ppt imk akbar

Post on 18-Dec-2014

834 Views

Category:

Education

8 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

 

TRANSCRIPT

HUMAN COMPUTER INTERACTION

2 SKS

Akbar kurniawan

REFERENSI BUKU

• Interaksi manusia & kompter

• Karangan : Ir. Insap Santosa, M.Sc.

• Penerbit : Andi yogyakarta

• Interaksi manusia & kompter

• Karangan : Teddy Marcus Z

• Penerbit : Informatika bandung

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

(HUMAN COMPUTER INTERACTION)

Hendri Sopryadi,S.Kom.(HUMAN-COMPUTER

INTERACTION)

PERTEMUAN 1 Faktor Manusia pada Software Interaktif

DEFINITION OF HCI

• Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.

PENGERTIAN

Interaksi manusia dan komputer• Adalah disiplin ilmu yang berhubungan

dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya

• Titik berat• Perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user

interface)

• Fungsi dari IMK• Mengoptimasikan performansi antara manusia dengan

komputer sebagai suatu sistem

Desain Evaluasidesain

Implementasi

AKAR IMKIMK adalah bagian dari ilmu komputer

Ilmu-ilmu lain yang mendasari IMK :

• Desain grafis

• Teknik industri

• Psikologi kognitif

• Antropometri

• Ergonomi (human engineering)

DASAR ILMU IMK

HCI

TeknikIndustri

DesainGrafis

PsikologiKognitif

Ergonomi Antropometri

PENGERTIAN USER-INTERFACEAntarmuka pemakai :

bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer

Tujuan antarmuka pemakai :

• Agar sistem komputer dapat digunakan oleh pemakaiHuman User Interface Computer

System

PEMETAAN TUJUAN, AKSI DAN HASIL

Tujuanpemakai

AksiPemakai Hasil

Umpan Balik

antarmuka Fungsi Sistem

Pemetaan dilakukan untuk menghasilkan suatu sistem dgn user interface yang baik

Kemampuan penggunaan (Usability)

LearnabilityKemampuan pembelajaran

ThroughputTolak ukur keluaran

(outcome)Flexibility

Kecocokan sistem dgn end user

AttitudePerilaku user terhadap

kepuasan dan manfaat

TUJUAN REKAYASA SISTEM IMK

Fungsionalitas yang sesuai

(Proper Functionality)

• Tugas-tugas apa saja yang diperlukan?

• Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan

• Sistem dengan fungsionalitas berlebihan berbahaya : implementasi, pemeliharaan, proses belajar, dan penggunaan sulit

Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data

• Kehandalan (reliability): berfungsi seperti yang diinginkan, tampilan akurat

• Ketersediaan (availability): tersedia ketika hendak digunakan, jarang mengalami masalah

• Keamanan (security) : terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang disengaja

• Integritas data (data integrity): keutuhan data terjamin, tidak mudah dirusak atau diubah oleh orang yang tidak berhak

• Standarisasi : keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda

• Integrasi : kesatuan dari berbagai paket aplikasi dan software tools

Standarisasi, integrasi, konsistensi,dan portabilitas

• Konsistensi : keseragaman dalam suatu program aplikasi : urutan perintah, istilah, satuan, warna, tipografi, dsb

• Portabilitas : dimungkinkannya data dikonversi dan dipindahkan, dan dimungkinkannya antarmuka pemakai dipakai di berbagai lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras

PENJADWALAN DAN ANGGARAN

• Sistem perlu siap tepat pada waktunya

• Sistem yang mahal sulit diterima

• Adanya persaingan dengan vendor lain

EVALUASI FAKTOR-FAKTOR MANUSIA

YANG TERUKUR• Waktu belajar

• Kecepatan kinerja

• Tingkat kesalahan pemakai

• Retensi

• Kepuasan subjektif

MOTIVASI BAGI FAKTOR MANUSIA DALAM

PERANCANGAN

• Sistem yang kritis bagi kehidupan

• Pemakaian industri dan komersial

• Aplikasi kantor, rumah dan hiburan

• Sistem eksplorasi, kreatif dan kerjasama

MOTIVASI BAGI FAKTOR MANUSIA DALAM

PERANCANGAN

•Sistem yang kritis bagi kehidupan( Life Critical Systems )

