tugas besar budget travelling
Post on 15-Apr-2017
230 Views
Preview:
TRANSCRIPT
T U G A S B E S A R
APLIKASI BUDGET TRAVELINGBERBASIS JAVA DESKTOP
PROGRAM STUDI D3 MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS ILMU TERAPANUNIVERSITAS TELKOMBANDUNG, 2015
Muhammad Tri Hermawan
6701140068
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI i
DAFTAR GAMBAR iii
DAFTAR TABLE iv
BAB 1 PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 2
1.3 Tujuan 3
1.4 Batasan Masalah 3
1.5 Definisi Operasional 3
1.6 Metode Pengerjaan 4
1.7 Jadwal Pengerjaan 6
BAB 2 MATERI / TEORI 7
2.1 Definisi Java 7
2.1.1 Karakteristik Java 7
2.1.2 Cara Kerja Java 8
2.1.3 Konsep Objek Oriented 8
2.1.4 Java Library AWT Swing 8
2.1.5 Java Development Kit (JDK) 12
2.1.6 Java Runtime Kid (JRE)12
2.1.7 Java Virtual Mevhanic (JVM) 12
2.1.8 Editor 13
2.2 Definisi Unified Modelling Language 16
2.2.1 Use Case Diagram 16
2.2.2 Activity Diagram 17
2.2.3 Sequence Diagram 19
2.2.4 Class Diagram 19
2.2.5 Entity Relational Diagram(ERD) 20
i
2.3 Flowchart 21
2.4 UID (User Interface Design) 22
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 24
3.1 Kebutuhan Fungsionalitas 24
3.2 Flowchart Yang di usulkan 25
3.3 Use Case Diagram 26
3.4 Skenario Use case 27
3.5 Sequence Diaram 36
3.6 Activity Diagram 37
3.7 Class Diagram 38
3.8 Entity Relational Diagram (ERD) 40
3.9 Schema Relasi 40
DAFTAR PUSTAKA 41
ii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 Model Waterfall.............................................................................................................4Gambar 2 Simbol Usecase Diagram....................................................................................................17Gambar 3 Simbol Activity Diagram......................................................................................................18Gambar 4 Simbol Sequence Diagram..................................................................................................19Gambar 5 Simbol Class Diagram.........................................................................................................20Gambar 6 Simbol Entity Relational Diagram.......................................................................................21Gambar 7 Simbol Flowchart................................................................................................................22Gambar 8 FlowChart............................................................................................................................25Gambar 9 Use Case Diagram...............................................................................................................26Gambar 10 Sequence Diagram Admin.................................................................................................36Gambar 11 Sequence Diagram Pengguna...........................................................................................37Gambar 12 Activity Diagram...............................................................................................................38Gambar 13 Class Diagram...................................................................................................................39Gambar 14 Entity Relational Diagram.................................................................................................40Gambar 15 Gambar Schema Relasi.....................................................................................................40
iii
DAFTAR TABLE
Table 1 Jadwal Pengerjaan....................................................................................................................6Table 2 Memilih User...........................................................................................................................27Table 3 Mengisi Data Pengguna..........................................................................................................27Table 4 Use Case Mengisi jumlah budget............................................................................................28Table 5 Use Case Memilih Tempat.......................................................................................................29Table 6 Use Case mengisi form Pemesanan.........................................................................................30Table 7 Submit Data.............................................................................................................................30Table 8 Use Case Login........................................................................................................................31Table 9 Tampilkan data tempat...........................................................................................................31Table 10 Use Case tambah data tempat..............................................................................................32Table 11 Perbarui data Tempat...........................................................................................................33Table 12 Melihat data pemesanan......................................................................................................34Table 13 Kelola data Kendaraan..........................................................................................................34Table 14 Cetak data Laporan...............................................................................................................35
iv
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pulau Jawa merupakan salah satu pulau di Indonesia yang memiliki banyak tempat wisata alam yang perlu kita ketahui dan kunjungi. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang berkembang sangat pesat, saat ini teknologi informasi telah banyak mempengaruhi berbagai aspek kehidupan Manusia. Sebagai contoh adalah teknologi internet yang saat ini telah banyak mengubah gaya kehidupan manusia. Teknologi internet telah banyak dimanfaatkan sebagai sarana promosi dan sebagai media bisnis yang sangat menarik dan menjanjikan.
Melihat perubahan dan perkembangan yang sedemikian pesat saat ini, banyak perusahaan berskala besar, menengah maupun kecil mulai melirik penggunaan teknologi informasi sebagai sarana aktivitas kegiatan ekonomi yang berjalan.Selain itu teknologi informasi dimanfaatkan untuk sarana promosi dan sarana untuk melakukan transaksi secara online. Salah satu bidang yang cukup penting menggunakan teknologi informasi adalah bidang pariwisata. Selama ini pelayanan informasi pada bidang pariwisata selalu dilakukan dengan pencarian yang menghasilkan data tempat wisata secara global. Sehingga banyak kendala yang dihadapi dalam memberikan informasi kepada masyarakat umum khususnya bagi pengguna aplikasi atau wisatawan yang hendak melakukan perjalanan ke suatu daerah terutama di pulau Jawa. Adapun beberapa kendala atau masalah yang ada pada bidang kepariwisataan selama ini adalah:
a. Masalah mendapatkan semua informasi secara lengkap mengenai pariwisata yang ada di Indonesia khususnya pulau Jawa bagi masyarakat umum.
b. Masalah bagi pengguna aplikasi atau wisatawan yang ingin mengadakan perjalanan wisata ke suatu tempat yang ada di pulau Jawa sering mengalami kendala seperti kendala dana yang merupakan masalah yang paling utama bagi wisatawan. Wisatawan yang memiliki dana terbatas tentu ingin mengetahui berapa kira-kira biaya yang
1
dibutuhkan untuk berlibur kesuatu daerah tertentu di pulau Jawa sesuai dengan budget yang dimilikinya.
Sehingga dengan adanya aplikasi budget traveling pariwisata di pulau Jawa yang memanfaatkan teknologi informasi ini dapat membantu mengatasi permasalahan-permasalahan pada bidang pariwisata yang terdapat inputan sesuai dengan budget serta pemesanannya, seperti yang telah dijelaskan diatas.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut maka penulis merusmuskan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana menyediakan informasi tempat parawisata di Indonesia sesuai dengan budget yang dimiliki oleh pengguna?
2. Bagaimana cara pengguna untuk memesan tempat pariwisata yang diinginkan?
2
1.3 Tujuan
Adapun tujuan dalam pembuatan tugas besar ini, yaitu:
1. Membuat aplikasi untuk menampilkan rekomendasi tempat sesuai dengan budget yang dimiliki pengguna.
2. Menyediakan fitur pemesanan yang berisi identitas pengguna, tanggal, serta transpotasi yang akan digunakan oleh pengguna.
1.4 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam pembuatan tugas besar ini, yaitu:
1. Jika pengguna menginputkan budget dibawah 500000 maka sistem tidak akan mengeluarkan rekomendasi tempat.
2. Aplikasi menampilkan rekomendasi tempat sesuai database yang dimiliki earver.
3. Aplikasi hanya ditujukan untuk merekomendasikan tempat wisata yang ada di pulau Jawa.
4. Rekomendasi kendaraan disesuaikan oleh pengguna sesuai dengan tempat dan jarak yang dituju.
1.5 Definisi Operasional
1. Pariwisata adalah istilah yang diberikan apabila seorang wisatawan melakukan perjalanan, atau dengan kata lain aktivitas dan kejadian yang terjadi ketika seorang pengunjung melakukan perjalanan.
2. Aplikasi ini dapat digunakan oleh dua peran pengguna, yaitu peran sebagai admin yang dapat mengelola data dan informasi yang ada pada aplikasi ini dengan melakukan login terlebih dahulu sesuai dengan username dan password yang dimiliki oleh admin. Kemudian peran sebagai pengguna aplikasi ini yang dapat melihat, membaca dan mencari informasi sesuai dengan budget dan keinginan pengguna aplikasi.
3. Aplikasi ini juga dapat digunakan untuk pemesanan tempat wisata yang telah dipilih pengguna aplikasi setelah menginputkan budget
3
yang dimiliki. Kemudian pengguna aplikasi mengisi formulir pemesanan sesuai data yang dibutuhkan server. Serta aplikasi ini dapat diakses dimanapun oleh pengguna baik admin maupun pengguna aplikasi dengan menggunakan media maupun sarana yang terkoneksi dengan internet.
