no.2 vol 2 mei - agustus 2011 -...
Post on 06-Feb-2018
219 Views
Preview:
TRANSCRIPT
-
JURNALINFORMATIKA
No.2,Vol.2,MeiAgustus2011 1
IMPLEMENTASI MODEL CMIFED PADA MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN ANAK USIA TK DAN PLAYGROUP
Youllia Indrawaty Nurhasanah[1], Senyelda Destyany[2]
Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Bandung
ABSTRAK
Multimedia pembelajaran merupakan komponen sistem penyampaian pengajaran yang dapat digunakan dalam mendukung proses pembelajaran. Model pembelajaran dengan menggunakan perangkat komputer cenderung lebih digemari oleh anak-anak. Aplikasi multimedia interaktif ini menggunakan metodologi pengembangan sistem Dastbaz yaitu model perancangan dan pengembangan sistem multimedia interaktif. Sedangkan metodologi pembangunan animasi menggunakan CMIFed. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Adobe Flashyang merupakan software design grafis untuk membuat aplikasi animasi dalam efek yang spektakuler. Flash biasanya digunakan untuk membuat web interaktif, film animasi kartun, presentasi kegiatan dan bisnis, organization profil dan game flash. Menurut hasil pengujian pada tabel 6 dan tabel 7 dapat disimpulkan bahwa aplikasi multimedia pembelajaran ini sudah sesuai dengan model skenario CMIFed dan sudah diterapkan sesuai dengan model pengembangan Dastbaz. Kata Kunci : multimedia Interaktif, multimedia pembelajaran, metodologi Datzbaz, CMIFed.
ABSTRACT
Multimedia learning is a component of the delivery system can be used in teaching learning process. Learning model using computer devices tend to be more popular with the children. This interactive multimedia applications using Dastbaz system development methodology is model design and development of interactive multimedia systems. While the animation development methodology using CMIFed. Making these applications using Adobe Flash which is a graphic design software to create animation applications in spectacular effect. Flash is usually used to create interactive web, cartoon animation, presentations and business activities, organization profiles and flash games. According to the test results in Table 6 and Table 7 it can be concluded that the application of multimedia learning is in conformity with the model scenario CMIFed and has been applied in accordance with the model development Dastbaz.
Keywords: Interactive multimedia, multimedia learning, methodology Datzbaz, CMIFed.
-
JURNALINFORMATIKA
No.2,Vol.2,MeiAgustus2011 2
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Berpikir mengenai anak selalu menimbulkan asosiasi mengenai bermain. Bermain merupakan suatu bentuk tingkah laku yang dipengaruhi oleh proses pemasakan dan belajar (Monks 14). Bermain merupakan pendekatan dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran pada anak usia TK dan Playgroup. Upaya-upaya pendidikan yang diberikan oleh pendidik hendaknya dilakukan dalam situasi yang menyenangkan dengan menggunakan strategi, metode, materi atau bahan dan media yang menarik serta mudah diikuti oleh anak (Kamus Besar Bahasa Indonesia 11).
Multimedia pembelajaran merupakan komponen sistem penyampaian pengajaran yang dapat digunakan dalam mendukung proses pembelajaran. Pengembangan multimedia dilandasi oleh persepsi bahwa pembelajaran akan berlangsung dengan baik, efektif, dan menyenangkan jika didukung oleh media pembelajaran yang dapat menarik minat dan perhatian siswa. Metode pembelajaran dengan menggunakan perangkat komputer cenderung lebih digemari oleh anak-anak. Oleh karena itu dilakukan penelitian untuk merancang suatu aplikasi multimedia untuk membantu belajar pada anak usia TK dan Playgroup.
Untuk membantu proses belajar pada anak usia TK dan Playgroup dibutuhkan suatu aplikasi pembelajaran dengan media komputer sebagai alat bantunya. Aplikasi pengembangan multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu para pendidik agar lebih mudah untuk menerapkan sistem belajar sambil bermain di dalam kelas. Di
dalam aplikasi ini terdapat menu matching game, mewarnai gambar, menyusun pola, puzzle dan acak kata yang diharapkan dapat membantu menumbuhkan daya ingat dan keterampilan anak. Menurut Lilis Komariah, M. Psi1 membahas tentang pertumbuhan anak sangat erat kaitannya dengan teori multiple intelligence yaitu sebuah kecerdasan adalah kemampuan untuk memecahkan masalah, atau untuk membuat produk, yang dinilai dalam satu atau lebih budaya pengaturan (Howart Gardner 1983).
Pengembangan aplikasi multimedia interaktif menggunakan model CMIFed. CMIFed merupakan kepanjangan dari CMIF editor. CMIF (CWI Multimedia Interchange Format) ditujukan untuk mengembangkan solusi untuk hypermedia yang menggabungkan struktur dokumen, penjadwalan yang fleksibel dan penggunaan hyperlink. CMIFed digunakan untuk mengedit satu presentasi untuk dokumen yang didalamnya terdapat campuran antara teks, gambar, audio, dan video (dan beberapa media lainnya) yang digabungkan dengan interaksi dari user. Tidak seperti sistem yang digunakan pada timeline atau script untuk mengatur satu presentasi, CMIFed merupakan sistem yang memanipulasi event dan penempatan waktu diantara satu event tertentu.
Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang terdapat pada aplikasi ini adalah sebagai berikut :
a. Bagaimana mengembangkan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran
1PsikologanakpendiridanpemiliksekolahTKdanPlaygroupAnakLangitdiLIPICiumbuleuitBandung
-
JURNALINFORMATIKA
No.2,Vol.2,MeiAgustus2011 3
untuk anak usia TK dan Playgroup menggunakan model skenario CMIFed?
b. Bagaimana menerapkan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran untuk anak usia TK dan Playgroup dengan menggunakan metode pengembangan Dastbaz?
Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan menerapkan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran untuk anak usia TK dan Playgroup dengan menggunakan model skenario CMIFed dan metode pengembangan Dastbaz.
Batasan Masalah
Adapun pembatasan masalah dalam perancangan ini adalah :
a. Aplikasi multimedia interaktif pembelajaran untuk anak usia TK dan Playgroup ini hanya menggunakan model skenario CMIFed dan metode pengembangan Dastbaz.
b. Aplikasi ini berisi game yang terdiri dari matching game, mewarnai gambar, acak kata, menyusun pola (bentuk), dan puzzle.
DASAR TEORI
Multimedia[1]
Multi artinya banyak (many/ much/ multiple). Media artinya perantara yang dapat mengirimkan sesuatu, misalnya radio, televisi, surat kabar, dan majalah. Jadi arti dari multimedia secara keseluruhan adalah beberapa gabungan atau kombinasi dari teks, grafik, image/citra, suara/audio, animasi dan video yang disampaikan atau dikirimkan oleh komputer sebagai perangkat bantu
kepada pemakai (user). Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif.
Storyboard[2]
Storyboard adalah area berseri dari sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita berlangsung. Storyboard merupakan naskah yang dituangkan dalam bentuk gambar atau sketsa yang berguna untuk lebih memudahkan cameraman dalam pengambilan gambar. Storyboard secara harfiah berarti dasar cerita, storyboard adalah penjelasan bagaimana cara seseorang akan membuat suatu proyek. Jika diumpamakan sebagai pembuatan film, maka bisa dibilang bahwa storyboard adalah skenario film tersebut.
Model Skenario CMIFed[3]
CMIFed yang merupakan kependekan dari CWI Mulimedia Interchange Format editor, yang digunakan untuk mengubah lingkungan penyajian untuk dokumen yang berisi gabungan dari teks, gambar, audio, dan video (dan mungkin media lain), yang ditambah dengan interaksi user. CMIFed memungkinkan seorang pembuat untuk menampilkan media apa dan kapan media tersebut akan ditampilkan. Tidak seperti sistem yang menggunakan sebuah timeline untuk mengendalikan tampilan, pada CMIFed pengguna dapat mengubah kumpulan dari event dan penempatan waktu untuk event tersebut.
Metode Pengembangan Perangkat Lunak[4]
Untuk menyelesaikan masalah aktual dalam sebuah rekayasa perangkat lunak
-
JURNALINFORMATIKA
No.2,Vol.2,MeiAgustus2011 4
diperlukannya strategi untuk pengembangan yang melengkapi lapisan proses dan metode. Model proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih
berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya yaitu perancangan dan pengembangan sistem multimedia interaktif.
Gambar 1 Tahapan Metode Dastbaz
1. Kebutuhan Sistem (System Requirements)
Pada tahap ini penulis mengumpulkan bahan seperti gambar-gambar yang akan digunakan.
2. Pertimbangan Perancangan (Design Considerations)
Pada tahap ini penulis membuat design yang akan digunakan untuk pembuatan aplikasi seperti storyboard, storyline, flowchart, sitemap dan skenario multimedia.
3. Implementasi (Implementation)
Pada tahap ini aplikasi telah selesai dan siap untup di uji kepada user.
4. Evaluasi (Evaluation)
Pada tahap ini sistem akan di nilai berdasarkan tujuan awal yang telah direncanakan. Jika sudah sesuai dengan tujuan awal maka selesai pada tahap ini, tapi jika belum sampai pada tujuan awal yang telah disepakati maka akan kembali ke tahap awal.
-
JURNALINFORMATIKA
No.2,Vol.2,MeiAgustus2011 5
KEBUTUHAN SISTEM DAN PERTIMBANGAN PERANCANGAN
PENDAHULUAN
Untuk menyelesaikan masalah aktual dalam sebuah rekayasa perangkat lunak diperlukannya strategi untuk pengembangan yang melengkapi lapisan proses dan metode. Model proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya yaitu perancangan dan pengembangan sistem multimedia interaktif. Metodologi yang digunakan pada aplikasi ini adalah metode dastbaz. Tahap-tahap pada Model Dastbaz
1. Kebutuhan Sistem (System Requirements)
Pada tahap ini penulis mengumpulkan bahan seperti gambar-gambar yang akan digunakan.
2. Pertimbangan Perancangan (Design Considerations)
Pada tahap ini penulis membuat design yang akan digunakan untuk pembuatan aplikasi seperti storyboard, storyline, flowchart, sitemap dan skenario multimedia.
3. Implementasi (Implementation)
Pada tahap ini aplikasi telah selesai dan siap untup di uji kepada user.
4. Evaluasi (Evaluation)
Pada tahap ini sistem akan di nilai berdasarkan tujuan awal yang telah direncanakan. Jika sudah sesuai dengan tujuan awal maka selesai pada tahap ini, tapi jika belum sampai pada
tujuan awal yang telah disepakati maka akan kembali ke tahap awal.
STORYLINE
Story line dibuat dari pengembangan ide cerita yang didasarkan pada gagasan dasar (big idea) dan disesuaikan dengan panduan dari creative work plan. Story line adalah suatu panduan kerja dalam proses pembuatan sebuah informasi yang berisi konsep naskah dari informasi yang akan dikerjakan, sehingga penerapan informasi menjadi suatu perancangan dan implementasi mempunyai panduan yang jelas. Desain dari setiap halaman memiliki unsur dasar desain anak-anak. Melingkupi gambar, animasi, warna dan bentuk teks lainnya.
Pembuatan aplikasi ini terdiri dari 7 halaman utama yaitu :
1. Halaman Utama
Berisi judul aplikasi, nama dan tombol masuk untuk melanjutkan ke halaman selanjutnya.
2. Halaman Home
Berisi judul aplikasi, tombol kembali untuk kembali ke menu utama, terdapat lima tombol pilihan game yaitu matching game, mewarnai, acak kata, menyusun pola, dan puzzle.
3. Halaman Matching Game
Berisi enam pasang gambar yang harus dicocokkan dengan gambar yang sama.
4. Halaman Mewarnai
Berisi gambar yang harus diwarnai oleh user, disediakan pallete warna
-
JURNALINFORMATIKA
No.2,Vol.2,MeiAgustus2011 6
yang dapat digunakan untuk mewarnai gambar yang telah disediakan.
5. Halaman Acak Kata
Terdapat kata yang sudah diacak, user diperintahkan untuk menyusun kata yang telah diacak menjadi sebuah kata yang sesuai dengan gambar yang dicantumkan.
6. Halaman Menyusun Pola
Terdapat gambar yang polanya diacak, user diperintahkan untuk menyusun pola yang telah diacak menjadi gambar yang telah dicontohkan.
7. Halaman Puzzle
Terdapat gambar yang telah dicontohkan, lalu gambar tersebut dipotong-potong, user diperintahkan untuk menyusun potongan gambar tadi menjadi gambar yang dicontohkan sebelumnya.
STORYBOARD
Storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari masing-masing alur dalam flowchart. Satu kolom dalam storyboard mewakili satu tampilan di layar monitor.
Tabel 1 Storyboard
Frame Gambar Keterangan
1 Tampilan Matching Game. Kotak-kotak yang berisi gambar masih tertutup.
-
JURNALINFORMATIKA
No.2,Vol.2,MeiAgustus2011 7
2
Tampilan Matching Game. Pada saat kotak-kotak sudah di klik dan di cocokkan gambarnya.
3
Tampilan Matching Game. Pada saat permainan selesai.
-
JURNALINFORMATIKA
No.2,Vol.2,MeiAgustus2011 8
Flowchart
1. Flowchart Matching Game
Gambar 3 Flowchart Matching Game
Pada gambar 3 menjelaskan tentang alur dari menu matching game, yaitu tombol start untuk memulai permainan lalu klik button mulai lalu masuk ke menu matching game. Pada menu matching game user diperintahkan untuk mencocokkan gambar diantara dua gambar yang sama, jika sudah selesai menuju ke end.
Skenario Multimedia
Skenario multimedia merupakan alur komponen multimedia dari awal multimedia dimulai sampai ke multimedia selesai. Sehingga dapat menghasilkan suatu tampilan yang interaktif, artinya, tampilan tersebut dapat menyajikan informasi dalam beberapa bentuk, karena media yang digunakan lebih dari satu dan bekerja bersama-sama (paralel).
1. Skenario Multimedia Matching Game
-
JURNALINFORMATIKA
No.2,Vol.2,MeiAgustus2011 9
Gambar 4 Skenario Multimedia Matching Game
Skenario multimedia matching game yaitu pada saat user masuk ke dalam menu ini yang akan muncul adalah audio 1 (suara), audio 2 (backsound) bisa di on/off kan, teks, background, gambar 1, gambar 2, gambar 3, gambar 4, gambar 5, gambar 6 dan tombol kembali yang muncul secara bersamaan, dan pada detik ke-10 suara berhenti, sedangkan yang lainnya tetap berjalan. (gambar terlampir)
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
Tampilan Matching Game
Gambar 5 merupakan gambar pada menu permainan matching game. Halaman ini merupakan tampilan utama pada saat user membuka aplikasi permainan ini. Dimana di dalamnya terdapat 12 kotak yang berisi gambar untuk dicocokkan satu sama lainnya.
Gambar 5 Tampilan Menu Matching Game 1
-
JURNALINFORMATIKA
No.2,Vol.2,MeiAgustus2011 10
Gambar 6 merupakan gambar menu matching game pada saat gambar-gambar sudah di klik dan dicocokkan dengan gambar yang sama.
Gambar 6 Menu Tampilan Matching Game 2
Gambar 7 merupakan gambar tampilan jika sudah menyelesaikan permainan ini dan sudah berhasil menyocokkan semua gambar yang telah tersedia.
Gambar 7 Tampilan Menu Matching Game 3
-
JURNALINFORMATIKA
No.2,Vol.2,MeiAgustus2011 11
Tabel Pengujian Sistem
Hal yang diuji Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Tombol tutup Ada Ada Berhasil
Tombol masuk Ada Ada Berhasil
Tombol home di setiap halaman Ada Ada Berhasil
Tombol matching game Ada Ada Berhasil
Tombol menyusun pola Ada Ada Berhasil
Tombol mewarnai Ada Ada Berhasil
Tombol acak kata Ada Ada Berhasil
Tombol puzzle Ada Ada Berhasil
Ucapan selamat telah menyelesaikan game Ada Ada Berhasil
Tombol pola 1 Ada Ada Berhasil
Tombol pola 2 Ada Ada Berhasil
Tombol pola 3 Ada Ada Berhasil
Tombol mewarnai kucing Ada Ada Berhasil
Tombol mewarnai kelinci Ada Ada Berhasil
Tombol acak kata apel Ada Ada Berhasil
Tombol acak kata jeruk Ada Ada Berhasil
Tombol puzzle 1 Ada Ada Berhasil
Tombol puzzle 2 Ada Ada Berhasil
Tombol puzzle 3 Ada Ada Berhasil
Musik yang berbeda di setiap halaman Ada Ada Berhasil
Suara pada saat masuk ke setiap halaman Ada Ada Berhasil
Menurut teori multiple intelligence Howart Gardner aplikasi multimedia pembelajaran ini termasuk ke dalam verbal linguistic intelligence untuk permainan acak kata yang bisa digunakan untuk anak usia 4-6 tahun, mathematical logical
intelligence untuk permainan menyusun pola yang bisa digunakan anak usia 5 tahun, dan visual spatial intelligence untuk permainan mewarnai, puzzle, dan matching game yang bisa digunakan untuk anak usia 4-6 tahun.
-
JURNALINFORMATIKA
No.2,Vol.2,MeiAgustus2011 12
Tabel Pengujian Beta
Nama Anak
Usia Matching
Game Menyusun
Pola Mewarnai Gambar
Acak Kata Puzzle
Arvin 5
tahun Sangat
menguasai Sangat
menguasai Sangat
menguasai Sangat
menguasai Sangat
menguasai
Dhemian 4
tahun Kurang
menguasai Menguasai Menguasai Menguasai
Kurang Menguasai
Farid 3
tahun Kurang
menguasai Menguasai Menguasai
Kurang menguasai
Menguasai
Annisa 4
tahun Menguasai Menguasai Menguasai Menguasai Menguasai
Farinka 5
tahun Menguasai
Sangat menguasai
Sangat menguasai
Menguasai Sangat
menguasai
Tabel 7 merupakan hasil pengujian pada sekolah TK dan Playgroup Anak Kecil di Komplek LIPI Ciumbuleuit Bandung.
PENUTUP
KESIMPULAN
Menurut hasil pengujian pada tabel 6 dan tabel 7 penulis dapat menyimpulkan bahwa sesuai dengan tujuan yang telah dibuat pada laporan penelitian yaitu mengembangkan dan menerapkan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran untuk anak usia TK dan Playgroup dengan menggunakan model skenario CMIFed dan metode pengembangan Dastbaz, aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan model skenario CMIFed dan sudah diterapkan sesuai dengan model pengembangan Dastbaz.
DAFTAR PUSTAKA
1. Indrawaty, Youllia, 2009, Pengantar Kecerdasan Buatan : Multimedia (PPT), Institut Teknologi Nasional : Bandung. (Tidak Dipublikasikan)
2. Indrawaty, Youllia, 2011, Teknik Multimedia : Pertemuan 5 (PPT), Institut Teknologi Nasional : Bandung. (Tidak Dipublikasikan)
3. Rossum, Guido van., Jansen, Jack., Mullender, K. Sjoerd., Bulterman, Dick C.A. 1993, CMIFed : A Presentation Environment for Portable Hypermedia Documents, ACM Multimedia : California USA.
4. Senyelda Destyany, Youllia I. N., 2012. Data Pembelajaran Multimedia Interaktif Untuk Anak Usia TK dan Playgroup (Tidak untuk dipublikasikan
top related