience). Oleh
karena itu, untuk mendukung konsistensi hipotesis dari penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46
sebelumnya, maka rumusan hipotesis sembilan dalam penelitian
dinyatakan sebagai berikut:
H9: Persepsi pengendalian eksternal (perceptions of external
control) berpengaruh terhadap kemudahan penggunaan
persepsian (perceived ease of use) dalam berbelanja secara
online menggunakan website dan aplikasi Shopee.
10. Kecemasan komputer (computer anxiety) berpengaruh terhadap
kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) dalam
berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.
Hartono dan Wulandari (2017) menemukan bahwa
kecemasan komputer (computer anxiety) berpengaruh terhadap
kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use). Ladepi
(2018) dalam skripsinya juga menemukan bahwa kecemasan
komputer (computer anxiety) berpengaruh terhadap kemudahan
penggunaan persepsian (perceived ease of use). Oleh karena itu,
untuk mendukung konsistensi hipotesis dari penelitian sebelumnya,
maka rumusan hipotesis sepuluh dalam penelitian dinyatakan
sebagai berikut:
H10: Kecemasan komputer (computer anxiety) berpengaruh
terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of
use) dalam berbelanja secara online menggunakan website dan
aplikasi Shopee.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
47
11. Kepermainan komputer (computer playfulness) berpengaruh
terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)
dalam berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi
Shopee.
Venkatesh dan Bala (2008) menemukan bahwa kepermainan
komputer (computer playfulness) berpengaruh signifikan dari
persepsi kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use).
Sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Venkatesh (2000)
bahwa kepermainan komputer (computer playfulness) berpengaruh
terhadap persepsi kemudahan penggunaan (perceived ease of use)
dengan meningkatnya keinginan seseorang dalam bermain dan
menjelajah menggunakan komputer. Oleh karena itu, untuk
mendukung konsistensi hipotesis dari penelitian sebelumnya, maka
rumusan hipotesis sebelas dalam penelitian dinyatakan sebagai
berikut:
H11: Kepermainan komputer (computer playfulness)
berpengaruh terhadap kemudahan penggunaan persepsian
(perceived ease of use) dalam berbelanja secara online
menggunakan website dan aplikasi Shopee.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
48
12. Kesukaan persepsian (perceived enjoyment) berpengaruh terhadap
kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) dalam
berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.
Yi Dan Hwang (2003) dalam penelitiannya menemukan
bahwa kesukaan (enjoyment) berpengaruh signifikan terhadap
kemudahan penggunaan persepsian (perception ease of use).
Venkatesh dan Bala (2008) menyebutkan bahwa pada penelitiannya
pada T1 kesukaan persepsian (perceived enjoyment) tidak
berpengaruh secara signifikan, tetapi pada T2 dan T3 kesukaan
persepsian (perceived enjoyment) menunjukan adanya pengaruh
terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of
use). Oleh karena itu, untuk mendukung konsistensi hipotesis dari
penelitian sebelumnya, maka rumusan hipotesis dua belas dalam
penelitian dinyatakan sebagai berikut:
H12: Kesukaan persepsian (perceived enjoyment) berpengaruh
terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of
use) dalam berbelanja secara online menggunakan website dan
aplikasi Shopee.
13. Kegunaan objektif (objective usability) berpengaruh terhadap
kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) dalam
berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.
Venkatesh (2000) mengemukakan bahwa kegunaan objektif
(objective usability) berpengaruh terhadap terhadap kemudahan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
49
penggunaan persepsian (perceived ease of use). Venkatesh dan Bala
(2008) menyebutkan bahwa pada penelitiannya kegunaan objektif
(objective usability) pada T1 tidak berpengaruh secara signifikan,
tetapi pada T2 dan kegunaan objektif (objective usability)
berpengaruh terhadap kemudahan penggunaan persepsian
(perceived ease of use). Oleh karena itu, untuk mendukung
konsistensi hipotesis dari penelitian sebelumnya, maka rumusan
hipotesis tiga belas dalam penelitian dinyatakan sebagai berikut:
H13: Kegunaan objektif (objective usability) berpengaruh
terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of
use) dalam berbelanja secara online menggunakan website dan
aplikasi Shopee.
14. Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh norma-norma
subjektif (subjective norms) terhadap kegunaan persepsian
(perceived usefulness) dalam berbelanja secara online menggunakan
website dan aplikasi Shopee.
Venkatesh dan Bala (2008) menemukan bahwa pengalaman
(experience) memoderasi pengaruh antara norma-norma subjektif
(subjective norms) pada kegunaan persepsian (perceived
usefulness), sehingga pengaruhnya lebih lemah yang disebabkan
karena meningkatnya pengalaman. Wibowo dan Tambotoh (2015)
menemukan bahwa pengalaman (experience) memoderasi pengaruh
antara norma-norma subjektif (subjective norms) pada kegunaan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
50
persepsian (perceived usefulness) Oleh karena itu, untuk
mendukung konsistensi hipotesis dari penelitian sebelumnya, maka
rumusan hipotesis empat belas dalam penelitian dinyatakan sebagai
berikut:
H14: Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh norma-
norma subjektif (subjective norms) terhadap kegunaan
persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja secara
online menggunakan website dan aplikasi Shopee.
15. Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh norma-norma
subjektif (subjective norms) terhadap minat perilaku (behavior
intention) dalam berbelanja secara online menggunakan website dan
aplikasi Shopee.
Venkatesh dan Bala (2008) menemukan interaksi tiga arah
yang berpengaruh signifikan antara norma-norma subjektif
(subjective norms), pengalaman (experience), dan kesukarelaan
(volutanriness) pada niat perilaku (behavior intention). Wibowo dan
Tambotoh (2015) menemukan bahwa pengalaman (experience)
memoderasi pengaruh antara norma-norma subjektif (subjective
norms) pada minat perilaku (behavior intention) Oleh karena itu,
untuk mendukung konsistensi hipotesis dari penelitian sebelumnya,
maka rumusan hipotesis lima belas dalam penelitian dinyatakan
sebagai berikut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
51
H15: Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh norma-
norma subjektif (subjective norms) terhadap minat perilaku
(behavior intention) dalam berbelanja secara online
menggunakan website dan aplikasi Shopee.
16. Kesukarelaan (voluntariness) memoderasi pengaruh norma-norma
subjektif (subjective norms) terhadap minat perilaku (behavior
intention) dalam berbelanja secara online menggunakan website dan
aplikasi Shopee.
Venkatesh dan Davis (2000) menemukan bahwa norma-
norma subjektif (subjective norm) berpengaruh terhadap minat
perilaku menggunakan sistem yang dimoderasi oleh kesukarelaan
(volutariness). Kemudian Venkatesh dan Bala (2008) menemukan
interaksi tiga arah yang berpengaruh signifikan antara norma-norma
subjektif (subjective norms), pengalaman (experience), dan
kesukarelaan (voluntariness) pada niat perilaku (behavior
intention). Oleh karena itu, untuk mendukung konsistensi hipotesis
dari penelitian sebelumnya, maka rumusan hipotesis enam belas
dalam penelitian dinyatakan sebagai berikut:
H16: Kesukarelaan (voluntariness) memoderasi pengaruh
norma-norma subjektif (subjective norms) terhadap minat
perilaku (behavior intention) dalam berbelanja secara online
menggunakan website dan aplikasi Shopee.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
52
17. Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh kecemasan
komputer (computer anxiety) terhadap kemudahan penggunaan
persepsian (perceived ease of use) dalam berbelanja secara online
menggunakan website dan aplikasi Shopee.
Venkatesh dan Bala (2008) menemukan bahwa kecemasan
komputer (computer anxiety) berpengaruh terhadap kemudahan
penggunaan persepsian (perceived ease of use) yang di moderasi
oleh pengalaman (experience) menghasilkan hubungan yang lemah
karena dengan meningkatnya pengalaman maka sistem mudah
untuk digunakan. Wibowo dan Tambotoh (2015) juga menemukan
bahwa dengan meningkatnya pengalaman (experience) maka
pengaruh kecemasan komputer (compiter anxiety) akan menurun
sewaktu-waktu dengan bertambahnya pengalaman seseorang. Oleh
karena itu, untuk mendukung konsistensi hipotesis dari penelitian
sebelumnya, maka rumusan hipotesis tujuh belas dalam penelitian
dinyatakan sebagai berikut:
H17: Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh kecemasan
komputer (computer anxiety) terhadap kemudahan penggunaan
persepsian (perceived ease of use) dalam berbelanja secara
online menggunakan website dan aplikasi Shopee.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
53
18. Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh kepermainan
komputer (computer playfulness) terhadap kemudahan penggunaan
persepsian (perceived ease of use) dalam berbelanja secara online
menggunakan website dan aplikasi Shopee.
Venkatesh (2000) menyatakan bahwa dengan tidak adanya
pengalaman dalam menggunakan sistem, pengguna tidak memiliki
informasi tentang sejauh mana sistem dapat digunakan dan
menyenangkan, sehingga akan membentuk keinginan untuk
mengeksplorasi dan bermain dengan sistem baru yang diharapkan
mampu mempengaruhi persepsi kemudahan penggunaan. Wibowo
dan Tambotoh (2015) menemukan bahwa dengan meningkatnya
pengalaman (experience) maka pengaruh kecemasan komputer
(compiter playfulness) akan menurun sewaktu-waktu dengan
bertambahnya pengalaman seseorang, sifat ini hampir sama seperti
kecemasan komputer (computer anxiety). Oleh karena itu, untuk
mendukung konsistensi hipotesis dari penelitian sebelumnya,
rumusan hipotesis delapan belas dalam penelitian dinyatakan
sebagai berikut:
H18: Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh
kepermainan komputer (computer playfulness) terhadap
kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)
dalam berbelanja secara online menggunakan website dan
aplikasi Shopee.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
54
19. Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh kesukaan
persepsian (perceived enjoyment) terhadap kemudahan penggunaan
persepsian (perceived ease of use) dalam berbelanja secara online
menggunakan website dan aplikasi Shopee.
Venkatesh (2000) menemukan bahwa kesukaan persepsian
(perceived enjoyment) berpengaruh terhadap kemudahan
penggunaan persepsian (perceived ease of use) dan akan semakin
meningkat pengaruhnya jika individu memiliki pengalaman
(experience). Wibowo dan Tambotoh (2015) menemukan bahwa
dengan meningkatnya pengalaman (experience) maka pengaruh
persepsian (perceived enjoyment) terhadap kemudahan penggunaan
persepsian (perceived ease of use) akan semakin kuat. Oleh karena
itu, untuk mendukung konsistensi hipotesis dari penelitian
sebelumnya, maka rumusan hipotesis sembilan belas dalam
penelitian dinyatakan sebagai berikut:
H19: Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh kesukaan
persepsian (perceived enjoyment) terhadap kemudahan
penggunaan persepsian (perceived ease of use) dalam berbelanja
secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
55
20. Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh kegunaan objektif
(objective usability) terhadap kemudahan penggunaan persepsian
(perceived ease of use) dalam berbelanja secara online
menggunakan website dan aplikasi Shopee.
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Venkatesh (2000)
menyimpulkan bahwa dengan meningkatnya pengalaman pada
sistem dan penyesuaian pada sistem akan menunjukkan peran
kegunaan objektif. Dalam Venkateskan dan Bala (2008) diperoleh
hasil penelitian yang menunjuk bahwa kegunaan objektif (objective
usability) pada T1 tidak berpengaruh secara signifikan, tetapi pada
T2 dan kegunaan objektif (objective usability) berpengaruh terhadap
kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use). Hal ini
karena pada tes pertama karyawan belum memiliki pengalaman
sedangkan dalam tes ke dua dan tiga pengalaman karyawan telah
meningkat. Oleh karena itu, untuk mendukung konsistensi hipotesis
dari penelitian sebelumnya, maka rumusan hipotesis dua puluh
dalam penelitian dinyatakan sebagai berikut:
H20: Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh kegunaan
objektif (objective usability) terhadap kemudahan penggunaan
persepsian (perceived ease of use) dalam berbelanja secara
online menggunakan website dan aplikasi Shopee.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
56
21. Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh kemudahan
penggunaan persepsian (perceived ease of use) terhadap kegunaan
persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja secara online
menggunakan website dan aplikasi Shopee.
Venkatesh dan Bala (2008) menjelaskan pengalaman
(experience) memoderasi pengaruh antara kemudahan penggunaan
persepsian (perceived ease of use) pada kegunaan persepsian
(perceived usefulness), hubungannya semakin kuat. Wibowo dan
Tambotoh (2015) juga menemukan bahwa dengan pengalaman
(experience) memoderasi pengaruh persepsian (perceived
enjoyment) terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived
ease of use). Oleh karena itu, untuk mendukung konsistensi hipotesis
dari penelitian sebelumnya, maka rumusan hipotesis dua puluh satu
dalam penelitian dinyatakan sebagai berikut:
H21: Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh
kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)
terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness) dalam
berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi
Shopee.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
57
22. Pengalaman (experience) memoderasi kemudahan penggunaan
persepsian (perceived ease of use) terhadap minat perilaku (behavior
intention) dalam berbelanja secara online menggunakan website dan
aplikasi Shopee.
Venkatesh dan Bala (2008) menemukan bahwa kemudahan
penggunaan persepsian (perceived ease of use) berpengaruh
terhadap minat berperilaku (behavioral intention) yang dimoderasi
oleh pengalaman. Wibowo dan Tambotoh (2015) menemukan
bahwa dengan meningkatnya pengalaman (experience) maka
persepsian (perceived ease of use) terhadap minat perilaku (behavior
intention) akan semakin kuat. Oleh karena itu, untuk mendukung
konsistensi hipotesis dari penelitian sebelumnya, maka rumusan
hipotesis dua puluh dua dalam penelitian dinyatakan sebagai
berikut:
H22: Pengalaman (experience) memoderasi kemudahan
penggunaan persepsian (perceived ease of use) terhadap minat
perilaku (behavior intention) dalam berbelanja secara online
menggunakan website dan aplikasi Shopee.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
58
23. Kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)
berpengaruh terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness)
dalam berbelanja secara online menggunakan website atau aplikasi
Shopee.
Kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)
didefinisikan sebagai sejauh mana seseorang percaya bahwa
menggunakan suatu teknologi akan bebas dari usaha (Davis, 1989).
Penggunaan persepsian (perceived usefulness) didefinisikan sebagai
sejauh mana seseorang percaya bahwa penggunaan suatu sistem
dapat meningkatkan kinerja kerjanya (Davis, 1989). Lim dan Ting
(2012) juga menyimpulkan bahwa kemudahan penggunaan situs
belanja online berpengaruh signifikan pada kegunaan yang
dirasakan konsumen terhadap belanja online. Oleh karena itu, untuk
mendukung konsistensi hipotesis dari penelitian sebelumnya, maka
rumusan hipotesis dua puluh tiga dalam penelitian dinyatakan
sebagai berikut:
H23: Kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)
berpengaruh terhadap penggunaan persepsian (perceived
usefulness) dalam berbelanja secara online menggunakan
website dan aplikasi Shopee.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
59
24. Kegunaan persepsian (perceived usefulness) berpengaruh terhadap
minat perilaku (behavior intention) dalam berbelanja secara online
menggunakan website dan aplikasi Shopee?
Penggunaan persepsian (perceived usefulness) didefinisikan
sebagai sejauh mana seseorang percaya bahwa penggunaan suatu
sistem dapat meningkatkan kinerja kerjanya (Davis, 1989). Minat
perilaku (behavior intention) atau minat perilaku menggunakan
teknologi (behavior intention to use) adalah suatu keinginan (minat)
seseorang untuk melakukan suatu perilaku yang tertentu (Jogiyanto,
2007). Venkatesh dan Davis (2000) menemukan bahwa kegunaan
persepsian (perceived usefulness) berpengaruh terhadap minat
perilaku (behavioral intention). Konsisten dengan Venkatesh dan
Davis (2000), Yin dan Hwang (2003) menemukan bahwa kegunaan
(usefulness) berpengaruh signifikan terhadap minat berperilaku
(behavior intention). Oleh karena itu, untuk mendukung konsistensi
hipotesis dari penelitian sebelumnya, maka rumusan hipotesis dua
puluh empat dalam penelitian dinyatakan sebagai berikut:
H24: Kegunaan persepsian (perceived usefulness) berpengaruh
terhadap minat perilaku (behvioral intention) dalam berbelanja
secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
60
25. Kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)
berpengaruh terhadap minat perilaku (behavior intention) dalam
berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.
Venkatesh dan Davis (2000) menyimpulkan bahwa
kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)
berpengaruh terhadap minat perilaku dan merupakan penentu
sekunder yang signifikan dalam memengaruhi minat perilaku
(intention behavior). Maksudnya yang pertama kali dilihat
seseorang dalam menentukan minatnya adalah manfaat (usefulness)
dari teknologi tersebut dan kemudian kemudahan (ease of use)
teknologi tersebut untuk digunakan. Yi dan Hwang (2003)
menemukan bahwa kemudahan penggunaan (ease of use)
berpengaruh signifikan terhadap minat berperilaku (behavior
intention). Oleh karena itu, untuk mendukung konsistensi hipotesis
dari penelitian sebelumnya, maka rumusan hipotesis dua puluh lima
dalam penelitian dinyatakan sebagai berikut:
H25: Kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)
berpengaruh terhadap minat perilaku (behavior intention)
dalam berbelanja secara online menggunakan website dan
aplikasi Shopee.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
61
26. Minat perilaku (behavior intention) berpengaruh terhadap perilaku
penggunaan (usage behavior) dalam berbelanja secara online
menggunakan website dan aplikasi Shopee.
Minat merupakan suatu tindakan dari seseorang untuk
melakukan suatu perilaku atau tindakan tertentu. Tindakan
merupakan bentuk realisasi dari adanya minat. Dalam hal ini
tindakan yang dimaksud adalah penggunaan sesungguhnya (actual
use) dari aplikasi dan website Shopee. Pada penelitian-penelitian
yang dilakukan oleh Davis et al. (1989),Taylor dan Todd (1995), dan
Venkatesh dan Davis (2000) menyatakan bahwa minat perilaku
merupakan prediksi yang baik dari penggunaan aktual (actual
usage) (Jogiyanto, 2007). Venkatesh (2003) menemukan bahwa
minat perilaku (behavior intention) berpengaruh langsung terhadap
penggunaan (usage). Alrizal dan Wiguna (2016) juga menemukan
bahwa minat perilaku (behavior intention) berpengaruh terhadap
penggunaan sesungguhnya (actual usage). Maka dalam penelitian
ini dikembangkan hipotesis bahwa minat perilaku seseorang untuk
menggunakan aplikasi dan website Shopee akan berpengaruh pada
penggunaan sesungguhnya (actual usage) dalam hal ini melakukan
belanja secara online. Oleh karena itu, untuk mendukung konsistensi
hipotesis dari penelitian sebelumnya, maka rumusan hipotesis dua
puluh enam dalam penelitian dinyatakan sebagai berikut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
62
H26: Minat perilaku (behvior intention) berpengaruh terhadap
perilaku penggunaan (usage behavior) dalam berbelanja secara
online menggunakan website dan aplikasi Shopee.
Gambar 8: Rumusan Hipotesis
Sumber: Data diolah 2018
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
63
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Subjek dan Objek Penelitian
1. Subjek dalam penelitian adalah pengguna website dan aplikasi Shopee.
2. Objek dalam penelitian ini adalah kegunaan persepsian (perceived
usefulness), kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use),
norma-norma subjektif (subjective norm), citra (image), relevansi
pekerjaan (job relevance), kualitas keluaran (output quality), ketampakan
hasil (result demonstrability), keyakinan-sendiri komputer (computer
self-efficacy), kecemasan komputer (computer anxiety), kepermainan
komputer (computer playfulness), dan pengendalian eksternal persepsian
(perceptions of external control), kesukaan persepsian (perceived
enjoyment), kegunaan objektif (objective usability), minat perilaku
(behavior intention) dan perilaku pengguna (use behavior) dalam
berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.
B. Waktu dan Tempat Penelitian
1. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Februari sampai Maret 2019.
2. Tempat Penelitian
Penelitian ini berfokus pada mahasiswa sebagai pengguna (user)
website dan aplikasi Shopee yang ada di Universitas Sanata Dharma.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
64
C. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif
menggunakan pendekatan survei. Menurut Jogiyanto (2013), survei atau
lengkapnya self-administered survey adalah metode pengumpulan data
primer dengan memberikan pertanyaan-pertanyaan kepada responden
individu. Dalam penelitian ini survei akan dilakukan dengan mengirimkan
pernyataan kepada responden dalam bentuk kuesioner.
D. Jenis Data dan Sumber Data
Dalam Penelitian ini jenis data yang digunakan adalah jenis data
kuantitatif. Sumber data yang digunakan dalam penelitan ini adalah sumber
data primer dan sekunder. Data primer mengacu pada informasi yang
diperoleh langsung (dari tangan pertama) oleh peneliti terkait dengan
variabel ketertarikan untuk tujuan tertentu dari studi (Sekaran, 2017). Data
primer dari penelitian ini adalah data jawaban dari kuesioner yang
disebarkan kepada pengguna website dan aplikasi Shopee sebanyak sampel
yang telah ditentukan. Data sekunder mengacu pada informasi yang
dikumpulkan dari sumber-sumber yang sudah ada (Sekaran, 2017).
Sementara data sekunder merupakan data sejarah, visi dan misi perusahaan,
dan informasi lain dari perusahaan yang berasal dari website Shopee dan
Universitas Sanata Dharma.
E. Teknik Pengambilan Sampel
Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini dengan
menggunakan metode nonprobabiliy sampling yaitu dengan teknik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
65
purposive sampling. Purposive sampling dilakukan dengan mengambil
jumlah sampel dari populasi berdasarkan suatu kriteria tertentu (Jogiyanto,
2013). Kriteria yang menjadi dasar pengambilan sampel adalah pengguna
pernah berbelanja secara online dengan menggunakan website maupun
aplikasi Shopee. Setelah mendapatkan data responden yang pernah
berbelanja secara online menggunakan website maupun aplikasi Shopee,
dilakukan penentuan sampel akhir. Sampel akhir yang akan digunakan
dalam penelitian ini diambil dengan metode probability sampling yaitu
dengan teknik simple random sampling. Teknik simple random sampling
adalah pengambilan anggota sampel dari populasi dilakukan secara acak
tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi (Sugiyono, 2018:134).
Penentuan ukuran sampel dalam penelitian ini menggunakan Partial
Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) Techniques.
Estimasi pengukuran sampel dalam pemodelan jalur menurut Barclay,
Higgins, dan Thompson (1995) yang disebut sebagai “ten times rule”
menunjukkan bahwa ukuran sampel setidaknya harus sama dengan sepuluh
kali jumlah maksimum jalur struktural yang menunjuk pada variabel laten
dalam model jalur PLS (Kwong dan Wong, 2016). Pada penelitian ini
terdapat dua puluh enam anak panah, sehingga total minimal sampel yang
dibutuhkan dalam penelitian ini adalah 10 × 26 = 260 (dua ratus enam
puluh)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
66
F. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini
adalah kuesioner. Kuesioner adalah daftar pertanyaan tertulis yang telah
dirumuskan sebelumnya dimana responden akan mencatat jawaban mereka,
biasanya dalam alternatif yang didefinisikan dengan jelas (Sekaran, 2017).
Kuesioner akan disebarkan melalui elektronik yaitu menggunakan google
form dan sebagian akan disebarkan langsung oleh peneliti. Kuesioner ini
mengacu pada penelitian terdahulu yang akan disesuaikan dengan
kebutuhan peneliti sebagai berikut:
Tabel 1: Indikator pernyataan dari masing-masing variabel penelitian
Variabel Indikator Pernyataan
Perceived
Usefulness
Venkatesh dan
Davis (2000)
1. Website dan aplikasi Shopee sangat berguna untuk
melakukan belanja secara online.
2. Menggunakan website dan aplikasi Shopee mampu
meningkatkan kegiatan saya dalam berbelanja secara
online.
3. Menggunakan website dan aplikasi Shopee mampu
meningkatkan kegiatan saya dalam mencari dan
membeli barang secara online.
4. Menggunakan website dan aplikasi Shopee mampu
meningkatkan efektivitas kegiatan mencari dan
membeli barang secara online.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
67
Tabel 1: Indikator pernyataan dari masing-masing variabel penelitian
(Lanjutan)
Variabel Indikator Pernyataan
Perceived
Ease of Use
Venkatesh dan
Davis (2000)
1. Website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja online
sangat mudah dimengerti.
2. Berbelanja secara online menggunakan website dan
aplikasi Shopee tidak membutuhkan banyak usaha.
3. Website dan aplikasi Shopee sangat mudah digunakan
untuk berbelanja secara online.
4. Website dan aplikasi Shopee sangat mudah
dioperasikan sesuai keinginan saya dalam mencari
dan membeli barang secara online.
Computer
Self-Efficacy
Venkatesh dan
Bala (2008)
Saya bisa menyelesaikan kegiatan berbelanja saya sendiri
dengan menggunakan website dan aplikasi Shopee....
1. Tanpa diberitahu orang lain
2. Memiliki fasilitas bantuan yang terdapat dalam
website maupun aplikasi Shopee
3. Orang lain menunjukkan cara menggunakan
menggunakan website dan aplikasi Shopee
4. Pernah menggunakan website dan aplikasi yang
hampir sama dengan website dan aplikasi Shopee
untuk melakukan belanja secara online
Perceptions of
external
control
Venkatesh dan
Bala (2008)
1. Saya dapat mengendalikan website dan aplikasi
Shopee sesuai dengan yang saya inginkan saat
berbelanja secara online
2. Saya memiliki suatu sumberdaya untuk menggunakan
website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja online
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
68
Tabel 1: Indikator pernyataan dari masing-masing variabel penelitian
(Lanjutan)
Variabel Indikator Pernyataan
3. Website dan aplikasi Shopee tidak memiliki
kecocokan dengan website dan aplikasi e-commerce
lainnya yang saya gunakan untuk berbelanja online
Computer
playfuness
Venkatesh dan
Bala (2008)
Pertanyaan berikut ini untuk menanyakan kepada anda
bagaimana sikap anda ketika menggunakan website dan
aplikasi Shopee::
1. Spontan
2. Kreatif
3. Suka bermain
4. Tidak original atau dipengaruhi hal-hal lain
Computer
anxiety
Venkatesh dan
Bala (2008)
1. Menggunakan website dan aplikasi Shopee untuk
berbelanja online membuat saya bingung
2. Saya tidak nyaman ketika menggunakan website dan
aplikasi Shopee untuk berbelanja online
3. Saya merasa cemas ketika menggunakan website dan
aplikasi Shopee untuk berbelanja online
Perceived
Enjoyment
Venkatesh dan
Bala (2008)
1. Saya senang menggunakan website dan aplikasi
Shopee untuk berbelanja online
2. Mengoperasikan website dan aplikasi Shopee adalah
hal yang menyenangkan bagi saya
3. Saya menyadari bahwa menggunakan website dan
aplikasi Shopee adalah suatu hal yang menyenangkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
69
Tabel 1: Indikator pernyataan dari masing-masing variabel penelitian
(Lanjutan)
Variabel Indikator Pernyataan
Objetive
Usability
Venkatesh dan
Bala (2008)
1. Saya sudah lama menggunakan website atau aplikasi
Shopee untuk berbelanja online
2. Saya menghabiskan waktu lebih lama atau lebih cepat
untuk menyelesaikan kegiatan belanja di website
maupun aplikasi Shopee dibandingkan dengan orang
lain yang sudah ahli dalam menggunakan website
maupun aplikasi Shopee
Subjective
Norm
Venkatesh dan
Bala (2008)
1. Saya telah dipengaruhi orang lain untuk
menggunakan website maupun aplikasi Shopee
2. Saya telah dipengaruhi oleh orang terdekat saya untuk
menggunakan website maupun aplikasi Shopee
3. Saya dibantu oleh orang yang memiliki pengalaman
dalam menggunakan Shopee
Image
Venkatesh dan
Bala (2008)
1. Saya merasa setingkat lebih tinggi karena telah
menggunakan website maupun aplikasi Shopee
daripada orang lain yang belum menggunakan
2. Menggunakan website maupun aplikasi Shopee
membuat orang-orang yang ada di lingkungan
memiliki image yang lebih tinggi
3. Memiliki website maupun aplikasi Shopee merupakan
ciri-ciri dari lingkungan tempat saya berada
Job Relevance
Venkatesh dan
Bala (2008)
1. Menggunaan website maupun aplikasi Shopee
penting bagi saya saat ingin melakukan belanja secara
online
2. Menggunakan website maupun aplikasi Shopee
berguna untuk berbelanja secara online
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
70
Tabel 1: Indikator pernyataan dari masing-masing variabel penelitian
(Lanjutan)
Variabel Indikator Pernyataan
3. Saya selalu menggunakan website maupun aplikasi
Shopee jika itu berkaitan dengan kegiatan berbelanja
secara online.
Output Quality
Venkatesh dan
Bala (2008)
1. Hasil dari berbelanja online menggunakan website
maupun aplikasi Shopee sesuai dengan yang saya
inginkan
2. Saya tidak merasa kecewa dengan hasil dari
berbelanja online menggunakan website maupun
aplikasi Shopee
3. Menurut saya hasil dari berbelanja online
menggunakan website maupun aplikasi Shopee sangat
baik.
Result
Demonstrabi-
lity
Venkatesh dan
Bala (2008)
1. Saya tidak kesulitan dalam menceritakan pengalaman
menggunakan website maupun aplikasi Shopee saat
melakukan belanja secara online
2. Saya percaya bahwa saya dapat mengkomunikasikan
kepada orang lain akibat dari menggunakan website
maupun aplikasi Shopee saat melakukan belanja
secara online
3. Hasil yang saya dapat dari penggunaan website
maupun aplikasi Shopee sudah sangat jelas
4. Saya kesulitan dalam menjelaskan manfaat yang
mungkin di dapat saat menggunakan website maupun
aplikasi Shopee dalam berbelanja secara online
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
71
Tabel 1: Indikator pernyataan dari masing-masing variabel penelitian
(Lanjutan)
Variabel Indikator Pernyataan
Experience
Gardner dan
Amoroso
(2004)
1. Saya memiliki banyak pengalaman menggunakan
website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja secara
online
2. Saya sudah lama menggunakan website dan aplikasi
Shopee untuk berbelanja secara online
Behavioral
Intention
Gardner dan
Amoroso
(2004)
1. Saya selalu mencoba menggunakan website dan
aplikasi Shopee karena fitur yang dimiliki Shopee
dapat membantu saya untuk berbelanja secara online.
2. Saya selalu menggunakan website dan aplikasi
Shopee untuk berbelanja secara online.
3. Saya berencana menggunakan website dan aplikasi
Shopee di masa depan untuk berbelanja secara online.
4. Saya berminat untuk terus menggunakan website dan
aplikasi Shopee di masa depan untuk berbelanja
secara online.