• Biaya tinggi tidak masalah,asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi

• Waktu pelatihan lama tidak masalah, asalkan bebas kesalahan

• Retensi diperoleh dari seringnya latihan dan penggunaan

• Contoh :

•Pemakaian industri dan komersial

(Industrial and Commercial Uses)

• Biaya rendah lebih disukai, meskipun kehandalan dikorbankan

• Proses dan kemudahan belajar penting• Retensi dari seringnya penggunaan• Kepuasan subjektif diutamakan• Contoh :

•Aplikasi kantor, rumah dan hiburan(office, home and entertainment applications)

• Kemudahan belajar, tingkat kesalahan rendah dan kepuasan subjektif diutamakan

• Pembelajaran berlapis (berevolusi)• Biaya rendah penting karena persaingan• Retensi mungkin kurang, perlu online help

• Contoh :word processor, video game, program pendidikan, e-mail

• Sistem eksplorasi, kreatif dan kerjasama(exploratory, creative, and cooperative systems)

• Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi • Perancangan sistem sulit• Pengukuran faktor manusia sulit• Contoh : Encyclopedias, databases,

graphical presentation, design systems, music composing system, medical diagnostic

LIFE CRITICAL SYSTEMS

• Motivation very high, even with long training periods

INDUSTRIAL AND COMMERCIAL USES

• Banking, insurances, airline and hotel reservations, car rentals, credit card management

• Overall cost over lifetime will judge the decision

OFFICE, HOME AND ENTERTAINMENT

APPLICATIONS• Ease of learning, low error rates, subjective

satisfaction

• Online assistance because of non frequent use

• Very wide user spectrum

• Price must be low, but amortization by large number of users

EXPLORATORY, CREATIVE, AND

COOPERATIVE SYSTEMS• Encyclopedias, databases, graphical presentation,

design systems, music composing system, medical diagnostic

TUJUAN PENELITIAN IMK

• Mempengaruhi peneliti akademis dan industri

• Kerangka reductionist scientific method

• Sumbangan pemikiran terhadap studi IMK dari disiplin-disiplin yang berhubungan

• Memberikan tools, teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem

• Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam

PERTEMUAN 2Teori, prinsip dan pedoman

TEORI-TEORI ARAS TINGGI

Pendekatan empat aras (four-level approach) atau language model dari Foley dan Van Dam :

• Conceptual level• Semantic level• Syntactic level• Lexical level

•Conceptual level • Pembelajaran secara konsep thp sistem

•Semantic level• Menggambarkan arti yang disampaikan oleh perintah masukan pemakai dan keluaran komputer

•Syntactic level• Mendefinisikan bagaimana satuan (kata-kata) yang menyampaikan semantik dirakit menjadi kalimat lengkap yang memerintahkan komputer melakukan tugas tertentu

•Lexical level • Berhubungan dengan ketergantungan terhadap piranti dan dengan mekanisme presisi yang digunakan untuk menyebutkan sintaksis

•Conceptual level : pemakai menciptakan, menghapus dan mengubah bangun geometrik pada kertas menggunakan bantuan kisi-kisi (grids) dan penggaris (rulers)

•Semantic level : uraian rinci objek-objek dan operasinya. Misalnya, persegipanjang dapat dibuat, diubah, dan dihapus

• Syntactic level : bentuk interaksi. Misalnya : untuk menghapus persegi panjang yang ada di layar, pemakai perlu memilihnya terlebih dahulu kemudian memilih salah satu cara untuk menghapus

• Lexical level : menghapus persegipanjang yang ada di layar dilakukan dengan mengklik persegipanjang kemudian men-drag-nya ke tempat sampah atau memilih “Delete” dari menu “Edit” atau dengan menekan tombol Delete

GOMS MODEL DAN KEYSTROKE-LEVEL MODEL

• Goals, Operators, Methods, and Selection Rules

• Model diusulkan oleh Card, Moran dan Newell(1980, 1983)

• Postulat • Keystroke level Model

POSTULAT

Pemakai memformulasikan goals (edit document) dan subgoals (insert word) yang mereka peroleh dengan menggunakan metode atau prosedur untuk melaksanakan setiap goal (pindahkan kursor ke lokasi yang diinginkan menggunakan serentetan penekanan tombol panah)

Operator : “perseptual dasar, motor, kegiatan kognitif, yang pelaksanaannya diperlukan untuk mengubah aspek keadaan mental pemakai atau untuk mempengaruhi lingkungan tugas” (tekan tombol panah atas, pindahkan tangan ke mouse, ingat nama file, pastikan kursor ada di akhir baris)

Selection rules : struktur kontrol untuk memilih salah satu dari metode (methods) yang tersedia untuk mencapai goal (menghapus dengan menekan tombol backspace berkali-kali vs memblok dengan menentukan posisi awal dan akhir lalu menekan tombol delete)

CONTOH : GOMS• Goals

goal edit dokumen, subgoal insert word• Operators

Tekan tombol panah atasPindahkan tangan ke mouse Ingat nama filePastikan kursor ada di akhir baris

• Method Pindahkan kursor ke lokasi yg diinginkan dgn serentetan penekanan tombol panah

• Selection RulesMenghapus dengan backspace berkali-kali vs. memblok dan menekan tombol delete

GOMS

• Goals• User formulates goals(edit document) and

subgoals(insert word)

• Operators• Elementary, motor or cognitive acts whose execution

is necessary to change any aspect of the user’s mental state or to affect the task environment”

• (press key, move hand, recall filename, verify cursor position)

• Methods • Used to achieve the goals(moving cursor by repeated

keystroking)

• Selection • Among different methods to accomplish the goal• Production rules to describe conditions and actions in

interactive text editing• Transition diagrams to model interactive systems

Keystroke –Level Model• Usaha untuk memperkirakan waktu kinerja bagi pelaksanaan tugas oleh ahli yang bebas kesalahan dengan menjumlahkan waktu penekanan tombol, menunjuk, menempatkan tangan di keyboard, menggambar, berfikir, dan menunggu sistem merespon.

• Berkonsentrasi pada pemakai ahli dan kinerja bebas kesalahan

• Kurang penekanan pada belajar, pemecahan masalah, penanganan kesalahan, kepuasan subjektif, dan retensi

TRANSITION DIAGRAM• Diperkenalkan oleh Kieras dan Polson (1985) didasari

pada pendekatan GOMS

• Contoh : Generalized Transition Network untuk Displaywriter

• Gambar !!

GAMBAR TRANSITION DIAGRAM

“ILEGAL ACTION”

EDIT(KEY-WAIT)

POPEND

SAVE DOC

CANCEL

(CURSOR-CONTROL)

(DELETE)

(FIND)

(MOVE)

(BACKSPACE)

(ENTRY)

OTHER“ILLEGAL ACTION”

INPUT IS NULLMOVE TO OLD PATTERN

NON-NULL INPUTPATTERN <- INPUTMOVE TO PATTERN

INPUT = CANCEL

FIND KEY“FIND WHAT?”

ADD CHAR

BKSP KEY REMOVE CHAR

CC KEYMOVECURSOR

CURSORCONTROL

POP

BACKSPACE POP

ENTRY POP

FIND (INPUT) POP

SEVEN STAGES OF ACTION (NORMAN 1988):

• Membentuk goal

• Membentuk maksud

• Menyebutkan aksi

• Melaksanakan aksi

• Memahami keadaan sistem

• Menginterpretasikan keadaan sistem

• Mengevaluasi keluarannya

CONSISTENCY THROUGH GRAMMAR

• Goal yang penting bagi desainer adalah antarmuka pemakai yang konsisten

• Konsistensi sulit dicapai

• Kadang-kadang tidak konsisten ada gunanya, misalnya untuk menarik perhatian terhadap operasi yang berbahaya

• Untuk menggambarkan antarmuka, digunakan action grammar

COMPUTER KNOWLEDGE

SYNTACTIC KNOWLEDGE • Pengetahuan rincian device-dependent ketika

menggunakan sistem komputer

• Contoh :

• Aksi untuk menghapus karakter : tombol delete, backspace, control + H, klik tombol tanda silang

• Aksi untuk menyisipkan baris : tombol enter di akhir baris, control + M

SIFAT-SIFAT SYNTACTIC KNOWLEDGE :

• Berkaitan dengan hal-hal device-dependent

• Diperoleh dari penghafalan berulang-ulang• Mudah dilupakan• Tidak tentu, tidak dapat diramalkan,

berbeda diantara sistem• Masalah dikurangi dengan menggunakan

menu, mnemonik, konsistensi

•Semantic knowledge • pengetahuan mengenai konsep

komputer (computer concepts) dan tugas (task concepts)

•Sifat-sifat semantic knowledge :

• Diperoleh dari pelajaran yang berarti• Stabil dalam memori• Lebih teratur, lebih logis, bertumpu pada

konsep-konsep yang sudah dikenal• Dapat ditransfer di antara sistem

CONTOH COMPUTER CONCEPTS :

• Computer objects :

• High-level : data• Lower-level : direktori, file, char

• Computer actions:

• High-level : create file text• Lower-level : open,save ,edit file

CONTOH TASK CONCEPTS :• Task objects :

• High-level : surat• Lower-level : alamat, nama, tanggal, badan surat, tanda tangan

• Task actions :

• High-level : menulis surat• Lower-level : menulis bagian surat,

misalnya menyusun badan surat. Perlu mengetahui ejaan yang benar

SEMANTIC KNOWLEDGE DIBEDAKAN MENJADI :

1. Computer concepts

Computer ObjectsHigh level : Storage

informationLower Level : File Directory

Computer ActionsHigh Level : file text editLower Level : open file, input

text, save file

2. Task ConceptsTask Objects :

High Level : mailLower Lever : date, address,

signatureTask Actions :

High Level : writing mail Lower Level : Spelling

PRINSIP-PRINSIP ARAS TENGAH

• Kenali keanekaragaman pemakai dan situasi

• Tidak ada satu pun desain yang dapat memuaskan semua pemakai dan situasi

• Sebelum memulai desain, harus dilakukan pemahaman terhadap pemakai dan situasi seteliti dan selengkap mungkin

USER PROFILE• Novice user

• No syntactic knowledge• Little semantic knowledge of computer• Small knowledge about the task

• Knowledgable Intermittent User • Problems in syntactic knowledge• Semantic knowledge will be maintained

• Expert frequent user• No problem in semantic and syntactic knowledge• Inpatient, lazy for activities necessary to carry

out an action

TIGA JENIS PEMAKAI• Novice atau first-time users (pemula)• Knowledgeable intermittent users • Expert frequent users ( mahir)

NOVICE ATAU FIRST-TIME USERS (PEMULA)

• Tidak punya syntactic knowledge• Semantic knowledge atas computer

concepts sedikit atau dangkal• Desain menjaga sedikit kemungkinan• Memungkinkan pemakai melakukan sedikit

task sederhana agar percaya diri• Umpan balik harus informatif• Pesan kesalahan harus membangun dan

spesifik

KNOWLEDGEABLE INTERMITTENT USERS

• Memilki semantic knowledge atas task concepts dan computer concepts

• Kesulitan dengan syntactic knowledge• Desain harus sederhana dan konsisten• Perlu sering ditanya dan diberi pesan-

pesan yang berarti• Perlu dilindungi dari kemungkinan

kesalahan karena coba-coba menjelajah

EXPERT FREQUENT USERS ( MAHIR)

• Mengenal betul aspek sintaktik dan semantik dari sistem

• Ingin pekerjaan cepat selesai

• Ingin umpan balik yang singkat

• Desain perlu menyediakan shortcuts

1. Berusaha keras u/ konsisten2. Memungkinkan frequent user

menggunakan shortcut3. Umpan balik informatif4. Merancang dialog u/ menghasilkan

keadaan akhir (sukses, selesai)5. Penanganan kesalahan sederhana6. Mengizinkan pembalikan aksi (undo)7. Mendukung internal locus of control8. Mengurangi beban ingatan jangka

pendek

Delapan aturan emas perancangan dialog(the eight golden rule of dialog design)

DELAPAN ATURAN EMAS PERANCANGAN DIALOG

(THE EIGHT GOLDEN RULE OF DIALOG DESIGN)

• Berusaha keras untuk konsisten

• Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts

• Memberikan umpan balik yang informatif

• Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses, selesai)

• Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

• Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah

• Mendukung internal locus of control ( pemakai menguasai sistem atau inisiator, bukan responden)

• Mengurangi beban ingatan jangka pendek(rule of thumb: manusia mengingat 7 ± 2 satuan informasi)

MENCEGAH KESALAHAN

• Correct matching pairs (membetulkan pasangan yang bersesuaian ) :

• Menempatkan kedua pasangan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi

• Jika satu dari karakter berpasangan dihapus maka pasangannya juga terhapus

• Memberi tanda khusus• Menghilangkan keharusan tanda penutup• Contoh :

• Correct commands (membetulkan perintah) :

• Menggabungkan urutan aksi sebagai satu aksi

• Mengubah objek-objek sejenis secara automatis

• Contoh : autocorrect pada Ms.Word komputer computer sistem system

• Complete sequences (melengkapi urutan aksi) :

• Mengenali kekurangan dan melengkapi sendiri

• Memungkinkan pemakai memilih perintah atau pilihan lainnya dan menghindari mengetik

• contoh : autocomplete pada MSIE

PEDOMAN PRAKTIS

Tujuan aras tinggi bagi tampilan data :• Konsistensi tampilan data

• peristilahan, singkatan, format, dsb harus standar

• Asimilasi informasi secara efisien oleh pemakai

• format harus dikenal operator dan harus berhubungan dengan tasks yang perlu dilakukan dengan data

• Beban ingatan yang sedikit mungkin bagi pamakai

• pemakai tidak perlu mengingat informasi dari layar yang satu ke layar yang lain

• Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data

• format tampilan informasi perlu berhubungan erat dengan tampilan pemasukan data

• Fleksibilitas kendali pemakai terhadap tampilan data

• pemakai harus dapat memperoleh informasi dari tampilan dalam bentuk yang paling memudahkan

ADAPTIVE AGENTS AND USER MODELS VS CONTROL PANELS

• Adaptive agents :

• Mencari apa yang dibutuhkan pemakai• Mengetahui apa yang disukai dan tidak• Membuat inferensi yang cocok• Bekerja kompeten dengan sedikit

petunjuk

• User models :

• Membuat adaptasi secara automatis tergantung dari pola kerja pamakai

• Control panels

• Digunakan untuk mengatur berbagai hal dalam sistem komputer

• Menyampaikan sense of control

LEGAL ISSUES

• Empat hal yang perlu diperhatikan :

• Privasi (kerahasiaan pribadi)• Keamanan dan kehandalan• Perlindungan hak cipta atas perangkat

lunak dan informasi• Kebebasan berbicara pada lingkungan

elektronik

KONTROVERSI DALAM HAL INI :

• Materi apa yang sesuai untuk hak cipta?

• Ide (gagasan) tidak dapat dilindungi hak cipta, sementara ekspresi dapat dilindungi hak cipta kecuali jika hanya satu cara

APAKAH HAK CIPTA ATAU PATEN LEBIH COCOK BAGI

ANTARMUKA PEMAKAI?• Hak cipta mudah diperoleh, cepat, dan

tidak diperiksa. Paten lebih rumit, lambat, mahal, dan harus diperiksa terlebih dahulu

• Hak cipta berlaku 75 tahun untuk perusahaan dan masa hidup + 50 tahun untuk individu.

• Sedangkan hak paten berlaku 17 tahun tetapi lebih kuat hukumnya

APA YANG MERUPAKAN PELANGGARAN HAK

CIPTA ?• Jika pengembang lain menyalin antarmuka pemakai

kita dengan tepat sama, itu merupakan pelanggaran

• Jika antarmuka pemakai dapat dinyatakan “serupa secara mendasar” dengan milik kita, itu merupakan pelanggaran

HARUSKAH ANTARMUKA PEMAKAI DILINDUNGI HAK

CIPTA?• Beberapa pakar menganggap tidak perlu, karena :

• Beberapa pakar menganggap perlu, karena :

• Sehingga • Beberapa ekspresi perlu dilisensi dari pembuatnya

sementara beberapa lagi tidak

FAKTOR PRO (PENDUKUNG)• Hak cipta menghargai prestasi kreatif• Hak cipta mendorong adanya inovasi• Hak cipta memastikan desainer

memperoleh imbalan berupa royalti

Faktor kontra (penentang)• Hak cipta berkaitan dengan kebutuhan

banyak orang• Hak cipta menghalangi kemajuan• Hak cipta menghambat standarisasi

top related