1.6 Metode Pengerjaan
Adapun metode pengembangan aplikasi yang digunakan dalam tugas besar ini adalah metode Software Development Cycle(CDLC) dengan model Waterfall. Dengan mengikuti skema Waterfall pembuatan aplikasi akan lebih diselesaikan secara terstruktur atau berurutan, dimana sebuah tahap harus diselesaikan terlebih dahulu sebelum ke tahap yang berikutnya. Apabila terdapat kesalahan pada salah satu tahap, maka tidak perlu kembali ke tahap awal untuk mengatasi kesalahan tersebut, tetapi diselesaikan pada tahap yang ingin diperbaiki saja.
Berikut ini adalah tahapan-tahapan yang ada pada model Waterfall untuk membangun sebuah perangkat lunak : (A.S&Salahuddin, 2008)
Gambar 1 Model Waterfall
4
a. Analisis KebutuhanPada tahap analisis kebutuhan dilakukan pengumpulan semua kebutuhan user sesuai dengan aplikasi yang akan dibangun dan menganalisa data yang ada di dalamnya. Hasil analisis berupa dokumentasi tertulis yang disebut Software Requirement Systems (SRS).
b. Desain dan PerancanganPada tahap desain dilakukan perancangan sistem baru berdasarkan data-data yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya dengan cara merancang perangkat lunak serta menerjemahkan keinginan user menjadi desain teknik yang siap diimplementasikan. Hasilnya berupa dokumentasi tertulis yang disebut Software Design Development (SDD).
c. Pembuatan KodePada tahap pembuatan kode, pengerjaan aplikasi berdasarkan desain yang telah dibuat. Desain yang telah dibuat diterjemahkan ke dalam aplikasi yang siap digunakan oleh user.
d. PengujianPengujian terhadap program merupakan kegiatan untuk melakukan pengetesan terhadap program setelah sebuah program aplikasi selesai dibuat, apakah sudah benar atau belum, jika sudah benar maka program siap untuk digunakan.
e. Implementasi Pada tahap implementasi, aplikasi yang telah lolos pengujian dapat diimplementasikan di tempat pengguna. Dalam hal ini, implementasi dilakukan diluar dari proyek akhir ini karena Jadwal pengerjaan.
5
1.7 Jadwal Pengerjaan
Adapun jadwal pengerjaan proyek pada aplikasi Budget Traveling ini, yaitu:
KegiatanNovember
Minggu ke-1 Minggu ke-2 Minggu ke-3 Minggu ke-41 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6 7
Analisis Kebutuhan Desain Sistem Penulisan Kode Program Pengujian Program Penerapan program dan Pemeliharaan
6
Table 1 Jadwal Pengerjaan
BAB 2 MATERI / TEORI
Pada bab ini kita akan lebih mengenal apa itu Java dengan memplejari tentang teori dari Java secara rinci.
2.1 Definisi Java
Java adalah bahasa pemrograman yang multi platform dan multi device. Sekali anda menuliskan sebuah program dengan menggunakan Java, anda dapat menjalankannya hampir di semua komputer dan perangkat lain yang support Java, dengan sedikit perubahan atau tanpa perubahan sama sekali dalam kodenya. Aplikasi dengan berbasis Java ini dikompulasikan ke dalam p-code dan bisa dijalankan dengan Java Virtual Machine. Fungsionalitas dari Java ini dapat berjalan dengan platform sistem operasi yang berbeda karena sifatnya yang umum dan non-spesifik.
2.1.1 Karakteristik JavaJava memiliki karakteristik sebagai berikut :
a. Sederhana, sintaksnya mirip C++, tapi beberapa sintaks telah di perbaharui termasuk menghilangkan pointer yang rumit.
b. Object Oriented, Program Java dapat dibuat secara modular dan dapat dipergunakan kembali.
c. Dapat Didistribusikan dengan mudah.d. Interpreter, Program Java dijalankan menggunakan
Interpreter yaitu JVM yang menyebabkan kompilasi source code Java dapat dijalankan pada platform (platform adalah sebuah sistem komputer yang mendasari program aplikasi dapat berjalan di sebuah komputer) yang berbeda.
e. Robust, Reliabilitas Java tinggi, compilernya lebih teliti mendeteksi error dari pada bahasa pemrograman lain, dan Java memiliki runtime Exception handling untuk membantu mengatasi error pemrograman.
f. Aman, aplikasi Java memiliki mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak untuk merusak sistem komputer yang menjalankan aplikasi tersebut.
7
g. Architecture Neutral, program Java merupakan platform independent. Program cukup membunyai satu versi yang dapat dijalankan pada platform yang berbeda dengan JVM.
h. Portabel, Tanpa dikompulasi ulang program Java dapat digunakan ke platform yang berbeda-beda.
i. Perfomance, Performancenya sering dikatakan kurang tinggi namun dapat ditingkatkan menggunakan kompilasi Java lain seperti buatan Inprise, Microsoft, Symantec yang menggunakan Just In Time Compilers (JIT).
j. Multithreaded, Java memiliki kemampuan untuk membuat suatu program yang dapat melakukan beberapa pekerjaan secara sekaligus dan simultan.
k. Dinamis, Perubahan dalam suatu Class dengan menambahkan properties ataupun method dapat dilakukan tanpa mengganggu program Class tersebut.
2.1.2 Cara Kerja JavaKode pada bahasa pemograman Java ditulis dalam file teks dan disimpan dengan nama file yang sama persis dengan nama.classnya serta diberikan ekstensi (*.java). File tersebut dicompile dengan compiler Java ( javac) sehingga akan menghasilkan 1 file dengan ekstensi class (*.class). file berekstensi class (*.class) yang akan dijalankan diatas Java Mechanic Virtual (JVM) dengan menggunakan Java louncher tool (java).
2.1.3 Konsep Objek OrientedObject Oriented (berorientasi Object) merupakan salah satu teknik yang digunakan dalam Bahasa Pemrograman. Konsep ini digunakan karena mempunyai kemudahan dalam mengembangkan aplikasi/program oleh programmer lain nantinya. Tentu anda akan mengenal tentang hal ini saat anda telah mengetahui apa itu OO lebih lanjut, lalu konsep dasar yang dianutnya.
2.1.4 Java Library AWT Swing1. AWT (Abstract Windowing Toolkit)
AWT adalah tampilan dasar dari setiap target platform (Windows, Macintosh, Solaris) atau berdiri sesuai dengan mekanisme sebuah platform. AWT terdiri dari banyak widget grafik yang dapat ditambahkan dan diatur dalam tampilan
8
seperti butons, checkbox, radiobutton, menu, list, canvas, textfield, scroolpane, panel.
2.1.5 Java Development Kit (JDK)JDK adalah singkatan dari Java Development Kit yaitu software yang digunakan untuk membangun aplikasi-aplikasi java. Tanpa JDK kita tidak akan bisa membangun atau membuat berbagai macam aplikasi Java.
2.1.6 Java Runtime Kid (JRE)JRE adalah singkatan dari Java Runtime Environment yaitu software yang diciptakan oleh Sun Microsystem berguna hanya untuk menjalankan program atau aplikasi Java yang sudah dicompile atau sudah jadi.
2.1.7 Java Virtual Mevhanic (JVM)JVM adalah inti dari Bahasa Java. JVM berfungsi untuk mengubah bahasa program yang kawan buat menjadi bahasa mesin, karena bahasa Java adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi atau mendekati bahasa manusia maka dibutuhkan pengkonversi ke bahasa mesin. JVM mampu menerjemahkan program yang kawan buat ke hampir semua platform. “write once, run everywhere” itulah slogan dari bahasa pemrograman Java karena adanya JVM.
2.1.8 Editora. Netbeans
Netbeans merupakan sebuah aplikasi Integrated Development Environment (IDE) yang berbasiskan Java dari Sun Microsystems yang berjalan di atas Swing. Swing merupakan sebuah teknologi Java untuk pengembangan aplikasi desktop yang dapat berjalan pada berbagai macam platform seperti Windows, linux, MacOS X dan Solaris. Sebuah IDE merupakan lingkup pemrograman yang di integrasikan ke dalam suatu aplikasi perangkat lunak yang menyediakan Graphic User Interface (GUI), suatu kode editor atau text, suatu compiler dan suatu debugger.
Netbeans juga digunakan oleh sang programmer untuk menulis, meng-compile, mencari kesalahan dan menyebarkan program Netbeans yang ditulis dalam bahasa pemrograman Java namun selain itu dapat juga mendukung bahasa pemrograman lainnya dan program ini pun bebas untuk digunakan dan untuk membuat professional desktop, enterprise, web, and mobile applications
9
dengan Java language, C/C++, dan bahkan dynamic languages seperti PHP, JavaScript, Groovy, dan Ruby.
NetBeans merupakan sebuah proyek kode terbuka yang sukses dengan pengguna yang sangat luas, komunitas yang terus tumbuh, dan memiliki hampir 100 mitra (dan terus bertambah). Sun Microsystems mendirikan proyek kode terbuka NetBeans pada bulan Juni 2000 dan terus menjadi sponsor utama. Dan saat ini pun Netbeans memiliki 2 produk yaitu Platform Netbeans dan Netbeans IDE. Platform Netbeans merupakan framework yang dapat digunakan kembali (reusable) untuk menyederhanakan pengembangan aplikasi desktop dan Platform NetBeans juga menawarkan layanan-layanan yang umum bagi aplikasi desktop, mengijinkan pengembang untuk fokus ke logika yang spesifik terhadap aplikasi.
b. Eclipse
Adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft,Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan MacOS X.
Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.
Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode
10
pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.
c. JCreator
JCreator adalah IDE untuk Java yang diciptakan oleh Xinox Software. Antarmuka yang mirip dengan Microsoft Visual Studio. Karena seluruhnya diprogram dalam C + +, (dengan pengecualian ke versi pertama (0,1) yang berbasis Java), Xinox Software telah menegaskan bahwa JCreator lebih cepat daripada editor Java lainnya Jcreator memiliki 3 Edisi, diantaranya : Lite Edition (LE), Pro Edition (Pro), Lite-Pro Edition (LE-Pro).JCreator hanya tersedia pada sistem operasi Windows. Namun, baik LE dan versi Pro dari JCreator berjalan cukup baik di Linux (menggunakan Wine). Sejauh ini tidak ada versi Linux yang direncanakan untuk segera dirilis, tetapi komponen baru akan dibangun untuk kompatibilitas. Kelengkapan fitur dari versi Pro sebanding dengan IDE lain yang sehubungan dengan proyek manajemen dan editing fitur, tetapi tidak memiliki fitur canggih seperti refaktoring otomatis, dukungan untuk framework, dan lainnya yang dapat ditemukan di kebanyakan Java IDE yang lain. Versi LE yang gratis tidak memiliki beberapa fitur, seperti penyelesaian kode yang disertakan dengan IDE gratis lainnya. Berbeda dengan kebanyakn Java IDE, JCreator juga tidak dapat diperpanjang melalui plug in pihak ketiga yang umum dalam IDE Java.
d. Intelij
IntelliJ IDEA - Intelligent IDE untuk Java, berfokus pada produktivitas pengembang yang menyediakan kombinasi yang kuat alat canggih. Seorang editor yang kuat dalam program, yang mengakui Java, HTML / XHTML, XML / XSL, CSS, Ruby, dan Javascript, dukungan struktur seperti Rails dan GWT, menyediakan Anda dengan lingkungan yang baik untuk coding. Terlepas dari apa bahasa yang Anda gunakan, maju
11
kode keamanan, validasi, format, dan pemodelan selalu di tangan Anda
e. Notepad ++
Sebuah penyunting teks dan penyunting kode sumber yang berjalan di sistem operasi Windows. Notepad++ menggunakan komponen Scintilla untuk dapat menampilkan dan menyuntingan teks dan berkas kode sumber berbagai bahasa pemrograman.
2.2 Definisi Unified Modelling Language
2.2.1 Use Case DiagramUse case diagram adalah model fungsional sebuah system yang menggunakan actor dan use case. Use case adalah layanan (services) atau fungsi-fungsi yang disediakan oleh system untuk penggunanya (Henderi et al, 2008). Use Case adalah suatu pola atau gambaran yang menunjukan prilaku atau kebiasaan system.
Berikut adalah simbol untuk membuat Use case diagram
Gambar 2 Simbol Usecase Diagram
12
2.2.2 Activity DiagramActivity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur. Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan.[5]
Berikut adalah simbol untuk membuat Activity diagram.
Gambar 3 Simbol Activity Diagram
13
2.2.3 Sequence DiagramSequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek-obyek tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi interaksi biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram.
Berikut adalah simbol untuk membuat Sequence Diagram
Gambar 4 Simbol Sequence Diagram
2.2.4 Class DiagramClass Diagram adalah kumpulan objek-objek dengan dan yang mempunyai struktur umum, behavior umum, relasi umum, dan semantic/kata yang umum. Class-class ditentukan/ditemukan dengan cara memeriksa objek-objek dalam Sequence Diagram dan
14
collaboration diagram. Sebuah class digambarkan seperti sebuah bujur sangkar dengan tiga bagian ruangan. Class sebaiknya diberi nama menggunakan kata benda sesuai dengan domain/bagian/kelompoknya.
Berikut adalah simbol untuk membuat Class Diagram
Gambar 5 Simbol Class Diagram
2.2.5 Entity Relational Diagram(ERD)ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi. ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol.
15
Gambar 6 Simbol Entity Relational Diagram
2.3 FlowchartFlowchart adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program.
Gambar 7 Simbol Flowchart
16
2.4 UID (User Interface Design)
Desain Antarmuka Pengguna (bahasa Inggris: User Interface Design) atau rekayasa antarmuka pengguna adalah desain untuk komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, aplikasi perangkat lunak, dan situs web yang berfokus pada pengalaman pengguna (bahasa Inggris: User Experience) dan interaksi.
Tujuan dari Desain Antarmuka Pengguna adalah untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan se-efisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna atau apa yang sering disebut dengan user-centered design. Desain Antarmuka Pengguna yang baik dapat memberikan penyelesaian pekerjaan dengan menggunakan tangan tanpa menarik perhatian yang tidak perlu terhadap dirinya sendiri. Desain grafis dapat dimanfaatkan untuk mendukung kegunaan (bahasa Inggris:Usability). Proses desain haruslah seimbang antara fungsi teknis dan elemen visual (misalnya, model mental) untuk menciptakan sebuah sistem yang tidak hanya bisa beroperasi tetapi juga dapat digunakan dan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna.
Desain Antarmuka Pengguna terlibat dalam berbagai proyek dari sistem komputer, untuk mobil, untuk pesawat komersial; semua proyek ini melibatkan banyak interaksi manusia dasar yang sama dan juga membutuhkan beberapa keterampilan yang unik dan pengetahuan. Akibatnya, desainer cenderung mengkhususkan diri pada jenis proyek tertentu dan memiliki kemampuan berpusat di sekitar keahlian mereka, apakah itu desain software, penelitian pengguna, desain web, atau desain industri.
17
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini berisi kebutuhan fungsional apa saja yang ada pada sistem perancangan yang berisi flowchart, use case diagram, skenario use case, entity relational diagram, class diagram, dan tabel relasi serta desain untuk aplikasi budget travelling ini.
3.1 Kebutuhan Fungsionalitas
1. System dapat memberikan dua hak akses yaitu admin dan user.
2. System dapat menampilkan rekomendasi tempat sesuai dengan budget yang diinputkan.
3. System dapat merekomendasikan kendaraan yang dapat digunakan.
4. System dapat menampilkan total biaya yang akan dibayar setelah pengguna memilih kendaraan yang akan digunakan.
5. System memiliki database yang dapat diolah dengan menghapus, menambah ataupun memperbarui.
6. System dapat menyimpan data pemesan pada database.
7. System dapat menampilkan data Pemesan.
8. System dapat mencetak form pemesanan.
9. System dapat menampilkan menu laporan yang berfungsi untuk mengetahui kapan form pemesanan dicetak yang menandakan bahwa pengguna telah melakukan pembayaran.
18
3.2 Flowchart Yang di usulkan
Urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses pada program aplikasi Budget Travelling ini
Gambar 8 FlowChart
19
3.3 Use Case Diagram
Usecase Diagram mengambarkan bagaimana peran aktor terhadap suatu system, berikut adalah usecase dari aplikasi budget Traveling ini.
Gambar 9 Use Case Diagram
20
3.4 Skenario Use case
Use case : Memilih User
Aktor : Pengguna Aplikasi
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk memilih akun user
Prakondisi : Pengguna aplikasi telah memilih akun user
Poskondisi : Pengguna berada pada Halaman Pengguna
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih akun User
2. Menampilkan halaman Pengguna
Table 2 Memilih User
Use case : Mengisi data pengguna
Aktor : Pengguna Aplikasi
Deskripsi :Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk mengisi data
pengguna Aplikasi secara user biasa
Prakondisi : Pengguna aplikasi belum mengisi data
Poskondisi : Pengguna telah mensubmit data
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Mengisi Form Data Pengguna
2. Merekam Data Pengguna
3. Men-submit data
4. Menyimpan data pada database
Table 3 Mengisi Data Pengguna
21
Use case : Mengisi jumlah budget
Aktor : Pengguna Aplikasi
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk mengisi jumlah
budget
Prakondisi : Pengguna aplikasi sudah berada di menu halaman user
Poskondisi : Data yang dicari sudah ditampilkan
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pengguna memilih menu halaman user.
2. Menampilkan halaman user.
3. Pengguna mengisi jumlah budget.
4. Pengguna menekan tombol cari.
5. Menampilkan data tempat dan harga berdasarkan inputan bugdet.
Table 4 Use Case Mengisi jumlah budget
Use case : Memilih tempat
Aktor : Pengguna Aplikasi
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk memilih tempat
Prakondisi : Pengguna aplikasi sudah berada di menu halaman user
Poskondisi : Data yang dicari sudah ditampilkan
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pengguna memilih menu halaman user.
22
2. Menampilkan halaman user
3. Pengguna mengisi jumlah budget.
4. Pengguna menekan tombol cari.
5. Menampilkan data tempat dan harga berdasarkan inputan bugdet.
6. Pengguna memilih tempat yang diinginkan bedasarkan bugdet nya.
7. Pengguna menekan tombol pilih.
8. Menampilkan data tempat yang dipilih.
Table 5 Use Case Memilih Tempat
Use case : Mengisi form pemesanan
Aktor : Pengguna Aplikasi
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk mengisi form
pemesanan
Prakondisi : Pengguna aplikasi sudah berada di menu halaman form
pemesanan
Poskondisi : Data yang sudah diinput tersimpan
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pengguna memilih menu halaman form pemesanan.
2. Menampilkann halaman form pemesanan.
3. Pengguna mengisi data yang dibutuhkan yaitu:nama,id ktp, jenis kelamin, alamat,
23
no telp, tujuan, harga, jenis kendaran, tgl pemesanan.
4. Pengguna menekan tombol submit.
5. Data yang sudah diinput tersimpan.
Table 6 Use Case mengisi form Pemesanan
Use case : Men-Submit Data
Aktor : Pengguna Aplikasi
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk mengisi menyimpan
data pemesanan
Prakondisi : Pengguna aplikasi telah mengisi form pemesanan
Poskondisi : Data yang sudah diinput tersimpan
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Tekan tombol Submit Data
2. Data Tersimpan pada database
Table 7 Submit Data
Use case : Login
Aktor : Admin
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk melakukan login
Prakondisi : Admin sudah berada di menu halaman login
Poskondisi : Verifikasi login
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Admin memilih menu login.
24
2. Menampilkan menu login.
3. Admin memasukan username dan password .
4. Pengguna menekan tombol Ok.
5. Memverifikasi username dan password
a. jika benar maka akan muncul kotak dialog “login berhasil” dan menampilkan halaman selanjut nya.
b. jika salah maka akan muncul kotak dialog “login gagal” dan diminta untuk megulangi username dan password yang benar.
Table 8 Use Case Login
Use case : Melihat data Tempat
Aktor : Admin
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk melihat data tempat
Prakondisi : Admin aplikasi sudah berada di menu halaman melihat data
tempat
Poskondisi : Data tempat sudah ditampilkan
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. pilih tab Tampilkan data Tempat
Tampilkan data Tempat
Table 9 Tampilkan data tempat
25
Use case : Tambah data tempat
Aktor : Admin
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk melihat data tempat
Prakondisi : Admin aplikasi sudah berada di menu halaman melihat data
tempat
Poskondisi : Data tempat sudah ditambahkan
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Admin memilih menu data tempat.
2. Menampilkan menu data tempat.
3. Admin menginputkan nama tempat dan harga.
4. Admin memilih tombol tambah.
5. Menampilkan kotak dialog “data sudah ditambahkan”
Table 10 Use Case tambah data tempat
Use case : Update data tempat
Aktor : Admin
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk memperbarui
data tempat
Prakondisi : Admin aplikasi sudah berada di menu halaman edit data
tempat
Poskondisi : Data tempat sudah diperbarui
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
26
1. Pilih tab Edit data Tempat
2. Menampilkan data Tempat
3. Memilih data tempat yang akan di perbarui
4. Menampilkan data yang telah dipilih
5. Mengganti sesuai keinginan kemudian klik update
6. Menampilkan data yang telah ter-update
Table 11 Perbarui data Tempat
Use case : Melihat data pemesanan
Aktor : Admin
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk melihat data
pemesanan
Prakondisi : Admin aplikasi sudah berada di menu melihat data
pemesananan
Poskondisi : Data pemesanan sudah ditampilkan
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Admin memilih menu data pemesanan.
2. Menampilkan data pemesanan seperti nama,id ktp, jenis kelamin, alamat, no telp, tujuan, harga, jenis kendaran, tgl pemesanan.
27
3. Preview Print Laporan
4. Tampilkan Priview Laporan
Table 12 Melihat data pemesanan
Use case : Melihat data Kendaraan
Aktor : Admin
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk melihat data
kendaraan
Prakondisi : Admin aplikasi sudah berada di menu halaman melihat data
tempat
Poskondisi : Data tempat sudah ditambahkan
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Klik pada tab Data Kendaraan
2. Menampilkan data kendaraan
3. Pilih option add, update atau delete
4. Pilih add
5. Menampilkan data yang telah ditambahkan
6. Pilih update
7. Menampilkan data yang telah di perbarui
8. Pilih delete
9. Menampilkan data dengan kondisi terbaru
Table 13 Kelola data Kendaraan
Use case : Laporan
28
Aktor : Admin
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk melihat dan
mencetak laporan
Prakondisi : Admin aplikasi sudah berada di menu halaman melihat data
laporan
Poskondisi : Data tempat sudah diprint.
Aksi Aktor Reaksi Aktor
1. Memilih Icon print pada halaman data pemesanan
2. Menampilkan data Laporan
3. Memilih tanggal cetak Laporan
4. Menampilkan data sesuai tanggal yang ditentukan
5. Pilih Sortir data untuk mengurutkan data
6. Menampilkan data yang telah disortir
7. Pilih icon PDf untuk mencetak berkas
8. Menampilkan Page Setup Cetak berkas
9. Atur ukuran kertas dan berkas, klik print
10. Data Laporan telah tercetak dalam bentuk format pdf
Table 14 Cetak data Laporan
29
3.5 Sequence DiaramTahapan alur Aktor terhadap method fungsi pada setiap class pada Program yang digambarkan seperti pada gambar beikut.
Gambar 10 Sequence Diagram Admin
30
Gambar 11 Sequence Diagram Pengguna
3.6 Activity Diagram
Activity Diagram mengambarkan alur system yang tidak berkaitan sama sekali dengan aktor, berikut ini adalah Activity Diagram dari Aplikasi Budget Travelling.
31
Gambar 12 Activity Diagram
3.7 Class Diagram
Aplikasi ini memiliki sembilan class Diagram yang terancang seperti pada gambar 13 Class Diagram Berikut :
32
Gambar 13 Class Diagram
33
3.8 Entity Relational Diagram (ERD)Relasi entitas diagram, penggambaran bagaimana hubungan antar database dalam aplikasi Budget traveling.
Gambar 14 Entity Relational Diagram
3.9 Schema RelasiSkema relasi keterkaitan antara setiap table pada database pada aplikasi Budget Travelling.
Gambar 15 Gambar Schema Relasi
34
DAFTAR PUSTAKA
[1] https://didiindra.wordpress.com/tag/pengertian-java/
[2] http://www3.ntu.edu.sg/home/ehchua/programming/java/j4a_gui.html
[3] http://www.smartdraw.com/sequence-diagram/
[4] http://searchcrm.techtarget.com/definition/entity-relationship-diagram
[5] http://www.smartdraw.com/activity-diagram/
[6] http://jcreator.software.informer.com/
[7] http://www.usability.gov/what-and-why/user-interface-design.html
35
top related