5. Saya berharap dapat menggunakan website dan
aplikasi Shopee untuk berbelanja secara online di
masa depan.
Use Behavior
Rahayu,
Setyohadi dan
Palyama
(2017)
1. Saya menggunakan aplikasi atau website Shopee
minimal sehari sekali
2. Saya mengakses aplikasi atau website Shopee selama
saya membutuhkan untuk berbelanja online maupun
hanya sekedar melihat-lihat
3. Saya mengakses aplikasi atau website Shopee
minimal selama 30 menit
Sumber: Data diolah 2018
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
72
G. Variabel Penelitian
Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Kegunaan Persepsian (Perceived Usefulness)
Kegunaan persepsian didefinisikan sebagai “the degree to which a
person believes that using a particular system would enhance his or her
job performance”. Artinya sejauh mana seseorang percaya bahwa
penggunaan suatu sistem dapat meningkatkan kinerja kerjanya (Davis,
1989).
2. Kemudahan Penggunaan Perspsian (Perceived Ease of Use)
Kemudahan penggunaan (perceived ease of use) didefinisikan
sebagai "the degree to which a person believes that using a particular
system would be free of effort". Artinya sejauh mana seseorang percaya
bahwa menggunakan suatu teknologi akan bebas dari usaha (Davis,
1989). Selain itu Jogiyanto (2007) menyimpulkan bahwa jika seseorang
merasa percaya bahwa sistem informasi mudah digunakan maka dia
akan menggunakan. Sebaliknya jika seseorang merasa percaya bahwa
sistem informasi tidak mudah digunakan maka dia tidak akan
menggunakannya.
3. Minat Perilaku (Behavior Intention)
Minat perilaku (behavior intention) atau minat perilaku
menggunakan teknologi (behavior intention to use) adalah suatu
keinginan (minat) seseorang untuk melakukan suatu perilaku tertentu.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
73
Minat tidak selalu statis. Minat dapat berubah dengan berjalannya
waktu (Jogiyanto, 2007).
4. Penggunaan Sesungguhnya (Actual Use)
Perilaku (behavior) adalah tindakan yang dilakukan oleh
seseorang. Dalam konteks penggunaan sistem teknologi informasi,
perilaku (behavior) adalah penggunaan sesungguhnya (actual use) dari
teknologi (Jogiyanto, 2007). Penggunaan sesungguhnya (actual use)
biasanya diukur berdasarkan jumlah waktu yang digunakan untuk
melakukan interaksi dengan teknologi.
5. Norma-norma Subjektif (Subjective Norm)
Jogiyanto (2007) mendefinisikan norma-norma subjektif (subjective
norms) sebagai persepsi atau pandangan seseorang terhadap
kepercayaan-kepercayaan orang lain yang memengaruhi minat untuk
melakukan atau tidak melakukan perilaku yang sedang
dipertimbangkan.
6. Citra (Image)
Citra (image) didefinisikan sebagai “the degree to which an
individual perceived that use of an innovation wiill enhance his or her
status in his ir her social system”. Artinya sejauh mana penggunaan
suatu inovasi dianggap meningkatkan citra atau status seseorang dalam
sistem sosialnya (Moore dan Benbasat (1991). Hal ini menunjukkan
bahwa ketika seseorang mampu menggunakan inovasi sistem yang baru
ia merasa bahwa status sosialnya akan meningkat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
74
7. Relevansi Pekerjaan (Job Relevance)
Relevansi pekerjaan (job relevance) didefinisikan sebagai “the
degree to which an individual believes that the target system is
applicable to his or her job. In other words job relevance is a funtion
of the importance within one’s job ot the set tasks the system is capable
of supporting”. Artinya sejauh mana seseorang percaya bahwa sistem
target berlaku untuk pekerjaannya. Dengan kata lain, relevansi
pekerjaan adalah fungsi dari kepentingan dalam pekerjaan seseorang
dari serangkaian tugas yang mampu didukung oleh sistem (Venkatesh
dan Davis, 2000). Hal ini disimpulkan bahwa seseorang akan
menyadari hubungan antara pekerjaan dengan sistem ketika adanya
peningkatan atas kinerja dalam meyelesaikan tugasnya yang didukung
oleh sistem.
8. Kualitas Keluaran (Output Quality)
Kualitas keluaran (output quality) diartikan sebagai “over and above
considerations of what tasks a system is capable of performing and the
degree to which those tasks match their job goals (job relevance),
people will take into consideration how well the system performs those
tasks”. Artinya pertimbangan atas apakah sistem mampu melakukan
tugasnya dan sejauh mana tugas-tugas tersebut sesuai dengan tujuan
pekerjaan (relevansi pekerjaan), sehingga seseorang akan
mempertimbangkan seberapa baik sistem dapat melakukan tugas-tugas
tersebut (Venkatesh dan Davis, 2000).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
75
9. Ketampakan Hasil (Result Demonstability)
Rogers (1983) mendefinisikan ketampakan hasil (result
demonstrability) sebagai “the degree to which the result of
adopting/using the IS innovation are observable an communicatable
too others”. Artinya sejauh mana hasil mengadopsi/menggunakan
inovasi sistem informasi dapat diamati dan dapat berkomunikasi
dengan yang lain (dalam Jogiyanto, 2007). Hal ini dapat disimpulkan
bahwa ketampakan hasil (result demostrability) merupakan hasil dari
penggunaan sistem yang dapat dilihat dan diamati.
10. Keyakinan-Sendiri Komputer (Computer Self-efficacy)
Jogiyanto (2007) mengemukakan bahwa keyakinan-sendiri
komputer (self-efficacy computer) dihubungkan dengan suatu
pertimbangan (judgments) kemampuan seseorang untuk menggunakan
suatu komputer. Ini tidak berhubungan dengan apa yang sudah
dilakukan seseorang dimasa lalunya, tetapi lebih ke pertimbangan-
pertimbangan (judgments) tentang apa yang dapat dilakukan dimasa
depan.
11. Persepsi Pengendalian Eksternal (Perception of External Control)
Persepsi pengendalian eksternal (perception of external control)
didefinisikan sebagai “the degree to which an individual believes that
organization and technical resources exisy to support the use of the
system”. Artinya sejauh mana seseorang percaya bahwa sumberdaya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
76
organisasi dan teknis ada untuk mendukung penggunaan sistem
(Venkatesh et al, 2003).
12. Kecemasan Komputer (Computer Anxiety)
Kecemasan komputer (computer anxiety) sebagai “evoking anxious
or emotional reactions when it comes to performing a behavior (e.g
using a computer)”. Artinya bahwa kecemasan komputer adalah suatu
yang membangkitkan reaksi cemas atau emosional saat harus
melakukan perilaku (misalnya menggunakan komputer) (Venkatesh,
2003). Hal ini dapat disimpulkan bahwa kecemasan komputer
(computer anxiety) merupakan suatu perasaan takut, cemas dan tidak
nyaman yang muncul dalam diri seseorang saat menggunakan
komputer.
13. Kepermainan Komputer (Computer Playfulness)
Venkatesh (2000) menyatakan sebagai berikut:
“Computer playfulness is an individual difference variable that is
system-in dependent. Those who are more “playful” with computer
technologies in general are expected to indulge in using a new system
just for the sake of using it, rather than just the specific positive
outcomes associated with use. Such playful individuals may tend to
“underestimate” the difficulty of the means or process of using a new
system because they quite simply enjoy the process and do not perceive
it as being effortful compared to those who are less playful.”
Kepermainan komputer adalah variabel pembeda antar individual
yang bebas dalam menggunakan sistem. Mereka yang lebih "suka
bermain" dengan teknologi komputer pada umumnya diharapkan untuk
menikmati menggunakan sistem baru, bukan hanya peduli pada hasil
positif spesifik yang terkait dengan penggunaan. Individu yang ‘suka
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
77
bermain’ mungkin cenderung "meremehkan" kesulitan atau proses
menggunakan sistem baru karena mereka cukup menikmati prosesnya
dan tidak menganggapnya sebagai suatu upaya dibandingkan dengan
mereka yang “kurang suka bermain”.
14. Kesukaan Persepsian (Perceived Enjoyment)
Kesukaan persepsian (perceived enjoyment) didefinisikan sebagai
“the extent to which the activity of using a specific system is perceived
ti be enjoyble in its own right, aside from any performance
consequences resulting from system usage”. Artinya sejauh mana
aktivitas menggunakan sistem tertentu dianggap menyenangkan dalam
dirinya sendiri, terlepas dari konsekuensi kinerja yang dihasilkan dari
penggunaan sistem (Davis et al, 1992).
15. Kegunaan Objektif (Objective Usability)
Venkatesh (2000) mendefinisikan kegunaan objektif sebagai
“construct that allows for comparison of system base on the actual level
(rather than perception) of effort required to complete specific tasks”.
Artinya bahwa kegunaan subjektif (objective usability) adalah konstruk
yang memungkinkan perbandingan sistem berdasarkan tingkat aktual
(bukan persepsi) usaha yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas-
tugas tertentu. Hal ini dapat disimpulkan bahwa kegunaan objektif
merupakan tingkat dimana seseorang membandingkan suatu sistem
dengan sistem yang lain berdasarkan pengalaman, pengetahuan dan
kecemasan pada tingkat penggunaan sesungguhnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
78
16. Pengalaman (Experience)
Pengalaman (experience) menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia
adalah sesuatu yang pernah dialami (dirasai, dijalani, ditanggung dan
sebagainya). Pada penelitian yang dilakukan Taylor dan Todd (1995)
sebelumnya ditemukan bahwa ada perbedaan yang signifikan antara
pengguna berpengalaman dan pengguna yang tidak berpengalaman
dalam dalam menentukan untuk menggunakan sistem (dalam
Jogiyanto, 2007:176). Hal ini dapat disimpulkan bahwa seseorang yang
memiliki pengalaman dalam menggunakan sistem akan lebih berminat
dan yakin untuk menggunakan sistem dari pada seseorang yang belum
memiliki pengalaman.
17. Kesukarelaan (Voluntariness)
Kesukarelaan (voluntariness) didefinisikan “the extent to which
potential adopters perceive the adoption decision to be non-
mandatory” (Agarwal and Prasad 1997, Hartwick and Barki 1994,
Moore and Benbasat 1991). Artinya sejauh mana pengadopsian
potensial mempersepsikan keputusan adopsi sebagai sesuatu yang tidak
wajib (dalam Venkatesh dan Davis, 2000). Hal ini dapat disimpulkan
bahwa seseorang memiliki kebebasan untuk menggunakan maupun
tidak menggunakan sistem yang ada dan dapat memilih sistem yang
dikehendaki.
Pengukuran untuk seluruh variabel pada penelitian ini menggunakan
skala likert. Skala ini digunakan untuk mengukur respon subjek ke dalam 5
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
79
poin skala dengan interval yang sama (Jogiyanto, 2013). Dalam skala likert
responden mengukur sikap dengan menyatakan setuju atau tidak setuju
terhadap sebuah pernyataan suatu subjek, objek, maupun kejadian tertentu.
Pernyataan yang dibuat untuk menguji keseriusan responden dalam mengisi
kuesioner, maka dibuat dua jenis pernyataan yaitu pernyataan positif dan
pernyataan negatif. Pernyataan positif dan negatif diberi skor 1, 2, 3, 4, dan
5. Pengukuran dalam skala likert (Siregar, 2013) sebagai berikut:
Skor untuk pernyataan:
1. SS : Sangat Setuju, diberi poin 5
2. S : Setuju, diberi poin 4
3. N : Netral, diberi poin 3
4. TS : Tidak Setuju, diberi poin 2
5. STS : Sangat Tidak Setuju, diberi poin 1
H. Teknik Analisis Data
Untuk menjawab rumusan masalah, peneliti melakukan analisis
statistika yaitu menggunakan Partial Least Squares-Structural Equation
Model (PLS-SEM). Structural Equation Model (SEM) menurut Jogiyanto
(2015) adalah teknik statistika multivariat yang melakukan perbandingan
antara variabel dependen berganda dan independen berganda. Ada dua jenis
model SEM yang banyak digunakan saat ini yaitu SEM berbasis convience
atau dikenal Covariance Based SEM yang menggunakan software AMOS
dan LISREL, serta SEM yang berbasis variance atau sering disebut
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
80
Componen Based SEM yang menggunakan software SmartPLS dan PLS
Graph.
Perbedaan mendasar antara berbasis SEM berbasis kovarian dan
varian adalah tujuan penggunaannya. SEM berbasis kovarian bertujuan
untuk mengestimasi model untuk pengujian atau konfirmasi teori,
sedangkan SEM varian bertujuan untuk memprediksi model untuk
pengembangan teori (Jogiyanto, 2015). Dalam penelitian ini, peneliti akan
menggunakan SEM yang berbasis variance atau sering disebut Componen
Based SEM dengan menggunakan software SmartPLS, karena PLS-SEM
berbasis varian memiliki tujuan untuk memprediksi model untuk
pengembangan teori, sehingga tujuan tersebut sesuai dengan tujuan dalam
penelitian ini. Dalam metode evaluasi terdapat tahap-tahap analisa dalam
PLS sebagai berikut:
1. Model Pengukuran (Outer Model)
Model pengukuran digunakan untuk menguji validitas konstruk dan
reliabilitas instrumen. Uji validitas dilakukan untuk Mengetahui
pengaruh kemampuan instrumen penelitian mengukur apa yang
seharusnya di ukur (Cooper et al, 2006). Sedangkan uji reliabilitas
digunakan untuk mengukur konsistensi responden dalam menjawab item
petanyaan dalam kuesioner atau instrumen penelitian. Konsep uji
validitas dan uji reliabilitas sebagai berikut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
81
a. Uji Validitas
1) Validitas Konvergen
Nilai convergent validity adalah nilai loading factor
(korelasi antara skor/item komponen dengan skor konstruk)
indikator-indikator yang mengukur konstruk tersebut. Rule of
thumb yang digunakan untuk validitas konvergen adalah outer
loading lebih besar dari 0,7, communality lebih besar dari 0,5 dan
Average Variance Extracted (AVE) lebih besar dari 0,5 (Chin,
1997 dalam Jogiyanto, 2011).
2) Validitas Diskriminan
Menurut Chin (1995), uji validitas diskriminan dinilai
berdasarkan cross loading dengan nilai lebih dari 0.7 dalam satu
variabel (dalam Jogiyanto, 2011). Metoda lain yang digunakan
untuk menilai validitas diskriminan adalah dengan
membandingkan akar Average Variance Extracted (AVE) untuk
setiap konstruk dengan korelasi antara konstruk dengan konstruk
lainnya dalam model. Model mempunyai validitas diskriminan
yang cukup jika akar AVE untuk setiap konstruk lebih besar
daripada korelasi antara konstruk dengan konstruk lainnya dalam
model (Chin, Gopal, & Salinbury, 1997 dalam Jogiyanto,
2011:71).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
82
b. Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas dalam PLS dapat menggunakan dua metoda, yaitu:
1) Composite Reliability
Composite reliabiliy dinilai lebih baik dari dalam
mengestimasi konsitensi internal suatu konstruk (Salisbury, Chin,
Gopal, & Newsted, 2002). Namun Hair et al (2008)
mengemukakan bahwa rule of thumb nilai alpha atau composite
reliability harus lebih besar dari 0,7 meskipun nilai 0,6 masih dapat
diterima (Jogiyanto, 2011).
2) Cronbach’s Alpha
Cronbach Alpha yaitu metoda untuk mengukur reliabilitas
konsistensi internal skala-skala item berganda. Uji reliabilitas
diperkuat dengan cronbach’ alpha. Nilai cronbach’s alpha yang
diharapkan >0,6 untuk semua konstruk (Hussein, 2015).
Uji reliabilitas dalam PLS biasanya mengunakan dua metoda
tersebut yaitu cronbach’s alpha dan Composite reliability.
Cronbach alpha’s mengukur batas bawah nilai reliabilitas suatu
konstruk sedangkan composite reliability mengukur nilai
sesungguhnya reliabilitas suatu konstruk (Chin, 1995 dalam
Jogiyanto 2011). Namun, composite reliability dinilai lebih baik
dalam mengestimasi konsistensi internal suatu konstruk (Salisbury,
Chin, Golpal, & Newsted, 2002 dalam Jogiyanto 2011).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
83
2. Model Struktural (Inner Model)
Inner model dalam PLS dievaluasi dengan menggunakan R2 untuk
konstruk dependen, nilai koefisien path atau t-value tiap path untuk uji
signifikansi antarkonstruk dalam model struktural. Nilai R2 digunakan
untuk mengukur tingkat variasi perubahan variabel independen terhadap
variabel dependen. Semakin tinggi nilai R2 berarti semakin baik model
prediksi dari model penelitian yang diajukan. Nilai koefisien path atau
inner model menunjukkan tingkat signifikansi dalam pengujian
hipotesis. Skor koefisiensi path atau inner model yang ditunjukkan oleh
t-statistic, harus diatas 1,96 untuk hipotesis dua ekor (two-tailed) dan
diatas 1,64 untuk hipotesis satu ekor (one-tailed) untuk pengujian
hipotesis pada alpha 5% dan power 80% (hair et al, 2008 dalam
Jogiyanto, 2011). Penelitian ini merupakan penelitian yang memiliki
hipotesis dua ekor (two-tailed), sebab hipotesis yang dibentuk belum
diketahui arah hubungannya, apakah hubungan positif atau negatif. Oleh
karena itu, penelitian ini mengacu pada skor koefisien path atau inner
model lebih dari 1,96 yang ditunjukkan oleh t-statisic.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
84
BAB IV
GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
A. Gambaran Umum Perusahaan
1. E-Commerce Shopee
Shopee merupakan sebuah platform yang dirancang khusus untuk
menyuguhkan pengalaman berbelanja online yang mudah, aman dan
cepat dengan sistem pembayaran dan dukungan logistik yang kuat.
Shopee memiliki tujuan untuk terus berkembang menjadi e-
commerce pilihan utama di Indonesia. Shopee memiliki beragam
pilihan kategori produk, mulai dari elektronik, perlengkapan rumah,
kesehatan, kecantikan, ibu & bayi, fashion hingga perlengkapan
olahraga.
Shopee, anak perusahaan Sea Group, pertama kali diluncurkan pada
tahun 2015 secara serentak di 7 negara, yakni Singapura, Malaysia,
Thailand, Taiwan, Indonesia, Vietnam dan Filipina. Sea Group
memiliki misi untuk meningkatkan kualitas kehidupan para konsumen
dan pengusaha kecil menjadi lebih baik dengan teknologi. Sea Group
terdaftar di NYSE (Bursa Efek New York) di bawah simbol SE.
2. Tujuan Shopee
Tim Shopee percaya pada kemampuan teknologi dan ingin
mengubah dunia menjadi lebih baik lagi dengan menyediakan platform
yang dapat menghubungkan Pembeli dan Penjual dalam satu
komunitas. Dengan berkembangnya tren berbelanja melalui ponsel,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
85
Shopee bertujuan untuk terus meningkatkan platform kami untuk
memberikan pengalaman berbelanja yang mudah dan menyenangkan
bagi semua pengguna dan menjadi pilihan platform e-commerce di Asia
Tenggara dan Taiwan.
3. Nilai-nilai Dasar E-commerce Shopee
a. We Serve
Pelanggan kami adalah satu-satunya penentu dari nilai produk dan
layanan kami. Kami berusaha untuk memenuhi kebutuhan yang
belum terpenuhi dan melayani yang tak terlayani.
b. We Run
Kami berada dalam perlombaan konstan untuk sukses. Kami
bergerak lebih cepat, lebih baik dan dengan lebih tepat setiap
harinya.
c. We Stay Humble
Kami telah menempuh perjalanan jauh dari usaha awal kami yang
sederhana. Namun, kami tidak pernah kehilangan kerendahan hati
kami dalam pencarian perkembagan demi mencapai kesuksesan
yang lebih besar.
d. We Adapt
Perubahan yang cepat adalah satu-satunya hal konstan dalam era
digital ini. Kami merangkul perubahan, merayakannya dan selalu
berusaha untuk menjadi pemikir terdepan yang memengaruhi hal
itu.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
86
e. We Commit
Pekerjaan kami adalah komitmen kami. Kami berkomitmen
terhadap nilai, institusi, pelanggan dan mitra kami. Kami saling
berkomitmen. Yang terpenting, kami berkomitmen untuk
melakukan yang terbaik dan menjadi yang terdepan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
87
BAB V
ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Data
Data dalam penelitian ini diperoleh dari mahasiswa Universitas
Sanata Dharma angkatan 2015 sampai 2018 sebagai responden. Data yang
diperoleh dengan menyebarkan kuesioner melalui google form dan
penyebaran secara langsung untuk memperoleh jawaban dari responden.
Berikut ini penyebaran kuesioner melalui google form dan penyebaran
langsung oleh peneliti didapatkan data sebagai berikut:
Tabel 2: Rincian Kuesioner
Penyebaran Kuesioner Total
Kuesioner yang disebar melalui google form 152
Kuesioner tidak terpakai 7
Kuesioner dapat dipakai dari google form 145
Kuesioner yang disebar secara langsung 140
Kuesioner tidak kembali 12
Kuesioner tidak terpakai 7
Kuesioner dapat dipakai dari penyebaran
langsung
121
Total Kuesioner dapat dipakai 266
Sumber: Data diolah (2019)
Tabel 2 yang berisi tentang rincian kuesioner yang diperoleh peneliti
menunjukkan bahwa kuesioner diperoleh melalui dua cara penyebaran yaitu
pertama, kuesioner disebarkan melalui google form dengan memperoleh
sebanyak 152 kuesioner namun, tidak dapat terpakai 7 kuesioner. Kedua,
dilakukan penyebaran langsung oleh peneliti yang memperoleh kuesioner
sebanyak seratus 140, namun terdapat kuesioner yang tidak kembali
sebanyak 12 kuesioner dan kuesioner tidak dapat dipakai sebanyak 7
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
88
kuesioner, sehingga total kuesioner dari penyebaran langsung sebanyak 121
kuesioner. Total kuesioner yang dapat dipakai dari kedua penyebaran
tersebut adalah 266 kuesioner.
Berdasarkan kuesioner yang dapat terpakai diperoleh data demografi
responden sebagai berikut:
Tabel 3: Demografi Responden
Karakteristik Jumlah Persentanse
Media yang digunakan untuk berbelanja online:
Aplikasi Shopee 230 86,47%
Website dan aplikasi Shopee 24 9,02%
Website Shopee 12 4,51%
Jumlah 266 100%
Angkatan:
2015 105 39,47%
2016 49 18,42%
2017 22 8,27%
2018 90 33,83%
Jumlah 266 100%
Sumber: Data diolah (2019)
Tabel 3 menunjukkan bahwa karakteristik pertama yaitu media yang
digunakan untuk berbelanja online, dari total 266 responden, sebanyak 230
mahasiswa dengan persentase 86,47% pernah menggunakan aplikasi
Shopee untuk melakukan belanja secara online, 24 mahasiswa dengan
persentase 9,02% pernah menggunaan website dan aplikasi Shopee untuk
melakukan belanja secara online, dan 12 mahasiswa dengan persentase
4,51% pernah menggunakan website Shopee untuk melakukan belanja
secara online.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
89
Karakteristik kedua terkait dengan angkatan responden. Dari tabel 3
terdapat 105 mahasiswa angkatan 2015 dengan persentase 39,47%, 49
mahasiswa angkatan 2016 dengan persentase 18,42%, 22 mahasiswa
angkatan 2017 dengan persentase, dan 90 mahasiswa angkatan 2018 dengan
persentase 33,83%.
1. Deskripsi data berdasarkan konstruk perceived usefulness
Data yang diperoleh peneliti dari kuesioner yang disebarkan kepada 266
responden yaitu sebagai berikut:
Tabel 4: Deskripsi data konstruk perceived usefulness
PU1 PU2 PU3 PU4
N
Valid 266 266 266 266
Missing 0 0 0 0
Mean 4,36 3,95 4,13 4,21
Median 4,00 4,00 4,00 4,00
Mode 4 4 4 4
Minimum 1 1 1 1
Maksimum 5 5 5 5
Sumber: Data diolah (2019)
Berdasarkan tabel 4, untuk konstruk perceived usefulness diperoleh
bahwa rata-rata jawaban responden dari indikator PU1, PU3 dan PU4
bernilai 4 yang berarti setuju, sedangkan untuk indikator PU2 rata-rata
jawaban responden bernilai 3 yang berarti netral. Median atau nilai
tengah atas jawaban responden bernilai 4. Nilai modus atau nilai yang
sering muncul dari indikator konstruk perceived usefulness atas jawaban
responden bernilai 4 yang berarti bahwa sebagian besar responden
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
90
memilih jawaban setuju. Nilai minimum untuk seluruh indikator bernilai
1 yang berarti terdapat responden yang menjawab tidak setuju. Nilai
maksimum untuk seluruh indikator bernilai 5 yang artinya responden
sangat setuju bahwa website dan aplikasi Shopee berguna untuk
berbelanja online.
2. Deskripsi data konstruk perceived ease of use
Data yang diperoleh peneliti dari kuesioner yang disebarkan kepada 266
responden yaitu sebagai berikut:
Tabel 5: Deskripsi data konstruk perceived ease of use
PEOU1 PEOU3 PEOU4
N
Valid 266 266 266
Missing 0 0 0
Mean 4,22 4,31 4,17
Median 4,00 4,00 4,00
Mode 4 4 4
Minimum 1 1 1
Maksimum 5 5 5
Sumber: Data diolah (2019)
Berdasarkan tabel 5, untuk konstruk perceived ease of use diperoleh
bahwa rata-rata jawaban responden dari indikator PEOU1, PEOU3 dan
PEOU4 bernilai 4 yang berarti setuju. Median atau nilai tengah atas
jawaban responden bernilai 4. Nilai modus atau nilai yang sering muncul
dari indikator konstruk perceived ease of use atas jawaban responden
bernilai 4 yang berarti bahwa sebagian besar responden memilih jawaban
setuju. Nilai minimum untuk seluruh indikator bernilai 1 yang berarti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
91
terdapat responden yang menjawab tidak setuju. Nilai maksimum untuk
seluruh indikator bernilai 5 yang artinya responden sangat setuju bahwa
website dan aplikasi Shopee mudah digunakan untuk berbelanja online.
3. Deskripsi data konstruk computer self-efficacy
Data yang diperoleh peneliti dari kuesioner yang disebarkan kepada 266
responden yaitu sebagai berikut:
Tabel 6: Deskripsi data konstruk computer self-efficacy
CSE1 CSE2 CSE4
N Valid 266 266 266
Missing 0 0 0
Mean 4,14 4,03 3,82
Median 4,00 4,00 4,00
Mode 4 4 4
Minimum 1 1 1
Maksimum 5 5 5
Sumber: Data diolah (2019)
Berdasarkan tabel 6, untuk konstruk computer self-efficacy diperoleh
bahwa rata-rata jawaban responden dari indikator CSE1, CSE2 dan CSE4
bernilai 4 yang berarti setuju. Median atau nilai tengah atas jawaban
responden bernilai 4. Nilai modus atau nilai yang sering muncul dari
indikator konstruk computer self-efficacy atas jawaban responden
bernilai 4 yang berarti bahwa sebagian besar responden memilih jawaban
setuju. Nilai minimum untuk seluruh indikator bernilai 1 yang berarti
terdapat responden yang menjawab tidak setuju. Nilai maksimum untuk
seluruh indikator bernilai 5 yang artinya responden sangat setuju jika
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
92
mereka memiliki keyakinan pada diri sendiri, sehingga mereka dapat
menggunakan website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja online.
4. Deskripsi data konstruk perception of external control
Data yang diperoleh peneliti dari kuesioner yang disebarkan kepada 266
responden yaitu sebagai berikut:
Tabel 7: Deskripsi data perception of external control
PEC1 PEC2 PEC3
N
Valid 266 266 266
Missing 0 0 0
Mean 4,08 3,84 3,85
Median 4,00 4,00 4,00
Mode 4 4 4
Minimum 1 1 1
Maksimum 5 5 5
Sumber: Data diolah (2019)
Berdasarkan tabel 7, untuk konstruk perception of external control
diperoleh bahwa rata-rata jawaban responden dari indikator PEC1
bernilai 4 yang berarti setuju, sedangkan indikator PEC2 dan PEC3 rata-
rata jawaban responden bernilai 3 yang artinya netral. Median atau nilai
tengah atas jawaban responden bernilai 4. Nilai modus atau nilai yang
sering muncul dari indikator konstruk perception of external control atas
jawaban responden bernilai 4 yang berarti bahwa sebagian besar
responden memilih jawaban setuju. Nilai minimum untuk seluruh
indikator bernilai 1 yang berarti terdapat responden yang menjawab tidak
setuju. Nilai maksimum untuk seluruh indikator bernilai 5 yang artinya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
93
responden sangat setuju bahwa dengan adanya sumberdaya yang tersedia
dapat mendukung penggunaan website dan aplikasi Shopee untuk
berbelanja online.
5. Deskripsi data perceived enjoyment
Data yang diperoleh peneliti dari kuesioner yang disebarkan kepada 266
responden yaitu sebagai berikut:
Tabel 8: Deskripsi data perceived enjoyment
ENJ1 ENJ2 ENJ3
N Valid 266 266 266
Missing 0 0 0
Mean 4,08 3,99 3,92
Median 4,00 4,00 4,00
Mode 4 4 4
Minimum 1 1 1
Maksimum 5 5 5
Sumber: Data diolah (2019)
Berdasarkan tabel 8, untuk konstruk perceived enjoyment diperoleh
bahwa rata-rata jawaban responden dari indikator ENJ1 bernilai 4 yang
berarti setuju, sedangkan indikator ENJ2 dan ENJ3 rata-rata jawaban
responden bernilai 3 yang artinya netral. Median atau nilai tengah atas
jawaban responden bernilai 4. Nilai modus atau nilai yang sering muncul
dari indikator konstruk perceived enjoyment atas jawaban responden
bernilai 4 yang berarti bahwa sebagian besar responden memilih jawaban
setuju. Nilai minimum untuk seluruh indikator bernilai 1 yang berarti
terdapat responden yang menjawab tidak setuju. Nilai maksimum untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
94
seluruh indikator bernilai 5 yang artinya responden sangat setuju bahwa
berbelanja online menggunakan website dan aplikasi Shopee adalah hal
yang menyenangkan.
6. Deskripsi data konstruk objective usability
Data yang diperoleh peneliti dari kuesioner yang disebarkan kepada 266
responden yaitu sebagai berikut:
Tabel 9: Deskripsi data konstruk objective usability
OU1 OU2
N Valid 266 266
Missing 0 0
Mean 3,79 3,38
Median 4,00 3,00
Mode 4 3
Minimum 1 1
Maksimum 5 5
Sumber: Data diolah (2019)
Berdasarkan tabel 9, untuk konstruk objective usability diperoleh bahwa
rata-rata jawaban responden dari indikator OU1 dan OU23 bernilai 3
yang artinya netral. Median atau nilai tengah atas jawaban responden
indikator OU1 bernilai 4 dan OU2 bernilai 3. Nilai modus atau nilai yang
sering muncul dari indikator OU1 konstruk objective usability atas
jawaban responden bernilai 4 yang berarti bahwa sebagian besar
responden memilih jawaban setuju, sedangkan untuk indikator OU2
memiliki nilai modus sebesar 3 yang berarti sebagian responden memilih
jawaban netral. Nilai minimum untuk seluruh indikator bernilai 1 yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
95
berarti terdapat responden yang menjawab tidak setuju. Nilai maksimum
untuk seluruh indikator bernilai 5 yang artinya responden sangat setuju
bahwa webiste dan aplikasi Shopee benar-benar berguna (secara objektif)
untuk berbelanja online.
7. Deskripsi data konstruk subjective norms
Data yang diperoleh peneliti dari kuesioner yang disebarkan kepada 266
responden yaitu sebagai berikut:
Tabel 10: Deskripsi data konstruk subjective norms
SN1 SN2 SN3
N Valid 266 266 266
Missing 0 0 0
Mean 3,17 3,23 3,03
Median 3,00 3,00 3,00
Mode 4 4 3
Minimum 1 1 1
Maksimum 5 5 5
Sumber: Data diolah (2019)
Berdasarkan tabel 10, untuk konstruk subjective norms diperoleh bahwa
rata-rata jawaban responden dari indikator SN1, SN2 dan SN44 bernilai
4 yang berarti setuju. Median atau nilai tengah atas jawaban responden
bernilai 3. Nilai modus atau nilai yang sering muncul dari indikator SN1
dan SN2 atas jawaban responden bernilai 4 yang berarti bahwa sebagian
besar responden memilih jawaban setuju, sedangkan untuk SN3 nilai
modusnya adalah 3 yang berarti sebagian responden menjawab netral
untuk indikator ini. Nilai minimum untuk seluruh indikator bernilai 1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
96
yang berarti terdapat responden yang menjawab tidak setuju. Nilai
maksimum untuk seluruh indikator bernilai 5 yang artinya responden
sangat setuju bahwa pandangan orang lain tentang website dan aplikasi
Shopee dapat memengaruhi minat dalam dirinya untuk menggunakan
website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja online.
8. Deskripsi data konstruk image
Data yang diperoleh peneliti dari kuesioner yang disebarkan kepada 266
responden yaitu sebagai berikut:
Tabel 11: Deskripsi data konstruk image
IMG1 IMG2 IMG3
N Valid 266 266 266
Missing 0 0 0
Mean 3,13 2,76 2,82
Median 3,00 3,00 3,00
Mode 3 3 3
Minimum 1 1 1
Maksimum 5 5 5
Sumber: Data diolah (2019)
Berdasarkan tabel 11, untuk konstruk image diperoleh bahwa rata-rata
jawaban responden dari indikator IMG1 bernilai 3 yang berarti netral,
sedangkan indikator IMG2 dan IMG3 rata-rata jawaban responden
bernilai 2 yang artinya tidak setuju. Median atau nilai tengah atas
jawaban responden bernilai 3. Nilai modus atau nilai yang sering muncul
dari indikator konstruk image atas jawaban responden bernilai 3 yang
berarti bahwa sebagian besar responden memilih jawaban netral. Nilai
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
97
minimum untuk seluruh indikator bernilai 1 yang berarti terdapat
responden yang menjawab tidak setuju. Nilai maksimum untuk seluruh
indikator bernilai 5 yang artinya responden sangat setuju bahwa dengan
menggunakan website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja onlie dapat
meningkatkan status atau citra pada diri seseorang.
9. Deskripsi data konstruk job relevance
Data yang diperoleh peneliti dari kuesioner yang disebarkan kepada 266
responden yaitu sebagai berikut:
Tabel 12: Deskripsi data konstruk job relevance
REL1 REL2 REL3
N Valid 266 266 266
Missing 0 0 0
Mean 3,80 4,09 3,63
Median 4,00 4,00 4,00
Mode 4 4 4
Minimum 1 1 1
Maksimum 5 5 5
Sumber: Data diolah (2019)
Berdasarkan tabel 12, untuk konstruk job relevance diperoleh bahwa
rata-rata jawaban responden dari indikator REL1 dan REL3 bernilai 3
yang berarti netral, sedangkan indikator REL2 memiliki rata-rata
jawaban responden sebesar 4 yang berarti setuju. Median atau nilai
tengah atas jawaban responden bernilai 4. Nilai modus atau nilai yang
sering muncul dari indikator konstruk job relevance atas jawaban
responden bernilai 4 yang berarti bahwa sebagian besar responden
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
98
memilih jawaban setuju. Nilai minimum untuk seluruh indikator bernilai
1 yang berarti terdapat responden yang menjawab tidak setuju. Nilai
maksimum untuk seluruh indikator bernilai 5 yang artinya responden
sangat setuju bahwa website dan aplikasi Shopee dapat dijadikan sebagai
media untuk berbelanja online sesuai dengan target pekerjaannya.
10. Deskripsi data konstruk output quality
Data yang diperoleh peneliti dari kuesioner yang disebarkan kepada 266
responden yaitu sebagai berikut:
Tabel 13: Deskripsi data konstruk output quality
OUT1 OUT2 OUT3
N Valid 266 266 266
Missing 0 0 0
Mean 3,83 3,74 3,79
Median 4,00 4,00 4,00
Mode 4 4 4
Minimum 1 1 1
Maksimum 5 5 5
Sumber: Data diolah (2019)
Berdasarkan tabel 13, untuk konstruk output quality diperoleh bahwa
rata-rata jawaban responden dari indikator OUT1, OUT2 dan OUT3
bernilai 3 yang berarti netral. Median atau nilai tengah atas jawaban
responden bernilai 4. Nilai modus atau nilai yang sering muncul dari
indikator konstruk output quality atas jawaban responden bernilai 4 yang
berarti bahwa sebagian besar responden memilih jawaban setuju. Nilai
minimum untuk seluruh indikator bernilai 1 yang berarti terdapat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
99
responden yang menjawab tidak setuju. Nilai maksimum untuk seluruh
indikator bernilai 5 yang artinya responden sangat setuju bahwa kualitas
keluaran dari website dan aplikasi Shopee telah sesuai dengan tugas dan
tujuan dari pekerjaan seseorang dalam berbelanja online.
11. Deskripsi data konstruk result demonstrability
Data yang diperoleh peneliti dari kuesioner yang disebarkan kepada 266
responden yaitu sebagai berikut:
Tabel 14: Deskripsi data konstruk result demonstrability
RES1 RES2 RES3
N Valid 266 266 266
Missing 0 0 0
Mean 3,89 3,88 3,93
Median 4,00 4,00 4,00
Mode 4 4 4
Minimum 1 1 1
Maksimum 5 5 5
Sumber: Data diolah (2019)
Berdasarkan tabel 14, untuk konstruk result demonstrability diperoleh
bahwa rata-rata jawaban responden dari indikator RES1, RES2 dan RES3
bernilai 3 yang berarti netral. Median atau nilai tengah atas jawaban
responden bernilai 4. Nilai modus atau nilai yang sering muncul dari
indikator konstruk result demonstrability atas jawaban responden
bernilai 4 yang berarti bahwa sebagian besar responden memilih jawaban
setuju. Nilai minimum untuk seluruh indikator bernilai 1 yang berarti
terdapat responden yang menjawab tidak setuju. Nilai maksimum untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
100
seluruh indikator bernilai 5 yang artinya responden sangat setuju bahwa
hasil dari berlanja online menggunakan website dan aplikasi Shopee
dapat dilihat, diamati dan dikomunikasikan.
12. Deskripsi data konstruk experience
Data yang diperoleh peneliti dari kuesioner yang disebarkan kepada 266
responden yaitu sebagai berikut:
Tabel 15: Deskripsi data konstruk experience
EX1 EX2
N Valid 266 266
Missing 0 0
Mean 3,62 3,65
Median 4,00 4,00
Mode 4 4
Minimum 1 1
Maksimum 5 5
Sumber: Data diolah (2019)
Berdasarkan tabel 15, untuk konstruk experience diperoleh bahwa rata-
rata jawaban responden dari indikator EX1 dan EX2 bernilai 3 yang
berarti netral. Median atau nilai tengah atas jawaban responden bernilai
4. Nilai modus atau nilai yang sering muncul dari indikator konstruk
experience atas jawaban responden bernilai 4 yang berarti bahwa
sebagian besar responden memilih jawaban setuju. Nilai minimum untuk
seluruh indikator bernilai 1 yang berarti terdapat responden yang
menjawab tidak setuju. Nilai maksimum untuk seluruh indikator bernilai
5 yang artinya responden sangat setuju bahwa pengalaman dapat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
101
memengaruhi penggunaan website dan aplikasi Shopee dalam berbelanja
online.
13. Deskripsi data konstruk berhavior intention
Data yang diperoleh peneliti dari kuesioner yang disebarkan kepada 266
responden yaitu sebagai berikut:
Tabel 16: Deskripsi data konstruk behavior intention
BI1 BI2 BI3 BI4 BI5
N Valid 266 266 266 266 266
Missing 0 0 0 0 0
Mean 3,87 3,63 3,71 3,73 3,76
Median 4,00 4,00 4,00 4,00 4,00
Mode 4 4 4 4 4
Minimum 1 1 1 1 1
Maksimum 5 5 5 5 5
Sumber: Data diolah (2019)
Berdasarkan tabel 16, untuk konstruk behavior intention diperoleh
bahwa rata-rata jawaban responden dari indikator BI1,BI2, BI3, BI4, BI5
dan BI6 bernilai 3 yang berarti netral. Median atau nilai tengah atas
jawaban responden bernilai 4. Nilai modus atau nilai yang sering muncul
dari indikator konstruk behavior intention atas jawaban responden
bernilai 4 yang berarti bahwa sebagian besar responden memilih jawaban
setuju. Nilai minimum untuk seluruh indikator bernilai 1 yang berarti
terdapat responden yang menjawab tidak setuju. Nilai maksimum untuk
seluruh indikator bernilai 5 yang artinya responden sangat setuju bahwa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
102
mereka memiliki minat untuk menggunakan website dan aplikasi Shopee
untu berbelanja online.
14. Deskripsi data konstruk use behavior
Data yang diperoleh peneliti dari kuesioner yang disebarkan kepada 266
responden yaitu sebagai berikut:
Tabel 17: Deskripsi data konstruk use behavior
USE1 USE2
N Valid 266 266
Missing 0 0
Mean 2,64 3,95
Median 3,00 4,00
Mode 2 4
Minimum 1 1
Maksimum 5 5
Sumber: Data diolah (2019)
Berdasarkan tabel 17, untuk konstruk use behavior diperoleh bahwa rata-
rata jawaban responden dari indikator USE1 bernilai 2 yang berarti tidak
setuju dan indikator USE2 bernilai 3 yang berarti netral. Median atau
nilai tengah atas jawaban responden untuk indikator USE1 bernilai 3,
sedangkan untuk indikator USE2 bernilai 4. Nilai modus atau nilai yang
sering muncul dari indikator USE1 atas jawaban responden bernilai 2
yang berarti bahwa sebagian besar responden memilih jawaban tidak
setuju, sedangkan untuk indikator USE2 memiliki nilai 4 yang berarti
sebagian besar responden memilih jawaban setuju. Nilai minimum untuk
seluruh indikator bernilai 1 yang berarti terdapat responden yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
103
menjawab tidak setuju. Nilai maksimum untuk seluruh indikator bernilai
5 yang artinya responden sangat setuju bahwa ia menggunakan website
dan aplikasi shopee saat ia ingin berbelanja online.
B. Model Pengukuran (Outer Model)
Pada model pengukuran (outer model) peneliti melakukan pilot test
untuk menguji validitas dan reliabilitas konstruk terlebih dahulu sebelum
penyebaran kuesioner secara menyeluruh. Pilot test dilakukan dengan
menggunakan 33 responden. Hasil dari pilot test tersebut adalah sebagai
berikut:
1. Pengujian Validitas (Pilot Test)
a. Validitas Konvergen
Chin (1995) mengemukakan bahwa rule of thumbs yang digunakan
untuk validitas konvergen adalah faktor loading > 0.7, communality
> 0.5 dan average variance extracted (AVE) > 0.5 (Jogiyanto,
2011:71). Jika skor loading antara 0,5 – 0,7, sebaiknya peneliti tidak
menghapus indikator yang memiliki skor loading tersebut sepanjang
skor AVE dan communality indikator tersebut diatas 0,5 (Jogiyanto,
2011:82). Adapun hasil pengukuran average variance extracted
(AVE) dapat dilihat pada tabel berikut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
104
Tabel 18: Average Variance Extracted (AVE)
Nilai AVE Keterangan
Behavioral Intention 0,70089 Memenuhi validitas
konvergen
CANX*EX*PEOU 1,00000 Memenuhi validitas
konvergen
CPLAY*EX*PEOU 1,00000 Memenuhi validitas
konvergen
Computer Anxiety 0,27831 Tidak memenuhi
validitas konvergen
Computer Playfulness 0,27540 Tidak memenuhi
validitas konvergen
Computer Self-efficacy 0,46874 Tidak memenuhi
validitas konvergen
ENJ*EX*PEOU 1,00000 Memenuhi validitas
konvergen
Experience 0,89199 Memenuhi validitas
konvergen
OU*EX*PEOU 1,00000 Memenuhi validitas
konvergen
Objective Usability 0,72514 Memenuhi validitas
konvergen
Output Quality 0,72678 Memenuhi validitas
konvergen
PEOU*EX*BI 1,00000 Memenuhi validitas
konvergen
PEOU*EX*PU 1,00000 Memenuhi validitas
konvergen
Perceived Ease of Use 0,43505 Tidak memenuhi
validitas konvergen
Perceived Enjoyment 0,91146 Memenuhi validitas
konvergen
Perceived Usefulness 0,59542 Memenuhi validitas
konvergen
Perception of External
Control 0,48599
Tidak memenuhi
validitas konvergen
REL*OUT*PU 1,00000 Memenuhi validitas
konvergen
Result Demonstrability 0,56805 Tidak memenuhi
validitas konvergen
SN*EX*BI 1,00000 Memenuhi validitas
konvergen
SN*EX*PU 1,00000 Memenuhi validitas
konvergen
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
105
Tabel 18: Average Variance Extracted (AVE) (Lanjutan)
Nilai AVE Keterangan
SN*VOL*BI 1,00000 Memenuhi validitas
konvergen
Subjective Norm 0,85209 Memenuhi validitas
konvergen
Use Behavior 0,44706 Tidak memenuhi
validitas konvergen
Voluntariness 0,33206 Tidak memenuhi
validitas konvergen
Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)
Berikut ini penjelasan mengenai validitas konvergen dari pilot test
untuk masing-masing konstruk.
1) Konstruk norma-norma subjektif (subjective norms)
Konstruk norma-norma subjektif (subjective norms) diukur
dengan menggunakan indikator SN1, SN2 dan SN3, dengan
masing-masing nilai faktor loading sebesar 0,918, 0,934, dan
0,917. Semua indikator memiliki faktor loading diatas 0,7
seperti yang ditunjukkan oleh gambar diagram path sebagai
berikut:
Gambar 9: Nilai faktor loading konstruk subjective norm
Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)
Nilai average variance extracted (AVE) pada tabel 18
menunjukkan nilai diatas 0.5 yaitu 0.85209, maka konstruk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
106
norma-norma subjektif (subjective norms) telah memenuhi
validitas konvergen.
2) Konstruk citra (image)
Konstruk citra (image) diukur dengan menggunakan indikator
IMG1, IMG2, dan IMG3, dengan masing-masing nilai faktor
loading sebesar 0,935, 0,955, dan 0,884. Semua indikator
memiliki faktor loading diatas 0.7, seperti yang ditunjukkan
oleh gambar diagram path sebagai berikut:
Gambar 10: Nilai faktor loading konstruk image
Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)
Nilai average variance extracted (AVE) pada tabel 18
menunjukkan nilai diatas 0.5 yaitu 0,85595, maka konstruk citra
(image) telah memenuhi validitas konvergen.
3) Konstruk relevansi pekerjaan (job relevance)
Konstruk relevansi pekerjaan (job relevance) diukur dengan
menggunakan indikator REL1, REL2 dan REL3, dengan
masing-masing nilai faktor loading sebesar 0,859, 0,837, dan
0,934. Semua indikator memiliki faktor loading diatas 0.7,
seperti yang ditunjukkan oleh gambar diagram path sebagai
berikut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
107
Gambar 11: Nilai faktor loading konstruk job relevance
Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)
Nilai average variance extracted (AVE) pada tabel 18
menunjukkan nilai diatas 0.5 yaitu 0,77015, maka konstruk
relevansi pekerjaan (job relevance) telah memenuhi validitas
konvergen.
4) Konstruk kualitas keluaran (output quality)
Konstruk kualitas keluaran (output quality) diukur dengan
menggunakan indikator OUT1, OUT2 dan OUT3, dengan
masing-masing nilai faktor loading sebesar 0,790, 0,839, dan
0,923. Semua indikator memiliki faktor loading diatas 0.7,
seperti yang ditunjukkan oleh gambar diagram path sebagai
berikut:
Gambar 12: Nilai faktor loading konstruk output quality
Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)
Nilai average variance extracted (AVE) pada tabel 18
menunjukkan nilai diatas 0.5 yaitu 0,72678, maka konstruk
kualitas keluaran (output quality) telah memenuhi validitas
konvergen.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
108
5) Konstruk ketampakan hasil (result demonstrability)
Konstruk ketampakan hasil (result demonstrability) diukur
dengan menggunakan indikator RES1, RES2, RES3 dan RES4
dengan masing-masing nilai faktor loading sebesar 0,782,
0,900, 0,837 dan 0,388. Indikator RES1, RES2, dan RES3
memiliki faktor loading diatas 0.7, tetapi indikator RES4
memiliki faktor loading dibawah 0,7, seperti yang ditunjukkan
oleh gambar diagram path sebagai berikut:
Gambar 13: Nilai faktor loading konstruk result
demonstrability
Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)
Indikator RES4 akan dieliminasi karena memiliki faktor loading
kurang dari 0,7 dan kemudian akan dilakukan perhitungan
kembali agar seluruh indikator dapat memenuhi rule of thumbs
dari parameter faktor loading.
Nilai average variance extracted (AVE) pada tabel 18
menunjukkan nilai diatas 0.5 yaitu 0,56805 yang menurut nilai
AVE telah memenuhi validitas konvergen. Namun, parameter
faktor loading konstruk ketampakan hasil (result
demonstrability) belum memenuhi validitas konvergen. Oleh
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
109
karena itu akan dilakukan perhitungan kembali agar dapat
memenuhi validitas konvergen.
6) Konstruk keyakinan-sendiri komputer (computer self-efficacy)
Konstruk keyakinan-sendiri komputer (computer self-efficacy)
diukur dengan menggunakan indikator CSE1, CSE2, CSE3 dan
CSE4 dengan masing-masing nilai faktor loading sebesar 0,927,
0,838, 0,075 dan 0,555. Indikator CSE1 dan CSE2 memiliki
faktor loading diatas 0.7, tetapi indikator CSE3 dan CSE4
memiliki faktor loading dibawah 0,7, seperti yang ditunjukkan
oleh gambar diagram path sebagai berikut:
Gambar 14: Nilai faktor loading konstruk computer self-
efficacy
Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)
Indikator CSE3 akan dieliminasi karena memiliki faktor loading
paling rendah yaitu sebesar 0,075 dan kemudian akan dilakukan
perhitungan kembali agar seluruh indikator dapat memenuhi
rule of thumbs dari parameter faktor loading.
Nilai average variance extracted (AVE) konstruk keyakinan-
sendiri komputer (computer self-efficacy) pada tabel 18
menunjukkan nilai dibawah 0.5 yaitu sebesar 0,46874, maka
konstruk keyakinan-sendiri komputer (computer self-efficacy)
belum memenuhi validitas konvergen karena rule of thumbs dari
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
110
parameter faktor loading beberapa indikator dan nilai AVE
belum terpenuhi.
7) Konstruk persepsi pengendalian eksternal (perception of
external control)
Konstruk persepsi pengendalian eksternal (perception of
external control) diukur dengan menggunakan indikator PEC1,
PEC2, PEC3 dan PEC4 dengan masing-masing nilai faktor
loading sebesar 0,688, 0,648, 0,864 dan 0,553. Indikator PEC3
memiliki faktor loading diatas 0.7, tetapi indikator PEC1, PEC2,
dan PEC4 memiliki faktor loading dibawah 0,7, seperti yang
ditunjukkan oleh gambar diagram path sebagai berikut:
Gambar 15: Nilai faktor loading konstruk perception of
external control
Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)
Indikator PEC4 akan dieliminasi karena memiliki faktor loading
paling rendah yaitu sebesar 0,553 dan kemudian akan dilakukan
perhitungan kembali agar seluruh indikator dapat memenuhi
rule of thumbs dari parameter faktor loading.
Nilai average variance extracted (AVE) konstruk persepsi
pengendalian eksternal (perception of external control) pda
table 17 menunjukkan nilai dibawah 0.5 yaitu sebesar 0,48599,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
111
maka konstruk persepsi pengendalian eksternal (perception of
external control) belum memenuhi validitas konvergen karena
rule of thumbs dari parameter faktor loading beberapa indikator
dan nilai AVE belum terpenuhi.
8) Konstruk kecemasan komputer (computer anxiety)
Konstruk kecemasan komputer (computer anxiety) diukur
dengan menggunakan indikator CANX1, CANX2, CANX3 dan
CANX4 dengan masing-masing nilai faktor loading sebesar
0,970, -0,294, -0,173 dan -0,238. Indikator CANX1 memiliki
faktor loading diatas 0.7, tetapi indikator CANX2, CANX3, dan
CANX4 memiliki faktor loading dibawah 0,7, seperti yang
ditunjukkan oleh gambar diagram path sebagai berikut:
Gambar 16: Nilai faktor loading konstruk computer anxiety
Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)
Nilai average variance extracted (AVE) konstruk persepsi
kecemasan komputer (computer anxiety) pada tabel 18
menunjukkan nilai dibawah 0.5 yaitu sebesar 0,27831, maka
konstruk kecemasan komputer (computer anxiety) belum
memenuhi validitas konvergen karena rule of thumbs dari
parameter faktor loading dan nilai AVE belum terpenuhi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
112
9) Konstruk kepermainan komputer (computer playfulness)
Konstruk kepermainan komputer (computer playfulness) diukur
dengan menggunakan indikator CPLAY1, CPLAY2, CPLAY3
dan CPLAY4 dengan masing-masing nilai faktor loading
sebesar 0,235, -0,291, -0,222 dan -0,955. Indikator CPLAY4
memiliki faktor loading diatas 0.7, tetapi indikator CPLAY1,
CPLAY2, dan CPLAY3 memiliki faktor loading dibawah 0,7,
seperti yang ditunjukkan oleh gambar diagram path sebagai
berikut:
Gambar 17: Nilai faktor loading konstruk computer playfuness
Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)
Nilai average variance extracted (AVE) pada konstruk persepsi
kepermainan komputer (computer playfulness) dibawah 0.5
yaitu sebesar 0,27540, maka konstruk kepermainan komputer
(computer playfulness) belum memenuhi validitas konvergen
karena rule of thumbs dari parameter faktor loading dan nilai
AVE belum terpenuhi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
113
10) Konstruk kesukaan persepsian (perceived enjoyment)
Konstruk kesukaan persepsian (perceived enjoyment) diukur
dengan menggunakan indikator ENJ1, ENJ2 dan ENJ3, dengan
masing-masing nilai faktor loading sebesar 0,952, 0,954, dan
0,959. Semua indikator memiliki faktor loading diatas 0.7,
seperti yang ditunjukkan oleh gambar diagram path berikut ini:
Gambar 18: Nilai faktor loading konstruk perceived enjoyment
Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)
Nilai average variance extracted (AVE) pada tabel 18
menunjukkan nilai diatas 0.5 yaitu 0,91146, maka konstruk
kesukaan persepsian (perceived enjoyment) telah memenuhi
validitas konvergen.
11) Konstruk kegunaan objektif (objective usability)
Konstruk kegunaan objektif (objective usability) diukur dengan
menggunakan indikator OU1 dan OU2, dengan masing-masing
nilai faktor loading sebesar 0,757 dan 0,936. Semua indikator
memiliki faktor loading diatas 0.7, seperti yang ditunjukkan
oleh gambar diagram path berikut ini:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
114
Gambar 19: Nilai faktor loading konstruk objective usability
Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)
Nilai average variance extracted (AVE) diatas 0.5 yaitu
0,72514, maka konstruk kegunaan objektif (objective usability)
telah memenuhi validitas konvergen.
12) Konstruk pengalaman (experience)
Konstruk pengalaman (experience) diukur dengan
menggunakan indikator EX1 dan EX2, dengan masing-masing
nilai faktor loading sebesar 0,951 dan 0,938. Semua indikator
memiliki faktor loading diatas 0.7, seperti yang ditunjukkan
oleh gambar diagram path berikut ini:
Gambar 20: Nilai faktor loading konstruk experience
Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)
Nilai average variance extracted (AVE) diatas 0.5 yaitu
0,72514, maka konstruk pengalaman (experience) telah
memenuhi validitas konvergen.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
115
13) Konstruk kesukarelaan (voluntariness)
Konstruk kesukarelaan (voluntariness) diukur dengan
menggunakan indikator VOL1, VOL2, dan VOL3 dengan
masing-masing nilai faktor loading sebesar -0,579, 0,751, dan
0,258. Indikator VOL2 memiliki faktor loading diatas 0.7, tetapi
indikator VOL1 dan VOL3 memiliki faktor loading dibawah
0,7, seperti yang ditunjukkan oleh gambar diagram path sebagai
berikut:
Gambar 21: Nilai faktor loading konstruk voluntariness
Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)
Nilai average variance extracted (AVE) pada konstruk persepsi
kesukarelaan (voluntariness) dibawah 0.5 yaitu sebesar
0,32206, maka konstruk kesukarelaan (voluntariness) belum
memenuhi validitas konvergen karena rule of thumbs dari
parameter faktor loading dan nilai AVE belum terpenuhi.
14) Konstruk kegunaan persepsian (perceived usefulness)
Konstruk kegunaan persepsian (perceived usefulness) diukur
dengan menggunakan indikator PU1, PU2, PU3 dan PU4
dengan masing-masing nilai faktor loading sebesar 0,647,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
116
0,892, 0,874 dan 0,636. Indikator PU2 dan PU3 memiliki faktor
loading diatas 0.7, tetapi indikator PU1 dan PU4 memiliki
faktor loading dibawah 0,7, seperti yang ditunjukkan oleh
gambar diagram path sebagai berikut:
Gambar 22: Nilai faktor loading konstruk perceived usefulness
Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)
Indikator PU1 dan PU4 tidak dieliminasi, karena masih diantara
0,5-0,7 dan nilai AVE masih diatas 0,5 yaitu 0,59542. Seperti
yang dikemukakan oleh Jogiyanto (2011) bahwa jika skor
loading antara 0,5 – 0,7, sebaiknya peneliti tidak menghapus
indikator yang memiliki skor loading tersebut sepanjang skor
AVE dan communality indikator tersebut diatas 0,5. Jadi,
konstruk kegunaan persepsian (perceived usefulness) telah
memenuhi validitas konvergen.
15) Konstruk kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of
use)
Konstruk kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of
use) diukur dengan menggunakan indikator PEOU1, PEOU2,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
117
PEOU3 dan PEOU4 dengan masing-masing nilai faktor loading
sebesar 0,559, 0,325, 0,761 dan 0,862. Indikator PU2 dan PU3
memiliki faktor loading diatas 0.7, tetapi indikator PU1 dan
PU4 memiliki faktor loading dibawah 0,7, seperti yang
ditunjukkan oleh gambar diagram path sebagai berikut:
Gambar 23: Nilai faktor loading konstruk perceived ease of
use
Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)
Indikator PEOU4 akan dieliminasi karena memiliki
faktor loading paling rendah yaitu sebesar 0,3253 dan kemudian
akan dilakukan perhitungan kembali agar seluruh indikator
dapat memenuhi rule of thumbs dari parameter faktor loading.
Nilai average variance extracted (AVE) pada konstruk
kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)
dibawah 0.5 yaitu sebesar 0,43505, maka konstruk kemudahan
penggunaan persepsian (perceived ease of use) belum
memenuhi validitas konvergen karena rule of thumbs dari
parameter faktor loading dan nilai AVE belum terpenuhi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
118
16) Konstruk minat perilaku (behavior intention)
Konstruk minat perilaku (behavior intention) diukur dengan
menggunakan indikator BI1, BI2, BI3, BI4 dan BI5 dengan
masing-masing nilai faktor loading sebesar 0,848, 0,721,
0,8711, 0,880 dan 0,857. Semua indikator memiliki faktor
loading diatas 0.7, seperti yang ditunjukkan oleh gambar
diagram path sebagai berikut:
Gambar 24: Nilai faktor loading konstruk behavior intention
Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)
Nilai average variance extracted (AVE) pada konstruk minat
perilaku (behavior intention) diatas 0.5 yaitu sebesar 0,70089,
maka konstruk minat perilaku (behavior intention) telah
memenuhi validitas konvergen.
17) Konstruk perilaku penggunaan (use behavior)
Konstruk perilaku penggunaan (use behavior) diukur dengan
menggunakan indikator USE1, USE2, dan USE3 dengan
masing-masing nilai faktor loading sebesar 0,810, 0,653, dan
0,508. Indikator USE1 memiliki faktor loading diatas 0.7, tetapi
indikator USE2 dan USE3 memiliki faktor loading dibawah 0,7.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
119
seperti yang ditunjukkan oleh gambar diagram path sebagai
berikut:
Gambar 25: Nilai faktor loading konstruk use behavior
Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)
Indikator USE3 akan dieliminasi karena memiliki faktor
loading paling rendah yaitu sebesar 0,508, dan kemudian akan
dilakukan perhitungan kembali agar seluruh indikator dapat
memenuhi rule of thumbs dari parameter faktor loading.
Nilai average variance extracted (AVE) pada konstruk perilaku
penggunaan (use behavior) dibawah 0.5 yaitu sebesar 0,44706,
maka konstruk perilaku penggunaan (use behavior) belum
memenuhi validitas konvergen karena rule of thumbs dari
parameter faktor loading beberapa indikator dan nilai AVE
belum terpenuhi.
b. Validitas Diskriminan
Menurut Chin (1995), uji validitas diskriminan dinilai
berdasarkan cross loading dengan nilai lebih dari 0.7 dalam satu
variabel (dalam Jogiyanto, 2011). Metoda lain yang digunakan
untuk menilai validitas diskriminan adalah dengan
membandingkan akar Average Variance Extracted (AVE) untuk
setiap konstruk dengan korelasi antara konstruk dengan konstruk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
120
lainnya dalam model. Model mempunyai validitas diskriminan
yang cukup jika akar AVE untuk setiap konstruk lebih besar
daripada korelasi antara konstruk dengan konstruk lainnya dalam
model (Chin, Gopal, & Salinbury, 1997 dalam Jogiyanto,
2011:71). Berdasarkan tabel 19, terlihat bahwa nilai cross loading
setiap konstruk lebih besar dari nilai korelasi konstruk tersebut
dengan konstruk lainnya. Namun, pada konstruk computer anxiety,
computer playfulness dan voluntariness terdapat nilai cross
loading dibawah 0,7, sehingga ketiga konstruk tersebut tidak
memenuhi validitas diskriminan.
Tabel 19: Rangkuman Hasil Diagonal AVE – Nilai cross loading
Nilai Diagonal AVE
Behavioral Intention 0,83719
CANX*EX*PEOU 1,00000
CPLAY*EX*PEOU 1,00000
Computer Anxiety 0,52755
Computer Playfulness 0,52479
Computer Self-efficacy 0,68464
ENJ*EX*PEOU 1,00000
Experience 0,94445
Image 0,92518
Job Relevance 0,87758
OU*EX*PEOU 1,00000
Objective Usability 0,85155
Output Quality 0,85252
PEOU*EX*BI 1,00000
PEOU*EX*PU 1,00000
Perceived Ease of Use 0,65958
Perceived Enjoyment 0,95470
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
121
Tabel 19: Rangkuman Hasil Diagonal AVE – Nilai cross
(Lanjutan)
Nilai Diagonal AVE
Perceived Usefulness 0,77163
Perception of External Control 0,69713
REL*OUT*PU 1,00000
Result Demonstrability 0,75369
SN*EX*BI 1,00000
SN*EX*PU 1,00000
SN*VOL*BI 1,00000
Subjective Norm 0,92309
Use Behavior 0,66862
Voluntariness 0,56751
Sumber: Output PLS 3 (2019)
2. Pengujian Reliabilitas (Pilot Test)
Hasil uji reliabilitas dalam PLS dapat menggunakan dua metode, yaitu
cronbach’s alpha dan composite relibility. Rule of thumbs nilai alpha
dan composite relibility harus lebih besar dari 0,7 meskipun nilai 0,6
masih dapat diterima (Hair et al., 2008, dalam Jogiyanto dan Abdillah,
2015). Hasil uji reliabilitas konstruk ditunjukkan oleh cronbach’s alpha
dan composite relibility, namun dalam penelitian akan digunakan
metode composite relibility. Sebab composite reliability dinilai lebih
baik dalam mengestimasi konsistensi internal suatu konstruk
(Salisbury, Chin, Gopal dan Newsted, 2002 dalam Jogiyanto 2011).
Adapun hasil uji reliabilitas sebagai berikut.
Tabel 20: Uji Reliabilitas
Composite
Reliability
Keterangan
Behavioral Intention 0,92101 Reliabel
CANX*EX*PEOU 1,00000 Reliabel
CPLAY*EX*PEOU 1,00000 Reliabel
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
122
Tabel 20: Uji Reliabilitas (Lanjutan)
Composite
Reliability
Keterangan
Computer Anxiety 0,02367 Tidak Reliabel
Computer Playfulness 0,13631 Tidak Reliabel
Computer Self-efficacy 0,72959 Reliabel
ENJ*EX*PEOU 1,00000 Reliabel
Experience 0,94291 Reliabel
Image 0,94683 Reliabel
Job Relevance 0,90933 Reliabel
OU*EX*PEOU 1,00000 Reliabel
Objective Usability 0,83918 Reliabel
Output Quality 0,88823 Reliabel
PEOU*EX*BI 1,00000 Reliabel
PEOU*EX*PU 1,00000 Reliabel
Perceived Ease of Use 0,73552 Reliabel
Perceived Enjoyment 0,96863 Reliabel
Perceived Usefulness 0,85168 Reliabel
Perception of External
Control 0,78649
Reliabel
REL*OUT*PU 1,00000 Reliabel
Result Demonstrability 0,83025 Reliabel
SN*EX*BI 1,00000 Reliabel
SN*EX*PU 1,00000 Reliabel
SN*VOL*BI 1,00000 Reliabel
Subjective Norm 0,94530 Reliabel
Use Behavior 0,70087 Reliabel
Voluntariness 0,08346 Tidak Reliabel
Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)
Nilai composite reliability untuk seluruh konstruk dalam penelitian ini
menunjukkan nilai lebih dari 0,7 namun, untuk konstruk computer
anxiety, computer playfulness dan voluntariness yang menunjukkan
nilai dibawah 0,7, dengan masing-masing nilai 0,02367, 0,13631 dan
0,08346. Oleh karena itu, konstruk computer anxiety, computer
playfulness dan voluntariness tidak reliabel.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
123
Kesimpulan dari uji validitas dan reliabilitas dalam pilot test pada
seluruh konstruk menunjukkan bahwa konstruk computer anxiety,
computer playfulness dan voluntariness tidak memenuhi uji validitas
konvergen, validitas diskriminan dan uji reliabilitas, karena memiliki
nilai Average Varience Extrected (AVE) dibawah 0,5, tiga dari empat
indikator dari konstruk computer anxiety, computer playfulness
menunjukkan faktor loading dibawah 0,7 dan dua dari tiga indikator
konstruk voluntariness menunjukkan faktor loading dibawah 0,7,
crossloading dalam konstruk computer anxiety, computer playfulness
dan voluntariness menunjukkan nilai dibawah 0,7, dan composite
reliability dibawah 0,7. Maka dalam penelitian ini konstruk computer
anxiety, computer playfulness dan voluntariness dieliminasi, sehingga
akan dilakukan pengujian validitas dan reliabilitas ulang.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
124
Berikut kerangka hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini
setelah kosntruk-konstruk computer anxiety, computer playfulness dan
voluntariness dieliminasi.
Gambar 26: Kerangka hipotesis
Sumber: Data diolah 2019
Setelah dilakukan pilot test dengan hasil bahwa konstruk computer
anxiety, computer playfulness dan voluntariness harus dieliminasi, maka
pengujian validitas dan reliabilitas setelah pilot test diperoleh hasil sebagai
berikut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
125
3. Pengujian Validitas
a. Validitas Konvergen
Pada pengujian validitas konvergen diperoleh hasil sebagai berikut:
Tabel 21: Faktor loading/ outer loading
Indikator Nilai Faktor
Loading
Keterangan
BI1 0,853 Valid
BI2 0,727 Valid
BI3 0,866 Valid
BI4 0,877 Valid
BI5 0,851 Valid
CSE1 0,932 Valid
CSE2 0,841 Valid
CSE4 0,553 Valid
ENJ1 0,952 Valid
ENJ2 0,953 Valid
ENJ3 0,959 Valid
EX1 0,951 Valid
EX2 0,938 Valid
IMG1 0,935 Valid
IMG2 0,956 Valid
IMG3 0,884 Valid
Job Relevance * Output Quality 0,980 Valid
OU1 0,808 Valid
OU2 0,905 Valid
OUT1 0,790 Valid
OUT2 0,839 Valid
OUT3 0,923 Valid
Objective Usability *
Experience 1,174
Valid
PEC1 0,761 Valid
PEC2 0,707 Valid
PEC3 0,846 Valid
PEOU1 0,531 Valid
PEOU3 0,714 Valid
PEOU4 0,903 Valid
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
126
Tabel 21: Faktor loading/ outer loading (Lanjutan)
Indikator Nilai Faktor
Loading
Keterangan
PU1 0,643 Valid
PU2 0,890 Valid
PU3 0,874 Valid
PU4 0,646 Valid
Perceived Ease of Use *
Experience 0,821
Valid
Perceived Ease of Use *
Experience 0,821
Valid
Perceived Enjoyment *
Experience 1,322
Valid
REL1 0,858 Valid
REL2 0,837 Valid
REL3 0,934 Valid
RES1 0,782 Valid
RES2 0,909 Valid
RES3 0,838 Valid
SN1 0,917 Valid
SN2 0,934 Valid
SN3 0,918 Valid
Subjective Norm * Experience 1,064 Valid
Subjective Norm * Experience 1,064 Valid
USE1 0,812 Valid
USE2 0,704 Valid
Sumber: Ouput PLS 3 (2019)
Tabel 22: Nilai average variance extrected (AVE)
Average
Variance
Extracted
(AVE)
Keterangan
Behavioral Intention 0,700 Valid
Computer Self-efficacy 0,627 Valid
ENJ*EX*PEOU 1,000 Valid
Experience 0,892 Valid
Image 0,856 Valid
Job Relevance 0,770 Valid
OU*EX*PEOU 1,000 Valid
Objective Usability 0,736 Valid
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
127
Tabel 22: Nilai average variance extrected (AVE) (Lanjutan)
Average
Variance
Extracted
(AVE)
Keterangan
Output Quality 0,727 Valid
PEOU*EX*BI 1,000 Valid
PEOU*EX*PU 1,000 Valid
Perceived Ease of Use 0,536 Valid
Perceived Enjoyment 0,912 Valid
Perceived Usefulness 0,597 Valid
Perception of External Control 0,598 Valid
REL*OUT*PU 1,000 Valid
Result Demonstrability 0,713 Valid
SN*EX*BI 1,000 Valid
SN*EX*PU 1,000 Valid
Subjective Norm 0,852 Valid
Use Behavior 0,578 Valid
Sumber: Output PLS 3 (2019)
Berdasarkan tabel 21 disimpulkan bahwa seluruh indikator telah
valid sebab nilai faktor loading diatas 0,7. Meskipun indakor CSE4,
PEOU1, PU1 dan PU2 berada dibawah <0,7, namun nilai AVE dari
konstruk computer self-efficacy, perceived ease of use dan perceived
usefulness diatas 0,5 seperti yang terlihat pada tabel 22. Hal ini
dikarenakan, jika skor loading antara 0,5 – 0,7, sebaiknya peneliti
tidak menghapus indikator yang memiliki skor loading tersebut
sepanjang skor AVE dan communality indikator tersebut diatas 0,5
(Jogiyanto, 2011:82). Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa
seluruh konstruk telah memenuhi validitas konvergen.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
128
b. Validitas Diskriminan
Pada pengujian kembali validitas diskriminan diperoleh hasil bahwa
seluruh konstruk menunjukkan nilai cross loading diatas 0,7,
sehingga seluruh konstruk telah memenuhi validitas diskriminan.
Seperti yang terlihat pada tabel 23 sebagai berikut.
Tabel 23: Rangkuman Hasil Diagonal AVE – Nilai cross loading
Nilai Diagonal
AVE
Behavioral Intention 0,837
Computer Self-efficacy 0,792
ENJ*EX*PEOU 1,000
Experience 0,944
Image 0,925
Job Relevance 0,878
OU*EX*PEOU 1,000
Objective Usability 0,858
Output Quality 0,852
PEOU*EX*BI 1,000
PEOU*EX*PU 1,000
Perceived Ease of Use 0,732
Perceived Enjoyment 0,955
Perceived Usefulness 0,773
Perception of External Control 0,773
REL*OUT*PU 1,000
Result Demonstrability 0,845
SN*EX*BI 1,000
SN*EX*PU 1,000
Subjective Norm 0,923
Use Behavior 0,760
Sumber: Output SmartPLS 3 (2019
4. Pengujian Reliabilitas
Pada pengujian kembali reliabilitas diperoleh hasil bahwa seluruh
konstruk menunjukkan nilai composite reliability diatas 0,7, sehingga
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
129
seluruh konstruk telah memenuhi uji reliabilitas atau dapat dikatakan
bahwa seluruh konstruk sudah reliabel. Seperti yang terlihat pada tabel
24 sebagai berikut:
Tabel 24: Uji reliabilitas
Composite
Reliability
Keterangan
Behavioral Intention 0,921 Reliabel
Computer Self-efficacy 0,828 Reliabel
ENJ*EX*PEOU 1,000 Reliabel
Experience 0,943 Reliabel
Image 0,947 Reliabel
Job Relevance 0,909 Reliabel
OU*EX*PEOU 1,000 Reliabel
Objective Usability 0,847 Reliabel
Output Quality 0,888 Reliabel
PEOU*EX*BI 1,000 Reliabel
PEOU*EX*PU 1,000 Reliabel
Perceived Ease of Use 0,768 Reliabel
Perceived Enjoyment 0,969 Reliabel
Perceived Usefulness 0,853 Reliabel
Perception of External Control 0,816 Reliabel
REL*OUT*PU 1,000 Reliabel
Result Demonstrability 0,881 Reliabel
SN*EX*BI 1,000 Reliabel
SN*EX*PU 1,000 Reliabel
Subjective Norm 0,945 Reliabel
Use Behavior 0,731 Reliabel
Sumber: Output PLS 3 (2019)
Kesimpulan untuk seluruh konstruk setelah dilakukan pengujian
kembali sudah memenuhi validitas konvergen, validitas diskriminan dan
reliabilitas maka, seluruh konstruk sudah valid dan reliabel sehingga dapat
digunakan untuk pengujian model struktural (inner model).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
130
C. Model Struktural (Inner Model)
Setelah melakukan evaluasi outer model yaitu mengukur variabel
laten, langkah berikutnya adalah evaluasi model persamaan struktural (inner
model) yang menjelaskan pengaruh variabel laten independen terhadap
variabel laten dependen, serta pengujian efek moderasi seperti yang telah di
hipotesiskan dalam penelitian ini.
Dalam mengukur tingkat variasi perubahan variabel independen
terhadap variabel dependen, maka digunakan nilai R2. Semakin tinggi nilai
R2 berarti semakin baik model prediksi dari model penelitian yang diajukan
(Jogiyanto, 2011:72).
Untuk mengetahui perubahan konstruk-konstruk yang ada dapat
dilihat pada tabel 25 sebagai berikut:
Tabel 25: R Square Coefficients
R Square R Square
Adjusted
Use Behavior 0,2689 0,2662
Behavior Intention 0,5005 0,4889
Image 0,1496 0,1464
Perceived Ease of Use 0,4998 0,4862
Perceived Usefulness 0,6397 0,6256
Subjective Norms
Job Relevance
Output Quality
Result Demonstrability
Computer Self-efficacy
Perception of extenal control
Perceived Enjoyment
Objective Usability
Experience
Voluntariness
Sumber: Ouput SmartPLS (2019)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
131
Berdasarkan tabel 25, terdapat konstruk subjective norms, job relevance,
output quality, result demonstrability, computer self-efficacy, perception of
external control, perceived enjoyment, objective usability, experience dan
voluntariness yang tidak memiliki nilai R square, karena konstruk tersebut
tidak dipengaruhi oleh konstruk lain. Sementara konstruk use behavior,
behavior intention, image, perceived ease of use dan perceived usefulness
akan dijelaskan sebagai berikut:
1. Konstruk use behavior memiliki nilai R square 0,2689, ini berarti
bahwa konstruk berhavior intention mampu menjelaskan 26,89% dari
perubahan konstruk use behavior dan sisanya 73,11% dipengaruhi oleh
konstruk lain.
2. Konstruk behavior intention memiliki nilai R square sebesar 0,5005, ini
berarti bahwa konstruk experience, perceived usefulness, perceived
ease of use dan subjective norms mampu menjelaskan 50,05% dari
perubahan konstruk behavior intention, dan sisanya 49,95%
dipengaruhi oleh konstruk lain.
3. Konstruk image memiliki nilai R square sebesar 0,1496, ini berarti
bahwa konstruk subjective norms mampu menjelaskan 14,96% dari
perubahan konstruk image, dan sisanya 85,04% dipengaruhi oleh
konstruk lain.
4. Konstruk perceived ease of use memiliki nilai R square sebesar 0,4999,
ini berarti bahwa konstruk computer self-efficacy, experience,
perceived enjoyment, perception of external control, dan objective
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
132
usability mampu menjelaskan 49,99% dari perubahan konstruk
perceived ease of use, dan sisanya 50,01% dipengaruhi oleh konstruk
lain.
5. Konstruk perceived usefulness memiliki nilai R square sebesar 0,6597,
ini berarti bahwa experience, job relevance, objective usability,
perceived ease of use, result demonstrability, image dan subjective
norms mampu menjelaskan 65,97% dari perubahan konstruk perceived
usefulness, dan sisanya 34,03% dipengaruhi oleh konstruk lain.
D. Pengujian Hipotesis (Bootstrapping)
Dalam penelitian ini uji signifikan dilihat pada tabel total effect karena
pada efek moderasi tidak hanya dilakukan pengujian efek langsung (direct
effect) variabel independen ke variabel dependen, tetapi juga hubungan
interaksi antara variabel independen dan variabel moderasi terhadap
variabel dependen (indirect effect) (Jogiyanto, 2011). Nilai t-statistic harus
lebih besar dari 1,96 karena penelitian ini merupakan pengujian hipotesis
dua ekor (two tailed) dengan alpha 5 persen. Tabel 26 menunjukkan total
effect sebagai berikut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
133
Tabel 26: Total Effect (Mean, STDEV, T-VALUE)
Original
Sample (O)
Sample
Mean (M)
Standard
Deviation
(STDEV)
T Statistics
(|O/STDEV|)
P
Values
Behavior Intention -> Use Behavior 0,5186 0,5277 0,0505 10,2708 0,0000
Computer Self-Efficacy -> Perceived Ease of Use 0,3091 0,3022 0,0589 5,2517 0,0000
ENJ*EX*PEOU -> Perceived Ease of Use -0,0095 -0,0008 0,0736 0,1292 0,8972
Image -> Perceived Usefulness -0,0746 -0,0730 0,0505 1,4780 0,1400
Job Relevance -> Perceived Usefulness 0,2739 0,2788 0,0713 3,8407 0,0001
OU*EX*PEOU -> Perceived Ease of Use 0,0434 0,0471 0,0628 0,6918 0,4894
Objective Usability -> Perceived Ease of Use -0,0504 -0,0347 0,0773 0,6523 0,5145
PEOU*EX*BI -> Behavior Intention 0,0005 0,0185 0,0528 0,0096 0,9923
PEOU*EX*PU -> Perceived Usefulness 0,0408 0,0417 0,0408 1,0011 0,3173
Perceived Ease of Use -> Behavior Intention 0,1246 0,1272 0,0588 2,1202 0,0345
Perceived Ease of Use -> Perceived Usefulness 0,4455 0,4319 0,0696 6,3993 0,0000
Perceived Enjoyment -> Perceived Ease of Use 0,2689 0,2683 0,0667 4,0312 0,0001
Perceived Usefulness -> Behavior Intention 0,2866 0,2875 0,0658 4,3540 0,0000
Perception of External Control -> Perceived Ease of Use 0,3043 0,2983 0,0635 4,7926 0,0000
REL*OUT*PU -> Perceived Usefulness -0,0808 -0,0804 0,0436 1,8508 0,0648
Result Demonstrability -> Perceived Usefulness 0,0735 0,0815 0,0507 1,4475 0,1484
SN*EX*BI -> Behavior Intention -0,0154 -0,0092 0,0493 0,3136 0,7539
SN*EX*PU -> Perceived Usefulness -0,0007 -0,0027 0,0320 0,0224 0,9821
Subjective Norm -> Behavior Intention 0,1091 0,1094 0,0504 2,1641 0,0309
Subjective Norm -> Image 0,3868 0,3887 0,0551 7,0190 0,0000
Subjective Norm -> Perceived Usefulness 0,0002 0,0023 0,0385 0,0048 0,9961
Sumber: Output PLS 3 (2019)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
134
Berdasarkan tabel 26 diperoleh hasil analisis hipotesis sebagai berikut:
H1 : Norma-norma subjektif (subjective norms) berpengaruh terhadap minat
perilaku (behavior intention) dalam berbelanja online menggunakan website
dan aplikasi Shopee.
Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik sebesar 2,1641 dari konstruk norma-
norma subjektif (subjective norms) terhadap minat perilaku (berhavioral intention)
yang berarti hipotesis satu terdukung karena nilai t-statistik lebih besar dari nilai t-
table 1,96 dan nilai P lebih kecil dari alpha (0,05). Artinya, norma-norma subjektif
(subjective norms) berpengaruh terhadap minat perilaku (behavior intention) dalam
berbelanja secara online menggunakan website maupun aplikasi Shopee.
H2: Norma-norma subjektif (subjective norms) berpengaruh terhadap
kegunaan persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja secara online
menggunakan website dan aplikasi Shopee.
Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik sebesar 0,0048 dari konstruk norma-
norma subjektif (subjective norms) terhadap kegunaan persepsian (perceived
usefulness) yang berarti hipotesis dua tidak terdukung karena nilai t-statistik kurang
dari nilai t-table 1,96 dan nilai P lebih besar dari alpha (0,05). Artinya, norma-
norma subjektif (subjective norms) tidak berpengaruh terhadap kegunaan
persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja secara online menggunakan
website maupun aplikasi Shopee.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
135
H3: Norma-norma subjektif (subjective norms) berpengaruh terhadap citra
(image) dalam berbelanja secara online mengggunakan website dan aplikasi
Shopee.
Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik sebesar 7,0190 dari konstruk norma-
norma subjektif (subjective norms) terhadap citra (image) yang berarti hipotesis tiga
terdukung karena nilai t-statistik lebih dari nilai t-table 1,96 dan nilai P lebih kecil
dari alpha (0,05). Artinya, norma-norma subjektif (subjective norms) berpengaruh
terhadap citra (image) dalam berbelanja secara online menggunakan website
maupun aplikasi Shopee.
H4: Citra (image) berpengaruh terhadap kegunaan persepsian (perceived
usefulness) dalam berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi
Shopee.
Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik sebesar 1,4780 dari konstruk citra
(image) terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness) yang berarti hipotesis
empat tidak terdukung karena nilai t-statistik kurang dari nilai t-table 1,96 dan nilai
P lebih besar dari alpha (0,05). Artinya, citra (image) tidak berpengaruh terhadap
kegunaan persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja secara online
menggunakan website maupun aplikasi Shopee.
H5: Relevansi pekerjaan (job relevance) berpengaruh terhadap kegunaan
persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja secara online
menggunakan website dan aplikasi Shopee.
Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik 3,8407 dari konstruk relevansi
pekerjaan (job relevance) terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
136
yang berarti hipotesis lima terdukung karena nilai t-statistik lebih dari nilai t-table
1,96 dan nilai P lebih kecil dari alpha (0,05). Artinya, relevansi pekerjaan (job
relevance) berpengaruh terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness)
dalam berbelanja secara online menggunakan website maupun aplikasi Shopee.
H6: Kualitas keluaran (output quality) memoderasi pengaruh relevansi
pekerjaan (job relevance) terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness)
dalam berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.
Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik sebesar 1,8508 dari konstruk kualitas
keluaran (output quality) yang memoderasi relevansi pekerjaan (job relevance)
terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness) yang berarti hipotesis enam
tidak terdukung karena nilai t-statistik kurang dari nilai t-table 1,96 dan nilai P lebih
besar dari alpha (0,05). Artinya, kualitas keluaran (output quality) tidak
memoderasi pengaruh relevansi pekerjaan (job relevance) terhadap kegunaan
persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja secara online menggunakan
website maupun aplikasi Shopee.
H7: Ketampakan hasil (result demonstrability) berpengaruh terhadap
kegunaan persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja secara online
menggunakan website dan aplikasi Shopee.
Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik sebesar 1,4475 dari konstruk
ketampakan hasil (result demonstrability) terhadap kegunaan persepsian (perceived
usefulness) yang berarti hipotesis tujuh tidak terdukung karena nilai t-statistik
kurang dari nilai t-table 1,96 dan nilai P lebih besar dari alpha (0,05). Artinya,
ketampakan hasil (result demonstrability) tidak berpengaruh terhadap kegunaan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
137
persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja secara online menggunakan
website maupun aplikasi Shopee.
H8: Keyakinan-sendiri komputer (computer self-efficacy) berpengaruh
terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) dalam
berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.
Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik 5,2517 dari konstruk keyakinan-
sendiri komputer (computer self-efficacy) terhadap kemudahan penggunaan
persepsian (perceived ease of use) yang berarti hipotesis delapan terdukung karena
nilai t-statistik lebih dari nilai t-table 1,96 dan nilai P lebih kecil dari alpha (0,05).
Artinya, keyakinan-sendiri komputer (computer self-efficacy) berpengaruh
terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) dalam
berbelanja secara online menggunakan website maupun aplikasi Shopee.
H9: Persepsi pengendalian eksternal (perceptions of external control)
berpengaruh terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of
use) dalam berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi
Shopee.
Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik 4,7926 dari konstruk persepsi
pengendalian eksternal (perceptions of external control) terhadap kemudahan
penggunaan persepsian (perceived ease of use) yang berarti hipotesis sembilan
terdukung karena nilai t-statistik lebih dari nilai t-table 1,96 dan nilai P lebih kecil
dari alpha (0,05). Artinya, persepsi pengendalian eksternal (perceptions of external
control) berpengaruh terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
138
of use) dalam berbelanja secara online menggunakan website maupun aplikasi
Shopee.
H12: Kesukaan persepsian (perceived enjoyment) berpengaruh terhadap
kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) dalam berbelanja
secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.
Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik 4,0312 dari konstruk kesukaan
persepsian (perceived enjoyment) terhadap kemudahan penggunaan persepsian
(perceived ease of use) yang berarti hipotesis dua belas terdukung karena nilai t-
statistik lebih dari nilai t-table 1,96 dan nilai P lebih kecil dari alpha (0,05). Artinya,
kesukaan persepsian (perceived enjoyment) berpengaruh terhadap kemudahan
penggunaan persepsian (perceived ease of use) dalam berbelanja secara online
menggunakan website maupun aplikasi Shopee.
H13: Kegunaan objektif (objective usability) berpengaruh terhadap
kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) dalam berbelanja
secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.
Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik 0,6523 dari konstruk kegunaan
objektif (objective usability) terhadap kemudahan penggunaan persepsian
(perceived ease of use) yang berarti hipotesis tiga belas tidak terdukung karena nilai
t-statistik kurang dari nilai t-table 1,96 dan nilai P lebih besar dari alpha (0,05).
Artinya, kegunaan objektif (objective usability) tidak berpengaruh terhadap
kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) dalam berbelanja secara
online menggunakan website maupun aplikasi Shopee.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
139
H14: Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh norma-norma subjektif
(subjective norms) terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness) dalam
berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.
Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik 0,0224 dari konstruk pengalaman
(experience) yang memoderasi pengaruh norma-norma subjektif (subjective norms)
terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness) yang berarti hipotesis empat
belas tidak terdukung karena nilai t-statistik kurang dari nilai t-table 1,96 dan nilai
P lebih besar dari alpha (0,05). Artinya, pengalaman (experience) tidak memoderasi
pengaruh norma-norma subjektif (subjective norm) terhadap kegunaan persepsian
(perceived usefulness) dalam berbelanja secara online menggunakan website
maupun aplikasi Shopee.
H15: Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh norma-norma subjektif
(subjective norms) terhadap minat perilaku (behavior intention) dalam
berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.
Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik 0,3136 dari konstruk pengalaman
(experience) yang memoderasi pengaruh norma-norma subjektif (subjective norms)
terhadap minat perilaku (behavior intention) yang berarti hipotesis lima belas tidak
terdukung karena nilai t-statistik kurang dari nilai t-table 1,96 dan nilai P lebih besar
dari alpha (0,05). Artinya, pengalaman (experience) tidak memoderasi pengaruh
norma-norma subjektif (subjective norm) terhadap minat perilaku (behavior
intention) dalam berbelanja secara online menggunakan website maupun aplikasi
Shopee.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
140
H19: Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh kesukaan persepsian
(perceived enjoyment) terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived
ease of use) dalam berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi
Shopee.
Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik 0,1292 dari konstruk pengalaman
(experience) yang memoderasi pengaruh kesukaan persepsian (perceived
enjoyment) terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)
yang berarti hipotesis sembilan belas tidak terdukung karena nilai t-statistik kurang
dari nilai t-table 1,96 dan nilai P lebih besar dari alpha (0,05). Artinya, pengalaman
(experience) tidak memoderasi pengaruh kesukaan persepsian (perceived
enjoyment) terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)
dalam berbelanja secara online menggunakan website maupun aplikasi Shopee.
H20: Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh kegunaan objektif
(objective usability) terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived
ease of use) dalam berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi
Shopee.
Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik 0,6918 dari konstruk pengalaman
(experience) yang memoderasi pengaruh kegunaan objektif (objective usability)
terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) yang berarti
hipotesis dua puluh tidak terdukung karena nilai t-statistik kurang dari nilai t-table
1,96 dan nilai P lebih besar dari alpha (0,05). Artinya, pengalaman (experience)
tidak memoderasi pengaruh kegunaan objektif (objective usability) terhadap
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
141
kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) dalam berbelanja secara
online menggunakan website maupun aplikasi Shopee.
H21: Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh kemudahan penggunaan
persepsian (perceived ease of use) terhadap kegunaan persepsian (perceived
usefulness) dalam berbalanja secara online menggunakan website dan aplikasi
Shopee.
Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik 0,0011 dari konstruk pengalaman
(experience) yang memoderasi pengaruh kemudahan penggunaan persepsian
(perceived ease of use) terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness) yang
berarti hipotesis dua puluh satu tidak terdukung karena nilai t-statistik kurang dari
nilai t-table 1,96 dan nilai P lebih besar dari alpha (0,05). Artinya, pengalaman
(experience) tidak memoderasi pengaruh kemudahan penggunaan persepsian
(perceived ease of use) terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness) dalam
berbelanja secara online menggunakan website maupun aplikasi Shopee.
H22: Pengalaman (experience) memoderasi kemudahan penggunaan
persepsian (perceived ease of use) terhadap minat perilaku (behavior intention)
dalam berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.
Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik 0,0096 dari konstruk pengalaman
(experience) yang memoderasi pengaruh kemudahan penggunaan persepsian
(perceived ease of use) terhadap minat perilaku (behavior intention) yang berarti
hipotesis dua puluh dua tidak terdukung karena nilai t-statistik kurang dari nilai t-
table 1,96 dan nilai P lebih besar dari alpha (0,05). Artinya, pengalaman
(experience) tidak memoderasi pengaruh kemudahan penggunaan persepsian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
142
(perceived ease of use) terhadap minat perilaku (behavior intention) dalam
berbelanja secara online menggunakan website maupun aplikasi Shopee.
H23: Kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) berpengaruh
terhadap penggunaan persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja
secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.
Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik 6,3393 dari konstruk kemudahan
penggunaan persepsian (perceived ease of use) terhadap penggunaan persepsian
(perceived usefulness) yang berarti hipotesis dua puluh tiga terdukung karena nilai
t-statistik lebih dari nilai t-table 1,96 dan nilai P lebih kecil dari alpha (0,05).
Artinya, kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) berpengaruh
terhadap penggunaan persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja secara
online menggunakan website maupun aplikasi Shopee.
H24: Kegunaan persepsian (perceived usefulness) berpengaruh terhadap minat
perilaku (behavioral intention) dalam berbelanja secara online menggunakan
website dan aplikasi Shopee.
Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik 4,3540 dari konstruk kegunaan
persepsian (perceived usefulness) terhadap minat perilaku (behavior intention)
yang berarti hipotesis dua puluh empat terdukung karena nilai t-statistik lebih dari
nilai t-table 1,96 dan nilai P lebih kecil dari alpha (0,05). Artinya, penggunaan
persepsian (perceived usefulness) berpengaruh terhadap minat perilaku (behavior
intention) dalam berbelanja secara online menggunakan website maupun aplikasi
Shopee.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
143
H25: Kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) berpengaruh
terhadap minat perilaku (behavior intention) dalam berbelanja secara online
menggunakan website dan aplikasi Shopee.
Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik 2,1202 dari konstruk kemudahan
penggunaan persepsian (perceived ease of use) terhadap minat perilaku (behavior
intention) yang berarti hipotesis dua puluh lima terdukung karena nilai t-statistik
lebih dari nilai t-table 1,96 dan nilai P lebih kecil dari alpha (0,05). Artinya,
kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) berpengaruh terhadap
minat perilaku (behavior intention) dalam berbelanja secara online menggunakan
website maupun aplikasi Shopee.
H26: Minat perilaku (behvior intention) berpengaruh terhadap perilaku
penggunaan (usage behavior) dalam berbelanja secara online menggunakan
website dan aplikasi Shopee.
Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik sebesar 10,2708 dari konstruk minat
perilaku (behavior intentioj) terhadap perilaku penggunaan (use behavior) yang
berarti hipotesis dua puluh enam didukung karena nilai t-statistik lebih besar dari
nilai t-table 1,96 dan nilai P lebih kecil dari alpha (0,05). Artinya, minat perilaku
(behavior intention) berpengaruh terhadap perilaku penggunaan (usage behavior)
dalam berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.
Berikut ini tabel rangkuman dari hasil uji hipotesis yang diajukan dalam
penelitian ini yaitu sebagai berikut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
144
Tabel 27: Rangkuman Hasil Uji Hipotesis
Hipotesis
Origi-
nal
Sampel
T-
statistik
P-
value Keputusan
Norma-norma subjektif
(subjective norms) berpengaruh
terhadap minat perilaku
(behavior intention) dalam
berbelanja online menggunakan
website dan aplikasi Shopee.
0,1091 2,1641 0,0309 Hipotesis
terdukung
Norma-norma subjektif
(subjective norms) berpengaruh
terhadap kegunaan persepsian
(perceived usefulness) dalam
berbelanja secara online
menggunakan website dan
aplikasi Shopee.
0,0002 0,0048 0,9961
Hipotesis
tidak
terdukung
Norma-norma subjektif
(subjective norms) berpengaruh
terhadap citra (image) dalam
berbelanja secara online
mengggunakan website dan
aplikasi Shopee.
0,3868 7,0190 0,0000 Hipotesis
terdukung
Citra (image) berpengaruh
terhadap kegunaan persepsian
(perceived usefulness) dalam
berbelanja secara online
menggunakan website dan
aplikasi Shopee.
-0,0746 1,4780 0,1400
Hipotesis
tidak
terdukung
Relevansi pekerjaan (job
relevance) berpengaruh
terhadap kegunaan persepsian
(perceived usefulness) dalam
berbelanja secara online
menggunakan website dan
aplikasi Shopee.
0,2739 3,8407 0,0001 Hipotesis
terdukung
Kualitas keluaran (output
quality) memoderasi pengaruh
relevansi pekerjaan (job
relevance) terhadap kegunaan
persepsian (perceived
usefulness) dalam berbelanja
secara online menggunakan
website dan aplikasi Shopee.
-0,0808 1,8508 0,0648
Hipotesis
tidak
terdukung
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
145
Tabel 27: Rangkuman Hasil Uji Hipotesis (Lanjutan)
Hipotesis Original
Sampel
T-
statistik P-value Keputusan
Ketampakan hasil (result
demonstrability) berpengaruh
terhadap kegunaan persepsian
(perceived usefulness) dalam
berbelanja secara online
menggunakan website dan
aplikasi Shopee.
0,0735 1,4475 0,1484
Hipotesis
tidak
terdukung
Keyakinan-sendiri komputer
(computer self-efficacy)
berpengaruh terhadap
kemudahan penggunaan
persepsian (perceived ease of
use) dalam berbelanja secara
online menggunakan website
dan aplikasi Shopee.
0,3091 5,2517 0,0000 Hipotesis
terdukung
Persepsi pengendalian
eksternal (perceptions of
external control) berpengaruh
terhadap kemudahan
penggunaan persepsian
(perceived ease of use) dalam
berbelanja secara online
menggunakan website dan
aplikasi Shopee.
0,3043 4,7926 0,0000 Hipotesis
terdukung
Kesukaan persepsian
(perceived enjoyment)
berpengaruh terhadap
kemudahan penggunaan
persepsian (perceived ease of
use) dalam berbelanja secara
online menggunakan website
dan aplikasi Shopee.
0,2689 4,0312 0,0001 Hipotesis
terdukung
Kegunaan objektif (objective
usability) berpengaruh
terhadap kemudahan
penggunaan persepsian
(perceived ease of use) dalam
berbelanja secara online
menggunakan website dan
aplikasi Shopee.
-0,0504 0,06523 0,5145
Hipotesis
tidak
terdukung
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
146
Tabel 27: Rangkuman Hasil Uji Hipotesis (Lanjutan)
Hipotesis Original
Sampel
T-
statistik P-value Keputusan
Pengalaman (experience)
memoderasi pengaruh norma-
norma subjektif (subjective
norms) terhadap kegunaan
persepsian (perceived
usefulness) dalam berbelanja
secara online menggunakan
website dan aplikasi Shopee.
0,0007 0,0224 0,9821
Hipotesis
tidak
terdukung
Pengalaman (experience)
memoderasi pengaruh norma-
norma subjektif (subjective
norms) terhadap minat
perilaku (behavior intention)
dalam berbelanja secara
online menggunakan website
dan aplikasi Shopee.
0,0514 0,3136 0,7539
Hipotesis
tidak
terdukung
Pengalaman (experience)
memoderasi pengaruh
kesukaan persepsian
(perceived enjoyment)
terhadap kemudahan
penggunaan persepsian
(perceived ease of use) dalam
berbelanja secara online
menggunakan website dan
aplikasi Shopee.
-0,0095 0,1292 0,8972
Hipotesis
tidak
terdukung
Pengalaman (experience)
memoderasi pengaruh
kegunaan objektif (objective
usability) terhadap
kemudahan penggunaan
persepsian (perceived ease of
use) dalam berbelanja secara
online menggunakan website
dan aplikasi Shopee.
0,0434 0,6918 0,4894
Hipotesis
tidak
terdukung
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
147
Tabel 27: Rangkuman Hasil Uji Hipotesis (Lanjutan)
Hipotesis Original
Sampel
T-
statistik P-value Keputusan
Pengalaman (experience)
memoderasi pengaruh
kemudahan penggunaan
persepsian (perceived ease of
use) terhadap kegunaan
persepsian (perceived
usefulness) dalam berbalanja
secara online menggunakan
website dan aplikasi Shopee.
0,0408 1,0011 0,3173
Hipotesis
tidak
terdukung
Pengalaman (experience)
memoderasi kemudahan
penggunaan persepsian
(perceived ease of use)
terhadap minat perilaku
(behavior intention) dalam
berbelanja secara online
menggunakan website dan
aplikasi Shopee.
0,0005 0,0096 0,9923
Hipotesis
tidak
terdukung
Kemudahan penggunaan
persepsian (perceived ease of
use) berpengaruh terhadap
penggunaan persepsian
(perceived usefulness) dalam
berbelanja secara online
menggunakan website dan
aplikasi Shopee.
0,4455 6,3993 0,0000 Hipotesis
terdukung
Kegunaan persepsian
(perceived usefulness)
berpengaruh terhadap minat
perilaku (behavioral
intention) dalam berbelanja
secara online menggunakan
website dan aplikasi Shopee.
0,2866 4,3540 0,0000 Hipotesis
terdukung
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
148
Tabel 27: Rangkuman Hasil Uji Hipotesis (Lanjutan)
Kemudahan penggunaan
persepsian (perceived ease of
use) berpengaruh terhadap
minat perilaku (behavior
intention) dalam berbelanja
secara online menggunakan
website dan aplikasi Shopee.
0,1246 2,1202 0,0345 Hipotesis
terdukung
Minat perilaku (behvior
intention) berpengaruh
terhadap perilaku penggunaan
(usage behavior) dalam
berbelanja secara online
menggunakan website dan
aplikasi Shopee.
0,5186 10,2708 0,0000 Hipotesis
terdukung
Sumber: Data diolah (2019)
E. Pembahasan
1. Hipotesis satu (H1) menyatakan bahwa norma-norma subjektif
(subjective norms) berpengaruh terhadap minat perilaku (behavior
intention) dalam berbelanja online menggunakan website dan aplikasi
Shopee. Hasil analisis data menujukkan bahwa H1 terdukung. Hal ini
berarti bahwa seseorang dalam menentukan minat untuk menggunakan
website atau aplikasi Shopee mempertimbangkan pendapat orang lain,
sehingga ia dapat memutuskan apakah akan menggunakan atau tidak
menggunakan website dan aplikasi Shopee sebagai media berbelanja
secara online seperti yang orang lain lakukan. Hasil penelitian ini juga
sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Mulachela (2017) bahwa
norma-norma subjektif (subjective norms) berpengaruh terhadap minat
perilaku (behavior intention).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
149
2. Hipotesis dua (H2) menyatakan bahwa norma-norma subjektif
(subjective norms) berpengaruh terhadap kegunaan persepsian
(perceived usefulness) dalam berbelanja secara online menggunakan
website dan aplikasi Shopee. Hasil analisis data menunjukkan bahwa
H2 tidak terdukung. Hal ini berarti bahwa norma-norma subjektif
(subjective norms) tidak memengaruhi kegunaan persepsian (perceived
usefulness). Hasil penelitian ini tidak sesuai dengan penelitian yang
dilakukan oleh Theo (2009) dan Alrizal dan Wiguna (2016) yang
menemukan bahwa norma-norma subjektif (subjective norms)
berpengaruh terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness).
Seseorang mungkin tidak menggunakan pendapat orang lain dalam
memutuskan apakah website dan aplikasi Shopee berguna atau
bermanfaat dalam berbelanja secara online. Dengan kata lain
kepercayaan orang lain tidak memengaruhi persepsi seseorang dalam
memutuskan apakah menggunakan atau tidak menggunakan website
dan aplikasi Shopee sebagai media berbelanja secara online.
3. Hipotesis tiga (H3) menyatakan bahwa norma-norma subjektif
(subjective norms) berpengaruh terhadap citra (image) dalam
berbelanja secara online mengggunakan website dan aplikasi Shopee.
Hasil analisis data menunjukkan bahwa H3 terdukung. Hal ini berarti
bahwa seseorang akan mempertimbangkan pendapat orang lain untuk
melakukan suatu perilaku, karena orang percaya bahwa melakukan
suatu perilaku cenderung dapat meningkatkan status sosial mereka
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
150
dalam lingkungan sosialnya. Misalkan jika seseorang meminta
pendapat orang lain mengenai apakah ia harus menggunakan website
atau aplikasi Shopee untuk berbelanja secara online, kemudian orang
lain memberikan pendapat bahwa dengan menggunakan website atau
aplikasi Shopee akan meningkatkan status sosialnya, maka besar
kemungkinan ia akan menggunakan website dan aplikasi Shopee untuk
berbelanja secara online. Hasil penelitian ini sesuai dengan penelitian
yang dilakukan oleh Venkatesh dan Bala (2008) dan Jaradat dan Faqih
(2014) yang menyatakan bahwa norma-norma subjektif (subjective
norms) berpengaruh terhadap citra (image).
4. Hipotesis empat (H4) menyatakan bahwa citra (image) berpengaruh
terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja
secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee. Hasil analisis
data menunjukkan bahwa H4 tidak terdukung. Hal ini berarti bahwa
status sosial seseorang tidak memengaruhi kegunaan atau manfaat
dalam berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi
Shopee. Artinya meskipun seseorang tidak memiliki tingkat sosial yang
tinggi dalam lingkup sistem sosialnya, ia tetap mendapatkan mafaaat
yang sama dari penggunaan website dan aplikasi Shopee untuk
berbelanja secara online. Hasil penelitian ini tidak sesuai dengan yang
dikemukan oleh Venkatesh dan Bala (2008) bahwa citra (image)
berpengaruh terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
151
5. Hipotesis lima (H5) menyatakan bahwa relevansi pekerjaan (job
relevance) berpengaruh terhadap kegunaan persepsian (perceived
usefulness) dalam berbelanja secara online menggunakan website dan
aplikasi Shopee. Hasil analisis data menunjukkan bahwa H5 terdukung.
Hal ini berarti ketika seseorang menganggap bahwa website dan
aplikasi Shopee sebagai media yang relevan untuk melakukan belanja
secara online, sehingga seseorang dapat mencapai target dari aktivitas
berbelanja secara online, maka ia akan menggunakan website maupun
aplikasi Shopee untuk melakukan aktivitas tersebut. Website atau
aplikasi Shopee mampu diakses dan digunakan dimana pun sehingga
ini dapat menjadi pilihan yang baik ketika seseorang ingin berbelanja
namun tidak memiliki waktu untuk berpergian. Hal ini dapat menjamin
tercapainya target seseorang dalam berbelanja online Hasil penelitian
ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Son et al (2012) yang
menemukan bahwa relevansi pekerjaan (job relevance) berpengaruh
terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness).
6. Hipotesis enam (H6) menyatakan bahwa kualitas keluaran (output
quality) memoderasi pengaruh relevansi pekerjaan (job relevance)
terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja
secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee. Hasil analisis
data menunjukkan H6 tidak terdukung. Hal ini berarti kualitas keluaran
(output quality) tidak memoderasi pengaruh relevansi pekerjaan (job
relevance) terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness) dalam
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
152
berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.
Hasil penelitian ini tidak sesuai dengan penelitian yang dilakukan
Venkatesh dan Bala (2000) yang menyatakan bahwa semakin tinggi
kualitas keluaran (output quality), maka relevansi pekerjaan (job
relevance) akan semakin memengaruhi kegunaan persepsian (perceived
usefulness) . Hal ini berarti seseorang merasa bahwa website dan
aplikasi Shopee bermanfaat untuk kegiatan berbelanja secara online,
terlepas dari output yang dihasilkan dari aktivitas belanja secara online.
Dengan kata lain bahwa kualitas keluaran (output quality) tidak
memperngaruhi pengaruh relevansi pekerjaan (jobrelevance) terhadap
kegunaan persepsian (perceived usefulness).
7. Hipotesis tujuh (H7) menyatakan bahwa ketampakan hasil (result
demonstrability) berpengaruh terhadap kegunaan persepsian (perceived
usefulness) dalam berbelanja secara online menggunakan website dan
aplikasi Shopee. Hasil analisis data menunjukkan H7 tidak terdukung.
Hal ini berarti bahwa meskipun hasil yang tampak pada website dan
aplikasi Shopee tidak sesuai dengan yang diharapkan, hal ini tidak
memengaruhi pendapat seseorang tentang kegunaan dari website dan
aplikasi Shopee. Misalkan ketika mencari suatu barang dengan
menggunakan kolom pencarian Shopee menampilkan barang yang
tidak sesuai atau bahkan tidak menemukan satu barangpun, hal ini tidak
akan berpengaruh pada pendapat seseorang tentang kegunaan dari
website dan aplikasi Shopee Hasil penelitian ini tidak sesuai dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
153
penelitian yang dilkukan oleh Alrizal dan Wiguna (2016) yang
menemukan bahwa ketampakan hasil (result demonstrability)
berpengaruh terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness).
8. Hipotesis delapan (H8) menyatakan bahwa keyakinan-sendiri komputer
(computer self-efficacy) berpengaruh terhadap kemudahan penggunaan
persepsian (perceived ease of use) dalam berbelanja secara online
menggunakan website dan aplikasi Shopee. Hasil analisis data
menunjukkan bahwa H8 terdukung. Hal ini berarti seseorang memiliki
keyakinan dan kemampuan untuk mengoperasikan website dan aplikasi
Shopee sebagai media untuk berbelanja secara online. Ketika seseorang
memiliki keyakinan ia dapat menggunakan website dan aplikasi
Shopee, maka ia akan merasa bahwa website dan aplikasi Shopee
mudah untuk digunakan tanpa harus memperdulikan pendapat atau
pengalaman orang lain. Seseorang yang memiliki keyakinan sendiri
terhadap sistem jika suatu saat muncul suatu masalah pada sistem, ia
akan dengan mudah memecahkan masalah tersebut.
9. Hipotesis sembilan (H9) menyatakan bahwa persepsi pengendalian
eksternal (perceptions of external control) berpengaruh terhadap
kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) dalam
berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.
Hasil analisis data menunjukkan bahwa H9 terdukung. Hal ini berarti
bahwa seseorang yang memiliki sumber daya (jaringan internet,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
154
PC/HP) dapat mendukung dan mempermudah ia dalam mengakses
website maupun aplikasi Shopee untuk berbelanja secara online.
10. Hipotesis dua belas (H12) menyatakan bahwa kesukaan persepsian
(perceived enjoyment) berpengaruh terhadap kemudahan penggunaan
persepsian (perceived ease of use) dalam berbelanja secara online
menggunakan website dan aplikasi Shopee. Hasil analisis data
menunjukkan bahwa H12 terdukung. Hal ini berarti ketika seseorang
senang atau suka dalam mengoperasikan website atau aplikasi Shopee
untuk berbelanja, maka ia akan merasa bahwa ia mudah dalam
mengoperasikan website atau aplikasi Shopee terlepas dari hasil yang
didapat dari penggunaan website dan aplikasi Shopee.
11. Hipotesis tiga belas (H13) menyatakan bahwa kegunaan objektif
(objective usability) berpengaruh terhadap kemudahan penggunaan
persepsian (perceived ease of use) dalam berbelanja secara online
menggunakan website dan aplikasi Shopee. Hasil analisis data
menunjukkan bahwa H13 tidak terdukung. Hal ini berarti bahwa dengan
usability Shopee, misalkan dalam memproses suatu transaksi baik
membutuhkan waktu yang lama atau cepat, tidak akan memengaruhi
pendapat seseorang bahwa website dan aplikasi Shopee mudah atau
sulit digunakan. Hal ini menunjukkan bahwa sulit atau mudahnya
website dan aplikasi Shopee tidak dipengaruhi oleh kegunaan objektif.
12. Hipotesis empat belas (H14) menyatakan bahwa pengalaman
(experience) memoderasi pengaruh norma-norma subjektif (subjective
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
155
norms) terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness) dalam
berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.
Hasil analisis data menunjukkan bahwa H14 tidak terdukung. Hal ini
menunjukkan bahwa ketika seseorang mempertimbangkan apakah
website atau aplikasi Shopee memiliki kegunaan untuk berbelanja
secara online, ia tidak akan melihat pendapat orang lain tentang
kegunaan yang didapat dari website dan aplikasi Shopee meskipun
orang lain tersebut memiliki pengalaman dalam menggunakan website
dan aplikasi Shopee untuk berbelanja secara online. Dapat disimpulkan
bahwa pendapat orang lain tidak ada gunanya baik orang lain tersebut
memiliki pengalaman atau tidak dalam menggunakan website dan
aplikasi Shopee, tidak akan memengaruhi seseorang dalam
memutuskan pendapatnya tentang kegunaan website dan aplikasi
Shopee.
13. Hipotesis lima belas (H15) menyatakan bahwa pengalaman (experience)
memoderasi pengaruh norma-norma subjektif (subjective norms)
terhadap minat perilaku (behavior intention) dalam berbelanja secara
online menggunakan website dan aplikasi Shopee. Hasil analisis data
menunjukkan bahwa H15 tidak terdukung. Hal ini berarti dalam
mempertimbangkan minat perilaku menggunakan atau tidak
menggunakan Shopee, seseorang akan mempercayai pendapat orang
lain tanpa memandang apakah orang tersebut memiliki pengalaman
atau tidak dalam menggunakan website dan aplikasi Shopee. Jadi, dapat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
156
disimpulkan bahwa dalam memutuskan untuk menentukan minat
perilaku seseorang akan dipengaruhi oleh pendapat orang lain tanpa
memandang apakah orang lain itu memiliki pengalaman atau tidak.
Hasil penelitian ini sesuai dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh
Mao dan Palvina (2008) yang menemukan bahwa norma-norma
subjektif (subjective norms) tidak berpengaruh terhadap minat perilaku
(behavior intention).
14. Hipotesis sembilan belas (H19) menyatakan pengalaman (experience)
memoderasi pengaruh kesukaan persepsian (perceived enjoyment)
terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)
dalam berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi
Shopee. Hasil analisis data menunjukkan bahwa H19 tidak terdukung.
Hal ini berarti ketika seseorang menyukai atau merasa senang dengan
website atau aplikasi Shopee, maka ia akan merasa mudah dalam
menggunakannya terlepas dari ia memiliki pengalaman atau tidak
memiliki pengalaman dalam menggunakan website atau aplikasi
Shopee. Dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat perbedaan antara
orang yang memiliki pengalaman dengan tidak memiliki pengalaman,
sehingga individu tetap merasa bahwa website atau aplikasi Shopee
mudah digunakan.
15. Hipotesis dua puluh (H20) menyatakan bahwa pengalaman (experience)
memoderasi pengaruh kegunaan objektif (objective usability) terhadap
kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) dalam
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
157
berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.
Hasil analisis data menunjukkan bahwa H20 tidak terdukung. Venkatesh
(2000) mengemukakan dengan adanya pengalaman dalam
menggunakan sistem dan hasil dari pengalaman tersebut diharapkan
mampu membentuk kemudahan penggunaan persepsian. Namun dalam
penelitian ini ditemukan bahwa seseorang yang pernah mengalami
kegunaan objektif (objective usability) dari Shopee misalkan dalam
memproses transaksi membutuhkan waktu yang lama atau cepat, tidak
memengaruhi pendapat seseorang tentang kemudahan penggunaan
website dan aplikasi Shopee sebagai media berbelanja secara online.
Dapat disimpulkan bahwa pengalaman tidak memoderasi pengaruh
kegunaan objektif terhadap kemudahan penggunaan persepsian. .
16. Hipotesis dua puluh satu (H21) menyatakan bahwa pengalaman
(experience) memoderasi pengaruh kemudahan penggunaan persepsian
(perceived ease of use) terhadap kegunaan persepsian (perceived
usefulness) dalam berbelanja secara online menggunakan website dan
aplikasi Shopee. Hasil analisis data menunjukkan bahwa H21 tidak
terdukung. Hal ini menunjukkan bahwa pengalaman tidak mampu
memengaruhi kepercayaan (belief) tentang pengambilan keputusan
apakah seseorang akan menggunakan atau tidak menggunakan website
dan aplikasi Shopee meskipun itu mudah digunakan. Orang akan
menggunakan sistem jika sistem tersebut dirasa mudah dan bermanfaat.
Website dan aplikasi yang sulit akan tetap digunakan jika dirasa sistem
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
158
masih berguna terlepas dari ia memiliki pengalaman atau tidak dalam
menggunakan website dan aplikasi tersebut. Dapat disimpulkan bahwa
tidak terdapat perbedaan antara orang yang memiliki pengalaman
dengan yang tidak memiliki pengalaman, sebab mereka akan tetap
menggunakan website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja secara
online jika mereka merasa itu mudah dan bermanfaat bagi mereka.
17. Hipotesis dua puluh dua (H22) menyatakan bahwa pengalaman
(experience) memoderasi kemudahan penggunaan persepsian
(perceived ease of use) terhadap minat perilaku (behavior intention)
dalam berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi
Shopee. Hasil analisis data menunjukkan bahwa H22 tidak terdukung.
Hal ini menunjukkan bahwa kemudahan penggunaan memengaruhi
minat seseorang untuk melakukan perilaku tertentu telepas dari apakah
orang tersebut memiliki pengalaman atau tidak. Dapat disimpulkan
bahwa tidak terdapat perbedaan antara orang yang memiliki
pengalaman atau tidak dalam menentukan minat menggunakan website
dan aplikasi Shopee, karena selama website dan aplikasi Shopee
dianggap mudah maka ia akan memiliki minat untuk menggunakannya.
Hasil penelitian ini tidak sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh
Venkatesh dan Bala (2008) yang menemukan bahwa kemudahan
penggunaan persepsian (perceived ease of use) berpengaruh terhadap
minat berperilaku (behavioral intention) yang dimoderasi oleh
pengalaman.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
159
18. Hipotesis dua puluh tiga (H23) menyatakan bahwa kemudahan
penggunaan persepsian (perceived ease of use) berpengaruh terhadap
penggunaan persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja secara
online menggunakan website dan aplikasi Shopee. Hasil analisis data
menunjukkan bahwa H23 terdukung. Hal ini berarti bahwa kemudahan
penggunaan persepsian (perceived ease of use) berpengaruh terhadap
penggunaan persepsian (perceived usefulness). Website dan aplikasi
Shopee yang mudah digunakan akan dianggap bermanfaat, sehingga
seseorang akan menggunakan website dan aplikasi Shopee sebagai
media berbelanja secara online. Hasil penelitian ini sesuai dengan
penelitian yang dilakukan oleh Lim dan Ting (2012) yang
menyimpulkan bahwa kemudahan penggunaan (ease of use) situs
belanja online berpengaruh pada kegunaan (usefulness) yang dirasakan
konsumen terhadap belanja online.
19. Hipotesis dua puluh empat (H24) menyatakan kegunaan persepsian
(perceived usefulness) berpengaruh terhadap minat perilaku (behvioral
intention) dalam berbelanja secara online menggunakan website dan
aplikasi Shopee. Hasil analisis data ini menunjukan bahwa H24
terdukung. Hal ini berarti bahwa semakin banyak manfaat yang
diperoleh dalam menggunakan website atau aplikasi Shopee mampu
mendorong minat pengguna (user) untuk berbelanja secara online
menggunakan website dan aplikasi Shopee. Hal ini sesuai dengan
penelitian yang dilakukan oleh Venkatesh dan Davis (2000), serta Yin
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
160
dan Hwang (2003) yang menyatakan bahwa kegunaan persepsian
(perceived usefulness) berpengaruh terhadap minat berperilaku
(behavior intention).
20. Hipotesis dua puluh lima (H25) menyatakan bahwa kemudahan
penggunaan persepsian (perceived ease of use) berpengaruh terhadap
minat perilaku (behavior intention) dalam berbelanja secara online
menggunakan website dan aplikasi Shopee. Hasil analisis data
menunjukkan bahwa H25 terdukung. Hal ini berarti bahwa kemudahan
yang ada dalam website atau aplikasi Shopee mampu mendorong minat
atau keinginan seseorang untuk berbelanja secara online melalui
website atau aplikasi Shopee. Hasil penelitian ini sesuai dengan
penelitian yang dilakukan oleh Yi dan Hwang (2003) dan Venkatesh
dan Davis (2000) yang mengemukakan bahwa kemudahan penggunaan
persepsian (perceived ease of use) berpengaruh terhadap minat perilaku
(behavior intention).
21. Hipotesis dua puluh enam (H26) menyatakan minat perilaku (behavior
intention) berpengaruh terhadap perilaku penggunaan (usage behavior)
dalam berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi
Shopee. Hasil analisis data menunjukkan H26 terdukung. Artinya bahwa
terdapat pengaruh antara minat perilaku terhadap perilaku penggunaan
sesungguhnya. Hal ini menunjukkan bahwa seseorang memiliki minat
dan keyakinan yang tinggi dalam menggunakan website dan aplikasi
Shopee, sehingga pengguna (user) akan secara rutin menggunakan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
161
website dan aplikasi Shopee sebagai pilihan dalam melakukan belanja
online. Hasil penelitan ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh
Venkatesh (2003) menemukan bahwa minat perilaku (behavior
intention) berpengaruh langsung terhadap penggunaan (usage).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
162
BAB VI
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan yang telah
dilakukan dalam penelitian ini, maka dapat disimpulkan bahwa faktor-
faktor yang memengaruhi penggunaan aplikasi dan website Shopee dalam
berbelanja online pada mahasiswa Universitas Sanata Dharma adalah
norma-norma sujektif (subjective norms), relevansi pekerjaan (job
relevance), keyakinan-sendiri komputer (computer self-efficacy), persepsi
pengendalian eksternal (perceptions of external control), kesukaan
persepsian (perceived enjoyment), kemudahan penggunaan persepsian
(perceived ease of use), kegunaan persepsian (perceived usefulness), minat
perilaku (behavior intention).
Variabel lain seperti citra (image), relevansi pekerjaan (job
relevance), ketampakan hasil (result demonstrability), kegunaan objektif
(objective usability) tidak memengaruhi perilaku penggunaan aplikasi dan
website Shopee dalam berbelanja online pada mahasiswa Universitas Sanata
Dharma. Selain itu, pengalaman (experience) dan kualitas keluaran (output
quality) tidak memoderasi pengaruh variabel-variabel yang di pengaruhi
yang artinya bahwa dengan ada maupun tidak adanya pengalaman
(experience) dan kualitas keluaran (ouput quality) tidak akan memengaruhi
perubahan perilaku mahasiswa USD dalam menggunakan aplikasi dan
website Shopee.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
163
B. Keterbatasan Penelitian
Keterbatasan dalam penelitian ini adalah peneliti tidak menemukan
banyak teori tentang penerapan technology acceptance model 3 pada e-
commerce.
C. Saran
Saran yang dapat peneliti usulkan untuk riset selanjutnya adalah
1. Membedakan antara mahasiswa yang memilih menggunakan
website atau aplikasi karena dalam penelitian ini tidak dilakukan uji
perbedaan tersebut.
2. Dilakukan penelitian tidak hanya dalam lingkup mahasiswa, namun
dapat digunakan untuk masyarakat luas yang menggunakan Shopee.
3. Dalam penelitian ini lebih berfokus pada pembeli yang
menggunakan Shopee, sehingga peneliti selanjutnya dapat
melakukan penelitian pada penjual yang menggunakan Shopee
sebagai media untuk berjualan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
164
DAFTAR PUSTAKA
Absillah, W., dan Jogiyanto. 2015. Partial Least Squares (PLS)-Alternatif
Structural Equation Modeling (SEM) dalam Penelitian Bisnis.
Yogyakarta: Andi Offset
Alrizal, F. F., dan Wiguna I. P. A,. 2016. Analysis of Technology Acceptance
Model (TAM) on Implementation Green Contruction in Grand Sungkoo
Lagoon Apartement Project. International Seminar on Manajement of
Technology
APJII. 2018. “Hasil Survei Penetrasi dan Perilaku Internet Indonesia 2017”.
https://www.apjii.or.id/content/read/39/342/Hasil-Survei-Penetrasi-dan-
Perilaku-Pengguna-Internet-Indonesia-2017 diakses tanggal 14 Agustus
2018
Bastiaan, Riko P.P. 2017. Pengaruh Kemudahan Penggunaan dan Persepsi
Kegunaan Terhadap Sikap Konsumen dan Minat Bertransaksi Secara
Online di Tokopedia. Universitas Muhammadiyah Yogyakarta
Binalay, A.G., Silvya, L.M., dan Christoffel, M.O.M. 2016. Pengaruh Sikap,
Norma Subjektif Dan Motivasi Terhadap Minat Beli Secara Online Pada
Mahasiswa Fakultas Ekonomi Dan Bisnis Di Manado. Jurnal EMBA Vol.
4
Davis, FD. 1989. “Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use and User
Aceptance of Information Technology.” Management Information
System Quately 13 3rd: 319-340
Gardner, C., dan AAmoroso D.L. 2004. “Development of an Istrument to Measure
the Acceptance of Internet Technology by Consumers”. Procedings of
The 37th Hawaii International Conference on System Science.
Hartono, A., Wulandari, A.W., 2018. “Pengaruh Computer Anxiety dan Technology
Acceptance Model (TAM) Terhadap Technostress pada Karyawan
Koperasi di Kabupaten Ponorogo”. Seminar Nasional dan Call for Paper
III
Hussein, Annanda Sabil. 2015. “Penelitian Bisns dan Manajemen Menggunakan
Partial Least Squares (PLS) dengan SmartPLS 3.0”. Universitas
Brawijaya
Iprice, Group. 2018. “Peta e-Commerce Indonesia”.
https://iprice.co.id/insights/mapofecommerce/ diakses pada tanggal 27
Oktober 2018
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
165
Jaradat, M.-I. R. M., & Faqih, K. M. S. (2014). Investigating the Moderating Effects
of Gender and Self-Efficacy in the Context of Mobile Payment Adoption:
A Developing Country Perspective. International Journal of Business
and Management, 9(11)
Jogiyanto, H.M., 2007. Sistem Informasi Keperilakuan. Edisi Revisi. Yogyakarta:
Andi
Jogiyanto, H.M., 2013. Metodologi Penelian Bisnis: Salah Kaprah dan
Pengalaman-Pengalaman, Edisi Keenam. Yogyakarta: BPFE
Jogiyanto. 2011. Konsep dan Aplikasi Structural Equation Modeling (SEM)
Berbasis Varian dalam Penelitian Bisnis. Yogyakarta: Unit Penerbit dan
Percetakan STIM YKPN
Kwong, Ken,. Wong, Kay,. 2016. Partial Least Squres Structural Equation
Modeling (PLS-SEM). The Marketing Bulletin Vol. 2
Laudon, Kanneth C., dan Jane P. Laudon. 2014. Management Information Systems:
amanaging the digital firms. 13th Edition. England: Pearson.
Ladepi, N., 2018. Faktor – Faktor Yang Berpengaruh Terhadap Penerimaan
Sistem E-Filing (Studi Empiris Pada Wajib Pajak Orang Pribadi).
Universitas Islam Indonesia
Lim, Weng M,. Ting, Ding H,. 2012. E-shopping: an Analysis of the Technology
Acceptance Model. Malaisya: Modern Apllied Science.
Mao, En., & Palvia, P. 2008. Exploring the effect of direct experience IT use: An
organization field study. Information & management 45.
Mulachela, Nabila,K. 2017. The Influence Of Attitude, Subjective Norm And
Perceived Behavioral Control On Intention: The Application Of Theory
Planned Behavior In Choosing Double Degree Program. Universitas
Muhammadiyah Surakarta
Rahayu, F.S., Setyohadi, D.B., dan Palyama, D. 2017. Analisis Penerimaan e-
Learning Menggunakan Technology Acceptance Model (Studi Kasus:
Universitas Atma Jaya Yogyakarta). JUTEI. Vol. 1No.2 Desember
Santika, W., & Yadnya, P. 2017. Analisis Technology Acceptance Model Terhadap
Penggunaan E-commerce pada UKM Kerajinan di Gianyar
Sekaran, U. dan Bougie, R. 2017. Metode Penelitian Untuk Bisnis. Edisi Keenam.
Jakarta: Salemba Empat
Shopee. 2017. “Cerita Kami”. https://careers.shopee.co.id/about/ di akses tanggal
10 September 2018
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
166
Siregar, Syofian. 2013. Statistika Parametrik Untuk Penelitian Kuantitatif;
Dilengkapi Dengan Perhitungan Manual Dan Aplikasi SPSS Versi 17.
Jakarta: Bumi Aksara
Son, H., Park, Y., Kim, C., & Chou, J.-S. 2012. Toward an understanding of
construction professionals’ acceptance of mobile computing devices in
South Korea: An extension of the technology acceptance model.
Automation in Construction, 28, 82–90.
Sugiyono. 2018. Metode Penelitian Kuantitatif. Alfabeta. Bandung
Teo, T. 2009. The Impact of Subjective Norm and Facilitating Conditions on Pre-
Service Teachers’ Attitude toward Computer Use: A Structural Equation
Modeling of an Extended Technology Acceptance Model. Journal of
Educational Computing Research, 40(1), 89–109.
Thompson, Ronald, Christopher.A.H, and Jane.M.H. (1991). Personal Computing:
Toward a conceptual Model of Utilization. Management Information
System Quarterly
Turban, E., King. D., Lee. J. K., Liang, T.P., and Turban, D.c., 2015. Electronic
Commerce: A Managerial and Social Networks Perspective, 8th Ed.
Springer International Publishing: Switzerland
Universitas Sanata Dharma. 2019. “Profil Universitas Sanata Dharma”.
https://www.usd.ac.id/. Diakses tanggal 04 April 2019.
Venkastesh, V., dan Balla, H. 2008. “Technology Acceptance Model 3 and a
Research Agenda on Interventions”. Decision Science Institute
Venkastesh, V., dan Davis, F.D. 2000. “A Theoretical Extension of the Technology
Acceptance Model: Four Longitudinal Field Studies”. Management
Sciene
Venkatesh, V., 2000.” Determinant of Perceived Ease of Use: Integrating Control,
Intrinsic Motivation, and Emotion into the Technology Acceptance
Model. Information System Research
Venkatesh, V., et al. 2003. “User Aceeptance of Information Technology: Toward
a Unified View”. Management Information System Quately
Wibowo, B. S., & Tambotoh J.J.C. (2015). Analisis Pemanfaatan Teknologi
Informasi Menggunakan Kerangka Technology Acceptance Model 3
Pada Aplikasi Data Pokok Pendidikan Dasar. Seminar Nasional
Teknologi Informasi dan Multimedia. UKSW. Salatiga
Yi Mun.Y., dan Hwang Yujong. 2003. “Predicting the use of web-based
information systems: self-efficacy, enjoyment, learning goal orientation,
and the technology
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
168
LAMPIRAN I - Kuesioner Pilot Test
Yth. Mahasiswa/i
Fakultas Ekonomi
Universitas Sanata Dharma
Yogyakarta
Dengan Hormat,
Dalam rangka menyelesaikan tugas akhir yang merupakan salah satu syarat
untuk memperoleh gelar Sarjana Ekonomi di Fakultas Ekonomi Universitas Sanata
Dharma, dengan judul tugas akhir “ANALISIS TECHNOLOGY ACCEPTANCE
MODEL (TAM) PADA MAHASISWA UNIVERSITAS SANATA DHARMA
DALAM BERBELANJA ONLINE MENGGUNAKAN APLIKASI DAN
WEBSITE SHOPEE”. Saya meminta ketersediaan teman-teman mahasiswa
Fakultas Ekonomi di Universitas Sanata Dharma untuk mengisi kuesioner dengan
pernyataan yang telah tersedia.
Pada kolom identitas mohon untuk mengisikan NIM, hal ini digunakan
untuk pengurutan data. Saya akan menjaga dan merahasiakan seluruh informasi
yang diberikan dengan baik. Semua data yang diberikan dalam kuesioner hanya
untuk keperluan akademik, sehingga saya tidak akan menampilkan identitas
respoden dalam laporan penelitian saya.
Atas ketersediaan dan bantuan teman-teman mahasiswa Fakultas Ekonomi
di Universitas Sanata Dharma dalam mengisi kuesioner ini, saya ucapkan terima
kasih.
Yogyakarta, Februari 2019
Peneliti
Luvi Anisah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
169
KUESIONER PENELITIAN
A. KARAKTERISTIK RESPONDEN
NIM:
Program Studi:
Berilah tanda () atau () pada alternatif jawaban yang telah tersedia.
Angkatan:
☐ 2015 ☐ 2016 ☐ 2017 ☐ 2018
Pernah berbelanja secara online di Shopee:
☐Ya ☐Tidak
Jika jawaban anda ‘ya’, anda berbelanja melalui:
☐Website Shopee ☐Aplikasi Shopee ☐ Website dan Aplikasi
Shopee
B. KONSTRUK TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM)
Perhatikan pernyataan berikut ini secara seksama dan berilah tanda () atau ()
pada jawaban yang sesuai dengan pendapat anda.
Keterangan tanggapan:
STS : Sangat Tidak Setuju
TS : Tidak Setuju
N : Netral
S : Setuju
SS : Sangat Setuju
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
170
1. Kegunaan Persepsian (Perceived Usefulness)
Pernyataan STS TS N S SS
1. Website dan aplikasi Shopee sangat berguna
untuk melakukan belanja secara online.
2. Menggunakan website dan aplikasi Shopee
mampu meningkatkan kegiatan saya dalam
berbelanja secara online.
3. Menggunakan website dan aplikasi Shopee
mampu meningkatkan kegiatan saya dalam
mencari dan membeli barang secara online.
4. Menggunakan website dan aplikasi Shopee
mampu meningkatkan efektivitas kegiatan
mencari dan membeli barang secara online. Sumber: Venkatesh dan Davis (2000)
2. Kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)
Pernyataan STS TS N S SS
1. Website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja
online sangat mudah dimengerti.
2. Berbelanja secara online menggunakan website
dan aplikasi Shopee tidak membutuhkan banyak
usaha.
3. Website dan aplikasi Shopee sangat mudah
digunakan untuk berbelanja secara online.
4. Website dan aplikasi Shopee sangat mudah
dioperasikan sesuai keinginan saya dalam
mencari dan membeli barang secara online. Sumber: Venkatesh dan Davis (2000)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
171
3. Keyakinan-Sendiri Komputer (Computer Self-Efficacy)
Pernyataan STS TS N S SS
Saya bisa menyelesaikan kegiatan berbelanja saya sendiri dengan menggunakan
website dan aplikasi Shopee
1. Tanpa diberitahu orang lain
2. Memiliki fasilitas bantuan yang terdapat dalam
website maupun aplikasi Shopee
3. Orang lain menunjukkan cara menggunakan
menggunakan website dan aplikasi Shopee
4. Pernah menggunakan website dan aplikasi yang
hampir sama dengan website dan aplikasi Shopee
untuk melakukan belanja secara online
Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)
4. Persepsi Pengendalian Eksternal (Perceptions of external control)
Pernyataan STS TS N S SS
1. Saya dapat mengendalikan website dan aplikasi
Shopee sesuai dengan yang saya inginkan saat
berbelanja secara online
2. Saya memiliki suatu sumberdaya untuk
menggunakan website dan aplikasi Shopee untuk
berbelanja online
3. Saya diberikan suatu sumberdaya, peluang dan
pengatahuan untuk mengoperasikan website dan
aplikasi Shopee sehingga mudah untuk digunakan
untuk berberbelanja online
4. Website dan aplikasi Shopee tidak memiliki
kecocokan dengan website dan aplikasi e-
commerce lainnya yang saya gunakan untuk
berbelanja online
Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)
5. Kepermainan Komputer (Computer playfuness)
Pernyataan STS TS N S SS
Bagaimana sikap anda ketika menggunakan website dan aplikasi Shopee:
5. Spontan
6. Kreatif
7. Suka bermain
8. Tidak original atau dipengaruhi hal-hal lain
Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
172
6. Kecemasan Komputer (Computer anxiety)
Pernyataan STS TS N S SS
1. Saya tidak takut menggunakan website dan
aplikasi Shopee untuk berbelanja online
2. Menggunakan website dan aplikasi Shopee untuk
berbelanja online membuat saya bingung
3. Saya tidak nyaman ketika menggunakan website
dan aplikasi Shopee untuk berbelanja online
4. Saya merasa cemas ketika menggunakan website
dan aplikasi Shopee untuk berbelanja online
Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)
7. Kesenangan Persepsian (Perceived Enjoyment)
Pernyataan STS TS N S SS
1. Saya senang menggunakan website dan aplikasi
Shopee untuk berbelanja online
2. Mengoperasikan website dan aplikasi Shopee
adalah hal yang menyenangkan bagi saya
3. Saya menyadari bahwa menggunakan website
dan aplikasi Shopee adalah suatu hal yang
menyenangkan Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)
8. Kegunaan Obyektif (Objective Usability)
Pernyataan STS TS N S SS
1. Saya sudah lama menggunakan website atau
aplikasi Shopee untuk berbelanja online
2. Saya menghabiskan waktu lebih lama atau lebih
cepat untuk menyelesaikan kegiatan belanja di
website maupun aplikasi Shopee dibandingkan
dengan orang lain yang sudah ahli dalam
menggunakan website maupun aplikasi Shopee Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
173
9. Norma-norma subyektif (Subjective Norm)
Pernyataan STS TS N S SS
1. Saya telah dipengaruhi orang lain untuk
menggunakan website maupun aplikasi Shopee
2. Saya telah dipengaruhi oleh orang terdekat saya
untuk menggunakan website maupun aplikasi
Shopee
3. Saya dibantu oleh orang yang memiliki
pengalaman dalam menggunakan Shopee Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)
10. Citra (Image)
Pernyataan STS TS N S SS
1. Saya merasa setingkat lebih tinggi karena telah
menggunakan website maupun aplikasi Shopee
daripada orang lain yang belum menggunakan
2. Menggunakan website maupun aplikasi Shopee
membuat orang-orang yang ada di lingkungan
memiliki image yang lebih tinggi
3. Memiliki website maupun aplikasi Shopee
merupakan ciri-ciri dari lingkungan tempat saya
berada
Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)
11. Relevansi Pekerjaan (Job Relevance)
Pernyataan STS TS N S SS
1. Menggunaan website maupun aplikasi Shopee
penting bagi saya saat ingin melakukan belanja
secara online
2. Menggunakan website maupun aplikasi Shopee
berguna untuk berbelanja secara online
3. Saya selalu menggunakan website maupun
aplikasi Shopee jika itu berkaitan dengan kegiatan
berbelanja secara online Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
174
12. Kualitas Keluaran (Output Quality)
Pernyataan STS TS N S SS
1. Hasil dari berbelanja online menggunakan
website maupun aplikasi Shopee sesuai dengan
yang saya inginkan
2. Saya tidak merasa kecewa dengan hasil dari
berbelanja online menggunakan website maupun
aplikasi Shopee
3. Menurut saya hasil dari berbelanja online
menggunakan website maupun aplikasi Shopee
sangat baik
Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)
13. Ketampakan Hasil (Result Demonstrability)
Pernyataan STS TS N S SS
1. Saya tidak kesulitan dalam menceritakan
pengalaman menggunakan website maupun
aplikasi Shopee saat melakukan belanja secara
online
2. Saya percaya bahwa saya dapat
mengkomunikasikan kepada orang lain akibat
dari menggunakan website maupun aplikasi
Shopee saat melakukan belanja secara online
3. Hasil yang saya dapat dari penggunaan website
maupun aplikasi Shopee sudah sangat jelas
4. Saya kesulitan dalam menjelaskan manfaat yang
mungkin di dapat saat menggunakan website
maupun aplikasi Shopee dalam berbelanja secara
online
Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)
14. Pengalaman (experience)
Pernyataan STS TS N S SS
1. Saya memiliki banyak pengalaman menggunakan
website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja
secara online
2. Saya sudah lama menggunakan website dan
aplikasi Shopee untuk berbelanja secara online
Sumber: Gardner dan Amoroso (2004)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
175
15. Kesukarelaan (Voluntariness)
Pernyataan STS TS N S SS
1. Saya tidak merasa dipaksa ketika menggunakan
website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja
secara online
2. Saya tidak wajib menggunakan website dan
aplikasi Shopee untuk berbelanja secara online
3. Walaupun website dan aplikasi Shopee dapat
membantu saya dalam berbelanja secara online,
namun saya tidak harus menggunakannya
Sumber: Gardner dan Amoroso (2004)
16. Minat Perilaku (Behavior Intention)
Pernyataan STS TS N S SS
1. Saya selalu mencoba menggunakan website dan
aplikasi Shopee karena fitur yang dimiliki Shopee
dapat membantu saya untuk berbelanja secara
online.
2. Saya selalu menggunakan website dan aplikasi
Shopee untuk berbelanja secara online.
3. Saya berencana menggunakan website dan
aplikasi Shopee di masa depan untuk berbelanja
secara online.
4. Saya berminat untuk terus menggunakan website
dan aplikasi Shopee di masa depan untuk
berbelanja secara online.
5. Saya berharap dapat menggunakan website dan
aplikasi Shopee untuk berbelanja secara online di
masa depan.
Sumber: Gardner dan Amoroso (2004)
17. Penggunaan (Use Behavior)
Pernyataan STS TS N S SS
1. Saya menggunakan aplikasi atau website Shopee
minimal sehari sekali
2. Saya mengakses aplikasi atau website Shopee
selama saya membutuhkan untuk berbelanja
online maupun hanya sekedar melihat-lihat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
176
Pernyataan STS TS N S SS
3. Saya mengakses aplikasi atau website Shopee
minimal selama 30 menit Sumber: Rahayu, Setyohadi dan Palyama (2017)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
177
LAMPIRAN II- Kuesioner penelitian setelah pilot test
Yth. Mahasiswa/i
Universitas Sanata Dharma
Yogyakarta
Dengan Hormat,
Dalam rangka menyelesaikan tugas akhir yang merupakan salah satu syarat
untuk memperoleh gelar Sarjana Ekonomi di Fakultas Ekonomi Universitas Sanata
Dharma, dengan judul tugas akhir “ANALISIS TECHNOLOGY ACCEPTANCE
MODEL (TAM) PADA MAHASISWA UNIVERSITAS SANATA DHARMA
DALAM BERBELANJA ONLINE MENGGUNAKAN APLIKASI DAN
WEBSITE SHOPEE”. Saya meminta ketersediaan teman-teman mahasiswa
Fakultas Ekonomi di Universitas Sanata Dharma untuk mengisi kuesioner dengan
pernyataan yang telah tersedia.
Pada kolom identitas mohon untuk mengisikan NIM, hal ini digunakan
untuk pengurutan data. Saya akan menjaga dan merahasiakan seluruh informasi
yang diberikan dengan baik. Semua data yang diberikan dalam kuesioner hanya
untuk keperluan akademik, sehingga saya tidak akan menampilkan identitas
respoden dalam laporan penelitian saya.
Atas ketersediaan dan bantuan teman-teman mahasiswa Fakultas Ekonomi
di Universitas Sanata Dharma dalam mengisi kuesioner ini, saya ucapkan terima
kasih.
Yogyakarta, Februari 2019
Peneliti
Luvi Anisah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
178
KUESIONER PENELITIAN
A. KARAKTERISTIK RESPONDEN
NIM:
Program Studi:
Berilah tanda () atau () pada alternatif jawaban yang telah tersedia.
Angkatan:
☐ 2015 ☐ 2016 ☐ 2017 ☐ 2018
Pernah berbelanja secara online di Shopee:
☐Ya ☐Tidak
Jika jawaban anda ‘ya’, anda berbelanja melalui:
☐Website Shopee ☐Aplikasi Shopee ☐ Website dan Aplikasi
Shopee
B. KONSTRUK TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM)
Perhatikan pernyataan berikut ini secara seksama dan berilah tanda () atau ()
pada jawaban yang sesuai dengan pendapat anda.
Keterangan tanggapan:
STS : Sangat Tidak Setuju
TS : Tidak Setuju
N : Netral
S : Setuju
SS : Sangat Setuju
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
179
1. Kegunaan Persepsian (Perceived Usefulness)
Pernyataan STS TS N S SS
5. Website dan aplikasi Shopee sangat berguna untuk
melakukan belanja secara online.
6. Menggunakan website dan aplikasi Shopee mampu
meningkatkan kegiatan saya dalam berbelanja secara
online.
7. Menggunakan website dan aplikasi Shopee mampu
meningkatkan kegiatan saya dalam mencari dan
membeli barang secara online.
8. Menggunakan website dan aplikasi Shopee mampu
meningkatkan efektivitas kegiatan mencari dan
membeli barang secara online.
Sumber: Venkatesh dan Davis (2000)
2. Kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)
Pernyataan STS TS N S SS
1. Website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja online
sangat mudah dimengerti.
3. Website dan aplikasi Shopee sangat mudah digunakan
untuk berbelanja secara online.
4. Website dan aplikasi Shopee sangat mudah
dioperasikan sesuai keinginan saya dalam mencari
dan membeli barang secara online.
Sumber: Venkatesh dan Davis (2000)
3. Keyakinan-Sendiri Komputer (Computer Self-Efficacy)
Pernyataan STS TS N S SS
Saya bisa menyelesaikan kegiatan berbelanja saya sendiri dengan menggunakan website
dan aplikasi Shopee
1. Tanpa diberi tahu orang lain
2. Memiliki fasilitas bantuan yang terdapat dalam website
maupun aplikasi Shopee
4. Pernah menggunakan website dan aplikasi yang
hampir sama dengan website dan aplikasi Shopee untuk
melakukan belanja secara online
Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
180
4. Persepsi Pengendalian Eksternal (Perceptions of external control)
Pernyataan STS TS N S SS
1. Saya dapat mengendalikan website dan aplikasi
Shopee sesuai dengan yang saya inginkan saat
berbelanja secara online
2. Saya memiliki suatu sumberdaya untuk
menggunakan website dan aplikasi Shopee untuk
berbelanja online
3. Saya diberikan suatu sumberdaya, peluang dan
pengatahuan untuk mengoperasikan website dan
aplikasi Shopee sehingga mudah untuk digunakan
untuk berberbelanja online
Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)
5. Kesukaan Persepsian (Perceived Enjoyment)
Pernyataan STS TS N S SS
1. Saya senang menggunakan website dan aplikasi
Shopee untuk berbelanja online
2. Mengoperasikan website dan aplikasi Shopee adalah
hal yang menyenangkan bagi saya
3. Saya menyadari bahwa menggunakan website dan
aplikasi Shopee adalah suatu hal yang
menyenangkan
Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)
6. Kegunaan Objektif (Objective Usability)
Pernyataan STS TS N S SS
1. Saya sudah lama menggunakan website atau aplikasi
Shopee untuk berbelanja online
2. Saya menghabiskan waktu lebih lama atau lebih
cepat untuk menyelesaikan kegiatan belanja di
website maupun aplikasi Shopee dibandingkan
dengan orang lain yang sudah ahli dalam
menggunakan website maupun aplikasi Shopee
Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
181
7. Norma-norma subjektif (Subjective Norm)
Pernyataan STS TS N S SS
1. Saya telah dipengaruhi orang lain untuk
menggunakan website maupun aplikasi Shopee
2. Saya telah dipengaruhi oleh orang terdekat saya
untuk menggunakan website maupun aplikasi
Shopee
3. Saya dibantu oleh orang yang memiliki pengalaman
dalam menggunakan Shopee
Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)
8. Citra (Image)
Pernyataan STS TS N S SS
1. Saya merasa setingkat lebih tinggi karena telah
menggunakan website maupun aplikasi Shopee
daripada orang lain yang belum menggunakan
2. Menggunakan website maupun aplikasi Shopee
membuat orang-orang yang ada di lingkungan
memiliki image yang lebih tinggi.
3. Memiliki website maupun aplikasi Shopee
merupakan ciri-ciri dari lingkungan tempat saya
berada
Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)
9. Relevansi Pekerjaan (Job Relevance)
Pernyataan STS TS N S SS
1. Menggunaan website maupun aplikasi Shopee
penting bagi saya saat ingin melakukan belanja
secara online
2. Menggunakan website maupun aplikasi Shopee
berguna untuk berbelanja secara online
3. Saya selalu menggunakan website maupun aplikasi
Shopee jika itu berkaitan dengan kegiatan
berbelanja secara online
Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
182
10. Kualitas Keluaran (Output Quality)
Pernyataan STS TS N S SS
1. Hasil dari berbelanja online menggunakan website
maupun aplikasi Shopee sesuai dengan yang saya
inginkan
2. Saya tidak merasa kecewa dengan hasil dari
berbelanja online menggunakan website maupun
aplikasi Shopee
3. Menurut saya hasil dari berbelanja online
menggunakan website maupun aplikasi Shopee
sangat baik
Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)
11. Ketampakan Hasil (Result Demonstrability)
Pernyataan STS TS N S SS
1. Saya tidak kesulitan dalam menceritakan
pengalaman menggunakan website maupun aplikasi
Shopee saat melakukan belanja secara online
2. Saya percaya bahwa saya dapat
mengkomunikasikan kepada orang lain akibat dari
menggunakan website maupun aplikasi Shopee saat
melakukan belanja secara online
3. Hasil yang saya dapat dari penggunaan website
maupun aplikasi Shopee sudah sangat jelas
Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)
12. Pengalaman (experience)
Pernyataan STS TS N S SS
1. Saya memiliki banyak pengalaman menggunakan
website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja secara
online
2. Saya sudah lama menggunakan website dan aplikasi
Shopee untuk berbelanja secara online
Sumber: Gardner dan Amoroso (2004)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
183
13. Minat Perilaku (Behavior Intention)
Pernyataan STS TS N S SS
1. Saya selalu mencoba menggunakan website dan
aplikasi Shopee karena fitur yang dimiliki Shopee
dapat membantu saya untuk berbelanja secara
online.
2. Saya selalu menggunakan website dan aplikasi
Shopee untuk berbelanja secara online.
3. Saya berencana menggunakan website dan aplikasi
Shopee di masa depan untuk berbelanja secara
online.
4. Saya berminat untuk terus menggunakan website dan
aplikasi Shopee di masa depan untuk berbelanja
secara online.
5. Saya berharap dapat menggunakan website dan
aplikasi Shopee untuk berbelanja secara online di
masa depan.
Sumber: Gardner dan Amoroso (2004)
14. Penggunaan (Use Behavior)
Pernyataan STS TS N S SS
1. Saya menggunakan aplikasi atau website Shopee
minimal sehari sekali
2. Saya mengakses aplikasi atau website Shopee
selama saya membutuhkan untuk berbelanja online
maupun hanya sekedar melihat-lihat
Sumber: Rahayu, Setyohadi dan Palyama (2017)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
184
LAMPIRAN III - Diagonal AVE – Nilai cross loading
Behavior
al
Intention
CANX*
EX*PE
OU
CPLAY
*EX*PE
OU
Computer
Anxiety
Behavioral Intention 0.83719
CANX*EX*PEOU 0.40751 1,00000
CPLAY*EX*PEOU 0.16778 0.07361 1,00000
Computer Anxiety 0.30791 0.27323 0.10653 0.52755
Computer Playfulness 0.00124 0.12092 0.13302 0.14256
Computer Self-efficacy 0.44843 0.29432 0.23080 0.06392
ENJ*EX*PEOU -0.08136 0.05848 -0.04731 0.29843
Experience 0.84100 0.42999 0.10127 0.21511
Image 0.41401 -0.09960 0.23931 -0.13438
Job Relevance 0.73285 0.18518 0.30022 0.37236
OU*EX*PEOU 0.03067 0.29055 -0.21951 0.41562
Objective Usability 0.51748 0.57251 0.19132 0.34886
Output Quality 0.65753 0.21169 -0.02453 0.22879
PEOU*EX*BI 0.35417 0.30570 0.62098 0.35487
PEOU*EX*PU 0.35417 0.30570 0.62098 0.35487
Perceived Ease of Use 0.21313 0.33920 0.21576 0.48113
Perceived Enjoyment 0.73209 0.47569 0.02939 0.35050
Perceived Usefulness 0.68110 0.38253 0.21902 0.44393
Perception of External
Control 0.55243 0.31398 0.23943 0.40797
REL*OUT*PU 0.03810 0.27359 -0.07666 -0.01389
Result Demonstrability 0.60809 0.19517 0.02615 0.19856
SN*EX*BI 0.33727 -0.27139 0.23353 -0.05092
SN*EX*PU 0.33727 -0.27139 0.23353 -0.05092
SN*VOL*BI 0.05642 0.35621 -0.00370 -0.03903
Subjective Norm 0.16182 -0.06535 -0.03084 -0.36358
Use Behavior 0.59838 0.00705 0.44294 -0.09995
Voluntariness -0.57953 -0.55213 0.06760 -0.52391
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
185
LAMPIRAN III - Diagonal AVE – Nilai cross loading (Lanjutan)
Computer
Playful-
ness
Comput-
er Self-
efficacy
ENJ-
EX-
PEOU
Experien
ce
Behavioral Intention
CANX*EX*PEOU
CPLAY*EX*PEOU
Computer Anxiety
Computer Playfulness 0.52479
Computer Self-efficacy -0.03579 0.68464
ENJ*EX*PEOU 0.02093 -0.31139 1,00000
Experience -0.07901 0.56017 -0.16784 0.94445
Image 0.24955 0.25882 -0.24954 0.37150
Job Relevance -0.04762 0.27041 -0.02788 0.67318
OU*EX*PEOU 0.15764 -0.29209 0.72896 0.00627
Objective Usability 0.07761 0.40406 0.04843 0.61970
Output Quality 0.07021 0.49874 -0.14296 0.52192
PEOU*EX*BI 0.25621 0.16377 0.15192 0.32516
PEOU*EX*PU 0.25621 0.16377 0.15192 0.32516
Perceived Ease of Use 0.45127 0.30559 0.14597 0.13156
Perceived Enjoyment 0.08859 0.47894 -0.29893 0.66397
Perceived Usefulness -0.12816 0.40820 -0.15788 0.64048
Perception of External
Control 0.30744 0.44093 0.15860 0.55354
REL*OUT*PU 0.20510 -0.03892 0.30617 -0.05532
Result Demonstrability 0.14159 0.28313 -0.04630 0.56291
SN*EX*BI -0.02727 0.24987 -0.16150 0.31830
SN*EX*PU -0.02727 0.24987 -0.16150 0.31830
SN*VOL*BI -0.07979 0.14893 0.09683 0.17657
Subjective Norm 0.07623 -0.13725 0.16979 0.04256
Use Behavior 0.02972 0.47003 -0.23438 0.59164
Voluntariness 0.15712 -0.14818 -0.14706 -0.42667
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
186
LAMPIRAN III - Diagonal AVE – Nilai cross loading (Lanjutan)
Image Job
Relevance
OU-EX-
PEOU
Objective
Usability
Behavioral Intention
CANX*EX*PEOU
CPLAY*EX*PEOU
Computer Anxiety
Computer Playfulness
Computer Self-efficacy
ENJ*EX*PEOU
Experience
Image 0.92518
Job Relevance 0.55399 0.87758
OU*EX*PEOU -0.14302 -0.01850 1,00000
Objective Usability 0.31049 0.42932 0.18446 0.85155
Output Quality 0.42715 0.40712 -0.03350 0.45931
PEOU*EX*BI 0.18868 0.40618 0.23789 0.26780
PEOU*EX*PU 0.18868 0.40618 0.23789 0.26780
Perceived Ease of Use -0.04135 0.11611 0.18583 0.16368
Perceived Enjoyment 0.45040 0.61438 0.05604 0.56191
Perceived Usefulness 0.34353 0.64391 -0.04065 0.60905
Perception of External
Control 0.24485 0.46063 0.11727 0.40894
REL*OUT*PU -0.06608 -0.10602 0.31831 0.09960
Result Demonstrability 0.35403 0.46820 0.02836 0.37518
SN*EX*BI 0.59562 0.43430 -0.19959 0.14376
SN*EX*PU 0.59562 0.43430 -0.19959 0.14376
SN*VOL*BI -0.16317 -0.02791 0.26176 0.22340
Subjective Norm 0.40944 0.02765 0.13393 -0.12270
Use Behavior 0.57524 0.60243 -0.35328 0.36492
Voluntariness 0.19260 -0.35463 -0.28131 -0.43529
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
187
LAMPIRAN III - Diagonal AVE – Nilai cross loading (Lanjutan)
Output
Quality
PEOU-
EX-BI
PEOU-
EX-PU
Perceived
Ease of
Use
Behavioral Intention
CANX*EX*PEOU
CPLAY*EX*PEOU
Computer Anxiety
Computer Playfulness
Computer Self-efficacy
ENJ*EX*PEOU
Experience
Image
Job Relevance
OU*EX*PEOU
Objective Usability
Output Quality 0.85252
PEOU*EX*BI 0.13399 1,00000
PEOU*EX*PU 0.13399 1,00000 1,00000
Perceived Ease of Use 0.21537 0.46792 0.46792 0.65958
Perceived Enjoyment 0.58431 0.24342 0.24342 0.28014
Perceived Usefulness 0.57286 0.41642 0.41642 0.24090
Perception of External
Control 0.51646 0.45103 0.45103 0.45554
REL*OUT*PU 0.08535 -0.16598 -0.16598 0.19078
Result Demonstrability 0.66668 0.06469 0.06469 0.26536
SN*EX*BI 0.34483 0.05538 0.05538 -0.09528
SN*EX*PU 0.34483 0.05538 0.05538 -0.09528
SN*VOL*BI -0.13136 0.26684 0.26684 0.02723
Subjective Norm 0.00878 -0.12793 -0.12793 -0.23404
Use Behavior 0.31760 0.27239 0.27239 -0.05603
Voluntariness -0.45896 -0.21892 -0.21892 -0.23637
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
188
LAMPIRAN III - Diagonal AVE – Nilai cross loading (Lanjutan)
Perceived
Enjoyment
Perceived
Usefulness
Perceptio
n of
External
Control
REL-
OUT-
PU
Behavioral Intention
CANX*EX*PEOU
CPLAY*EX*PEOU
Computer Anxiety
Computer Playfulness
Computer Self-efficacy
ENJ*EX*PEOU
Experience
Image
Job Relevance
OU*EX*PEOU
Objective Usability
Output Quality
PEOU*EX*BI
PEOU*EX*PU
Perceived Ease of Use
Perceived Enjoyment 0.95470
Perceived Usefulness 0.69982 0.77163
Perception of External
Control 0.38949 0.48600 0.69713
REL*OUT*PU 0.06729 -0.13405 0.05903 1,00000
Result Demonstrability 0.54610 0.39085 0.46368 0.38454
SN*EX*BI 0.21089 0.16896 0.15610 0.03814
SN*EX*PU 0.21089 0.16896 0.15610 0.03814
SN*VOL*BI 0.18451 0.02017 0.05873
-
0.10174
Subjective Norm 0.02432 -0.22723 0.06325 0.43280
Use Behavior 0.40371 0.33167 0.48168 0.00819
Voluntariness -0.40724 -0.51955 -0.27083 0.04917
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
189
LAMPIRAN III - Diagonal AVE – Nilai cross loading (Lanjutan)
Result
Demonstrability
SN-EX-
BI
SN-EX-
PU
SN-
VOL-BI
Behavioral Intention
CANX-EX-PEOU
CPLAY-EX-PEOU
Computer Anxiety
Computer Playfulness
Computer Self-efficacy
ENJ-EX-PEOU
Experience
Image
Job Relevance
OU-EX-PEOU
Objective Usability
Output Quality
PEOU-EX-BI
PEOU-EX-PU
Perceived Ease of Use
Perceived Enjoyment
Perceived Usefulness
Perception of External
Control
REL-OUT-PU
Result Demonstrability 0.75369
SN-EX-BI 0.49295 1,00000
SN-EX-PU 0.49295 1,00000 1,00000
SN-VOL-BI -0.37306 -0.52236 -0.52236 1,00000
Subjective Norm 0.23926 0.42374 0.42374 -0.10174
Use Behavior 0.39394 0.64543 0.64543 0.03605
Voluntariness -0.26266 0.16025 0.16025 -0.22129
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
190
LAMPIRAN III - Diagonal AVE – Nilai cross loading (Lanjutan)
Subjective
Norm
Use
Behavior Voluntariness
Behavioral Intention
CANX*EX*PEOU
CPLAY*EX*PEOU
Computer Anxiety
Computer Playfulness
Computer Self-efficacy
ENJ*EX*PEOU
Experience
Image
Job Relevance
OU*EX*PEOU
Objective Usability
Output Quality
PEOU*EX*BI
PEOU*EX*PU
Perceived Ease of Use
Perceived Enjoyment
Perceived Usefulness
Perception of External
Control
REL*OUT*PU
Result Demonstrability
SN*EX*BI
SN*EX*PU
SN*VOL*BI
Subjective Norm 0.92309
Use Behavior 0.38717 0.66862
Voluntariness 0.31839 0.00030 0.56751
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
191
Lampiran IV- Diagonal AVE – Nilai cross loading
Behavior
Intention
Comput-er
Self-efficacy ENJ*EX
*PEOU
Expe-
rience
Image Job Re-
levance
OU*EX*
PEOU
Objective
Usability
Output
Qty
Behavioral Intention 0.837
Computer Self-efficacy 0.442 0.792
ENJ*EX*PEOU -0.085 -0.308 1.000
Experience 0.843 0.560 -0.168 0.944
Image 0.416 0.223 -0.250 0.372 0.925
Job Relevance 0.735 0.274 -0.028 0.673 0.553 0.878
OU*EX*PEOU -0.003 -0.314 0.736 -0.032 -0.164 -0.058 1.000
Objective Usability 0.541 0.409 0.035 0.647 0.311 0.469 0.140 0.858
Output Quality 0.659 0.479 -0.143 0.522 0.427 0.407 -0.041 0.465 0.852
PEOU*EX*BI 0.316 0.115 0.215 0.268 0.140 0.374 0.274 0.229 0.085
PEOU*EX*PU 0.316 0.115 0.215 0.268 0.140 0.374 0.274 0.229 0.085
Perceived Ease of Use 0.234 0.321 0.136 0.167 -0.035 0.138 0.160 0.188 0.220
Perceived Enjoyment 0.732 0.467 -0.299 0.665 0.451 0.615 0.040 0.573 0.585
Perceived Usefulness 0.678 0.422 -0.157 0.637 0.340 0.640 -0.065 0.631 0.571
Perception of External Control 0.573 0.430 0.249 0.549 0.130 0.446 0.205 0.387 0.497
REL*OUT*PU 0.035 -0.063 0.307 -0.055 -0.066 -0.106 0.339 0.077 0.086
Result Demonstrability 0.602 0.256 -0.053 0.551 0.294 0.448 0.030 0.386 0.678
SN*EX*BI 0.337 0.231 -0.162 0.318 0.596 0.434 -0.222 0.161 0.345
SN*EX*PU 0.337 0.231 -0.162 0.318 0.596 0.434 -0.222 0.161 0.345
Subjective Norm 0.156 -0.178 0.170 0.043 0.409 0.027 0.146 -0.155 0.008
Use Behavior 0.611 0.405 -0.200 0.569 0.459 0.598 -0.357 0.340 0.320
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
192
Lampiran IV- Diagonal AVE – Nilai cross loading (Lanjutan)
PEOU*EX*
BI
PEOU*EX
*PU
Perceived Ease
of Use
Perceived
Enjoyment
Perceived
Usefulness
Behavioral Intention
Computer Self-efficacy
ENJ*EX*PEOU
Experience
Image
Job Relevance
OU*EX*PEOU
Objective Usability
Output Quality
PEOU*EX*BI 1.000
PEOU*EX*PU 1.000 1.000
Perceived Ease of Use 0.436 0.436 0.732
Perceived Enjoyment 0.218 0.218 0.304 0.955
Perceived Usefulness 0.381 0.381 0.254 0.698 0.773
Perception of External Control 0.417 0.417 0.452 0.399 0.491
REL*OUT*PU -0.176 -0.176 0.196 0.067 -0.131
Result Demonstrability 0.002 0.002 0.287 0.549 0.397
SN*EX*BI -0.021 -0.021 -0.104 0.212 0.166
SN*EX*PU -0.021 -0.021 -0.104 0.212 0.166
Subjective Norm -0.135 -0.135 -0.245 0.024 -0.231
Use Behavior 0.182 0.182 -0.026 0.388 0.286
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
193
Lampiran IV- Diagonal AVE – Nilai cross loading (Lanjutan)
Perception of
External Control
REL*O
UT*PU
Result
Demonstrability
SN*EX*
BI
SN*EX
*PU
Subjective
Norm
Use
Behavior
Behavioral Intention
Computer Self-efficacy
ENJ*EX*PEOU
Experience
Image
Job Relevance
OU*EX*PEOU
Objective Usability
Output Quality
PEOU*EX*BI
PEOU*EX*PU
Perceived Ease of Use
Perceived Enjoyment
Perceived Usefulness
Perception of External Control 0.773
REL*OUT*PU 0.120 1.000
Result Demonstrability 0.411 0.384 0.845
SN*EX*BI 0.042 0.038 0.464 1.000
SN*EX*PU 0.042 0.038 0.464 1.000 1.000
Subjective Norm 0.059 0.433 0.198 0.424 0.424 0.923
Use Behavior 0.450 0.045 0.344 0.578 0.578 0.352 0.760
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
194
LAMPIRAN V - Hasil uji validitas dan reliabilitas
Sumber: ouput SmartPLS3 (2019)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
195
LAMPIRAN VI - Hasil uji hipotesis (bootstrapping)
Sumber: ouput SmartPLS3 (2019)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
196
LAMPIRAN VII
Data tabulasi responden
Konstruk perceived usefulness, perceived ease of use, dan computer self-
efficacy
Responden PU1 PU2 PU3 PU4 PEOU1 PEOU3 PEOU4 CSE1 CSE2 CSE4
1 5 3 5 5 5 5 3 5 5 4
2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
3 5 4 4 5 4 4 4 5 4 3
4 4 3 4 4 5 4 4 4 3 4
5 5 4 4 5 2 3 3 3 4 4
6 5 5 4 5 5 5 3 5 5 2
7 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
8 5 4 4 4 5 4 4 4 3 4
9 5 4 5 5 5 5 4 5 5 5
10 5 5 5 4 4 5 5 5 3 1
11 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
12 5 2 2 3 4 3 3 5 5 5
13 4 4 4 3 4 4 5 4 4 4
14 5 5 5 5 4 5 4 4 4 5
15 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4
16 4 4 4 4 4 5 3 3 3 3
17 4 4 4 5 5 4 4 5 5 4
18 4 3 3 4 4 5 5 5 5 4
19 4 3 4 4 5 4 4 5 4 2
20 4 2 2 4 4 5 4 2 3 1
21 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
22 5 5 5 5 4 4 4 5 5 5
23 4 4 4 5 4 4 4 3 4 3
24 5 4 4 4 4 4 4 5 5 5
25 4 3 4 3 4 4 3 4 4 4
26 5 3 3 4 5 5 5 5 4 5
27 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
28 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3
29 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5
30 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4
31 5 4 5 5 5 5 5 3 3 3
32 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5
33 4 4 4 4 5 4 5 4 4 5
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
197
Responden PU1 PU2 PU3 PU4 PEOU1 PEOU3 PEOU4 CSE1 CSE2 CSE4
34 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
35 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
36 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
37 5 5 5 5 5 5 5 3 5 2
38 5 5 5 5 3 5 3 5 5 5
39 4 4 4 5 4 3 5 5 3 2
40 4 4 5 5 5 5 4 4 4 4
41 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2
42 5 5 5 5 4 4 4 5 3 3
43 5 4 4 4 4 4 4 4 4 2
44 5 4 4 4 5 4 5 5 5 4
45 4 2 2 3 4 4 4 2 4 2
46 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
47 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1
48 5 4 5 4 4 4 4 5 5 5
49 5 4 4 4 5 5 4 5 4 3
50 2 2 2 2 4 4 3 4 4 4
51 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5
52 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4
53 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
54 5 4 5 5 5 5 4 5 5 5
55 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5
56 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
57 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2
58 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5
59 5 4 5 4 4 5 5 2 3 4
60 5 5 5 5 3 5 5 5 5 5
61 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3
62 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
63 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2
64 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
65 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4
66 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
67 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4
68 5 5 5 5 5 5 5 5 3 2
69 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
70 4 4 4 4 3 3 3 3 3 4
71 4 3 4 4 4 4 4 4 3 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
198
Responden PU1 PU2 PU3 PU4 PEOU1 PEOU3 PEOU4 CSE1 CSE2 CSE4
72 5 4 4 4 4 5 4 5 4 4
73 5 5 4 4 4 4 4 5 4 4
74 5 5 4 4 4 3 4 5 5 4
75 4 4 5 4 4 5 4 5 4 4
76 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
77 5 3 5 5 5 4 4 4 3 3
78 4 5 5 4 5 4 5 5 4 4
79 4 5 5 4 4 5 5 5 5 4
80 4 3 4 5 4 5 5 5 5 5
81 5 5 5 5 4 4 4 5 5 2
82 5 4 4 5 5 5 5 3 4 4
83 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
84 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5
85 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5
86 4 4 4 4 4 4 4 2 4 4
87 5 3 4 5 5 5 4 5 4 5
88 5 4 4 4 5 5 5 5 5 4
89 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
90 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3
91 5 4 4 4 4 4 4 2 3 2
92 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5
93 5 2 3 4 4 5 5 3 4 3
94 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5
95 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
96 4 3 3 4 4 4 4 5 4 4
97 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4
98 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5
99 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
100 4 4 3 3 2 4 2 2 2 2
101 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4
102 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
103 5 3 4 5 5 5 5 5 5 5
104 4 2 4 2 5 5 5 5 5 1
105 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3
106 4 5 5 5 5 5 5 5 4 4
107 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4
108 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5
109 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
199
Responden PU1 PU2 PU3 PU4 PEOU1 PEOU3 PEOU4 CSE1 CSE2 CSE4
110 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
111 5 4 4 4 3 4 3 4 3 4
112 5 3 4 5 4 5 3 4 4 5
113 4 4 4 4 5 5 4 5 4 2
114 5 5 5 5 3 4 5 5 4 5
115 5 5 5 4 5 5 4 5 5 4
116 5 5 3 4 5 5 5 5 5 5
117 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3
118 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
119 5 5 5 5 4 4 4 4 5 3
120 4 3 3 4 4 4 4 4 4 5
121 4 2 2 3 4 4 4 4 4 4
122 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5
123 5 5 5 4 5 5 4 5 5 4
124 4 4 5 3 5 5 4 3 2 3
125 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
126 4 3 5 5 4 5 4 4 4 5
127 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4
128 5 2 5 5 5 5 5 5 5 4
129 5 4 5 4 5 4 4 5 5 4
130 4 2 3 4 4 4 4 4 4 4
131 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5
132 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4
133 5 5 5 5 4 4 4 4 5 5
134 5 4 5 5 5 4 4 5 5 4
135 4 3 4 4 3 3 3 5 3 5
136 4 4 3 3 3 4 4 5 5 4
137 4 4 4 4 5 5 4 5 4 5
138 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4
139 4 3 4 5 5 5 5 4 3 3
140 5 5 5 5 4 5 5 4 4 4
141 5 5 5 4 5 5 5 5 5 4
142 5 5 5 5 5 5 5 5 3 4
143 4 3 4 4 4 4 4 1 3 1
144 4 3 3 4 3 4 3 4 3 4
145 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5
146 5 5 5 5 4 4 4 5 4 5
147 5 5 5 4 4 5 4 4 5 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
200
Responden PU1 PU2 PU3 PU4 PEOU1 PEOU3 PEOU4 CSE1 CSE2 CSE4
148 5 4 4 4 5 5 4 4 2 5
149 4 4 4 3 4 4 4 2 4 2
150 5 5 5 5 5 5 5 4 3 2
151 5 5 5 5 5 5 5 5 3 4
152 5 4 4 5 5 5 4 4 4 4
153 5 3 5 5 5 5 3 4 4 2
154 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4
155 4 4 4 4 5 5 5 5 3 5
156 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
157 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4
158 4 4 4 4 5 5 5 5 4 4
159 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
160 5 4 4 4 5 5 5 3 3 2
161 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5
162 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
163 4 2 4 3 4 3 4 4 3 3
164 5 4 4 5 5 5 5 4 4 1
165 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
166 5 3 5 5 5 5 5 4 4 4
167 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4
168 4 3 4 3 4 4 4 3 3 4
169 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
170 5 4 4 4 4 4 4 5 3 2
171 5 4 4 5 4 4 4 5 5 5
172 5 4 4 5 4 4 4 5 4 4
173 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
174 5 4 4 4 5 5 5 4 2 4
175 4 3 4 4 4 4 4 4 3 2
176 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4
177 4 3 3 3 4 4 4 4 3 4
178 5 5 5 4 5 5 4 5 4 3
179 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2
180 4 4 4 5 4 4 4 4 5 4
181 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4
182 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3
183 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2
184 4 4 4 4 5 5 5 5 4 5
185 4 4 4 4 4 4 4 1 4 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
201
Responden PU1 PU2 PU3 PU4 PEOU1 PEOU3 PEOU4 CSE1 CSE2 CSE4
186 5 5 5 5 5 5 5 5 3 4
187 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
188 4 3 3 5 5 5 4 5 4 5
189 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4
190 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4
191 4 4 4 5 4 4 3 3 4 4
192 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
193 4 4 4 5 5 5 5 5 4 4
194 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4
195 4 3 3 4 4 4 4 4 3 3
196 4 4 4 3 3 4 4 3 3 4
197 4 4 4 4 4 4 3 5 4 3
198 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3
199 5 2 2 4 4 5 5 4 4 4
200 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5
201 5 4 4 5 5 5 5 5 5 4
202 4 4 4 4 3 4 3 3 4 3
203 4 4 4 4 4 4 4 2 4 5
204 4 4 3 3 3 3 3 4 3 2
205 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3
206 4 3 4 4 5 4 4 4 4 4
207 4 3 4 4 3 4 4 4 4 5
208 5 5 5 3 4 5 5 3 4 5
209 5 4 4 4 4 4 3 3 4 4
210 4 4 5 5 4 4 3 3 3 2
211 4 4 3 3 4 4 4 4 3 2
212 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4
213 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4
214 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3
215 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
216 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
217 5 4 4 4 4 5 4 4 5 4
218 5 3 4 4 5 4 4 4 4 2
219 5 4 4 4 5 5 5 4 4 2
220 5 5 5 5 5 5 5 3 4 2
221 4 3 4 4 3 3 3 4 4 5
222 5 3 3 5 5 5 4 5 5 4
223 5 3 4 4 4 4 4 4 4 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
202
Responden PU1 PU2 PU3 PU4 PEOU1 PEOU3 PEOU4 CSE1 CSE2 CSE4
224 4 4 4 4 3 4 4 4 3 3
225 5 5 4 4 4 5 5 4 4 4
226 4 4 4 5 5 5 5 5 4 5
227 5 5 4 4 4 4 4 3 3 3
228 4 2 4 4 4 4 4 4 4 4
229 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
230 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5
231 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3
232 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4
233 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4
234 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4
235 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
236 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3
237 3 4 3 3 4 3 3 3 4 3
238 4 4 3 5 3 4 5 3 3 4
239 3 4 3 3 3 3 3 4 3 3
240 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4
241 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4
242 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4
243 3 3 3 4 3 4 4 3 3 3
244 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3
245 4 4 4 5 4 4 4 3 4 2
246 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
247 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
248 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5
249 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4
250 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5
251 4 4 5 4 3 4 5 4 3 4
252 4 3 4 4 5 4 4 3 4 4
253 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
254 2 3 2 2 2 2 3 3 1 2
255 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4
256 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
257 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5
258 4 4 4 3 3 4 3 4 4 4
259 5 5 5 4 3 5 4 2 3 5
260 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
261 3 2 3 4 2 2 3 3 3 2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
203
Responden PU1 PU2 PU3 PU4 PEOU1 PEOU3 PEOU4 CSE1 CSE2 CSE4
262 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2
263 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
264 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4
265 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
266 4 3 3 4 4 4 4 4 4 3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
204
Konstruk perception external control, perceived enjoyment, objective usability,
dan subjective norms.
Responden PEC1 PEC2 PEC3 ENJ1 ENJ2 ENJ3 OU1 OU2 SN1 SN2 SN3
1 5 5 4 5 5 5 2 5 3 1 1
2 4 4 5 3 3 3 4 3 3 3 3
3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 2
4 4 5 4 3 2 2 3 3 4 4 3
5 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
6 4 3 4 5 5 5 3 4 5 2 2
7 5 5 5 4 4 4 3 3 3 3 3
8 3 3 3 4 4 4 5 3 2 2 2
9 4 5 4 4 4 4 4 3 2 2 2
10 5 4 5 5 5 5 4 2 4 3 3
11 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
12 5 4 3 3 4 4 3 1 5 5 5
13 4 4 4 4 4 4 4 2 2 2 3
14 5 3 4 5 5 5 5 4 3 3 3
15 3 4 3 3 3 3 3 3 4 4 4
16 4 3 3 4 4 4 3 2 4 4 4
17 4 3 3 4 4 4 4 2 1 3 1
18 4 2 4 4 5 4 3 4 4 4 4
19 3 3 5 3 3 3 4 4 2 2 2
20 4 3 4 3 3 3 2 2 4 4 4
21 5 5 5 5 5 5 5 5 1 1 1
22 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 2
23 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 3
24 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4 2
25 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3
26 5 4 5 5 4 5 4 4 5 4 4
27 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4
28 4 4 4 3 4 4 2 3 5 5 4
29 3 4 4 3 3 3 3 3 4 4 4
30 4 5 5 5 5 5 5 3 3 3 3
31 2 3 3 4 4 4 2 3 4 4 4
32 5 5 5 4 4 4 2 4 5 5 3
33 4 5 4 5 5 4 5 4 2 1 2
34 4 4 4 4 4 4 4 4 2 2 2
35 4 4 4 4 5 4 4 2 2 2 4
36 4 4 4 4 3 3 2 2 3 4 2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
205
Responden PEC1 PEC2 PEC3 ENJ1 ENJ2 ENJ3 OU1 OU2 SN1 SN2 SN3
37 5 4 5 5 3 3 5 5 2 5 5
38 3 3 3 5 5 5 5 3 1 1 1
39 4 4 5 3 4 3 5 1 3 3 3
40 2 3 5 4 4 5 5 2 4 4 3
41 5 5 4 5 5 5 5 3 3 4 3
42 4 4 3 4 4 4 3 3 5 3 3
43 4 2 3 3 3 3 3 2 2 3 3
44 5 5 4 5 4 4 4 4 3 3 4
45 4 4 4 2 4 4 4 4 2 2 4
46 4 4 4 4 4 4 5 2 2 2 1
47 5 5 4 5 5 5 5 3 5 5 2
48 4 5 4 5 4 4 5 4 3 3 3
49 5 5 5 5 5 5 5 5 1 1 1
50 4 4 4 3 3 4 5 5 3 2 4
51 5 5 5 4 3 4 4 4 1 1 1
52 5 5 4 5 5 5 4 4 5 5 5
53 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 1
54 5 5 5 5 4 4 4 4 4 5 5
55 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
56 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4 2
57 3 3 4 5 5 5 5 4 4 4 1
58 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4
59 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
60 5 5 5 5 5 5 4 5 1 1 1
61 5 4 3 5 5 5 5 4 4 4 3
62 4 4 4 4 4 4 2 4 2 2 2
63 4 4 4 4 5 4 2 3 4 4 4
64 5 5 5 5 5 5 3 3 3 3 1
65 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3
66 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
67 4 4 4 5 5 5 5 4 5 3 3
68 4 5 1 3 3 3 2 4 1 1 1
69 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
70 3 3 3 4 4 4 2 1 2 2 2
71 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
72 4 5 5 4 4 4 4 4 5 4 4
73 4 4 4 5 5 5 5 4 4 4 5
74 5 4 4 5 4 4 4 4 4 4 3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
206
Responden PEC1 PEC2 PEC3 ENJ1 ENJ2 ENJ3 OU1 OU2 SN1 SN2 SN3
75 4 4 5 4 5 4 5 5 2 2 1
76 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
77 4 3 4 4 3 4 4 3 4 3 3
78 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5
79 4 4 3 5 5 4 4 4 3 3 4
80 4 4 5 4 4 4 4 2 2 2 2
81 4 4 4 4 4 4 5 2 2 2 2
82 4 4 5 4 5 4 5 5 5 5 5
83 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
84 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
85 5 4 4 4 4 4 4 3 3 4 3
86 4 2 4 4 4 2 4 4 5 5 4
87 5 4 4 5 4 4 5 3 1 1 1
88 5 3 4 5 4 4 5 4 3 4 3
89 4 2 2 5 4 4 5 2 4 4 4
90 3 2 3 4 3 3 2 2 3 2 2
91 4 3 4 5 4 4 2 2 5 5 5
92 5 5 5 5 5 5 5 1 2 2 2
93 4 4 3 3 3 3 2 3 5 5 5
94 4 4 4 4 4 4 4 4 1 3 1
95 5 5 5 5 5 5 4 3 4 5 5
96 4 3 2 3 3 3 4 2 1 1 2
97 5 4 4 5 4 4 5 3 4 4 3
98 5 4 5 5 5 5 5 5 1 5 3
99 5 5 5 5 5 5 5 5 2 2 2
100 3 1 3 4 4 4 2 4 4 4 4
101 4 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3
102 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
103 5 4 4 4 5 4 5 4 2 3 2
104 5 4 4 3 5 3 4 1 5 1 2
105 3 4 4 3 4 4 3 3 4 4 4
106 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 2
107 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4
108 5 5 5 5 3 4 4 4 2 2 4
109 5 3 4 5 5 4 5 4 4 4 5
110 4 4 3 4 3 3 2 3 4 4 4
111 4 2 3 4 4 3 4 2 2 3 2
112 5 3 3 5 5 5 4 3 4 5 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
207
Responden PEC1 PEC2 PEC3 ENJ1 ENJ2 ENJ3 OU1 OU2 SN1 SN2 SN3
113 4 1 2 5 5 4 5 3 2 2 1
114 4 2 3 5 5 5 5 5 4 4 5
115 4 4 4 5 4 4 4 2 4 4 4
116 5 4 4 4 4 4 3 3 3 4 3
117 4 3 2 3 3 4 2 3 2 3 3
118 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
119 4 3 4 5 5 5 5 4 4 4 4
120 4 3 4 5 5 5 4 3 2 2 2
121 4 3 3 3 3 3 4 3 2 2 3
122 5 4 4 5 4 5 4 4 2 2 2
123 4 4 5 5 5 4 5 4 5 4 4
124 5 3 3 5 5 3 4 3 4 4 3
125 4 4 4 5 5 5 5 5 4 4 3
126 4 5 4 5 5 4 5 5 3 4 5
127 4 5 4 4 4 5 4 5 4 4 5
128 4 5 5 4 3 4 4 1 1 1 1
129 4 4 5 5 4 4 4 3 2 2 1
130 3 4 4 3 3 2 2 3 2 2 1
131 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 3
132 5 4 4 5 5 5 5 4 5 5 2
133 5 4 4 5 4 4 5 4 4 4 2
134 4 4 4 5 5 5 3 3 4 3 2
135 5 4 3 3 3 3 2 4 1 1 1
136 3 4 4 3 3 3 3 3 4 3 1
137 4 4 4 4 3 3 4 3 2 2 2
138 4 3 3 3 3 3 4 3 4 4 2
139 3 3 4 4 4 4 4 3 2 2 1
140 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5
141 5 4 5 5 5 5 5 5 1 1 1
142 3 3 4 5 5 5 4 3 5 5 5
143 4 3 3 4 5 5 3 2 4 3 4
144 5 3 4 4 4 3 3 4 3 5 3
145 5 5 5 5 5 5 5 5 2 2 3
146 5 5 5 3 3 3 5 5 1 1 5
147 4 4 4 4 4 4 5 4 4 5 4
148 5 5 5 3 2 2 1 2 2 5 5
149 4 2 4 4 4 4 3 3 4 4 4
150 3 4 4 4 4 4 5 4 3 3 2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
208
Responden PEC1 PEC2 PEC3 ENJ1 ENJ2 ENJ3 OU1 OU2 SN1 SN2 SN3
151 5 4 4 5 5 5 5 4 2 2 2
152 4 5 4 4 3 3 4 4 2 3 3
153 5 4 4 4 4 4 4 2 4 4 5
154 4 5 4 5 4 4 4 5 2 4 3
155 4 4 3 4 3 3 4 3 2 2 2
156 4 4 4 4 3 3 4 3 2 2 4
157 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
158 5 5 5 4 3 3 4 3 3 3 4
159 3 4 4 4 3 3 4 3 2 2 2
160 5 3 4 5 5 5 4 3 3 3 3
161 4 4 3 5 5 5 5 5 2 2 2
162 5 5 5 5 5 5 5 5 1 1 1
163 3 3 3 4 4 4 4 3 4 4 4
164 3 1 4 4 4 4 4 1 1 1 3
165 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
166 5 4 4 5 4 4 5 3 5 5 4
167 5 5 5 5 5 5 5 2 2 2 2
168 4 3 3 4 4 4 4 3 3 4 3
169 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
170 5 5 5 4 4 4 4 3 2 2 2
171 4 4 4 4 4 4 4 5 2 2 2
172 4 4 4 4 4 4 3 3 5 5 3
173 4 4 2 4 4 2 2 2 2 2 4
174 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4
175 4 3 4 4 4 4 4 3 3 3 2
176 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3
177 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2
178 5 3 4 5 5 4 5 4 2 2 4
179 3 2 1 1 4 4 4 4 2 2 2
180 4 5 3 4 3 3 3 3 2 2 2
181 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3
182 4 3 2 4 4 4 4 3 3 3 4
183 3 2 1 1 4 4 4 4 2 2 2
184 4 4 4 3 3 3 4 3 4 4 4
185 4 4 4 4 4 4 3 1 2 2 1
186 4 4 4 5 5 5 5 4 4 4 2
187 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
188 4 3 4 5 4 3 4 2 1 1 2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
209
Responden PEC1 PEC2 PEC3 ENJ1 ENJ2 ENJ3 OU1 OU2 SN1 SN2 SN3
189 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4
190 4 4 4 4 3 3 3 3 3 4 4
191 4 4 4 4 4 4 4 3 5 5 4
192 4 4 4 4 4 4 4 4 3 2 2
193 4 4 2 5 3 3 4 1 2 2 2
194 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4 3
195 3 3 3 4 3 3 3 4 2 3 3
196 3 3 4 3 3 3 2 2 3 3 4
197 4 3 4 3 4 3 3 3 2 2 2
198 5 3 3 3 3 3 2 2 2 3 3
199 4 4 4 4 4 3 3 3 2 2 2
200 5 5 3 5 5 5 4 5 3 5 4
201 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 1
202 3 4 3 3 3 4 3 4 3 3 3
203 5 4 5 4 5 4 4 5 4 2 3
204 4 4 4 3 3 3 2 3 3 3 3
205 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
206 4 3 4 4 2 3 4 3 2 2 2
207 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 3
208 5 3 5 3 2 2 3 1 5 5 2
209 4 3 3 4 4 4 3 3 4 4 4
210 3 3 2 3 3 3 3 2 2 1 2
211 4 4 3 3 4 3 3 2 3 2 3
212 4 3 3 4 4 4 4 3 4 4 4
213 4 3 3 4 4 4 4 3 3 3 3
214 4 3 3 3 5 5 3 3 3 3 2
215 5 5 5 5 5 5 5 5 2 2 2
216 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5
217 1 5 4 5 4 4 4 4 3 3 4
218 4 3 3 4 4 4 3 3 2 3 4
219 5 5 4 5 5 5 5 5 4 4 4
220 3 3 4 4 4 4 2 3 5 5 5
221 2 3 4 4 4 4 4 4 2 2 2
222 4 3 3 4 3 3 4 4 2 2 2
223 4 3 3 3 3 3 3 2 4 4 4
224 4 4 4 4 4 4 4 1 2 2 2
225 5 5 4 4 3 2 4 4 4 3 2
226 5 4 5 4 3 4 3 3 3 3 3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
210
Responden PEC1 PEC2 PEC3 ENJ1 ENJ2 ENJ3 OU1 OU2 SN1 SN2 SN3
227 4 4 3 4 4 4 3 3 5 5 5
228 4 4 4 4 4 4 2 4 5 5 5
229 5 5 4 5 5 5 5 4 2 2 1
230 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4
231 5 4 4 4 4 4 3 4 5 5 3
232 4 4 4 4 4 4 2 2 4 4 4
233 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 5
234 4 4 4 4 4 4 4 4 2 2 3
235 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 3
236 4 4 3 3 3 3 3 3 3 4 4
237 3 4 3 3 4 4 4 4 3 3 4
238 4 5 3 4 3 4 4 3 4 5 5
239 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3
240 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 2
241 3 4 3 3 4 3 3 3 4 3 3
242 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3
243 3 4 3 4 3 3 4 3 3 3 3
244 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
245 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3
246 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
247 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
248 5 5 5 5 5 5 5 5 2 2 2
249 3 3 4 4 4 4 2 2 3 3 3
250 4 4 1 4 3 3 3 1 1 1 1
251 3 3 4 4 5 4 3 3 3 3 4
252 4 3 4 4 5 5 4 3 4 4 4
253 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4
254 2 3 1 2 3 2 2 2 3 3 3
255 4 4 4 4 4 4 4 2 2 2 2
256 3 3 2 3 3 3 4 4 4 3 3
257 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 3
258 4 4 4 3 3 3 2 3 1 1 1
259 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5
260 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3
261 4 3 3 3 4 3 3 3 2 3 2
262 4 4 4 4 4 4 3 3 2 2 3
263 2 3 3 3 3 4 2 2 3 3 2
264 4 4 4 4 3 3 1 3 4 4 3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
211
Responden PEC1 PEC2 PEC3 ENJ1 ENJ2 ENJ3 OU1 OU2 SN1 SN2 SN3
265 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2
266 4 3 2 3 3 3 4 3 3 3 3
Konstruk image, job relevance, dan output quality
Responden IMG1 IMG2 IMG3 REL1 REL2 REL3 OUT1 OUT2 OUT3
1 3 3 1 5 5 3 5 5 5
2 3 3 3 4 4 4 4 3 3
3 4 4 4 5 5 5 4 4 4
4 2 2 2 3 4 3 3 3 3
5 3 3 3 4 4 3 4 3 3
6 5 4 3 4 4 3 5 5 5
7 4 4 4 4 4 4 4 4 4
8 4 3 5 5 5 4 3 3 3
9 2 2 2 3 4 3 4 5 5
10 2 1 3 5 5 5 4 4 5
11 5 5 5 5 5 5 5 5 5
12 4 4 4 4 4 4 5 4 3
13 3 3 3 4 4 4 4 4 4
14 5 5 5 5 5 5 5 5 5
15 2 1 2 2 4 2 3 3 3
16 3 3 3 4 4 4 2 2 2
17 3 3 3 4 4 4 4 3 3
18 3 2 2 3 3 1 3 3 3
19 3 2 2 3 4 3 4 3 4
20 2 2 2 2 3 2 4 4 3
21 3 2 1 3 5 5 4 1 4
22 3 3 3 4 5 5 5 5 5
23 3 3 3 4 4 4 4 4 4
24 2 2 2 4 4 2 4 4 4
25 2 2 2 3 3 3 3 3 3
26 5 5 5 1 1 1 3 2 3
27 4 4 4 3 4 4 3 4 4
28 3 2 2 3 4 3 3 3 4
29 3 3 3 4 4 3 3 4 3
30 5 3 3 5 5 5 5 5 5
31 3 3 3 3 4 4 4 4 4
32 2 2 2 4 4 2 5 5 5
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
212
Responden IMG1 IMG2 IMG3 REL1 REL2 REL3 OUT1 OUT2 OUT3
33 1 1 2 4 5 4 4 1 1
34 4 4 4 4 4 4 4 4 4
35 2 2 2 5 4 2 4 4 4
36 1 1 2 3 4 2 4 4 4
37 3 3 3 4 4 4 4 4 5
38 3 3 3 5 5 3 5 5 5
39 5 4 3 4 4 3 4 4 3
40 2 2 1 5 5 5 5 5 5
41 2 1 2 3 4 5 4 4 4
42 4 4 4 4 4 3 5 5 5
43 2 2 2 2 3 3 4 4 4
44 2 2 3 3 4 3 3 3 3
45 2 2 2 2 4 2 4 4 4
46 3 2 4 4 5 3 3 3 3
47 1 1 1 3 5 1 4 4 4
48 4 3 4 5 5 5 3 4 4
49 3 3 5 5 5 5 5 5 5
50 1 1 2 4 4 4 4 3 3
51 2 2 2 3 3 3 5 5 5
52 4 4 4 4 4 4 4 4 4
53 5 3 2 4 4 4 4 4 4
54 5 5 5 4 5 4 4 4 4
55 5 2 5 5 5 5 5 5 5
56 4 4 2 4 4 4 4 4 4
57 3 3 1 4 5 4 4 4 4
58 4 3 4 4 5 5 4 4 4
59 5 5 5 5 5 5 5 5 5
60 3 3 3 5 5 5 5 5 5
61 1 1 1 5 5 5 5 5 5
62 3 3 2 4 4 2 3 3 3
63 3 3 3 4 4 4 4 4 4
64 1 1 1 4 4 4 5 5 5
65 2 2 3 3 3 3 4 3 4
66 3 2 2 3 3 4 4 3 3
67 3 3 3 4 4 4 3 3 3
68 1 1 1 3 4 1 4 5 5
69 5 5 5 5 5 5 5 5 5
70 2 2 2 4 4 4 4 4 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
213
Responden IMG1 IMG2 IMG3 REL1 REL2 REL3 OUT1 OUT2 OUT3
71 3 4 4 4 4 4 4 3 3
72 4 4 4 4 4 4 4 4 4
73 4 4 4 5 4 5 4 5 4
74 4 4 4 4 3 4 5 4 4
75 3 2 3 4 4 4 5 4 4
76 4 4 4 4 4 4 4 4 4
77 5 3 4 4 3 4 5 4 3
78 5 4 4 5 5 5 4 4 4
79 4 4 5 4 4 4 4 5 5
80 2 2 4 4 4 3 3 4 4
81 2 2 2 3 4 4 4 4 4
82 5 5 5 5 5 5 3 3 3
83 1 1 1 1 1 1 1 1 1
84 5 5 5 5 5 5 5 5 5
85 3 3 3 5 5 3 3 3 3
86 4 2 2 4 4 4 4 2 3
87 3 2 1 4 5 4 4 3 3
88 4 3 3 4 4 4 4 4 4
89 3 2 4 4 5 5 4 4 4
90 4 4 3 3 3 3 3 3 3
91 2 2 4 4 4 2 4 4 3
92 3 3 3 4 4 4 5 5 5
93 3 1 1 3 3 3 3 3 3
94 3 3 3 4 3 3 3 5 4
95 2 1 2 3 4 2 3 4 4
96 2 1 1 2 4 2 4 4 4
97 1 1 1 3 4 4 5 5 5
98 1 1 2 5 5 5 4 5 5
99 5 5 3 5 5 5 4 5 5
100 2 1 1 4 4 3 3 3 3
101 4 3 3 4 3 3 3 3 3
102 5 5 5 5 5 5 5 5 5
103 3 4 3 5 5 5 5 5 5
104 1 1 1 2 4 2 4 4 4
105 3 3 4 4 4 3 3 4 4
106 3 3 3 3 4 4 4 4 4
107 4 3 4 3 3 2 4 4 4
108 3 3 3 4 4 4 5 5 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
214
Responden IMG1 IMG2 IMG3 REL1 REL2 REL3 OUT1 OUT2 OUT3
109 5 5 5 5 5 5 4 3 4
110 3 3 2 4 4 3 4 4 4
111 3 2 2 4 4 4 5 5 5
112 1 2 1 5 5 4 3 3 3
113 3 3 3 4 5 4 4 3 4
114 2 1 1 5 5 4 5 5 5
115 2 2 3 4 5 5 4 4 4
116 3 3 3 3 4 4 5 4 4
117 3 2 2 3 4 3 4 4 3
118 4 4 3 4 4 4 4 4 4
119 4 2 2 4 4 4 4 4 4
120 4 4 4 4 4 4 4 5 5
121 2 2 2 2 4 2 3 3 3
122 3 2 2 4 4 3 3 3 3
123 5 5 5 5 4 4 5 5 5
124 4 4 3 4 4 4 4 4 5
125 5 4 4 5 5 5 4 4 4
126 4 3 4 4 5 4 3 4 4
127 4 5 4 4 5 5 4 4 5
128 1 1 3 4 5 3 4 3 4
129 4 3 3 4 4 4 4 4 4
130 1 1 1 2 3 2 3 3 3
131 3 3 3 5 5 5 4 4 4
132 5 2 4 4 5 5 4 4 4
133 5 2 3 4 4 5 5 5 4
134 2 2 3 3 4 4 4 4 4
135 2 1 1 3 3 2 3 4 4
136 4 3 2 3 3 4 4 3 4
137 3 3 3 4 4 4 4 4 4
138 2 3 3 3 4 3 4 3 4
139 1 1 1 4 4 3 3 3 3
140 4 4 5 5 5 5 5 5 5
141 3 3 3 5 5 5 4 4 4
142 2 2 3 5 5 5 5 5 4
143 2 1 1 4 4 1 4 4 4
144 2 2 2 2 5 3 3 3 3
145 2 2 2 5 5 5 3 3 3
146 1 1 1 5 5 5 5 5 5
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
215
Responden IMG1 IMG2 IMG3 REL1 REL2 REL3 OUT1 OUT2 OUT3
147 4 4 4 4 5 5 4 4 5
148 2 1 3 3 4 3 4 4 4
149 2 2 2 4 4 4 4 4 4
150 4 3 3 5 5 5 5 4 4
151 4 4 3 5 4 4 4 4 4
152 3 2 2 4 4 5 4 4 4
153 3 2 2 4 4 4 5 5 4
154 4 3 3 3 4 3 4 4 4
155 3 2 2 3 3 3 4 3 3
156 2 2 2 4 4 4 4 4 4
157 4 3 3 4 4 4 3 3 3
158 3 3 4 4 4 3 3 4 4
159 1 1 1 3 4 3 3 3 3
160 3 3 3 4 4 5 3 4 4
161 4 3 3 5 5 3 4 4 4
162 3 2 1 4 5 5 5 5 5
163 2 2 3 2 4 3 3 3 4
164 4 2 2 4 4 4 3 4 4
165 4 4 4 4 4 4 4 4 4
166 2 2 2 5 5 5 4 4 3
167 5 2 4 5 5 5 4 3 3
168 3 3 2 3 4 4 3 3 3
169 5 5 3 5 5 5 4 4 4
170 2 2 3 3 4 2 4 4 4
171 3 3 2 4 4 4 4 4 4
172 5 4 3 4 4 3 4 4 4
173 2 2 2 4 4 2 3 3 3
174 3 3 3 4 4 4 2 2 3
175 3 3 3 4 4 4 3 3 3
176 3 3 3 3 3 3 3 3 2
177 2 2 2 2 2 2 4 3 3
178 3 3 3 4 5 5 3 3 3
179 4 2 2 1 1 1 4 3 3
180 3 2 3 4 4 5 3 3 3
181 2 2 2 2 2 2 3 3 3
182 4 3 3 4 4 4 2 2 2
183 4 2 2 1 1 1 4 3 3
184 3 3 3 4 4 4 3 3 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
216
Responden IMG1 IMG2 IMG3 REL1 REL2 REL3 OUT1 OUT2 OUT3
185 3 3 2 3 3 3 4 3 3
186 3 3 3 5 5 4 4 4 4
187 4 3 3 4 4 3 3 3 3
188 4 3 2 2 5 4 5 5 4
189 3 3 3 4 4 4 4 4 4
190 2 2 2 3 3 3 4 4 4
191 4 4 3 4 4 4 4 4 4
192 4 3 3 4 4 4 4 4 4
193 3 3 2 3 4 2 2 2 3
194 3 3 3 3 4 4 4 4 4
195 3 3 2 3 4 2 3 3 3
196 3 2 2 3 3 1 3 3 4
197 3 3 2 4 4 3 3 4 4
198 2 1 4 3 3 4 2 2 3
199 2 2 1 3 3 3 4 3 2
200 5 4 2 5 5 4 5 5 5
201 2 3 4 5 5 5 2 3 2
202 4 3 4 4 3 3 4 4 4
203 3 1 1 4 4 2 2 2 3
204 3 3 3 3 3 3 3 3 3
205 3 3 3 3 3 3 3 3 3
206 2 2 2 4 4 2 4 4 4
207 4 4 3 3 4 4 3 3 3
208 3 1 3 4 5 3 1 1 3
209 3 2 2 4 4 4 3 3 3
210 2 2 1 3 4 3 4 4 4
211 2 1 2 2 3 3 3 3 3
212 3 3 3 4 4 4 4 4 3
213 3 3 3 4 4 4 4 3 4
214 1 1 2 3 3 3 3 3 3
215 4 3 2 5 5 5 5 5 5
216 5 3 3 5 5 5 4 5 4
217 3 3 2 4 4 3 4 3 4
218 3 2 3 3 4 3 4 4 4
219 5 4 4 5 5 5 4 5 5
220 4 2 3 5 5 3 5 4 5
221 4 3 3 3 4 4 3 3 3
222 4 3 4 5 4 4 3 3 3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
217
Responden IMG1 IMG2 IMG3 REL1 REL2 REL3 OUT1 OUT2 OUT3
223 2 2 2 3 4 3 3 3 3
224 2 1 1 4 4 4 3 3 3
225 3 3 4 5 5 5 4 4 4
226 3 3 1 4 5 2 5 4 4
227 4 5 4 4 5 4 5 5 5
228 2 2 2 4 4 2 4 4 4
229 4 4 3 4 5 5 4 4 4
230 4 3 4 4 4 4 4 5 5
231 4 4 4 4 4 4 4 4 4
232 4 4 4 4 4 4 4 3 3
233 4 4 4 4 5 4 4 4 4
234 4 4 4 4 4 4 4 4 4
235 3 3 3 4 4 3 4 4 4
236 3 3 2 3 3 3 3 3 3
237 3 4 3 4 4 4 3 3 4
238 5 4 4 5 4 3 4 5 3
239 4 4 3 3 4 4 4 4 4
240 3 2 2 4 4 3 4 3 2
241 3 3 4 3 3 3 3 4 3
242 3 3 3 3 4 3 3 4 3
243 3 3 3 3 4 3 3 3 3
244 3 3 3 3 3 3 3 3 3
245 3 3 2 3 4 3 4 3 3
246 4 4 4 4 4 4 4 4 4
247 4 4 4 4 4 4 4 4 4
248 4 3 3 4 4 4 4 4 4
249 2 2 2 3 4 3 3 3 4
250 1 1 1 4 4 2 4 4 3
251 3 4 3 4 5 4 5 3 4
252 4 3 3 4 4 4 4 4 5
253 4 4 4 4 4 4 4 4 4
254 4 4 4 4 4 5 5 3 4
255 4 4 4 4 4 4 4 3 4
256 5 4 4 4 4 4 4 4 4
257 5 3 4 5 4 4 4 4 4
258 2 1 2 3 4 3 4 4 4
259 2 4 4 5 5 4 4 4 4
260 4 3 3 4 4 4 4 4 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
218
Responden IMG1 IMG2 IMG3 REL1 REL2 REL3 OUT1 OUT2 OUT3
261 1 1 2 2 2 3 3 1 3
262 3 3 3 4 4 4 4 4 3
263 3 3 2 2 2 2 3 3 3
264 3 3 3 3 4 4 3 3 3
265 4 3 4 3 4 4 3 3 3
266 2 2 2 3 4 2 3 3 3
Konstruk result demonstrability, experience, berhavior intention dan use
behavior
Responden RES1 RES2 RES3 EX1 EX2 BI1 BI2 BI3 BI4 BI5 USE1 USE2
1 5 5 5 2 1 5 3 5 5 5 5 5
2 3 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 5
3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4
4 3 3 3 2 2 3 3 3 3 4 2 4
5 4 4 4 4 4 4 2 5 4 4 3 5
6 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 3 4
7 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
8 4 4 3 3 4 4 4 3 3 3 2 4
9 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 1 4
10 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5
11 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
12 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5
13 3 3 4 4 3 4 4 4 4 4 2 5
14 5 5 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4
15 4 4 4 3 4 4 3 3 3 4 1 5
16 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 2 4
17 4 4 3 3 3 3 4 3 3 3 1 5
18 4 4 3 3 2 3 2 3 3 3 2 4
19 4 4 4 3 4 4 3 3 3 3 4 4
20 4 4 4 2 2 2 2 3 3 3 1 2
21 1 3 4 5 5 5 5 4 4 4 3 4
22 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1 5
23 5 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 3
24 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 2 3
25 4 4 4 3 3 3 3 4 3 3 2 3
26 3 2 3 2 3 3 2 3 4 4 1 3
27 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
219
Responden RES1 RES2 RES3 EX1 EX2 BI1 BI2 BI3 BI4 BI5 USE1 USE2
28 3 4 4 2 2 3 2 3 3 3 1 4
29 4 4 3 3 3 4 3 4 4 4 2 3
30 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2 5
31 3 3 4 3 2 3 4 4 4 4 1 4
32 5 4 5 4 2 3 2 3 3 3 1 2
33 1 4 1 3 3 2 2 3 3 2 1 4
34 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4
35 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 2 4
36 4 4 4 3 2 3 2 3 3 3 1 3
37 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 1 5
38 5 4 4 3 5 5 5 3 3 3 3 5
39 4 4 3 4 3 5 4 2 4 3 1 4
40 5 4 4 3 5 4 4 4 4 4 1 5
41 5 5 5 4 5 4 5 5 5 4 3 4
42 4 4 5 5 4 3 5 4 5 5 5 5
43 2 5 4 3 3 4 4 3 3 3 1 3
44 4 3 3 4 3 3 3 3 3 4 2 4
45 4 4 4 2 4 4 4 2 4 4 4 4
46 4 4 4 5 5 4 4 3 4 4 2 4
47 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 1 5
48 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5
49 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5
50 3 4 4 3 4 4 4 4 3 4 1 4
51 5 5 5 4 4 4 5 5 4 5 1 5
52 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 2 4
53 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
54 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5
55 5 5 5 2 2 4 4 5 5 5 4 4
56 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 2 4
57 4 4 4 4 5 5 5 4 4 4 1 5
58 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
59 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
60 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 1 5
61 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 2 5
62 3 4 3 2 2 2 2 4 4 4 4 4
63 4 4 4 4 2 4 4 4 4 4 2 4
64 5 5 5 3 3 4 4 4 4 4 1 5
65 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
220
Responden RES1 RES2 RES3 EX1 EX2 BI1 BI2 BI3 BI4 BI5 USE1 USE2
66 3 4 4 4 4 2 2 3 3 3 3 4
67 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5
68 5 4 5 1 1 3 2 2 2 2 1 3
69 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
70 3 3 3 2 2 3 4 3 3 3 1 1
71 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3
72 4 4 4 4 5 5 5 4 4 4 4 5
73 5 5 4 5 5 4 4 5 5 5 5 4
74 3 4 3 4 3 4 4 3 4 3 4 4
75 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 5 4
76 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
77 5 3 4 4 3 4 3 4 5 3 4 3
78 5 5 5 5 4 4 5 4 4 5 5 5
79 4 4 5 4 4 5 4 5 5 5 3 4
80 4 5 5 4 4 4 4 3 4 4 2 4
81 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 2 4
82 4 3 4 5 5 3 3 3 5 5 4 4
83 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
84 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 3 4
85 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 3 5
86 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3
87 4 4 4 5 5 4 4 4 3 4 3 4
88 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
89 4 4 3 3 4 4 5 5 5 5 2 4
90 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
91 4 4 3 2 2 3 2 3 3 4 2 4
92 5 5 5 3 2 4 3 4 5 5 3 5
93 3 3 3 1 1 3 3 3 3 3 1 3
94 2 3 4 2 2 4 4 4 4 4 4 4
95 3 4 4 2 3 3 4 3 4 4 2 2
96 4 4 4 2 3 3 2 3 3 3 1 4
97 4 4 4 5 5 5 4 4 5 5 4 4
98 2 4 4 5 5 3 5 3 3 2 4 5
99 5 3 4 5 5 5 5 4 5 4 5 5
100 3 3 4 2 1 4 3 2 3 3 3 4
101 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3
102 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
103 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
221
Responden RES1 RES2 RES3 EX1 EX2 BI1 BI2 BI3 BI4 BI5 USE1 USE2
104 4 4 4 2 2 4 2 3 3 3 1 5
105 4 4 4 3 3 4 3 3 4 3 2 4
106 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4
107 3 3 4 4 3 3 4 2 4 3 4 4
108 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 3 4
109 5 4 3 5 5 4 4 5 3 4 2 5
110 4 4 4 2 2 4 3 4 4 4 3 4
111 4 4 4 3 4 4 3 3 3 4 2 5
112 4 3 4 3 3 4 3 3 3 3 2 5
113 4 4 4 5 4 4 3 4 4 4 3 5
114 5 5 4 3 4 4 4 3 3 3 2 5
115 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4
116 3 4 4 3 2 4 4 4 4 4 2 4
117 3 3 4 3 3 3 3 4 4 4 3 4
118 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4
119 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 3 4
120 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4
121 3 3 3 3 4 4 2 3 3 3 1 3
122 4 4 4 4 4 4 3 3 4 3 2 4
123 5 4 4 5 5 4 4 5 5 4 5 4
124 4 3 5 4 5 4 3 4 4 3 4 3
125 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 1
126 4 4 5 4 5 4 2 3 3 4 4 4
127 4 4 4 5 5 4 5 5 5 3 4 3
128 4 4 5 4 4 5 2 4 4 3 1 4
129 5 4 4 5 4 4 4 4 4 4 3 4
130 4 4 4 2 2 4 3 4 4 4 1 3
131 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 3 5
132 5 5 4 3 5 5 5 5 5 4 4 5
133 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4
134 4 4 4 2 2 4 3 4 3 3 3 4
135 4 4 5 3 2 4 3 4 4 4 1 5
136 3 4 3 3 2 4 3 4 5 4 4 4
137 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
138 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 2 4
139 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 1 4
140 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
141 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 3 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
222
Responden RES1 RES2 RES3 EX1 EX2 BI1 BI2 BI3 BI4 BI5 USE1 USE2
142 5 5 4 5 4 5 5 5 4 5 1 5
143 4 2 4 2 3 3 1 4 4 4 3 4
144 4 4 3 3 3 3 2 3 3 3 2 5
145 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5
146 5 5 5 5 5 5 5 3 3 3 1 5
147 4 4 4 4 4 3 5 4 4 4 4 4
148 2 2 4 2 2 3 2 2 3 3 2 5
149 3 4 4 4 2 2 4 4 4 4 4 4
150 4 4 4 5 5 5 5 3 4 4 2 5
151 5 4 5 4 5 5 4 4 4 4 2 4
152 4 4 5 4 4 5 4 4 4 5 5 5
153 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 2 4
154 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 3 4
155 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 4
156 4 4 4 3 4 2 4 4 3 3 2 4
157 3 4 3 5 5 4 4 3 3 3 3 3
158 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 2 4
159 3 4 3 4 4 4 3 3 3 3 3 4
160 5 4 5 5 4 5 5 4 4 4 3 5
161 5 4 4 4 5 3 4 4 4 4 5 5
162 5 5 5 5 5 5 2 4 4 4 1 5
163 3 3 2 4 4 3 2 3 3 3 2 4
164 3 3 2 3 3 3 4 4 4 4 1 4
165 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4
166 4 4 4 3 5 3 5 3 3 3 2 4
167 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2 5
168 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 2 4
169 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5
170 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 2 4
171 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4
172 3 4 4 3 2 4 3 3 3 4 3 3
173 4 4 4 3 3 4 3 4 4 4 2 4
174 4 4 4 3 3 4 4 4 3 3 1 4
175 4 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 2
176 4 4 4 4 3 4 3 3 3 3 4 4
177 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 4
178 4 4 5 5 5 5 5 5 4 4 2 4
179 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 2 1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
223
Responden RES1 RES2 RES3 EX1 EX2 BI1 BI2 BI3 BI4 BI5 USE1 USE2
180 4 4 4 3 3 3 3 4 4 4 2 3
181 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 3
182 3 4 3 3 3 4 4 3 3 3 2 4
183 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 2 1
184 4 4 4 5 4 4 4 4 3 3 2 4
185 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 1 4
186 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5
187 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 3 4
188 4 4 4 3 4 5 4 2 2 2 2 5
189 4 4 4 4 4 3 4 4 3 3 3 4
190 4 4 4 2 2 3 3 3 3 3 1 4
191 4 4 4 3 3 4 4 3 3 3 2 4
192 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4
193 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 1 4
194 4 4 4 3 3 3 3 3 3 4 3 5
195 3 3 3 3 2 3 3 4 3 3 2 3
196 3 3 3 2 2 3 2 2 2 3 2 4
197 3 3 4 3 3 4 3 4 4 4 2 3
198 4 4 3 4 3 3 4 4 2 3 2 4
199 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 1 3
200 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5
201 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5
202 3 3 3 4 4 4 3 3 4 4 4 4
203 3 3 4 3 4 4 2 3 3 3 3 4
204 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 2 3
205 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
206 4 3 4 2 4 2 2 3 2 4 1 4
207 4 4 3 4 5 3 3 3 3 3 2 5
208 3 3 2 4 3 3 2 3 3 5 2 5
209 3 3 3 4 3 3 3 4 4 4 3 4
210 3 3 3 2 2 3 3 3 2 3 1 3
211 3 2 4 3 2 3 2 2 2 2 2 3
212 4 3 4 4 4 4 3 3 3 3 3 4
213 4 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3
214 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 1 3
215 5 5 5 3 3 4 4 4 4 4 2 4
216 4 4 5 5 4 5 5 5 5 5 3 1
217 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
224
Responden RES1 RES2 RES3 EX1 EX2 BI1 BI2 BI3 BI4 BI5 USE1 USE2
218 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
219 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 4 4
220 4 4 4 3 2 4 3 3 3 5 1 5
221 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2
222 3 4 3 3 4 4 4 4 3 4 1 4
223 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 1 5
224 2 2 3 3 4 3 2 3 3 3 1 4
225 4 4 5 4 4 4 4 4 5 4 4 2
226 3 4 5 2 2 3 3 3 3 3 2 3
227 5 5 5 3 5 5 5 5 5 5 3 3
228 4 2 4 2 4 4 2 4 4 4 1 4
229 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 2 5
230 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 3 3
231 5 5 5 5 3 5 3 4 5 4 1 4
232 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
233 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
234 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
235 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 3 3
236 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2
237 3 4 4 3 4 4 3 4 3 3 3 3
238 4 3 5 3 4 3 4 5 5 3 4 3
239 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3
240 4 4 4 3 4 4 4 3 3 3 2 4
241 3 4 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3
242 3 3 3 3 4 3 4 4 3 3 3 3
243 4 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 4
244 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
245 3 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3
246 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
247 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
248 4 4 4 5 5 5 4 4 4 4 4 3
249 4 4 3 2 2 4 3 3 3 3 1 3
250 4 4 4 3 1 1 1 1 2 4 1 3
251 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4
252 4 4 5 3 4 4 4 4 4 5 3 5
253 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 1 1
254 4 5 3 3 4 4 4 4 2 3 3 5
255 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
225
Responden RES1 RES2 RES3 EX1 EX2 BI1 BI2 BI3 BI4 BI5 USE1 USE2
256 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
257 4 5 4 5 5 5 4 4 4 5 4 5
258 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 5
259 5 4 4 2 2 4 4 5 5 5 2 5
260 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4
261 2 3 2 3 3 3 3 2 2 2 1 3
262 4 3 4 4 3 4 4 3 3 3 2 4
263 4 3 3 3 2 3 2 2 2 2 2 4
264 3 3 3 4 3 4 3 4 4 4 2 4
265 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4
266 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 2 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI