an kios informasi pelayanan masyarakat berbasis multimedia pada kantor walikotamadya jakarta selatan
TRANSCRIPT
PENGEMBANGAN KIOS INFORMASI PELAYANAN
MASYARAKAT BERBASIS MULTIMEDIA PADA KANTOR WALIKOTAMADYA JAKARTA SELATAN
Skripsi
Oleh:
Tono Gunawan 203091001983
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
JAKARTA 2008 M / 1429 H
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
iv
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-
BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, Maret 2008
Tono Gunawan 203091001983
v
ABSTRAK
Tono Gunawan, Pengembangan Kios Informasi Pelayanan Masyarakat Berbasis Multimedia Pada Kantor Walikotamadya Jakarta Selatan. (Dibawah bimbingan DR. Eko Syamsuddin H., M. Eng. dan Ir. Adil Siregar).
Kemajuan teknologi informasi saat ini telah mendukung segala kebutuhan dan permintaan akan informasi melalui penciptaan media penyajian informasi. Salah satu bentuknya adalah, kios informasi yang merupakan penggabungan antara komputer dan multimedia. Kios informasi dapat memberikan kemudahan bagi pengunjung untuk memperoleh informasi yang lebih jelas, karena penyajian informasinya ditampilkan secara visual.
Pelayanan masyarakat adalah bentuk kegiatan pelayanan yang diselenggarakan oleh penyelenggara pelayanan publik sebagai upaya pemenuhan kebutuhan penerima pelayanan. Salah satu bentuk pelayanan itu adalah melalui kios informasi. Multimedia adalah penggunaan perkembangan teknologi dengan mengkombinasikan teks, gambar, dan suara. Salah satu bentuk pengembangan sistem adalah System Development Life Cycle (SDLC) model waterfall. Penerapan multimedia pada kios informasi berfungsi untuk menyampaikan informasi secara elektronik dengan menggabungkan unsur multimedia agar penyampaian informasi menjadi lebih menarik bagi pengunjung.
Metodologi yang digunakan adalah metode SDLC model waterfall yang meliputi: System requirement analysis, design, code generation, testing dansupport.
Hasil dari skripsi ini adalah berupa piranti lunak kios informasi yang memiliki durasi selama 40 menit, ukuran file sebesar 3.95 GB. Dapat di instal pada sistem operasi XP dengan ukuran memori minimal sebesar 128 MB. Cara menjalankannya dengan klik dua kali file autorun.exe. Aplikasi ini menerapkan sistem intranet dan memiliki basis data. Posisi kios informasi ditempatkan pada tiga lokasi di lantai dasar yang terkoneksi dengan satu komputer server.
Aplikasi kios informasi ini berguna bagi pegawai kantor Walikotamadya Jakarta Selatan, karena aplikasi sudah adanya menu administrator untuk melakukan perubahan informasi. Diharapkan pada masa mendatang aplikasi ini dapat melakukan cetak atas informasi yang ada.
Kata kunci: kios informasi, multimedia, SDLC
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena hanya dengan
rahmat, kuasa, petunjuk, dan bimbingan-Nya, penulis mendapatkan kesempatan
menimba ilmu dan menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Shalawat serta salam
tercurah kepada Rasulullah Muhammad SAW, beserta para keluarga dan sahabat
serta pengikutnya.
Penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan
pada Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta Program Ekstensi Jurusan Teknik Informatika. Judul skripsi ini adalah
”Pengembangan Kios Informasi Pelayanan Masyarakat Berbasis Multimedia pada
Kantor Walikotamadya Jakarta Selatan”.
Dalam kesempatan ini penulis dengan tulus hati ingin mengucapkan terima
kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan
baik dari segi moral maupun spiritual yang sangat bermanfaat bagi penulis dalam
penyusunan skripsi ini. Ucapan terima kasih ini, penulis tujukan kepada:
1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis sebagai Dekan Fakultas Sains
dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta,
Ibu Nurhayati, M.Kom sebagai Ketua Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, dan Bapak
A’ang Subiyakto, M.Kom sebagai Koordinator Teknis Program Non
Reguler Sains dan Teknologi.
vii
2. Bapak Ir. Bandok E.P. selaku kepala kantor KPTI (Kantor Pengelola
Teknologi Informasi) Walikotamadya Jakarta Selatan. Rekan-rekan kerja,
baik di KPTI Walikotamadya Jakarta Selatan dan PT Promediatama
Indonesia.
3. Bapak DR. Eko Syamsuddin H, M.Eng dan Bapak Ir. Adil Siregar selaku
dosen pembimbing yang telah menyediakan waktu dan memberikan arahan
yang berarti bagi penulis.
4. Kedua orang tua tersayang, atas doa, kesabaran, cinta dan dukungannya,
yang membuat hidup penulis menjadi yang terindah. Kakak dan adik
tercinta: Kamellia S. S.Sos, Melissa S.IK, Livinia S.Sos, Titania, Tanto S.
dan Nuraini.
5. Teman-teman yang sudah mendukung: Suparman S.Si, Benny H. S.Si,
Ramot D.Sidabalok S.Akt., Erlia SE, Gunadi SE dan Syamsul Amd.
6. Bapak Benhur Panjaitan, selaku pimpinan PT Promediatama Indonesia.
7. Teman-teman angkatan 2003 TI Program Non Reguler Sains dan Teknologi
serta semua pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan skripsi.
Penulis berharap semoga penulisan skripsi ini dapat memberikan manfaat
bagi pembaca dan penulis sendiri, serta pihak-pihak lain yang berkepentingan
dengan laporan ini.
Jakarta, Maret 2008
Penulis
viii
DAFTAR ISI
Halaman Halaman Judul ............................................................................................ i
Lembar Persetujuan Pembimbing ............................................................ ii
Lembar Pengesahan Ujian ......................................................................... iii
Lembar Pernyataan ................................................................................... iv
Abstrak ......................................................................................................... v
Kata Pengantar ........................................................................................... vi
Daftar Isi ...................................................................................................... viii
Daftar Tabel ................................................................................................. xi
Daftar Gambar ........................................................................................... xii
Daftar Lampiran ........................................................................................ xv
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ................................................................. 1
1.2. Perumusan Masalah .......................................................... 4
1.3. Batasan Masalah ............................................................... 4
1.4. Tujuan ............................................................................... 5
1.5. Manfaat ............................................................................. 6
1.6. Metodologi Penelitian ...................................................... 7
1.7. Sistematika Penulisan ....................................................... 9
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................... 10
2.1. Rekayasa Piranti Lunak .................................................... 10
2.1.1. Pengertian Piranti Lunak ...................................... 10
2.1.2. Ciri-ciri Piranti Lunak ........................................... 10
2.1.3. Pengertian Rekayasa Piranti Lunak ...................... 11
ix
2.1.4. Model Rekayasa Piranti Lunak ............................. 11
2.2. Multimedia ....................................................................... 14
2.2.1. Pengertian Multimedia ........................................... 14
2.2.2. Objek Multimedia .................................................. 15
2.2.3. Media Penyimpanan Multimedia ........................... 17
2.2.4. Penggunaan Multimedia ........................................ 18
2.3. Kios Informasi .................................................................. 21
2.3.1. Pengertian Kios Informasi .................................... 21
2.3.2. Manfaat Kios Informasi ........................................ 22
2.3.3. Komponen Kios Informasi .................................... 22
2.4. Interaksi Manusia dan Komputer ..................................... 23
2.5. Alat Perancangan .............................................................. 25
2.6. Pengertian Kantor ............................................................. 27
2.7. Basis Data ......................................................................... 27
2.8. Intranet ............................................................................. 28
2.9. Flowchart ......................................................................... 29
2.10. Pelayanan Masyarakat ...................................................... 31
2.11. Kuesioner .......................................................................... 31
2.12. Wawancara ....................................................................... 31
2.13. Observasi .......................................................................... 31
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ............................................. 32
3.1. System Requirement Analysis ............................................. 32
3.2. Design ................................................................................. 33
3.3. Code Generation ................................................................ 34
3.4. Testing ................................................................................ 34
3.5. Support ............................................................................... 34
x
BAB IV PENGEMBANGAN KIOS INFORMASI .............................. 35
4.1. Profil Walikotamadya Jakarta Selatan ............................... 35
4.1.1. Sejarah ................................................................... 35
4.1.2. Visi ......................................................................... 36
4.1.3. Misi ........................................................................ 37
4.1.4. Lambang ................................................................ 37
4.2. Pengembangan Kios Informasi .......................................... 38
4.2.1. Pembahasan System Requirement Analysis .............. 38
4.2.2. Pembahasan Design .................................................. 50
4.2.3. Pembahasan Code Generation .................................. 76
4.2.4. Pembahasan Testing .................................................. 77
4.2.5. Pembahasan Support ................................................. 78
4.3. Implementasi ...................................................................... 79
4.3.1. Prosedur Menjalankan Aplikasi ............................... 79
4.3.2. Kebutuhan Sistem .................................................... 80
4.3.3. Penerapan Intranet ................................................... 81
4.3.4. Tampilan Layar Aplikasi ......................................... 82
BAB V PENUTUP ................................................................................. 92
5.1. Kesimpulan ......................................................................... 92
5.2. Saran ................................................................................... 93
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................. 94
LAMPIRAN ................................................................................................ 96
xi
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 4.1. Tabel Basis Data Informasi ..................................................... 75
xii
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 2.1. Pengembangan Piranti Lunak SDLC Model Waterfall ..... 12
Gambar 2.2. Kondisi dan Aksi ............................................................... 26
Gambar 4.1. Lambang Walikotamadya Jakarta Selatan ........................ 38
Gambar 4.2. Petugas Customer Service ................................................. 43
Gambar 4.3. Papan Informasi ................................................................ 44
Gambar 4.4. Kios Informasi ................................................................... 45
Gambar 4.5. Struktur Menu Utama ........................................................ 51
Gambar 4.6. Layar Menu Home ............................................................ 54
Gambar 4.7. Layar Menu Informasi Pelayanan ..................................... 55
Gambar 4.8. Layar Sub Menu Info Grafis ............................................. 56
Gambar 4.9. Layar Sub Menu Peraturan dan Undang-Undang ............. 56
Gambar 4.10. Layar Menu Berita ............................................................ 57
Gambar 4.11. Layar Menu Komentar ...................................................... 58
Gambar 4.12. Layar Menu Profil Jaksel .................................................. 58
Gambar 4.13. Layar Menu Agenda .......................................................... 59
Gambar 4.14. Layar Menu Galeri ........................................................... 60
Gambar 4.15. Layar Menu Informasi ..................................................... 60
Gambar 4.16. Layar Menu Pencarian Cepat ........................................... 61
Gambar 4.17. Layar Menu Login ........................................................... 61
Gambar 4.18. Layar Menu Kontak Kami ............................................... 62
Gambar 4.19. Layar Menu Bantuan ........................................................ 63
Gambar 4.20. Layar Menu Map .............................................................. 63
xiii
Gambar 4.21. STD Home ......................................................................... 65
Gambar 4.22. STD Informasi Pelayanan ................................................. 66
Gambar 4.23. STD Berita ........................................................................ 67
Gambar 4.24. STD Komentar .................................................................. 67
Gambar 4.25. STD Profil Jaksel .............................................................. 67
Gambar 4.26. STD Agenda ...................................................................... 68
Gambar 4.27. STD Galeri ........................................................................ 69
Gambar 4.28. STD Informasi ................................................................... 69
Gambar 4.29. STD Pencarian Cepat ........................................................ 70
Gambar 4.30. STD Kontak Kami ............................................................ 70
Gambar 4.31. STD Bantuan ..................................................................... 71
Gambar 4.32. STD Login ......................................................................... 71
Gambar 4.33. Flowchart Kios Informasi ................................................. 72
Gambar 4.34. Basis Data Galeri .............................................................. 73
Gambar 4.35. Basis Data Informasi ......................................................... 74
Gambar 4.36. Pengkodean di AutoPlay Media studio ............................. 76
Gambar 4.37. Pengujian Internal ............................................................. 77
Gambar 4.38. Pengujian Eksternal ........................................................... 78
Gambar 4.39. Instalasi Aplikasi ............................................................... 78
Gambar 4.40. Penerapan Intranet ............................................................ 81
Gambar 4.41. Tampilan Layar Home ...................................................... 82
Gambar 4.42. Tampilan Layar Informasi Pelayanan ............................... 83
Gambar 4.43. Tampilan Layar Info Grafis .............................................. 83
Gambar 4.44. Tampilan Layar Peraturan dan Undang-Undang .............. 84
xiv
Gambar 4.45. Tampilan Layar Peta Pelayanan ........................................ 84
Gambar 4.46. Tampilan Layar Berita .......................................................... 85
Gambar 4.47. Tampilan Layar Komentar ................................................ 85
Gambar 4.48. Tampilan Layar Profil Jaksel ............................................ 86
Gambar 4.49. Tampilan Layar Agenda .................................................... 86
Gambar 4.50. Tampilan Layar Galeri ...................................................... 87
Gambar 4.51. Tampilan Layar Informasi ................................................ 87
Gambar 4.52. Tampilan Layar Pencarian Cepat ...................................... 88
Gambar 4.53. Tampilan Layar Map ......................................................... 88
Gambar 4.54. Tampilan Layar Kontak Kami .......................................... 89
Gambar 4.55. Tampilan Layar Bantuan ................................................... 89
Gambar 4.56. Tampilan Layar Administrator .......................................... 90
Gambar 4.57 Tampilan Layar Administrator-Pilihan ............................. 90
Gambar 4.58. Tampilan Layar Control Panel Video ............................... 91
Gambar 4.59. Tampilan Layar Control Panel .......................................... 91
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman Lampiran 1. Wawancara .................................................................... 96
Lampiran 2. Kuesioner ....................................................................... 98
Lampiran 3. Hasil Kuesioner ............................................................. 100
Lampiran 4. Petugas Customer Service ............................................. 105
Lampiran 5. Pengunjung Kantor ........................................................ 106
Lampiran 6. Papan Informasi ............................................................. 107
Lampiran 7. Alokasi Waktu ............................................................... 108
Lampiran 8. Posisi Kios Informasi .................................................... 109
Lampiran 9. Instalasi Aplikasi ........................................................... 110
Lampiran 10. Langkah-langkah Proses Administrator ........................ 114
Lampiran 11. Perkiraan Biaya ............................................................. 116
Lampiran 12. Presentasi Sidang Skripsi .............................................. 117
Lampiran 13. Surat Keterangan Riset .................................................. 124
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Teknik informatika merupakan bagian dari bidang teknologi
informasi. Pengertian teknik menurut Jack Febrian adalah rekayasa atau cara
(http://www.total.or.id/info.php?kk=technique). Sedangkan pengertian
informatika menurut Philippe Dreyfus adalah kumpulan disiplin ilmu dan
disiplin teknik yang secara spesifik menyangkut transformasi atau
pengolahan dari fakta simbolik berupa data atau informasi, yang terutama
menggunakan fasilitas mesin-mesin otomatis atau komputer
(http://artikel.total.or.id/artikel.php?id=1138&judul=Informatika%20dan%
20Ilmu%20Komputer). Sehingga dapat disimpulkan, bahwa teknik
informatika merupakan bidang ilmu yang mempelajari tentang pengolahan,
pemrosesan dan penyebaran informasi dengan menggunakan teknologi yang
berbasis komputer.
Teknologi informasi sendiri menurut Williams dan Sawyer adalah
teknologi yang menggabungkan komputer dengan jalur komunikasi yang
membawa data, suara ataupun video (http://www.total.or.id/info.php?kk
=information%20technology).
2
Dari dua pengertian diatas, dapat diketahui bahwa teknik
informatika merupakan disiplin ilmu dari teknologi informasi.
Perkembangan informasi yang ada sampai saat ini semakin
berkembang dengan cepat dan semua individu berharap penyampaian
informasi dapat diterima dengan cepat dan dapat memberikan manfaat
sesuai dengan kebutuhan informasi bagi setiap individu.
Kemajuan teknologi informasi mendukung segala kebutuhan dan
permintaan akan informasi bagi setiap individu melalui penciptaan media
penyajian informasi, yang digunakan untuk menyampaikan informasi sesuai
dengan yang diinginkan. Media penyajian informasi menurut penulis
merupakan salah satu fasilitas penting untuk ditempatkan di tempat umum,
seperti di gedung pemerintah, universitas, hotel, dan sebagainya. Salah satu
bentuk media penyajian informasi yaitu, kios informasi yang merupakan
penggabungan antara komputer dan multimedia. Kios informasi merupakan
sebuah komputer terminal yang dirancang untuk berfungsi menyediakan
berbagai informasi atau berbagai pelayanan yang ada, dan biasanya berada
ditempat umum (http://www.touchscreens.com/products-kiosk.html).
Kios informasi dapat memberikan kemudahan bagi pengunjung
untuk memperoleh informasi yang lebih jelas, karena penyajian
informasinya ditampilkan secara multimedia, sehingga pengunjung dapat
mengerti gambaran atas informasi yang diinginkan. Pengertian dari
multimedia menurut Hofstetter (2001) yang dikutip oleh M. Suyanto (2003:
21) adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,
3
grafik, audio, gambar, bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Salah satu tempat yang terdapat fasilitas penyedia informasi yaitu
pada kantor Walikotamadya Jakarta Selatan. Kantor Walikotamadya Jakarta
Selatan menyediakan ruangan pusat pelayanan dan menyediakan fasilitas
pelayanan masyarakat yang dibutuhkan oleh pengunjung seperti fasilitas
perizinan kesehatan masyarakat, tenaga kerja, perbankan dan sarana layanan
umum. Bagi pengunjung yang mengunjungi kantor pemerintah Kotamadya
Jakarta Selatan dan ingin mengetahui informasi mengenai pelayanan
masyarakat kadang kala kesulitan dalam mencari informasi yang diinginkan.
Kantor Walikotamadya Jakarta Selatan saat ini sudah menyediakan
beberapa media penyajian informasi untuk memudahkan para pengunjung
seperti: Papan informasi, brosur dan kios informasi serta petugas customer
service. Media penyajian informasi tersebut menurut penulis masih memiliki
kelemahan, misalnya papan informasi yang memberikan informasi yang
sifatnya statis. Karena bila dikemudian hari ada perubahan fasilitas
pelayanan masyarakat yang baru, maka papan informasi itu harus digantikan
dengan yang baru. Pengunjung gedung kadangkala juga masih kesulitan
untuk mencari lokasi pelayanan masyarakat tertentu pada papan informasi
tersebut. Pelayanan yang diberikan oleh petugas customer service kadang
kala juga memberikan layanan yang terbatas. Brosur yang biasanya
digunakan untuk memberikan informasi mengenai Unit Pelayanan Terpadu
4
(UPT) di gedung tersebut dicetak dalam jumlah yang terbatas sehingga pada
saat dibutuhkan, brosur tersebut tidak tersedia. Pada kondisi yang ada di
lapangan, informasi-informasi yang ada selalu di usahakan terbaru dan
disimpan, baik mengenai perubahan peraturan maupun berita-beita terkini
tentang Walikotamadya Jakarta Selatan, misalnya piala Adipura.
Permasalahan yang terjadi, pada aplikasi saat ini belum terdapat adanya
halaman administrator yang dapat melakukan perubahan seperti CMS
(Content Management System). CMS adalah, aplikasi berbasis web yang
memiliki sistem yang berorientasi pada konten, hingga memberikan
kemudahan kepada para pengguna sekaligus juga pengelolanya (Rachdian,
2006: 4-5).
Untuk memberikan solusi atas masalah tersebut, penulis mencoba
memberikan solusi dengan melakukan pengembangan kios informasi yang
dapat diperbaharui dan berguna bagi pengunjung untuk mengetahui
informasi pelayanan masyarakat dikantor Walikotamadya Jakarta Selatan
secara menarik dan mudah digunakan.
Penulis tertarik mengangkat topik dengan judul “ANALISIS DAN
PENGEMBANGAN KIOS INFORMASI PELAYANAN
MASYARAKAT BERBASIS MULTIMEDIA PADA KANTOR
WALIKOTAMADYA JAKARTA SELATAN”.
5
1.2. Perumusan Masalah
Perumusan masalah ini yaitu, “Bagaimana mengembangkan kios
informasi berbasis multimedia pada kantor Walikotamadya Jakarta Selatan
yang mempunyai halaman administrator untuk melakukan perubahan
informasi pada aplikasi”.
1.3. Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penulisan ini yaitu penyajian informasi
pelayanan masyarakat melalui kios informasi berbasiskan multimedia,
dimana informasi tersebut antara lain:
a. Aplikasi kios informasi ini bernama Infobox Jakarta Selatan
b. Kios informasi ini memiliki basis data
c. Informasi mengenai profil kantor Walikotamadya Jakarta Selatan
d. Informasi Unit Pelayanan Masyarakat (UPT) yang disediakan
e. Update video, berita dan agenda mengenai informasi kegiatan
Walikotamadya Jakarta Selatan
f. Cara pemakaian kios informasi
g. Informasi kegiatan terkini pada kantor Walikotamadya Jakarta Selatan
h. Tipe koneksi jaringan intranet
i. Input device berupa monitor layar sentuh
6
1.4. Tujuan
Tujuan penulisan skripsi ini antara lain:
1. Menjadikan kios informasi sebagai suatu alternatif media penyedia
informasi yang dapat memudahkan pengunjung mendapatkan informasi
pelayanan masyarakat.
2. Memberikan informasi kepada pengunjung tentang kegiatan-kegiatan
yang berhubungan dengan Kantor Walikotamadya Jakarta Selatan, dan
dapat di lakukan perubahan informasi.
3. Untuk di presentasikan kepada pengunjung di kantor Walikotamadya
Jakarta Selatan dan pameran-pameran pembangunan yang berkaitan
dengan kegiatan Walikotamadya Jakarta Selatan.
1.5. Manfaat
Manfaat dari penulisan ini antara lain :
1. Bagi penulis
a. Bertambahnya wawasan dan pengalaman penulis tentang ilmu
multimedia dan hal lainnya yang berkaitan dengan metodologi
penulisan tugas akhir ini.
b. Dapat memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan kurikulum
tingkat akhir Program Studi Non Reguler Teknik Informatika
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif
Hidayatullah Jakarta.
7
2. Bagi Pemerintah Kotamadya Jakarta Selatan
a. Membantu para pengunjung dalam mencari suatu informasi yang
dibutuhkan.
b. Memudahkan pihak pengelola untuk menambah atau mengubah data
sesuai dengan kondisi yang ada.
3. Bagi masyarakat umum
Dapat memberikan kontribusi pemikiran tentang teknologi
informasi yang bermanfaat bagi masyarakat pada umumnya dan civitas
akademika kampus UIN Syarif Hidayatullah Jakarta pada khususnya.
1.6. Metodologi Penelitian
Metodologi menurut Jogiyanto (2005: 59) adalah kesatuan metode-
metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, dan aturan-aturan
yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni atau disiplin ilmu
lainnya. Pengertian dari metode menurut Jogiyanto (2005: 59) adalah suatu
cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan sesuatu.
Metode yang digunakan penulis dalam penulisan bagian
metodologi penelitian dibagi menjadi dua, yaitu metode pengumpulan data
dan metode pengembangan.
8
Berikut penjelasan kedua metode tersebut:
1. Metode pengumpulan data
Merupakan metode yang digunakan penulis dalam melakukan
analisis data dan menjadikannya informasi yang akan digunakan untuk
mengetahui permasalahan yang dihadapi.
a. Kuesioner
Penulis akan membagikan kuesioner kepada pengunjung
kantor Walikotamadya Jakarta Selatan, untuk diambil hasil-hasil
pendapatnya sebagai bahan dalam analisis.
b. Wawancara.
Mengumpulkan dan menelaah data yang diperoleh dari
hasil wawancara pada pihak yang terkait.
c. Studi Pustaka
Merupakan pengumpulan bahan-bahan yang berkaitan
dengan judul skripsi melalui membaca buku-buku dari perpustakaan
dan mencari referensi artikel dari internet.
d. Observasi
Merupakan kegiatan pengamatan yang dilakukan untuk
mengembangkan aplikasi kios informasi yang lebih baik.
2. Metode Pengembangan.
Dalam pengembangan yang penulis lakukan ini, penulis
menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan
9
model proses waterfall yang dikemukakan oleh Pressman (1997: 20)
yang meliputi tahap-tahap berikut :
a. Analisis dan Rekayasa Sistem, yaitu mengumpulkan kebutuhan
mengenai informasi apa saja yang dibutuhkan oleh pengguna
berdasarkan hasil analisis wawancara pihak terkait.
b. Analisis Kebutuhan Piranti Lunak, yaitu melakukan analisis atas
informasi kebutuhan yang didapat kepada piranti lunak yang
digunakan.
c. Perancangan. Yaitu, melakukan perancangan program kios informasi
agar dapat menyediakan layanan yang diharapkan.
d. Pengkodean. Yaitu melakukan penerapan hasil rancangan kedalam
bentuk yang dapat dibaca dan di mengerti oleh komputer.
e. Pengujian. Yaitu melakukan pengujian program yang telah dibuat.
f. Pemeliharaan. Yaitu, kegiatan pemeliharaan terhadap data–data pada
kios informasi yang harus dilakukan secara rutin.
Metode SDLC ini dipilih untuk menghemat waktu proses
penyelesaian aplikasi kios informasi.
10
1.7. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dalam penulisan skripsi ini sebagai berikut:
Bab I PENDAHULUAN
Dalam bab ini dijelaskan mengenai latar belakang penulisan
skripsi ini, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodologi, dan
sistematika penulisan.
Bab II TINJAUAN PUSTAKA
Dalam bab ini akan diuraikan teori-teori yang diperlukan dalam
penulisan skripsi ini.
Bab III METODOLOGI PENELITIAN
Dalam bab ini akan diuraikan metode-metode yang digunakan
penulis yang berhubungan dengan judul skripsi ini.
Bab IV ANALISIS DAN PENGEMBANGAN KIOS INFORMASI
Dalam bab ini berisi tentang pembahasan mengenai
pengumpulan data yang penulis lakukan disertai analisis dan
pengembangan aplikasi kios informasi menggunakan metode
pengembangan piranti lunak System Development Life Cycle tipe
waterfall.
Bab V PENUTUP
Dalam bab ini berisi kesimpulan yang didapat dari hasil analisis
dan pengembangan kios informasi dan saran yang diberikan
untuk pengembangan lebih lanjut.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Pengertian Analisis
Pengertian analisis menurut Jack Febrian adalah tahap pertama
dimana system engineering menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam
pelaksanaan proyek pembuatan atau pengembangan sistem dalam bidang
komunikasi dan komputerisasi. Dalam komputasi, analisis ini biasanya
mencakup segi kontrol arus, kontrol kesalahan dan penelitian efisiensi
(http://www.total.or.id/info.php?kk=analysis).
2.2. Rekayasa Piranti Lunak
Saat ini rekayasa piranti lunak telah berkembang dengan cepat
seiring dengan komunitas pengembang piranti lunak yang ada, secara
berkelanjutan terus berusaha mengembangkan teknologi yang dapat
membuat piranti lunak tersebut bergerak lebih cepat, mudah dan murah
untuk dibangun dengan perawatan program komputer.
12
2.2.1. Pengertian Piranti Lunak
Pengertian piranti lunak menurut Roger S. Pressman
(1992:10) yaitu instruksi-instruksi atau program komputer yang pada
saat dijalankan memberikan fungsi dan daya guna yang diinginkan.
2.2.2. Ciri-ciri Piranti Lunak
Ciri – ciri dari piranti lunak menurut Roger S. Pressman
(1992: 10) antara lain:
a. Piranti lunak dikembangkan
Piranti lunak outputnya berbeda dengan piranti keras.
Piranti lunak tidak dibuat seperti piranti keras. Pada piranti keras,
dalam tahap pembuatannya dapat terjadi masalah, misalnya
dalam hal kualitas yang tidak akan ditemui pada piranti lunak.
Karena pada piranti lunak, ditekankan pada biaya rekayasanya.
Sehingga, pada proyek piranti lunak tidak dapat dikendalikan
seperti pada pembuatan piranti keras.
b. Piranti lunak tidak rusak
Piranti keras dapat rusak yang disebabkan oleh berbagai
macam faktor eksternal yang dialaminya. Sedangkan piranti
lunak tidak mengalami kerusakan tetapi kondisinya hanya
menjadi tidak bagus.
13
2.2.3. Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
Pengertian rekayasa piranti lunak adalah pembentukan dan
penggunaan prinsip-prinsip rekayasa dengan tujuan untuk
memperoleh piranti lunak ekonomis yang dapat diandalkan dan
berjalan secara efisien pada suatu mesin atau komputer yang
dikemukakan oleh Fritz Bauer (Pressman, 1992: 23).
2.2.4. Model Rakayasa Piranti Lunak
Model rekayasa piranti lunak yang diuraikan oleh Roger S.
Pressman (1992: 24) salah satunya adalah waterfall model. Model ini
memberikan pendekatan-pendekatan sistematis dan berurutan bagi
pengembangan piranti lunak.
Berikut adalah gambar pengembangan sistem perangkat
lunak dengan proses SDLC (System Development Life Cycle) dengan
model waterfall.
14
Gambar 2.1. Pengembangan Piranti Lunak SDLC Model Waterfall (Sumber: Roger S. Pressman. “SoftwareEngineering: A Practitioner’s Approach”. United States, 1992. Hal. 25)
Penjelasan tahapan-tahapan dalam model waterfall ini
sebagai berikut:
a. System Engineering and analysis
Tahap ini merupakan tahap terbesar dari suatu sistem.
Pekerjaan pada tahap ini dimulai dengan menetapkan bagian
yang diperlukan oleh piranti lunak yang ada dan dilanjutkan
dengan menentukan beberapa bagian dari yang diperlukan untuk
piranti lunak. Pandangan ini diperlukan, karena piranti lunak
15
harus berhadapan dengan elemen-elemen lainnya, seperti piranti
keras, manusia dan basis data.
b. Sofware Requirement analysis
Tahap ini merupakan proses pengumpulan data yang
difokuskan untuk pembuatan piranti lunak.
c. Design
Pada tahap ini dilakukan perancangan terhadap piranti
lunak yang akan dibangun. Hasil analisis kebutuhan piranti lunak
dijadikan bahan pertimbangan dalam melakukan perancangan.
Perancangan pada kenyataannya terdiri dari empat hal yaitu:
Struktur data, arsitektur piranti lunak, skema prosedur detail dan
karakteristik antar muka.
d. Coding
Pada tahap ini hasil perancangan diterjemahkan menjadi
bentuk yang dapat dibaca atau dimengerti oleh komputer, berupa
bahasa pemrograman.
e. Testing
Setelah tahap pengkodean program selesai, dilanjutkan
dengan pengujian program. Pada proses pengujian di utamakan
pada logika internal pada suatu piranti lunak dan memastikan
semua statement telah di uji serta input yang dimasukkan akan
menghasilkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan.
16
f. Maintenance
Perubahan akan terjadi setelah piranti lunak
disampaikan kepada konsumen. Perubahan-perubahan yang
terjadi pada piranti lunak harus disesuaikan dengan perubahan
lingkungan eksternal. Misalnya, perubahan pada piranti lunak
disebabkan pergantian sistem operasi yang digunakan.
2.3. Multimedia
Multimedia merupakan salah satu elemen utama dari analisis dan
pengembangan kios informasi pelayanan masyarakat berbasis multimedia
pada kantor Walikotamadya Jakarta Selatan ini. Multimedia menurut M.
Suyanto (2003: 19) pada awalnya berasal dari pertunjukan teater.
Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut
pertunjukan multimedia, yang mencakup monitor video, synthesized band,
dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.
Sistem multimedia dimulai pada akhir tahun 1980-an dengan
diperkenalkannya Hypercard oleh Apple di tahun 1987. Sejak permulaan
tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak beralih ke
multimedia. Saat ini multimedia telah mengubah dunia, dengan
memudahkan cara perusahaan untuk melakukan penerbitan elektronik, iklan
dan proses belajar-mengajar (M. Suyanto, 2003: 29).
17
2.3.1. Pengertian Multimedia
Pengertian dari multimedia menurut Hofstetter (2001) yang
dikutip oleh M. Suyanto (2003: 21) adalah pemanfaatan komputer
untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar,
gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link
dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
2.3.2. Objek Multimedia
Menurut M. Suyanto (2003: 255) terdapat enam jenis objek
multimedia, antara lain: Teks, grafis, bunyi, video, animasi dan
software.
Berikut adalah pengertian dari objek–objek multimedia,
antara lain:
a. Teks
Teks merupakan bentuk multimedia yang mudah
dikendalikan dan disimpan yang dapat membentuk kata, surat
atau narasi dalam multimedia yang menyajikan dalam bahasa
yang dapat di mengerti oleh manusia.
18
Jenis–jenis teks antara lain:
� Teks cetak
Teks cetak merupakan teks yang tercetak diatas
media kertas.
� Teks hasil scan
Teks hasil scan merupakan hasil dari mesin scanner
yang merubah dari teks cetak yang hanya bisa dibaca oleh
manusia menjadi teks hasil scan yang bisa dibaca oleh
komputer.
� Teks elektronik
Merupakan teks yang ditulis dengan format yang
bisa dibaca oleh mesin, dan diproses melalui piranti lunak
pengolah kata. Misalnya, dengan program Sun OpenOffice.
� Hypertext
Merupakan dasar untuk keperluan navigasi, yang
mengacu pada teks yang telah masuk (linked) pada situs web.
b. Grafis
Grafis merupakan gambaran dari suatu objek. Grafis
seringkali muncul sebagai latar belakang dari teks untuk
menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Grafis juga
berfungsi sebagai ikon yang bila dipadu dengan teks,
menunjukkan berbagai opsi yang bisa dipilih, grafis dalam
19
fullscreen pengganti teks, dan dapat menampilkan objek lain
multimedia.
Jenis-jenis grafis antara lain:
� Gambar Bitmap
Merupakan sekumpulan informasi yang tersimpan
dalam serangkaian titik–titik piksel yang memenuhi suatu
bidang pada suatu resolusi dilayar komputer.
� Clip-art
Merupakan koleksi grafis yang dapat dikategorikan
berdasarkan kategori seperti: Keilmuan, foto, ikon,
background file, tombol, dan bullets.
� Vektor
Merupakan grafis yang tersimpan sebagai
serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu
gambar yang dinamakan algoritma yang menentukan: Kurva,
garis, dan berbagai bangun dengan gambar.
� Digitized picture
Merupakan hasil digitasi grafis yang berasal dari
kamera video.
� Hyperpicture
Merupakan grafis yang bisa digunakan untuk
memicu sebuah multimedia event yang bila di klik grafis
tersebut maka dapat berpindah halaman berikutnya.
20
Jenis-jenis format grafis antara lain:
� Format *.GIF
Kepanjangan dari Graphics Interchange Format.
Merupakan grafis web yang populer dengan kedalaman 256
warna (16 bit). Format ini juga mendukung area transparan
dan animasi multi frame.
� Format *.JPEG atau *.JPG
Kepanjangan dari Joint Photographic Experts
Group. Merupakan standar format grafis yang dikeluarkan
oleh CCITT dan ISO (International Standards Organization)
dimulai pada Juni 1987. Penggunaan format ini telah
dibuktikan berhasil dan secara menyeluruh dijadikan standar
grafis didalam web.
� Format *.BMP
Kepanjangan dari Bitmap. Merupakan standar grafis
pada sistem operasi Microsoft Windows
� Format *.PICT
Kepanjangan dari Picture. Merupakan standar grafis
pada sistem operasi Apple Macintosh
� Format *.PSD
Kepanjangan dari Photoshop Digital. Merupakan
format grafis yang dikeluarkan oleh Adobe Photoshop untuk
menyimpan dan mengolah grafis.
21
� Format *.PNG
Kepanjangan dari Portable Network Graphics.
Merupakan format grafis untuk ditampilkan di web tertentu.
Format PNG bisa mendukung kedalaman warna sampai 32
bit dan mendukung area transparan.
� Format *.TIFF
Kepanjangan dari Tagged Image File Format.
Merupakan format grafis yang digunakan untuk menyimpan
sekumpulan gambar bitmap. Format ini umumnya digunakan
di bidang industri percetakan.
� Format *.WBMP
Kepanjangan dari Wireless Bitmap. Format grafis
ini diciptakan untuk penggunaan media yang mobile seperti
telepon seluler dan PDA (Personal Digital Assistant). Format
ini berjalan pada halaman web yang berbasis WAP (Wireless
Application Protocol).
c. Bunyi
Bunyi atau suara merupakan salah satu dari objek
multimedia yang dapat mewakili berbagai bahasa dan arti.
Misalnya, efek suara latar belakang pada film yang dapat
mendukung suasana dari cerita pada film itu yang dapat
mempengaruhi perasaan manusia yang mendengarnya.
22
Terdapat empat jenis objek bunyi yang dapat digunakan
dalam produksi multimedia, yakni: Waveform audio, MIDI, CD-
Audio, dan MP3. Penjelasan keempat format tersebut antara lain:
� Format Waveform audio
Merupakan format suara yang dapat merekam suara
sekitar yang diinginkan.
� MIDI
Kepanjangan dari Musical Instrument Digital
Interface. Format ini menyediakan tempat penyimpanan yang
lebih sedikit dalam merekam suara yang diinginkan.
� CD-Audio
Kepanjangan dari Compact Disc Audio. Merupakan
format yang dapat merekam suara paling jernih, karena
sampling rate dapat mencapai 44100 sample/sec.
� MP3
Kepanjangan dari MPEG Audio Layer 3.
Merupakan format file yang menggunakan MPEG Audio
Codec untuk melakukan enkoding dan dekoding suara yang
direkam.
d. Video
Video merupakan sumberdaya yang kaya dan dapat
menghidupi bagi aplikasi multimedia. Jenis video yang dapat
digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia, yaitu:
23
Live video feeds, videotape, video disc, dan digital video. Jenis
format video antara lain: AVI, MOV, MPEG, DAT, dan SWF.
e. Animasi
Animasi merupakan penggunaan komputer untuk
menciptakan grafis atau gambar bergerak yang menggunakan
sekumpulan gambar yang berbeda pada tiap frame suatu film.
Terdapat sembilan macam jenis animasi, yaitu: Animasi
sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi
spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi computational,
dan morphing.
f. Software
Merupakan piranti lunak multimedia yang dapat
menciptakan link ke berbagai dokumen dan data.
2.3.3. Media Penyimpanan Multimedia
Media penyimpanan multimedia menurut M. Suyanto
(2003: 78) antara lain:
a. Hard Disk Drive
Merupakan media penyimpanan berupa piringan-
piringan yang dapat merekam data bagian atas dan bawah, mirip
dengan piringan hitam suara, tetapi berbeda cara merekam
datanya. Keuntungan dari media penyimpanan ini adalah
pengambilan data selain secara sequential dapat dilakukan secara
24
langsung. Media ini terdiri dari 40 lingkaran sampai ribuan
tempat merekam.
b. SDRAM
Merupakan media penyimpanan yang dapat menyimpan
data dan perangkat lunak. Media ini memungkinkan operasi baca
dan tulis dilakukan, tetapi bersifat sementara bila daya listrik
dimatikan.
c. Videotape
Merupakan media penyimpanan multimedia yang
terdiri dari berbagai macam format, baik dalam format analog
maupun digital. Dalam format analog antara lain dalam VHS, S-
VHS ataupun format Betacam. Format digital berupa Mini DV,
DVC-Pro, DVCAM, HDCAM, Hi8 dan DVHAS. Kelebihan
media penyimpanan ini banyak digunakan untuk perekaman
video melalui kamera dan handycam.
d. Universal Serial Bus Flash Disk (USB)
Merupakan media penyimpanan serial bus yang
memiliki kelebihan dapat dibawa kemana saja, kapasitas
bervariasi antara 128 MB sampai 4 GB dan relatif murah
harganya. Media ini, pada saat sekarang sudah dapat melakukan
kecepatan transfer sedikitnya 0.2 MB/detik dan paling cepat bisa
mencapai 1.5 MB/detik. Media ini dapat dihubungkan sampai
25
dengan 127 USB device (http://www.usbyte.com/common
/usb_interface.html).
e. CD-ROM
Merupakan media penyimpanan yang dapat menyimpan
data hingga 650 MB setara dengan 477 buah disket. Kelebihan
dari media penyimpanan ini adalah kapasitas penyimpanan data
yang lebih banyak.
f. Digital Versatile Disk (DVD)
Merupakan media penyimpanan serupa dengan CD-
ROM, tetapi dengan kapasitas penyimpanan data yang lebih
besar dari CD-ROM. DVD memiliki kelebihan yaitu, kapasitas
penyimpanan sampai 4.7 GigaByte.
2.3.4. Penggunaan Multimedia
Pada berbagai bidang multimedia banyak diterapkan
perkembangan teknologi seperti bidang bisnis, hiburan, dan
pendidikan.
Penerapan multimedia antara lain:
1. Kios informasi
Penerapan multimedia pada kios informasi berfungsi
untuk menyampaikan informasi secara elektronik dengan
menggabungkan unsur video, suara, dan animasi dengan tujuan
agar penyampaian informasi menjadi lebih menarik bagi
26
pengunjung, yang biasanya ditempatkan pada saat pameran dan
di mal tertentu.
2. CD interaktif profil perusahaan
Merupakan informasi profil suatu perusahaan dalam
bentuk CD yang interaktif ataupun demo suatu produk dari
perusahaan dengan menggunakan bantuan dari aplikasi
komputer.
3. CD perangkat ajar berbasis multimedia
Merupakan perangkat ajar dalam bentuk CD yang
menjadi keuntungan dalam bidang pendidikan. Dengan adanya
perangkat ajar berbasis multimedia ini maka presentasi pelajaran
yang berbasis teks semata menjadi lebih hidup dengan adanya
penambahan fitur animasi dan musik latar belakang. Diharapkan
pelajaran melalui perangkat ajar multimedia ini yang lebih
interaktif dapat lebih efektif seperti: Menambah ingatan lebih
cepat, mengurangi biaya dan waktu yang dibutuhkan bila
dibandingkan dengan yang berbasis teks semata.
4. Permainan
Permainan pada saat ini yang menerapkan multimedia,
khususnya berbasis tiga dimensi menjadikan permainan menjadi
lebih hidup dan nyata dan membuat pemain yang memainkannya
mengikuti alur cerita dan mengikuti setiap tingkatan permainan
dengan baik.
27
5. Situs web
Penerapan multimedia pada situs web menjadikan situs
web menjadi lebih kaya dengan penambahan musik latar
belakang, animasi dan video, daripada situs web yang hanya
memliki teks semata. Kelebihan penerapan multimedia pada situs
web ini, pengunjung akan lebih tertarik untuk melihat isi dari
situs web multimedia ini.
6. Aplikasi presentasi multimedia
Presentasi pada kasus penjualan dan promosi produk
atau jasa suatu perusahaan akan jadi lebih menarik bila
ditambahkan dengan komponen-komponen multimedia, seperti
transisi efek halaman. Sehingga, akan lebih membuat para tamu
atau pengunjung untuk membeli suatu produk perusahaan.
2.3.5. Pentingnya Multimedia
Pentingnya penggunaan dari multimedia menurut M.
Suyanto (2003: 21) antara lain:
1. Membantu meratakan zaman informasi ke jutaan orang yang
belum memakai komputer
2. Menyampaikan informasi secara efektif, karena tidak hanya
menampilkan teks semata tetapi juga menghidupkan teks dengan
menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi, dan video
28
3. Mendorong keterlibatan dan penggalian lebih jauh atas aplikasi
multimedia untuk pengajaran dan pendidikan dalam rangka
meraih keunggulan bersaing perusahaan
2.4. Kios Informasi
Media penyampaian informasi secara elektronik kepada
masyarakat saat ini semakin beragam, antara lain: Melalui WAP, Internet,
Banner, kios informasi, TV Plasma dan iklan komersil di Televisi. Kios
informasi dapat menjembatani antara petugas dengan masyarakat atau
pengunjung dalam menyampaikan informasi pelayanan yang disediakan,
yang biasanya ditempatkan di tempat-tempat tertentu yang strategis, seperti
di mal atau pada saat pameran.
2.4.1. Pengertian Kios Informasi
Kemajuan teknologi akhir-akhir ini memungkinkan
terjadinya integrasi antara media video, audio, teks, gambar dalam
sebuah mesin (PC) yang dapat memberikan layanan informasi secara
umum bagi masyarakat luas.
Pengertian kios informasi menurut Steinmetz (1995: 219)
adalah suatu sistem pelayanan umum dengan menggunakan
informasi digital.
Pengertian lain dari kios informasi adalah sebuah komputer
terminal yang dirancang untuk berfungsi menyediakan berbagai
29
informasi atau berbagai pelayanan yang ada, dan biasanya berada
ditempat umum seperti gedung pemerintah, universitas, hotel, dan
sebagainya (http://www.touchscreens.com/products-kiosk.html). Kios
informasi dikendalikan oleh sebuah komputer yang mengijinkan
pemakai secara interaktif mengontrol informasi atau layanan yang
ingin diperoleh, antara lain: Katalog elektronik, terminal akses
internet dan panduan pariwisata yang mudah dilihat oleh
pengunjung.
2.4.2. Pengertian Informasi
Pengertian informasi adalah data yang telah diproses atau
data yang memiliki arti (Raymond McLeod Jr., 1993: 15).
2.4.3. Manfaat Kios Informasi
Manfaat dari kios informasi menurut Steinmetz dan
Nahrsted (1995: 219) adalah:
a. Dari sisi konsumen:
� Menarik minat konsumen dengan informasi
� Memperkenalkan teknologi pada masyarakat luas
b. Dari sisi perusahaan:
� Menambah efektivitas dalam perubahan atau penambahan
informasi.
30
� Membantu pemasaran yang diharapkan dapat meningkatkan
jumlah penjualan.
2.4.4. Komponen Kios Informasi
Pada kios informasi berbasis multimedia komponen yang
dibutuhkan antara lain: Layar monitor (touchscreen), processor, alat
input (keyboard, mouse, dan sebagainya), alat output seperti speaker,
dan media penyimpanan. Selain itu dapat ditambahkan juga alat
lainnya seperti kamera video, microphone, dan sebagainya agar lebih
terlihat menarik. Untuk kios informasi yang lebih maju dapat
ditambahkan dengan menggunakan koneksi jaringan berkecepatan
tinggi, keyboard, printer, dan kamera dengan alat spesifik dengan
tujuan dari kios tersebut (Steinmetz dan Nahrsted, 1995: 219).
2.5. Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer memiliki aturan mengenai
perancangan sebuah user interface yang ramah dalam Eight Golden Rules of
User Interface, yang akan penulis terapkan dalam pengembangan kios
informasi berbasis multmedia ini.
Pengertian interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu
yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem
komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia (Schneiderman, 1998, 4)
31
Suatu sistem yang interaktif sebaiknya menghasilkan rancangan
yang baik (user friendly) agar dapat memberikan kemudahan bagi pemakai
untuk mengakses atau berinteraksi dengan sistem yang ada.
Terdapat delapan aturan (Eight Golden Rules of User Interface)
untuk melakukan perancangan yang baik menurut Schneiderman (1998: 74),
yaitu:
a. Berusaha untuk selalu konsisten
Penggunaan warna, bentuk tombol, jenis huruf harus tetap
sama diseluruh program
b. Memungkinkan pemakai untuk menggunakan shortcut.
Program menyediakan tombol shortcut yang berfungsi untuk
ke bagian lain secara langsung dan tidak perlu melalui bagian–bagian
yang biasa dilewati
c. Memberikan tanggapan yang informatif
Program yang baik sebaiknya memberikan umpan balik yang
informatif, sehingga tidak menyulitkan pemakai.
d. Merancang yang memberikan penutupan
Program sebaiknya memberikan suatu dialog pada akhir
proses, sehingga pemakai tahu kapan awal dan akhir dari suatu aksi.
e. Memberikan pencegahan kesalahan.
Sistem harus dapat memberikan solusi yang termudah untuk
mengatasi permasalahan yang ada.
32
f. Mengijinkan pemakai untuk membatalkan aksi
Kesalahan sistem yang terjadi dapat dikembalikan pada aksi
sebelum kesalahan terjadi.
g. Mendukung pengendalian internal
Memberikan kesan bahwa pengguna mempunyai kuasa penuh
atas sistem tersebut dan mengharapkan sistem memberikan tanggapan
aksi yang dilakukannya
h. Mengurangi penggunaan ingatan
Terbatasnya kemampuan manusia untuk mengingat, tampilan
pada suatu sistem sebaiknya mudah untuk diingat dan sederhana.
2.6. Alat Perancangan
Alat perancangan menurut Yourdon (1989: 259) merupakan
penggambaran suatu benda atau seseorang pada waktu, bentuk keberadaan
tertentu, ataupun kondisi tertentu, seperti state transition diagram yang
menggambarkan suatu benda menunggu kondisi Misalnya, Menunggu
pengisian kata kunci (password) dan menunggu instruksi berikutnya.
Menurut Yourdon (1989: 259-265), State transition diagram (STD)
merupakan modelling tools yang menggambarkan sifat ketergantungan pada
waktu dari sistem. Pada awalnya hanya digunakan untuk menggambarkan
suatu sistem yang memiliki sifat real-time, seperti: Control process,
telephone switching system, high speed data acquisition, dan military
command and control system.
33
Pengertian lain dari state transition diagram adalah model
keadaan dari sebuah objek dan kejadian-kejadian yang menyebabkan objek
tersebut berubah dari satu keadaan ke keadaan yang lain (Hoffer, 1996:
462).
Terdapat dua macam kerja sistem ini, yaitu:
1. Passive
Sistem ini melakukan kontrol terhadap lingkungan, tetapi lebih
bersifat memberikan reaksi atau menerima data saja. Contoh, suatu
sistem yang tugasnya mengumpulkan atau menerima data melalui sinyal
yang dikirimkan oleh satelit.
2. Active
Sistem melakukan kontrol terhadap lingkungan secara aktif dan
dapat menerima data serta memberikan respon terhadap lingkungan
sesuai dengan program yang telah ditentukan. Contoh, sistem komputer
yang ditempatkan pada peluru kendali.
Beberapa simbol yang digunakan untuk membuat state transition
diagram. Yaitu:
a. State, disimbolkan dengan segi empat
Simbol state
b. Transition state atau perubahan state disimbolkan dengan panah berarah.
Simbol transition state
c. State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang
atau suatu benda pada waktu tertentu atau kondisi tertentu. Contoh,
34
menunggu pemakai mengisi password, menunggu perintah berikutnya,
menunggu nada panggilan dan lainnya.
d. Condition adalah suatu event pada lingkungan eksternal yang dapat
dideteksi oleh sisem. Contoh, sebuah sinyal interrupt atau data. Hal ini
akan menyebabkan perubahan terhadap state dari state menunggu X ke
state menunggu Y, atau memindahkan aktifitas X ke aktifitas Y.
e. Action adalah yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state atau
merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran
atau tampilan.
f. Display pada layar menghasilkan output.
Berikut gambar dari kondisi dan aksi:
Gambar 2.2. Kondisi dan aksi (Sumber: Edward Yourdon. “ModernStructure Analysis”. New Jersey, 1989. Hal. 265)
2.7. Pengertian Kantor
Pengertian kantor menurut J.J.W. Neuner dan L.B. Keeling yang
dikutip oleh Susilawati (http://susilawati.files.wordpress.com/2007/09/
tekperkantoran-blog) adalah tempat dimana orang-orang berinteraksi untuk
35
mencapai tujuan kantor seperti: Menerima, menyimpan, mengolah, dan
menyajikan informasi yang memiliki kegiatan-kegiatan subsistem-subsistem
yang saling berkaitan serta tidak dapat dipisahkan satu sama lain.
2.8. Basis Data
Basis data telah menjadi bagian penting berbagai kegiatan
perusahaan-perusahaan saat ini, seperti kegiatan perbankan, pendidikan,
telekomunikasi dan keuangan. Pada awalnya tidak semua orang menyadari
telah berinteraksi langsung dengan sistem basis data. Misalnya, nasabah
Bank tertentu yang ingin melakukan pemeriksaan saldo mereka di mesin
ATM (Automatic Teller Machine) yang berinteraksi secara langsung dengan
basis data perbankan tertentu.
Menurut Ramakrishnan dan Gehrke (2003) yang dikutip oleh
Janner Simarmata dan Imam Paryudi (2006: 1) basis data merupakan
kumpulan data yang umumnya mendeskripsikan aktifitas suatu organisasi
atau lebih yang berhubungan. Misalnya, basis data universitas tertentu dapat
berisi: Entitas seperti mahasiswa, ruang kuliah dan hubungan antar entitas
seperti pendaftaran ulang mahasiswa.
Komponen penyusun basis data menurut Janner Simarmata (2006:
36) yaitu:
� Skema basis data
Skema basis data adalah sekelompok objek dalam basis data
yang saling berhubungan atau memiliki relasi.
36
� Tabel
Tabel adalah unit penyimpan fisik utama untuk data dalam
basis data. Pada saat melakukan akses basis data, maka pengguna
mengacu pada tabel untuk data yang diinginkan.
� Kolom atau field
Kolom adalah kategori informasi yang terdapat didalam tabel.
� Baris
Baris atau record adalah kumpulan semua kolom yang
berhubungan dengan kejadian tunggal.
� Tipe data
Tipe data menentukan tipe data yang disimpan didalam kolom.
Umumnya hanya terdapat tiga tipe data yang digunakan, yaitu:
Alfanumerik, Numerik dan tanggal atau waktu.
2.9. Intranet
Intranet merupakan istilah yang umum di dunia komputer dan
telekomunikasi internet. Teknologi yang terdapat didalam intranet terdapat
pula basis arsitektur berupa aplikasi web dan teknologi komunikasi data
seperti halnya jaringan internet.
Pengertian intranet menurut Melwin Syafrizal (2005: 206) adalah
sebuah jaringan komputer berbasis protokol TCP/IP seperti internet, hanya
saja digunakan dalam internal perusahaan atau kantor dengan aplikasi
berbasis web dan teknologi komunikasi data seperti internet.
37
Perbedaan yang dimiliki intranet dengan ekstranet adalah jaringan
ekstranet dapat menghubungkan komputer internal perusahaan ke jaringan
internet meskipun berbeda sistem operasi dan mesin.
2.10. Pseudocode
Sebelum menulis sebuah program, pada umumnya pemrogram
melakukannya dengan cara memahami masalah dan secara terencana
mendeteksi untuk memecahkan masalah yang ada. Pseudocode merupakan
bahasa semu untuk membantu pemrogram untuk memikirkan suatu program
sebelum mencoba untuk menuliskannya kedalam bahasa pemrograman
tertentu.
Pengertian pseudocode menurut Deitel (2001: 58) adalah bahasa
buatan (artificial) dan non-formal yang membantu pemrogram
mengembangkan algoritma.
2.11. Pelayanan Masyarakat
Pengertian pelayanan masyarakat menurut Keputusan Menteri
Pendayaan Aparatur Negara Nomor 63 Tahun 2004 yang dikutip oleh
Ratminto dan Atik S.W. (2006: 18) adalah, segala kegiatan pelayanan yang
dilaksanakan oleh penyelenggara pelayanan publik sebagai upaya
pemenuhan kebutuhan penerima pelayanan maupun pelaksanaan ketentuan
peraturan perundang-undangan.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metode Pengumpulan Data
Metode yang penulis gunakan untuk analisis pada penulisan skripsi
ini adalah sebagai berikut:
a. Pengertian kuesioner adalah daftar pertanyaan tertulis yang sekaligus
akan mencatat jawaban dari responden yang pengisian jawaban atas
pertanyaan sepenuhnya diserahkan kepada responden (Nasution, 2006:
102). Kuesioner dilakukan dengan menyebarkan kepada 30 responden di
lantai dasar kantor Walikotamadya Jakarta Selatan.
b. Pengertian wawancara adalah suatu metode pengumpulan data dengan
melakukan tanya-jawab terhadap responden agar mendapat informasi
yang dibutuhkan oleh penelitian (Nasution, 2006: 100). Wawancara
dilakukan dengan pimpinan unit KPTI (Kantor Pengelola Teknologi
Informasi).
c. Studi Pustaka. Yaitu, melakukan penelaahan atas buku-buku yang
berhubungan dengan judul penulisan skripsi.
d. Pengertian observasi adalah pengamatan langsung suatu kegiatan yang
sedang dilakukan (Jogiyanto H.M., 2005:623). Observasi dilakukan
dengan mengamati atas sistem yang sedang berjalan, mengamati
39
pengunjung kantor di lantai dasar dan cara bekerja pegawai KPTI
(Kantor Pegawai Teknologi Informasi) atas kios informasi.
3.2. Metode Pengembangan
Dalam pengembangan kios informasi ini, penulis menggunakan
metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan model waterfall
yang dapat dilihat proses tahapannya pada gambar 2.1, halaman 14, bab dua.
Model tersebut memiliki pendekatan yang sistematis dengan menerapkan
daur hidup dalam pengembangan sistem perangkat lunaknya (Pressman,
1992: 25). Pengembangan dimulai dari analisis dan rekayasa sistem (system
engineering and analysis), analisis kebutuhan piranti lunak (sofware
requirement analysis), perancangan (design), pengkodean (code), pegujian
(testing), dan pemeliharaan (maintenance).
3.2.1. Analisis dan Rekayasa Sistem
Pada tahap ini, beberapa hal penting untuk pengembangan
kios informasi ini, antara lain:
1. Kelayakan
Yaitu, membuat studi kelayakan untuk sistem yang
akan dibuat, seperti mengkaji terlebih dahulu bagaimana proses
penyajian informasi pelayanan masyarakat melalui kios informasi
yang sedang berjalan agar dapat dibuat pengembangan yang
dapat memperbaiki kekurangan aplikasi yang sedang berjalan.
40
2. Alokasi waktu
Yaitu, membuat alokasi waktu untuk keseluruhan
pengembangan atas aplikasi kios informasi.
3. Cakupan
Yaitu, menentukan batasan ruang lingkup aplikasi kios
informasi yang akan dibangun.
3.2.2. Analisis Kebutuhan Piranti Lunak
Pada tahap ini, akan dilakukan analisis atas informasi
kebutuhan kepada aplikasi kios informasi yang digunakan terdiri
dari :
1. Analisis sistem yang sedang berjalan, akan diuraikan bagaimana
kios informasi berjalan saat ini dan kaitannya dengan media
penyajian informasi lainnnya.
2. Identifikasi masalah dari aplikasi kios informasi yang sedang
berjalan.
3. Usulan pemecahan masalah atas permasalahan yang telah
teridentifikasi.
3.2.3. Perancangan
Pada tahap ini, akan dilakukan perancangan untuk aplikasi
kios informasi. Proses ini meliputi beberapa hal, yaitu: Perancangan
41
struktur menu, Perancangan layar, State Transition Diagram (STD),
perancangan basis data dan pseudocode.
Penjelasan tersebut antara lain:
1. Perancangan struktur menu, yaitu menggambarkan struktur dari
menu-menu yang terdapat di aplikasi kios informasi yang penulis
kembangkan.
2. Perancangan layar, yaitu menggambarkan rancangan masing-
masing layar menu yang terdapat di aplikasi kios informasi.
3. State Transition Diagram (STD), yaitu menggambarkan
peralihan layar dari menu tertentu ke menu tertentu lainnya yang
terdapat di aplikasi kios informasi.
4. Perancangan basis data, yaitu menggambarkan hubungan antar
tabel basis data yang digunakan pada aplikasi kios informasi.
5. Pseudocode, yaitu berguna untuk memperjelas proses-proses
yang terdapat pada tampilan setiap layar dan apa yang terjadi
pada setiap menu dengan pseudocode.
3.2.4. Pengkodean
Tahap berikutnya yang dilakukan adalah pemrograman atau
coding. Tahap ini merupakan hasil transfer dari perancangan ke
dalam bahasa pemrograman yang telah ditentukan.
42
3.2.5. Pengujian
Setelah dilakukan tahap pemrograman, tahap berikutnya
yaitu pengujian program secara keseluruhan dari aplikasi kios
informasi yang telah dibuat. Pada tahapan ini menurut Widya
Silfianti (http://staffsite.gunadarma.ac.id/wsilfi/index.php?stateid=
files) terdapat beberapa metode pengujian antara lain:
1. Component Test
Melakukan pengujian terhadap komponen-komponen
pada program aplikasi yang dibuat apakah berfungsi dengan baik.
2. Integration Test
Melakukan pengujian secara keseluruhan atas program
aplikasi kios informasi yang telah dibuat.
3. User Acceptance Test
Melakukan pengujian terhadap aplikasi kios informasi
oleh pemakai.
3.2.6. Pemeliharaan
Pada tahap ini, merupakan tahap yang perlu dijalankan oleh
petugas yang melakukan pemeliharaan terhadap aplikasi kios
informasi yang ada.
BAB IV
PENGEMBANGAN KIOS INFORMASI
4.1. Profil Walikotamadya Jakarta Selatan
Jakarta Selatan sebagai bagian dari Ibukota Propinsi Daerah Khusus
Jakarta sekaligus sebagai Ibukota Negara Republik Indonesia berfungsi
sebagai Kota Perdagangan dan Jasa, serta Kota Budaya dan Pariwisata
mempunyai strategi menciptakan pembangunan fisik yang diatur dan ditata
sedemikian rupa, agar pembangunan fisik dapat terkendali dan terkontrol
sehingga apa yang menjadi visi maupun strategi pembangunan Jakarta
Selatan dapat terwujud.
4.1.1. Sejarah
Pada awalnya yaitu, semenjak tahun 1966 pemerintah
Walikotamadya Jakarta Selatan menempati gedung di jalan
Trunojoyo dalam jangka waktu 30 tahun, pemakaian gedung Kantor
Walikotamadya Jakarta Selatan di jalan Trunojoyo tersebut telah
berubah. Perubahan-perubahan tersebut ditujukan untuk
meningkatkan pelayanan pemerintah terhadap masyarakat di Jakarta
Selatan.
Pada tanggal 26 Desember 1996 rencana pembangunan gedung
Kantor Walikotamadya Jakarta Selatan dipresentasikan kepada
Bapak Gubernur Suryadi Sudirja. Kemudian dikoordinasikan untuk
36
memberikan alternatif lokasi di Taman Pemakaman Umum Blok R
Hasil rapat kemudian dibawa dan dipaparkan dihadapan Gubernur
pada tanggal 19 Mei 1997 sekaligus untuk mendapat komentar serta
saran beliau. Tanggapan Gubernur adalah sebagai berikut :
1. Gedung Kantor Walikotamadya Jakarta Selatan supaya
direncanakan lebih tinggi agar KDB (Koefisien Dasar Bangunan)
berkurang atau mengecil dan sisa tanah yang tidak terbangun
akan lebih luas, sehingga dapat dimanfaatkan sebagai ruang
terbuka yang dihutankan.
2. Melakukan studi lingkungan tata air dan lalu lintas.
3. Lokasi lama di jalan Trunojoyo bisa direncanakan untuk
bangunan serba guna dan dikelola oleh BUMN.
Kemudian di mulai perencanaan pembangunan gedung kantor
Walikotamadya Jakarta Selatan di Blok P, Kelurahan Petogogan,
Kecamatan Kebayoran Baru.
4.1.2. Visi
Mewujudkan Jakarta Selatan sebagai bagian dari ibu kota DKI
Jakarta negara Republik Indonesia yang sejajar dengan kota-kota
besar negara-negara maju, dihuni oleh masyarakat yang sejahtera dan
berbudaya dalam lingkungan kehidupan yang berkelanjutan
37
4.1.3. Misi
Mempertahankan wilayah bagian selatan Jakarta sebagai
daerah resapan air serta mewujudkan wilayah bagian utara Jakarta
Selatan sebagai pusat niaga terpadu dengan strateginya, antara lain:
1. Mendorong mengembangan kawasan strategis skala nasional
dan internasional pada kawasan ekonomi yang berkembang
pada masa mendatang di kawasan segitiga Kuningan,
Casablanca, Manggarai dan penataan kawasan Blok M,
Kebayoran Baru.
2. Mengembangkan pusat pembibitan tanaman dan perikanan
serta mengembangkan kegiatan penelitian agro dan wisata
agro.
4.1.4. Lambang
Lambang Kotamadya Jakarta Selatan berbentuk perisai lima
didalamnya terlukis pohon rambutan dan buah rambutan rapiah
(flora) serta burung gelatik (fauna) yang mengandung arti alam
lingkungan yang hijau dan teduh yang melambangkan persatuan,
kekuatan dan ketenangan serta kebersamaan.
38
Gambar 4.1. Lambang Walikotamadya Jakarta Selatan
4.2. Pengembangan Kios Informasi
Metode yang penulis gunakan untuk melakukan pengembangan
aplikasi kios informasi adalah System Development Life Cycle (SDLC)
model waterfall yang dikemukakan oleh Pressman (2001: 28-30). Berikut
adalah pembahasan tahapan-tahapan yang digunakan untuk pengembangan
aplikasi kios informasi ini.
4.2.1. Pembahasan System Requirement Analysis
Pada tahap ini, penulis akan melakukan beberapa hal yang
diperlukan seperti: Kelayakan, alokasi waktu dan cakupan.
1. Kelayakan
Yaitu, membuat studi kelayakan untuk aplikasi yang akan dibuat
dengan mencari tahu masalah-masalah dengan melakukan
wawancara, kuesioner, observasi, identifikasi masalah, usulan
pemecahan masalah dan perkiraan biaya.
39
Berikut adalah kegiatan yang dilakukan:
a. Wawancara
Wawancara dilakukan dengan pimpinan unit Kantor
Pengelola Teknologi Informasi, sebagai unit yang menangani
bidang teknologi informasi di kantor Walikotamadya Jakarta
Selatan pada tanggal 20 Juli 2007 lantai delapan pada ruang
unit KPTI (Kantor Pengelola Teknologi Informasi). Tujuan
penulis melakukan wawancara adalah untuk mendapatkan
kekurangan apa yang ada pada aplikasi kios yang saat ini
berjalan dan melengkapi informasi yang diperlukan. Daftar
pertanyaan wawancara dapat dilihat pada lampiran 1.
Berdasarkan hasil wawancara yang penulis lakukan, dapat
disimpulkan bahwa saat ini kios informasi yang ada di lantai
dasar pada kantor Walikotamadya Jakarta Selatan sudah
cukup baik dalam memberikan informasi pelayanan kepada
masyarakat. Terdapat kelemahan yang perlu diperbaiki,
seperti: Isi informasi kegiatan yang harus dilakukan
perubahan secara berkala, seperti informasi penerimaan
penghargaan bagi pemerintah Walikotamadya Jakarta Selatan
dan perawatan rutin secara berkala terhadap aplikasi kios
informasi.
40
b. Kuesioner
Untuk mengetahui kebutuhan pengguna dan bagaimana
tanggapannya atas kios informasi yang ada, maka penulis
melakukan pengumpulan data dengan menyebarkan
kuesioner kepada 30 responden yang berkunjung di lantai
dasar pada gedung Walikotamadya Jakarta Selatan.
Kuesioner dapat dilihat pada lampiran 2.
Untuk melihat kecenderungan data pada nilai tertentu, penulis
menggunakan ukuran pemusatan modus yaitu, nilai yang
paling sering muncul dari serangkaian data. Dalam mengolah
data, penulis menggunakan software SPSS (Statistical
Product and Service Solutions) versi 15. Berikut adalah hasil
kuesioner yang telah dilakukan. Gambar tabel dan grafik pie
chart hasil kuesioner dapat dilihat pada lampiran 3.
1). Hasil kuesioner pertanyaan pertama
Responden pernah mengalami kesulitan dalam mencari
informasi pelayanan masyarakat di kantor
Walikotamadya Jakarta Selatan.
2). Hasil kuesioner pertanyaan kedua
Responden mayoritas belum mengetahui apa saja
pelayanan masyarakat yang tersedia di kantor
Walikotamadya Jakarta Selatan. Untuk itu, penulis akan
41
menyediakan informasi pelayanan yang tersedia di lantai
dasar kantor Walikotamadya Jakarta Selatan.
3). Hasil kuesioner pertanyaan ketiga
Responden pernah mengalami kesulitan dalam mencari
informasi pelayanan masyarakat di kantor
Walikotamadya Jakarta Selatan. Untuk itu, penulis akan
mencoba merancang peta lokasi Unit Pelayanan Terpadu
(UPT) pada aplikasi kios informasi ini.
4). Hasil kuesioner pertanyaan keempat
Responden menyukai sistem kios informasi dengan
tampilan yang menarik. Untuk itu, penulis akan
merancang tampilan yang menarik bagi pengunjung.
5). Hasil kuesioner pertanyaan kelima
Responden terbantu dengan informasi yang ada di kios
informasi. Terdapat 10 hasil responden yang mengatakan
bahwa informasi yang ada tidak membantu sama sekali.
Untuk itu, penulis akan mencoba menambahkan fasilitas
berita mengenai kegiatan kantor Walikotamadya Jakarta
Selatan.
6). Hasil kuesioner pertanyaan keenam
Responden merasa cukup dalam melakukan navigasi pada
kios informasi ini pernah mengalami kesulitan dalam
mencari informasi pada kios informasi yang disediakan.
42
Untuk itu, penulis akan menambahkan fasilitas pencarian
cepat.
7). Hasil kuesioner pertanyaan ketujuh
Informasi yang ada pada kios informasi tidak pernah
mengalami perubahan atau penambahan informasi
mengenai kegiatan kantor Walikotamadya Jakarta
Selatan.
8). Hasil kuesioner pertanyaan kedelapan
Informasi yang terdapat di kios informasi Walikotamadya
Jakarta Selatan belum lengkap. Untuk itu, penulis akan
melengkapinya dengan penambahan informasi berita dan
video yang terkini.
9). Hasil kuesioner pertanyaan kesembilan
Informasi yang terdapat di kios informasi Walikotamadya
Jakarta Selatan perlu dirubah dengan yang baru secara
berkelanjutan. Untuk itu, penulis akan menambahkan
fasilitas administrator bagi petugas pemeliharaan agar
memudahkan mengelola aplikasi kios informasi.
c. Observasi
Observasi di laksanakan oleh penulis menggunakan
pengamatan secara langsung, berlokasi di lantai dasar kantor
Walikotamadya Jakarta Selatan dan membutuhkan waktu
selama dua bulan. Sasaran observasi adalah pengunjung
43
kantor Walikotamadya Jakarta Selatan, mengamati petugas
customer service, media papan informasi, kios informasi
yang ada sedang berjalan, dan cara bekerja pegawai KPTI
atas kios informasi.
Customer service yang terdapat di kantor Walikotamadya
Jakarta Selatan terletak di dua posisi berbeda di lantai dasar.
Posisi petugas dapat dilihat pada lampiran 4. Petugas
customer service bertugas memberi informasi apa saja
mengenai pelayanan masyarakat bagi pengunjung yang
datang.
Menurut pengamatan penulis, banyak pengunjung yang
belum mengetahui apa saja pelayanan masyarakat yang
tersedia dan masih banyak bertanya kepada orang sekitar
dimana letak lokasi unit pelayanan masyarakat tersebut
berada. Gambar dapat dilihat pada lampiran 5. Kondisi ini
akan merepotkan bila pengunjung kantor bertambah banyak
untuk bertanya kepada petugas customer service.
Gambar 4.2. Petugas Customer Service
44
Berdasarkan pengamatan penulis, bahwa lokasi papan
informasi pelayanan hanya ditempatkan di lokasi tertentu di
lobi kantor Walikotamadya Jakarta Selatan tanpa penjelasan
dimana tepatnya lokasi pelayanan yang dimaksud. Gambar
posisi papan informasi dapat dilihat pada lampiran 6.
Gambar 4.3. Papan Informasi
Pada kios informasi yang ada, banyak pengunjng yang
tertarik menggunakan kios informasi ini. Kios informasi
memiliki kekurangan antara lain: Belum adanya halaman
administrator yang dapat melakukan perubahan seperti CMS
(Content Management System), belum adanya basis data
untuk menyimpan file lama maupun baru dan belum
menerapkan sistem jaringan komputer yang memudahkan
pengelolaan basis data.
45
Gambar 4.4. Kios Informasi
Petugas KPTI yang berada disana selalu menyimpan baik
dokumen-dokmen dan file-file informasi terbaru mengenai
kegiatan kantor Walikotamadya Jakarta Selatan, tetapi tidak
dapat melakukan perubahan informasi pada aplikasi tersebut,
disebabkan belum adanya halaman administrator agar dapat
dilakukan perubahan informasi oleh petugas pemeliharaan
pada kios informasi.
Hasil yang didapat dari observasi ini antara lain:
1). Pengunjung atau masyarakat yang datang ke gedung
Walikotamadya Jakarta Selatan membutuhkan suatu alat
bantu yang dapat mengatasi kebutuhan informasi.
2). Pengunjung masih memiliki kesulitan mendatangi posisi
Unit Pelayanan Terpadu (UPT) yang ada di lantai dasar
kantor Walikotamadya Jakarta Selatan. Sehingga, hal ini
dapat memberikan masukan bagi penulis untuk
46
memberikan peta lokasi UPT pada aplikasi kios
informasi yang baru.
3). Kios informasi yang ada memiliki kelemahan, yaitu tidak
adanya fitur yang bisa melakukan update informasi oleh
petugas KPTI.
4). Pegawai KPTI selalu menyimpan baik dokumen
informasi terbaru.
5). Melihat dan mendapatkan informasi dari kios informasi
lebih disukai responden, bila dibandingkan dengan
bertanya langsung dengan petugas customer service. Hal
tersebut disebabkan dengan melihat kios informasi, para
pengunjung gedung mendapat gambaran yang lebih
lengkap dan juga lebih menarik karena selain teks yang
ditampilkan, juga terdapat gambar maupun video.
d. Identifikasi masalah
Penyebab aplikasi kios informasi yang belum dapat
memberikan informasi terbaru antara lain:
1). Belum adanya halaman administrator yang dapat
melakukan perubahan atas informasi yang terbaru.
2). Kios informasi saat ini belum menggunakan sistem
jaringan komputer (intranet atau local area network) atau
dengan kata lain masih berdiri sendiri (stand alone).
47
3). Kurangnya keahlian pegawai pemerintah Kotamadya
Jakarta Selatan, khususnya unit KPTI yang mampu
menangani penambahan atas informasi pada aplikasi kios
informasi tersebut.
e. Usulan pemecahan masalah
Berikut adalah usulan pemecahan masalah yang dibutuhkan
yaitu:
1). Aplikasi kios informasi yang penulis kembangkan berisi
mengenai: Profil Jakarta Selatan, berita-berita terbaru
seputar kantor Walikotamadya Jakarta Selatan, lokasi,
statistik, informasi pelayanan masyarakat, dan halaman
administrator untuk petugas pemeliharaan untuk
melakukan perubahan informasi terhadap aplikasi kios
informasi.
2). Kelebihan yang dimiliki aplikasi kios informasi yang baru
antara lain: Memiliki halaman administrator yang dapat
di lakukan untuk update informasi secara dinamis,
memiliki fasilitas pencarian cepat untuk mencari
informasi, memiliki virtual keyboard yang bertujuan
untuk memasukan kata pada menu komentar, memiliki
agenda yang menampilkan agenda sesuai pada masa
tayangnya dan memiliki counter hits untuk mengetahui
pengunjung kios.
48
3). Berdasarkan observasi yang dilakukan, maka perlu
adanya peta lokasi pelayanan UPT terkait yang
mempermudah pengunjung mencari posisi UPT tersebut
pada lantai dasar kantor Walikotamadya Jakarta Selatan.
4). Kios informasi ini diharapkan menjadikan barometer bagi
kantor Walikotamadya Jakarta Selatan yang terus
mengikuti perkembangan teknologi yang ada saat ini.
5). Pada aplikasi kios informasi yang ada terdapat menu
informasi pelayanan menurut penulis harus tetap ada. Hal
ini dikarenakan, pada menu tersebut merupakan
gambaran pelayanan yang diberikan dari Unit Pelayanan
Terpadu (UPT). Menu informasi pelayanan tersebut
antara lain:
a) Pertanahan, yaitu menampilkan informasi pelayanan
mengenai pertanahan yang diatur oleh unit BPN
(Badan Pertanahan Nasional).
b) Perindag (Perindustrian dan Perdagangan), yaitu
menampilkan informasi pelayanan seperti surat izin
usaha.
49
c) ASP (Administrasi Sarana Perkotaan), yaitu
menampilkan informasi pelayanan mengenai sarana
perkotaan seperti IUJK (Izin Usaha Jasa Konstruksi).
d) P2B (Penataan dan Pengawasan Pembangunan), yaitu
menampilkan informasi pelayanan mengenai
pembangunan. Misalnya, persyaratan pengajuan IMB
(Izin Mendirikan Bangunan).
e) PBB (Pajak Bumi dan Bangunan), yaitu menampilkan
informasi mengenai data pajak bumi dan bangunan.
f) TRANTIB (Ketentraman dan Ketertiban), yaitu
menampilkan informasi pelayanan mengenai
ketrentaman dan ketertiban atas perlindungan
masyarakat.
f. Perkiraan biaya
Perkiraan biaya pengembangan aplikasi ini dapat dilihat pada
lampiran 11.
2. Alokasi waktu
Alokasi waktu pengembangan kios informasi ini dapat dilihat
pada bagian lampiran 7.
3. Cakupan
Cakupan pada aplikasi kios informasi ini terdiri dari dua bagian.
Yang pertama, front end, yaitu pengunjung dan petugas kantor
50
Walikotamadya Jakarta Selatan dapat menambah informasi
misalnya, menu komentar tetapi tidak dapat melakukan
perubahan yang ada di aplikasi kios informasi ini. Dan kedua
back end, yaitu petugas administrator yang dapat melakukan
perubahan dan penambahan atas seputar informasi yang ada pada
aplikasi kios informasi yang sesuai bagi kantor Walikotamadya
Jakarta Selatan.
4.2.2. Pembahasan Design
Tahap berikutnya adalah melakukan perancangan sisem pada
aplikasi kios informasi berbasis multimedia ini. Prosesnya melalui
beberapa tahap, yaitu: Perancangan struktur menu, perancangan
layar, State Transition Diagram (STD), pembahasan flowchart dan
perancangan basis data.
1. Perancangan Struktur Menu
Struktur menu yang penulis gambarkan merupakan struktur
atas keseluruhan menu pada aplikasi kios informasi.
51
Gambar 4.5. Struktur Menu Utama
52
Penjelasan pada gambar struktur menu utama merupakan
keseluruhan aplikasi kios informasi yang dirancang.
Pada menu informasi pelayanan, menggambarkan jenis
pelayanan yang ada di lantai dasar. Isi informasi pelayanan bisa
di update oleh petugas. Pada gambar sub menu informasi
peraturan, menjelaskan peraturan-peraturan terkait dengan
wilayah Jakarta Selatan. Isi peraturan dapat di update oleh
petugas. Pada sub menu info grafis, menggambarkan informasi
pelayanan dalam bentuk animasi. Pengertian info grafis menurut
S. Malela Mahargasarie adalah info dalam bentuk grafis yang
bertujuan mempermudah pembaca dalam memahami suatu
persoalan atau peristiwa (http://www.blog.tempointeraktif.com/
?Cat=23.htm). Pada sub menu peta pelayanan, menggambarkan
peta pelayanan yang menggambarkan lokasi unit pelayanan
terpadu yang diinginkan oleh pengunjung.
Pada menu berita, menampilkan isi berita mengenai
pemerintah Walikotamadya Jakarta Selatan. Isi berita dapat di
update oleh petugas pemeliharaan. Pada menu komentar, akan
menerima isi komentar dari pengunjung. Pada menu profil jaksel,
menggambarkan profil Kotamadya Jakarta Selatan dalam bentuk
informasi teks dan video. Untuk informasi teks dapat di update
oleh petugas pemeliharaan. Pada menu agenda, menggambarkan
struktur menu agenda yang terbagi lagi atas sub-sub menu. Menu
53
agenda ditampilkan secara publik, tetapi dibatasi penggunaannya
karena tidak ada virtual keyboard. Sehingga untuk melakukan
edit agenda, hanya bisa dilakukan oleh petugas pemeliharaan
antara lain: Melihat agenda-agenda lama pada waktu lampau, edit
kontak, edit kategori, edit isi agenda dan edit judul agenda.
Pada menu galeri, menggambarkan struktur menu galeri
yang terdiri dari: Profil Jaksel, adipura, K3 (Kebersihan,
Keindahan dan Ketertiban), pariwisata dan pelantikan. Informasi
pada menu ini bisa di update oleh petugas. Pada menu informasi,
memberikan penjelasan selamat menggunakan kios informasi ini
bagi pengunjung. Pada menu pencarian cepat, menggambarkan
pencarian informasi pelayanan masyarakat yang ada.Pada menu
login, menggambarkan struktur menu login untuk melakukan
perubahan isi berita maupun video. Pada menu kontak kami,
menggambarkan struktur kontak kami yang menjelaskan alamat
dan nomor telepon yang bisa dihubungi. Pada menu bantuan,
menggambarkan struktur menu bantuan yang menjelaskan
bagaimana cara penggunaan atas aplikasi kios informasi. Pada
menu map, menggambarkan peta wilayah Jakarta Selatan.
54
2. Perancangan Layar
Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan
rancangan layar-layar menu pada aplikasi kios informasi.
a. Perancangan Layar Home
Gambar 4.6. Layar Menu Home
Pada gambar layar menu home, menggambarkan
rancangan layar home. Layar ini berisi gambar dan animasi
yang terdapat didalamnya. Rancangan layar home ini
merupakan layar pertama yang ditampilkan pada aplikasi kios
informasi ini. Layar ini menyediakan tombol untuk
bernavigasi ke layar menu pilihan berikutnya.
55
b. Perancangan Layar Informasi Pelayanan
Gambar 4.7. Layar Menu Informasi Pelayanan
Pada gambar layar menu informasi pelayanan,
menggambarkan rancangan layar yang berisi menu pelayanan
seperti: Pertanahan, kependudukan, pariwisata, perindag,
kesehatan, peternakan, ASP, tata kota, P2P, trantib, peraturan
dan UU dalam bentuk teks. Menu info grafis, merupakan
informasi pelayanan dalam bentuk animasi dan menu peta
pelayanan yang menggambarkan peta Unit Pelayanan
Terpadu (UPT) di lantai dasar pada kantor Walikotamadya
Jakarta Selatan.
56
c. Perancangan Layar Sub Menu Info Grafis
Gambar 4.8. Layar Sub Menu Info Grafis
Pada gambar sub menu info grafis, menggambarkan
rancangan layar yang berisi: Pemakaman, KTP baru dan akta
kelahiran.
d. Perancangan Layar Sub Menu Peraturan dan Undang-Undang
Gambar 4.9. Layar Sub Menu Peraturan dan Undang-Undang
57
Pada gambar layar sub menu peraturan dan undang-
undang, menggambarkan rancangan layar yang berisi
peraturan dan kebijakan seperti: Keputusan Presiden,
Peraturan Pemerintah, Keputusan Menteri dan Keputusan
Gubernur.
e. Perancangan Layar Berita
Gambar 4.10. Layar Menu Berita
Pada gambar layar menu berita, menggambarkan
rancangan layar mengenai kegiatan pemerintah Kotamadya
Jakarta Selatan.
58
f. Perancangan Layar Komentar
Gambar 4.11. Layar Menu Komentar
Pada gambar layar menu komentar, menggambarkan
rancangan layar komentar yang menerima masukan dari
pengunjung dengan virtual keyboard.
g. Perancangan Layar Profil Jaksel
Gambar 4.12. Layar Menu Profil Jaksel
59
Pada gambar layar menu profil jaksel, menggambarkan
rancangan layar yang menampilkan informasi berupa video
disebelah kiri dan informasi berupa teks di bagian kanan.
Terdapat tujuh pilihan menu untuk menampilkan informasi
pada rancangan layar menu profil jaksel ini, yaitu: Umum,
geografi, sejarah, data dan statistik, pemerintahan,
penghargaan dan program.
h. Perancangan Layar Agenda
Gambar 4.13. Layar Menu Agenda
Pada gambar layar menu agenda, menggambarkan
rancangan layar yang menampilkan informasi agenda acara
kegiatan kantor Walikotamadya Jakarta Selatan dalam
mingguan, bulanan, harian serta kategori dan pencarian.
60
i. Perancangan Layar Galeri
Gambar 4.14. Layar Menu Galeri
Pada gambar layar menu galeri, menampilkan video
mengenai acara kegiatan di kantor Walikotamadya Jakarta
Selatan.
j. Perancangan Layar Informasi
Gambar 4.15. Layar Menu Informasi
Pada gambar layar menu informasi, menggambarkan
rancangan layar yang menampilkan informasi selamat
menggunakan aplikasi kios informasi.
61
k. Perancangan Layar Pencarian Cepat
Gambar 4.16. Layar Menu Pencarian Cepat
Pada gambar layar menu pencarian cepat,
menggambarkan layar yang dapat melakukan pencarian
informasi berita maupun pelayanan berdasarkan kata kunci
dari pengunjung.
l. Perancangan Layar Login
Gambar 4.17. Layar Menu Login
62
Pada layar menu login, petugas pemeliharaan diminta
untuk memberikan username dan password dengan
menggunakan virtual keyboard agar dapat melakukan
perubahan informasi pada aplikasi kios informasi.
m. Perancangan Layar Kontak Kami
Gambar 4.18. Layar Menu Kontak Kami
Pada gambar layar menu kontak kami,
menggambarkan informasi alamat dan nomor telepon yang
bisa dihubungi.
63
n. Perancangan Layar Bantuan
Gambar 4.19. Layar Menu Bantuan
Pada gambar layar menu bantuan, menggambarkan
bagaimana menjalankan aplikasi kios informasi ini bagi
pengunjung.
o. Perancangan Layar Map
Gambar 4.20. Layar Menu Map
Pada gambar layar menu map, menggambarkan
tampilan peta wilayah Jakarta Selatan.
64
3. Pembahasan State Transition Diagram
Pada bagian ini penulis akan menggambarkan bagaimana
menu tersebut berubah dari satu keadaan ke keadaan yang lain.
Perancangan State Transition Diagram (STD) digunakan untuk
menggambarkan segala kemungkinan yang terjadi dari satu state
ke state yang lain, agar memperoleh proses yang lebih rinci dari
suatu sistem dan mudah di baca.
65
a. State Transition Diagram Menu Home
Gambar 4.21. STD Home
66
b. State Transition Diagram menu Informasi Pelayanan
Gambar 4.22. STD Informasi Pelayanan
67
c. State Transition Diagram Menu Berita
Gambar 4.23. STD Berita
d. State Transition Diagram Menu Komentar
Gambar 4.24. STD Komentar
e. State Transition Diagram Menu Profil Jaksel
Gambar 4.25. STD Profil Jaksel
68
f. State Transition Diagram Menu Agenda
Gambar 4.26. STD Agenda
69
g. State Transition Diagram Menu Galeri
Gambar 4.27. STD Galeri
h. State Transition Diagram Menu Informasi
Gambar 4.28. STD Informasi
70
i. State Transition Diagram Menu Pencarian Cepat
Gambar 4.29. STD Pencarian Cepat
j. State Transition Diagram Menu Kontak Kami
Gambar 4.30. STD Kontak Kami
71
k. State Transition Diagram Menu Bantuan
Gambar 4.31. STD Bantuan
l. State Transition Diagram Menu Login
Gambar 4.32. STD Login
72
4. Pembahasan Flowchart
Untuk memberikan gambaran alir atau flowchart dari satu
tampilan ke tampilan lainnya pada aplikasi kios informasi ini,
maka digunakan flowchart. Berikut adalah gambar flowchart
aplikasi kios informasi.
Gambar 4.33. Flowchart Kios Informasi
73
5. Perancangan Basis Data
Struktur perancangan basis data yang penulis gambarkan
dibagi dua, yaitu basis data galeri dan basis data informasi yang
ada di aplikasi kios informasi.
Gambar 4.34. Basis Data Galeri
Gambar basis data galeri merupakan basis data pada menu
edit video. Untuk basis data edit informasi yang penulis
gambarkan dibawah ini merupakan hasil dari program Joomla.
Joomla merupakan aplikasi CMS (Content Management System).
74
Gambar 4.35. Basis Data Informasi
75
Basis data yang terdapat pada gambar diatas terdiri dari
tabel-tabel sebagai berikut:
Tabel 4.1. Tabel Basis Data Informasi No. Nama Tabel Deskripsi Jumlah
field 1 Jos_content Untuk pemberian isi konten 28
2 Jos_content_rating Untuk menampilkan rating konten 4
3 Jos_section Untuk pengaturan kelompok section pada konten
14
4 Jos_categories Untuk pengelompokan konten berdasarkan kategori. Setiap section terdiri dari minimal satu atau lebih kategori.
16
5 Jos_content_frontpage Untuk ditampilkan di halaman depan. 2
6 Jos_users Untuk penyimpanan pengguna aplikasi. 13
7 Jos_session Untuk pengaturan nilai sesi web. 7
8 Jos_groups Untuk penyimpanan pengguna berdasarkan grup.
2
9 Jos_core_acl_aro_groups
Untuk pengelompokan pengguna berdasarkan tipe pengguna.
5
10 Jos_core_acl_groups_ aro_maps
Untuk penyimpanan pengguna berdasarkan tabel jos_core_acl_aro_groups berupa id dan berdasarkan tabel jos_core_acl_aro berupa id.
3
11 Jos_core_acl_aro Untuk penyimpanan id pengguna. 6
12 Jos_core_acl_aro_sections
Untuk penyimpanan id pengguna untuk konten.
5
13 Jos_jcalpro_categories Untuk penyimpanan jenis kategori pada agenda berdasarkan tipe-tipe yang ada.
11
14 Jos_jcalpro_events Untuk penyimpanan agenda. 22
15 Jos_jcalpro_themes Untuk pengaturan kategori tema agenda. 13
16 Jos_jcalpro_config Untuk konfigurasi tema agenda. 4
17 Trkomentar Untuk menyimpan komentar 3
76
4.2.3. Pembahasan Code Generation
Pada tahap ini penulis melakukan pengkodean dengan
menggunakan pengembang piranti lunak Indigorose AutoPlay Media
Studio 6.0. sebagai program utama. Program ini mempunyai kelebihan
untuk membuat aplikasi yang kreatif seperti: presentasi interaktif,
aplikasi pelatihan, dan lainnya yang memudahkan pemakai awam
untuk mengembangkannya, karena sudah menyertakan sintaks-
sintaks kode yang berguna untuk mengembangkan suatu aplikasi.
Gambar 4.36. Pengkodean di AutoPlay Media Studio 6.0
Untuk pemrograman web, penulis menggunakan program CMS
(Content Management System) Joomla versi 1.0.7 dan program
pengolah web Macromedia Dreamweaver versi 8.
Untuk tampilan grafis, penulis menggunakan Adobe Photoshop
CS 2 dan Macromedia Flash 8 untuk pengolah animasi. Sedangkan
untuk program pengolah video, penulis menggunakan Adobe Premier
Pro 2.0. Untuk visualisasi rancang bangun menggunakan Graphisoft
ArchiCAD versi 11.
Bahsa pemrograman yang digunakan adalah PHP 5, MySQL
versi 4 sebagai basis data, Apache 2.0.54 sebagai Web Server yang
keseluruhannya terdapat dalam XAMPP versi 1.4.15.
77
4.2.4. Pembahasan Testing
Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap program oleh
penulis. Tahap ini dilakukan pengujian internal pada suatu piranti
lunak yang menggambarkan bahwa semua statement sudah
dilakukan pengujian. Disamping itu, pengujian pada fungsi eksternal
juga perlu dilakukan, yaitu untuk menemukan kesalahan serta
memastikan output yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan
pada tahap perancangan piranti lunak.
Pada tahap pengujian internal yaitu melakukan pengujian atas
suatu bagian program untuk mengetahui apakah dapat berfungsi dengan
baik ketika dimasukan data atau menampilkan data. Hasil yang didapat
pada pengujian ini berhasil.
Gambar 4.37. Pengujian Internal
Pengujian eksternal digunakan untuk memastikan output yang
dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan pada tahap perancangan
piranti lunak.
78
Gambar 4.38. Pengujian Eksternal
4.2.5. Pembahasan Support
Tahap akhir ini dalam siklus SDLC pada model waterfall ini
adalah support atau maintenance. Tahap ini dilakukan kegiatan instalasi
aplikasi dan melatih petugas pemeliharaan KPTI (Kantor Pengelola
Teknologi Informasi). Pada tahap ini tidak dilakukan evaluasi,
dikarenakan sudah mengalami pengujian, instalasi program dan melatih
petugas KPTI. Peningkatan sistem diperlukan, bila dikemudian hari
untuk lebih meningkatkan kualitas aplikasi kios informasi.
Gambar 4.39. Instalasi Aplikasi
79
4.3 Implementasi
Aplikasi kios informasi ini sudah ditempatkan di lantai dasar pada kantor
Walikotamadya Jakarta Selatan. Aplikasi ini akan dijalankan setiap hari kerja,
dari jam delapan pagi sampai jam empat sore atau kegiatan pegawai pemerintah
Kotamadya Jakarta Selatan selesai.
Kios informasi yang di bahas pada penulisan skripsi ini dapat digunakan
oleh pegawai pemerintah Kotamadya Jakarta Selatan maupun oleh masyarakat
umum yang ingin mengetahui tentang pelayanan umum kantor Walikotamadya
Jakarta Selatan, baik tentang pelayanan umum kepada masyarakat maupun
tentang hal lainnya yang berhubungan dengan kantor Walikotamadya Jakarta
Selatan.
4.3.1. Prosedur Menjalankan Aplikasi
Aplikasi kios informasi ini didistibusikan melalui media
penyimpanan DVD-ROM. Agar dapat menggunakan aplikasi kios
informasi tersebut, pengguna harus melakukan proses sebagai berikut:
1. Masukan DVD aplikasi ke dalam DVD-ROM pengguna
2. Pindahkan folder CD Root ke “C:\”.
3. Kopi folder InfoboxJaksel pada folder “C:\Program
Files\xampp\htdocs\”.
4. Import file sql dbinfoboxjs.
5. Buka folder CD Root, klik dua kali file autorun.exe
80
4.3.2. Kebutuhan Sistem
Spesifikasi piranti keras untuk mendukung aplikasi kios informasi
diperlukan, agar dapat berjalan dengan baik. Berikut adalah spesikasi
piranti keras minimal yang dibutuhkan:
1. Untuk komputer server:
a. Piranti Keras:
1). Computer Processor Unit minimal 1 GHz.
2). Memory 256 MB.
3). Kartu grafis dengan kapasitas memory 128 MB
4). Hard Disk Drive 40 GB, dengan ruang kosong minimal
5 GB
5). Kartu Jaringan 10 /100 mbps untuk koneksi jaringan
intranet.
6). Monitor dengan lapisan layar sentuh.
7). Speaker
b. Piranti Lunak:
1). Sistem operasi Microsoft Windows XP Pro Edtion SP2
2). XAMPP yang terdiri dari (Web Server Apache 1.3, PHP
4, MySQL 3.23).
3). Adobe Flash Player versi 8
81
2. Untuk komputer client:
Untuk komputer klien cukup dilakukan instalasi aplikasi kios
informasi dan koneksi jaringan yang stabil.
4.3.3. Penerapan Intranet
Pada sub bab ini akan di bahas penerapan sistem jaringan tipe
intranet pada kios informasi.
Gambar 4.40. Penerapan Intranet
Penerapan jaringan komputer intranet pada PC kios informasi
sangat mudah diterapkan, karena sudah tersedia port koneksi kabel
jaringan. Gambar posisi PC kios informasi dapat dilihat pada lampiran
8. Penerapan ini bertujuan untuk memudahkan dalam pengelolaan
file basis data oleh petugas pemeliharaan. Pada gambar diatas
dapat terlihat bahwa PC masing-masing klien sebenarnya sudah
dapat memiliki koneksi ke internet, tetapi pengguna dibatasi hanya
menu-menu yang tersedia di aplikasi kios informasi ini.
82
4.3.4. Tampilan Layar Aplikasi
Pada sub bab ini akan ditampilkan tampilan layar aplikasi kios
informasi yang telah dibuat.
1. Layar Home (layar utama)
Gambar 4.41. Tampilan Layar Home
Pada layar home ini merupakan tampilan utama yang
menampilkan animasi mengenai Jakarta Selatan dan ucapan
selamat datang, di sertai dengan menu-menu pilhan bagi
pengguna aplikasi kios informasi.
83
2. Layar Informasi Pelayanan
Gambar 4.42. Tampilan Layar Informasi Pelayanan
3. Layar Info Grafis
Gambar 4.43. Tampilan Layar Info Grafis
84
4. Layar Peraturan dan Undang-Undang
Gambar 4.44. Tampilan Layar Peraturan dan Undang-Undang
5. Layar Peta Pelayanan
Gambar 4.45. Tampilan Layar Peta Pelayanan
85
6. Layar Berita
Gambar 4.46. Tampilan Layar Berita
7. Layar Komentar
Gambar 4.47. Tampilan Layar Komentar
86
8. Layar Profil Jaksel
Gambar 4.48. Tampilan Layar Profil Jaksel
9. Layar Agenda
Gambar 4.49. Tampilan Layar Agenda
87
10. Layar Galeri
Gambar 4.50. Tampilan Layar Galeri
11. Layar Informasi
Gambar 4.51. Tampilan Layar Informasi
88
12. Layar Pencarian Cepat
Gambar 4.52. Tampilan Layar Pencarian Cepat
13. Layar Map
Gambar 4.53. Tampilan Layar Map
89
14. Layar Kontak Kami
Gambar 4.54. Tampilan Layar Kontak Kami
15. Layar Bantuan
Gambar 4.55. Tampilan Layar Bantuan
90
16. Layar Administrator
Gambar 4.56. Tampilan Layar Administrator
17. Layar Administrator-Pilihan
Gambar 4.57. Tampilan Layar Administrator-Pilihan
91
18. Layar Control Panel Video
Gambar 4.58. Tampilan Layar Control Panel Video
19. Layar Control Panel
Gambar 4.59. Tampilan Layar Control Panel
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan dan implementasi kios informasi ini dapat
ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Hasil yang di dapatkan dari penulisan skripsi ini adalah terciptanya
piranti lunak kios informasi yang memiliki menu administrator yang
dapat di perbaharui informasi oleh petugas pemeliharaan setiap saat,
memiliki durasi selama 40 menit dan ukuran file sebesar 3.95 GB.
2. Pengembangan aplikasi kios informasi yang dirancang sudah diterapkan
sistem jaringan komputer intranet dan memiliki basis data, sehingga
memudahkan petugas perawatan melakukan perubahan informasi baik
yang lama maupun baru.
3. Hadirnya kios informasi ini yang menarik minat orang untuk mencoba
menggunakannya sehingga mendukung perkembangan komputer
khususnya bagi orang yang tidak terlalu memahami komputer dapat
mencoba memakai aplikasi kios informasi, sehingga akan terbiasa
menggunakan aplikasi di komputer.
4. Membuat pemakai menjadi terbantu dalam memahami isi informasi pada
unit pelayanan masyarakat yang ada, sebelum mendatangi unit terkait.
93
5.2. Saran
Saran yang penulis berikan untuk meningkatkan kios informasi ini
adalah:
1. Pada masa mendatang, diharapkan kios informasi dapat melakukan
browsing internet, sehingga pemakai (pengunjung gedung) dapat
melakukan hal yang diperlukan, misalnya memeriksa surat elektronik
(email). Tentunya, aplikasi kios informasi tersebut juga harus diterapkan
kebijakan situs-situs mana saja yang boleh di kunjungi oleh pemakai.
2. Diharapkan pada masa mendatang, aplikasi kios informasi ini dapat
melakukan pencetakan atas informasi pelayanan masyarakat yang
tersedia. Hal ini, dimaksudkan agar pemakai tidak harus berdiri terlalu
lama membaca informasi pelayanan atau berita mengenai kegiatan
Kotamadya Jakarta Selatan yang terlalu panjang.
3. Penambahan spesifikasi komputer, terutama pada piranti keras
diharapkan dapat lebih menunjang kinerja komputer dalam mengambil
informasi pada komputer server, sehingga lebih berdaya guna.
DAFTAR PUSTAKA Administrator. 2007. Information Kiosk Systems. http://www.touchscreens.com/
products-kiosk.html. 12 Juni 2007, pk. 21:18 WIB. Administrator. 2007. Universal Serial Bus. http://www.usbyte.com/common/
usb_interface.html. 18 Nopember 2007, pk. 13:10 WIB
Administrator. 2007. Kiosk Pricing. http://www.icetech.ie/kiosk/kiosk/technology/ kiosk pricing.htm. 19 Maret 2008, pk. 11:07 WIB
Bagian Hukum dan Ortala. 2005. Buku Pelayanan Terpadu Kotamadya Jakarta Selatan. iii+67 hal.
Deitel, H.M. & Deitel, P.J. (2001). C How To Program, Third Edition. Prentice-Hall Hoffer, Jeffrey A., George, J.F., Valacich, J.S. 1996. Modern System Analysis and
Design. The Benjamin / Cummings Publishing Company Inc. Menlo Park. xi+782 hal.
Jogiyanto, H.M. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Penerbit Andi.
Yogyakarta. xv+887 hal. Mahargasarie, S. Malela. 2007. Info Grafis. http://blog.tempointeraktif.com/?cat=
23.htm. 11 Desember 2007, pk. 13:21 WIB. McLeod Jr., Raymond. 2001. Sistem Informasi Manajemen (Edisi Bahasa Indonesia)
Edisi Ketujuh. Prentice Hall Inc. Texas. xxi+342 hal. Nasution, M.E. & Usman, H. 2006. Proses Penelitian Kuantitatif. Lembaga Penerbit
Fakultas Ekonomi Universitas Indonesia. Jakarta. vi+164 hal. Pressman, R.S. (2001). Software Engineering: A Practitioner’s Approach, Fifth
Edition. McGraw Hill Companies, Inc. United States. xxviii+860 hal.
95
Rachdian, A. & Sikumbang, A. 2006. Mastering CMS dengan Mambo/Joomla. Elex
Media Komputindo. Jakarta. xiii+266 hal. Ratminto & Winarsih, A.S. 2006. Manajemen Pelayanan. Yogyakarta.xxi+399 hal. Schneiderman, Ben. 1998. Designing The User Interface: Strategies For Human-
Computer Interaction, 3rd Ed. Addison Wesley Longman Pub. xx+639 hal. Simarmata, J. & Paryudi, I. 2006. Basis Data. Penerbit Andi. Yogyakarta. xi+184 hal. Steinmetz, R. & Nahrstedt, K. 1995. Multimedia: Computing Communications and
Applications. Prentice Hall. New Jersey. xvii+880 hal. Susilawati.2007. Perkantoran. http://susilawati.files.wordpress.com/2007/09/
tekperkantoran-blog. 8 Agustus 2007, pk. 19:30 WIB. Suyanto, M. 2003. Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Andi. Yogyakarta. xv+401 hal.
Syafriszal, M. 2005. Pengantar Jaringan Komputer. Penerbit Andi. Yogyakarta. xii+271 hal.
Yourdon, Edward. 1989. Modern Structure Analysis. Prentice Hall Inc. New Jersey.
x+671 hal.
Lampiran 1: Wawancara
Waktu : Jumat, 20 Juli 2007
Responden : Ir. Bandok Eko P.
Jabatan : Kepala Suku Dinas KPTI (Kantor Pengelola Teknologi Informasi)
Tempat : Ruang KPTI, Lantai 8. Gedung Walikotamadya Jakarta Selatan
.Jl. Prapanca Raya No. 9, Kebayoran Baru
Pertanyaan :
1. Bagaimana menurut Bapak tentang kios informasi yang sudah ada dan berjalan di Kantor Walikotamadya Jakarta
Selatan sampai saat ini, bila dilihat dari aspek penyampaian informasi pelayanan masyarakat?
2. Menurut Bapak apa saja yang harus dilakukan untuk dikembangkan dari kios informasi yang sudah ada?
97
Jawaban :
Menurut Saya penting, karena kios informasi ini bertujuan untuk menjembatani masyarakat mengenai informasi apa
yang dituju sebelum datang ke unit pelayanan masyarakat yang diinginkannya. Membantu masyarakat untuk
mengetahui lebih rinci atas pelayanan yang harus dipilih, seperti: Biaya dan durasi waktu penyelesaian proses. Kios
informasi ini cukup diminati oleh masyarakat (pengunjung) kantor Walikotamadya ini. Selain itu, cukup membantu
bagi masyarakat sebelum menuju ke loket pelayanan dengan bekal informasi yang didapat dari kios informasi
tersebut. Kios informasi ini juga menjadi kebanggaan bagi pemerintah Kotamadya Jakarta Selatan, karena baru di
wilayah selatan saja yang memiliki kios informasi ini.
Ada beberapa tools yang harus dirubah seperti tombol menu pada aplikasi kios informasi ini agar dibuat lebih besar
lagi, sehingga masyarakat lebih mudah dalam akses informasi yang diinginkannya. Isi informasi pada kios informasi
ini harus terkini. Misalnya, acara kegiatan kantor Walikotamadya Selatan seperti baru-baru ini yaitu penerimaan
piala Adipura. Perkembangan juga harus sesuai dengan potensi yang ada dalam hal ini, teknologinya. Syarat penting
lainnya terutama pada perawatan kios informasi juga harus dilakukan secara rutin.
.1
.2
98
Lampiran 2: Kuesioner
KUESIONER PENGEMBANGAN KIOS INFORMASI
Mohon diberi tanda silang (X) di salah satu jawaban yang paling tepat
1. Apakah anda pernah mengalami kesulitan dalam mencari informasi pelayanan masyarakat di gedung (Kantor Walikotamadya Jakarta Selatan)? a. Ya b. Tidak
2. Apakah anda mengetahui apa saja fasilitas pelayanan masyarakat yang tersedia di gedung ini?
a. Ya b. Tidak
3. Hal apa saja yang menyebabkan anda mengalami kesulitan dalam memperoleh informasi di gedung ini? a. Penjelasan kurang jelas dari customer service b.Brosur tidak lengkap c.Sulit mencari lokasi fasilitas pelayanan masyarakat
4. Bagaimana pendapat anda mengenai kios informasi di gedung ini?
a. Sangat menarik b. Menarik c. Tidak menarik
5. Menurut anda, apakah informasi yang ada di kios informasi ini sudah cukup membantu? a. Sangat membantu b. Membantu c. Tidak sama sekali
6. Apakah kios informasi tersebut sulit digunakan? a. Sulit b.Cukup c.Mudah
7. Menurut anda kelemahan apa yang ada kios informasi tersebut? a. Layar tidak bekerja (touchscreen mati) b. Audio tidak jelas c. Informasi kurang terkini (up-to-date)
.No
99
8. Menurut anda, apakah informasi yang ada di kios informasi sudah lengkap? a. Sangat lengkap b. Lengkap c. Tidak lengkap
9. Apa yang harus dikembangkan untuk peningkatan kualitas kios informasi ini?
a. Tambahkan video/foto acara terkini kantor Walikotamadya Jaksel b. Lengkapi informasi pelayanan masyarakat c. Animasi lebih baik lagi
100
Lampiran 3: Hasil Kuesioner
Pertanyaan pertama
Pertanyaan kedua
No. Keterangan Jumlah Persentase
Apakah anda mengetahui apa saja pelayanan masyarakat yang tersedia di gedung ini?
2.
a. Ya b. Tidak
7 23
23.3 % 76.7 %
.
No. Keterangan Jumlah Persentase
Apakah anda pernah mengalami kesulitan dalam mencari informasi pelayanan masyarakat di gedung (Kantor Walikotamadya Jakarta Selatan)?
1.
a. Ya b. Tidak
20 10
66.7 % 33.3 %
101
Pertanyaan ketiga
No. Keterangan Jumlah Persentase
Hal apa saja yang menyebabkan anda mengalami kesulitan dalam memperoleh informasi di gedung ini?
3.
a. Penjelasan kurang jelas dari customer service
b. Brosur tidak lengkap c. Sulit mencari lokasi fasilitas pelayanan
masyarakat
3 9 18
10 % 30% 60 %
Pertanyaan keempat
No. Keterangan Jumlah Persentase
Bagaimana pendapat anda mengenai kios informasi di gedung ini?
4.
a. Sangat menarik b. Menarik c. Tidak menarik
13 10 7
43.3 % 33.3 % 23.3 %
102
Pertanyaan kelima
Pertanyaan keenam
No. Keterangan Jumlah Persentase
Menurut anda, apakah informasi yang ada di kios informasi ini sudah cukup membantu?
5.
a. Sangat membantu b. Membantu c. Tidak sama sekali
5 15 10
16.7 % 50.0 % 33.3 %
No. Keterangan Jumlah Persentase
Apakah kios informasi tersebut sulit digunakan?
6.
a. Sulit b. Cukup c. Mudah
10 17 3
33.3 % 56.7 % 10.0 %
103
Pertanyaan ketujuh
No. Keterangan Jumlah Persentase
Menurut anda kelemahan apa yang ada di kios informasi tersebut?
7.
a. Layar tidak bekerja (touchscreen mati) b. Audio tidak jelas c. Informasi kurang terkini (Up-to-date)
12 2 16
40.0 % 6.7 % 53.3 %
Pertanyaan kedelapan
No. Keterangan Jumlah Persentase
Menurut anda, apakah informasi yang ada di kios informasi sudah lengkap?
8.
a. Sangat lengkap b. Lengkap c. Tidak lengkap
3 9 18
10.0 % 30.0 % 60.0 %
104
Pertanyaan kesembilan
No. Keterangan Jumlah Persentase
Apa yang harus dikembangkan ntuk peningkatan kualitas kios informasi ini?
9.
a. Tambahkan video atau foto acara terkini kantor Walikotamadya Jaksel
b. Lengkapi informasi pelayanan masyarakat
c. Animasi lebih baik lagi
24 4 2
80.0 % 13.3 % 6.7 %
105
Lampiran 4: Petugas Customer Service
106
Lampiran 5: Pengunjung Kantor
107
Lampiran 6: Papan Informasi
108
Lampiran 7: Alokasi Waktu
Juli 2007 Agustus 2007 September 2007 Oktober 2007 Nopember 2007 Desember 2007
Minggu Minggu Minggu Minggu Minggu Minggu
Pengembangan
Aplikasi
dengan SDLC 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
System
Requirement
Analysis
Design
Code
Generation
Testing
Support
109
Lampiran 8: Posisi Kios Informasi
Server Kios Informasi
110
Lampiran 9: Instalasi Aplikasi
Sebelum Instalasi:
1. Pastikan drive yang dituju cukup memiliki ruang kosong. Bila kurang cukup, anda sebaiknya memindahkan beberapa program
untuk memperluas ruang kosong di drive anda.
2. Nama direktori dimana anda melakukan instalasi, sebaiknya tidak lebih panjang dari 200 karakter. Bila terlalu panjang,
instalasi tidak akan berjalan baik.
3. Aplikasi ini tidak berjalan dengan baik pada komputer yang tidak mengaktifkan virtual memory. Bila di non-aktifkan, mohon
untuk mengaktifkannya kembali di jendela ControlPanel-Systems.
4. Aplikasi kios informasi ini menggunakan media penyimpanan DVD sebanyak satu keping. Hal ini dikarenakan ukuran file-
file video yang banyak dan cukup besar.
5. Aplikasi ini memiliki durasi keseluruhan selama 40 menit.
Instalasi:
1. Proses instalasi aplikasi ini merupakan tidak memerlukan menu interaksi dengan pengguna aplikasi.
2. Kopi folder CD Root ke dalam direktori hardisk tujuan anda. Misalnya D:\, waktu yang dibutuhkan sekitar 8 menit.
111
3. Instal program pendukung XAMPP-WIN32-1.4.15-Installer. Pastikan dukungan terhadap aplikasi MySQL dan Apache2 di
instal. Proses ini membutuhkan waktu sekitar 10 menit.
4. Import file SQL. Buka dan ketik pada jendela alamat browser (http://localhost/phpmyadmin/), pilih icon SQL. Hal ini akan
membuka jendela baru, pilih tab import file, dan klik browse untuk melakukan impor file SQL bernama tono_kios.sql. Klik
Go, untuk menjalankan eksekusi. Proses ini membutuhkan waktu 2 menit. Klik reload mysql untuk melakukan refresh.
5. Kopi folder InfoboxJaksel pada direktori dimana anda melakukan instalasi program web server seperti XAMPP. Misalnya,
C:\Program Files\xampp\htdocs. Proses ini membutuhkan waktu sekitar 2 menit.
6. Lakukan instalasi aplikasi Adobe Flash Player 9, bila komputer anda belum memiliki minimal Adobe Flash Player 8. Waktu
yang dibutuhkan sekitar 20 detik.
7. Tutup semua aplikasi multimedia (media player, video editor, browser dan lainnya). Lakukan instalasi aplikasi codec K-Lite
Mega Codec 3.62. Codec merupakan kependekan dari ’compressor-decompressor’, yaitu suatu bagian dari piranti lunak pada
Audio Player dan Video Player yang dapat melakukan dekoding dan enkoding beberapa format file audio dan video. Waktu
yang dibutuhkan sekitar 20 detik.
8. Buka folder CD Root, klik dua kali file autorun.exe. Aplikasi siap digunakan.
112
Setelah Instalasi:
1. Sangat dianjurkan untuk menempatkan shortcut file autorun.exe di desktop komputer anda, untuk memudahkan menuju ke
aplikasi kio sinformasi ini. Cara untuk melakukannya, pilih file autorun.exe, klik kanan, pilih ’desktop (create shortcut)’.
2. Proses pertama setelah instalasi, dapat dikerjakan oleh semua pengguna akun. Kecuali akun Administrator di komputer anda
telah melakukan pembatasan penggunaan.
Kebutuhan Minimum Piranti Keras:
1. Minimal Processor dengan kecepatan 1Ghz.
2. Sistem operasi Win98 / ME/ Windows XP/ 2000
3. Minimal modul memory 128Mb RAM, baik jenis PC-133 sampai DDR-II
4. Minimal Kartu grafis dengan memori sebesar 128 MB atau lebih, baik jenis PCI-Express maupun jenis AGP
5. Adobe Flash Player versi 8
6. Ruang kosong hard disk 3.95 Gb (terinstal)
7. DVD-ROM
113
Pelepasan Instalasi:
1. Hapus folder CD Root pada direktori hardisk anda. Misalnya D:\CD Root, waktu yang dibutuhkan sekitar 8 menit.
2. Lakukan pelepasan (uninstall) program pendukung XAMPP-WIN32-1.4.15-Installer, di jendela Add/Remove Programs.
Proses ini membutuhkan waktu sekitar 10 menit.
3. Buka dan ketik pada jendela alamat browser (http://localhost/phpmyadmin/), pilih database dbinfoboxjs. Pilih tab Drop
Database. Proses ini membutuhkan waktu sekitar 1 sampai 2 menit.
4. Hapus folder InfoboxJaksel pada direktori dimana anda melakukan instalasi program web server seperti XAMPP. Misalnya,
C:\Program Files\xampp\htdocs\ InfoboxJaksel. Proses ini membutuhkan waktu sekitar 2 menit.
114
Lampiran 10: Langkah-langkah Proses Administrator
Langkah 1: Proses Validasi Langkah 2: Memilih Update Data
Langkah 3: Kopi File Video Langkah 4: Edit Nama Tombol Video
115
Langkah 5: Edit Skrip Tombol Video
Langkah 6: Restart Aplikasi
Langkah 7: Edit Informasi Langkah 4: Edit Informasi
116
Lampiran 11: Perkiraan Biaya
Sumber: http://www.icetech.ie/kiosk/kiosk%20technology/kiosk%20pricing.htm
Jenis Perangkat Mata Uang Nominal Keterangan
Penggunaan piranti lunak: 1. Indigorose AutoPlay Media Studio 6.0 USD 3952. Macromedia Dreamweaver 8 USD 2993. Macromedia Flash 8 USD 6994. Adobe Photoshop CS2 USD 6495. Adobe Premier Pro 2.0 USD 7996. Adobe Audition 2.0 USD 3497. Macromedia Fireworks 8 USD 2998. Graphisoft ArchiCAD 10 USD 2.2559. Joomla 1.07 - - Freeware, melalui http://www.joomla.org 10. Adobe Flash Player 9 - - Freeware, melalui http://www.adobe.com 11. XAMPP 1.4.15 - - Freeware, melalui http://www.nat32.com/xampp
Keyboard : Virtual Keyboard € 660Koneksi : LAN € 145
117
Lampiran 12: Presentasi Sidang Skripsi
118
119
120
121
122
123