analisis faktor-faktor yang memengaruhi ...2019 penelitian ini bertujuan untuk mengetahui...

244
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI PENGGUNAAN WEBSITE DAN APLIKASI SHOPEE UNTUK BERBELANJA ONLINE PADA MAHASISWA UNIVERSITAS SANATA DHARMA S K R I P S I Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Ekonomi Program Studi Akuntansi Oleh: Luvi Anisah NIM : 152114154 PROGRAM STUDI AKUNTANSI JURUSAN AKUNTANSI FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2019 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Upload: others

Post on 24-Aug-2021

3 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI PENGGUNAAN

WEBSITE DAN APLIKASI SHOPEE UNTUK BERBELANJA ONLINE

PADA MAHASISWA UNIVERSITAS SANATA DHARMA

S K R I P S I

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Ekonomi

Program Studi Akuntansi

Oleh:

Luvi Anisah

NIM : 152114154

PROGRAM STUDI AKUNTANSI JURUSAN AKUNTANSI

FAKULTAS EKONOMI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2019

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

i

ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI PENGGUNAAN

WEBSITE DAN APLIKASI SHOPEE UNTUK BERBELANJA ONLINE

PADA MAHASISWA UNIVERSITAS SANATA DHARMA

S K R I P S I

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Ekonomi

Program Studi Akuntansi

Oleh:

Luvi Anisah

NIM : 152114154

PROGRAM STUDI AKUNTANSI JURUSAN AKUNTANSI

FAKULTAS EKONOMI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2019

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

ii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

iii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

iv

Motto Dan Persembahan

“AGE QUOD AGIS”

“Dan janganlah kamu berputus asa dari rahmat Allah. Sesungguhnua tiada

berputus asa dari rahmat Allah melainkan orang-orang yang kufur (terhadap

karunia Allah).”

(Q.S. Yusuf: 87)

Skripsi ini ku persembahkan untuk:

Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan

harapan kepadaku

Bapakku Surisno dan Ibuku Juwarti yang manjadi

penyemangat, motivasi, dan selalu mendoakan ku

Adikku Lendi Ade Ismanto yang selalu

memberikan motivasi dan selalu menghibur

Serta teman baikku Petrus Bimo Prihantoro

yang selalu memberikan dukungannya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

v

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

FAKULTAS EKONOMI

JURUSAN AKUNTANSI – PROGRAM STUDI AKUNTANSI

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS SKRIPSI

Yang bertanda tangan dibahwah ini, saya menyatakan bahwa Skripsi yang

berjudul:

ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI PENGGUNAAN

WEBSITE DAN APLIKASI SHOPEE UNTUK BERBELANJA ONLINE

PADA MAHASISWA UNIVERSITAS SANATA DHARMA

dan dimajukan untuk diuji pada tanggal 14 Juni 2019 adalah hasil karya saya.

Dengan ini saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa dalam skripsi ini

tidak terdapat keseluruhan atau sebagian tulisan orang lain yang saya ambil dengan

cara menyalin, atau meniru dalam bentuk rangkaian kalimat atau simbol yang

menunjukkan gagasan atau pendapat atau pemikiran dari penulis lain yang saya

akui seolah-olah sebagai tulisan saya sendiri dan atau tidak terdapat bagia atau

keseluruhan yang saya salin, tiru, atau yang saya ambil dari tulisan orang lain tanpa

memberikan pengakuan pada penulis lainnya.

Apabila saya melakukan hal tersebut diatas, baik sengaja maupun tidak,

dengan ini saya menyatakan menarik skripsi yang saya ajukan sebagai hasil tulisan

saya sendiri. Bila kemudian terbukti bahwa saya ternyata melakukan tindakan

menyalin atau meniru tulisan orang lain seolah-olah hasil pemikiran saya sendiri,

berarti gelar dan ijasah yang telah diberikan oleh universitas batal saya terima.

Yogyakarta, 31 Juli 2019

Yang membuat pernyataan,

Luvi Anisah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan dibawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata

Dharma:

Nama : Luvi Anisah

NIM : 152114154

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada

perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI PENGGUNAAN

WEBSITE DAN APLIKASI SHOPEE UNTUK BERBELANJA ONLINE

PADA MAHASISWA UNIVERSITAS SANATA DHARMA

Beserta perangkat yang diberikan. Dengan demikian saya memberikan

kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan,

mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data,

endistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media

lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu memberikan royalty kepada saya

selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat sebenarnya.

Yogyakarta, 31 Juli 2019

Yang menyatakan,

Luvi Anisah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur dan terima kasih kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala

rahmat dan hidayah yang diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat

menyelesaikan penulisan skripsi ini. Penulisan skripsi ini bertujuan untuk

memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana pada Program Studi

Akuntansi, Fakultas Ekonomi, Universitas Sanata Dharma.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini berhasil disusun berkat bantuan,

bimbingan serta dorongan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin

mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada:

1. Drs. Johanes Eka Priyatma, M.Sc., Ph.D. selaku Rektor Universitas Sanata

Dharma

2. Albertus Yudi Yuniarto, S.E., MBA., selaku Dekan Fakultas Ekonomi

Universitas Sanata Dharma

3. Drs. Y.P. Supardiyono, M.Si., Ak., QIA., CA. selaku Ketua Program Studi

Akuntansi Universitas Sanata Dharma

4. Ignatius Aryono Putranto M.Acc., Ak., selaku dosen pembimbing yang

telah memberikan waktu, bimbingan, masukan dan saran dalam

penyusunan skripsi ini hingga skripsi ini dapat selesai.

5. Drs. G. Anto Listianto, M.S.A, Ak. selaku dosen pembimbing akademik

yang telah membimbing dan memberikan motivasi selama penulis

berdinamika di Program Studi, Akuntansi Universitas Sanata Dharma.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

viii

6. Seluruh dosen Fakultas Ekonomi, Universitas Sanata Dharma yang telah

memberikan ilmunya kepada penulis selama menempuh studi.

7. Br. Sarju, selaku ketua Lembaga Kesejahteraan Mahasiswa yang telah

memberikan dukungan, semangat dan bantuan kepada penulis selama

penulis menempuh studi hingga selesainya skripsi ini.

8. Bapak, Ibu dan Adik ku tercinta yang selalu mendoakan, memberikan

semangat, dan penghiburan serta dukungan selama penulis menempuh studi

hingga selesainya skripsi ini.

9. Petrus Bimo Prihantoro yang selalu sabar menemani, memberikan

semangat, do’a dan dukungannya agar segera menyelesaikan studi.

10. Sahabat tersayang “Minion Semampai”: Fany, Tyas dan Kenny yang selalu

menjadi tempat berkeluh kesah dan saling mendukung dari awal kuliah

hingga selesainya skripsi ini.

11. Teman kosku: Fita, Irna, dan Mayor yang selalu menghibur dan

memberikan semangat.

12. Teman-teman MPAT kelas J: Edu, Regina, Eko, Tesa, Tina yang

memberikan semangat dan masukan yang positif kepada penulis.

13. Teman-teman kelas D yang memberikan semangat dan dukungan kepada

penulis.

14. Seluruh pihak yang membantu, mendukung dan berpartisipasi dalam

penyusunan skripsi ini yang penulis tidak dapat sebutkan satu per satu.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

ix

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangannya. Oleh

karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun. Semoga

skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca.

Yogyakarta, 31 Juli 2019

Luvi Anisah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

x

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ....................................................................................... i

HALAMAN PERSETUJUAN DOSEN ......................................................... ii

HALAMAN PENGESAHAN ......................................................................... iii

HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN .............................................. iv

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN .................................................... v

HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI .................................................. vi

KATA PENGANTAR .................................................................................... vii

DAFTAR ISI ................................................................................................... x

DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xiii

DAFTAR TABEL ........................................................................................... xv

ABSTRAK ...................................................................................................... xvii

ABSTRACT ....................................................................................................... xviii

BAB 1 PEDAHULUAN .................................................................................. 1

A. Latar belakang ...................................................................................... 1

B. Rumusan masalah................................................................................. 6

C. Tujuan Penelitian ................................................................................. 6

D. Manfaat penelitian ................................................................................ 6

E. Sistematika penelitian .......................................................................... 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA .......................................................................... 9

A. E-commerce ......................................................................................... 9

1. Pengertian e-commerce ................................................................ 9

2. Jenis-Jenis e-commerce ................................................................ 10

B. Human-Computer Interaction (HCI) ................................................... 11

1. Pengertian Technology Acceptance Model (TAM) ...................... 12

a. Kegunaan persepsian (perceived usefulness) .......................... 13

b. Kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) .. 14

c. Sikap terhadap perilaku (attitude toward behavior) .............. 15

d. Minat perilaku (behavior intention) atau minat perilaku

menggunakan teknologi (behavior intention to use) ............... 17

e. Perilaku (Behavior) ................................................................. 17

f. Norma-norma subjektif (subjective norms) ............................ 23

g. Citra (image) ........................................................................... 23

h. Relevansi pekerjaan (job relevance) ....................................... 24

i. Kualitas keluaran (output quality) ............................................ 24

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

xi

j. Ketampakan hasil (result demonstrability) .............................. 25

k. Keyakinan sendiri komputer (computer self-efficacy) ............ 26

l. Persepsi pengendalian eksternal (perception of

external control) ....................................................................... 26

m. Kecemasan komputer (computer anxiety) ................................ 27

n. Kepermainan komputer (computer playfulness) ..................... 27

o. Kesukaan persepsian (perceived enjoyment) ........................... 28

p. Kegunaan objektif (objective usability) ................................... 29

q. Pengalaman (experience) ........................................................ 39

r. Kesukarelaan (voluntariness) .................................................. 30

C. Penelitian terdahulu ............................................................................. 31

D. Kerangka konseptual ........................................................................... 38

E. Perumusan hipotesis penelitian ........................................................... 40

BAB III METODE PENELITIAN .................................................................. 63

A. Subjek dan objek penelitian ................................................................ 63

B. Waktu dan tempat penelitian ............................................................... 63

C. Jenis penelitian .................................................................................... 64

D. Jenis data dan sumber data .................................................................. 64

E. Teknik pengambilan sampel ................................................................ 64

F. Teknik pengumpulan data ................................................................... 66

G. Variabel penelitian .............................................................................. 72

H. Teknik analisis data ............................................................................. 79

BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN .......................................... 84

A. Gambaran umum perusahaan .............................................................. 84

1. E-commerce Shopee ................................................................ 84

2. Tujuan Shopee ......................................................................... 84

3. Nilai-nilai dasar e-commerce Shopee ...................................... 85

BAB V ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN ....................................... 87

A. Deskripsi data ...................................................................................... 87

B. Model pengukuran (outer model) ....................................................... 103

1. Pengujian validitas (Pilot Test) ................................................ 103

a. Validitas konvergen .................................................... 103

b. Validitas diskriminan .................................................. 119

2. Pengujian reliabilitas (Pilot Test) ............................................ 121

3. Pengujian validitas .................................................................. 125

a. Validitas konvergen .................................................... 125

b. Validitas diskriminan .................................................. 128

4. Pengujian reliabilitas ................................................................ 128

C. Model struktural (inner model) ........................................................... 130

D. Pengujian hipotesis (bootstrapping) ................................................... 132

E. Pembahasan ......................................................................................... 148

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

xii

BAB VI PENUTUP ........................................................................................ 162

A. Kesimpulan ......................................................................................... 162

B. Keterbatasan penelitian ....................................................................... 163

C. Saran .................................................................................................... 163

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 164

LAMPIRAN .................................................................................................... 167

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1: Penetrasi Pengguna Internet .......................................................... 2

Gambar 2: Persaingan Toko Online di Indonesia Kurtal Tiga (Q3)

(berdasar jenis e-commerce) ........................................................................... 3

Gambar 3: Technology Acceptance Model (TAM) ......................................... 13

Gambar 4: Technology Acceptance Model 2 (TAM2) .................................... 19

Gambar 5: Teori model determinan perceived ease of use ............................. 21

Gambar 6: Technology Acceptance Model 3 (TAM3) .................................... 22

Gambar 7: Kerangka Penelitian ...................................................................... 39

Gambar 8: Rumusan Hipotesis ....................................................................... 62

Gambar 9: Nilai faktor loading konstruk subjective norm .............................. 105

Gambar 10: Nilai faktor loading konstruk image ........................................... 106

Gambar 11: Nilai faktor loading konstruk job relevance ............................... 107

Gambar 12: Nilai faktor loading konstruk outut quality ................................. 107

Gambar 13: Nilai faktor loading konstruk result demonstrability .................. 108

Gambar 14: Nilai faktor loading konstruk computer self-efficacy .................. 109

Gambar 15: Nilai faktor loading konstruk perception of external control ..... 110

Gambar 16: Nilai faktor loading konstruk computer anxiety ......................... 111

Gambar 17: Nilai faktor loading konstruk computer playfulness ................... 112

Gambar 18: Nilai faktor loading konstruk perceived enjoyment .................... 113

Gambar 19: Nilai faktor loading konstruk objective usability ........................ 114

Gambar 20: Nilai faktor loading konstruk experience ................................... 114

Gambar 21: Nilai faktor loading konstruk voluntariness ............................... 115

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

xiv

Gambar 22: Nilai faktor loading konstruk perceived usefulness .................... 116

Gambar 23: Nilai faktor loading konstruk perceived ease of use ................... 117

Gambar 24: Nilai faktor loading konstruk behavior intention ....................... 118

Gambar 25: Nilai faktor loading konstruk use behavior ................................ 119

Gambar 26: Karangka hipotesis ...................................................................... 124

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 1: Indikator pernyataan dari masing-masing variabel penelitian ........... 66

Tabel 2: Rincian kuesioner ............................................................................. 87

Tabel 3: Demografi responden ........................................................................ 88

Tabel 4: Deskripsi data konstruk perceived usefulness ................................... 89

Tabel 5: Deskripsi data konstruk perceived ease of use ................................. 90

Tabel 6: Deskripsi data konstruk computer self-efficacy ................................ 91

Tabel 7: Deskripsi data perception of external control ................................... 92

Tabel 8: Deskripsi data perceived enjoyment .................................................. 93

Tabel 9: Deskripsi data konstruk objective usability ...................................... 94

Tabel 10: Deskripsi data konstruk subjective norms ....................................... 95

Tabel 11: Deskripsi data konstruk image ........................................................ 96

Tabel 12: Deskripsi data konstruk job relevance ............................................ 97

Tabel 13: Deskripsi data konstruk output quality ........................................... 98

Tabel 14: Deskripsi data konstruk result demonstrability .............................. 99

Tabel 15: Deskripsi data konstruk experience ................................................ 100

Tabel 16: Deskripsi data konstruk behavior intention .................................... 101

Tabel 17: Deskripsi data konstruk use behavior ............................................. 102

Tabel 18: Nilai Average Variance Extracted (AVE) ...................................... 104

Tabel 19: Rangkuman hasil diagonal AVE – Nilai cross loading ................. 120

Tabel 20: Uji reliabilitas .................................................................................. 121

Tabel 21: Faktor loading/ outer loading ........................................................ 125

Tabel 22: Nilai average variance extrected (AVE) ....................................... 126

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

xvi

Tabel 23: Diagonal AVE – Nilai cross loading .............................................. 128

Tabel 24: Uji reliabilitas .................................................................................. 129

Tabel 25: R Square Coefficients ...................................................................... 130

Tabel 26: Total Effect (Mean, STDEV, T-VALUE) ......................................... 133

Tabel 27: Rangkuman hasil uji hipotesis ........................................................ 144

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

xvii

ABSTRAK

ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI PENGGUNAAN

WEBSITE DAN APLIKASI SHOPEE UNTUK BERBELANJA ONLINE

PADA MAHASISWA UNIVERSITAS SANATA DHARMA

Luvi Anisah

NIM : 152114154

Universitas Sanata Dharma

2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi

penggunaan website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja online pada mahasiswa

Universitas Sanata Dharma. Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah

subjective norms, image, job relevance, output quality, result demonstrability,

computer self-efficacy, perception of external control, computer anxiety, computer

palyfulness, perceived enjoyment, objective usability, experience, voluntariness,

perceived usefulness, perceived ease of use, behavior intention, dan behavior yang

berasal dari technology acceptance model 3 (TAM3).

Responden dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang pernah berbelanja

secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee. Pengambilan sampel

dilakukan dengan purposive sampling dan random sampling. Teknik pengumpulan

data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 266 responden. Teknik

analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah partial least square-

structural equation modeling (PLS-SEM).

Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor-faktor yang memengaruhi

penggunaan website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja online adalah subjective

norms, job relevance, computer self-efficacy, perceptions of external control,

perceived enjoyment, perceived ease of use, perceived usefulness, behavior

intention. Variabel lain seperti image, job relevance, result demonstrability, dan

objective usability tidak memengaruhi perilaku penggunaan aplikasi dan website

Shopee dalam berbelanja online.

Kata kunci: aplikasi, e-commerce, technology acceptance model 3 (TAM3),

website.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

xviii

ABSTRACT

ANALYSIS OF FACTORS THAT INFLUENCE THE USE OF WEBSITE AND

SHOPEE APPLICATION FOR ONLINE SHOPPING IN STUDENTS OF

SANATA DHARMA UNIVERSITY

Luvi Anisah

NIM: 152114154

Sanata Dharma University

2019

This study aims to know factors that influence the use of website and Shopee

application for online shopping in students of Sanata Dharma University. The

variables used in this research are subjective norms, images, job relevance, output

quality, result demonstrability, computer self-efficacy, perception of external

control, computer anxiety, computer playfulness, perceived enjoyment, objective

usability, experience, voluntariness, perceived usefulness, perceived ease of use,

behavior intention, and behavior from TAM3.

Respondent of this research was students of Sanata Dharma University ever

doing online shop using the Shopee website and application. The sampling method

in this research is purposive sampling and random sampling. Data collection

technique used questionnaire to 266 respondents. Data analysis technique used in

this research is partial least square-structural equation modeling (PLS-SEM).

The results showed that factors influence the use of Shopee website and

application for online shopping are subjective norms, job relevance, computer self-

efficacy, perceptions of external control, perceived enjoyment, perceived ease of

use, perceived usefulness, behavior intention. Other variables such as image, job

relevance, result demonstrability, and objective usability don't affect the behavior

of using Shopee application and website when online shopping.

Keywords: application, e-commerce, technology acceptance model 3 (TAM3),

website.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan teknologi di era globalisasi mengalami perkembangan

yang sangat pesat. Teknologi hampir sepenuhnya memengaruhi aktivitas

manusia, seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin bertambah. Dengan

bertambahnya kebutuhan ini, manusia selalu diharapkan dapat mengikuti

perkembangan teknologi yang ada. Salah satu perkembangan yang terjadi pada

teknologi saat ini adalah teknologi berbasis internet yang mudah diakses oleh

seluruh lapisan masyarakat untuk mencari berbagai informasi dalam dunia

maya. Kemudahan ini didukung dengan berbagai jenis perangkat teknologi

atau gawai seperti smartphone, tablet, laptop, dan personal computer (PC)

untuk mengakses internet.

Indonesia menjadi salah satu negara yang mengalami pertumbuhan

penggunaan internet yang cukup pesat, berdasarkan pemaparan hasil survei

yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII)

yang bertajuk “Penetrasi dan Perilaku Pengguna Internet Indonesia 2017”

dalam buletin APJII edisi 22 Maret 2018.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

2

Gambar 1: Penetrasi Pengguna Internet

Sumber: Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (2017)

Hasil survei APJII yang bekerja sama dengan Teknopreneur

menyebutkan bahwa penetrasi pengguna internet di Indonesia meningkat

menjadi 143,26 juta jiwa atau setara 54,68 persen dari total populasi republik

sebanyak 262 juta orang pada tahun 2017. APJII membagi penetrasi pengguna

internet berdasarkan karakter kota atau kabupaten, yakni daerah Urban, Rural-

Urban, dan Rural. Data ini menunjukkan bahwa pengguna internet dari tahun

ke tahun mengalami peningkatan yang signifikan, artinya masyarakat saat ini

telah memanfaatkan internet dalam kehidupan sehari-hari. Pemanfaatan

penggunaan internet salah satunya digunakan untuk kegiatan jual beli atau

yang dikenal dengan electronic commerce atau e-commerce.

Salah satu e-commerce yang cukup dikenal di Indonesia adalah Shopee.

Shopee merupakan salah satu e-commerce yang berjenis consumers to

consumers (C2C). E-commerce yang berjenis C2C ini melibatkan konsumen

yang menjual langsung kepada konsumen (Laudon dan Jane, 2014). Artinya

bahwa e-commerce ini menyediakan platform bagi penjual agar dapat membuat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

3

toko virtualnya serta dapat menghubungkan penjual dan pembeli secara

langsung dalam satu komunitas. Shopee merupakan anak perusahaan dari Sea

Group yang berada di Singapura. Shopee pertama kali diluncurkan pada tahun

2015 di Singapura dan kemudian berkembang di negara Malaysia, Thailand,

Taiwan, Indonesia, Vietnam dan Filipina. Shopee ini memiliki tujuan agar

pengguna platformnya menjadi penghubung antara penjual dan pembeli

dengan pengalaman belanja yang mudah dan menyenangkan bagi

penggunanya seiring dengan tren belanja melalui ponsel.

Gambar 2: Persaingan Toko Online di Indonesia Kurtal Tiga (Q3)

(berdasar jenis e-commerce) Sumber: www.iprice.co.id

Masyarakat saat ini, khususnya di Indonesia sudah menggunakan e-

commerce Shopee sebagai media untuk menjual atau membeli suatu barang.

Berdasarkan gambar 2, Shopee masih berada di peringkat ketiga sebagai e-

commerce jenis consumers to consumers (C2C) yang sering dikunjungi setelah

Tokopedia dan Bukalapak. Shopee menawarkan berbagai kemudahan baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

4

dalam mengakses dan dengan memberikan fitur-fitur pada website atau

aplikasi. Hal ini bertujuan agar pengguna dapat dengan mudah berbelanja dan

menjadikan Shopee sebagai pilihan pertama dalam berbelanja secara online

sehingga meningkatkan minat beli pada e-commerce ini.

Technology Acceptance Model (TAM) merupakan sebuah model

penerimaan teknologi yang dikemukakan oleh Davis (1989). Davis (1989)

menambahkan dua konstruk utama dalam user acceptance (penerimaan

pengguna) yaitu perceived ease of use (kemudahan penggunaan persepsian)

dan perceived usefulness (kegunaan persepsian). Setelah TAM diperkenalkan,

Venkatesh dan Davis (2000) melakukan perluasan pada TAM yang disebut

Technology Acceptance Model 2 (TAM2) dengan mengidentifikasi dan

berteori tentang faktor umum pada penggunaan persepsian (perceived

usefuness). Selanjutnya, Venkatesh (2000) membangun determinan dari

kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use). Perkembangan

TAM yang terakhir yaitu dengan mengkombinasikan TAM2 (Venkatesh dan

Davis, 2000) dan model determinan kemudahan penggunaan persepsian

(perceived ease of use) (Venkatesh, 2000) yang disebut sebagai Technology

Acceptance Model 3 (TAM3) yang dikembangkan oleh Venkatesh dan Bala

(2008).

Relevansi teori TAM3 dalam penelitian ini untuk melihat faktor-faktor

yang memengaruhi penerimaan teknologi informasi yaitu aplikasi dan website

Shopee oleh pengguna teknologi dilihat dari kemudahan penggunaan, manfaat

dan sikap yang dapat memengaruhi minat berbelanja menggunakan website

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

5

atau aplikasi Shopee. Pada akhirnya ketika pengguna (user) merasa aplikasi

dan website Shopee dapat bermanfaat dan mudah digunakan untuk aktivitas

berbelanja secara online maka pengguna (user) akan memilih aplikasi atau

website Shopee untuk berlanja secara online.

Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Bastiaan (2017), yang

menjelaskan pengaruh kemudahan pengunaan dan persepsi kegunaan terhadap

sikap yang ditunjukkan oleh konsumen sehingga memengaruhi minat

bertransaksi secara online di Tokopedia. Penelitian lainnya yang dilakukan

oleh Santika dan Yadnya (2017) mengenai bagaimana penggunaan e-

commerce yang ditentukan oleh persepsi individu dan sikap konsumen yang

pada akhirnya membentuk perilaku seseorang dalam penggunaan e-commerce.

Berdasarkan dua penelitian sebelumnya peneliti tertarik menggunakan variabel

yang merupakan konstruk dari Technology Aceeptance Model (TAM) seperti

yang ada dalam penelitan sebelumnya. Perbedaan dari penelitian ini dengan

kedua penelitian sebelumnya adalah dalam penelitian ini memasukkan variabel

baru yang merupakan variabel eksternal dari TAM3. Pada penelitian yang

dilakukan oleh Bastiaan (2017) hanya terhenti sampai minat perilaku (behavior

intention), sedangkan dari penelitian Santika dan Yadnya (2017) hanya

menggunakan variabel perceived usefulness, perceived ease of use, attitude

toward behavior dan actual use saja. Berdasarkan latar belakang tersebut,

peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan mengambil judul “Analisis

Faktor-Faktor yang Memengaruhi Penggunaan Website dan Aplikasi Shopee

untuk Berbelanja Online pada Mahasiswa Universitas Sanata Dharma”.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

6

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas, diketahui

bahwa dalam mengakses Shopee baik melalui website dan aplikasi terdapat

faktor-faktor yang mungkin memengaruhi persepsi individu dalam

penggunaannya. Oleh sebab itu, rumusan masalah dalam penelitian ini

adalah faktor-faktor apa saja yang memengaruhi penggunaan website dan

aplikasi Shopee untuk berbelanja online pada mahasiswa Universitas Sanata

Dharma?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan yang ingin dicapai

dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor-faktor yang

memengaruhi penggunaan website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja

online pada mahasiswa Universitas Sanata Dharma.

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat bagi pembaca, penelitian ini adalah dapat memberikan

informasi dan pengetahuan bagi pembaca tentang penerapan

Technology Acceptance Model (TAM) pada e-commerce, mengetahui

faktor apa saja yang memengaruhi penerimaan pengguna terhadap e-

commerce, serta dapat menjadi sumber referensi untuk dapat menilai

seberapa besar e-commerce dapat bermanfaat dan mudah digunakan

dalam membantu pemenuhan kebutuhan.

2. Manfaat bagi pihak perusahaan, penelitian ini diharapkan dapat

menjadi referensi dalam mengetahui pengaruh penerimaan pengguna

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

7

terhadap website dan aplikasi yang dapat memengaruhi minat beli

produk dalam layanan Shopee, serta dapat memberikan penilaian

terhadap website dan aplikasi mengenai kemudahan dan kegunaan agar

nantinya dapat dilakukan pembaharuan jika diperlukan.

E. Sistematika Penulisan

Penulisan dalam penelitian ini terdiri dari enam bab dengan sistematika

sebagai berikut:

Bab I Pendahuluan

Bab ini menjelaskan latar belakang masalah, rumusan

masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan

sistematika penulisan.

Bab II Kajian Pustaka

Bab ini menguraikan teori pendukung, penelitian terdahulu,

kerangka konseptual, dan perumusan hipotesis penelitian.

Bab III Metodologi Penelitian

Bab ini menjelaskan subjek dan objek penelitian, waktu dan

tempat penelitian, jenis penelitian, jenis dan sumber data,

teknik pengambilan sampel, teknik pengumpulan data,

variabel penelitian dan pengukuran variabel, dan teknik

analisis data.

Bab IV Gambaran Umum Perusahaan Dan Lokasi Penelitian

Bab ini memuat tentang sejarah perusahaan, visi dan misi

perusahaan, nilai-nilai dasar, motto perusahaan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

8

Bab V Analisis Data dan Pembahasan

Bab ini menjelaskan tentang deskripsi data penelitian, model

pengukuran (outer model), model struktural (inner model),

pengujian hipotesis (bootstrapping), dan pembahasan hasil

analisis data.

Bab VI Penutup

Bab ini berisi tentang kesimpulan hasil penelitian,

keterbatasan penelitian, serta saran-saran yang ditujukan bagi

pihak yang berkepentingan yang akan memanfaatkan

penelitian ini.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

9

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. E-commerce

1. Pengertian E-commerce

Menurut Laudon dan Jane (2014), pada kajian Sistem Informasi

Manajemen-SIM (management information system-MIS) suatu sistem

dapat meningkatkan proses bisnis yang dijalankan baik perorangan

maupun suatu perusahaan dilihat dari tiga dimensi yaitu organisasi,

manajemen dan teknologi informasi. Pada dimensi teknologi informasi

yang dapat meningkatkan proses bisnis, terdapat berbagai jenis sistem

informasi yang digunakan untuk mendukung proses bisnis yaitu sistem

yang digunakan untuk kelompok manajemen, sistem untuk membuat

perusahaan saling terhubung dan e-business, e-commerce serta e-

government. Salah satu jenis sistem informasi yang banyak digunakan

dalam organisasi dewasa ini adalah dengan menggunakan teknologi

internet untuk membuat bisnis elektronik dan perdagangan elektronik (e-

business).

Menurut Laudon dan Jane (2014), bisnis elektronik (electronic business

atau e-business) mengacu pada penggunaan teknologi digital dan internet

untuk menjalankan proses bisnis dalam perusahaan. E-business juga

meliputi perdagangan elektronik (electronic commerce atau e-

commerce).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

10

Laudon dan Jane (2014), mendefinisikan e-commerce sebagai bagian

dari e-business yang berhubungan dengan kegiatan jual-beli barang/jasa

melalui internet. E-commerce juga meliputi aktivitas yang mendukung

transaksi tersebut, seperti periklanan, pemasaran, dukungan konsumen,

keamanan, pengiriman dan pembayaran. Menurut Turban et al (2010), e-

commerce didefinisikan sebagai penggunaan internet dan intranet untuk

membeli, menjual, mengangkut atau memperdagangkan data, barang

maupun layanan (electronic commerce refers to using the internet and

intranets to purchase, sell, transport, or trade data, goods, or service).

Dari kedua definisi ini dapat disimpulkan bahwa e-commerce merupakan

sebuah sistem yang merupakan bagian dari e-business yang digunakan

untuk bertransaksi, baik menjual maupun membeli barang atau jasa

melalui sebuah teknologi internet.

2. Jenis-jenis e-commerce

Terdapat beberapa jenis e-commerce yang dikemukakan oleh Laudon

dan Jane (2014) yang dibedakan menurut sifat dari partisipannya (by the

nature of the partisipant) yaitu:

a. Business to Consumer (B2C), melibatkan produk dan layanan secara

ritel kepada pembeli perorangan. Contoh dari e-commerce B2C

adalah BarnesanNoble.com yang menjual buku, software, dan musik

kepada konsumen perorangannya .

b. Business to Business (B2B), melibatkan penjualan barang dan jasa

di kalangan bisnis. Contoh dari B2B adalah Situs Web

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

11

ChemConnect yang digunakan untuk membeli dan menjual bahan

kimia dan plastik.

c. Consumers to Consumers (C2C), melibatkan konsumen yang

menjual langsung kepada konsumen. Beberapa contoh bentuk C2C

antara lain e-Bay, situs lelang raksasa yang memungkinkan orang

untuk menjual barang mereka ke konsumen lain dengan melelang

barang dagangan mereka ke penawaran tertinggi atau dengan harga

tetapnya. Craighslist adalah platform yang paling banyak digunakan

oleh konsumen untuk membeli dari dan menjual langsung kepada

orang lain.

B. Human-Computer Interaction (HCI)

Pada analisis dan perancangan sistem interaksi manusia dengan

komputer (human-computer interaction-HCI) dianggap penting.

Penggunaan e-commerce merupakan salah satu contoh interaksi antara

manusia dengan komputer. Pendekatan HCI menurut Laudon dan Jane

(2014) menekankan pada orang yang menggunakan teknologi informasi

daripada pekerjaan yang dilakukan maupun teknologi informasi yang

terkait. Pendekatan HCI ini digunakan untuk meminimalisir kesalahan

penilaian dan kesalahan desain yang menyebabkan pengguna mengabaikan

sistem yang baru atau bahkan pengguna tidak menggunakan sistem. Caret

et al (2004) menyatakan bahwa perancangan untuk HCI berarti memastikan

fungsi dan kegunaan sistem dapat memberikan interaksi yang efektif dan

meningkatkan pengalaman pengguna. Tujuan dari adanya HCI untuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

12

mencapai efektivitas dan efisiensi pengguna baik organisasi maupun

individu. Untuk mencapai tujuan tersebut manajer dan developers harus

memiliki pengetahuan tentang interaksi antara pengguna, tugas, konteks

tugas, teknologi informasi dan lingkungan dimana sistem digunakan.

Analisis dan perancangan sistem dengan pendekatan HCI dilihat

dari umpan balik (feed back) pengguna tentang pengalamannya dalam

menggunakan sistem dilihat dari desain prototipe, perubahan desain sistem

yang disarankan, dan mencoba dengan pengguna lain hingga desain sistem

tersebut dapat diterima. Salah satu pendekatan HCI dalam analisis dan

perancangan sistem adalah dengan technology acceptance model (TAM).

TAM ini merupakan cara bagi para analis untuk mengetahui tentang apakah

pengguna akan menerima dan menggunakan teknologi informasi.

1. Pengertian Technology Acceptance Model (TAM)

Technology Acceptance Model (TAM) merupakan suatu teori yang

menjelaskan penerimaan individu terhadap penggunaan sistem teknologi

informasi. Teori ini pertama kali dikenalkan oleh Davis (1989). Teori ini

merupakan pengembangan dari Theory of Reasoned Action atau TRA

oleh Ajzen dan Fishbein (1980). Model TRA dapat diterapkan karena

keputusan yang dilakukan individu untuk menerima suatu teknologi

sistem informasi merupakan tindakan sadar yang dapat dijelaskan dan

diprediksi oleh minat perilaku. TAM menambahkan dua konstruk utama

ke dalam model TRA yaitu perceived usefulness dan perceived ease of

use. TAM berargumentasi bahwa penerimaan individu terhadap

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

13

teknologi didasarkan pada kedua konstruk tersebut (Jogiyanto, 2007:

111-112).

Gambar 3: Technology Acceptance Model (TAM)

Sumber: Jogiyanto (2007)

Lima konstruk utama dalam Technology Acceptance Model (TAM)

(Jogiyanto, 2007) adalah sebagai berikut:

a. Kegunaan Persepsian (Perceived Usefulness)

Davis (1989) mendefinisikan kegunaan persepsian sebagai “the

degree to which a person believes that using a particular system would

enhance his or her job performance”, yang artinya sejauh mana

seseorang percaya bahwa penggunaan suatu sistem dapat meningkatkan

kinerja kerjanya.

Jogiyanto (2007:114) mengemukakan bahwa kegunaan persepsian

(perceived usefulness) merupakan suatu kepercayaan (belief) tentang

pengambilan keputusan. Dengan demikian jika seseorang merasa

percaya bahwa sistem informasi berguna maka dia akan

menggunakannya. Sebaliknya jika seseorang merasa percaya bahwa

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

14

sistem informasi kurang berguna maka dia tidak akan

menggunakannya.

Kegunaan persepsian (perceived usefulness) jika dikaitkan dengan

e-commerce berkaitan dengan seberapa besar konsumen merasa bahwa

dalam menggunakan website maupun aplikasi e-commerce dapat

meningkatkan efektivitas pekerjaannya. Selain itu jika seorang

konsumen mengetahui manfaat apa saja yang didapat dalam

menggunakan e-commerce maka konsumen tersebut akan

menggunakannya. Davis (1989) mengemukakan bahwa terdapat enam

indikator untuk mengukur konstruk kegunaan persepsian (perceived

usefulness) yaitu pekerjaan lebih cepat selesai (work more quickly),

meningkatkan kinerja (job performance), meningkatkan produktivitas

(increase productivity), meningkatkan efektivitas kerja (effectiveness),

memudahkan pekerjaan (makes job easier), dan berguna (Useful)

(dalam Jogiyanto, 2007: 152).

b. Kemudahan Penggunaan Persepsian (Perceived Ease of Use)

Davis (1989) mendefinisikan kemudahan penggunaan (perceived

ease of use) sebagai "the degree to which a person believes that using

a particular system would be free of effort". Artinya sejauh mana

seseorang percaya bahwa menggunakan suatu teknologi akan bebas

dari usaha. Saat sebuah sistem informasi atau sebuah aplikasi dianggap

lebih mudah digunakan mungkin sistem tersebut akan lebih diterima

oleh pengguna.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

15

Jogiyanto (2007:115) menyimpulkan bahwa jika seseorang merasa

percaya bahwa sistem informasi mudah digunakan maka dia akan

menggunakan. Sebaliknya jika seseorang merasa percaya bahwa sistem

informasi tidak mudah digunakan maka dia tidak akan

menggunakannya.

Dari beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa kemudahan

penggunaan persepsian (perceived ease of use) jika dikaitkan dengan e-

commerce berkaitan dengan seberapa mudah e-commerce tersebut

digunakan, seperti mudah dioperasikan, mudah dipahami, dan mudah

diakses. Maka ketika pengguna merasa e-commerce tersebut mudah

digunakan kemungkinan besar pengguna teknologi akan menggunakan

website atau aplikasi e-commerce tersebut. Davis (1989)

mengemukakan bahwa terdapat enam indikator untuk mengukur

konstruk kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)

yaitu kemudahan sistem untuk dipelajari (easy of learn), kemudahan

sistem untuk dikendalikan (controllable), interaksi dengan sistem yang

jelas dan mudah dimengerti (clear and usderstandable), fleksibilitas

interaksi antara pengguna (user) dengan sistem (flexibility), mudah

untuk terampil menggunakan sistem (easy to become skillful) dan

mudah untuk digunakan (easy to use) (dalam Jogiyanto, 2007: 152).

c. Sikap Terhadap Perilaku (Attitude Toward Behavior)

Sikap terhadap perilaku (attitude toward behavior) didefinisikan

oleh Davis et al. (1989) sebagai “an individual’s positive or negative

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

16

feelings about performing the target behavior”. Artinya perasaan

positif atau negatif dari seseorang jika harus melakukan perilaku yang

akan ditentukan. Menurut Mathieson (1991) sikap terhadap perilaku

(attitude toward behavior) sebagai “the users’s evaluation of the

desirability of his or her using the system”, yang diterjemahkan sebagai

evaluasi pemakai tentang ketertarikannya menggunakan sistem (dalam

Jogiyanto, 2007:116).

Dari beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa perasaan

positif dan negatif merupakan sesuatu yang muncul dari pribadi

seseorang sebagai pertimbangan untuk berperilaku baik maupun buruk.

Seseorang yang memiliki perasaan positif atau negatif terhadap suatu

teknologi dapat memengaruhi perilakunya dalam melakukan sesuatu

yang berkaitan dengan sistem serta dapat memengaruhi ketertarikannya

dalam menggunakan teknologi. Seseorang akan berperilaku sesuai yang

dirasakannya. Jika seseorang memiliki sikap positif terhadap teknologi

maka perilaku seseorang dalam menilai sistem akan semakin baik dan

tertarik untuk menggunakan sistem tersebut. Sebaliknya jika seseorang

memiliki sikap negatif terhadap suatu sistem maka perilaku seseorang

dalam menggunakan sistem akan buruk dan tidak tertarik untuk

menggunakan sistem tersebut

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

17

d. Minat Perilaku (Behavior Intention) atau Minat Perilaku Menggunakan

Teknologi (Behavior Intention to Use)

Minat perilaku (behavior intention) atau minat perilaku

menggunakan teknologi (behavior intention to use) adalah suatu

keinginan (minat) seseorang untuk melakukan suatu perilaku tertentu.

Minat tidak selalu statis. Minat dapat berubah dengan berjalannya

waktu (Jogiyanto, 2007).

Minat perilaku yang dimaksud dalam penelitian ini adalah keinginan

yang ditunjukkan oleh konsumen dalam melakukan pembelian

menggunakan aplikasi maupun website. Konsumen memiliki keinginan

dari dalam dirinya untuk melakukan suatu transaksi pembelian terhadap

suatu produk saat menggunakan suatu teknologi. Minat perilaku ini

dapat dikatakan sebagai suatu perencanaan yang akan menentukan

seseorang dalam melakukan tindakannya atau berperilaku dalam

menggunakan teknologi dan dapat berubah-ubah dalam kurun waktu

tertentu.

e. Perilaku (Behavior)

Perilaku (behavior) adalah tindakan yang dilakukan oleh seseorang.

Dalam konteks penggunaan sistem teknologi informasi, perilaku

(behavior) adalah penggunaan sesungguhnya (actual use) dari

teknologi (Jogiyanto, 2007).

Perilaku ini merupakan tanggapan dari diri seseorang untuk

melakukan tindakan yang berasal dari minat atau keinginan yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

18

dimilikinya. Seseorang yang memiliki minat yang besar dalam hal ini

menggunakan suatu teknologi, kemungkinan akan melakukan tindakan

atau perilaku untuk memenuhi keinginannya, sehingga minat yang

dimiliki akan terwujud.

Pengukuran yang digunakan untuk mengukur perilaku seseorang

pada penggunaan sesungguhnya (actual usage) banyak diganti dengan

pemakaian persepsian (perceived usage) karena tidak dapat diobservasi

oleh peneliti menggunakan daftar pertanyaan. Davis (1989)

menggunakan pengukuran pemakaian sesungguhnya (actual usage),

dan Igbaria et al. (1995) menggunakan pengukuran pemakaian

persepsian (perceived usage) yang diukur sebagai jumlah waktu yang

digunakan untuk berinteraksi dengan suatu teknologi dan frekuensi

penggunaannya (dalam Jogiyanto, 2007:117). Oleh karena itu, semakin

banyak waktu yang digunakan seseorang untuk melakukan interaksi

dengan teknologi, maka perilaku yang ditunjukkan dalam melakukan

penggunaan sesungguhnya (actual usage) dari teknologi tersebut akan

semakin beragam.

Technology Acceptance Model (TAM) pertama kali dikemukakan

oleh Davis (1989) telah mengalami perkembangan. Perkembangan pada

TAM yang kedua dikemukakan oleh Venkatesh dan Davis (2000) yang

disebut Technology Acceptance Model 2 (TAM2) dengan mengidentifikasi

dan berteori tentang faktor umum pada penggunaan persepsian (perceived

usefulness) yaitu norma-norma subjektif (subjective norms), citra (image),

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

19

relevansi pekerjaan (job relevance), kualitas keluaran (output quality),

ketampakan hasil (result demonstrability), dan kemudahan penggunaan

persepsian (perceived ease of use), serta dua variabel moderator yaitu

pengalaman (experience) dan kesukarelaan (voluntariness). TAM2

memperkenalkan dua teoritikal proses yaitu social influence yang diwakili

oleh subjective norm dan image yang merupakan dua determinan dari

kegunaan persepsian (perceived usefulness), dan cognitive instrument

processes yang diwakili empat konstruk yaitu relevansi pekerjaan (job

relevance), kualitas keluaran (output quality), ketampakan hasil (result

demostrability), dan kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of

use) (Venkatesh dan Bala, 2008), yang tampak pada gambar berikut ini.

Gambar 4: Technology Acceptance Model 2 (TAM2) Sumber: Jogiyanto (2007)

Kemudian, Venkatesh (2000) membangun anchoring dan

penyesuaian (adjustment) sebagai kerangka pengambilan keputusan oleh

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

20

seseorang. Venkatesh (2000) mengembangkan model determinan

kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use). Ia berpendapat

bahwa individu akan mudah membentuk persepsi awal mengenai

kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) sistem

berdasarkan beberapa anchors yang terkait dengan keyakinan umum

individu mengenai komputer dan penggunaan komputer. Anchors yang

disarankan oleh Venkatesh (2000) yaitu keyakinan-sendiri komputer

(computer self-efficacy), kecemasan komputer (computer anxiety),

kepermainan komputer (computer playfulness), dan pengendalian eksternal

persepsian (perceptions of external control) (atau kondisi-kondisi

pemfasilitas (faciliting conditions)). Venkatesh (2000) juga menyarankan

bahwa selama anchors mengendalikan pendapat awal mengenai kemudahan

penggunaan persepsian (perceived ease of use), individu akan

menyesuaikan pendapat mereka setelah mereka mendapatkan pengalaman

dari penggunaan sistem baru. Selain itu ia juga menyarankan dua

karakteristik sistem yang berpengaruh pada pendapat individu yaitu

kesukaan persepsian (perceived enjoyment) dan kegunaan objektif

(objective usability) (Venkatesh dan Bala, 2008). Berikut gambar dari

penelitian yang dilakukan Venkatesh (2000) mengenai teori model

determinan persepsi kemudahan penggunaan (perceived ease of use).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

21

Gambar 5: Teori model determinan perceived ease of use

Sumber: Venkatesh (2000)

Perkembangan yang terakhir dari teori TAM ini adalah TAM3 yang

dikemukakan oleh Venkatesh dan Bala (2008) dalam jurnalnya yang

berjudul “Technology Acceptance Model 3 and a Research Agenda on

Interventions”. Dalam jurnal ini Venkatesh dan Bala (2008)

mengkombinasikan TAM2 (Venkatesh dan Davis, 2000) dan model

determinan kemudahan penggunaan (perceived ease of use) (Venkatesh,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

22

2000) dan perkembangan model terintegrasi pada penerimaan teknologi,

yang dapat dilihat dalam gambar berikut ini:

Gambar 6: Technology Acceptance Model 3 (TAM3)

Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

23

Variabel-variabel yang ada dalam Technology Acceptance Model 3 (TAM3)

adalah sebagai berikut:

a. Norma-norma Subjektif (Subjective Norm)

Fishbein & Ajzen (1975); Venkatesh & Davis (2000)

mendefinisikan norma-norma subjektif (subjective norm) sebagai

sejauh mana individu merasa bahwa sebagian orang berpikir ia harus

atau tidak seharusnya menggunakan sistem (dalam Venkatesh dan Bala,

2008). Jogiyanto (2007) mendefinisikan norma-norma subjektif

(subjective norms) sebagai persepsi atau pandangan seseorang terhadap

kepercayaan-kepercayaan orang lain yang memengaruhi minat untuk

melakukan atau tidak melakukan perilaku yang sedang

dipertimbangkan. Dari definisi-definisi tersebut dapat disimpulkan

bahwa norma–norma subjektif memengaruhi minat berperilaku apabila

individu merasa bahwa pendapat orang lain itu dapat dipercaya dan

sesuai dengan kepentingan individu tersebut maka ia akan memiliki

minat perilaku untuk melakukan perilaku. Sebaliknya jika pandangan

orang lain dirasa tidak sesuai dengan kepentingan, maka ia tidak akan

memiliki minat untuk melakukan perilaku.

b. Citra (Image)

Moore dan Benbasat (1991) mendefinisikan citra (image) sebagai

sejauh mana penggunaan suatu inovasi dianggap meningkatkan citra

atau status seseorang dalam sistem sosialnya (dalam Venkatesh dan

Bala, 2008). Hal ini menunjukkan bahwa ketika seseorang mampu

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

24

menggunakan inovasi sistem yang baru ia merasa bahwa status

sosialnya akan meningkat daripada orang lain yang tidak menggunakan

inovasi sistem.

c. Relevansi Pekerjaan (Job Relevance)

Venkatesh et al (2000) mendefinisikan relevansi pekerjaan (job

relevance) sebagai sejauh mana seseorang percaya bahwa sistem target

dapat diterapkan dalam pekerjaannya. Dengan kata lain, relevansi

pekerjaan adalah fungsi dari kepentingan dalam pekerjaan seseorang

dari serangkaian tugas yang mampu didukung oleh sistem. Thomson et

al (1991) mendefinisikan relevansi pekerjaan sebagai kemampuan

sistem untuk meningkatkan kinerja pekerjaan individu (dalam

Jogiyanto, 2007). Dari kedua definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa

seseorang akan menyadari hubungan antara pekerjaan dengan sistem

ketika adanya peningkatan atas kinerja dalam meyelesaikan tugasnya

yang didukung oleh sistem.

d. Kualitas Keluaran (Output Quality)

Pada TAM2, kualitas keluaran (output quality) didefinisikan sebagai

“over and above considerations of what tasks a system is capable of

performing and the degree to which those tasks match their job goals

(job relevance), people will take into consideration how well the system

performs those tasks”. Artinya pertimbangan atas apakah sistem

mampu melakukan tugasnya dan sejauh mana tugas-tugas tersebut

sesuai dengan tujuan pekerjaan (relevansi pekerjaan), sehingga

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

25

seseorang akan mempertimbangkan seberapa baik sistem dapat

melakukan tugas-tugas tersebut (Venkatesh dan Davis, 2000). Dari

definisi tesebut dapat disimpulkan bahwa suatu sistem yang memiliki

kualitas keluaran (output quality) tinggi dalam hal ini dapat

menyelesaikan tugas sesuai dengan tujuan pekerjaan, akan lebih dipilih

oleh individu untuk membantu menyelesaikan pekerjaannya.

e. Ketampakan Hasil (Result Demonstability)

Rogers (1983) mendefinisikan ketampakan hasil (result

demostrability) sebagai sejauh mana hasil mengadopsi/menggunakan

inovasi sistem informasi yang dapat diamati dan dapat berkomunikasi

dengan yang lain (dalam Jogiyanto, 2007). Moore dan Benbasat (1991)

mendefinisikan ketampakan hasil (result demonstrability) sebagai

sejauh mana seseorang percaya bahwa hasil dari penggunaan sistem

adalah nyata, dapat diamati, dan dapat dikomunikasikan (dalam

Venkatesh dan Bala, 2008). Dari definisi tersebut dapat disimpulkan

bahwa ketampakan hasil (result demonstrability) merupakan hasil dari

penggunaan sistem yang dapat dilihat dan diamati. Jika dikaitkan

dengan e-commerce maka ketampakan hasil ini akan terlihat pada hasil

dari pencarian atas barang yang dicari dan akan dibeli, kemudian hasil

pencarian tersebut akan dikomunikasikan antara penjual dan pembeli

dengan menggunakan fitut chat yang ada dalam website maupun

aplikasi Shopee.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

26

f. Keyakinan-Sendiri Komputer (Computer Self-efficacy)

Banduran (1977) mendefinisikan keyakinan-sendiri komputer

(Computer Self-efficacy) sebagai keyakinan bahwa seseorang memiliki

kemampuan untuk melakukan perilaku tertentu (dalam Jogiyanto,

2007). Menurut Jogiyanto (2007), “keyakinan-sendiri (self-efficacy)

adalah kepercayaan-kepercayaan tentang kemampuan seseorang untuk

melakukan suatu perilaku tertentu. Keyakinan sendiri (selft-efficacy)

memengaruhi pilihan-pilihan tentang melakukan perilaku, usaha dan

persistensi untuk menghadapi halangan-halangan mencapai kinerja dari

perilaku”. Jogiyanto (2007) melanjutkan bahwa keyakinan-sendiri

komputer (self-efficacy computer) dihubungkan dengan suatu

pertimbangan (judgments) kemampuan seseorang untuk menggunakan

suatu komputer. Ini tidak berhubungan dengan apa yang sudah

dilakukan seseorang dimasa lalunya, tetapi lebih ke pertimbangan-

pertimbangan (judgments) tentang apa yang dapat dilakukan dimasa

depan.

Hal ini mengindikasikan bahwa pengguna yang memiliki keyakinan

dan pertimbangan (judgment) sehubungan dengan penggunaan

komputer akan memiliki perilaku berorientasi ke depan untuk dirinya

sendiri tanpa memperdulikan pengalaman orang lain.

g. Persepsi Pengendalian Eksternal (Perception of External Control)

Venkatesh et al (2003) mendefinisikan persepsi pengendalian

eksternal (perception of external control) sebagai sejauh mana

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

27

seseorang percaya bahwa sumberdaya organisasi dan teknis ada untuk

mendukung penggunaan sistem (dalam Venkatesh dan Bala, 2008). Hal

ini menunjukkan bahwa suatu organisasi akan memberikan seseorang

suatu sumber daya dan kesempatan agar ia bisa menggunakan sistem

dan mengendalikan sistem tersebut sesuai dengan tujuan organisasi.

h. Kecemasan Komputer (Computer Anxiety)

Simonson et al (1987) mendefinisikan kecemasan komputer

(computer anxiety) sebagai ketakutan seseorang individu, ketika ia

dihadapkan dengan kemungkinan menggunakan komputer (dalam

Jogiyanto, 2007). Menurut Jogiyanto (2007), kecemasan (anxiety)

mengenai lingkungan komputer-komputer diekspetasikan berhubungan

negatif dengan penggunaan komputer. Tidak mengherankan, karena

orang-orang diharapkan menghindari perilaku yang menimbulkan

perasaan cemas. Venkatesh (2003) mendefinisikan kecemasan

komputer (computer anxiety) sebagai membangkitkan reaksi cemas

atau emosional saat harus melakukan perilaku (misalnya menggunakan

komputer). Dapat disimpulkan bahwa kecemasan komputer (computer

anxiety) merupakan suatu perasaan takut, cemas dan tidak nyaman yang

muncul dalam diri seseorang saat menggunakan komputer.

i. Kepermainan Komputer (Computer Playfulness)

Webster dan Martocchio (1992) mendefinisikan kepermainan

komputer (computer playfulness) sebagai tingkat spontanitas kognitif

dalam interaksi mikrokomputer (dalam Jogiyanto, 2007).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

28

Venkatesh (2000) mengemukakan bahwa kepermainan komputer

adalah variabel pembeda antar individual yang bebas dalam

menggunakan sistem. Mereka yang lebih "suka bermain" dengan

teknologi komputer pada umumnya diharapkan untuk menikmati

menggunakan sistem baru, bukan hanya peduli pada hasil positif

spesifik yang terkait dengan penggunaan. Individu yang ‘suka bermain’

mungkin cenderung "meremehkan" kesulitan atau proses menggunakan

sistem baru karena mereka cukup menikmati prosesnya dan tidak

menganggapnya sebagai suatu upaya dibandingkan dengan mereka

yang “kurang suka bermain”.

Dapat disimpulkan bahwa kepermainan komputer (playfulness

computer) merupakan suatu spontanitas perilaku seseorang saat

menggunakan sistem yang disebabkan karena mereka “suka bermain”

dengan suatu sistem baru dan menyukai proses dalam penggunaan

sistem, bukan karena mereka memiliki tujuan.

j. Kesukaan Persepsian (Perceived Enjoyment)

Davis et al (1992) mendefinisikan kesukaan persepsian (perceived

enjoyment) sebagai sejauh mana aktivitas menggunakan sistem tertentu

dianggap menyenangkan dalam dirinya sendiri, terlepas dari

konsekuensi kinerja yang dihasilkan dari penggunaan sistem. Menurut

Webster et al (2003) variabel kesukaan persepsian (perceived

enjoyment) merupakan sesuatu yang menyenangkan dan ekploratori

sebagai pengalaman psikologis subjektif dalam konteks teknologi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

29

infomasi dan lingkungan yang termediasi oleh komputer (dalam

Putranto, 2017). Dari definisi-definisi tersebut dapat disimpulkan

bahwa kesukaan persepsian merupakan suatu kesukaan yang dirasakan

seseorang dalam menggunakan sistem untuk memperoleh pengalaman

tanpa memperdulikan hasil yang didapat dari penggunaan sistem.

k. Kegunaan Objektif (Objective Usability)

Venkatesh (2000) mendefinisikan kegunaan objektif sebagai

konstruk yang memungkinkan perbandingan sistem berdasarkan

tingkat aktual (bukan persepsi) usaha yang diperlukan untuk

menyelesaikan tugas-tugas tertentu. Venkatesh (2000) juga

menyebutkan dengan meningkatnya pengalaman penggunaan sistem,

penyesuaian pengetahuan dan kecemasan yang terkait maka diharapkan

menjadi kegunaan objektif. Dari kedua definisi tersebut dapat

disimpulkan bahwa kegunaan objektif merupakan tingkat dimana

seseorang membandingkan suatu sistem dengan sistem yang lain

berdasarkan pengalaman, pengetahuan dan kecemasan pada tingkat

penggunaan sesungguhnya.

l. Pengalaman (Experience)

Pengalaman (experience) menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia

adalah sesuatu yang pernah dialami (dirasai, dijalani, ditanggung dan

sebagainya). Penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa

pengalaman sebelumnya adalah penentu perilaku (Ajzen & Fishbein,

1980). Ditemukan bahwa ada perbedaan yang signifikan antara

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

30

pengguna berpengalaman dan pengguna yang tidak berpengalaman

dalam pengaruhnya penentu penggunaan. Taylor dan Todd (1995)

sebelumnya ditemukan bahwa ada perbedaan yang signifikan antara

pengguna berpengalaman dan pengguna yang tidak berpengalaman

dalam menentukan untuk menggunakan sistem (dalam Jogiyanto,

2007:176).

Seseorang yang memiliki pengalaman mungkin akan lebih berminat

dan yakin dalam melakukan perilaku karena sebelumnya ia pernah

merasakan atau mengalami hal pada saat menggunakan sistem yang

akan memengaruhi pendapatnya mengenai sistem yang digunakan,

dibandingkan dengan seseorang yang belum memiliki pengalaman ia

akan ragu dan berpikir ulang untuk menggunakan sistem.

m. Kesukarelaan (Voluntariness)

Moore dan Benbasat (1991) mendefinisikan kesukarelaan

(voluntariness) sebagai sejauh mana penggunaan inovasi dianggap

sebagai sukarela atau kehendak bebas (dalam Jogiyanto, 2007).

Agarwal and Prasad (1997), Hartwick and Barki (1994), Moore and

Benbasat (1991), mendefinisikan kesukarelaan (voluntariness) sebagai

sejauh mana pengadopsian potensial mempersepsikan keputusan adopsi

sebagai sesuatu yang tidak wajib (dalam Venkatesh dan Davis, 2000).

Kedua definisi tersebut menunjukkan bahwa kesukarelaan merupakan

suatu keputusan untuk menggunakan sistem yang di anggap tidak wajib

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

31

dan dilakukan atas kehendak individu sendiri tanpa paksaan dari orang

lain.

C. Penelitian Terdahulu

Yi dan Hwang (2003) dalam penelitiannya yang berjudul

“Predicting the use of web-base information systems: selft-efficacy,

enjoyment, learning goal orientation, and the technology acceptance

model’, membahas tentang bagaimana memprediksi penggunaan sistem

informasi berbasis web, dengan memasukkan variabel self-efficacy,

kesukaan (enjoyment), belajar berorientasi pada tujuan dan TAM. Hasil dari

penelitian ini adalah (1) Application-specific self-efficacy berpengaruh

signifikan terhadap kemudahan penggunaan (easae of use), (2) Application-

specific self-efficacy berpengaruh terhadap penggunaan, (3) Kesukaan

(enjoyment) berpengaruh signifikan terhadap kemudahan penggunaan, (4)

Kesukaan (enjoyment) berpengaruh signifikan terhadap penggunaan, (5)

Kesukaan (enjoyment) berpengaruh signifikan terhadap application-

specific self-efficacy, (6) Belajar berorientasi pada tujuan tidak berpengaruh

signifikan terhadap kesukaan, meskipun hipotesisnya searah namun

signifikansi levelnya tidak berdasarkan kesepakatan, (7) Belajar

berorientasi pada tujuan berpengaruh signifikan terhadap application-

specific self-efficacy, (8) Kemudahan penggunaan (ease of use) tidak

berpengaruh signifikan terhadap penggunaan (usefulness), (9) Kemudahan

penggunaan (ease of use) berpengaruh signifikan terhadap minat

berperilaku (behavior intention), (10) penggunaan (usefulness) berpengaruh

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

32

signifikan terhadap minat berperilaku (behavioral intention), (11) minat

perilaku (behavioral intention) berpengaruh signifikan terhadap

penggunaan (usage). Meskipun hipotesis 6 dan 8 tidak signifikan tetapi

tidak memengaruhi hipotesis lainnya, sehingga hipotesis lainnya masih

dapat dijalankan.

Santika dan Yadnya (2017) dalam penelitiannya yang berjudul

“Analisis Technology Acceptance Model Terhadap Penggunaan E-

Commerce”, penelitian ini membahas mengenai tingkat adopsi e-commerce

di suatu UKM dengan menggunakan analisis Technology Aceptance Model.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) perceived ease to use berpengaruh

positif dan signifikan terhadap attitude toward using e-commerce, (2) Perceived

Usefulness of E-commerce berpengaruh positif dan signifikan terhadap Attitude

toward Using E-commerce, (3) Attitude toward Using E-commerce berpengaruh

positif dan signifikan terhadap Actual Usage of E-commerce, (4) Perceived Ease

of Use of E-commerce berpengaruh positif dan signifikan terhadap Actual Usage

of E-commerce, (5) Perceived Usefulness of E-commerce berpengaruh positif dan

signifikan terhadap Actual Usage of E-commerce.

Lim dan Ting (2012) dalam penelitiannya yang berjudul “E-

shopping: an Analysis of the Technology Acceptance Model”, mengenai

bagaimana Technology Acceptance Model (TAM) menganalisis perilaku

konsumen yang masih enggan berbelanja online karena penerapan teknologi

dan infrastruktur online yang tidak tepat sehingga menyebabkan

kebingungan dan kesulitan dalam aktivitas belanja online. Metode

pengumpulan data yang digunakan yaitu menggunakan kuesioner yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

33

disebarkan ke 350 konsumen sebagai responden tanpa memandang usia.

Hasil dari penelitian ini adalah (1) Perceived ease of use konsumen

memiliki efek positif dan siginifikan pada sikap terhadap belanja online, (2)

Perceived usefulness konsumen memiliki pengaruh positif dan signifikan

pada sikap terhadap belanja online, (3) Kemudahan penggunaan situs

belanja online memiliki pengaruh signifikan pada kegunaan yang dirasakan

konsumen terhadap belanja online, (4) Sikap terhadap belanja online

memiliki efek positif dan signifikan pada niat untuk berbelanja online.

Gardner dan Amoroso (2004) dalam penelitiannya yang berjudul

“Development of an Istrument to Measure the Acceptance of Internet

Technology by Consumers” mengenai pengembangan instrumen untuk

mengukur penerimaan teknologi berbasis internet oleh konsumen dari

beberapa penelitian menggunakan kajian teori Technology Acceptance

Model (TAM) dengan menambahkan variable jenis kelamin (gender),

pengalaman (experience), kerumitan (complexity), dan kesukarelaan

(voluntariness). Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa proses

pengembangan instrumen untuk mengukur penerimaan teknologi berbasis

internet dapat membantu memperjelas dan menyempurnakan definisi yang

digunakan oleh berbagai peneliti dalam model penerimaan teknologi

(TAM). Pengalaman (experience) dalam menggunakan internet secara

signifikan memengaruhi kegunaan internet dan niat perilaku untuk

menggunakan internet. Kesukarelaan (voluntariness) berkorelasi dengan

niat perilaku untuk menggunakan internet. Kompleksitas (complexity) yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

34

dirasakan saat menggunakan internet mungkin secara signifikan terkait

dengan kegunaan yang dirasakan (seperti perceived ease of use) dan

berdampak langsung terhadap penggunaan yang dipersepsikan (perceived

use). Pada akhirnya, gender dapat memainkan peran penting dalam

keduanya variabel "belief" dan juga langsung pada perceived use internet.

Venkatesh dan Davis (2000) dalam penelitiannya yang berjudul “A

Theoretical Extension of the Technology Acceptance Model: Four

Longitudinal Field Studies” mengenai pengembangan dan pengujian teori

Technology Aceeptance Model (TAM) yang menjelaskan kegunaan

persepsian (perceived usefulness) dan kemudahan penggunaan persepsian

(perceived ease of use) pada pengaruh social (social influence). Metode

yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan empat studi lapangan

longitudinal untuk menguji TAM2. Pengumpulan data dalam penelitian ini

menggunakan kuesioner. Data sampel dalam penelitian ini berbeda-beda di

setiap studi lapangannya yaitu 48 supervisor dalam perusahaan manufaktur

berskala menengah (medium-size), 50 anggota dari departemen jasa

keuangan, 51 karyawan dari perusahaan jasa akuntansi kecil, dan 51

karyawan dari sebuah perusahaan perbankan investasi internasional kecil.

Hasil penelitian menyimpulkan bahwa studi yang telah dilakukan pada T1,

T2, T3, dan T4 mendukung seluruh hipotesis yang dikemukakan oleh

peneliti terlihat pada semua titik pengukuran yang telah dilakukan.

Venkatesh (2000) dalam penelitiannya yang berjudul “Determinant

of Perceived Ease of Use: Integrating control, Instrinsic Motivation, and

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

35

Emotion into the Technology Acceptance Model”. Penelitian ini membahas

tentang penyajikan dan pengujian anchoring dan penyesuaian model dari

faktor-faktor penentu kemudahan penggunaan sistem. Hasil dari penelitian

ini adalah studi lapangan yang dilakukan di tiga organisasi yang berbeda

memberikan hasil bahwa terdapat dukungan kuat yang ditemukan untuk

penamaan dan penyesuaian model determinan. Mereka menemukan bahwa

keyakinan umum individu tentang komputer merupakan determinan terkuat

dari kemudahan penggunaan yang dirasakan oleh sistem tertentu.

Peningkatan fokus pada variabel perbedaan individu dibutuhkan untuk

meningkatkan penerimaan dan penggunaan pengguna, dibandingkan

menekankan persepsi terkait sistem dan karakteristik desain sistem.

Penelitian ini meminta perusahaan untuk mengembangkan dan menerapkan

program pelatihan umum tentang keterampilan komputer karena mereka

akan berpengaruh kuat pada penerimaan dan penggunaan berkelanjutan dari

sistem baru.

Venkatesh dan Bala (2008) dalam penelitiannya yang berjudul

“Technology Acceptance Model 3 and Research Agenda on Interventions”,

penelitian ini membahas tentang pengembangan TAM dan pentingnya bagi

operasi sebuah organisasi dan pengambilan keputusan manajerial dengan

mengidentifikasi intervensi yang dapat memengaruhi adopsi dan

penggunaan IT baru dapat membantu pengambilan keputusan manajerial

pada strategi implementasi TI yang sukses. TAM3 mengandaikan bahwa

ada tiga hubungan yang belum di uji dalam Venkatesh (2000) dan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

36

Venkatesh dan Davis (2000) yaitu hubungan pengalaman (experience)

dengan (1) kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) dan

kegunaan persepsian (perceived usefulness), (2) kecemasan komputer

(computer anxiety) dan kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease

of use), (3) kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) dan

minat berperilaku (behavior intention). Hasil dari penelitian ini dijelaskan

bahwa persepsi kemudahan penggunaan (perceived ease of use), norma-

norma subjektif (subjective norms), citra (image), dan ketampakan hasil

(result demonstrability) adalah prediktor signifikan dari kegunaan

persepsian (perceived usefulness). Relevansi pekerjaan (job relevance) dan

kualitas output (output quality) memiliki pengaruh pada kegunaan yang

persepsian. Hubungan antara norma-norma subjektif dengan kegunaan

persepsian (perceived usefulness) dinyatakan lemah. Pengalaman

(experience) memoderasi hubungan antara kemudahan penggunaan

persepsian pada kegunaan persepsian, hubungannya semakin kuat.

Keyakinan sendiri komputer (computer self-efficacy), persepsi

pengendalian eksternal (perceptions of external control), kecemasan

komputer (computer anxiety), dan kepermainan komputer (computer

playfulness) berpengaruh signifikan dengan persepsi kemudahan

penggunaan (ease of use). Kecemasan komputer (computer anxiety)

berpengaruh terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease

of use) yang di moderasi oleh pengalaman menghasilkan hubungan yang

lemah karena dengan meningkatnya pengalaman maka sistem mudah untuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

37

digunakan. Selain itu mereka menemukan hubungan tiga arah yang

berpengaruh signifikan antara norma-norma subjektif (subjective norms),

pengalaman (experience), dan kesukarelaan (volutanriness) pada niat

perilaku (behavior intention) sehingga norma–norma subjektif pada niat

perilaku menjadi lebih lemah dengan meningkatnya pengalaman, terutama

jika dilakukan dengan sukarela.

Venkatesh (2003) pada penelitiannya yang berjudul “User

Acceptance Of Information Technology: Toward a Unified View”, yang

membahas mengenai teori penerimaan pengguna dan mendiskusikan

delapan model utama yang dibandingkan dengan pengembangan serta

memvalidasi model-model tersebut. Hasil dari penelitian ini menunjukkan

bahwa (1) Harapan kinerja (performance expectacy) berpengaruh kuat

terhadap minat perilaku (behavior intention) yang dimoderasi oleh jenis

kelamin dan umur, (2) Harapan usaha (effort expectancy) berpengaruh kuat

terhadap minat perilaku (behvior intention) yang dimoderasi oleh jenis

kelamin, umur, dan pengalaman, (3) Pengaruh sosial (social influence)

berpengaruh kuat terhadap minat perilaku (behavior intention) yang

dimoderasi oleh jenis kelamin, umur, kesukarelaan dan pengalaman, (4a)

Menfasilitasi kondisi (faciliting conditions) tidak berpengaruh terhadap

minat perilaku (behavior intention), (4b) Menfasilitasi kondisi (faciliting

conditions) berpengaruh terhadap pengunaan (usage) yang dimoderasi oleh

umur dan pengalaman, (5a) Keyakinan sendiri komputer (computer self-

efficacy) tidak berpengaruh terhadap minat perilaku (behavior intention),

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

38

(5b) Kecemasan komputer (computer anxiety) tidak berpengaruh terhadap

minat perilaku (vehavior intention), (5c) sikap terhadap penggunaan

teknologi (attitude toward using tech) tidak berpengaruh terhadap minat

perilaku (behavior intention), (6) Minat perilaku (behavior intention)

berpengaruh langsung terhadap penggunaan (usage).

D. Kerangka Konseptual

Penelitian ini berusaha menjelaskan bagaimana dua model konstruk

dalam Technology Acceptance Model (TAM) yaitu perceived ease of use

dan perceived usefulness dapat memengaruhi minat beli menggunakan

website atau aplikasi Shopee. Dalam penelitian ini juga memasukkan

variabel eksternal yang ada dalam TAM3 yaitu norma-norma subjektif

(subjective norm), citra (image), relevansi pekerjaan (job relevance),

kualitas keluaran (output quality), ketampakan hasil (result demostrability),

keyakinan-sendiri komputer (computer self-efficacy), kecemasan komputer

(computer anxiety), kepermainan komputer (computer playfulness), dan

persepsi pengendalian eksternal (perceptions of external control), kesukaan

persepsian (perceived enjoyment) dan kegunaan objektif (objective

usability) untuk mengetahui pengaruh semua variabel terhadap penggunaan

website dan aplikasi Shopee yang akan dimoderasi oleh pengalaman

(experience) dan kesukarelaan (voluntariness). Berikut adalah kerangka

koseptual dalam penelitian ini:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

39

Gambar 7: Kerangka Penelitian

Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

40

E. Perumusan Hipotesis Penelitian

Pengembangan hipotesis dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Norma-norma subjektif (subjective norms) berpengaruh terhadap

minat perilaku (behavior intention) dalam berbelanja online

menggunakan website dan aplikasi Shopee.

Mulachela (2017) dalam skripsinya menemukan bahwa

norma-norma subjektif (subjective norms) berpengaruh terhadap

minat perilaku (behavior intention). Binalay, Silvya dan Christoffel

(2016) juga menemukan bahwa norma-norma subjektif (subjective

norms) berpengaruh terhadap minat perilaku (behavior intention).

Oleh karena itu, untuk mendukung konsistensi hipotesis dari

penelitian sebelumnya, maka rumusan hipotesis satu dalam

penelitian dinyatakan sebagai berikut:

H1 : Norma-norma subjektif (subjective norms) berpengaruh

terhadap minat perilaku (behavior intention) dalam berbelanja

online menggunakan website dan aplikasi Shopee.

2. Norma-norma subjektif (subjective norms) berpengaruh terhadap

kegunaan persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja secara

online menggunakan website dan aplikasi Shopee.

Theo (2009) menemukan bahwa norma-norma subjektif

(subjective norms) berpengaruh terhadap kegunaan persepsian

(perception usefulness). Kemudian Alrizal dan Wiguna (2016) juga

menemukan bahwa norma-norma subjektif (subjective norms)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

41

berpengaruh terhadap kegunaan persepsian (perception usefulness).

Oleh karena itu, untuk mendukung konsistensi hipotesis dari

penelitian sebelumnya, maka rumusan hipotesis dua dalam

penelitian dinyatakan sebagai berikut:

H2: Norma-norma subjektif (subjective norms) berpengaruh

terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness) dalam

berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi

Shopee.

3. Norma-norma subjektif (subjective norms) berpengaruh terhadap

citra (image) dalam berbelanja secara online mengggunakan website

dan aplikasi Shopee.

Venkatesh dan Bala (2008) juga menemukan bahwa norma-

norma subjektif (subjective norms) berpengaruh siginifikan pada

image. Jaradat dan Faqih (2014) menyimpulkan bahwa norma-

norma subjektif berpengaruh terhadap citra (image). Oleh karena itu,

untuk mendukung konsistensi hipotesis dari penelitian sebelumnya,

maka rumusan hipotesis tiga dalam penelitian dinyatakan sebagai

berikut:

H3: Norma-norma subjektif (subjective norms) berpengaruh

terhadap citra (image) dalam berbelanja secara online

mengggunakan website dan aplikasi Shopee.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

42

4. Citra (image) berpengaruh terhadap kegunaan persepsian (perceived

usefulness) dalam berbelanja secara online menggunakan website

dan aplikasi Shopee.

Venkatesh dan Bala (2008) juga menemukan bahwa image

berpengaruh terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness).

Konsisten dengan Venkatesh dan Bala (2008), Jaradat dan Faqih

(2014) juga menemukan bahwa image berpengaruh terhadap

kegunaan persepsian (perceived usefulness). Oleh karena itu, untuk

mendukung konsistensi hipotesis dari penelitian sebelumnya, maka

rumusan hipotesis empat dalam penelitian dinyatakan sebagai

berikut:

H4: Citra (image) berpengaruh terhadap kegunaan persepsian

(perceived usefulness) dalam berbelanja secara online

menggunakan website dan aplikasi Shopee.

5. Relevansi pekerjaan (job relevance) berpengaruh terhadap kegunaan

persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja secara online

menggunakan website dan aplikasi Shopee.

Penelitian yang dilakukan Son et al (2012) menemukan

bahwa relevansi pekerjaan (job relevance) berpengaruh terhadap

kegunaan persepsian (perceived usefulness). Alrizal dan Wiguna

(2016) juga menemukan bahwa relevansi pekerjaan (job relevance)

berpengaruh terhadap kegunaan persepsian (perceived usegulness).

Oleh karena itu, untuk mendukung konsistensi hipotesis dari

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

43

penelitian sebelumnya, maka rumusan hipotesis lima dalam

penelitian dinyatakan sebagai berikut:

H5: Relevansi pekerjaan (job relevance) berpengaruh terhadap

kegunaan persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja

secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.

6. Kualitas keluaran (output quality) memoderasi pengaruh relevansi

pekerjaan (job relevance) terhadap kegunaan persepsian (perceived

usefulness) dalam berbelanja secara online menggunakan website

dan aplikasi Shopee.

Venkatesh dan Bala (2008) mengemukakan bahwa kualitas

keluaran (outpur quality) yang semakin tinggi, maka relevansi

pekerjaan (job relevance) semakin memengaruhi kegunaan

persepsian (perceived usefulness), artinya bahwa kualitas keluaran

.(output quality) memoderasi pengaruh relevansi pekerjaan (job

relevance) terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness).

Oleh karena itu, untuk mendukung konsistensi hipotesis dari

penelitian sebelumnya, maka rumusan hipotesis enam dalam

penelitian dinyatakan sebagai berikut:

H6: Kualitas keluaran (output quality) memoderasi pengaruh

relevansi pekerjaan (job relevance) terhadap kegunaan

persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja secara

online menggunakan website dan aplikasi Shopee.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

44

7. Ketampakan hasil (result demonstrability) berpengaruh terhadap

kegunaan persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja secara

online menggunakan website dan aplikasi Shopee.

Venkatesh dan Bala (2008) menjelaskan bahwa ketampakan

hasil (result demonstrability) berpengaruh dan merupakan prediktor

yang signifikan dari kegunaan persepsian (perceived usefulness).

Alrizal dan Wiguna (2016) juga menemukan bahwa ketampakan

hasil (result demonstrability) berpengaruh terhadap kegunaan

persepsian (perceived usefulness). Oleh karena itu, untuk

mendukung konsistensi hipotesis dari penelitian sebelumnya, maka

rumusan hipotesis tujuh dalam penelitian dinyatakan sebagai

berikut:

H7: Ketampakan hasil (result demonstrability) berpengaruh

terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness) dalam

berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi

Shopee.

8. Keyakinan-sendiri komputer (computer self-efficacy) berpengaruh

terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)

dalam berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi

Shopee.

Yi dan Hwang (2003) menyimpulkan bahwa Application-

specific self-efficacy yang merupakan bagian dari self-efficacy

berpengaruh signifikan terhadap kemudahan penggunaan (ease of

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

45

use). Penelitian Venkatesh dan Bala (2008) juga menemukan bahwa

keyakinan sendiri komputer (computer self-efficacy) berpengaruh

signifikan terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived

ease of use). Oleh karena itu, untuk mendukung konsistensi hipotesis

dari penelitian sebelumnya, maka rumusan hipotesis delapan dalam

penelitian dinyatakan sebagai berikut:

H8: Keyakinan-sendiri komputer (computer self-efficacy)

berpengaruh terhadap kemudahan penggunaan persepsian

(perceived ease of use) dalam berbelanja secara online

menggunakan website dan aplikasi Shopee.

9. Persepsi pengendalian eksternal (perception of external control)

berpengaruh terhadap kemudahan penggunaan persepsian

(perceived ease of use) dalam berbelanja secara online

menggunakan website dan aplikasi Shopee.

Venkatesh dan Bala (2008) menemukan bahwa persepsi

pengendalian eksternal (perceptions of external control)

berpengaruh signifikan pada kegunaan persepsian (perceived

usefulness). Hal ini sesuai dengan hasil penelitian yang

dikemukakan oleh Venkatesh (2000) bahwa persepsi pengendalian

eksternal (perceptions of external control) berpengaruh pada

kegunaan persepsian (perceived usefulness) dan akan semakin

berpengaruh jika individu memiliki pengalaman (experience). Oleh

karena itu, untuk mendukung konsistensi hipotesis dari penelitian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

46

sebelumnya, maka rumusan hipotesis sembilan dalam penelitian

dinyatakan sebagai berikut:

H9: Persepsi pengendalian eksternal (perceptions of external

control) berpengaruh terhadap kemudahan penggunaan

persepsian (perceived ease of use) dalam berbelanja secara

online menggunakan website dan aplikasi Shopee.

10. Kecemasan komputer (computer anxiety) berpengaruh terhadap

kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) dalam

berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.

Hartono dan Wulandari (2017) menemukan bahwa

kecemasan komputer (computer anxiety) berpengaruh terhadap

kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use). Ladepi

(2018) dalam skripsinya juga menemukan bahwa kecemasan

komputer (computer anxiety) berpengaruh terhadap kemudahan

penggunaan persepsian (perceived ease of use). Oleh karena itu,

untuk mendukung konsistensi hipotesis dari penelitian sebelumnya,

maka rumusan hipotesis sepuluh dalam penelitian dinyatakan

sebagai berikut:

H10: Kecemasan komputer (computer anxiety) berpengaruh

terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of

use) dalam berbelanja secara online menggunakan website dan

aplikasi Shopee.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

47

11. Kepermainan komputer (computer playfulness) berpengaruh

terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)

dalam berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi

Shopee.

Venkatesh dan Bala (2008) menemukan bahwa kepermainan

komputer (computer playfulness) berpengaruh signifikan dari

persepsi kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use).

Sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Venkatesh (2000)

bahwa kepermainan komputer (computer playfulness) berpengaruh

terhadap persepsi kemudahan penggunaan (perceived ease of use)

dengan meningkatnya keinginan seseorang dalam bermain dan

menjelajah menggunakan komputer. Oleh karena itu, untuk

mendukung konsistensi hipotesis dari penelitian sebelumnya, maka

rumusan hipotesis sebelas dalam penelitian dinyatakan sebagai

berikut:

H11: Kepermainan komputer (computer playfulness)

berpengaruh terhadap kemudahan penggunaan persepsian

(perceived ease of use) dalam berbelanja secara online

menggunakan website dan aplikasi Shopee.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

48

12. Kesukaan persepsian (perceived enjoyment) berpengaruh terhadap

kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) dalam

berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.

Yi Dan Hwang (2003) dalam penelitiannya menemukan

bahwa kesukaan (enjoyment) berpengaruh signifikan terhadap

kemudahan penggunaan persepsian (perception ease of use).

Venkatesh dan Bala (2008) menyebutkan bahwa pada penelitiannya

pada T1 kesukaan persepsian (perceived enjoyment) tidak

berpengaruh secara signifikan, tetapi pada T2 dan T3 kesukaan

persepsian (perceived enjoyment) menunjukan adanya pengaruh

terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of

use). Oleh karena itu, untuk mendukung konsistensi hipotesis dari

penelitian sebelumnya, maka rumusan hipotesis dua belas dalam

penelitian dinyatakan sebagai berikut:

H12: Kesukaan persepsian (perceived enjoyment) berpengaruh

terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of

use) dalam berbelanja secara online menggunakan website dan

aplikasi Shopee.

13. Kegunaan objektif (objective usability) berpengaruh terhadap

kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) dalam

berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.

Venkatesh (2000) mengemukakan bahwa kegunaan objektif

(objective usability) berpengaruh terhadap terhadap kemudahan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

49

penggunaan persepsian (perceived ease of use). Venkatesh dan Bala

(2008) menyebutkan bahwa pada penelitiannya kegunaan objektif

(objective usability) pada T1 tidak berpengaruh secara signifikan,

tetapi pada T2 dan kegunaan objektif (objective usability)

berpengaruh terhadap kemudahan penggunaan persepsian

(perceived ease of use). Oleh karena itu, untuk mendukung

konsistensi hipotesis dari penelitian sebelumnya, maka rumusan

hipotesis tiga belas dalam penelitian dinyatakan sebagai berikut:

H13: Kegunaan objektif (objective usability) berpengaruh

terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of

use) dalam berbelanja secara online menggunakan website dan

aplikasi Shopee.

14. Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh norma-norma

subjektif (subjective norms) terhadap kegunaan persepsian

(perceived usefulness) dalam berbelanja secara online menggunakan

website dan aplikasi Shopee.

Venkatesh dan Bala (2008) menemukan bahwa pengalaman

(experience) memoderasi pengaruh antara norma-norma subjektif

(subjective norms) pada kegunaan persepsian (perceived

usefulness), sehingga pengaruhnya lebih lemah yang disebabkan

karena meningkatnya pengalaman. Wibowo dan Tambotoh (2015)

menemukan bahwa pengalaman (experience) memoderasi pengaruh

antara norma-norma subjektif (subjective norms) pada kegunaan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

50

persepsian (perceived usefulness) Oleh karena itu, untuk

mendukung konsistensi hipotesis dari penelitian sebelumnya, maka

rumusan hipotesis empat belas dalam penelitian dinyatakan sebagai

berikut:

H14: Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh norma-

norma subjektif (subjective norms) terhadap kegunaan

persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja secara

online menggunakan website dan aplikasi Shopee.

15. Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh norma-norma

subjektif (subjective norms) terhadap minat perilaku (behavior

intention) dalam berbelanja secara online menggunakan website dan

aplikasi Shopee.

Venkatesh dan Bala (2008) menemukan interaksi tiga arah

yang berpengaruh signifikan antara norma-norma subjektif

(subjective norms), pengalaman (experience), dan kesukarelaan

(volutanriness) pada niat perilaku (behavior intention). Wibowo dan

Tambotoh (2015) menemukan bahwa pengalaman (experience)

memoderasi pengaruh antara norma-norma subjektif (subjective

norms) pada minat perilaku (behavior intention) Oleh karena itu,

untuk mendukung konsistensi hipotesis dari penelitian sebelumnya,

maka rumusan hipotesis lima belas dalam penelitian dinyatakan

sebagai berikut:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

51

H15: Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh norma-

norma subjektif (subjective norms) terhadap minat perilaku

(behavior intention) dalam berbelanja secara online

menggunakan website dan aplikasi Shopee.

16. Kesukarelaan (voluntariness) memoderasi pengaruh norma-norma

subjektif (subjective norms) terhadap minat perilaku (behavior

intention) dalam berbelanja secara online menggunakan website dan

aplikasi Shopee.

Venkatesh dan Davis (2000) menemukan bahwa norma-

norma subjektif (subjective norm) berpengaruh terhadap minat

perilaku menggunakan sistem yang dimoderasi oleh kesukarelaan

(volutariness). Kemudian Venkatesh dan Bala (2008) menemukan

interaksi tiga arah yang berpengaruh signifikan antara norma-norma

subjektif (subjective norms), pengalaman (experience), dan

kesukarelaan (voluntariness) pada niat perilaku (behavior

intention). Oleh karena itu, untuk mendukung konsistensi hipotesis

dari penelitian sebelumnya, maka rumusan hipotesis enam belas

dalam penelitian dinyatakan sebagai berikut:

H16: Kesukarelaan (voluntariness) memoderasi pengaruh

norma-norma subjektif (subjective norms) terhadap minat

perilaku (behavior intention) dalam berbelanja secara online

menggunakan website dan aplikasi Shopee.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

52

17. Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh kecemasan

komputer (computer anxiety) terhadap kemudahan penggunaan

persepsian (perceived ease of use) dalam berbelanja secara online

menggunakan website dan aplikasi Shopee.

Venkatesh dan Bala (2008) menemukan bahwa kecemasan

komputer (computer anxiety) berpengaruh terhadap kemudahan

penggunaan persepsian (perceived ease of use) yang di moderasi

oleh pengalaman (experience) menghasilkan hubungan yang lemah

karena dengan meningkatnya pengalaman maka sistem mudah

untuk digunakan. Wibowo dan Tambotoh (2015) juga menemukan

bahwa dengan meningkatnya pengalaman (experience) maka

pengaruh kecemasan komputer (compiter anxiety) akan menurun

sewaktu-waktu dengan bertambahnya pengalaman seseorang. Oleh

karena itu, untuk mendukung konsistensi hipotesis dari penelitian

sebelumnya, maka rumusan hipotesis tujuh belas dalam penelitian

dinyatakan sebagai berikut:

H17: Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh kecemasan

komputer (computer anxiety) terhadap kemudahan penggunaan

persepsian (perceived ease of use) dalam berbelanja secara

online menggunakan website dan aplikasi Shopee.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

53

18. Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh kepermainan

komputer (computer playfulness) terhadap kemudahan penggunaan

persepsian (perceived ease of use) dalam berbelanja secara online

menggunakan website dan aplikasi Shopee.

Venkatesh (2000) menyatakan bahwa dengan tidak adanya

pengalaman dalam menggunakan sistem, pengguna tidak memiliki

informasi tentang sejauh mana sistem dapat digunakan dan

menyenangkan, sehingga akan membentuk keinginan untuk

mengeksplorasi dan bermain dengan sistem baru yang diharapkan

mampu mempengaruhi persepsi kemudahan penggunaan. Wibowo

dan Tambotoh (2015) menemukan bahwa dengan meningkatnya

pengalaman (experience) maka pengaruh kecemasan komputer

(compiter playfulness) akan menurun sewaktu-waktu dengan

bertambahnya pengalaman seseorang, sifat ini hampir sama seperti

kecemasan komputer (computer anxiety). Oleh karena itu, untuk

mendukung konsistensi hipotesis dari penelitian sebelumnya,

rumusan hipotesis delapan belas dalam penelitian dinyatakan

sebagai berikut:

H18: Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh

kepermainan komputer (computer playfulness) terhadap

kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)

dalam berbelanja secara online menggunakan website dan

aplikasi Shopee.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

54

19. Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh kesukaan

persepsian (perceived enjoyment) terhadap kemudahan penggunaan

persepsian (perceived ease of use) dalam berbelanja secara online

menggunakan website dan aplikasi Shopee.

Venkatesh (2000) menemukan bahwa kesukaan persepsian

(perceived enjoyment) berpengaruh terhadap kemudahan

penggunaan persepsian (perceived ease of use) dan akan semakin

meningkat pengaruhnya jika individu memiliki pengalaman

(experience). Wibowo dan Tambotoh (2015) menemukan bahwa

dengan meningkatnya pengalaman (experience) maka pengaruh

persepsian (perceived enjoyment) terhadap kemudahan penggunaan

persepsian (perceived ease of use) akan semakin kuat. Oleh karena

itu, untuk mendukung konsistensi hipotesis dari penelitian

sebelumnya, maka rumusan hipotesis sembilan belas dalam

penelitian dinyatakan sebagai berikut:

H19: Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh kesukaan

persepsian (perceived enjoyment) terhadap kemudahan

penggunaan persepsian (perceived ease of use) dalam berbelanja

secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

55

20. Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh kegunaan objektif

(objective usability) terhadap kemudahan penggunaan persepsian

(perceived ease of use) dalam berbelanja secara online

menggunakan website dan aplikasi Shopee.

Hasil penelitian yang dilakukan oleh Venkatesh (2000)

menyimpulkan bahwa dengan meningkatnya pengalaman pada

sistem dan penyesuaian pada sistem akan menunjukkan peran

kegunaan objektif. Dalam Venkateskan dan Bala (2008) diperoleh

hasil penelitian yang menunjuk bahwa kegunaan objektif (objective

usability) pada T1 tidak berpengaruh secara signifikan, tetapi pada

T2 dan kegunaan objektif (objective usability) berpengaruh terhadap

kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use). Hal ini

karena pada tes pertama karyawan belum memiliki pengalaman

sedangkan dalam tes ke dua dan tiga pengalaman karyawan telah

meningkat. Oleh karena itu, untuk mendukung konsistensi hipotesis

dari penelitian sebelumnya, maka rumusan hipotesis dua puluh

dalam penelitian dinyatakan sebagai berikut:

H20: Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh kegunaan

objektif (objective usability) terhadap kemudahan penggunaan

persepsian (perceived ease of use) dalam berbelanja secara

online menggunakan website dan aplikasi Shopee.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

56

21. Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh kemudahan

penggunaan persepsian (perceived ease of use) terhadap kegunaan

persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja secara online

menggunakan website dan aplikasi Shopee.

Venkatesh dan Bala (2008) menjelaskan pengalaman

(experience) memoderasi pengaruh antara kemudahan penggunaan

persepsian (perceived ease of use) pada kegunaan persepsian

(perceived usefulness), hubungannya semakin kuat. Wibowo dan

Tambotoh (2015) juga menemukan bahwa dengan pengalaman

(experience) memoderasi pengaruh persepsian (perceived

enjoyment) terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived

ease of use). Oleh karena itu, untuk mendukung konsistensi hipotesis

dari penelitian sebelumnya, maka rumusan hipotesis dua puluh satu

dalam penelitian dinyatakan sebagai berikut:

H21: Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh

kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)

terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness) dalam

berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi

Shopee.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

57

22. Pengalaman (experience) memoderasi kemudahan penggunaan

persepsian (perceived ease of use) terhadap minat perilaku (behavior

intention) dalam berbelanja secara online menggunakan website dan

aplikasi Shopee.

Venkatesh dan Bala (2008) menemukan bahwa kemudahan

penggunaan persepsian (perceived ease of use) berpengaruh

terhadap minat berperilaku (behavioral intention) yang dimoderasi

oleh pengalaman. Wibowo dan Tambotoh (2015) menemukan

bahwa dengan meningkatnya pengalaman (experience) maka

persepsian (perceived ease of use) terhadap minat perilaku (behavior

intention) akan semakin kuat. Oleh karena itu, untuk mendukung

konsistensi hipotesis dari penelitian sebelumnya, maka rumusan

hipotesis dua puluh dua dalam penelitian dinyatakan sebagai

berikut:

H22: Pengalaman (experience) memoderasi kemudahan

penggunaan persepsian (perceived ease of use) terhadap minat

perilaku (behavior intention) dalam berbelanja secara online

menggunakan website dan aplikasi Shopee.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

58

23. Kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)

berpengaruh terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness)

dalam berbelanja secara online menggunakan website atau aplikasi

Shopee.

Kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)

didefinisikan sebagai sejauh mana seseorang percaya bahwa

menggunakan suatu teknologi akan bebas dari usaha (Davis, 1989).

Penggunaan persepsian (perceived usefulness) didefinisikan sebagai

sejauh mana seseorang percaya bahwa penggunaan suatu sistem

dapat meningkatkan kinerja kerjanya (Davis, 1989). Lim dan Ting

(2012) juga menyimpulkan bahwa kemudahan penggunaan situs

belanja online berpengaruh signifikan pada kegunaan yang

dirasakan konsumen terhadap belanja online. Oleh karena itu, untuk

mendukung konsistensi hipotesis dari penelitian sebelumnya, maka

rumusan hipotesis dua puluh tiga dalam penelitian dinyatakan

sebagai berikut:

H23: Kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)

berpengaruh terhadap penggunaan persepsian (perceived

usefulness) dalam berbelanja secara online menggunakan

website dan aplikasi Shopee.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

59

24. Kegunaan persepsian (perceived usefulness) berpengaruh terhadap

minat perilaku (behavior intention) dalam berbelanja secara online

menggunakan website dan aplikasi Shopee?

Penggunaan persepsian (perceived usefulness) didefinisikan

sebagai sejauh mana seseorang percaya bahwa penggunaan suatu

sistem dapat meningkatkan kinerja kerjanya (Davis, 1989). Minat

perilaku (behavior intention) atau minat perilaku menggunakan

teknologi (behavior intention to use) adalah suatu keinginan (minat)

seseorang untuk melakukan suatu perilaku yang tertentu (Jogiyanto,

2007). Venkatesh dan Davis (2000) menemukan bahwa kegunaan

persepsian (perceived usefulness) berpengaruh terhadap minat

perilaku (behavioral intention). Konsisten dengan Venkatesh dan

Davis (2000), Yin dan Hwang (2003) menemukan bahwa kegunaan

(usefulness) berpengaruh signifikan terhadap minat berperilaku

(behavior intention). Oleh karena itu, untuk mendukung konsistensi

hipotesis dari penelitian sebelumnya, maka rumusan hipotesis dua

puluh empat dalam penelitian dinyatakan sebagai berikut:

H24: Kegunaan persepsian (perceived usefulness) berpengaruh

terhadap minat perilaku (behvioral intention) dalam berbelanja

secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

60

25. Kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)

berpengaruh terhadap minat perilaku (behavior intention) dalam

berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.

Venkatesh dan Davis (2000) menyimpulkan bahwa

kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)

berpengaruh terhadap minat perilaku dan merupakan penentu

sekunder yang signifikan dalam memengaruhi minat perilaku

(intention behavior). Maksudnya yang pertama kali dilihat

seseorang dalam menentukan minatnya adalah manfaat (usefulness)

dari teknologi tersebut dan kemudian kemudahan (ease of use)

teknologi tersebut untuk digunakan. Yi dan Hwang (2003)

menemukan bahwa kemudahan penggunaan (ease of use)

berpengaruh signifikan terhadap minat berperilaku (behavior

intention). Oleh karena itu, untuk mendukung konsistensi hipotesis

dari penelitian sebelumnya, maka rumusan hipotesis dua puluh lima

dalam penelitian dinyatakan sebagai berikut:

H25: Kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)

berpengaruh terhadap minat perilaku (behavior intention)

dalam berbelanja secara online menggunakan website dan

aplikasi Shopee.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

61

26. Minat perilaku (behavior intention) berpengaruh terhadap perilaku

penggunaan (usage behavior) dalam berbelanja secara online

menggunakan website dan aplikasi Shopee.

Minat merupakan suatu tindakan dari seseorang untuk

melakukan suatu perilaku atau tindakan tertentu. Tindakan

merupakan bentuk realisasi dari adanya minat. Dalam hal ini

tindakan yang dimaksud adalah penggunaan sesungguhnya (actual

use) dari aplikasi dan website Shopee. Pada penelitian-penelitian

yang dilakukan oleh Davis et al. (1989),Taylor dan Todd (1995), dan

Venkatesh dan Davis (2000) menyatakan bahwa minat perilaku

merupakan prediksi yang baik dari penggunaan aktual (actual

usage) (Jogiyanto, 2007). Venkatesh (2003) menemukan bahwa

minat perilaku (behavior intention) berpengaruh langsung terhadap

penggunaan (usage). Alrizal dan Wiguna (2016) juga menemukan

bahwa minat perilaku (behavior intention) berpengaruh terhadap

penggunaan sesungguhnya (actual usage). Maka dalam penelitian

ini dikembangkan hipotesis bahwa minat perilaku seseorang untuk

menggunakan aplikasi dan website Shopee akan berpengaruh pada

penggunaan sesungguhnya (actual usage) dalam hal ini melakukan

belanja secara online. Oleh karena itu, untuk mendukung konsistensi

hipotesis dari penelitian sebelumnya, maka rumusan hipotesis dua

puluh enam dalam penelitian dinyatakan sebagai berikut:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

62

H26: Minat perilaku (behvior intention) berpengaruh terhadap

perilaku penggunaan (usage behavior) dalam berbelanja secara

online menggunakan website dan aplikasi Shopee.

Gambar 8: Rumusan Hipotesis

Sumber: Data diolah 2018

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

63

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Subjek dan Objek Penelitian

1. Subjek dalam penelitian adalah pengguna website dan aplikasi Shopee.

2. Objek dalam penelitian ini adalah kegunaan persepsian (perceived

usefulness), kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use),

norma-norma subjektif (subjective norm), citra (image), relevansi

pekerjaan (job relevance), kualitas keluaran (output quality), ketampakan

hasil (result demonstrability), keyakinan-sendiri komputer (computer

self-efficacy), kecemasan komputer (computer anxiety), kepermainan

komputer (computer playfulness), dan pengendalian eksternal persepsian

(perceptions of external control), kesukaan persepsian (perceived

enjoyment), kegunaan objektif (objective usability), minat perilaku

(behavior intention) dan perilaku pengguna (use behavior) dalam

berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.

B. Waktu dan Tempat Penelitian

1. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Februari sampai Maret 2019.

2. Tempat Penelitian

Penelitian ini berfokus pada mahasiswa sebagai pengguna (user)

website dan aplikasi Shopee yang ada di Universitas Sanata Dharma.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

64

C. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif

menggunakan pendekatan survei. Menurut Jogiyanto (2013), survei atau

lengkapnya self-administered survey adalah metode pengumpulan data

primer dengan memberikan pertanyaan-pertanyaan kepada responden

individu. Dalam penelitian ini survei akan dilakukan dengan mengirimkan

pernyataan kepada responden dalam bentuk kuesioner.

D. Jenis Data dan Sumber Data

Dalam Penelitian ini jenis data yang digunakan adalah jenis data

kuantitatif. Sumber data yang digunakan dalam penelitan ini adalah sumber

data primer dan sekunder. Data primer mengacu pada informasi yang

diperoleh langsung (dari tangan pertama) oleh peneliti terkait dengan

variabel ketertarikan untuk tujuan tertentu dari studi (Sekaran, 2017). Data

primer dari penelitian ini adalah data jawaban dari kuesioner yang

disebarkan kepada pengguna website dan aplikasi Shopee sebanyak sampel

yang telah ditentukan. Data sekunder mengacu pada informasi yang

dikumpulkan dari sumber-sumber yang sudah ada (Sekaran, 2017).

Sementara data sekunder merupakan data sejarah, visi dan misi perusahaan,

dan informasi lain dari perusahaan yang berasal dari website Shopee dan

Universitas Sanata Dharma.

E. Teknik Pengambilan Sampel

Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini dengan

menggunakan metode nonprobabiliy sampling yaitu dengan teknik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

65

purposive sampling. Purposive sampling dilakukan dengan mengambil

jumlah sampel dari populasi berdasarkan suatu kriteria tertentu (Jogiyanto,

2013). Kriteria yang menjadi dasar pengambilan sampel adalah pengguna

pernah berbelanja secara online dengan menggunakan website maupun

aplikasi Shopee. Setelah mendapatkan data responden yang pernah

berbelanja secara online menggunakan website maupun aplikasi Shopee,

dilakukan penentuan sampel akhir. Sampel akhir yang akan digunakan

dalam penelitian ini diambil dengan metode probability sampling yaitu

dengan teknik simple random sampling. Teknik simple random sampling

adalah pengambilan anggota sampel dari populasi dilakukan secara acak

tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi (Sugiyono, 2018:134).

Penentuan ukuran sampel dalam penelitian ini menggunakan Partial

Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) Techniques.

Estimasi pengukuran sampel dalam pemodelan jalur menurut Barclay,

Higgins, dan Thompson (1995) yang disebut sebagai “ten times rule”

menunjukkan bahwa ukuran sampel setidaknya harus sama dengan sepuluh

kali jumlah maksimum jalur struktural yang menunjuk pada variabel laten

dalam model jalur PLS (Kwong dan Wong, 2016). Pada penelitian ini

terdapat dua puluh enam anak panah, sehingga total minimal sampel yang

dibutuhkan dalam penelitian ini adalah 10 × 26 = 260 (dua ratus enam

puluh)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

66

F. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini

adalah kuesioner. Kuesioner adalah daftar pertanyaan tertulis yang telah

dirumuskan sebelumnya dimana responden akan mencatat jawaban mereka,

biasanya dalam alternatif yang didefinisikan dengan jelas (Sekaran, 2017).

Kuesioner akan disebarkan melalui elektronik yaitu menggunakan google

form dan sebagian akan disebarkan langsung oleh peneliti. Kuesioner ini

mengacu pada penelitian terdahulu yang akan disesuaikan dengan

kebutuhan peneliti sebagai berikut:

Tabel 1: Indikator pernyataan dari masing-masing variabel penelitian

Variabel Indikator Pernyataan

Perceived

Usefulness

Venkatesh dan

Davis (2000)

1. Website dan aplikasi Shopee sangat berguna untuk

melakukan belanja secara online.

2. Menggunakan website dan aplikasi Shopee mampu

meningkatkan kegiatan saya dalam berbelanja secara

online.

3. Menggunakan website dan aplikasi Shopee mampu

meningkatkan kegiatan saya dalam mencari dan

membeli barang secara online.

4. Menggunakan website dan aplikasi Shopee mampu

meningkatkan efektivitas kegiatan mencari dan

membeli barang secara online.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

67

Tabel 1: Indikator pernyataan dari masing-masing variabel penelitian

(Lanjutan)

Variabel Indikator Pernyataan

Perceived

Ease of Use

Venkatesh dan

Davis (2000)

1. Website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja online

sangat mudah dimengerti.

2. Berbelanja secara online menggunakan website dan

aplikasi Shopee tidak membutuhkan banyak usaha.

3. Website dan aplikasi Shopee sangat mudah digunakan

untuk berbelanja secara online.

4. Website dan aplikasi Shopee sangat mudah

dioperasikan sesuai keinginan saya dalam mencari

dan membeli barang secara online.

Computer

Self-Efficacy

Venkatesh dan

Bala (2008)

Saya bisa menyelesaikan kegiatan berbelanja saya sendiri

dengan menggunakan website dan aplikasi Shopee....

1. Tanpa diberitahu orang lain

2. Memiliki fasilitas bantuan yang terdapat dalam

website maupun aplikasi Shopee

3. Orang lain menunjukkan cara menggunakan

menggunakan website dan aplikasi Shopee

4. Pernah menggunakan website dan aplikasi yang

hampir sama dengan website dan aplikasi Shopee

untuk melakukan belanja secara online

Perceptions of

external

control

Venkatesh dan

Bala (2008)

1. Saya dapat mengendalikan website dan aplikasi

Shopee sesuai dengan yang saya inginkan saat

berbelanja secara online

2. Saya memiliki suatu sumberdaya untuk menggunakan

website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja online

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

68

Tabel 1: Indikator pernyataan dari masing-masing variabel penelitian

(Lanjutan)

Variabel Indikator Pernyataan

3. Website dan aplikasi Shopee tidak memiliki

kecocokan dengan website dan aplikasi e-commerce

lainnya yang saya gunakan untuk berbelanja online

Computer

playfuness

Venkatesh dan

Bala (2008)

Pertanyaan berikut ini untuk menanyakan kepada anda

bagaimana sikap anda ketika menggunakan website dan

aplikasi Shopee::

1. Spontan

2. Kreatif

3. Suka bermain

4. Tidak original atau dipengaruhi hal-hal lain

Computer

anxiety

Venkatesh dan

Bala (2008)

1. Menggunakan website dan aplikasi Shopee untuk

berbelanja online membuat saya bingung

2. Saya tidak nyaman ketika menggunakan website dan

aplikasi Shopee untuk berbelanja online

3. Saya merasa cemas ketika menggunakan website dan

aplikasi Shopee untuk berbelanja online

Perceived

Enjoyment

Venkatesh dan

Bala (2008)

1. Saya senang menggunakan website dan aplikasi

Shopee untuk berbelanja online

2. Mengoperasikan website dan aplikasi Shopee adalah

hal yang menyenangkan bagi saya

3. Saya menyadari bahwa menggunakan website dan

aplikasi Shopee adalah suatu hal yang menyenangkan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

69

Tabel 1: Indikator pernyataan dari masing-masing variabel penelitian

(Lanjutan)

Variabel Indikator Pernyataan

Objetive

Usability

Venkatesh dan

Bala (2008)

1. Saya sudah lama menggunakan website atau aplikasi

Shopee untuk berbelanja online

2. Saya menghabiskan waktu lebih lama atau lebih cepat

untuk menyelesaikan kegiatan belanja di website

maupun aplikasi Shopee dibandingkan dengan orang

lain yang sudah ahli dalam menggunakan website

maupun aplikasi Shopee

Subjective

Norm

Venkatesh dan

Bala (2008)

1. Saya telah dipengaruhi orang lain untuk

menggunakan website maupun aplikasi Shopee

2. Saya telah dipengaruhi oleh orang terdekat saya untuk

menggunakan website maupun aplikasi Shopee

3. Saya dibantu oleh orang yang memiliki pengalaman

dalam menggunakan Shopee

Image

Venkatesh dan

Bala (2008)

1. Saya merasa setingkat lebih tinggi karena telah

menggunakan website maupun aplikasi Shopee

daripada orang lain yang belum menggunakan

2. Menggunakan website maupun aplikasi Shopee

membuat orang-orang yang ada di lingkungan

memiliki image yang lebih tinggi

3. Memiliki website maupun aplikasi Shopee merupakan

ciri-ciri dari lingkungan tempat saya berada

Job Relevance

Venkatesh dan

Bala (2008)

1. Menggunaan website maupun aplikasi Shopee

penting bagi saya saat ingin melakukan belanja secara

online

2. Menggunakan website maupun aplikasi Shopee

berguna untuk berbelanja secara online

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

70

Tabel 1: Indikator pernyataan dari masing-masing variabel penelitian

(Lanjutan)

Variabel Indikator Pernyataan

3. Saya selalu menggunakan website maupun aplikasi

Shopee jika itu berkaitan dengan kegiatan berbelanja

secara online.

Output Quality

Venkatesh dan

Bala (2008)

1. Hasil dari berbelanja online menggunakan website

maupun aplikasi Shopee sesuai dengan yang saya

inginkan

2. Saya tidak merasa kecewa dengan hasil dari

berbelanja online menggunakan website maupun

aplikasi Shopee

3. Menurut saya hasil dari berbelanja online

menggunakan website maupun aplikasi Shopee sangat

baik.

Result

Demonstrabi-

lity

Venkatesh dan

Bala (2008)

1. Saya tidak kesulitan dalam menceritakan pengalaman

menggunakan website maupun aplikasi Shopee saat

melakukan belanja secara online

2. Saya percaya bahwa saya dapat mengkomunikasikan

kepada orang lain akibat dari menggunakan website

maupun aplikasi Shopee saat melakukan belanja

secara online

3. Hasil yang saya dapat dari penggunaan website

maupun aplikasi Shopee sudah sangat jelas

4. Saya kesulitan dalam menjelaskan manfaat yang

mungkin di dapat saat menggunakan website maupun

aplikasi Shopee dalam berbelanja secara online

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

71

Tabel 1: Indikator pernyataan dari masing-masing variabel penelitian

(Lanjutan)

Variabel Indikator Pernyataan

Experience

Gardner dan

Amoroso

(2004)

1. Saya memiliki banyak pengalaman menggunakan

website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja secara

online

2. Saya sudah lama menggunakan website dan aplikasi

Shopee untuk berbelanja secara online

Behavioral

Intention

Gardner dan

Amoroso

(2004)

1. Saya selalu mencoba menggunakan website dan

aplikasi Shopee karena fitur yang dimiliki Shopee

dapat membantu saya untuk berbelanja secara online.

2. Saya selalu menggunakan website dan aplikasi

Shopee untuk berbelanja secara online.

3. Saya berencana menggunakan website dan aplikasi

Shopee di masa depan untuk berbelanja secara online.

4. Saya berminat untuk terus menggunakan website dan

aplikasi Shopee di masa depan untuk berbelanja

secara online.

5. Saya berharap dapat menggunakan website dan

aplikasi Shopee untuk berbelanja secara online di

masa depan.

Use Behavior

Rahayu,

Setyohadi dan

Palyama

(2017)

1. Saya menggunakan aplikasi atau website Shopee

minimal sehari sekali

2. Saya mengakses aplikasi atau website Shopee selama

saya membutuhkan untuk berbelanja online maupun

hanya sekedar melihat-lihat

3. Saya mengakses aplikasi atau website Shopee

minimal selama 30 menit

Sumber: Data diolah 2018

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

72

G. Variabel Penelitian

Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Kegunaan Persepsian (Perceived Usefulness)

Kegunaan persepsian didefinisikan sebagai “the degree to which a

person believes that using a particular system would enhance his or her

job performance”. Artinya sejauh mana seseorang percaya bahwa

penggunaan suatu sistem dapat meningkatkan kinerja kerjanya (Davis,

1989).

2. Kemudahan Penggunaan Perspsian (Perceived Ease of Use)

Kemudahan penggunaan (perceived ease of use) didefinisikan

sebagai "the degree to which a person believes that using a particular

system would be free of effort". Artinya sejauh mana seseorang percaya

bahwa menggunakan suatu teknologi akan bebas dari usaha (Davis,

1989). Selain itu Jogiyanto (2007) menyimpulkan bahwa jika seseorang

merasa percaya bahwa sistem informasi mudah digunakan maka dia

akan menggunakan. Sebaliknya jika seseorang merasa percaya bahwa

sistem informasi tidak mudah digunakan maka dia tidak akan

menggunakannya.

3. Minat Perilaku (Behavior Intention)

Minat perilaku (behavior intention) atau minat perilaku

menggunakan teknologi (behavior intention to use) adalah suatu

keinginan (minat) seseorang untuk melakukan suatu perilaku tertentu.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

73

Minat tidak selalu statis. Minat dapat berubah dengan berjalannya

waktu (Jogiyanto, 2007).

4. Penggunaan Sesungguhnya (Actual Use)

Perilaku (behavior) adalah tindakan yang dilakukan oleh

seseorang. Dalam konteks penggunaan sistem teknologi informasi,

perilaku (behavior) adalah penggunaan sesungguhnya (actual use) dari

teknologi (Jogiyanto, 2007). Penggunaan sesungguhnya (actual use)

biasanya diukur berdasarkan jumlah waktu yang digunakan untuk

melakukan interaksi dengan teknologi.

5. Norma-norma Subjektif (Subjective Norm)

Jogiyanto (2007) mendefinisikan norma-norma subjektif (subjective

norms) sebagai persepsi atau pandangan seseorang terhadap

kepercayaan-kepercayaan orang lain yang memengaruhi minat untuk

melakukan atau tidak melakukan perilaku yang sedang

dipertimbangkan.

6. Citra (Image)

Citra (image) didefinisikan sebagai “the degree to which an

individual perceived that use of an innovation wiill enhance his or her

status in his ir her social system”. Artinya sejauh mana penggunaan

suatu inovasi dianggap meningkatkan citra atau status seseorang dalam

sistem sosialnya (Moore dan Benbasat (1991). Hal ini menunjukkan

bahwa ketika seseorang mampu menggunakan inovasi sistem yang baru

ia merasa bahwa status sosialnya akan meningkat.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

74

7. Relevansi Pekerjaan (Job Relevance)

Relevansi pekerjaan (job relevance) didefinisikan sebagai “the

degree to which an individual believes that the target system is

applicable to his or her job. In other words job relevance is a funtion

of the importance within one’s job ot the set tasks the system is capable

of supporting”. Artinya sejauh mana seseorang percaya bahwa sistem

target berlaku untuk pekerjaannya. Dengan kata lain, relevansi

pekerjaan adalah fungsi dari kepentingan dalam pekerjaan seseorang

dari serangkaian tugas yang mampu didukung oleh sistem (Venkatesh

dan Davis, 2000). Hal ini disimpulkan bahwa seseorang akan

menyadari hubungan antara pekerjaan dengan sistem ketika adanya

peningkatan atas kinerja dalam meyelesaikan tugasnya yang didukung

oleh sistem.

8. Kualitas Keluaran (Output Quality)

Kualitas keluaran (output quality) diartikan sebagai “over and above

considerations of what tasks a system is capable of performing and the

degree to which those tasks match their job goals (job relevance),

people will take into consideration how well the system performs those

tasks”. Artinya pertimbangan atas apakah sistem mampu melakukan

tugasnya dan sejauh mana tugas-tugas tersebut sesuai dengan tujuan

pekerjaan (relevansi pekerjaan), sehingga seseorang akan

mempertimbangkan seberapa baik sistem dapat melakukan tugas-tugas

tersebut (Venkatesh dan Davis, 2000).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

75

9. Ketampakan Hasil (Result Demonstability)

Rogers (1983) mendefinisikan ketampakan hasil (result

demonstrability) sebagai “the degree to which the result of

adopting/using the IS innovation are observable an communicatable

too others”. Artinya sejauh mana hasil mengadopsi/menggunakan

inovasi sistem informasi dapat diamati dan dapat berkomunikasi

dengan yang lain (dalam Jogiyanto, 2007). Hal ini dapat disimpulkan

bahwa ketampakan hasil (result demostrability) merupakan hasil dari

penggunaan sistem yang dapat dilihat dan diamati.

10. Keyakinan-Sendiri Komputer (Computer Self-efficacy)

Jogiyanto (2007) mengemukakan bahwa keyakinan-sendiri

komputer (self-efficacy computer) dihubungkan dengan suatu

pertimbangan (judgments) kemampuan seseorang untuk menggunakan

suatu komputer. Ini tidak berhubungan dengan apa yang sudah

dilakukan seseorang dimasa lalunya, tetapi lebih ke pertimbangan-

pertimbangan (judgments) tentang apa yang dapat dilakukan dimasa

depan.

11. Persepsi Pengendalian Eksternal (Perception of External Control)

Persepsi pengendalian eksternal (perception of external control)

didefinisikan sebagai “the degree to which an individual believes that

organization and technical resources exisy to support the use of the

system”. Artinya sejauh mana seseorang percaya bahwa sumberdaya

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

76

organisasi dan teknis ada untuk mendukung penggunaan sistem

(Venkatesh et al, 2003).

12. Kecemasan Komputer (Computer Anxiety)

Kecemasan komputer (computer anxiety) sebagai “evoking anxious

or emotional reactions when it comes to performing a behavior (e.g

using a computer)”. Artinya bahwa kecemasan komputer adalah suatu

yang membangkitkan reaksi cemas atau emosional saat harus

melakukan perilaku (misalnya menggunakan komputer) (Venkatesh,

2003). Hal ini dapat disimpulkan bahwa kecemasan komputer

(computer anxiety) merupakan suatu perasaan takut, cemas dan tidak

nyaman yang muncul dalam diri seseorang saat menggunakan

komputer.

13. Kepermainan Komputer (Computer Playfulness)

Venkatesh (2000) menyatakan sebagai berikut:

“Computer playfulness is an individual difference variable that is

system-in dependent. Those who are more “playful” with computer

technologies in general are expected to indulge in using a new system

just for the sake of using it, rather than just the specific positive

outcomes associated with use. Such playful individuals may tend to

“underestimate” the difficulty of the means or process of using a new

system because they quite simply enjoy the process and do not perceive

it as being effortful compared to those who are less playful.”

Kepermainan komputer adalah variabel pembeda antar individual

yang bebas dalam menggunakan sistem. Mereka yang lebih "suka

bermain" dengan teknologi komputer pada umumnya diharapkan untuk

menikmati menggunakan sistem baru, bukan hanya peduli pada hasil

positif spesifik yang terkait dengan penggunaan. Individu yang ‘suka

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

77

bermain’ mungkin cenderung "meremehkan" kesulitan atau proses

menggunakan sistem baru karena mereka cukup menikmati prosesnya

dan tidak menganggapnya sebagai suatu upaya dibandingkan dengan

mereka yang “kurang suka bermain”.

14. Kesukaan Persepsian (Perceived Enjoyment)

Kesukaan persepsian (perceived enjoyment) didefinisikan sebagai

“the extent to which the activity of using a specific system is perceived

ti be enjoyble in its own right, aside from any performance

consequences resulting from system usage”. Artinya sejauh mana

aktivitas menggunakan sistem tertentu dianggap menyenangkan dalam

dirinya sendiri, terlepas dari konsekuensi kinerja yang dihasilkan dari

penggunaan sistem (Davis et al, 1992).

15. Kegunaan Objektif (Objective Usability)

Venkatesh (2000) mendefinisikan kegunaan objektif sebagai

“construct that allows for comparison of system base on the actual level

(rather than perception) of effort required to complete specific tasks”.

Artinya bahwa kegunaan subjektif (objective usability) adalah konstruk

yang memungkinkan perbandingan sistem berdasarkan tingkat aktual

(bukan persepsi) usaha yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas-

tugas tertentu. Hal ini dapat disimpulkan bahwa kegunaan objektif

merupakan tingkat dimana seseorang membandingkan suatu sistem

dengan sistem yang lain berdasarkan pengalaman, pengetahuan dan

kecemasan pada tingkat penggunaan sesungguhnya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

78

16. Pengalaman (Experience)

Pengalaman (experience) menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia

adalah sesuatu yang pernah dialami (dirasai, dijalani, ditanggung dan

sebagainya). Pada penelitian yang dilakukan Taylor dan Todd (1995)

sebelumnya ditemukan bahwa ada perbedaan yang signifikan antara

pengguna berpengalaman dan pengguna yang tidak berpengalaman

dalam dalam menentukan untuk menggunakan sistem (dalam

Jogiyanto, 2007:176). Hal ini dapat disimpulkan bahwa seseorang yang

memiliki pengalaman dalam menggunakan sistem akan lebih berminat

dan yakin untuk menggunakan sistem dari pada seseorang yang belum

memiliki pengalaman.

17. Kesukarelaan (Voluntariness)

Kesukarelaan (voluntariness) didefinisikan “the extent to which

potential adopters perceive the adoption decision to be non-

mandatory” (Agarwal and Prasad 1997, Hartwick and Barki 1994,

Moore and Benbasat 1991). Artinya sejauh mana pengadopsian

potensial mempersepsikan keputusan adopsi sebagai sesuatu yang tidak

wajib (dalam Venkatesh dan Davis, 2000). Hal ini dapat disimpulkan

bahwa seseorang memiliki kebebasan untuk menggunakan maupun

tidak menggunakan sistem yang ada dan dapat memilih sistem yang

dikehendaki.

Pengukuran untuk seluruh variabel pada penelitian ini menggunakan

skala likert. Skala ini digunakan untuk mengukur respon subjek ke dalam 5

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

79

poin skala dengan interval yang sama (Jogiyanto, 2013). Dalam skala likert

responden mengukur sikap dengan menyatakan setuju atau tidak setuju

terhadap sebuah pernyataan suatu subjek, objek, maupun kejadian tertentu.

Pernyataan yang dibuat untuk menguji keseriusan responden dalam mengisi

kuesioner, maka dibuat dua jenis pernyataan yaitu pernyataan positif dan

pernyataan negatif. Pernyataan positif dan negatif diberi skor 1, 2, 3, 4, dan

5. Pengukuran dalam skala likert (Siregar, 2013) sebagai berikut:

Skor untuk pernyataan:

1. SS : Sangat Setuju, diberi poin 5

2. S : Setuju, diberi poin 4

3. N : Netral, diberi poin 3

4. TS : Tidak Setuju, diberi poin 2

5. STS : Sangat Tidak Setuju, diberi poin 1

H. Teknik Analisis Data

Untuk menjawab rumusan masalah, peneliti melakukan analisis

statistika yaitu menggunakan Partial Least Squares-Structural Equation

Model (PLS-SEM). Structural Equation Model (SEM) menurut Jogiyanto

(2015) adalah teknik statistika multivariat yang melakukan perbandingan

antara variabel dependen berganda dan independen berganda. Ada dua jenis

model SEM yang banyak digunakan saat ini yaitu SEM berbasis convience

atau dikenal Covariance Based SEM yang menggunakan software AMOS

dan LISREL, serta SEM yang berbasis variance atau sering disebut

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

80

Componen Based SEM yang menggunakan software SmartPLS dan PLS

Graph.

Perbedaan mendasar antara berbasis SEM berbasis kovarian dan

varian adalah tujuan penggunaannya. SEM berbasis kovarian bertujuan

untuk mengestimasi model untuk pengujian atau konfirmasi teori,

sedangkan SEM varian bertujuan untuk memprediksi model untuk

pengembangan teori (Jogiyanto, 2015). Dalam penelitian ini, peneliti akan

menggunakan SEM yang berbasis variance atau sering disebut Componen

Based SEM dengan menggunakan software SmartPLS, karena PLS-SEM

berbasis varian memiliki tujuan untuk memprediksi model untuk

pengembangan teori, sehingga tujuan tersebut sesuai dengan tujuan dalam

penelitian ini. Dalam metode evaluasi terdapat tahap-tahap analisa dalam

PLS sebagai berikut:

1. Model Pengukuran (Outer Model)

Model pengukuran digunakan untuk menguji validitas konstruk dan

reliabilitas instrumen. Uji validitas dilakukan untuk Mengetahui

pengaruh kemampuan instrumen penelitian mengukur apa yang

seharusnya di ukur (Cooper et al, 2006). Sedangkan uji reliabilitas

digunakan untuk mengukur konsistensi responden dalam menjawab item

petanyaan dalam kuesioner atau instrumen penelitian. Konsep uji

validitas dan uji reliabilitas sebagai berikut:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

81

a. Uji Validitas

1) Validitas Konvergen

Nilai convergent validity adalah nilai loading factor

(korelasi antara skor/item komponen dengan skor konstruk)

indikator-indikator yang mengukur konstruk tersebut. Rule of

thumb yang digunakan untuk validitas konvergen adalah outer

loading lebih besar dari 0,7, communality lebih besar dari 0,5 dan

Average Variance Extracted (AVE) lebih besar dari 0,5 (Chin,

1997 dalam Jogiyanto, 2011).

2) Validitas Diskriminan

Menurut Chin (1995), uji validitas diskriminan dinilai

berdasarkan cross loading dengan nilai lebih dari 0.7 dalam satu

variabel (dalam Jogiyanto, 2011). Metoda lain yang digunakan

untuk menilai validitas diskriminan adalah dengan

membandingkan akar Average Variance Extracted (AVE) untuk

setiap konstruk dengan korelasi antara konstruk dengan konstruk

lainnya dalam model. Model mempunyai validitas diskriminan

yang cukup jika akar AVE untuk setiap konstruk lebih besar

daripada korelasi antara konstruk dengan konstruk lainnya dalam

model (Chin, Gopal, & Salinbury, 1997 dalam Jogiyanto,

2011:71).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

82

b. Uji Reliabilitas

Uji reliabilitas dalam PLS dapat menggunakan dua metoda, yaitu:

1) Composite Reliability

Composite reliabiliy dinilai lebih baik dari dalam

mengestimasi konsitensi internal suatu konstruk (Salisbury, Chin,

Gopal, & Newsted, 2002). Namun Hair et al (2008)

mengemukakan bahwa rule of thumb nilai alpha atau composite

reliability harus lebih besar dari 0,7 meskipun nilai 0,6 masih dapat

diterima (Jogiyanto, 2011).

2) Cronbach’s Alpha

Cronbach Alpha yaitu metoda untuk mengukur reliabilitas

konsistensi internal skala-skala item berganda. Uji reliabilitas

diperkuat dengan cronbach’ alpha. Nilai cronbach’s alpha yang

diharapkan >0,6 untuk semua konstruk (Hussein, 2015).

Uji reliabilitas dalam PLS biasanya mengunakan dua metoda

tersebut yaitu cronbach’s alpha dan Composite reliability.

Cronbach alpha’s mengukur batas bawah nilai reliabilitas suatu

konstruk sedangkan composite reliability mengukur nilai

sesungguhnya reliabilitas suatu konstruk (Chin, 1995 dalam

Jogiyanto 2011). Namun, composite reliability dinilai lebih baik

dalam mengestimasi konsistensi internal suatu konstruk (Salisbury,

Chin, Golpal, & Newsted, 2002 dalam Jogiyanto 2011).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

83

2. Model Struktural (Inner Model)

Inner model dalam PLS dievaluasi dengan menggunakan R2 untuk

konstruk dependen, nilai koefisien path atau t-value tiap path untuk uji

signifikansi antarkonstruk dalam model struktural. Nilai R2 digunakan

untuk mengukur tingkat variasi perubahan variabel independen terhadap

variabel dependen. Semakin tinggi nilai R2 berarti semakin baik model

prediksi dari model penelitian yang diajukan. Nilai koefisien path atau

inner model menunjukkan tingkat signifikansi dalam pengujian

hipotesis. Skor koefisiensi path atau inner model yang ditunjukkan oleh

t-statistic, harus diatas 1,96 untuk hipotesis dua ekor (two-tailed) dan

diatas 1,64 untuk hipotesis satu ekor (one-tailed) untuk pengujian

hipotesis pada alpha 5% dan power 80% (hair et al, 2008 dalam

Jogiyanto, 2011). Penelitian ini merupakan penelitian yang memiliki

hipotesis dua ekor (two-tailed), sebab hipotesis yang dibentuk belum

diketahui arah hubungannya, apakah hubungan positif atau negatif. Oleh

karena itu, penelitian ini mengacu pada skor koefisien path atau inner

model lebih dari 1,96 yang ditunjukkan oleh t-statisic.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

84

BAB IV

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

A. Gambaran Umum Perusahaan

1. E-Commerce Shopee

Shopee merupakan sebuah platform yang dirancang khusus untuk

menyuguhkan pengalaman berbelanja online yang mudah, aman dan

cepat dengan sistem pembayaran dan dukungan logistik yang kuat.

Shopee memiliki tujuan untuk terus berkembang menjadi e-

commerce pilihan utama di Indonesia. Shopee memiliki beragam

pilihan kategori produk, mulai dari elektronik, perlengkapan rumah,

kesehatan, kecantikan, ibu & bayi, fashion hingga perlengkapan

olahraga.

Shopee, anak perusahaan Sea Group, pertama kali diluncurkan pada

tahun 2015 secara serentak di 7 negara, yakni Singapura, Malaysia,

Thailand, Taiwan, Indonesia, Vietnam dan Filipina. Sea Group

memiliki misi untuk meningkatkan kualitas kehidupan para konsumen

dan pengusaha kecil menjadi lebih baik dengan teknologi. Sea Group

terdaftar di NYSE (Bursa Efek New York) di bawah simbol SE.

2. Tujuan Shopee

Tim Shopee percaya pada kemampuan teknologi dan ingin

mengubah dunia menjadi lebih baik lagi dengan menyediakan platform

yang dapat menghubungkan Pembeli dan Penjual dalam satu

komunitas. Dengan berkembangnya tren berbelanja melalui ponsel,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

85

Shopee bertujuan untuk terus meningkatkan platform kami untuk

memberikan pengalaman berbelanja yang mudah dan menyenangkan

bagi semua pengguna dan menjadi pilihan platform e-commerce di Asia

Tenggara dan Taiwan.

3. Nilai-nilai Dasar E-commerce Shopee

a. We Serve

Pelanggan kami adalah satu-satunya penentu dari nilai produk dan

layanan kami. Kami berusaha untuk memenuhi kebutuhan yang

belum terpenuhi dan melayani yang tak terlayani.

b. We Run

Kami berada dalam perlombaan konstan untuk sukses. Kami

bergerak lebih cepat, lebih baik dan dengan lebih tepat setiap

harinya.

c. We Stay Humble

Kami telah menempuh perjalanan jauh dari usaha awal kami yang

sederhana. Namun, kami tidak pernah kehilangan kerendahan hati

kami dalam pencarian perkembagan demi mencapai kesuksesan

yang lebih besar.

d. We Adapt

Perubahan yang cepat adalah satu-satunya hal konstan dalam era

digital ini. Kami merangkul perubahan, merayakannya dan selalu

berusaha untuk menjadi pemikir terdepan yang memengaruhi hal

itu.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

86

e. We Commit

Pekerjaan kami adalah komitmen kami. Kami berkomitmen

terhadap nilai, institusi, pelanggan dan mitra kami. Kami saling

berkomitmen. Yang terpenting, kami berkomitmen untuk

melakukan yang terbaik dan menjadi yang terdepan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

87

BAB V

ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Data

Data dalam penelitian ini diperoleh dari mahasiswa Universitas

Sanata Dharma angkatan 2015 sampai 2018 sebagai responden. Data yang

diperoleh dengan menyebarkan kuesioner melalui google form dan

penyebaran secara langsung untuk memperoleh jawaban dari responden.

Berikut ini penyebaran kuesioner melalui google form dan penyebaran

langsung oleh peneliti didapatkan data sebagai berikut:

Tabel 2: Rincian Kuesioner

Penyebaran Kuesioner Total

Kuesioner yang disebar melalui google form 152

Kuesioner tidak terpakai 7

Kuesioner dapat dipakai dari google form 145

Kuesioner yang disebar secara langsung 140

Kuesioner tidak kembali 12

Kuesioner tidak terpakai 7

Kuesioner dapat dipakai dari penyebaran

langsung

121

Total Kuesioner dapat dipakai 266

Sumber: Data diolah (2019)

Tabel 2 yang berisi tentang rincian kuesioner yang diperoleh peneliti

menunjukkan bahwa kuesioner diperoleh melalui dua cara penyebaran yaitu

pertama, kuesioner disebarkan melalui google form dengan memperoleh

sebanyak 152 kuesioner namun, tidak dapat terpakai 7 kuesioner. Kedua,

dilakukan penyebaran langsung oleh peneliti yang memperoleh kuesioner

sebanyak seratus 140, namun terdapat kuesioner yang tidak kembali

sebanyak 12 kuesioner dan kuesioner tidak dapat dipakai sebanyak 7

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

88

kuesioner, sehingga total kuesioner dari penyebaran langsung sebanyak 121

kuesioner. Total kuesioner yang dapat dipakai dari kedua penyebaran

tersebut adalah 266 kuesioner.

Berdasarkan kuesioner yang dapat terpakai diperoleh data demografi

responden sebagai berikut:

Tabel 3: Demografi Responden

Karakteristik Jumlah Persentanse

Media yang digunakan untuk berbelanja online:

Aplikasi Shopee 230 86,47%

Website dan aplikasi Shopee 24 9,02%

Website Shopee 12 4,51%

Jumlah 266 100%

Angkatan:

2015 105 39,47%

2016 49 18,42%

2017 22 8,27%

2018 90 33,83%

Jumlah 266 100%

Sumber: Data diolah (2019)

Tabel 3 menunjukkan bahwa karakteristik pertama yaitu media yang

digunakan untuk berbelanja online, dari total 266 responden, sebanyak 230

mahasiswa dengan persentase 86,47% pernah menggunakan aplikasi

Shopee untuk melakukan belanja secara online, 24 mahasiswa dengan

persentase 9,02% pernah menggunaan website dan aplikasi Shopee untuk

melakukan belanja secara online, dan 12 mahasiswa dengan persentase

4,51% pernah menggunakan website Shopee untuk melakukan belanja

secara online.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

89

Karakteristik kedua terkait dengan angkatan responden. Dari tabel 3

terdapat 105 mahasiswa angkatan 2015 dengan persentase 39,47%, 49

mahasiswa angkatan 2016 dengan persentase 18,42%, 22 mahasiswa

angkatan 2017 dengan persentase, dan 90 mahasiswa angkatan 2018 dengan

persentase 33,83%.

1. Deskripsi data berdasarkan konstruk perceived usefulness

Data yang diperoleh peneliti dari kuesioner yang disebarkan kepada 266

responden yaitu sebagai berikut:

Tabel 4: Deskripsi data konstruk perceived usefulness

PU1 PU2 PU3 PU4

N

Valid 266 266 266 266

Missing 0 0 0 0

Mean 4,36 3,95 4,13 4,21

Median 4,00 4,00 4,00 4,00

Mode 4 4 4 4

Minimum 1 1 1 1

Maksimum 5 5 5 5

Sumber: Data diolah (2019)

Berdasarkan tabel 4, untuk konstruk perceived usefulness diperoleh

bahwa rata-rata jawaban responden dari indikator PU1, PU3 dan PU4

bernilai 4 yang berarti setuju, sedangkan untuk indikator PU2 rata-rata

jawaban responden bernilai 3 yang berarti netral. Median atau nilai

tengah atas jawaban responden bernilai 4. Nilai modus atau nilai yang

sering muncul dari indikator konstruk perceived usefulness atas jawaban

responden bernilai 4 yang berarti bahwa sebagian besar responden

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

90

memilih jawaban setuju. Nilai minimum untuk seluruh indikator bernilai

1 yang berarti terdapat responden yang menjawab tidak setuju. Nilai

maksimum untuk seluruh indikator bernilai 5 yang artinya responden

sangat setuju bahwa website dan aplikasi Shopee berguna untuk

berbelanja online.

2. Deskripsi data konstruk perceived ease of use

Data yang diperoleh peneliti dari kuesioner yang disebarkan kepada 266

responden yaitu sebagai berikut:

Tabel 5: Deskripsi data konstruk perceived ease of use

PEOU1 PEOU3 PEOU4

N

Valid 266 266 266

Missing 0 0 0

Mean 4,22 4,31 4,17

Median 4,00 4,00 4,00

Mode 4 4 4

Minimum 1 1 1

Maksimum 5 5 5

Sumber: Data diolah (2019)

Berdasarkan tabel 5, untuk konstruk perceived ease of use diperoleh

bahwa rata-rata jawaban responden dari indikator PEOU1, PEOU3 dan

PEOU4 bernilai 4 yang berarti setuju. Median atau nilai tengah atas

jawaban responden bernilai 4. Nilai modus atau nilai yang sering muncul

dari indikator konstruk perceived ease of use atas jawaban responden

bernilai 4 yang berarti bahwa sebagian besar responden memilih jawaban

setuju. Nilai minimum untuk seluruh indikator bernilai 1 yang berarti

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

91

terdapat responden yang menjawab tidak setuju. Nilai maksimum untuk

seluruh indikator bernilai 5 yang artinya responden sangat setuju bahwa

website dan aplikasi Shopee mudah digunakan untuk berbelanja online.

3. Deskripsi data konstruk computer self-efficacy

Data yang diperoleh peneliti dari kuesioner yang disebarkan kepada 266

responden yaitu sebagai berikut:

Tabel 6: Deskripsi data konstruk computer self-efficacy

CSE1 CSE2 CSE4

N Valid 266 266 266

Missing 0 0 0

Mean 4,14 4,03 3,82

Median 4,00 4,00 4,00

Mode 4 4 4

Minimum 1 1 1

Maksimum 5 5 5

Sumber: Data diolah (2019)

Berdasarkan tabel 6, untuk konstruk computer self-efficacy diperoleh

bahwa rata-rata jawaban responden dari indikator CSE1, CSE2 dan CSE4

bernilai 4 yang berarti setuju. Median atau nilai tengah atas jawaban

responden bernilai 4. Nilai modus atau nilai yang sering muncul dari

indikator konstruk computer self-efficacy atas jawaban responden

bernilai 4 yang berarti bahwa sebagian besar responden memilih jawaban

setuju. Nilai minimum untuk seluruh indikator bernilai 1 yang berarti

terdapat responden yang menjawab tidak setuju. Nilai maksimum untuk

seluruh indikator bernilai 5 yang artinya responden sangat setuju jika

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

92

mereka memiliki keyakinan pada diri sendiri, sehingga mereka dapat

menggunakan website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja online.

4. Deskripsi data konstruk perception of external control

Data yang diperoleh peneliti dari kuesioner yang disebarkan kepada 266

responden yaitu sebagai berikut:

Tabel 7: Deskripsi data perception of external control

PEC1 PEC2 PEC3

N

Valid 266 266 266

Missing 0 0 0

Mean 4,08 3,84 3,85

Median 4,00 4,00 4,00

Mode 4 4 4

Minimum 1 1 1

Maksimum 5 5 5

Sumber: Data diolah (2019)

Berdasarkan tabel 7, untuk konstruk perception of external control

diperoleh bahwa rata-rata jawaban responden dari indikator PEC1

bernilai 4 yang berarti setuju, sedangkan indikator PEC2 dan PEC3 rata-

rata jawaban responden bernilai 3 yang artinya netral. Median atau nilai

tengah atas jawaban responden bernilai 4. Nilai modus atau nilai yang

sering muncul dari indikator konstruk perception of external control atas

jawaban responden bernilai 4 yang berarti bahwa sebagian besar

responden memilih jawaban setuju. Nilai minimum untuk seluruh

indikator bernilai 1 yang berarti terdapat responden yang menjawab tidak

setuju. Nilai maksimum untuk seluruh indikator bernilai 5 yang artinya

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

93

responden sangat setuju bahwa dengan adanya sumberdaya yang tersedia

dapat mendukung penggunaan website dan aplikasi Shopee untuk

berbelanja online.

5. Deskripsi data perceived enjoyment

Data yang diperoleh peneliti dari kuesioner yang disebarkan kepada 266

responden yaitu sebagai berikut:

Tabel 8: Deskripsi data perceived enjoyment

ENJ1 ENJ2 ENJ3

N Valid 266 266 266

Missing 0 0 0

Mean 4,08 3,99 3,92

Median 4,00 4,00 4,00

Mode 4 4 4

Minimum 1 1 1

Maksimum 5 5 5

Sumber: Data diolah (2019)

Berdasarkan tabel 8, untuk konstruk perceived enjoyment diperoleh

bahwa rata-rata jawaban responden dari indikator ENJ1 bernilai 4 yang

berarti setuju, sedangkan indikator ENJ2 dan ENJ3 rata-rata jawaban

responden bernilai 3 yang artinya netral. Median atau nilai tengah atas

jawaban responden bernilai 4. Nilai modus atau nilai yang sering muncul

dari indikator konstruk perceived enjoyment atas jawaban responden

bernilai 4 yang berarti bahwa sebagian besar responden memilih jawaban

setuju. Nilai minimum untuk seluruh indikator bernilai 1 yang berarti

terdapat responden yang menjawab tidak setuju. Nilai maksimum untuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

94

seluruh indikator bernilai 5 yang artinya responden sangat setuju bahwa

berbelanja online menggunakan website dan aplikasi Shopee adalah hal

yang menyenangkan.

6. Deskripsi data konstruk objective usability

Data yang diperoleh peneliti dari kuesioner yang disebarkan kepada 266

responden yaitu sebagai berikut:

Tabel 9: Deskripsi data konstruk objective usability

OU1 OU2

N Valid 266 266

Missing 0 0

Mean 3,79 3,38

Median 4,00 3,00

Mode 4 3

Minimum 1 1

Maksimum 5 5

Sumber: Data diolah (2019)

Berdasarkan tabel 9, untuk konstruk objective usability diperoleh bahwa

rata-rata jawaban responden dari indikator OU1 dan OU23 bernilai 3

yang artinya netral. Median atau nilai tengah atas jawaban responden

indikator OU1 bernilai 4 dan OU2 bernilai 3. Nilai modus atau nilai yang

sering muncul dari indikator OU1 konstruk objective usability atas

jawaban responden bernilai 4 yang berarti bahwa sebagian besar

responden memilih jawaban setuju, sedangkan untuk indikator OU2

memiliki nilai modus sebesar 3 yang berarti sebagian responden memilih

jawaban netral. Nilai minimum untuk seluruh indikator bernilai 1 yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

95

berarti terdapat responden yang menjawab tidak setuju. Nilai maksimum

untuk seluruh indikator bernilai 5 yang artinya responden sangat setuju

bahwa webiste dan aplikasi Shopee benar-benar berguna (secara objektif)

untuk berbelanja online.

7. Deskripsi data konstruk subjective norms

Data yang diperoleh peneliti dari kuesioner yang disebarkan kepada 266

responden yaitu sebagai berikut:

Tabel 10: Deskripsi data konstruk subjective norms

SN1 SN2 SN3

N Valid 266 266 266

Missing 0 0 0

Mean 3,17 3,23 3,03

Median 3,00 3,00 3,00

Mode 4 4 3

Minimum 1 1 1

Maksimum 5 5 5

Sumber: Data diolah (2019)

Berdasarkan tabel 10, untuk konstruk subjective norms diperoleh bahwa

rata-rata jawaban responden dari indikator SN1, SN2 dan SN44 bernilai

4 yang berarti setuju. Median atau nilai tengah atas jawaban responden

bernilai 3. Nilai modus atau nilai yang sering muncul dari indikator SN1

dan SN2 atas jawaban responden bernilai 4 yang berarti bahwa sebagian

besar responden memilih jawaban setuju, sedangkan untuk SN3 nilai

modusnya adalah 3 yang berarti sebagian responden menjawab netral

untuk indikator ini. Nilai minimum untuk seluruh indikator bernilai 1

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

96

yang berarti terdapat responden yang menjawab tidak setuju. Nilai

maksimum untuk seluruh indikator bernilai 5 yang artinya responden

sangat setuju bahwa pandangan orang lain tentang website dan aplikasi

Shopee dapat memengaruhi minat dalam dirinya untuk menggunakan

website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja online.

8. Deskripsi data konstruk image

Data yang diperoleh peneliti dari kuesioner yang disebarkan kepada 266

responden yaitu sebagai berikut:

Tabel 11: Deskripsi data konstruk image

IMG1 IMG2 IMG3

N Valid 266 266 266

Missing 0 0 0

Mean 3,13 2,76 2,82

Median 3,00 3,00 3,00

Mode 3 3 3

Minimum 1 1 1

Maksimum 5 5 5

Sumber: Data diolah (2019)

Berdasarkan tabel 11, untuk konstruk image diperoleh bahwa rata-rata

jawaban responden dari indikator IMG1 bernilai 3 yang berarti netral,

sedangkan indikator IMG2 dan IMG3 rata-rata jawaban responden

bernilai 2 yang artinya tidak setuju. Median atau nilai tengah atas

jawaban responden bernilai 3. Nilai modus atau nilai yang sering muncul

dari indikator konstruk image atas jawaban responden bernilai 3 yang

berarti bahwa sebagian besar responden memilih jawaban netral. Nilai

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

97

minimum untuk seluruh indikator bernilai 1 yang berarti terdapat

responden yang menjawab tidak setuju. Nilai maksimum untuk seluruh

indikator bernilai 5 yang artinya responden sangat setuju bahwa dengan

menggunakan website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja onlie dapat

meningkatkan status atau citra pada diri seseorang.

9. Deskripsi data konstruk job relevance

Data yang diperoleh peneliti dari kuesioner yang disebarkan kepada 266

responden yaitu sebagai berikut:

Tabel 12: Deskripsi data konstruk job relevance

REL1 REL2 REL3

N Valid 266 266 266

Missing 0 0 0

Mean 3,80 4,09 3,63

Median 4,00 4,00 4,00

Mode 4 4 4

Minimum 1 1 1

Maksimum 5 5 5

Sumber: Data diolah (2019)

Berdasarkan tabel 12, untuk konstruk job relevance diperoleh bahwa

rata-rata jawaban responden dari indikator REL1 dan REL3 bernilai 3

yang berarti netral, sedangkan indikator REL2 memiliki rata-rata

jawaban responden sebesar 4 yang berarti setuju. Median atau nilai

tengah atas jawaban responden bernilai 4. Nilai modus atau nilai yang

sering muncul dari indikator konstruk job relevance atas jawaban

responden bernilai 4 yang berarti bahwa sebagian besar responden

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

98

memilih jawaban setuju. Nilai minimum untuk seluruh indikator bernilai

1 yang berarti terdapat responden yang menjawab tidak setuju. Nilai

maksimum untuk seluruh indikator bernilai 5 yang artinya responden

sangat setuju bahwa website dan aplikasi Shopee dapat dijadikan sebagai

media untuk berbelanja online sesuai dengan target pekerjaannya.

10. Deskripsi data konstruk output quality

Data yang diperoleh peneliti dari kuesioner yang disebarkan kepada 266

responden yaitu sebagai berikut:

Tabel 13: Deskripsi data konstruk output quality

OUT1 OUT2 OUT3

N Valid 266 266 266

Missing 0 0 0

Mean 3,83 3,74 3,79

Median 4,00 4,00 4,00

Mode 4 4 4

Minimum 1 1 1

Maksimum 5 5 5

Sumber: Data diolah (2019)

Berdasarkan tabel 13, untuk konstruk output quality diperoleh bahwa

rata-rata jawaban responden dari indikator OUT1, OUT2 dan OUT3

bernilai 3 yang berarti netral. Median atau nilai tengah atas jawaban

responden bernilai 4. Nilai modus atau nilai yang sering muncul dari

indikator konstruk output quality atas jawaban responden bernilai 4 yang

berarti bahwa sebagian besar responden memilih jawaban setuju. Nilai

minimum untuk seluruh indikator bernilai 1 yang berarti terdapat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

99

responden yang menjawab tidak setuju. Nilai maksimum untuk seluruh

indikator bernilai 5 yang artinya responden sangat setuju bahwa kualitas

keluaran dari website dan aplikasi Shopee telah sesuai dengan tugas dan

tujuan dari pekerjaan seseorang dalam berbelanja online.

11. Deskripsi data konstruk result demonstrability

Data yang diperoleh peneliti dari kuesioner yang disebarkan kepada 266

responden yaitu sebagai berikut:

Tabel 14: Deskripsi data konstruk result demonstrability

RES1 RES2 RES3

N Valid 266 266 266

Missing 0 0 0

Mean 3,89 3,88 3,93

Median 4,00 4,00 4,00

Mode 4 4 4

Minimum 1 1 1

Maksimum 5 5 5

Sumber: Data diolah (2019)

Berdasarkan tabel 14, untuk konstruk result demonstrability diperoleh

bahwa rata-rata jawaban responden dari indikator RES1, RES2 dan RES3

bernilai 3 yang berarti netral. Median atau nilai tengah atas jawaban

responden bernilai 4. Nilai modus atau nilai yang sering muncul dari

indikator konstruk result demonstrability atas jawaban responden

bernilai 4 yang berarti bahwa sebagian besar responden memilih jawaban

setuju. Nilai minimum untuk seluruh indikator bernilai 1 yang berarti

terdapat responden yang menjawab tidak setuju. Nilai maksimum untuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

100

seluruh indikator bernilai 5 yang artinya responden sangat setuju bahwa

hasil dari berlanja online menggunakan website dan aplikasi Shopee

dapat dilihat, diamati dan dikomunikasikan.

12. Deskripsi data konstruk experience

Data yang diperoleh peneliti dari kuesioner yang disebarkan kepada 266

responden yaitu sebagai berikut:

Tabel 15: Deskripsi data konstruk experience

EX1 EX2

N Valid 266 266

Missing 0 0

Mean 3,62 3,65

Median 4,00 4,00

Mode 4 4

Minimum 1 1

Maksimum 5 5

Sumber: Data diolah (2019)

Berdasarkan tabel 15, untuk konstruk experience diperoleh bahwa rata-

rata jawaban responden dari indikator EX1 dan EX2 bernilai 3 yang

berarti netral. Median atau nilai tengah atas jawaban responden bernilai

4. Nilai modus atau nilai yang sering muncul dari indikator konstruk

experience atas jawaban responden bernilai 4 yang berarti bahwa

sebagian besar responden memilih jawaban setuju. Nilai minimum untuk

seluruh indikator bernilai 1 yang berarti terdapat responden yang

menjawab tidak setuju. Nilai maksimum untuk seluruh indikator bernilai

5 yang artinya responden sangat setuju bahwa pengalaman dapat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

101

memengaruhi penggunaan website dan aplikasi Shopee dalam berbelanja

online.

13. Deskripsi data konstruk berhavior intention

Data yang diperoleh peneliti dari kuesioner yang disebarkan kepada 266

responden yaitu sebagai berikut:

Tabel 16: Deskripsi data konstruk behavior intention

BI1 BI2 BI3 BI4 BI5

N Valid 266 266 266 266 266

Missing 0 0 0 0 0

Mean 3,87 3,63 3,71 3,73 3,76

Median 4,00 4,00 4,00 4,00 4,00

Mode 4 4 4 4 4

Minimum 1 1 1 1 1

Maksimum 5 5 5 5 5

Sumber: Data diolah (2019)

Berdasarkan tabel 16, untuk konstruk behavior intention diperoleh

bahwa rata-rata jawaban responden dari indikator BI1,BI2, BI3, BI4, BI5

dan BI6 bernilai 3 yang berarti netral. Median atau nilai tengah atas

jawaban responden bernilai 4. Nilai modus atau nilai yang sering muncul

dari indikator konstruk behavior intention atas jawaban responden

bernilai 4 yang berarti bahwa sebagian besar responden memilih jawaban

setuju. Nilai minimum untuk seluruh indikator bernilai 1 yang berarti

terdapat responden yang menjawab tidak setuju. Nilai maksimum untuk

seluruh indikator bernilai 5 yang artinya responden sangat setuju bahwa

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

102

mereka memiliki minat untuk menggunakan website dan aplikasi Shopee

untu berbelanja online.

14. Deskripsi data konstruk use behavior

Data yang diperoleh peneliti dari kuesioner yang disebarkan kepada 266

responden yaitu sebagai berikut:

Tabel 17: Deskripsi data konstruk use behavior

USE1 USE2

N Valid 266 266

Missing 0 0

Mean 2,64 3,95

Median 3,00 4,00

Mode 2 4

Minimum 1 1

Maksimum 5 5

Sumber: Data diolah (2019)

Berdasarkan tabel 17, untuk konstruk use behavior diperoleh bahwa rata-

rata jawaban responden dari indikator USE1 bernilai 2 yang berarti tidak

setuju dan indikator USE2 bernilai 3 yang berarti netral. Median atau

nilai tengah atas jawaban responden untuk indikator USE1 bernilai 3,

sedangkan untuk indikator USE2 bernilai 4. Nilai modus atau nilai yang

sering muncul dari indikator USE1 atas jawaban responden bernilai 2

yang berarti bahwa sebagian besar responden memilih jawaban tidak

setuju, sedangkan untuk indikator USE2 memiliki nilai 4 yang berarti

sebagian besar responden memilih jawaban setuju. Nilai minimum untuk

seluruh indikator bernilai 1 yang berarti terdapat responden yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

103

menjawab tidak setuju. Nilai maksimum untuk seluruh indikator bernilai

5 yang artinya responden sangat setuju bahwa ia menggunakan website

dan aplikasi shopee saat ia ingin berbelanja online.

B. Model Pengukuran (Outer Model)

Pada model pengukuran (outer model) peneliti melakukan pilot test

untuk menguji validitas dan reliabilitas konstruk terlebih dahulu sebelum

penyebaran kuesioner secara menyeluruh. Pilot test dilakukan dengan

menggunakan 33 responden. Hasil dari pilot test tersebut adalah sebagai

berikut:

1. Pengujian Validitas (Pilot Test)

a. Validitas Konvergen

Chin (1995) mengemukakan bahwa rule of thumbs yang digunakan

untuk validitas konvergen adalah faktor loading > 0.7, communality

> 0.5 dan average variance extracted (AVE) > 0.5 (Jogiyanto,

2011:71). Jika skor loading antara 0,5 – 0,7, sebaiknya peneliti tidak

menghapus indikator yang memiliki skor loading tersebut sepanjang

skor AVE dan communality indikator tersebut diatas 0,5 (Jogiyanto,

2011:82). Adapun hasil pengukuran average variance extracted

(AVE) dapat dilihat pada tabel berikut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

104

Tabel 18: Average Variance Extracted (AVE)

Nilai AVE Keterangan

Behavioral Intention 0,70089 Memenuhi validitas

konvergen

CANX*EX*PEOU 1,00000 Memenuhi validitas

konvergen

CPLAY*EX*PEOU 1,00000 Memenuhi validitas

konvergen

Computer Anxiety 0,27831 Tidak memenuhi

validitas konvergen

Computer Playfulness 0,27540 Tidak memenuhi

validitas konvergen

Computer Self-efficacy 0,46874 Tidak memenuhi

validitas konvergen

ENJ*EX*PEOU 1,00000 Memenuhi validitas

konvergen

Experience 0,89199 Memenuhi validitas

konvergen

OU*EX*PEOU 1,00000 Memenuhi validitas

konvergen

Objective Usability 0,72514 Memenuhi validitas

konvergen

Output Quality 0,72678 Memenuhi validitas

konvergen

PEOU*EX*BI 1,00000 Memenuhi validitas

konvergen

PEOU*EX*PU 1,00000 Memenuhi validitas

konvergen

Perceived Ease of Use 0,43505 Tidak memenuhi

validitas konvergen

Perceived Enjoyment 0,91146 Memenuhi validitas

konvergen

Perceived Usefulness 0,59542 Memenuhi validitas

konvergen

Perception of External

Control 0,48599

Tidak memenuhi

validitas konvergen

REL*OUT*PU 1,00000 Memenuhi validitas

konvergen

Result Demonstrability 0,56805 Tidak memenuhi

validitas konvergen

SN*EX*BI 1,00000 Memenuhi validitas

konvergen

SN*EX*PU 1,00000 Memenuhi validitas

konvergen

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

105

Tabel 18: Average Variance Extracted (AVE) (Lanjutan)

Nilai AVE Keterangan

SN*VOL*BI 1,00000 Memenuhi validitas

konvergen

Subjective Norm 0,85209 Memenuhi validitas

konvergen

Use Behavior 0,44706 Tidak memenuhi

validitas konvergen

Voluntariness 0,33206 Tidak memenuhi

validitas konvergen

Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)

Berikut ini penjelasan mengenai validitas konvergen dari pilot test

untuk masing-masing konstruk.

1) Konstruk norma-norma subjektif (subjective norms)

Konstruk norma-norma subjektif (subjective norms) diukur

dengan menggunakan indikator SN1, SN2 dan SN3, dengan

masing-masing nilai faktor loading sebesar 0,918, 0,934, dan

0,917. Semua indikator memiliki faktor loading diatas 0,7

seperti yang ditunjukkan oleh gambar diagram path sebagai

berikut:

Gambar 9: Nilai faktor loading konstruk subjective norm

Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)

Nilai average variance extracted (AVE) pada tabel 18

menunjukkan nilai diatas 0.5 yaitu 0.85209, maka konstruk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

106

norma-norma subjektif (subjective norms) telah memenuhi

validitas konvergen.

2) Konstruk citra (image)

Konstruk citra (image) diukur dengan menggunakan indikator

IMG1, IMG2, dan IMG3, dengan masing-masing nilai faktor

loading sebesar 0,935, 0,955, dan 0,884. Semua indikator

memiliki faktor loading diatas 0.7, seperti yang ditunjukkan

oleh gambar diagram path sebagai berikut:

Gambar 10: Nilai faktor loading konstruk image

Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)

Nilai average variance extracted (AVE) pada tabel 18

menunjukkan nilai diatas 0.5 yaitu 0,85595, maka konstruk citra

(image) telah memenuhi validitas konvergen.

3) Konstruk relevansi pekerjaan (job relevance)

Konstruk relevansi pekerjaan (job relevance) diukur dengan

menggunakan indikator REL1, REL2 dan REL3, dengan

masing-masing nilai faktor loading sebesar 0,859, 0,837, dan

0,934. Semua indikator memiliki faktor loading diatas 0.7,

seperti yang ditunjukkan oleh gambar diagram path sebagai

berikut:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

107

Gambar 11: Nilai faktor loading konstruk job relevance

Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)

Nilai average variance extracted (AVE) pada tabel 18

menunjukkan nilai diatas 0.5 yaitu 0,77015, maka konstruk

relevansi pekerjaan (job relevance) telah memenuhi validitas

konvergen.

4) Konstruk kualitas keluaran (output quality)

Konstruk kualitas keluaran (output quality) diukur dengan

menggunakan indikator OUT1, OUT2 dan OUT3, dengan

masing-masing nilai faktor loading sebesar 0,790, 0,839, dan

0,923. Semua indikator memiliki faktor loading diatas 0.7,

seperti yang ditunjukkan oleh gambar diagram path sebagai

berikut:

Gambar 12: Nilai faktor loading konstruk output quality

Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)

Nilai average variance extracted (AVE) pada tabel 18

menunjukkan nilai diatas 0.5 yaitu 0,72678, maka konstruk

kualitas keluaran (output quality) telah memenuhi validitas

konvergen.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

108

5) Konstruk ketampakan hasil (result demonstrability)

Konstruk ketampakan hasil (result demonstrability) diukur

dengan menggunakan indikator RES1, RES2, RES3 dan RES4

dengan masing-masing nilai faktor loading sebesar 0,782,

0,900, 0,837 dan 0,388. Indikator RES1, RES2, dan RES3

memiliki faktor loading diatas 0.7, tetapi indikator RES4

memiliki faktor loading dibawah 0,7, seperti yang ditunjukkan

oleh gambar diagram path sebagai berikut:

Gambar 13: Nilai faktor loading konstruk result

demonstrability

Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)

Indikator RES4 akan dieliminasi karena memiliki faktor loading

kurang dari 0,7 dan kemudian akan dilakukan perhitungan

kembali agar seluruh indikator dapat memenuhi rule of thumbs

dari parameter faktor loading.

Nilai average variance extracted (AVE) pada tabel 18

menunjukkan nilai diatas 0.5 yaitu 0,56805 yang menurut nilai

AVE telah memenuhi validitas konvergen. Namun, parameter

faktor loading konstruk ketampakan hasil (result

demonstrability) belum memenuhi validitas konvergen. Oleh

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

109

karena itu akan dilakukan perhitungan kembali agar dapat

memenuhi validitas konvergen.

6) Konstruk keyakinan-sendiri komputer (computer self-efficacy)

Konstruk keyakinan-sendiri komputer (computer self-efficacy)

diukur dengan menggunakan indikator CSE1, CSE2, CSE3 dan

CSE4 dengan masing-masing nilai faktor loading sebesar 0,927,

0,838, 0,075 dan 0,555. Indikator CSE1 dan CSE2 memiliki

faktor loading diatas 0.7, tetapi indikator CSE3 dan CSE4

memiliki faktor loading dibawah 0,7, seperti yang ditunjukkan

oleh gambar diagram path sebagai berikut:

Gambar 14: Nilai faktor loading konstruk computer self-

efficacy

Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)

Indikator CSE3 akan dieliminasi karena memiliki faktor loading

paling rendah yaitu sebesar 0,075 dan kemudian akan dilakukan

perhitungan kembali agar seluruh indikator dapat memenuhi

rule of thumbs dari parameter faktor loading.

Nilai average variance extracted (AVE) konstruk keyakinan-

sendiri komputer (computer self-efficacy) pada tabel 18

menunjukkan nilai dibawah 0.5 yaitu sebesar 0,46874, maka

konstruk keyakinan-sendiri komputer (computer self-efficacy)

belum memenuhi validitas konvergen karena rule of thumbs dari

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

110

parameter faktor loading beberapa indikator dan nilai AVE

belum terpenuhi.

7) Konstruk persepsi pengendalian eksternal (perception of

external control)

Konstruk persepsi pengendalian eksternal (perception of

external control) diukur dengan menggunakan indikator PEC1,

PEC2, PEC3 dan PEC4 dengan masing-masing nilai faktor

loading sebesar 0,688, 0,648, 0,864 dan 0,553. Indikator PEC3

memiliki faktor loading diatas 0.7, tetapi indikator PEC1, PEC2,

dan PEC4 memiliki faktor loading dibawah 0,7, seperti yang

ditunjukkan oleh gambar diagram path sebagai berikut:

Gambar 15: Nilai faktor loading konstruk perception of

external control

Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)

Indikator PEC4 akan dieliminasi karena memiliki faktor loading

paling rendah yaitu sebesar 0,553 dan kemudian akan dilakukan

perhitungan kembali agar seluruh indikator dapat memenuhi

rule of thumbs dari parameter faktor loading.

Nilai average variance extracted (AVE) konstruk persepsi

pengendalian eksternal (perception of external control) pda

table 17 menunjukkan nilai dibawah 0.5 yaitu sebesar 0,48599,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

111

maka konstruk persepsi pengendalian eksternal (perception of

external control) belum memenuhi validitas konvergen karena

rule of thumbs dari parameter faktor loading beberapa indikator

dan nilai AVE belum terpenuhi.

8) Konstruk kecemasan komputer (computer anxiety)

Konstruk kecemasan komputer (computer anxiety) diukur

dengan menggunakan indikator CANX1, CANX2, CANX3 dan

CANX4 dengan masing-masing nilai faktor loading sebesar

0,970, -0,294, -0,173 dan -0,238. Indikator CANX1 memiliki

faktor loading diatas 0.7, tetapi indikator CANX2, CANX3, dan

CANX4 memiliki faktor loading dibawah 0,7, seperti yang

ditunjukkan oleh gambar diagram path sebagai berikut:

Gambar 16: Nilai faktor loading konstruk computer anxiety

Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)

Nilai average variance extracted (AVE) konstruk persepsi

kecemasan komputer (computer anxiety) pada tabel 18

menunjukkan nilai dibawah 0.5 yaitu sebesar 0,27831, maka

konstruk kecemasan komputer (computer anxiety) belum

memenuhi validitas konvergen karena rule of thumbs dari

parameter faktor loading dan nilai AVE belum terpenuhi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

112

9) Konstruk kepermainan komputer (computer playfulness)

Konstruk kepermainan komputer (computer playfulness) diukur

dengan menggunakan indikator CPLAY1, CPLAY2, CPLAY3

dan CPLAY4 dengan masing-masing nilai faktor loading

sebesar 0,235, -0,291, -0,222 dan -0,955. Indikator CPLAY4

memiliki faktor loading diatas 0.7, tetapi indikator CPLAY1,

CPLAY2, dan CPLAY3 memiliki faktor loading dibawah 0,7,

seperti yang ditunjukkan oleh gambar diagram path sebagai

berikut:

Gambar 17: Nilai faktor loading konstruk computer playfuness

Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)

Nilai average variance extracted (AVE) pada konstruk persepsi

kepermainan komputer (computer playfulness) dibawah 0.5

yaitu sebesar 0,27540, maka konstruk kepermainan komputer

(computer playfulness) belum memenuhi validitas konvergen

karena rule of thumbs dari parameter faktor loading dan nilai

AVE belum terpenuhi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

113

10) Konstruk kesukaan persepsian (perceived enjoyment)

Konstruk kesukaan persepsian (perceived enjoyment) diukur

dengan menggunakan indikator ENJ1, ENJ2 dan ENJ3, dengan

masing-masing nilai faktor loading sebesar 0,952, 0,954, dan

0,959. Semua indikator memiliki faktor loading diatas 0.7,

seperti yang ditunjukkan oleh gambar diagram path berikut ini:

Gambar 18: Nilai faktor loading konstruk perceived enjoyment

Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)

Nilai average variance extracted (AVE) pada tabel 18

menunjukkan nilai diatas 0.5 yaitu 0,91146, maka konstruk

kesukaan persepsian (perceived enjoyment) telah memenuhi

validitas konvergen.

11) Konstruk kegunaan objektif (objective usability)

Konstruk kegunaan objektif (objective usability) diukur dengan

menggunakan indikator OU1 dan OU2, dengan masing-masing

nilai faktor loading sebesar 0,757 dan 0,936. Semua indikator

memiliki faktor loading diatas 0.7, seperti yang ditunjukkan

oleh gambar diagram path berikut ini:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

114

Gambar 19: Nilai faktor loading konstruk objective usability

Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)

Nilai average variance extracted (AVE) diatas 0.5 yaitu

0,72514, maka konstruk kegunaan objektif (objective usability)

telah memenuhi validitas konvergen.

12) Konstruk pengalaman (experience)

Konstruk pengalaman (experience) diukur dengan

menggunakan indikator EX1 dan EX2, dengan masing-masing

nilai faktor loading sebesar 0,951 dan 0,938. Semua indikator

memiliki faktor loading diatas 0.7, seperti yang ditunjukkan

oleh gambar diagram path berikut ini:

Gambar 20: Nilai faktor loading konstruk experience

Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)

Nilai average variance extracted (AVE) diatas 0.5 yaitu

0,72514, maka konstruk pengalaman (experience) telah

memenuhi validitas konvergen.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

115

13) Konstruk kesukarelaan (voluntariness)

Konstruk kesukarelaan (voluntariness) diukur dengan

menggunakan indikator VOL1, VOL2, dan VOL3 dengan

masing-masing nilai faktor loading sebesar -0,579, 0,751, dan

0,258. Indikator VOL2 memiliki faktor loading diatas 0.7, tetapi

indikator VOL1 dan VOL3 memiliki faktor loading dibawah

0,7, seperti yang ditunjukkan oleh gambar diagram path sebagai

berikut:

Gambar 21: Nilai faktor loading konstruk voluntariness

Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)

Nilai average variance extracted (AVE) pada konstruk persepsi

kesukarelaan (voluntariness) dibawah 0.5 yaitu sebesar

0,32206, maka konstruk kesukarelaan (voluntariness) belum

memenuhi validitas konvergen karena rule of thumbs dari

parameter faktor loading dan nilai AVE belum terpenuhi.

14) Konstruk kegunaan persepsian (perceived usefulness)

Konstruk kegunaan persepsian (perceived usefulness) diukur

dengan menggunakan indikator PU1, PU2, PU3 dan PU4

dengan masing-masing nilai faktor loading sebesar 0,647,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

116

0,892, 0,874 dan 0,636. Indikator PU2 dan PU3 memiliki faktor

loading diatas 0.7, tetapi indikator PU1 dan PU4 memiliki

faktor loading dibawah 0,7, seperti yang ditunjukkan oleh

gambar diagram path sebagai berikut:

Gambar 22: Nilai faktor loading konstruk perceived usefulness

Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)

Indikator PU1 dan PU4 tidak dieliminasi, karena masih diantara

0,5-0,7 dan nilai AVE masih diatas 0,5 yaitu 0,59542. Seperti

yang dikemukakan oleh Jogiyanto (2011) bahwa jika skor

loading antara 0,5 – 0,7, sebaiknya peneliti tidak menghapus

indikator yang memiliki skor loading tersebut sepanjang skor

AVE dan communality indikator tersebut diatas 0,5. Jadi,

konstruk kegunaan persepsian (perceived usefulness) telah

memenuhi validitas konvergen.

15) Konstruk kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of

use)

Konstruk kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of

use) diukur dengan menggunakan indikator PEOU1, PEOU2,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

117

PEOU3 dan PEOU4 dengan masing-masing nilai faktor loading

sebesar 0,559, 0,325, 0,761 dan 0,862. Indikator PU2 dan PU3

memiliki faktor loading diatas 0.7, tetapi indikator PU1 dan

PU4 memiliki faktor loading dibawah 0,7, seperti yang

ditunjukkan oleh gambar diagram path sebagai berikut:

Gambar 23: Nilai faktor loading konstruk perceived ease of

use

Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)

Indikator PEOU4 akan dieliminasi karena memiliki

faktor loading paling rendah yaitu sebesar 0,3253 dan kemudian

akan dilakukan perhitungan kembali agar seluruh indikator

dapat memenuhi rule of thumbs dari parameter faktor loading.

Nilai average variance extracted (AVE) pada konstruk

kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)

dibawah 0.5 yaitu sebesar 0,43505, maka konstruk kemudahan

penggunaan persepsian (perceived ease of use) belum

memenuhi validitas konvergen karena rule of thumbs dari

parameter faktor loading dan nilai AVE belum terpenuhi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

118

16) Konstruk minat perilaku (behavior intention)

Konstruk minat perilaku (behavior intention) diukur dengan

menggunakan indikator BI1, BI2, BI3, BI4 dan BI5 dengan

masing-masing nilai faktor loading sebesar 0,848, 0,721,

0,8711, 0,880 dan 0,857. Semua indikator memiliki faktor

loading diatas 0.7, seperti yang ditunjukkan oleh gambar

diagram path sebagai berikut:

Gambar 24: Nilai faktor loading konstruk behavior intention

Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)

Nilai average variance extracted (AVE) pada konstruk minat

perilaku (behavior intention) diatas 0.5 yaitu sebesar 0,70089,

maka konstruk minat perilaku (behavior intention) telah

memenuhi validitas konvergen.

17) Konstruk perilaku penggunaan (use behavior)

Konstruk perilaku penggunaan (use behavior) diukur dengan

menggunakan indikator USE1, USE2, dan USE3 dengan

masing-masing nilai faktor loading sebesar 0,810, 0,653, dan

0,508. Indikator USE1 memiliki faktor loading diatas 0.7, tetapi

indikator USE2 dan USE3 memiliki faktor loading dibawah 0,7.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

119

seperti yang ditunjukkan oleh gambar diagram path sebagai

berikut:

Gambar 25: Nilai faktor loading konstruk use behavior

Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)

Indikator USE3 akan dieliminasi karena memiliki faktor

loading paling rendah yaitu sebesar 0,508, dan kemudian akan

dilakukan perhitungan kembali agar seluruh indikator dapat

memenuhi rule of thumbs dari parameter faktor loading.

Nilai average variance extracted (AVE) pada konstruk perilaku

penggunaan (use behavior) dibawah 0.5 yaitu sebesar 0,44706,

maka konstruk perilaku penggunaan (use behavior) belum

memenuhi validitas konvergen karena rule of thumbs dari

parameter faktor loading beberapa indikator dan nilai AVE

belum terpenuhi.

b. Validitas Diskriminan

Menurut Chin (1995), uji validitas diskriminan dinilai

berdasarkan cross loading dengan nilai lebih dari 0.7 dalam satu

variabel (dalam Jogiyanto, 2011). Metoda lain yang digunakan

untuk menilai validitas diskriminan adalah dengan

membandingkan akar Average Variance Extracted (AVE) untuk

setiap konstruk dengan korelasi antara konstruk dengan konstruk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

120

lainnya dalam model. Model mempunyai validitas diskriminan

yang cukup jika akar AVE untuk setiap konstruk lebih besar

daripada korelasi antara konstruk dengan konstruk lainnya dalam

model (Chin, Gopal, & Salinbury, 1997 dalam Jogiyanto,

2011:71). Berdasarkan tabel 19, terlihat bahwa nilai cross loading

setiap konstruk lebih besar dari nilai korelasi konstruk tersebut

dengan konstruk lainnya. Namun, pada konstruk computer anxiety,

computer playfulness dan voluntariness terdapat nilai cross

loading dibawah 0,7, sehingga ketiga konstruk tersebut tidak

memenuhi validitas diskriminan.

Tabel 19: Rangkuman Hasil Diagonal AVE – Nilai cross loading

Nilai Diagonal AVE

Behavioral Intention 0,83719

CANX*EX*PEOU 1,00000

CPLAY*EX*PEOU 1,00000

Computer Anxiety 0,52755

Computer Playfulness 0,52479

Computer Self-efficacy 0,68464

ENJ*EX*PEOU 1,00000

Experience 0,94445

Image 0,92518

Job Relevance 0,87758

OU*EX*PEOU 1,00000

Objective Usability 0,85155

Output Quality 0,85252

PEOU*EX*BI 1,00000

PEOU*EX*PU 1,00000

Perceived Ease of Use 0,65958

Perceived Enjoyment 0,95470

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

121

Tabel 19: Rangkuman Hasil Diagonal AVE – Nilai cross

(Lanjutan)

Nilai Diagonal AVE

Perceived Usefulness 0,77163

Perception of External Control 0,69713

REL*OUT*PU 1,00000

Result Demonstrability 0,75369

SN*EX*BI 1,00000

SN*EX*PU 1,00000

SN*VOL*BI 1,00000

Subjective Norm 0,92309

Use Behavior 0,66862

Voluntariness 0,56751

Sumber: Output PLS 3 (2019)

2. Pengujian Reliabilitas (Pilot Test)

Hasil uji reliabilitas dalam PLS dapat menggunakan dua metode, yaitu

cronbach’s alpha dan composite relibility. Rule of thumbs nilai alpha

dan composite relibility harus lebih besar dari 0,7 meskipun nilai 0,6

masih dapat diterima (Hair et al., 2008, dalam Jogiyanto dan Abdillah,

2015). Hasil uji reliabilitas konstruk ditunjukkan oleh cronbach’s alpha

dan composite relibility, namun dalam penelitian akan digunakan

metode composite relibility. Sebab composite reliability dinilai lebih

baik dalam mengestimasi konsistensi internal suatu konstruk

(Salisbury, Chin, Gopal dan Newsted, 2002 dalam Jogiyanto 2011).

Adapun hasil uji reliabilitas sebagai berikut.

Tabel 20: Uji Reliabilitas

Composite

Reliability

Keterangan

Behavioral Intention 0,92101 Reliabel

CANX*EX*PEOU 1,00000 Reliabel

CPLAY*EX*PEOU 1,00000 Reliabel

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

122

Tabel 20: Uji Reliabilitas (Lanjutan)

Composite

Reliability

Keterangan

Computer Anxiety 0,02367 Tidak Reliabel

Computer Playfulness 0,13631 Tidak Reliabel

Computer Self-efficacy 0,72959 Reliabel

ENJ*EX*PEOU 1,00000 Reliabel

Experience 0,94291 Reliabel

Image 0,94683 Reliabel

Job Relevance 0,90933 Reliabel

OU*EX*PEOU 1,00000 Reliabel

Objective Usability 0,83918 Reliabel

Output Quality 0,88823 Reliabel

PEOU*EX*BI 1,00000 Reliabel

PEOU*EX*PU 1,00000 Reliabel

Perceived Ease of Use 0,73552 Reliabel

Perceived Enjoyment 0,96863 Reliabel

Perceived Usefulness 0,85168 Reliabel

Perception of External

Control 0,78649

Reliabel

REL*OUT*PU 1,00000 Reliabel

Result Demonstrability 0,83025 Reliabel

SN*EX*BI 1,00000 Reliabel

SN*EX*PU 1,00000 Reliabel

SN*VOL*BI 1,00000 Reliabel

Subjective Norm 0,94530 Reliabel

Use Behavior 0,70087 Reliabel

Voluntariness 0,08346 Tidak Reliabel

Sumber: Output SmartPLS 3 (2019)

Nilai composite reliability untuk seluruh konstruk dalam penelitian ini

menunjukkan nilai lebih dari 0,7 namun, untuk konstruk computer

anxiety, computer playfulness dan voluntariness yang menunjukkan

nilai dibawah 0,7, dengan masing-masing nilai 0,02367, 0,13631 dan

0,08346. Oleh karena itu, konstruk computer anxiety, computer

playfulness dan voluntariness tidak reliabel.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

123

Kesimpulan dari uji validitas dan reliabilitas dalam pilot test pada

seluruh konstruk menunjukkan bahwa konstruk computer anxiety,

computer playfulness dan voluntariness tidak memenuhi uji validitas

konvergen, validitas diskriminan dan uji reliabilitas, karena memiliki

nilai Average Varience Extrected (AVE) dibawah 0,5, tiga dari empat

indikator dari konstruk computer anxiety, computer playfulness

menunjukkan faktor loading dibawah 0,7 dan dua dari tiga indikator

konstruk voluntariness menunjukkan faktor loading dibawah 0,7,

crossloading dalam konstruk computer anxiety, computer playfulness

dan voluntariness menunjukkan nilai dibawah 0,7, dan composite

reliability dibawah 0,7. Maka dalam penelitian ini konstruk computer

anxiety, computer playfulness dan voluntariness dieliminasi, sehingga

akan dilakukan pengujian validitas dan reliabilitas ulang.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

124

Berikut kerangka hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini

setelah kosntruk-konstruk computer anxiety, computer playfulness dan

voluntariness dieliminasi.

Gambar 26: Kerangka hipotesis

Sumber: Data diolah 2019

Setelah dilakukan pilot test dengan hasil bahwa konstruk computer

anxiety, computer playfulness dan voluntariness harus dieliminasi, maka

pengujian validitas dan reliabilitas setelah pilot test diperoleh hasil sebagai

berikut:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

125

3. Pengujian Validitas

a. Validitas Konvergen

Pada pengujian validitas konvergen diperoleh hasil sebagai berikut:

Tabel 21: Faktor loading/ outer loading

Indikator Nilai Faktor

Loading

Keterangan

BI1 0,853 Valid

BI2 0,727 Valid

BI3 0,866 Valid

BI4 0,877 Valid

BI5 0,851 Valid

CSE1 0,932 Valid

CSE2 0,841 Valid

CSE4 0,553 Valid

ENJ1 0,952 Valid

ENJ2 0,953 Valid

ENJ3 0,959 Valid

EX1 0,951 Valid

EX2 0,938 Valid

IMG1 0,935 Valid

IMG2 0,956 Valid

IMG3 0,884 Valid

Job Relevance * Output Quality 0,980 Valid

OU1 0,808 Valid

OU2 0,905 Valid

OUT1 0,790 Valid

OUT2 0,839 Valid

OUT3 0,923 Valid

Objective Usability *

Experience 1,174

Valid

PEC1 0,761 Valid

PEC2 0,707 Valid

PEC3 0,846 Valid

PEOU1 0,531 Valid

PEOU3 0,714 Valid

PEOU4 0,903 Valid

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

126

Tabel 21: Faktor loading/ outer loading (Lanjutan)

Indikator Nilai Faktor

Loading

Keterangan

PU1 0,643 Valid

PU2 0,890 Valid

PU3 0,874 Valid

PU4 0,646 Valid

Perceived Ease of Use *

Experience 0,821

Valid

Perceived Ease of Use *

Experience 0,821

Valid

Perceived Enjoyment *

Experience 1,322

Valid

REL1 0,858 Valid

REL2 0,837 Valid

REL3 0,934 Valid

RES1 0,782 Valid

RES2 0,909 Valid

RES3 0,838 Valid

SN1 0,917 Valid

SN2 0,934 Valid

SN3 0,918 Valid

Subjective Norm * Experience 1,064 Valid

Subjective Norm * Experience 1,064 Valid

USE1 0,812 Valid

USE2 0,704 Valid

Sumber: Ouput PLS 3 (2019)

Tabel 22: Nilai average variance extrected (AVE)

Average

Variance

Extracted

(AVE)

Keterangan

Behavioral Intention 0,700 Valid

Computer Self-efficacy 0,627 Valid

ENJ*EX*PEOU 1,000 Valid

Experience 0,892 Valid

Image 0,856 Valid

Job Relevance 0,770 Valid

OU*EX*PEOU 1,000 Valid

Objective Usability 0,736 Valid

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

127

Tabel 22: Nilai average variance extrected (AVE) (Lanjutan)

Average

Variance

Extracted

(AVE)

Keterangan

Output Quality 0,727 Valid

PEOU*EX*BI 1,000 Valid

PEOU*EX*PU 1,000 Valid

Perceived Ease of Use 0,536 Valid

Perceived Enjoyment 0,912 Valid

Perceived Usefulness 0,597 Valid

Perception of External Control 0,598 Valid

REL*OUT*PU 1,000 Valid

Result Demonstrability 0,713 Valid

SN*EX*BI 1,000 Valid

SN*EX*PU 1,000 Valid

Subjective Norm 0,852 Valid

Use Behavior 0,578 Valid

Sumber: Output PLS 3 (2019)

Berdasarkan tabel 21 disimpulkan bahwa seluruh indikator telah

valid sebab nilai faktor loading diatas 0,7. Meskipun indakor CSE4,

PEOU1, PU1 dan PU2 berada dibawah <0,7, namun nilai AVE dari

konstruk computer self-efficacy, perceived ease of use dan perceived

usefulness diatas 0,5 seperti yang terlihat pada tabel 22. Hal ini

dikarenakan, jika skor loading antara 0,5 – 0,7, sebaiknya peneliti

tidak menghapus indikator yang memiliki skor loading tersebut

sepanjang skor AVE dan communality indikator tersebut diatas 0,5

(Jogiyanto, 2011:82). Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa

seluruh konstruk telah memenuhi validitas konvergen.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

128

b. Validitas Diskriminan

Pada pengujian kembali validitas diskriminan diperoleh hasil bahwa

seluruh konstruk menunjukkan nilai cross loading diatas 0,7,

sehingga seluruh konstruk telah memenuhi validitas diskriminan.

Seperti yang terlihat pada tabel 23 sebagai berikut.

Tabel 23: Rangkuman Hasil Diagonal AVE – Nilai cross loading

Nilai Diagonal

AVE

Behavioral Intention 0,837

Computer Self-efficacy 0,792

ENJ*EX*PEOU 1,000

Experience 0,944

Image 0,925

Job Relevance 0,878

OU*EX*PEOU 1,000

Objective Usability 0,858

Output Quality 0,852

PEOU*EX*BI 1,000

PEOU*EX*PU 1,000

Perceived Ease of Use 0,732

Perceived Enjoyment 0,955

Perceived Usefulness 0,773

Perception of External Control 0,773

REL*OUT*PU 1,000

Result Demonstrability 0,845

SN*EX*BI 1,000

SN*EX*PU 1,000

Subjective Norm 0,923

Use Behavior 0,760

Sumber: Output SmartPLS 3 (2019

4. Pengujian Reliabilitas

Pada pengujian kembali reliabilitas diperoleh hasil bahwa seluruh

konstruk menunjukkan nilai composite reliability diatas 0,7, sehingga

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

129

seluruh konstruk telah memenuhi uji reliabilitas atau dapat dikatakan

bahwa seluruh konstruk sudah reliabel. Seperti yang terlihat pada tabel

24 sebagai berikut:

Tabel 24: Uji reliabilitas

Composite

Reliability

Keterangan

Behavioral Intention 0,921 Reliabel

Computer Self-efficacy 0,828 Reliabel

ENJ*EX*PEOU 1,000 Reliabel

Experience 0,943 Reliabel

Image 0,947 Reliabel

Job Relevance 0,909 Reliabel

OU*EX*PEOU 1,000 Reliabel

Objective Usability 0,847 Reliabel

Output Quality 0,888 Reliabel

PEOU*EX*BI 1,000 Reliabel

PEOU*EX*PU 1,000 Reliabel

Perceived Ease of Use 0,768 Reliabel

Perceived Enjoyment 0,969 Reliabel

Perceived Usefulness 0,853 Reliabel

Perception of External Control 0,816 Reliabel

REL*OUT*PU 1,000 Reliabel

Result Demonstrability 0,881 Reliabel

SN*EX*BI 1,000 Reliabel

SN*EX*PU 1,000 Reliabel

Subjective Norm 0,945 Reliabel

Use Behavior 0,731 Reliabel

Sumber: Output PLS 3 (2019)

Kesimpulan untuk seluruh konstruk setelah dilakukan pengujian

kembali sudah memenuhi validitas konvergen, validitas diskriminan dan

reliabilitas maka, seluruh konstruk sudah valid dan reliabel sehingga dapat

digunakan untuk pengujian model struktural (inner model).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

130

C. Model Struktural (Inner Model)

Setelah melakukan evaluasi outer model yaitu mengukur variabel

laten, langkah berikutnya adalah evaluasi model persamaan struktural (inner

model) yang menjelaskan pengaruh variabel laten independen terhadap

variabel laten dependen, serta pengujian efek moderasi seperti yang telah di

hipotesiskan dalam penelitian ini.

Dalam mengukur tingkat variasi perubahan variabel independen

terhadap variabel dependen, maka digunakan nilai R2. Semakin tinggi nilai

R2 berarti semakin baik model prediksi dari model penelitian yang diajukan

(Jogiyanto, 2011:72).

Untuk mengetahui perubahan konstruk-konstruk yang ada dapat

dilihat pada tabel 25 sebagai berikut:

Tabel 25: R Square Coefficients

R Square R Square

Adjusted

Use Behavior 0,2689 0,2662

Behavior Intention 0,5005 0,4889

Image 0,1496 0,1464

Perceived Ease of Use 0,4998 0,4862

Perceived Usefulness 0,6397 0,6256

Subjective Norms

Job Relevance

Output Quality

Result Demonstrability

Computer Self-efficacy

Perception of extenal control

Perceived Enjoyment

Objective Usability

Experience

Voluntariness

Sumber: Ouput SmartPLS (2019)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

131

Berdasarkan tabel 25, terdapat konstruk subjective norms, job relevance,

output quality, result demonstrability, computer self-efficacy, perception of

external control, perceived enjoyment, objective usability, experience dan

voluntariness yang tidak memiliki nilai R square, karena konstruk tersebut

tidak dipengaruhi oleh konstruk lain. Sementara konstruk use behavior,

behavior intention, image, perceived ease of use dan perceived usefulness

akan dijelaskan sebagai berikut:

1. Konstruk use behavior memiliki nilai R square 0,2689, ini berarti

bahwa konstruk berhavior intention mampu menjelaskan 26,89% dari

perubahan konstruk use behavior dan sisanya 73,11% dipengaruhi oleh

konstruk lain.

2. Konstruk behavior intention memiliki nilai R square sebesar 0,5005, ini

berarti bahwa konstruk experience, perceived usefulness, perceived

ease of use dan subjective norms mampu menjelaskan 50,05% dari

perubahan konstruk behavior intention, dan sisanya 49,95%

dipengaruhi oleh konstruk lain.

3. Konstruk image memiliki nilai R square sebesar 0,1496, ini berarti

bahwa konstruk subjective norms mampu menjelaskan 14,96% dari

perubahan konstruk image, dan sisanya 85,04% dipengaruhi oleh

konstruk lain.

4. Konstruk perceived ease of use memiliki nilai R square sebesar 0,4999,

ini berarti bahwa konstruk computer self-efficacy, experience,

perceived enjoyment, perception of external control, dan objective

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

132

usability mampu menjelaskan 49,99% dari perubahan konstruk

perceived ease of use, dan sisanya 50,01% dipengaruhi oleh konstruk

lain.

5. Konstruk perceived usefulness memiliki nilai R square sebesar 0,6597,

ini berarti bahwa experience, job relevance, objective usability,

perceived ease of use, result demonstrability, image dan subjective

norms mampu menjelaskan 65,97% dari perubahan konstruk perceived

usefulness, dan sisanya 34,03% dipengaruhi oleh konstruk lain.

D. Pengujian Hipotesis (Bootstrapping)

Dalam penelitian ini uji signifikan dilihat pada tabel total effect karena

pada efek moderasi tidak hanya dilakukan pengujian efek langsung (direct

effect) variabel independen ke variabel dependen, tetapi juga hubungan

interaksi antara variabel independen dan variabel moderasi terhadap

variabel dependen (indirect effect) (Jogiyanto, 2011). Nilai t-statistic harus

lebih besar dari 1,96 karena penelitian ini merupakan pengujian hipotesis

dua ekor (two tailed) dengan alpha 5 persen. Tabel 26 menunjukkan total

effect sebagai berikut:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

133

Tabel 26: Total Effect (Mean, STDEV, T-VALUE)

Original

Sample (O)

Sample

Mean (M)

Standard

Deviation

(STDEV)

T Statistics

(|O/STDEV|)

P

Values

Behavior Intention -> Use Behavior 0,5186 0,5277 0,0505 10,2708 0,0000

Computer Self-Efficacy -> Perceived Ease of Use 0,3091 0,3022 0,0589 5,2517 0,0000

ENJ*EX*PEOU -> Perceived Ease of Use -0,0095 -0,0008 0,0736 0,1292 0,8972

Image -> Perceived Usefulness -0,0746 -0,0730 0,0505 1,4780 0,1400

Job Relevance -> Perceived Usefulness 0,2739 0,2788 0,0713 3,8407 0,0001

OU*EX*PEOU -> Perceived Ease of Use 0,0434 0,0471 0,0628 0,6918 0,4894

Objective Usability -> Perceived Ease of Use -0,0504 -0,0347 0,0773 0,6523 0,5145

PEOU*EX*BI -> Behavior Intention 0,0005 0,0185 0,0528 0,0096 0,9923

PEOU*EX*PU -> Perceived Usefulness 0,0408 0,0417 0,0408 1,0011 0,3173

Perceived Ease of Use -> Behavior Intention 0,1246 0,1272 0,0588 2,1202 0,0345

Perceived Ease of Use -> Perceived Usefulness 0,4455 0,4319 0,0696 6,3993 0,0000

Perceived Enjoyment -> Perceived Ease of Use 0,2689 0,2683 0,0667 4,0312 0,0001

Perceived Usefulness -> Behavior Intention 0,2866 0,2875 0,0658 4,3540 0,0000

Perception of External Control -> Perceived Ease of Use 0,3043 0,2983 0,0635 4,7926 0,0000

REL*OUT*PU -> Perceived Usefulness -0,0808 -0,0804 0,0436 1,8508 0,0648

Result Demonstrability -> Perceived Usefulness 0,0735 0,0815 0,0507 1,4475 0,1484

SN*EX*BI -> Behavior Intention -0,0154 -0,0092 0,0493 0,3136 0,7539

SN*EX*PU -> Perceived Usefulness -0,0007 -0,0027 0,0320 0,0224 0,9821

Subjective Norm -> Behavior Intention 0,1091 0,1094 0,0504 2,1641 0,0309

Subjective Norm -> Image 0,3868 0,3887 0,0551 7,0190 0,0000

Subjective Norm -> Perceived Usefulness 0,0002 0,0023 0,0385 0,0048 0,9961

Sumber: Output PLS 3 (2019)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

134

Berdasarkan tabel 26 diperoleh hasil analisis hipotesis sebagai berikut:

H1 : Norma-norma subjektif (subjective norms) berpengaruh terhadap minat

perilaku (behavior intention) dalam berbelanja online menggunakan website

dan aplikasi Shopee.

Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik sebesar 2,1641 dari konstruk norma-

norma subjektif (subjective norms) terhadap minat perilaku (berhavioral intention)

yang berarti hipotesis satu terdukung karena nilai t-statistik lebih besar dari nilai t-

table 1,96 dan nilai P lebih kecil dari alpha (0,05). Artinya, norma-norma subjektif

(subjective norms) berpengaruh terhadap minat perilaku (behavior intention) dalam

berbelanja secara online menggunakan website maupun aplikasi Shopee.

H2: Norma-norma subjektif (subjective norms) berpengaruh terhadap

kegunaan persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja secara online

menggunakan website dan aplikasi Shopee.

Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik sebesar 0,0048 dari konstruk norma-

norma subjektif (subjective norms) terhadap kegunaan persepsian (perceived

usefulness) yang berarti hipotesis dua tidak terdukung karena nilai t-statistik kurang

dari nilai t-table 1,96 dan nilai P lebih besar dari alpha (0,05). Artinya, norma-

norma subjektif (subjective norms) tidak berpengaruh terhadap kegunaan

persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja secara online menggunakan

website maupun aplikasi Shopee.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

135

H3: Norma-norma subjektif (subjective norms) berpengaruh terhadap citra

(image) dalam berbelanja secara online mengggunakan website dan aplikasi

Shopee.

Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik sebesar 7,0190 dari konstruk norma-

norma subjektif (subjective norms) terhadap citra (image) yang berarti hipotesis tiga

terdukung karena nilai t-statistik lebih dari nilai t-table 1,96 dan nilai P lebih kecil

dari alpha (0,05). Artinya, norma-norma subjektif (subjective norms) berpengaruh

terhadap citra (image) dalam berbelanja secara online menggunakan website

maupun aplikasi Shopee.

H4: Citra (image) berpengaruh terhadap kegunaan persepsian (perceived

usefulness) dalam berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi

Shopee.

Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik sebesar 1,4780 dari konstruk citra

(image) terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness) yang berarti hipotesis

empat tidak terdukung karena nilai t-statistik kurang dari nilai t-table 1,96 dan nilai

P lebih besar dari alpha (0,05). Artinya, citra (image) tidak berpengaruh terhadap

kegunaan persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja secara online

menggunakan website maupun aplikasi Shopee.

H5: Relevansi pekerjaan (job relevance) berpengaruh terhadap kegunaan

persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja secara online

menggunakan website dan aplikasi Shopee.

Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik 3,8407 dari konstruk relevansi

pekerjaan (job relevance) terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

136

yang berarti hipotesis lima terdukung karena nilai t-statistik lebih dari nilai t-table

1,96 dan nilai P lebih kecil dari alpha (0,05). Artinya, relevansi pekerjaan (job

relevance) berpengaruh terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness)

dalam berbelanja secara online menggunakan website maupun aplikasi Shopee.

H6: Kualitas keluaran (output quality) memoderasi pengaruh relevansi

pekerjaan (job relevance) terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness)

dalam berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.

Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik sebesar 1,8508 dari konstruk kualitas

keluaran (output quality) yang memoderasi relevansi pekerjaan (job relevance)

terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness) yang berarti hipotesis enam

tidak terdukung karena nilai t-statistik kurang dari nilai t-table 1,96 dan nilai P lebih

besar dari alpha (0,05). Artinya, kualitas keluaran (output quality) tidak

memoderasi pengaruh relevansi pekerjaan (job relevance) terhadap kegunaan

persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja secara online menggunakan

website maupun aplikasi Shopee.

H7: Ketampakan hasil (result demonstrability) berpengaruh terhadap

kegunaan persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja secara online

menggunakan website dan aplikasi Shopee.

Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik sebesar 1,4475 dari konstruk

ketampakan hasil (result demonstrability) terhadap kegunaan persepsian (perceived

usefulness) yang berarti hipotesis tujuh tidak terdukung karena nilai t-statistik

kurang dari nilai t-table 1,96 dan nilai P lebih besar dari alpha (0,05). Artinya,

ketampakan hasil (result demonstrability) tidak berpengaruh terhadap kegunaan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

137

persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja secara online menggunakan

website maupun aplikasi Shopee.

H8: Keyakinan-sendiri komputer (computer self-efficacy) berpengaruh

terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) dalam

berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.

Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik 5,2517 dari konstruk keyakinan-

sendiri komputer (computer self-efficacy) terhadap kemudahan penggunaan

persepsian (perceived ease of use) yang berarti hipotesis delapan terdukung karena

nilai t-statistik lebih dari nilai t-table 1,96 dan nilai P lebih kecil dari alpha (0,05).

Artinya, keyakinan-sendiri komputer (computer self-efficacy) berpengaruh

terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) dalam

berbelanja secara online menggunakan website maupun aplikasi Shopee.

H9: Persepsi pengendalian eksternal (perceptions of external control)

berpengaruh terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of

use) dalam berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi

Shopee.

Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik 4,7926 dari konstruk persepsi

pengendalian eksternal (perceptions of external control) terhadap kemudahan

penggunaan persepsian (perceived ease of use) yang berarti hipotesis sembilan

terdukung karena nilai t-statistik lebih dari nilai t-table 1,96 dan nilai P lebih kecil

dari alpha (0,05). Artinya, persepsi pengendalian eksternal (perceptions of external

control) berpengaruh terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

138

of use) dalam berbelanja secara online menggunakan website maupun aplikasi

Shopee.

H12: Kesukaan persepsian (perceived enjoyment) berpengaruh terhadap

kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) dalam berbelanja

secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.

Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik 4,0312 dari konstruk kesukaan

persepsian (perceived enjoyment) terhadap kemudahan penggunaan persepsian

(perceived ease of use) yang berarti hipotesis dua belas terdukung karena nilai t-

statistik lebih dari nilai t-table 1,96 dan nilai P lebih kecil dari alpha (0,05). Artinya,

kesukaan persepsian (perceived enjoyment) berpengaruh terhadap kemudahan

penggunaan persepsian (perceived ease of use) dalam berbelanja secara online

menggunakan website maupun aplikasi Shopee.

H13: Kegunaan objektif (objective usability) berpengaruh terhadap

kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) dalam berbelanja

secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.

Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik 0,6523 dari konstruk kegunaan

objektif (objective usability) terhadap kemudahan penggunaan persepsian

(perceived ease of use) yang berarti hipotesis tiga belas tidak terdukung karena nilai

t-statistik kurang dari nilai t-table 1,96 dan nilai P lebih besar dari alpha (0,05).

Artinya, kegunaan objektif (objective usability) tidak berpengaruh terhadap

kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) dalam berbelanja secara

online menggunakan website maupun aplikasi Shopee.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

139

H14: Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh norma-norma subjektif

(subjective norms) terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness) dalam

berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.

Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik 0,0224 dari konstruk pengalaman

(experience) yang memoderasi pengaruh norma-norma subjektif (subjective norms)

terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness) yang berarti hipotesis empat

belas tidak terdukung karena nilai t-statistik kurang dari nilai t-table 1,96 dan nilai

P lebih besar dari alpha (0,05). Artinya, pengalaman (experience) tidak memoderasi

pengaruh norma-norma subjektif (subjective norm) terhadap kegunaan persepsian

(perceived usefulness) dalam berbelanja secara online menggunakan website

maupun aplikasi Shopee.

H15: Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh norma-norma subjektif

(subjective norms) terhadap minat perilaku (behavior intention) dalam

berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.

Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik 0,3136 dari konstruk pengalaman

(experience) yang memoderasi pengaruh norma-norma subjektif (subjective norms)

terhadap minat perilaku (behavior intention) yang berarti hipotesis lima belas tidak

terdukung karena nilai t-statistik kurang dari nilai t-table 1,96 dan nilai P lebih besar

dari alpha (0,05). Artinya, pengalaman (experience) tidak memoderasi pengaruh

norma-norma subjektif (subjective norm) terhadap minat perilaku (behavior

intention) dalam berbelanja secara online menggunakan website maupun aplikasi

Shopee.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

140

H19: Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh kesukaan persepsian

(perceived enjoyment) terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived

ease of use) dalam berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi

Shopee.

Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik 0,1292 dari konstruk pengalaman

(experience) yang memoderasi pengaruh kesukaan persepsian (perceived

enjoyment) terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)

yang berarti hipotesis sembilan belas tidak terdukung karena nilai t-statistik kurang

dari nilai t-table 1,96 dan nilai P lebih besar dari alpha (0,05). Artinya, pengalaman

(experience) tidak memoderasi pengaruh kesukaan persepsian (perceived

enjoyment) terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)

dalam berbelanja secara online menggunakan website maupun aplikasi Shopee.

H20: Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh kegunaan objektif

(objective usability) terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived

ease of use) dalam berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi

Shopee.

Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik 0,6918 dari konstruk pengalaman

(experience) yang memoderasi pengaruh kegunaan objektif (objective usability)

terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) yang berarti

hipotesis dua puluh tidak terdukung karena nilai t-statistik kurang dari nilai t-table

1,96 dan nilai P lebih besar dari alpha (0,05). Artinya, pengalaman (experience)

tidak memoderasi pengaruh kegunaan objektif (objective usability) terhadap

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

141

kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) dalam berbelanja secara

online menggunakan website maupun aplikasi Shopee.

H21: Pengalaman (experience) memoderasi pengaruh kemudahan penggunaan

persepsian (perceived ease of use) terhadap kegunaan persepsian (perceived

usefulness) dalam berbalanja secara online menggunakan website dan aplikasi

Shopee.

Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik 0,0011 dari konstruk pengalaman

(experience) yang memoderasi pengaruh kemudahan penggunaan persepsian

(perceived ease of use) terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness) yang

berarti hipotesis dua puluh satu tidak terdukung karena nilai t-statistik kurang dari

nilai t-table 1,96 dan nilai P lebih besar dari alpha (0,05). Artinya, pengalaman

(experience) tidak memoderasi pengaruh kemudahan penggunaan persepsian

(perceived ease of use) terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness) dalam

berbelanja secara online menggunakan website maupun aplikasi Shopee.

H22: Pengalaman (experience) memoderasi kemudahan penggunaan

persepsian (perceived ease of use) terhadap minat perilaku (behavior intention)

dalam berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.

Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik 0,0096 dari konstruk pengalaman

(experience) yang memoderasi pengaruh kemudahan penggunaan persepsian

(perceived ease of use) terhadap minat perilaku (behavior intention) yang berarti

hipotesis dua puluh dua tidak terdukung karena nilai t-statistik kurang dari nilai t-

table 1,96 dan nilai P lebih besar dari alpha (0,05). Artinya, pengalaman

(experience) tidak memoderasi pengaruh kemudahan penggunaan persepsian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

142

(perceived ease of use) terhadap minat perilaku (behavior intention) dalam

berbelanja secara online menggunakan website maupun aplikasi Shopee.

H23: Kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) berpengaruh

terhadap penggunaan persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja

secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.

Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik 6,3393 dari konstruk kemudahan

penggunaan persepsian (perceived ease of use) terhadap penggunaan persepsian

(perceived usefulness) yang berarti hipotesis dua puluh tiga terdukung karena nilai

t-statistik lebih dari nilai t-table 1,96 dan nilai P lebih kecil dari alpha (0,05).

Artinya, kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) berpengaruh

terhadap penggunaan persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja secara

online menggunakan website maupun aplikasi Shopee.

H24: Kegunaan persepsian (perceived usefulness) berpengaruh terhadap minat

perilaku (behavioral intention) dalam berbelanja secara online menggunakan

website dan aplikasi Shopee.

Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik 4,3540 dari konstruk kegunaan

persepsian (perceived usefulness) terhadap minat perilaku (behavior intention)

yang berarti hipotesis dua puluh empat terdukung karena nilai t-statistik lebih dari

nilai t-table 1,96 dan nilai P lebih kecil dari alpha (0,05). Artinya, penggunaan

persepsian (perceived usefulness) berpengaruh terhadap minat perilaku (behavior

intention) dalam berbelanja secara online menggunakan website maupun aplikasi

Shopee.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

143

H25: Kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) berpengaruh

terhadap minat perilaku (behavior intention) dalam berbelanja secara online

menggunakan website dan aplikasi Shopee.

Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik 2,1202 dari konstruk kemudahan

penggunaan persepsian (perceived ease of use) terhadap minat perilaku (behavior

intention) yang berarti hipotesis dua puluh lima terdukung karena nilai t-statistik

lebih dari nilai t-table 1,96 dan nilai P lebih kecil dari alpha (0,05). Artinya,

kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) berpengaruh terhadap

minat perilaku (behavior intention) dalam berbelanja secara online menggunakan

website maupun aplikasi Shopee.

H26: Minat perilaku (behvior intention) berpengaruh terhadap perilaku

penggunaan (usage behavior) dalam berbelanja secara online menggunakan

website dan aplikasi Shopee.

Dari tabel 26 diperoleh nilai t-statistik sebesar 10,2708 dari konstruk minat

perilaku (behavior intentioj) terhadap perilaku penggunaan (use behavior) yang

berarti hipotesis dua puluh enam didukung karena nilai t-statistik lebih besar dari

nilai t-table 1,96 dan nilai P lebih kecil dari alpha (0,05). Artinya, minat perilaku

(behavior intention) berpengaruh terhadap perilaku penggunaan (usage behavior)

dalam berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.

Berikut ini tabel rangkuman dari hasil uji hipotesis yang diajukan dalam

penelitian ini yaitu sebagai berikut:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

144

Tabel 27: Rangkuman Hasil Uji Hipotesis

Hipotesis

Origi-

nal

Sampel

T-

statistik

P-

value Keputusan

Norma-norma subjektif

(subjective norms) berpengaruh

terhadap minat perilaku

(behavior intention) dalam

berbelanja online menggunakan

website dan aplikasi Shopee.

0,1091 2,1641 0,0309 Hipotesis

terdukung

Norma-norma subjektif

(subjective norms) berpengaruh

terhadap kegunaan persepsian

(perceived usefulness) dalam

berbelanja secara online

menggunakan website dan

aplikasi Shopee.

0,0002 0,0048 0,9961

Hipotesis

tidak

terdukung

Norma-norma subjektif

(subjective norms) berpengaruh

terhadap citra (image) dalam

berbelanja secara online

mengggunakan website dan

aplikasi Shopee.

0,3868 7,0190 0,0000 Hipotesis

terdukung

Citra (image) berpengaruh

terhadap kegunaan persepsian

(perceived usefulness) dalam

berbelanja secara online

menggunakan website dan

aplikasi Shopee.

-0,0746 1,4780 0,1400

Hipotesis

tidak

terdukung

Relevansi pekerjaan (job

relevance) berpengaruh

terhadap kegunaan persepsian

(perceived usefulness) dalam

berbelanja secara online

menggunakan website dan

aplikasi Shopee.

0,2739 3,8407 0,0001 Hipotesis

terdukung

Kualitas keluaran (output

quality) memoderasi pengaruh

relevansi pekerjaan (job

relevance) terhadap kegunaan

persepsian (perceived

usefulness) dalam berbelanja

secara online menggunakan

website dan aplikasi Shopee.

-0,0808 1,8508 0,0648

Hipotesis

tidak

terdukung

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

145

Tabel 27: Rangkuman Hasil Uji Hipotesis (Lanjutan)

Hipotesis Original

Sampel

T-

statistik P-value Keputusan

Ketampakan hasil (result

demonstrability) berpengaruh

terhadap kegunaan persepsian

(perceived usefulness) dalam

berbelanja secara online

menggunakan website dan

aplikasi Shopee.

0,0735 1,4475 0,1484

Hipotesis

tidak

terdukung

Keyakinan-sendiri komputer

(computer self-efficacy)

berpengaruh terhadap

kemudahan penggunaan

persepsian (perceived ease of

use) dalam berbelanja secara

online menggunakan website

dan aplikasi Shopee.

0,3091 5,2517 0,0000 Hipotesis

terdukung

Persepsi pengendalian

eksternal (perceptions of

external control) berpengaruh

terhadap kemudahan

penggunaan persepsian

(perceived ease of use) dalam

berbelanja secara online

menggunakan website dan

aplikasi Shopee.

0,3043 4,7926 0,0000 Hipotesis

terdukung

Kesukaan persepsian

(perceived enjoyment)

berpengaruh terhadap

kemudahan penggunaan

persepsian (perceived ease of

use) dalam berbelanja secara

online menggunakan website

dan aplikasi Shopee.

0,2689 4,0312 0,0001 Hipotesis

terdukung

Kegunaan objektif (objective

usability) berpengaruh

terhadap kemudahan

penggunaan persepsian

(perceived ease of use) dalam

berbelanja secara online

menggunakan website dan

aplikasi Shopee.

-0,0504 0,06523 0,5145

Hipotesis

tidak

terdukung

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

146

Tabel 27: Rangkuman Hasil Uji Hipotesis (Lanjutan)

Hipotesis Original

Sampel

T-

statistik P-value Keputusan

Pengalaman (experience)

memoderasi pengaruh norma-

norma subjektif (subjective

norms) terhadap kegunaan

persepsian (perceived

usefulness) dalam berbelanja

secara online menggunakan

website dan aplikasi Shopee.

0,0007 0,0224 0,9821

Hipotesis

tidak

terdukung

Pengalaman (experience)

memoderasi pengaruh norma-

norma subjektif (subjective

norms) terhadap minat

perilaku (behavior intention)

dalam berbelanja secara

online menggunakan website

dan aplikasi Shopee.

0,0514 0,3136 0,7539

Hipotesis

tidak

terdukung

Pengalaman (experience)

memoderasi pengaruh

kesukaan persepsian

(perceived enjoyment)

terhadap kemudahan

penggunaan persepsian

(perceived ease of use) dalam

berbelanja secara online

menggunakan website dan

aplikasi Shopee.

-0,0095 0,1292 0,8972

Hipotesis

tidak

terdukung

Pengalaman (experience)

memoderasi pengaruh

kegunaan objektif (objective

usability) terhadap

kemudahan penggunaan

persepsian (perceived ease of

use) dalam berbelanja secara

online menggunakan website

dan aplikasi Shopee.

0,0434 0,6918 0,4894

Hipotesis

tidak

terdukung

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

147

Tabel 27: Rangkuman Hasil Uji Hipotesis (Lanjutan)

Hipotesis Original

Sampel

T-

statistik P-value Keputusan

Pengalaman (experience)

memoderasi pengaruh

kemudahan penggunaan

persepsian (perceived ease of

use) terhadap kegunaan

persepsian (perceived

usefulness) dalam berbalanja

secara online menggunakan

website dan aplikasi Shopee.

0,0408 1,0011 0,3173

Hipotesis

tidak

terdukung

Pengalaman (experience)

memoderasi kemudahan

penggunaan persepsian

(perceived ease of use)

terhadap minat perilaku

(behavior intention) dalam

berbelanja secara online

menggunakan website dan

aplikasi Shopee.

0,0005 0,0096 0,9923

Hipotesis

tidak

terdukung

Kemudahan penggunaan

persepsian (perceived ease of

use) berpengaruh terhadap

penggunaan persepsian

(perceived usefulness) dalam

berbelanja secara online

menggunakan website dan

aplikasi Shopee.

0,4455 6,3993 0,0000 Hipotesis

terdukung

Kegunaan persepsian

(perceived usefulness)

berpengaruh terhadap minat

perilaku (behavioral

intention) dalam berbelanja

secara online menggunakan

website dan aplikasi Shopee.

0,2866 4,3540 0,0000 Hipotesis

terdukung

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

148

Tabel 27: Rangkuman Hasil Uji Hipotesis (Lanjutan)

Kemudahan penggunaan

persepsian (perceived ease of

use) berpengaruh terhadap

minat perilaku (behavior

intention) dalam berbelanja

secara online menggunakan

website dan aplikasi Shopee.

0,1246 2,1202 0,0345 Hipotesis

terdukung

Minat perilaku (behvior

intention) berpengaruh

terhadap perilaku penggunaan

(usage behavior) dalam

berbelanja secara online

menggunakan website dan

aplikasi Shopee.

0,5186 10,2708 0,0000 Hipotesis

terdukung

Sumber: Data diolah (2019)

E. Pembahasan

1. Hipotesis satu (H1) menyatakan bahwa norma-norma subjektif

(subjective norms) berpengaruh terhadap minat perilaku (behavior

intention) dalam berbelanja online menggunakan website dan aplikasi

Shopee. Hasil analisis data menujukkan bahwa H1 terdukung. Hal ini

berarti bahwa seseorang dalam menentukan minat untuk menggunakan

website atau aplikasi Shopee mempertimbangkan pendapat orang lain,

sehingga ia dapat memutuskan apakah akan menggunakan atau tidak

menggunakan website dan aplikasi Shopee sebagai media berbelanja

secara online seperti yang orang lain lakukan. Hasil penelitian ini juga

sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Mulachela (2017) bahwa

norma-norma subjektif (subjective norms) berpengaruh terhadap minat

perilaku (behavior intention).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

149

2. Hipotesis dua (H2) menyatakan bahwa norma-norma subjektif

(subjective norms) berpengaruh terhadap kegunaan persepsian

(perceived usefulness) dalam berbelanja secara online menggunakan

website dan aplikasi Shopee. Hasil analisis data menunjukkan bahwa

H2 tidak terdukung. Hal ini berarti bahwa norma-norma subjektif

(subjective norms) tidak memengaruhi kegunaan persepsian (perceived

usefulness). Hasil penelitian ini tidak sesuai dengan penelitian yang

dilakukan oleh Theo (2009) dan Alrizal dan Wiguna (2016) yang

menemukan bahwa norma-norma subjektif (subjective norms)

berpengaruh terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness).

Seseorang mungkin tidak menggunakan pendapat orang lain dalam

memutuskan apakah website dan aplikasi Shopee berguna atau

bermanfaat dalam berbelanja secara online. Dengan kata lain

kepercayaan orang lain tidak memengaruhi persepsi seseorang dalam

memutuskan apakah menggunakan atau tidak menggunakan website

dan aplikasi Shopee sebagai media berbelanja secara online.

3. Hipotesis tiga (H3) menyatakan bahwa norma-norma subjektif

(subjective norms) berpengaruh terhadap citra (image) dalam

berbelanja secara online mengggunakan website dan aplikasi Shopee.

Hasil analisis data menunjukkan bahwa H3 terdukung. Hal ini berarti

bahwa seseorang akan mempertimbangkan pendapat orang lain untuk

melakukan suatu perilaku, karena orang percaya bahwa melakukan

suatu perilaku cenderung dapat meningkatkan status sosial mereka

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

150

dalam lingkungan sosialnya. Misalkan jika seseorang meminta

pendapat orang lain mengenai apakah ia harus menggunakan website

atau aplikasi Shopee untuk berbelanja secara online, kemudian orang

lain memberikan pendapat bahwa dengan menggunakan website atau

aplikasi Shopee akan meningkatkan status sosialnya, maka besar

kemungkinan ia akan menggunakan website dan aplikasi Shopee untuk

berbelanja secara online. Hasil penelitian ini sesuai dengan penelitian

yang dilakukan oleh Venkatesh dan Bala (2008) dan Jaradat dan Faqih

(2014) yang menyatakan bahwa norma-norma subjektif (subjective

norms) berpengaruh terhadap citra (image).

4. Hipotesis empat (H4) menyatakan bahwa citra (image) berpengaruh

terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja

secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee. Hasil analisis

data menunjukkan bahwa H4 tidak terdukung. Hal ini berarti bahwa

status sosial seseorang tidak memengaruhi kegunaan atau manfaat

dalam berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi

Shopee. Artinya meskipun seseorang tidak memiliki tingkat sosial yang

tinggi dalam lingkup sistem sosialnya, ia tetap mendapatkan mafaaat

yang sama dari penggunaan website dan aplikasi Shopee untuk

berbelanja secara online. Hasil penelitian ini tidak sesuai dengan yang

dikemukan oleh Venkatesh dan Bala (2008) bahwa citra (image)

berpengaruh terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

151

5. Hipotesis lima (H5) menyatakan bahwa relevansi pekerjaan (job

relevance) berpengaruh terhadap kegunaan persepsian (perceived

usefulness) dalam berbelanja secara online menggunakan website dan

aplikasi Shopee. Hasil analisis data menunjukkan bahwa H5 terdukung.

Hal ini berarti ketika seseorang menganggap bahwa website dan

aplikasi Shopee sebagai media yang relevan untuk melakukan belanja

secara online, sehingga seseorang dapat mencapai target dari aktivitas

berbelanja secara online, maka ia akan menggunakan website maupun

aplikasi Shopee untuk melakukan aktivitas tersebut. Website atau

aplikasi Shopee mampu diakses dan digunakan dimana pun sehingga

ini dapat menjadi pilihan yang baik ketika seseorang ingin berbelanja

namun tidak memiliki waktu untuk berpergian. Hal ini dapat menjamin

tercapainya target seseorang dalam berbelanja online Hasil penelitian

ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Son et al (2012) yang

menemukan bahwa relevansi pekerjaan (job relevance) berpengaruh

terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness).

6. Hipotesis enam (H6) menyatakan bahwa kualitas keluaran (output

quality) memoderasi pengaruh relevansi pekerjaan (job relevance)

terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja

secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee. Hasil analisis

data menunjukkan H6 tidak terdukung. Hal ini berarti kualitas keluaran

(output quality) tidak memoderasi pengaruh relevansi pekerjaan (job

relevance) terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness) dalam

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

152

berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.

Hasil penelitian ini tidak sesuai dengan penelitian yang dilakukan

Venkatesh dan Bala (2000) yang menyatakan bahwa semakin tinggi

kualitas keluaran (output quality), maka relevansi pekerjaan (job

relevance) akan semakin memengaruhi kegunaan persepsian (perceived

usefulness) . Hal ini berarti seseorang merasa bahwa website dan

aplikasi Shopee bermanfaat untuk kegiatan berbelanja secara online,

terlepas dari output yang dihasilkan dari aktivitas belanja secara online.

Dengan kata lain bahwa kualitas keluaran (output quality) tidak

memperngaruhi pengaruh relevansi pekerjaan (jobrelevance) terhadap

kegunaan persepsian (perceived usefulness).

7. Hipotesis tujuh (H7) menyatakan bahwa ketampakan hasil (result

demonstrability) berpengaruh terhadap kegunaan persepsian (perceived

usefulness) dalam berbelanja secara online menggunakan website dan

aplikasi Shopee. Hasil analisis data menunjukkan H7 tidak terdukung.

Hal ini berarti bahwa meskipun hasil yang tampak pada website dan

aplikasi Shopee tidak sesuai dengan yang diharapkan, hal ini tidak

memengaruhi pendapat seseorang tentang kegunaan dari website dan

aplikasi Shopee. Misalkan ketika mencari suatu barang dengan

menggunakan kolom pencarian Shopee menampilkan barang yang

tidak sesuai atau bahkan tidak menemukan satu barangpun, hal ini tidak

akan berpengaruh pada pendapat seseorang tentang kegunaan dari

website dan aplikasi Shopee Hasil penelitian ini tidak sesuai dengan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

153

penelitian yang dilkukan oleh Alrizal dan Wiguna (2016) yang

menemukan bahwa ketampakan hasil (result demonstrability)

berpengaruh terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness).

8. Hipotesis delapan (H8) menyatakan bahwa keyakinan-sendiri komputer

(computer self-efficacy) berpengaruh terhadap kemudahan penggunaan

persepsian (perceived ease of use) dalam berbelanja secara online

menggunakan website dan aplikasi Shopee. Hasil analisis data

menunjukkan bahwa H8 terdukung. Hal ini berarti seseorang memiliki

keyakinan dan kemampuan untuk mengoperasikan website dan aplikasi

Shopee sebagai media untuk berbelanja secara online. Ketika seseorang

memiliki keyakinan ia dapat menggunakan website dan aplikasi

Shopee, maka ia akan merasa bahwa website dan aplikasi Shopee

mudah untuk digunakan tanpa harus memperdulikan pendapat atau

pengalaman orang lain. Seseorang yang memiliki keyakinan sendiri

terhadap sistem jika suatu saat muncul suatu masalah pada sistem, ia

akan dengan mudah memecahkan masalah tersebut.

9. Hipotesis sembilan (H9) menyatakan bahwa persepsi pengendalian

eksternal (perceptions of external control) berpengaruh terhadap

kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) dalam

berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.

Hasil analisis data menunjukkan bahwa H9 terdukung. Hal ini berarti

bahwa seseorang yang memiliki sumber daya (jaringan internet,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

154

PC/HP) dapat mendukung dan mempermudah ia dalam mengakses

website maupun aplikasi Shopee untuk berbelanja secara online.

10. Hipotesis dua belas (H12) menyatakan bahwa kesukaan persepsian

(perceived enjoyment) berpengaruh terhadap kemudahan penggunaan

persepsian (perceived ease of use) dalam berbelanja secara online

menggunakan website dan aplikasi Shopee. Hasil analisis data

menunjukkan bahwa H12 terdukung. Hal ini berarti ketika seseorang

senang atau suka dalam mengoperasikan website atau aplikasi Shopee

untuk berbelanja, maka ia akan merasa bahwa ia mudah dalam

mengoperasikan website atau aplikasi Shopee terlepas dari hasil yang

didapat dari penggunaan website dan aplikasi Shopee.

11. Hipotesis tiga belas (H13) menyatakan bahwa kegunaan objektif

(objective usability) berpengaruh terhadap kemudahan penggunaan

persepsian (perceived ease of use) dalam berbelanja secara online

menggunakan website dan aplikasi Shopee. Hasil analisis data

menunjukkan bahwa H13 tidak terdukung. Hal ini berarti bahwa dengan

usability Shopee, misalkan dalam memproses suatu transaksi baik

membutuhkan waktu yang lama atau cepat, tidak akan memengaruhi

pendapat seseorang bahwa website dan aplikasi Shopee mudah atau

sulit digunakan. Hal ini menunjukkan bahwa sulit atau mudahnya

website dan aplikasi Shopee tidak dipengaruhi oleh kegunaan objektif.

12. Hipotesis empat belas (H14) menyatakan bahwa pengalaman

(experience) memoderasi pengaruh norma-norma subjektif (subjective

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

155

norms) terhadap kegunaan persepsian (perceived usefulness) dalam

berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.

Hasil analisis data menunjukkan bahwa H14 tidak terdukung. Hal ini

menunjukkan bahwa ketika seseorang mempertimbangkan apakah

website atau aplikasi Shopee memiliki kegunaan untuk berbelanja

secara online, ia tidak akan melihat pendapat orang lain tentang

kegunaan yang didapat dari website dan aplikasi Shopee meskipun

orang lain tersebut memiliki pengalaman dalam menggunakan website

dan aplikasi Shopee untuk berbelanja secara online. Dapat disimpulkan

bahwa pendapat orang lain tidak ada gunanya baik orang lain tersebut

memiliki pengalaman atau tidak dalam menggunakan website dan

aplikasi Shopee, tidak akan memengaruhi seseorang dalam

memutuskan pendapatnya tentang kegunaan website dan aplikasi

Shopee.

13. Hipotesis lima belas (H15) menyatakan bahwa pengalaman (experience)

memoderasi pengaruh norma-norma subjektif (subjective norms)

terhadap minat perilaku (behavior intention) dalam berbelanja secara

online menggunakan website dan aplikasi Shopee. Hasil analisis data

menunjukkan bahwa H15 tidak terdukung. Hal ini berarti dalam

mempertimbangkan minat perilaku menggunakan atau tidak

menggunakan Shopee, seseorang akan mempercayai pendapat orang

lain tanpa memandang apakah orang tersebut memiliki pengalaman

atau tidak dalam menggunakan website dan aplikasi Shopee. Jadi, dapat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

156

disimpulkan bahwa dalam memutuskan untuk menentukan minat

perilaku seseorang akan dipengaruhi oleh pendapat orang lain tanpa

memandang apakah orang lain itu memiliki pengalaman atau tidak.

Hasil penelitian ini sesuai dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh

Mao dan Palvina (2008) yang menemukan bahwa norma-norma

subjektif (subjective norms) tidak berpengaruh terhadap minat perilaku

(behavior intention).

14. Hipotesis sembilan belas (H19) menyatakan pengalaman (experience)

memoderasi pengaruh kesukaan persepsian (perceived enjoyment)

terhadap kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)

dalam berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi

Shopee. Hasil analisis data menunjukkan bahwa H19 tidak terdukung.

Hal ini berarti ketika seseorang menyukai atau merasa senang dengan

website atau aplikasi Shopee, maka ia akan merasa mudah dalam

menggunakannya terlepas dari ia memiliki pengalaman atau tidak

memiliki pengalaman dalam menggunakan website atau aplikasi

Shopee. Dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat perbedaan antara

orang yang memiliki pengalaman dengan tidak memiliki pengalaman,

sehingga individu tetap merasa bahwa website atau aplikasi Shopee

mudah digunakan.

15. Hipotesis dua puluh (H20) menyatakan bahwa pengalaman (experience)

memoderasi pengaruh kegunaan objektif (objective usability) terhadap

kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use) dalam

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

157

berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi Shopee.

Hasil analisis data menunjukkan bahwa H20 tidak terdukung. Venkatesh

(2000) mengemukakan dengan adanya pengalaman dalam

menggunakan sistem dan hasil dari pengalaman tersebut diharapkan

mampu membentuk kemudahan penggunaan persepsian. Namun dalam

penelitian ini ditemukan bahwa seseorang yang pernah mengalami

kegunaan objektif (objective usability) dari Shopee misalkan dalam

memproses transaksi membutuhkan waktu yang lama atau cepat, tidak

memengaruhi pendapat seseorang tentang kemudahan penggunaan

website dan aplikasi Shopee sebagai media berbelanja secara online.

Dapat disimpulkan bahwa pengalaman tidak memoderasi pengaruh

kegunaan objektif terhadap kemudahan penggunaan persepsian. .

16. Hipotesis dua puluh satu (H21) menyatakan bahwa pengalaman

(experience) memoderasi pengaruh kemudahan penggunaan persepsian

(perceived ease of use) terhadap kegunaan persepsian (perceived

usefulness) dalam berbelanja secara online menggunakan website dan

aplikasi Shopee. Hasil analisis data menunjukkan bahwa H21 tidak

terdukung. Hal ini menunjukkan bahwa pengalaman tidak mampu

memengaruhi kepercayaan (belief) tentang pengambilan keputusan

apakah seseorang akan menggunakan atau tidak menggunakan website

dan aplikasi Shopee meskipun itu mudah digunakan. Orang akan

menggunakan sistem jika sistem tersebut dirasa mudah dan bermanfaat.

Website dan aplikasi yang sulit akan tetap digunakan jika dirasa sistem

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

158

masih berguna terlepas dari ia memiliki pengalaman atau tidak dalam

menggunakan website dan aplikasi tersebut. Dapat disimpulkan bahwa

tidak terdapat perbedaan antara orang yang memiliki pengalaman

dengan yang tidak memiliki pengalaman, sebab mereka akan tetap

menggunakan website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja secara

online jika mereka merasa itu mudah dan bermanfaat bagi mereka.

17. Hipotesis dua puluh dua (H22) menyatakan bahwa pengalaman

(experience) memoderasi kemudahan penggunaan persepsian

(perceived ease of use) terhadap minat perilaku (behavior intention)

dalam berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi

Shopee. Hasil analisis data menunjukkan bahwa H22 tidak terdukung.

Hal ini menunjukkan bahwa kemudahan penggunaan memengaruhi

minat seseorang untuk melakukan perilaku tertentu telepas dari apakah

orang tersebut memiliki pengalaman atau tidak. Dapat disimpulkan

bahwa tidak terdapat perbedaan antara orang yang memiliki

pengalaman atau tidak dalam menentukan minat menggunakan website

dan aplikasi Shopee, karena selama website dan aplikasi Shopee

dianggap mudah maka ia akan memiliki minat untuk menggunakannya.

Hasil penelitian ini tidak sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh

Venkatesh dan Bala (2008) yang menemukan bahwa kemudahan

penggunaan persepsian (perceived ease of use) berpengaruh terhadap

minat berperilaku (behavioral intention) yang dimoderasi oleh

pengalaman.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

159

18. Hipotesis dua puluh tiga (H23) menyatakan bahwa kemudahan

penggunaan persepsian (perceived ease of use) berpengaruh terhadap

penggunaan persepsian (perceived usefulness) dalam berbelanja secara

online menggunakan website dan aplikasi Shopee. Hasil analisis data

menunjukkan bahwa H23 terdukung. Hal ini berarti bahwa kemudahan

penggunaan persepsian (perceived ease of use) berpengaruh terhadap

penggunaan persepsian (perceived usefulness). Website dan aplikasi

Shopee yang mudah digunakan akan dianggap bermanfaat, sehingga

seseorang akan menggunakan website dan aplikasi Shopee sebagai

media berbelanja secara online. Hasil penelitian ini sesuai dengan

penelitian yang dilakukan oleh Lim dan Ting (2012) yang

menyimpulkan bahwa kemudahan penggunaan (ease of use) situs

belanja online berpengaruh pada kegunaan (usefulness) yang dirasakan

konsumen terhadap belanja online.

19. Hipotesis dua puluh empat (H24) menyatakan kegunaan persepsian

(perceived usefulness) berpengaruh terhadap minat perilaku (behvioral

intention) dalam berbelanja secara online menggunakan website dan

aplikasi Shopee. Hasil analisis data ini menunjukan bahwa H24

terdukung. Hal ini berarti bahwa semakin banyak manfaat yang

diperoleh dalam menggunakan website atau aplikasi Shopee mampu

mendorong minat pengguna (user) untuk berbelanja secara online

menggunakan website dan aplikasi Shopee. Hal ini sesuai dengan

penelitian yang dilakukan oleh Venkatesh dan Davis (2000), serta Yin

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

160

dan Hwang (2003) yang menyatakan bahwa kegunaan persepsian

(perceived usefulness) berpengaruh terhadap minat berperilaku

(behavior intention).

20. Hipotesis dua puluh lima (H25) menyatakan bahwa kemudahan

penggunaan persepsian (perceived ease of use) berpengaruh terhadap

minat perilaku (behavior intention) dalam berbelanja secara online

menggunakan website dan aplikasi Shopee. Hasil analisis data

menunjukkan bahwa H25 terdukung. Hal ini berarti bahwa kemudahan

yang ada dalam website atau aplikasi Shopee mampu mendorong minat

atau keinginan seseorang untuk berbelanja secara online melalui

website atau aplikasi Shopee. Hasil penelitian ini sesuai dengan

penelitian yang dilakukan oleh Yi dan Hwang (2003) dan Venkatesh

dan Davis (2000) yang mengemukakan bahwa kemudahan penggunaan

persepsian (perceived ease of use) berpengaruh terhadap minat perilaku

(behavior intention).

21. Hipotesis dua puluh enam (H26) menyatakan minat perilaku (behavior

intention) berpengaruh terhadap perilaku penggunaan (usage behavior)

dalam berbelanja secara online menggunakan website dan aplikasi

Shopee. Hasil analisis data menunjukkan H26 terdukung. Artinya bahwa

terdapat pengaruh antara minat perilaku terhadap perilaku penggunaan

sesungguhnya. Hal ini menunjukkan bahwa seseorang memiliki minat

dan keyakinan yang tinggi dalam menggunakan website dan aplikasi

Shopee, sehingga pengguna (user) akan secara rutin menggunakan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

161

website dan aplikasi Shopee sebagai pilihan dalam melakukan belanja

online. Hasil penelitan ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh

Venkatesh (2003) menemukan bahwa minat perilaku (behavior

intention) berpengaruh langsung terhadap penggunaan (usage).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

162

BAB VI

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan yang telah

dilakukan dalam penelitian ini, maka dapat disimpulkan bahwa faktor-

faktor yang memengaruhi penggunaan aplikasi dan website Shopee dalam

berbelanja online pada mahasiswa Universitas Sanata Dharma adalah

norma-norma sujektif (subjective norms), relevansi pekerjaan (job

relevance), keyakinan-sendiri komputer (computer self-efficacy), persepsi

pengendalian eksternal (perceptions of external control), kesukaan

persepsian (perceived enjoyment), kemudahan penggunaan persepsian

(perceived ease of use), kegunaan persepsian (perceived usefulness), minat

perilaku (behavior intention).

Variabel lain seperti citra (image), relevansi pekerjaan (job

relevance), ketampakan hasil (result demonstrability), kegunaan objektif

(objective usability) tidak memengaruhi perilaku penggunaan aplikasi dan

website Shopee dalam berbelanja online pada mahasiswa Universitas Sanata

Dharma. Selain itu, pengalaman (experience) dan kualitas keluaran (output

quality) tidak memoderasi pengaruh variabel-variabel yang di pengaruhi

yang artinya bahwa dengan ada maupun tidak adanya pengalaman

(experience) dan kualitas keluaran (ouput quality) tidak akan memengaruhi

perubahan perilaku mahasiswa USD dalam menggunakan aplikasi dan

website Shopee.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

163

B. Keterbatasan Penelitian

Keterbatasan dalam penelitian ini adalah peneliti tidak menemukan

banyak teori tentang penerapan technology acceptance model 3 pada e-

commerce.

C. Saran

Saran yang dapat peneliti usulkan untuk riset selanjutnya adalah

1. Membedakan antara mahasiswa yang memilih menggunakan

website atau aplikasi karena dalam penelitian ini tidak dilakukan uji

perbedaan tersebut.

2. Dilakukan penelitian tidak hanya dalam lingkup mahasiswa, namun

dapat digunakan untuk masyarakat luas yang menggunakan Shopee.

3. Dalam penelitian ini lebih berfokus pada pembeli yang

menggunakan Shopee, sehingga peneliti selanjutnya dapat

melakukan penelitian pada penjual yang menggunakan Shopee

sebagai media untuk berjualan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

164

DAFTAR PUSTAKA

Absillah, W., dan Jogiyanto. 2015. Partial Least Squares (PLS)-Alternatif

Structural Equation Modeling (SEM) dalam Penelitian Bisnis.

Yogyakarta: Andi Offset

Alrizal, F. F., dan Wiguna I. P. A,. 2016. Analysis of Technology Acceptance

Model (TAM) on Implementation Green Contruction in Grand Sungkoo

Lagoon Apartement Project. International Seminar on Manajement of

Technology

APJII. 2018. “Hasil Survei Penetrasi dan Perilaku Internet Indonesia 2017”.

https://www.apjii.or.id/content/read/39/342/Hasil-Survei-Penetrasi-dan-

Perilaku-Pengguna-Internet-Indonesia-2017 diakses tanggal 14 Agustus

2018

Bastiaan, Riko P.P. 2017. Pengaruh Kemudahan Penggunaan dan Persepsi

Kegunaan Terhadap Sikap Konsumen dan Minat Bertransaksi Secara

Online di Tokopedia. Universitas Muhammadiyah Yogyakarta

Binalay, A.G., Silvya, L.M., dan Christoffel, M.O.M. 2016. Pengaruh Sikap,

Norma Subjektif Dan Motivasi Terhadap Minat Beli Secara Online Pada

Mahasiswa Fakultas Ekonomi Dan Bisnis Di Manado. Jurnal EMBA Vol.

4

Davis, FD. 1989. “Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use and User

Aceptance of Information Technology.” Management Information

System Quately 13 3rd: 319-340

Gardner, C., dan AAmoroso D.L. 2004. “Development of an Istrument to Measure

the Acceptance of Internet Technology by Consumers”. Procedings of

The 37th Hawaii International Conference on System Science.

Hartono, A., Wulandari, A.W., 2018. “Pengaruh Computer Anxiety dan Technology

Acceptance Model (TAM) Terhadap Technostress pada Karyawan

Koperasi di Kabupaten Ponorogo”. Seminar Nasional dan Call for Paper

III

Hussein, Annanda Sabil. 2015. “Penelitian Bisns dan Manajemen Menggunakan

Partial Least Squares (PLS) dengan SmartPLS 3.0”. Universitas

Brawijaya

Iprice, Group. 2018. “Peta e-Commerce Indonesia”.

https://iprice.co.id/insights/mapofecommerce/ diakses pada tanggal 27

Oktober 2018

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

165

Jaradat, M.-I. R. M., & Faqih, K. M. S. (2014). Investigating the Moderating Effects

of Gender and Self-Efficacy in the Context of Mobile Payment Adoption:

A Developing Country Perspective. International Journal of Business

and Management, 9(11)

Jogiyanto, H.M., 2007. Sistem Informasi Keperilakuan. Edisi Revisi. Yogyakarta:

Andi

Jogiyanto, H.M., 2013. Metodologi Penelian Bisnis: Salah Kaprah dan

Pengalaman-Pengalaman, Edisi Keenam. Yogyakarta: BPFE

Jogiyanto. 2011. Konsep dan Aplikasi Structural Equation Modeling (SEM)

Berbasis Varian dalam Penelitian Bisnis. Yogyakarta: Unit Penerbit dan

Percetakan STIM YKPN

Kwong, Ken,. Wong, Kay,. 2016. Partial Least Squres Structural Equation

Modeling (PLS-SEM). The Marketing Bulletin Vol. 2

Laudon, Kanneth C., dan Jane P. Laudon. 2014. Management Information Systems:

amanaging the digital firms. 13th Edition. England: Pearson.

Ladepi, N., 2018. Faktor – Faktor Yang Berpengaruh Terhadap Penerimaan

Sistem E-Filing (Studi Empiris Pada Wajib Pajak Orang Pribadi).

Universitas Islam Indonesia

Lim, Weng M,. Ting, Ding H,. 2012. E-shopping: an Analysis of the Technology

Acceptance Model. Malaisya: Modern Apllied Science.

Mao, En., & Palvia, P. 2008. Exploring the effect of direct experience IT use: An

organization field study. Information & management 45.

Mulachela, Nabila,K. 2017. The Influence Of Attitude, Subjective Norm And

Perceived Behavioral Control On Intention: The Application Of Theory

Planned Behavior In Choosing Double Degree Program. Universitas

Muhammadiyah Surakarta

Rahayu, F.S., Setyohadi, D.B., dan Palyama, D. 2017. Analisis Penerimaan e-

Learning Menggunakan Technology Acceptance Model (Studi Kasus:

Universitas Atma Jaya Yogyakarta). JUTEI. Vol. 1No.2 Desember

Santika, W., & Yadnya, P. 2017. Analisis Technology Acceptance Model Terhadap

Penggunaan E-commerce pada UKM Kerajinan di Gianyar

Sekaran, U. dan Bougie, R. 2017. Metode Penelitian Untuk Bisnis. Edisi Keenam.

Jakarta: Salemba Empat

Shopee. 2017. “Cerita Kami”. https://careers.shopee.co.id/about/ di akses tanggal

10 September 2018

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

166

Siregar, Syofian. 2013. Statistika Parametrik Untuk Penelitian Kuantitatif;

Dilengkapi Dengan Perhitungan Manual Dan Aplikasi SPSS Versi 17.

Jakarta: Bumi Aksara

Son, H., Park, Y., Kim, C., & Chou, J.-S. 2012. Toward an understanding of

construction professionals’ acceptance of mobile computing devices in

South Korea: An extension of the technology acceptance model.

Automation in Construction, 28, 82–90.

Sugiyono. 2018. Metode Penelitian Kuantitatif. Alfabeta. Bandung

Teo, T. 2009. The Impact of Subjective Norm and Facilitating Conditions on Pre-

Service Teachers’ Attitude toward Computer Use: A Structural Equation

Modeling of an Extended Technology Acceptance Model. Journal of

Educational Computing Research, 40(1), 89–109.

Thompson, Ronald, Christopher.A.H, and Jane.M.H. (1991). Personal Computing:

Toward a conceptual Model of Utilization. Management Information

System Quarterly

Turban, E., King. D., Lee. J. K., Liang, T.P., and Turban, D.c., 2015. Electronic

Commerce: A Managerial and Social Networks Perspective, 8th Ed.

Springer International Publishing: Switzerland

Universitas Sanata Dharma. 2019. “Profil Universitas Sanata Dharma”.

https://www.usd.ac.id/. Diakses tanggal 04 April 2019.

Venkastesh, V., dan Balla, H. 2008. “Technology Acceptance Model 3 and a

Research Agenda on Interventions”. Decision Science Institute

Venkastesh, V., dan Davis, F.D. 2000. “A Theoretical Extension of the Technology

Acceptance Model: Four Longitudinal Field Studies”. Management

Sciene

Venkatesh, V., 2000.” Determinant of Perceived Ease of Use: Integrating Control,

Intrinsic Motivation, and Emotion into the Technology Acceptance

Model. Information System Research

Venkatesh, V., et al. 2003. “User Aceeptance of Information Technology: Toward

a Unified View”. Management Information System Quately

Wibowo, B. S., & Tambotoh J.J.C. (2015). Analisis Pemanfaatan Teknologi

Informasi Menggunakan Kerangka Technology Acceptance Model 3

Pada Aplikasi Data Pokok Pendidikan Dasar. Seminar Nasional

Teknologi Informasi dan Multimedia. UKSW. Salatiga

Yi Mun.Y., dan Hwang Yujong. 2003. “Predicting the use of web-based

information systems: self-efficacy, enjoyment, learning goal orientation,

and the technology

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

167

LAMPIRAN

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

168

LAMPIRAN I - Kuesioner Pilot Test

Yth. Mahasiswa/i

Fakultas Ekonomi

Universitas Sanata Dharma

Yogyakarta

Dengan Hormat,

Dalam rangka menyelesaikan tugas akhir yang merupakan salah satu syarat

untuk memperoleh gelar Sarjana Ekonomi di Fakultas Ekonomi Universitas Sanata

Dharma, dengan judul tugas akhir “ANALISIS TECHNOLOGY ACCEPTANCE

MODEL (TAM) PADA MAHASISWA UNIVERSITAS SANATA DHARMA

DALAM BERBELANJA ONLINE MENGGUNAKAN APLIKASI DAN

WEBSITE SHOPEE”. Saya meminta ketersediaan teman-teman mahasiswa

Fakultas Ekonomi di Universitas Sanata Dharma untuk mengisi kuesioner dengan

pernyataan yang telah tersedia.

Pada kolom identitas mohon untuk mengisikan NIM, hal ini digunakan

untuk pengurutan data. Saya akan menjaga dan merahasiakan seluruh informasi

yang diberikan dengan baik. Semua data yang diberikan dalam kuesioner hanya

untuk keperluan akademik, sehingga saya tidak akan menampilkan identitas

respoden dalam laporan penelitian saya.

Atas ketersediaan dan bantuan teman-teman mahasiswa Fakultas Ekonomi

di Universitas Sanata Dharma dalam mengisi kuesioner ini, saya ucapkan terima

kasih.

Yogyakarta, Februari 2019

Peneliti

Luvi Anisah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

169

KUESIONER PENELITIAN

A. KARAKTERISTIK RESPONDEN

NIM:

Program Studi:

Berilah tanda () atau () pada alternatif jawaban yang telah tersedia.

Angkatan:

☐ 2015 ☐ 2016 ☐ 2017 ☐ 2018

Pernah berbelanja secara online di Shopee:

☐Ya ☐Tidak

Jika jawaban anda ‘ya’, anda berbelanja melalui:

☐Website Shopee ☐Aplikasi Shopee ☐ Website dan Aplikasi

Shopee

B. KONSTRUK TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM)

Perhatikan pernyataan berikut ini secara seksama dan berilah tanda () atau ()

pada jawaban yang sesuai dengan pendapat anda.

Keterangan tanggapan:

STS : Sangat Tidak Setuju

TS : Tidak Setuju

N : Netral

S : Setuju

SS : Sangat Setuju

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

170

1. Kegunaan Persepsian (Perceived Usefulness)

Pernyataan STS TS N S SS

1. Website dan aplikasi Shopee sangat berguna

untuk melakukan belanja secara online.

2. Menggunakan website dan aplikasi Shopee

mampu meningkatkan kegiatan saya dalam

berbelanja secara online.

3. Menggunakan website dan aplikasi Shopee

mampu meningkatkan kegiatan saya dalam

mencari dan membeli barang secara online.

4. Menggunakan website dan aplikasi Shopee

mampu meningkatkan efektivitas kegiatan

mencari dan membeli barang secara online. Sumber: Venkatesh dan Davis (2000)

2. Kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)

Pernyataan STS TS N S SS

1. Website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja

online sangat mudah dimengerti.

2. Berbelanja secara online menggunakan website

dan aplikasi Shopee tidak membutuhkan banyak

usaha.

3. Website dan aplikasi Shopee sangat mudah

digunakan untuk berbelanja secara online.

4. Website dan aplikasi Shopee sangat mudah

dioperasikan sesuai keinginan saya dalam

mencari dan membeli barang secara online. Sumber: Venkatesh dan Davis (2000)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

171

3. Keyakinan-Sendiri Komputer (Computer Self-Efficacy)

Pernyataan STS TS N S SS

Saya bisa menyelesaikan kegiatan berbelanja saya sendiri dengan menggunakan

website dan aplikasi Shopee

1. Tanpa diberitahu orang lain

2. Memiliki fasilitas bantuan yang terdapat dalam

website maupun aplikasi Shopee

3. Orang lain menunjukkan cara menggunakan

menggunakan website dan aplikasi Shopee

4. Pernah menggunakan website dan aplikasi yang

hampir sama dengan website dan aplikasi Shopee

untuk melakukan belanja secara online

Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)

4. Persepsi Pengendalian Eksternal (Perceptions of external control)

Pernyataan STS TS N S SS

1. Saya dapat mengendalikan website dan aplikasi

Shopee sesuai dengan yang saya inginkan saat

berbelanja secara online

2. Saya memiliki suatu sumberdaya untuk

menggunakan website dan aplikasi Shopee untuk

berbelanja online

3. Saya diberikan suatu sumberdaya, peluang dan

pengatahuan untuk mengoperasikan website dan

aplikasi Shopee sehingga mudah untuk digunakan

untuk berberbelanja online

4. Website dan aplikasi Shopee tidak memiliki

kecocokan dengan website dan aplikasi e-

commerce lainnya yang saya gunakan untuk

berbelanja online

Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)

5. Kepermainan Komputer (Computer playfuness)

Pernyataan STS TS N S SS

Bagaimana sikap anda ketika menggunakan website dan aplikasi Shopee:

5. Spontan

6. Kreatif

7. Suka bermain

8. Tidak original atau dipengaruhi hal-hal lain

Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

172

6. Kecemasan Komputer (Computer anxiety)

Pernyataan STS TS N S SS

1. Saya tidak takut menggunakan website dan

aplikasi Shopee untuk berbelanja online

2. Menggunakan website dan aplikasi Shopee untuk

berbelanja online membuat saya bingung

3. Saya tidak nyaman ketika menggunakan website

dan aplikasi Shopee untuk berbelanja online

4. Saya merasa cemas ketika menggunakan website

dan aplikasi Shopee untuk berbelanja online

Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)

7. Kesenangan Persepsian (Perceived Enjoyment)

Pernyataan STS TS N S SS

1. Saya senang menggunakan website dan aplikasi

Shopee untuk berbelanja online

2. Mengoperasikan website dan aplikasi Shopee

adalah hal yang menyenangkan bagi saya

3. Saya menyadari bahwa menggunakan website

dan aplikasi Shopee adalah suatu hal yang

menyenangkan Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)

8. Kegunaan Obyektif (Objective Usability)

Pernyataan STS TS N S SS

1. Saya sudah lama menggunakan website atau

aplikasi Shopee untuk berbelanja online

2. Saya menghabiskan waktu lebih lama atau lebih

cepat untuk menyelesaikan kegiatan belanja di

website maupun aplikasi Shopee dibandingkan

dengan orang lain yang sudah ahli dalam

menggunakan website maupun aplikasi Shopee Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

173

9. Norma-norma subyektif (Subjective Norm)

Pernyataan STS TS N S SS

1. Saya telah dipengaruhi orang lain untuk

menggunakan website maupun aplikasi Shopee

2. Saya telah dipengaruhi oleh orang terdekat saya

untuk menggunakan website maupun aplikasi

Shopee

3. Saya dibantu oleh orang yang memiliki

pengalaman dalam menggunakan Shopee Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)

10. Citra (Image)

Pernyataan STS TS N S SS

1. Saya merasa setingkat lebih tinggi karena telah

menggunakan website maupun aplikasi Shopee

daripada orang lain yang belum menggunakan

2. Menggunakan website maupun aplikasi Shopee

membuat orang-orang yang ada di lingkungan

memiliki image yang lebih tinggi

3. Memiliki website maupun aplikasi Shopee

merupakan ciri-ciri dari lingkungan tempat saya

berada

Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)

11. Relevansi Pekerjaan (Job Relevance)

Pernyataan STS TS N S SS

1. Menggunaan website maupun aplikasi Shopee

penting bagi saya saat ingin melakukan belanja

secara online

2. Menggunakan website maupun aplikasi Shopee

berguna untuk berbelanja secara online

3. Saya selalu menggunakan website maupun

aplikasi Shopee jika itu berkaitan dengan kegiatan

berbelanja secara online Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

174

12. Kualitas Keluaran (Output Quality)

Pernyataan STS TS N S SS

1. Hasil dari berbelanja online menggunakan

website maupun aplikasi Shopee sesuai dengan

yang saya inginkan

2. Saya tidak merasa kecewa dengan hasil dari

berbelanja online menggunakan website maupun

aplikasi Shopee

3. Menurut saya hasil dari berbelanja online

menggunakan website maupun aplikasi Shopee

sangat baik

Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)

13. Ketampakan Hasil (Result Demonstrability)

Pernyataan STS TS N S SS

1. Saya tidak kesulitan dalam menceritakan

pengalaman menggunakan website maupun

aplikasi Shopee saat melakukan belanja secara

online

2. Saya percaya bahwa saya dapat

mengkomunikasikan kepada orang lain akibat

dari menggunakan website maupun aplikasi

Shopee saat melakukan belanja secara online

3. Hasil yang saya dapat dari penggunaan website

maupun aplikasi Shopee sudah sangat jelas

4. Saya kesulitan dalam menjelaskan manfaat yang

mungkin di dapat saat menggunakan website

maupun aplikasi Shopee dalam berbelanja secara

online

Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)

14. Pengalaman (experience)

Pernyataan STS TS N S SS

1. Saya memiliki banyak pengalaman menggunakan

website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja

secara online

2. Saya sudah lama menggunakan website dan

aplikasi Shopee untuk berbelanja secara online

Sumber: Gardner dan Amoroso (2004)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

175

15. Kesukarelaan (Voluntariness)

Pernyataan STS TS N S SS

1. Saya tidak merasa dipaksa ketika menggunakan

website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja

secara online

2. Saya tidak wajib menggunakan website dan

aplikasi Shopee untuk berbelanja secara online

3. Walaupun website dan aplikasi Shopee dapat

membantu saya dalam berbelanja secara online,

namun saya tidak harus menggunakannya

Sumber: Gardner dan Amoroso (2004)

16. Minat Perilaku (Behavior Intention)

Pernyataan STS TS N S SS

1. Saya selalu mencoba menggunakan website dan

aplikasi Shopee karena fitur yang dimiliki Shopee

dapat membantu saya untuk berbelanja secara

online.

2. Saya selalu menggunakan website dan aplikasi

Shopee untuk berbelanja secara online.

3. Saya berencana menggunakan website dan

aplikasi Shopee di masa depan untuk berbelanja

secara online.

4. Saya berminat untuk terus menggunakan website

dan aplikasi Shopee di masa depan untuk

berbelanja secara online.

5. Saya berharap dapat menggunakan website dan

aplikasi Shopee untuk berbelanja secara online di

masa depan.

Sumber: Gardner dan Amoroso (2004)

17. Penggunaan (Use Behavior)

Pernyataan STS TS N S SS

1. Saya menggunakan aplikasi atau website Shopee

minimal sehari sekali

2. Saya mengakses aplikasi atau website Shopee

selama saya membutuhkan untuk berbelanja

online maupun hanya sekedar melihat-lihat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

176

Pernyataan STS TS N S SS

3. Saya mengakses aplikasi atau website Shopee

minimal selama 30 menit Sumber: Rahayu, Setyohadi dan Palyama (2017)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

177

LAMPIRAN II- Kuesioner penelitian setelah pilot test

Yth. Mahasiswa/i

Universitas Sanata Dharma

Yogyakarta

Dengan Hormat,

Dalam rangka menyelesaikan tugas akhir yang merupakan salah satu syarat

untuk memperoleh gelar Sarjana Ekonomi di Fakultas Ekonomi Universitas Sanata

Dharma, dengan judul tugas akhir “ANALISIS TECHNOLOGY ACCEPTANCE

MODEL (TAM) PADA MAHASISWA UNIVERSITAS SANATA DHARMA

DALAM BERBELANJA ONLINE MENGGUNAKAN APLIKASI DAN

WEBSITE SHOPEE”. Saya meminta ketersediaan teman-teman mahasiswa

Fakultas Ekonomi di Universitas Sanata Dharma untuk mengisi kuesioner dengan

pernyataan yang telah tersedia.

Pada kolom identitas mohon untuk mengisikan NIM, hal ini digunakan

untuk pengurutan data. Saya akan menjaga dan merahasiakan seluruh informasi

yang diberikan dengan baik. Semua data yang diberikan dalam kuesioner hanya

untuk keperluan akademik, sehingga saya tidak akan menampilkan identitas

respoden dalam laporan penelitian saya.

Atas ketersediaan dan bantuan teman-teman mahasiswa Fakultas Ekonomi

di Universitas Sanata Dharma dalam mengisi kuesioner ini, saya ucapkan terima

kasih.

Yogyakarta, Februari 2019

Peneliti

Luvi Anisah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

178

KUESIONER PENELITIAN

A. KARAKTERISTIK RESPONDEN

NIM:

Program Studi:

Berilah tanda () atau () pada alternatif jawaban yang telah tersedia.

Angkatan:

☐ 2015 ☐ 2016 ☐ 2017 ☐ 2018

Pernah berbelanja secara online di Shopee:

☐Ya ☐Tidak

Jika jawaban anda ‘ya’, anda berbelanja melalui:

☐Website Shopee ☐Aplikasi Shopee ☐ Website dan Aplikasi

Shopee

B. KONSTRUK TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM)

Perhatikan pernyataan berikut ini secara seksama dan berilah tanda () atau ()

pada jawaban yang sesuai dengan pendapat anda.

Keterangan tanggapan:

STS : Sangat Tidak Setuju

TS : Tidak Setuju

N : Netral

S : Setuju

SS : Sangat Setuju

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

179

1. Kegunaan Persepsian (Perceived Usefulness)

Pernyataan STS TS N S SS

5. Website dan aplikasi Shopee sangat berguna untuk

melakukan belanja secara online.

6. Menggunakan website dan aplikasi Shopee mampu

meningkatkan kegiatan saya dalam berbelanja secara

online.

7. Menggunakan website dan aplikasi Shopee mampu

meningkatkan kegiatan saya dalam mencari dan

membeli barang secara online.

8. Menggunakan website dan aplikasi Shopee mampu

meningkatkan efektivitas kegiatan mencari dan

membeli barang secara online.

Sumber: Venkatesh dan Davis (2000)

2. Kemudahan penggunaan persepsian (perceived ease of use)

Pernyataan STS TS N S SS

1. Website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja online

sangat mudah dimengerti.

3. Website dan aplikasi Shopee sangat mudah digunakan

untuk berbelanja secara online.

4. Website dan aplikasi Shopee sangat mudah

dioperasikan sesuai keinginan saya dalam mencari

dan membeli barang secara online.

Sumber: Venkatesh dan Davis (2000)

3. Keyakinan-Sendiri Komputer (Computer Self-Efficacy)

Pernyataan STS TS N S SS

Saya bisa menyelesaikan kegiatan berbelanja saya sendiri dengan menggunakan website

dan aplikasi Shopee

1. Tanpa diberi tahu orang lain

2. Memiliki fasilitas bantuan yang terdapat dalam website

maupun aplikasi Shopee

4. Pernah menggunakan website dan aplikasi yang

hampir sama dengan website dan aplikasi Shopee untuk

melakukan belanja secara online

Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

180

4. Persepsi Pengendalian Eksternal (Perceptions of external control)

Pernyataan STS TS N S SS

1. Saya dapat mengendalikan website dan aplikasi

Shopee sesuai dengan yang saya inginkan saat

berbelanja secara online

2. Saya memiliki suatu sumberdaya untuk

menggunakan website dan aplikasi Shopee untuk

berbelanja online

3. Saya diberikan suatu sumberdaya, peluang dan

pengatahuan untuk mengoperasikan website dan

aplikasi Shopee sehingga mudah untuk digunakan

untuk berberbelanja online

Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)

5. Kesukaan Persepsian (Perceived Enjoyment)

Pernyataan STS TS N S SS

1. Saya senang menggunakan website dan aplikasi

Shopee untuk berbelanja online

2. Mengoperasikan website dan aplikasi Shopee adalah

hal yang menyenangkan bagi saya

3. Saya menyadari bahwa menggunakan website dan

aplikasi Shopee adalah suatu hal yang

menyenangkan

Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)

6. Kegunaan Objektif (Objective Usability)

Pernyataan STS TS N S SS

1. Saya sudah lama menggunakan website atau aplikasi

Shopee untuk berbelanja online

2. Saya menghabiskan waktu lebih lama atau lebih

cepat untuk menyelesaikan kegiatan belanja di

website maupun aplikasi Shopee dibandingkan

dengan orang lain yang sudah ahli dalam

menggunakan website maupun aplikasi Shopee

Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

181

7. Norma-norma subjektif (Subjective Norm)

Pernyataan STS TS N S SS

1. Saya telah dipengaruhi orang lain untuk

menggunakan website maupun aplikasi Shopee

2. Saya telah dipengaruhi oleh orang terdekat saya

untuk menggunakan website maupun aplikasi

Shopee

3. Saya dibantu oleh orang yang memiliki pengalaman

dalam menggunakan Shopee

Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)

8. Citra (Image)

Pernyataan STS TS N S SS

1. Saya merasa setingkat lebih tinggi karena telah

menggunakan website maupun aplikasi Shopee

daripada orang lain yang belum menggunakan

2. Menggunakan website maupun aplikasi Shopee

membuat orang-orang yang ada di lingkungan

memiliki image yang lebih tinggi.

3. Memiliki website maupun aplikasi Shopee

merupakan ciri-ciri dari lingkungan tempat saya

berada

Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)

9. Relevansi Pekerjaan (Job Relevance)

Pernyataan STS TS N S SS

1. Menggunaan website maupun aplikasi Shopee

penting bagi saya saat ingin melakukan belanja

secara online

2. Menggunakan website maupun aplikasi Shopee

berguna untuk berbelanja secara online

3. Saya selalu menggunakan website maupun aplikasi

Shopee jika itu berkaitan dengan kegiatan

berbelanja secara online

Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

182

10. Kualitas Keluaran (Output Quality)

Pernyataan STS TS N S SS

1. Hasil dari berbelanja online menggunakan website

maupun aplikasi Shopee sesuai dengan yang saya

inginkan

2. Saya tidak merasa kecewa dengan hasil dari

berbelanja online menggunakan website maupun

aplikasi Shopee

3. Menurut saya hasil dari berbelanja online

menggunakan website maupun aplikasi Shopee

sangat baik

Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)

11. Ketampakan Hasil (Result Demonstrability)

Pernyataan STS TS N S SS

1. Saya tidak kesulitan dalam menceritakan

pengalaman menggunakan website maupun aplikasi

Shopee saat melakukan belanja secara online

2. Saya percaya bahwa saya dapat

mengkomunikasikan kepada orang lain akibat dari

menggunakan website maupun aplikasi Shopee saat

melakukan belanja secara online

3. Hasil yang saya dapat dari penggunaan website

maupun aplikasi Shopee sudah sangat jelas

Sumber: Venkatesh dan Bala (2008)

12. Pengalaman (experience)

Pernyataan STS TS N S SS

1. Saya memiliki banyak pengalaman menggunakan

website dan aplikasi Shopee untuk berbelanja secara

online

2. Saya sudah lama menggunakan website dan aplikasi

Shopee untuk berbelanja secara online

Sumber: Gardner dan Amoroso (2004)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

183

13. Minat Perilaku (Behavior Intention)

Pernyataan STS TS N S SS

1. Saya selalu mencoba menggunakan website dan

aplikasi Shopee karena fitur yang dimiliki Shopee

dapat membantu saya untuk berbelanja secara

online.

2. Saya selalu menggunakan website dan aplikasi

Shopee untuk berbelanja secara online.

3. Saya berencana menggunakan website dan aplikasi

Shopee di masa depan untuk berbelanja secara

online.

4. Saya berminat untuk terus menggunakan website dan

aplikasi Shopee di masa depan untuk berbelanja

secara online.

5. Saya berharap dapat menggunakan website dan

aplikasi Shopee untuk berbelanja secara online di

masa depan.

Sumber: Gardner dan Amoroso (2004)

14. Penggunaan (Use Behavior)

Pernyataan STS TS N S SS

1. Saya menggunakan aplikasi atau website Shopee

minimal sehari sekali

2. Saya mengakses aplikasi atau website Shopee

selama saya membutuhkan untuk berbelanja online

maupun hanya sekedar melihat-lihat

Sumber: Rahayu, Setyohadi dan Palyama (2017)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

184

LAMPIRAN III - Diagonal AVE – Nilai cross loading

Behavior

al

Intention

CANX*

EX*PE

OU

CPLAY

*EX*PE

OU

Computer

Anxiety

Behavioral Intention 0.83719

CANX*EX*PEOU 0.40751 1,00000

CPLAY*EX*PEOU 0.16778 0.07361 1,00000

Computer Anxiety 0.30791 0.27323 0.10653 0.52755

Computer Playfulness 0.00124 0.12092 0.13302 0.14256

Computer Self-efficacy 0.44843 0.29432 0.23080 0.06392

ENJ*EX*PEOU -0.08136 0.05848 -0.04731 0.29843

Experience 0.84100 0.42999 0.10127 0.21511

Image 0.41401 -0.09960 0.23931 -0.13438

Job Relevance 0.73285 0.18518 0.30022 0.37236

OU*EX*PEOU 0.03067 0.29055 -0.21951 0.41562

Objective Usability 0.51748 0.57251 0.19132 0.34886

Output Quality 0.65753 0.21169 -0.02453 0.22879

PEOU*EX*BI 0.35417 0.30570 0.62098 0.35487

PEOU*EX*PU 0.35417 0.30570 0.62098 0.35487

Perceived Ease of Use 0.21313 0.33920 0.21576 0.48113

Perceived Enjoyment 0.73209 0.47569 0.02939 0.35050

Perceived Usefulness 0.68110 0.38253 0.21902 0.44393

Perception of External

Control 0.55243 0.31398 0.23943 0.40797

REL*OUT*PU 0.03810 0.27359 -0.07666 -0.01389

Result Demonstrability 0.60809 0.19517 0.02615 0.19856

SN*EX*BI 0.33727 -0.27139 0.23353 -0.05092

SN*EX*PU 0.33727 -0.27139 0.23353 -0.05092

SN*VOL*BI 0.05642 0.35621 -0.00370 -0.03903

Subjective Norm 0.16182 -0.06535 -0.03084 -0.36358

Use Behavior 0.59838 0.00705 0.44294 -0.09995

Voluntariness -0.57953 -0.55213 0.06760 -0.52391

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

185

LAMPIRAN III - Diagonal AVE – Nilai cross loading (Lanjutan)

Computer

Playful-

ness

Comput-

er Self-

efficacy

ENJ-

EX-

PEOU

Experien

ce

Behavioral Intention

CANX*EX*PEOU

CPLAY*EX*PEOU

Computer Anxiety

Computer Playfulness 0.52479

Computer Self-efficacy -0.03579 0.68464

ENJ*EX*PEOU 0.02093 -0.31139 1,00000

Experience -0.07901 0.56017 -0.16784 0.94445

Image 0.24955 0.25882 -0.24954 0.37150

Job Relevance -0.04762 0.27041 -0.02788 0.67318

OU*EX*PEOU 0.15764 -0.29209 0.72896 0.00627

Objective Usability 0.07761 0.40406 0.04843 0.61970

Output Quality 0.07021 0.49874 -0.14296 0.52192

PEOU*EX*BI 0.25621 0.16377 0.15192 0.32516

PEOU*EX*PU 0.25621 0.16377 0.15192 0.32516

Perceived Ease of Use 0.45127 0.30559 0.14597 0.13156

Perceived Enjoyment 0.08859 0.47894 -0.29893 0.66397

Perceived Usefulness -0.12816 0.40820 -0.15788 0.64048

Perception of External

Control 0.30744 0.44093 0.15860 0.55354

REL*OUT*PU 0.20510 -0.03892 0.30617 -0.05532

Result Demonstrability 0.14159 0.28313 -0.04630 0.56291

SN*EX*BI -0.02727 0.24987 -0.16150 0.31830

SN*EX*PU -0.02727 0.24987 -0.16150 0.31830

SN*VOL*BI -0.07979 0.14893 0.09683 0.17657

Subjective Norm 0.07623 -0.13725 0.16979 0.04256

Use Behavior 0.02972 0.47003 -0.23438 0.59164

Voluntariness 0.15712 -0.14818 -0.14706 -0.42667

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

186

LAMPIRAN III - Diagonal AVE – Nilai cross loading (Lanjutan)

Image Job

Relevance

OU-EX-

PEOU

Objective

Usability

Behavioral Intention

CANX*EX*PEOU

CPLAY*EX*PEOU

Computer Anxiety

Computer Playfulness

Computer Self-efficacy

ENJ*EX*PEOU

Experience

Image 0.92518

Job Relevance 0.55399 0.87758

OU*EX*PEOU -0.14302 -0.01850 1,00000

Objective Usability 0.31049 0.42932 0.18446 0.85155

Output Quality 0.42715 0.40712 -0.03350 0.45931

PEOU*EX*BI 0.18868 0.40618 0.23789 0.26780

PEOU*EX*PU 0.18868 0.40618 0.23789 0.26780

Perceived Ease of Use -0.04135 0.11611 0.18583 0.16368

Perceived Enjoyment 0.45040 0.61438 0.05604 0.56191

Perceived Usefulness 0.34353 0.64391 -0.04065 0.60905

Perception of External

Control 0.24485 0.46063 0.11727 0.40894

REL*OUT*PU -0.06608 -0.10602 0.31831 0.09960

Result Demonstrability 0.35403 0.46820 0.02836 0.37518

SN*EX*BI 0.59562 0.43430 -0.19959 0.14376

SN*EX*PU 0.59562 0.43430 -0.19959 0.14376

SN*VOL*BI -0.16317 -0.02791 0.26176 0.22340

Subjective Norm 0.40944 0.02765 0.13393 -0.12270

Use Behavior 0.57524 0.60243 -0.35328 0.36492

Voluntariness 0.19260 -0.35463 -0.28131 -0.43529

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

187

LAMPIRAN III - Diagonal AVE – Nilai cross loading (Lanjutan)

Output

Quality

PEOU-

EX-BI

PEOU-

EX-PU

Perceived

Ease of

Use

Behavioral Intention

CANX*EX*PEOU

CPLAY*EX*PEOU

Computer Anxiety

Computer Playfulness

Computer Self-efficacy

ENJ*EX*PEOU

Experience

Image

Job Relevance

OU*EX*PEOU

Objective Usability

Output Quality 0.85252

PEOU*EX*BI 0.13399 1,00000

PEOU*EX*PU 0.13399 1,00000 1,00000

Perceived Ease of Use 0.21537 0.46792 0.46792 0.65958

Perceived Enjoyment 0.58431 0.24342 0.24342 0.28014

Perceived Usefulness 0.57286 0.41642 0.41642 0.24090

Perception of External

Control 0.51646 0.45103 0.45103 0.45554

REL*OUT*PU 0.08535 -0.16598 -0.16598 0.19078

Result Demonstrability 0.66668 0.06469 0.06469 0.26536

SN*EX*BI 0.34483 0.05538 0.05538 -0.09528

SN*EX*PU 0.34483 0.05538 0.05538 -0.09528

SN*VOL*BI -0.13136 0.26684 0.26684 0.02723

Subjective Norm 0.00878 -0.12793 -0.12793 -0.23404

Use Behavior 0.31760 0.27239 0.27239 -0.05603

Voluntariness -0.45896 -0.21892 -0.21892 -0.23637

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

188

LAMPIRAN III - Diagonal AVE – Nilai cross loading (Lanjutan)

Perceived

Enjoyment

Perceived

Usefulness

Perceptio

n of

External

Control

REL-

OUT-

PU

Behavioral Intention

CANX*EX*PEOU

CPLAY*EX*PEOU

Computer Anxiety

Computer Playfulness

Computer Self-efficacy

ENJ*EX*PEOU

Experience

Image

Job Relevance

OU*EX*PEOU

Objective Usability

Output Quality

PEOU*EX*BI

PEOU*EX*PU

Perceived Ease of Use

Perceived Enjoyment 0.95470

Perceived Usefulness 0.69982 0.77163

Perception of External

Control 0.38949 0.48600 0.69713

REL*OUT*PU 0.06729 -0.13405 0.05903 1,00000

Result Demonstrability 0.54610 0.39085 0.46368 0.38454

SN*EX*BI 0.21089 0.16896 0.15610 0.03814

SN*EX*PU 0.21089 0.16896 0.15610 0.03814

SN*VOL*BI 0.18451 0.02017 0.05873

-

0.10174

Subjective Norm 0.02432 -0.22723 0.06325 0.43280

Use Behavior 0.40371 0.33167 0.48168 0.00819

Voluntariness -0.40724 -0.51955 -0.27083 0.04917

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

189

LAMPIRAN III - Diagonal AVE – Nilai cross loading (Lanjutan)

Result

Demonstrability

SN-EX-

BI

SN-EX-

PU

SN-

VOL-BI

Behavioral Intention

CANX-EX-PEOU

CPLAY-EX-PEOU

Computer Anxiety

Computer Playfulness

Computer Self-efficacy

ENJ-EX-PEOU

Experience

Image

Job Relevance

OU-EX-PEOU

Objective Usability

Output Quality

PEOU-EX-BI

PEOU-EX-PU

Perceived Ease of Use

Perceived Enjoyment

Perceived Usefulness

Perception of External

Control

REL-OUT-PU

Result Demonstrability 0.75369

SN-EX-BI 0.49295 1,00000

SN-EX-PU 0.49295 1,00000 1,00000

SN-VOL-BI -0.37306 -0.52236 -0.52236 1,00000

Subjective Norm 0.23926 0.42374 0.42374 -0.10174

Use Behavior 0.39394 0.64543 0.64543 0.03605

Voluntariness -0.26266 0.16025 0.16025 -0.22129

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

190

LAMPIRAN III - Diagonal AVE – Nilai cross loading (Lanjutan)

Subjective

Norm

Use

Behavior Voluntariness

Behavioral Intention

CANX*EX*PEOU

CPLAY*EX*PEOU

Computer Anxiety

Computer Playfulness

Computer Self-efficacy

ENJ*EX*PEOU

Experience

Image

Job Relevance

OU*EX*PEOU

Objective Usability

Output Quality

PEOU*EX*BI

PEOU*EX*PU

Perceived Ease of Use

Perceived Enjoyment

Perceived Usefulness

Perception of External

Control

REL*OUT*PU

Result Demonstrability

SN*EX*BI

SN*EX*PU

SN*VOL*BI

Subjective Norm 0.92309

Use Behavior 0.38717 0.66862

Voluntariness 0.31839 0.00030 0.56751

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

191

Lampiran IV- Diagonal AVE – Nilai cross loading

Behavior

Intention

Comput-er

Self-efficacy ENJ*EX

*PEOU

Expe-

rience

Image Job Re-

levance

OU*EX*

PEOU

Objective

Usability

Output

Qty

Behavioral Intention 0.837

Computer Self-efficacy 0.442 0.792

ENJ*EX*PEOU -0.085 -0.308 1.000

Experience 0.843 0.560 -0.168 0.944

Image 0.416 0.223 -0.250 0.372 0.925

Job Relevance 0.735 0.274 -0.028 0.673 0.553 0.878

OU*EX*PEOU -0.003 -0.314 0.736 -0.032 -0.164 -0.058 1.000

Objective Usability 0.541 0.409 0.035 0.647 0.311 0.469 0.140 0.858

Output Quality 0.659 0.479 -0.143 0.522 0.427 0.407 -0.041 0.465 0.852

PEOU*EX*BI 0.316 0.115 0.215 0.268 0.140 0.374 0.274 0.229 0.085

PEOU*EX*PU 0.316 0.115 0.215 0.268 0.140 0.374 0.274 0.229 0.085

Perceived Ease of Use 0.234 0.321 0.136 0.167 -0.035 0.138 0.160 0.188 0.220

Perceived Enjoyment 0.732 0.467 -0.299 0.665 0.451 0.615 0.040 0.573 0.585

Perceived Usefulness 0.678 0.422 -0.157 0.637 0.340 0.640 -0.065 0.631 0.571

Perception of External Control 0.573 0.430 0.249 0.549 0.130 0.446 0.205 0.387 0.497

REL*OUT*PU 0.035 -0.063 0.307 -0.055 -0.066 -0.106 0.339 0.077 0.086

Result Demonstrability 0.602 0.256 -0.053 0.551 0.294 0.448 0.030 0.386 0.678

SN*EX*BI 0.337 0.231 -0.162 0.318 0.596 0.434 -0.222 0.161 0.345

SN*EX*PU 0.337 0.231 -0.162 0.318 0.596 0.434 -0.222 0.161 0.345

Subjective Norm 0.156 -0.178 0.170 0.043 0.409 0.027 0.146 -0.155 0.008

Use Behavior 0.611 0.405 -0.200 0.569 0.459 0.598 -0.357 0.340 0.320

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

192

Lampiran IV- Diagonal AVE – Nilai cross loading (Lanjutan)

PEOU*EX*

BI

PEOU*EX

*PU

Perceived Ease

of Use

Perceived

Enjoyment

Perceived

Usefulness

Behavioral Intention

Computer Self-efficacy

ENJ*EX*PEOU

Experience

Image

Job Relevance

OU*EX*PEOU

Objective Usability

Output Quality

PEOU*EX*BI 1.000

PEOU*EX*PU 1.000 1.000

Perceived Ease of Use 0.436 0.436 0.732

Perceived Enjoyment 0.218 0.218 0.304 0.955

Perceived Usefulness 0.381 0.381 0.254 0.698 0.773

Perception of External Control 0.417 0.417 0.452 0.399 0.491

REL*OUT*PU -0.176 -0.176 0.196 0.067 -0.131

Result Demonstrability 0.002 0.002 0.287 0.549 0.397

SN*EX*BI -0.021 -0.021 -0.104 0.212 0.166

SN*EX*PU -0.021 -0.021 -0.104 0.212 0.166

Subjective Norm -0.135 -0.135 -0.245 0.024 -0.231

Use Behavior 0.182 0.182 -0.026 0.388 0.286

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

193

Lampiran IV- Diagonal AVE – Nilai cross loading (Lanjutan)

Perception of

External Control

REL*O

UT*PU

Result

Demonstrability

SN*EX*

BI

SN*EX

*PU

Subjective

Norm

Use

Behavior

Behavioral Intention

Computer Self-efficacy

ENJ*EX*PEOU

Experience

Image

Job Relevance

OU*EX*PEOU

Objective Usability

Output Quality

PEOU*EX*BI

PEOU*EX*PU

Perceived Ease of Use

Perceived Enjoyment

Perceived Usefulness

Perception of External Control 0.773

REL*OUT*PU 0.120 1.000

Result Demonstrability 0.411 0.384 0.845

SN*EX*BI 0.042 0.038 0.464 1.000

SN*EX*PU 0.042 0.038 0.464 1.000 1.000

Subjective Norm 0.059 0.433 0.198 0.424 0.424 0.923

Use Behavior 0.450 0.045 0.344 0.578 0.578 0.352 0.760

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

194

LAMPIRAN V - Hasil uji validitas dan reliabilitas

Sumber: ouput SmartPLS3 (2019)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

195

LAMPIRAN VI - Hasil uji hipotesis (bootstrapping)

Sumber: ouput SmartPLS3 (2019)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

196

LAMPIRAN VII

Data tabulasi responden

Konstruk perceived usefulness, perceived ease of use, dan computer self-

efficacy

Responden PU1 PU2 PU3 PU4 PEOU1 PEOU3 PEOU4 CSE1 CSE2 CSE4

1 5 3 5 5 5 5 3 5 5 4

2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

3 5 4 4 5 4 4 4 5 4 3

4 4 3 4 4 5 4 4 4 3 4

5 5 4 4 5 2 3 3 3 4 4

6 5 5 4 5 5 5 3 5 5 2

7 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

8 5 4 4 4 5 4 4 4 3 4

9 5 4 5 5 5 5 4 5 5 5

10 5 5 5 4 4 5 5 5 3 1

11 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

12 5 2 2 3 4 3 3 5 5 5

13 4 4 4 3 4 4 5 4 4 4

14 5 5 5 5 4 5 4 4 4 5

15 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4

16 4 4 4 4 4 5 3 3 3 3

17 4 4 4 5 5 4 4 5 5 4

18 4 3 3 4 4 5 5 5 5 4

19 4 3 4 4 5 4 4 5 4 2

20 4 2 2 4 4 5 4 2 3 1

21 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

22 5 5 5 5 4 4 4 5 5 5

23 4 4 4 5 4 4 4 3 4 3

24 5 4 4 4 4 4 4 5 5 5

25 4 3 4 3 4 4 3 4 4 4

26 5 3 3 4 5 5 5 5 4 5

27 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

28 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3

29 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5

30 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4

31 5 4 5 5 5 5 5 3 3 3

32 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5

33 4 4 4 4 5 4 5 4 4 5

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

197

Responden PU1 PU2 PU3 PU4 PEOU1 PEOU3 PEOU4 CSE1 CSE2 CSE4

34 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

35 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

36 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

37 5 5 5 5 5 5 5 3 5 2

38 5 5 5 5 3 5 3 5 5 5

39 4 4 4 5 4 3 5 5 3 2

40 4 4 5 5 5 5 4 4 4 4

41 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2

42 5 5 5 5 4 4 4 5 3 3

43 5 4 4 4 4 4 4 4 4 2

44 5 4 4 4 5 4 5 5 5 4

45 4 2 2 3 4 4 4 2 4 2

46 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

47 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1

48 5 4 5 4 4 4 4 5 5 5

49 5 4 4 4 5 5 4 5 4 3

50 2 2 2 2 4 4 3 4 4 4

51 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5

52 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4

53 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

54 5 4 5 5 5 5 4 5 5 5

55 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5

56 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

57 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2

58 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5

59 5 4 5 4 4 5 5 2 3 4

60 5 5 5 5 3 5 5 5 5 5

61 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3

62 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

63 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2

64 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

65 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4

66 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

67 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4

68 5 5 5 5 5 5 5 5 3 2

69 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

70 4 4 4 4 3 3 3 3 3 4

71 4 3 4 4 4 4 4 4 3 4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

198

Responden PU1 PU2 PU3 PU4 PEOU1 PEOU3 PEOU4 CSE1 CSE2 CSE4

72 5 4 4 4 4 5 4 5 4 4

73 5 5 4 4 4 4 4 5 4 4

74 5 5 4 4 4 3 4 5 5 4

75 4 4 5 4 4 5 4 5 4 4

76 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

77 5 3 5 5 5 4 4 4 3 3

78 4 5 5 4 5 4 5 5 4 4

79 4 5 5 4 4 5 5 5 5 4

80 4 3 4 5 4 5 5 5 5 5

81 5 5 5 5 4 4 4 5 5 2

82 5 4 4 5 5 5 5 3 4 4

83 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

84 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5

85 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5

86 4 4 4 4 4 4 4 2 4 4

87 5 3 4 5 5 5 4 5 4 5

88 5 4 4 4 5 5 5 5 5 4

89 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

90 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3

91 5 4 4 4 4 4 4 2 3 2

92 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5

93 5 2 3 4 4 5 5 3 4 3

94 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5

95 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

96 4 3 3 4 4 4 4 5 4 4

97 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4

98 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5

99 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

100 4 4 3 3 2 4 2 2 2 2

101 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4

102 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

103 5 3 4 5 5 5 5 5 5 5

104 4 2 4 2 5 5 5 5 5 1

105 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3

106 4 5 5 5 5 5 5 5 4 4

107 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4

108 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5

109 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

199

Responden PU1 PU2 PU3 PU4 PEOU1 PEOU3 PEOU4 CSE1 CSE2 CSE4

110 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

111 5 4 4 4 3 4 3 4 3 4

112 5 3 4 5 4 5 3 4 4 5

113 4 4 4 4 5 5 4 5 4 2

114 5 5 5 5 3 4 5 5 4 5

115 5 5 5 4 5 5 4 5 5 4

116 5 5 3 4 5 5 5 5 5 5

117 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3

118 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

119 5 5 5 5 4 4 4 4 5 3

120 4 3 3 4 4 4 4 4 4 5

121 4 2 2 3 4 4 4 4 4 4

122 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5

123 5 5 5 4 5 5 4 5 5 4

124 4 4 5 3 5 5 4 3 2 3

125 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

126 4 3 5 5 4 5 4 4 4 5

127 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4

128 5 2 5 5 5 5 5 5 5 4

129 5 4 5 4 5 4 4 5 5 4

130 4 2 3 4 4 4 4 4 4 4

131 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5

132 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4

133 5 5 5 5 4 4 4 4 5 5

134 5 4 5 5 5 4 4 5 5 4

135 4 3 4 4 3 3 3 5 3 5

136 4 4 3 3 3 4 4 5 5 4

137 4 4 4 4 5 5 4 5 4 5

138 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4

139 4 3 4 5 5 5 5 4 3 3

140 5 5 5 5 4 5 5 4 4 4

141 5 5 5 4 5 5 5 5 5 4

142 5 5 5 5 5 5 5 5 3 4

143 4 3 4 4 4 4 4 1 3 1

144 4 3 3 4 3 4 3 4 3 4

145 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5

146 5 5 5 5 4 4 4 5 4 5

147 5 5 5 4 4 5 4 4 5 4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

200

Responden PU1 PU2 PU3 PU4 PEOU1 PEOU3 PEOU4 CSE1 CSE2 CSE4

148 5 4 4 4 5 5 4 4 2 5

149 4 4 4 3 4 4 4 2 4 2

150 5 5 5 5 5 5 5 4 3 2

151 5 5 5 5 5 5 5 5 3 4

152 5 4 4 5 5 5 4 4 4 4

153 5 3 5 5 5 5 3 4 4 2

154 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4

155 4 4 4 4 5 5 5 5 3 5

156 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

157 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4

158 4 4 4 4 5 5 5 5 4 4

159 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

160 5 4 4 4 5 5 5 3 3 2

161 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5

162 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

163 4 2 4 3 4 3 4 4 3 3

164 5 4 4 5 5 5 5 4 4 1

165 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

166 5 3 5 5 5 5 5 4 4 4

167 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4

168 4 3 4 3 4 4 4 3 3 4

169 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

170 5 4 4 4 4 4 4 5 3 2

171 5 4 4 5 4 4 4 5 5 5

172 5 4 4 5 4 4 4 5 4 4

173 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

174 5 4 4 4 5 5 5 4 2 4

175 4 3 4 4 4 4 4 4 3 2

176 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4

177 4 3 3 3 4 4 4 4 3 4

178 5 5 5 4 5 5 4 5 4 3

179 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2

180 4 4 4 5 4 4 4 4 5 4

181 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4

182 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3

183 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2

184 4 4 4 4 5 5 5 5 4 5

185 4 4 4 4 4 4 4 1 4 4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

201

Responden PU1 PU2 PU3 PU4 PEOU1 PEOU3 PEOU4 CSE1 CSE2 CSE4

186 5 5 5 5 5 5 5 5 3 4

187 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

188 4 3 3 5 5 5 4 5 4 5

189 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4

190 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4

191 4 4 4 5 4 4 3 3 4 4

192 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

193 4 4 4 5 5 5 5 5 4 4

194 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4

195 4 3 3 4 4 4 4 4 3 3

196 4 4 4 3 3 4 4 3 3 4

197 4 4 4 4 4 4 3 5 4 3

198 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3

199 5 2 2 4 4 5 5 4 4 4

200 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5

201 5 4 4 5 5 5 5 5 5 4

202 4 4 4 4 3 4 3 3 4 3

203 4 4 4 4 4 4 4 2 4 5

204 4 4 3 3 3 3 3 4 3 2

205 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3

206 4 3 4 4 5 4 4 4 4 4

207 4 3 4 4 3 4 4 4 4 5

208 5 5 5 3 4 5 5 3 4 5

209 5 4 4 4 4 4 3 3 4 4

210 4 4 5 5 4 4 3 3 3 2

211 4 4 3 3 4 4 4 4 3 2

212 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4

213 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4

214 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3

215 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

216 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

217 5 4 4 4 4 5 4 4 5 4

218 5 3 4 4 5 4 4 4 4 2

219 5 4 4 4 5 5 5 4 4 2

220 5 5 5 5 5 5 5 3 4 2

221 4 3 4 4 3 3 3 4 4 5

222 5 3 3 5 5 5 4 5 5 4

223 5 3 4 4 4 4 4 4 4 4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

202

Responden PU1 PU2 PU3 PU4 PEOU1 PEOU3 PEOU4 CSE1 CSE2 CSE4

224 4 4 4 4 3 4 4 4 3 3

225 5 5 4 4 4 5 5 4 4 4

226 4 4 4 5 5 5 5 5 4 5

227 5 5 4 4 4 4 4 3 3 3

228 4 2 4 4 4 4 4 4 4 4

229 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

230 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5

231 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3

232 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4

233 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4

234 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4

235 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

236 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3

237 3 4 3 3 4 3 3 3 4 3

238 4 4 3 5 3 4 5 3 3 4

239 3 4 3 3 3 3 3 4 3 3

240 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4

241 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4

242 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4

243 3 3 3 4 3 4 4 3 3 3

244 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3

245 4 4 4 5 4 4 4 3 4 2

246 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

247 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

248 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5

249 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4

250 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5

251 4 4 5 4 3 4 5 4 3 4

252 4 3 4 4 5 4 4 3 4 4

253 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

254 2 3 2 2 2 2 3 3 1 2

255 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4

256 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

257 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5

258 4 4 4 3 3 4 3 4 4 4

259 5 5 5 4 3 5 4 2 3 5

260 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

261 3 2 3 4 2 2 3 3 3 2

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

203

Responden PU1 PU2 PU3 PU4 PEOU1 PEOU3 PEOU4 CSE1 CSE2 CSE4

262 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2

263 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

264 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4

265 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

266 4 3 3 4 4 4 4 4 4 3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

204

Konstruk perception external control, perceived enjoyment, objective usability,

dan subjective norms.

Responden PEC1 PEC2 PEC3 ENJ1 ENJ2 ENJ3 OU1 OU2 SN1 SN2 SN3

1 5 5 4 5 5 5 2 5 3 1 1

2 4 4 5 3 3 3 4 3 3 3 3

3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 2

4 4 5 4 3 2 2 3 3 4 4 3

5 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

6 4 3 4 5 5 5 3 4 5 2 2

7 5 5 5 4 4 4 3 3 3 3 3

8 3 3 3 4 4 4 5 3 2 2 2

9 4 5 4 4 4 4 4 3 2 2 2

10 5 4 5 5 5 5 4 2 4 3 3

11 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

12 5 4 3 3 4 4 3 1 5 5 5

13 4 4 4 4 4 4 4 2 2 2 3

14 5 3 4 5 5 5 5 4 3 3 3

15 3 4 3 3 3 3 3 3 4 4 4

16 4 3 3 4 4 4 3 2 4 4 4

17 4 3 3 4 4 4 4 2 1 3 1

18 4 2 4 4 5 4 3 4 4 4 4

19 3 3 5 3 3 3 4 4 2 2 2

20 4 3 4 3 3 3 2 2 4 4 4

21 5 5 5 5 5 5 5 5 1 1 1

22 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 2

23 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 3

24 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4 2

25 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3

26 5 4 5 5 4 5 4 4 5 4 4

27 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4

28 4 4 4 3 4 4 2 3 5 5 4

29 3 4 4 3 3 3 3 3 4 4 4

30 4 5 5 5 5 5 5 3 3 3 3

31 2 3 3 4 4 4 2 3 4 4 4

32 5 5 5 4 4 4 2 4 5 5 3

33 4 5 4 5 5 4 5 4 2 1 2

34 4 4 4 4 4 4 4 4 2 2 2

35 4 4 4 4 5 4 4 2 2 2 4

36 4 4 4 4 3 3 2 2 3 4 2

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

205

Responden PEC1 PEC2 PEC3 ENJ1 ENJ2 ENJ3 OU1 OU2 SN1 SN2 SN3

37 5 4 5 5 3 3 5 5 2 5 5

38 3 3 3 5 5 5 5 3 1 1 1

39 4 4 5 3 4 3 5 1 3 3 3

40 2 3 5 4 4 5 5 2 4 4 3

41 5 5 4 5 5 5 5 3 3 4 3

42 4 4 3 4 4 4 3 3 5 3 3

43 4 2 3 3 3 3 3 2 2 3 3

44 5 5 4 5 4 4 4 4 3 3 4

45 4 4 4 2 4 4 4 4 2 2 4

46 4 4 4 4 4 4 5 2 2 2 1

47 5 5 4 5 5 5 5 3 5 5 2

48 4 5 4 5 4 4 5 4 3 3 3

49 5 5 5 5 5 5 5 5 1 1 1

50 4 4 4 3 3 4 5 5 3 2 4

51 5 5 5 4 3 4 4 4 1 1 1

52 5 5 4 5 5 5 4 4 5 5 5

53 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 1

54 5 5 5 5 4 4 4 4 4 5 5

55 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

56 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4 2

57 3 3 4 5 5 5 5 4 4 4 1

58 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4

59 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

60 5 5 5 5 5 5 4 5 1 1 1

61 5 4 3 5 5 5 5 4 4 4 3

62 4 4 4 4 4 4 2 4 2 2 2

63 4 4 4 4 5 4 2 3 4 4 4

64 5 5 5 5 5 5 3 3 3 3 1

65 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3

66 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

67 4 4 4 5 5 5 5 4 5 3 3

68 4 5 1 3 3 3 2 4 1 1 1

69 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

70 3 3 3 4 4 4 2 1 2 2 2

71 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

72 4 5 5 4 4 4 4 4 5 4 4

73 4 4 4 5 5 5 5 4 4 4 5

74 5 4 4 5 4 4 4 4 4 4 3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

206

Responden PEC1 PEC2 PEC3 ENJ1 ENJ2 ENJ3 OU1 OU2 SN1 SN2 SN3

75 4 4 5 4 5 4 5 5 2 2 1

76 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

77 4 3 4 4 3 4 4 3 4 3 3

78 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5

79 4 4 3 5 5 4 4 4 3 3 4

80 4 4 5 4 4 4 4 2 2 2 2

81 4 4 4 4 4 4 5 2 2 2 2

82 4 4 5 4 5 4 5 5 5 5 5

83 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

84 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

85 5 4 4 4 4 4 4 3 3 4 3

86 4 2 4 4 4 2 4 4 5 5 4

87 5 4 4 5 4 4 5 3 1 1 1

88 5 3 4 5 4 4 5 4 3 4 3

89 4 2 2 5 4 4 5 2 4 4 4

90 3 2 3 4 3 3 2 2 3 2 2

91 4 3 4 5 4 4 2 2 5 5 5

92 5 5 5 5 5 5 5 1 2 2 2

93 4 4 3 3 3 3 2 3 5 5 5

94 4 4 4 4 4 4 4 4 1 3 1

95 5 5 5 5 5 5 4 3 4 5 5

96 4 3 2 3 3 3 4 2 1 1 2

97 5 4 4 5 4 4 5 3 4 4 3

98 5 4 5 5 5 5 5 5 1 5 3

99 5 5 5 5 5 5 5 5 2 2 2

100 3 1 3 4 4 4 2 4 4 4 4

101 4 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3

102 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

103 5 4 4 4 5 4 5 4 2 3 2

104 5 4 4 3 5 3 4 1 5 1 2

105 3 4 4 3 4 4 3 3 4 4 4

106 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 2

107 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4

108 5 5 5 5 3 4 4 4 2 2 4

109 5 3 4 5 5 4 5 4 4 4 5

110 4 4 3 4 3 3 2 3 4 4 4

111 4 2 3 4 4 3 4 2 2 3 2

112 5 3 3 5 5 5 4 3 4 5 4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

207

Responden PEC1 PEC2 PEC3 ENJ1 ENJ2 ENJ3 OU1 OU2 SN1 SN2 SN3

113 4 1 2 5 5 4 5 3 2 2 1

114 4 2 3 5 5 5 5 5 4 4 5

115 4 4 4 5 4 4 4 2 4 4 4

116 5 4 4 4 4 4 3 3 3 4 3

117 4 3 2 3 3 4 2 3 2 3 3

118 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

119 4 3 4 5 5 5 5 4 4 4 4

120 4 3 4 5 5 5 4 3 2 2 2

121 4 3 3 3 3 3 4 3 2 2 3

122 5 4 4 5 4 5 4 4 2 2 2

123 4 4 5 5 5 4 5 4 5 4 4

124 5 3 3 5 5 3 4 3 4 4 3

125 4 4 4 5 5 5 5 5 4 4 3

126 4 5 4 5 5 4 5 5 3 4 5

127 4 5 4 4 4 5 4 5 4 4 5

128 4 5 5 4 3 4 4 1 1 1 1

129 4 4 5 5 4 4 4 3 2 2 1

130 3 4 4 3 3 2 2 3 2 2 1

131 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 3

132 5 4 4 5 5 5 5 4 5 5 2

133 5 4 4 5 4 4 5 4 4 4 2

134 4 4 4 5 5 5 3 3 4 3 2

135 5 4 3 3 3 3 2 4 1 1 1

136 3 4 4 3 3 3 3 3 4 3 1

137 4 4 4 4 3 3 4 3 2 2 2

138 4 3 3 3 3 3 4 3 4 4 2

139 3 3 4 4 4 4 4 3 2 2 1

140 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5

141 5 4 5 5 5 5 5 5 1 1 1

142 3 3 4 5 5 5 4 3 5 5 5

143 4 3 3 4 5 5 3 2 4 3 4

144 5 3 4 4 4 3 3 4 3 5 3

145 5 5 5 5 5 5 5 5 2 2 3

146 5 5 5 3 3 3 5 5 1 1 5

147 4 4 4 4 4 4 5 4 4 5 4

148 5 5 5 3 2 2 1 2 2 5 5

149 4 2 4 4 4 4 3 3 4 4 4

150 3 4 4 4 4 4 5 4 3 3 2

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

208

Responden PEC1 PEC2 PEC3 ENJ1 ENJ2 ENJ3 OU1 OU2 SN1 SN2 SN3

151 5 4 4 5 5 5 5 4 2 2 2

152 4 5 4 4 3 3 4 4 2 3 3

153 5 4 4 4 4 4 4 2 4 4 5

154 4 5 4 5 4 4 4 5 2 4 3

155 4 4 3 4 3 3 4 3 2 2 2

156 4 4 4 4 3 3 4 3 2 2 4

157 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

158 5 5 5 4 3 3 4 3 3 3 4

159 3 4 4 4 3 3 4 3 2 2 2

160 5 3 4 5 5 5 4 3 3 3 3

161 4 4 3 5 5 5 5 5 2 2 2

162 5 5 5 5 5 5 5 5 1 1 1

163 3 3 3 4 4 4 4 3 4 4 4

164 3 1 4 4 4 4 4 1 1 1 3

165 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

166 5 4 4 5 4 4 5 3 5 5 4

167 5 5 5 5 5 5 5 2 2 2 2

168 4 3 3 4 4 4 4 3 3 4 3

169 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

170 5 5 5 4 4 4 4 3 2 2 2

171 4 4 4 4 4 4 4 5 2 2 2

172 4 4 4 4 4 4 3 3 5 5 3

173 4 4 2 4 4 2 2 2 2 2 4

174 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4

175 4 3 4 4 4 4 4 3 3 3 2

176 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3

177 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2

178 5 3 4 5 5 4 5 4 2 2 4

179 3 2 1 1 4 4 4 4 2 2 2

180 4 5 3 4 3 3 3 3 2 2 2

181 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3

182 4 3 2 4 4 4 4 3 3 3 4

183 3 2 1 1 4 4 4 4 2 2 2

184 4 4 4 3 3 3 4 3 4 4 4

185 4 4 4 4 4 4 3 1 2 2 1

186 4 4 4 5 5 5 5 4 4 4 2

187 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

188 4 3 4 5 4 3 4 2 1 1 2

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

209

Responden PEC1 PEC2 PEC3 ENJ1 ENJ2 ENJ3 OU1 OU2 SN1 SN2 SN3

189 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4

190 4 4 4 4 3 3 3 3 3 4 4

191 4 4 4 4 4 4 4 3 5 5 4

192 4 4 4 4 4 4 4 4 3 2 2

193 4 4 2 5 3 3 4 1 2 2 2

194 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4 3

195 3 3 3 4 3 3 3 4 2 3 3

196 3 3 4 3 3 3 2 2 3 3 4

197 4 3 4 3 4 3 3 3 2 2 2

198 5 3 3 3 3 3 2 2 2 3 3

199 4 4 4 4 4 3 3 3 2 2 2

200 5 5 3 5 5 5 4 5 3 5 4

201 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 1

202 3 4 3 3 3 4 3 4 3 3 3

203 5 4 5 4 5 4 4 5 4 2 3

204 4 4 4 3 3 3 2 3 3 3 3

205 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

206 4 3 4 4 2 3 4 3 2 2 2

207 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 3

208 5 3 5 3 2 2 3 1 5 5 2

209 4 3 3 4 4 4 3 3 4 4 4

210 3 3 2 3 3 3 3 2 2 1 2

211 4 4 3 3 4 3 3 2 3 2 3

212 4 3 3 4 4 4 4 3 4 4 4

213 4 3 3 4 4 4 4 3 3 3 3

214 4 3 3 3 5 5 3 3 3 3 2

215 5 5 5 5 5 5 5 5 2 2 2

216 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5

217 1 5 4 5 4 4 4 4 3 3 4

218 4 3 3 4 4 4 3 3 2 3 4

219 5 5 4 5 5 5 5 5 4 4 4

220 3 3 4 4 4 4 2 3 5 5 5

221 2 3 4 4 4 4 4 4 2 2 2

222 4 3 3 4 3 3 4 4 2 2 2

223 4 3 3 3 3 3 3 2 4 4 4

224 4 4 4 4 4 4 4 1 2 2 2

225 5 5 4 4 3 2 4 4 4 3 2

226 5 4 5 4 3 4 3 3 3 3 3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

210

Responden PEC1 PEC2 PEC3 ENJ1 ENJ2 ENJ3 OU1 OU2 SN1 SN2 SN3

227 4 4 3 4 4 4 3 3 5 5 5

228 4 4 4 4 4 4 2 4 5 5 5

229 5 5 4 5 5 5 5 4 2 2 1

230 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4

231 5 4 4 4 4 4 3 4 5 5 3

232 4 4 4 4 4 4 2 2 4 4 4

233 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 5

234 4 4 4 4 4 4 4 4 2 2 3

235 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 3

236 4 4 3 3 3 3 3 3 3 4 4

237 3 4 3 3 4 4 4 4 3 3 4

238 4 5 3 4 3 4 4 3 4 5 5

239 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3

240 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 2

241 3 4 3 3 4 3 3 3 4 3 3

242 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3

243 3 4 3 4 3 3 4 3 3 3 3

244 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

245 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3

246 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

247 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

248 5 5 5 5 5 5 5 5 2 2 2

249 3 3 4 4 4 4 2 2 3 3 3

250 4 4 1 4 3 3 3 1 1 1 1

251 3 3 4 4 5 4 3 3 3 3 4

252 4 3 4 4 5 5 4 3 4 4 4

253 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4

254 2 3 1 2 3 2 2 2 3 3 3

255 4 4 4 4 4 4 4 2 2 2 2

256 3 3 2 3 3 3 4 4 4 3 3

257 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 3

258 4 4 4 3 3 3 2 3 1 1 1

259 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5

260 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3

261 4 3 3 3 4 3 3 3 2 3 2

262 4 4 4 4 4 4 3 3 2 2 3

263 2 3 3 3 3 4 2 2 3 3 2

264 4 4 4 4 3 3 1 3 4 4 3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

211

Responden PEC1 PEC2 PEC3 ENJ1 ENJ2 ENJ3 OU1 OU2 SN1 SN2 SN3

265 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2

266 4 3 2 3 3 3 4 3 3 3 3

Konstruk image, job relevance, dan output quality

Responden IMG1 IMG2 IMG3 REL1 REL2 REL3 OUT1 OUT2 OUT3

1 3 3 1 5 5 3 5 5 5

2 3 3 3 4 4 4 4 3 3

3 4 4 4 5 5 5 4 4 4

4 2 2 2 3 4 3 3 3 3

5 3 3 3 4 4 3 4 3 3

6 5 4 3 4 4 3 5 5 5

7 4 4 4 4 4 4 4 4 4

8 4 3 5 5 5 4 3 3 3

9 2 2 2 3 4 3 4 5 5

10 2 1 3 5 5 5 4 4 5

11 5 5 5 5 5 5 5 5 5

12 4 4 4 4 4 4 5 4 3

13 3 3 3 4 4 4 4 4 4

14 5 5 5 5 5 5 5 5 5

15 2 1 2 2 4 2 3 3 3

16 3 3 3 4 4 4 2 2 2

17 3 3 3 4 4 4 4 3 3

18 3 2 2 3 3 1 3 3 3

19 3 2 2 3 4 3 4 3 4

20 2 2 2 2 3 2 4 4 3

21 3 2 1 3 5 5 4 1 4

22 3 3 3 4 5 5 5 5 5

23 3 3 3 4 4 4 4 4 4

24 2 2 2 4 4 2 4 4 4

25 2 2 2 3 3 3 3 3 3

26 5 5 5 1 1 1 3 2 3

27 4 4 4 3 4 4 3 4 4

28 3 2 2 3 4 3 3 3 4

29 3 3 3 4 4 3 3 4 3

30 5 3 3 5 5 5 5 5 5

31 3 3 3 3 4 4 4 4 4

32 2 2 2 4 4 2 5 5 5

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

212

Responden IMG1 IMG2 IMG3 REL1 REL2 REL3 OUT1 OUT2 OUT3

33 1 1 2 4 5 4 4 1 1

34 4 4 4 4 4 4 4 4 4

35 2 2 2 5 4 2 4 4 4

36 1 1 2 3 4 2 4 4 4

37 3 3 3 4 4 4 4 4 5

38 3 3 3 5 5 3 5 5 5

39 5 4 3 4 4 3 4 4 3

40 2 2 1 5 5 5 5 5 5

41 2 1 2 3 4 5 4 4 4

42 4 4 4 4 4 3 5 5 5

43 2 2 2 2 3 3 4 4 4

44 2 2 3 3 4 3 3 3 3

45 2 2 2 2 4 2 4 4 4

46 3 2 4 4 5 3 3 3 3

47 1 1 1 3 5 1 4 4 4

48 4 3 4 5 5 5 3 4 4

49 3 3 5 5 5 5 5 5 5

50 1 1 2 4 4 4 4 3 3

51 2 2 2 3 3 3 5 5 5

52 4 4 4 4 4 4 4 4 4

53 5 3 2 4 4 4 4 4 4

54 5 5 5 4 5 4 4 4 4

55 5 2 5 5 5 5 5 5 5

56 4 4 2 4 4 4 4 4 4

57 3 3 1 4 5 4 4 4 4

58 4 3 4 4 5 5 4 4 4

59 5 5 5 5 5 5 5 5 5

60 3 3 3 5 5 5 5 5 5

61 1 1 1 5 5 5 5 5 5

62 3 3 2 4 4 2 3 3 3

63 3 3 3 4 4 4 4 4 4

64 1 1 1 4 4 4 5 5 5

65 2 2 3 3 3 3 4 3 4

66 3 2 2 3 3 4 4 3 3

67 3 3 3 4 4 4 3 3 3

68 1 1 1 3 4 1 4 5 5

69 5 5 5 5 5 5 5 5 5

70 2 2 2 4 4 4 4 4 4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

213

Responden IMG1 IMG2 IMG3 REL1 REL2 REL3 OUT1 OUT2 OUT3

71 3 4 4 4 4 4 4 3 3

72 4 4 4 4 4 4 4 4 4

73 4 4 4 5 4 5 4 5 4

74 4 4 4 4 3 4 5 4 4

75 3 2 3 4 4 4 5 4 4

76 4 4 4 4 4 4 4 4 4

77 5 3 4 4 3 4 5 4 3

78 5 4 4 5 5 5 4 4 4

79 4 4 5 4 4 4 4 5 5

80 2 2 4 4 4 3 3 4 4

81 2 2 2 3 4 4 4 4 4

82 5 5 5 5 5 5 3 3 3

83 1 1 1 1 1 1 1 1 1

84 5 5 5 5 5 5 5 5 5

85 3 3 3 5 5 3 3 3 3

86 4 2 2 4 4 4 4 2 3

87 3 2 1 4 5 4 4 3 3

88 4 3 3 4 4 4 4 4 4

89 3 2 4 4 5 5 4 4 4

90 4 4 3 3 3 3 3 3 3

91 2 2 4 4 4 2 4 4 3

92 3 3 3 4 4 4 5 5 5

93 3 1 1 3 3 3 3 3 3

94 3 3 3 4 3 3 3 5 4

95 2 1 2 3 4 2 3 4 4

96 2 1 1 2 4 2 4 4 4

97 1 1 1 3 4 4 5 5 5

98 1 1 2 5 5 5 4 5 5

99 5 5 3 5 5 5 4 5 5

100 2 1 1 4 4 3 3 3 3

101 4 3 3 4 3 3 3 3 3

102 5 5 5 5 5 5 5 5 5

103 3 4 3 5 5 5 5 5 5

104 1 1 1 2 4 2 4 4 4

105 3 3 4 4 4 3 3 4 4

106 3 3 3 3 4 4 4 4 4

107 4 3 4 3 3 2 4 4 4

108 3 3 3 4 4 4 5 5 4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

214

Responden IMG1 IMG2 IMG3 REL1 REL2 REL3 OUT1 OUT2 OUT3

109 5 5 5 5 5 5 4 3 4

110 3 3 2 4 4 3 4 4 4

111 3 2 2 4 4 4 5 5 5

112 1 2 1 5 5 4 3 3 3

113 3 3 3 4 5 4 4 3 4

114 2 1 1 5 5 4 5 5 5

115 2 2 3 4 5 5 4 4 4

116 3 3 3 3 4 4 5 4 4

117 3 2 2 3 4 3 4 4 3

118 4 4 3 4 4 4 4 4 4

119 4 2 2 4 4 4 4 4 4

120 4 4 4 4 4 4 4 5 5

121 2 2 2 2 4 2 3 3 3

122 3 2 2 4 4 3 3 3 3

123 5 5 5 5 4 4 5 5 5

124 4 4 3 4 4 4 4 4 5

125 5 4 4 5 5 5 4 4 4

126 4 3 4 4 5 4 3 4 4

127 4 5 4 4 5 5 4 4 5

128 1 1 3 4 5 3 4 3 4

129 4 3 3 4 4 4 4 4 4

130 1 1 1 2 3 2 3 3 3

131 3 3 3 5 5 5 4 4 4

132 5 2 4 4 5 5 4 4 4

133 5 2 3 4 4 5 5 5 4

134 2 2 3 3 4 4 4 4 4

135 2 1 1 3 3 2 3 4 4

136 4 3 2 3 3 4 4 3 4

137 3 3 3 4 4 4 4 4 4

138 2 3 3 3 4 3 4 3 4

139 1 1 1 4 4 3 3 3 3

140 4 4 5 5 5 5 5 5 5

141 3 3 3 5 5 5 4 4 4

142 2 2 3 5 5 5 5 5 4

143 2 1 1 4 4 1 4 4 4

144 2 2 2 2 5 3 3 3 3

145 2 2 2 5 5 5 3 3 3

146 1 1 1 5 5 5 5 5 5

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

215

Responden IMG1 IMG2 IMG3 REL1 REL2 REL3 OUT1 OUT2 OUT3

147 4 4 4 4 5 5 4 4 5

148 2 1 3 3 4 3 4 4 4

149 2 2 2 4 4 4 4 4 4

150 4 3 3 5 5 5 5 4 4

151 4 4 3 5 4 4 4 4 4

152 3 2 2 4 4 5 4 4 4

153 3 2 2 4 4 4 5 5 4

154 4 3 3 3 4 3 4 4 4

155 3 2 2 3 3 3 4 3 3

156 2 2 2 4 4 4 4 4 4

157 4 3 3 4 4 4 3 3 3

158 3 3 4 4 4 3 3 4 4

159 1 1 1 3 4 3 3 3 3

160 3 3 3 4 4 5 3 4 4

161 4 3 3 5 5 3 4 4 4

162 3 2 1 4 5 5 5 5 5

163 2 2 3 2 4 3 3 3 4

164 4 2 2 4 4 4 3 4 4

165 4 4 4 4 4 4 4 4 4

166 2 2 2 5 5 5 4 4 3

167 5 2 4 5 5 5 4 3 3

168 3 3 2 3 4 4 3 3 3

169 5 5 3 5 5 5 4 4 4

170 2 2 3 3 4 2 4 4 4

171 3 3 2 4 4 4 4 4 4

172 5 4 3 4 4 3 4 4 4

173 2 2 2 4 4 2 3 3 3

174 3 3 3 4 4 4 2 2 3

175 3 3 3 4 4 4 3 3 3

176 3 3 3 3 3 3 3 3 2

177 2 2 2 2 2 2 4 3 3

178 3 3 3 4 5 5 3 3 3

179 4 2 2 1 1 1 4 3 3

180 3 2 3 4 4 5 3 3 3

181 2 2 2 2 2 2 3 3 3

182 4 3 3 4 4 4 2 2 2

183 4 2 2 1 1 1 4 3 3

184 3 3 3 4 4 4 3 3 4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

216

Responden IMG1 IMG2 IMG3 REL1 REL2 REL3 OUT1 OUT2 OUT3

185 3 3 2 3 3 3 4 3 3

186 3 3 3 5 5 4 4 4 4

187 4 3 3 4 4 3 3 3 3

188 4 3 2 2 5 4 5 5 4

189 3 3 3 4 4 4 4 4 4

190 2 2 2 3 3 3 4 4 4

191 4 4 3 4 4 4 4 4 4

192 4 3 3 4 4 4 4 4 4

193 3 3 2 3 4 2 2 2 3

194 3 3 3 3 4 4 4 4 4

195 3 3 2 3 4 2 3 3 3

196 3 2 2 3 3 1 3 3 4

197 3 3 2 4 4 3 3 4 4

198 2 1 4 3 3 4 2 2 3

199 2 2 1 3 3 3 4 3 2

200 5 4 2 5 5 4 5 5 5

201 2 3 4 5 5 5 2 3 2

202 4 3 4 4 3 3 4 4 4

203 3 1 1 4 4 2 2 2 3

204 3 3 3 3 3 3 3 3 3

205 3 3 3 3 3 3 3 3 3

206 2 2 2 4 4 2 4 4 4

207 4 4 3 3 4 4 3 3 3

208 3 1 3 4 5 3 1 1 3

209 3 2 2 4 4 4 3 3 3

210 2 2 1 3 4 3 4 4 4

211 2 1 2 2 3 3 3 3 3

212 3 3 3 4 4 4 4 4 3

213 3 3 3 4 4 4 4 3 4

214 1 1 2 3 3 3 3 3 3

215 4 3 2 5 5 5 5 5 5

216 5 3 3 5 5 5 4 5 4

217 3 3 2 4 4 3 4 3 4

218 3 2 3 3 4 3 4 4 4

219 5 4 4 5 5 5 4 5 5

220 4 2 3 5 5 3 5 4 5

221 4 3 3 3 4 4 3 3 3

222 4 3 4 5 4 4 3 3 3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

217

Responden IMG1 IMG2 IMG3 REL1 REL2 REL3 OUT1 OUT2 OUT3

223 2 2 2 3 4 3 3 3 3

224 2 1 1 4 4 4 3 3 3

225 3 3 4 5 5 5 4 4 4

226 3 3 1 4 5 2 5 4 4

227 4 5 4 4 5 4 5 5 5

228 2 2 2 4 4 2 4 4 4

229 4 4 3 4 5 5 4 4 4

230 4 3 4 4 4 4 4 5 5

231 4 4 4 4 4 4 4 4 4

232 4 4 4 4 4 4 4 3 3

233 4 4 4 4 5 4 4 4 4

234 4 4 4 4 4 4 4 4 4

235 3 3 3 4 4 3 4 4 4

236 3 3 2 3 3 3 3 3 3

237 3 4 3 4 4 4 3 3 4

238 5 4 4 5 4 3 4 5 3

239 4 4 3 3 4 4 4 4 4

240 3 2 2 4 4 3 4 3 2

241 3 3 4 3 3 3 3 4 3

242 3 3 3 3 4 3 3 4 3

243 3 3 3 3 4 3 3 3 3

244 3 3 3 3 3 3 3 3 3

245 3 3 2 3 4 3 4 3 3

246 4 4 4 4 4 4 4 4 4

247 4 4 4 4 4 4 4 4 4

248 4 3 3 4 4 4 4 4 4

249 2 2 2 3 4 3 3 3 4

250 1 1 1 4 4 2 4 4 3

251 3 4 3 4 5 4 5 3 4

252 4 3 3 4 4 4 4 4 5

253 4 4 4 4 4 4 4 4 4

254 4 4 4 4 4 5 5 3 4

255 4 4 4 4 4 4 4 3 4

256 5 4 4 4 4 4 4 4 4

257 5 3 4 5 4 4 4 4 4

258 2 1 2 3 4 3 4 4 4

259 2 4 4 5 5 4 4 4 4

260 4 3 3 4 4 4 4 4 4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

218

Responden IMG1 IMG2 IMG3 REL1 REL2 REL3 OUT1 OUT2 OUT3

261 1 1 2 2 2 3 3 1 3

262 3 3 3 4 4 4 4 4 3

263 3 3 2 2 2 2 3 3 3

264 3 3 3 3 4 4 3 3 3

265 4 3 4 3 4 4 3 3 3

266 2 2 2 3 4 2 3 3 3

Konstruk result demonstrability, experience, berhavior intention dan use

behavior

Responden RES1 RES2 RES3 EX1 EX2 BI1 BI2 BI3 BI4 BI5 USE1 USE2

1 5 5 5 2 1 5 3 5 5 5 5 5

2 3 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 5

3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4

4 3 3 3 2 2 3 3 3 3 4 2 4

5 4 4 4 4 4 4 2 5 4 4 3 5

6 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 3 4

7 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

8 4 4 3 3 4 4 4 3 3 3 2 4

9 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 1 4

10 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5

11 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

12 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5

13 3 3 4 4 3 4 4 4 4 4 2 5

14 5 5 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4

15 4 4 4 3 4 4 3 3 3 4 1 5

16 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 2 4

17 4 4 3 3 3 3 4 3 3 3 1 5

18 4 4 3 3 2 3 2 3 3 3 2 4

19 4 4 4 3 4 4 3 3 3 3 4 4

20 4 4 4 2 2 2 2 3 3 3 1 2

21 1 3 4 5 5 5 5 4 4 4 3 4

22 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1 5

23 5 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 3

24 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 2 3

25 4 4 4 3 3 3 3 4 3 3 2 3

26 3 2 3 2 3 3 2 3 4 4 1 3

27 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

219

Responden RES1 RES2 RES3 EX1 EX2 BI1 BI2 BI3 BI4 BI5 USE1 USE2

28 3 4 4 2 2 3 2 3 3 3 1 4

29 4 4 3 3 3 4 3 4 4 4 2 3

30 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2 5

31 3 3 4 3 2 3 4 4 4 4 1 4

32 5 4 5 4 2 3 2 3 3 3 1 2

33 1 4 1 3 3 2 2 3 3 2 1 4

34 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4

35 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 2 4

36 4 4 4 3 2 3 2 3 3 3 1 3

37 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 1 5

38 5 4 4 3 5 5 5 3 3 3 3 5

39 4 4 3 4 3 5 4 2 4 3 1 4

40 5 4 4 3 5 4 4 4 4 4 1 5

41 5 5 5 4 5 4 5 5 5 4 3 4

42 4 4 5 5 4 3 5 4 5 5 5 5

43 2 5 4 3 3 4 4 3 3 3 1 3

44 4 3 3 4 3 3 3 3 3 4 2 4

45 4 4 4 2 4 4 4 2 4 4 4 4

46 4 4 4 5 5 4 4 3 4 4 2 4

47 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 1 5

48 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5

49 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5

50 3 4 4 3 4 4 4 4 3 4 1 4

51 5 5 5 4 4 4 5 5 4 5 1 5

52 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 2 4

53 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

54 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5

55 5 5 5 2 2 4 4 5 5 5 4 4

56 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 2 4

57 4 4 4 4 5 5 5 4 4 4 1 5

58 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3

59 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

60 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 1 5

61 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 2 5

62 3 4 3 2 2 2 2 4 4 4 4 4

63 4 4 4 4 2 4 4 4 4 4 2 4

64 5 5 5 3 3 4 4 4 4 4 1 5

65 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

220

Responden RES1 RES2 RES3 EX1 EX2 BI1 BI2 BI3 BI4 BI5 USE1 USE2

66 3 4 4 4 4 2 2 3 3 3 3 4

67 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5

68 5 4 5 1 1 3 2 2 2 2 1 3

69 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

70 3 3 3 2 2 3 4 3 3 3 1 1

71 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3

72 4 4 4 4 5 5 5 4 4 4 4 5

73 5 5 4 5 5 4 4 5 5 5 5 4

74 3 4 3 4 3 4 4 3 4 3 4 4

75 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 5 4

76 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

77 5 3 4 4 3 4 3 4 5 3 4 3

78 5 5 5 5 4 4 5 4 4 5 5 5

79 4 4 5 4 4 5 4 5 5 5 3 4

80 4 5 5 4 4 4 4 3 4 4 2 4

81 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 2 4

82 4 3 4 5 5 3 3 3 5 5 4 4

83 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

84 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 3 4

85 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 3 5

86 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3

87 4 4 4 5 5 4 4 4 3 4 3 4

88 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

89 4 4 3 3 4 4 5 5 5 5 2 4

90 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

91 4 4 3 2 2 3 2 3 3 4 2 4

92 5 5 5 3 2 4 3 4 5 5 3 5

93 3 3 3 1 1 3 3 3 3 3 1 3

94 2 3 4 2 2 4 4 4 4 4 4 4

95 3 4 4 2 3 3 4 3 4 4 2 2

96 4 4 4 2 3 3 2 3 3 3 1 4

97 4 4 4 5 5 5 4 4 5 5 4 4

98 2 4 4 5 5 3 5 3 3 2 4 5

99 5 3 4 5 5 5 5 4 5 4 5 5

100 3 3 4 2 1 4 3 2 3 3 3 4

101 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3

102 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

103 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

221

Responden RES1 RES2 RES3 EX1 EX2 BI1 BI2 BI3 BI4 BI5 USE1 USE2

104 4 4 4 2 2 4 2 3 3 3 1 5

105 4 4 4 3 3 4 3 3 4 3 2 4

106 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4

107 3 3 4 4 3 3 4 2 4 3 4 4

108 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 3 4

109 5 4 3 5 5 4 4 5 3 4 2 5

110 4 4 4 2 2 4 3 4 4 4 3 4

111 4 4 4 3 4 4 3 3 3 4 2 5

112 4 3 4 3 3 4 3 3 3 3 2 5

113 4 4 4 5 4 4 3 4 4 4 3 5

114 5 5 4 3 4 4 4 3 3 3 2 5

115 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4

116 3 4 4 3 2 4 4 4 4 4 2 4

117 3 3 4 3 3 3 3 4 4 4 3 4

118 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4

119 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 3 4

120 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4

121 3 3 3 3 4 4 2 3 3 3 1 3

122 4 4 4 4 4 4 3 3 4 3 2 4

123 5 4 4 5 5 4 4 5 5 4 5 4

124 4 3 5 4 5 4 3 4 4 3 4 3

125 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 1

126 4 4 5 4 5 4 2 3 3 4 4 4

127 4 4 4 5 5 4 5 5 5 3 4 3

128 4 4 5 4 4 5 2 4 4 3 1 4

129 5 4 4 5 4 4 4 4 4 4 3 4

130 4 4 4 2 2 4 3 4 4 4 1 3

131 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 3 5

132 5 5 4 3 5 5 5 5 5 4 4 5

133 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4

134 4 4 4 2 2 4 3 4 3 3 3 4

135 4 4 5 3 2 4 3 4 4 4 1 5

136 3 4 3 3 2 4 3 4 5 4 4 4

137 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

138 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 2 4

139 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 1 4

140 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

141 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 3 4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

222

Responden RES1 RES2 RES3 EX1 EX2 BI1 BI2 BI3 BI4 BI5 USE1 USE2

142 5 5 4 5 4 5 5 5 4 5 1 5

143 4 2 4 2 3 3 1 4 4 4 3 4

144 4 4 3 3 3 3 2 3 3 3 2 5

145 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5

146 5 5 5 5 5 5 5 3 3 3 1 5

147 4 4 4 4 4 3 5 4 4 4 4 4

148 2 2 4 2 2 3 2 2 3 3 2 5

149 3 4 4 4 2 2 4 4 4 4 4 4

150 4 4 4 5 5 5 5 3 4 4 2 5

151 5 4 5 4 5 5 4 4 4 4 2 4

152 4 4 5 4 4 5 4 4 4 5 5 5

153 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 2 4

154 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 3 4

155 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 4

156 4 4 4 3 4 2 4 4 3 3 2 4

157 3 4 3 5 5 4 4 3 3 3 3 3

158 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 2 4

159 3 4 3 4 4 4 3 3 3 3 3 4

160 5 4 5 5 4 5 5 4 4 4 3 5

161 5 4 4 4 5 3 4 4 4 4 5 5

162 5 5 5 5 5 5 2 4 4 4 1 5

163 3 3 2 4 4 3 2 3 3 3 2 4

164 3 3 2 3 3 3 4 4 4 4 1 4

165 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4

166 4 4 4 3 5 3 5 3 3 3 2 4

167 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2 5

168 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 2 4

169 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5

170 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 2 4

171 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4

172 3 4 4 3 2 4 3 3 3 4 3 3

173 4 4 4 3 3 4 3 4 4 4 2 4

174 4 4 4 3 3 4 4 4 3 3 1 4

175 4 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 2

176 4 4 4 4 3 4 3 3 3 3 4 4

177 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 4

178 4 4 5 5 5 5 5 5 4 4 2 4

179 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 2 1

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

223

Responden RES1 RES2 RES3 EX1 EX2 BI1 BI2 BI3 BI4 BI5 USE1 USE2

180 4 4 4 3 3 3 3 4 4 4 2 3

181 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 3

182 3 4 3 3 3 4 4 3 3 3 2 4

183 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 2 1

184 4 4 4 5 4 4 4 4 3 3 2 4

185 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 1 4

186 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5

187 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 3 4

188 4 4 4 3 4 5 4 2 2 2 2 5

189 4 4 4 4 4 3 4 4 3 3 3 4

190 4 4 4 2 2 3 3 3 3 3 1 4

191 4 4 4 3 3 4 4 3 3 3 2 4

192 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4

193 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 1 4

194 4 4 4 3 3 3 3 3 3 4 3 5

195 3 3 3 3 2 3 3 4 3 3 2 3

196 3 3 3 2 2 3 2 2 2 3 2 4

197 3 3 4 3 3 4 3 4 4 4 2 3

198 4 4 3 4 3 3 4 4 2 3 2 4

199 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 1 3

200 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5

201 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 5

202 3 3 3 4 4 4 3 3 4 4 4 4

203 3 3 4 3 4 4 2 3 3 3 3 4

204 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 2 3

205 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

206 4 3 4 2 4 2 2 3 2 4 1 4

207 4 4 3 4 5 3 3 3 3 3 2 5

208 3 3 2 4 3 3 2 3 3 5 2 5

209 3 3 3 4 3 3 3 4 4 4 3 4

210 3 3 3 2 2 3 3 3 2 3 1 3

211 3 2 4 3 2 3 2 2 2 2 2 3

212 4 3 4 4 4 4 3 3 3 3 3 4

213 4 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3

214 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 1 3

215 5 5 5 3 3 4 4 4 4 4 2 4

216 4 4 5 5 4 5 5 5 5 5 3 1

217 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

224

Responden RES1 RES2 RES3 EX1 EX2 BI1 BI2 BI3 BI4 BI5 USE1 USE2

218 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

219 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 4 4

220 4 4 4 3 2 4 3 3 3 5 1 5

221 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2

222 3 4 3 3 4 4 4 4 3 4 1 4

223 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 1 5

224 2 2 3 3 4 3 2 3 3 3 1 4

225 4 4 5 4 4 4 4 4 5 4 4 2

226 3 4 5 2 2 3 3 3 3 3 2 3

227 5 5 5 3 5 5 5 5 5 5 3 3

228 4 2 4 2 4 4 2 4 4 4 1 4

229 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 2 5

230 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 3 3

231 5 5 5 5 3 5 3 4 5 4 1 4

232 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

233 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

234 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

235 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 3 3

236 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2

237 3 4 4 3 4 4 3 4 3 3 3 3

238 4 3 5 3 4 3 4 5 5 3 4 3

239 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3

240 4 4 4 3 4 4 4 3 3 3 2 4

241 3 4 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3

242 3 3 3 3 4 3 4 4 3 3 3 3

243 4 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 4

244 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

245 3 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3

246 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

247 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

248 4 4 4 5 5 5 4 4 4 4 4 3

249 4 4 3 2 2 4 3 3 3 3 1 3

250 4 4 4 3 1 1 1 1 2 4 1 3

251 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4

252 4 4 5 3 4 4 4 4 4 5 3 5

253 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 1 1

254 4 5 3 3 4 4 4 4 2 3 3 5

255 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

225

Responden RES1 RES2 RES3 EX1 EX2 BI1 BI2 BI3 BI4 BI5 USE1 USE2

256 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

257 4 5 4 5 5 5 4 4 4 5 4 5

258 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 5

259 5 4 4 2 2 4 4 5 5 5 2 5

260 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4

261 2 3 2 3 3 3 3 2 2 2 1 3

262 4 3 4 4 3 4 4 3 3 3 2 4

263 4 3 3 3 2 3 2 2 2 2 2 4

264 3 3 3 4 3 4 3 4 4 4 2 4

265 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4

266 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 2 4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI