bab 2 landasan teorithesis.binus.ac.id/doc/bab2/2008-1-00470-tisi-bab 2.pdf · mencapai tujuan...
Post on 13-Mar-2019
213 Views
Preview:
TRANSCRIPT
BAB 2
LANDASAN TEORI
.
2.1 Simulasi
2.1.1 Definisi Sistem
Geoffrey Gordon (1987) mendefinisikan sistem sebagai suatu agregasi atau
kumpulan objek-objek yang terangkai dalam interaksi dan saling ketergantungan yang
teratur.
Dengan penjelasan yang tidak jauh berbeda, Ludwig Von Bertalanffy (1940)
memberikan pengertian sistem sebagai suatu set elemen-elemen yang berada dalam
keadaan yang saling berhubungan.
Schmidt dan Taylor (1970) memberikan definisi yang lebih umum, yaitu bahwa
sistem adalah suatu kumpulan komponen-komponen yang berinteraksi dan bereaksi
antar atribut komponen-komponen atau entiti-entiti untuk mencapai suatu akhir yang
logis.
Menurut Stephen A. Moscove dan Mark G. Simkin yang dibahas oleh Jogiyanto
H.M (1997, p1) Mendefinisikan sistem sebagai berikut:
“ Suatu kesatuan yang terdiri dari interaksi subsistem yang berusaha untuk mencapai
tujuan (goal) yang sama”.
Menurut Raymond Mc Leod Jr. (1995,p13) “ Sebuah sistem adalah kelompok
elemen-elemen yang saling terintegrasi dengan tujuan yang sama untuk mencapai
sebuah hasil”. Dari sejumlah definisi yang dikemukakan diatas terlihat adanya kesamaan
16
pengertian tentang sistem, seperti yang tercermin dari definisi yang diberikan oleh
William A. Shrode dan Dan Von Voich Jr. (1947), yaitu:
Sebuah sistem adalah suatu set bagian-bagian yang saling berhubungan, bekerja dengan
cara kerja masing-masing, untuk mencapai tujuan yang sama secara keseluruhan dalam
lingkungan yang kompleks.
Dengan demikian, sistem dapat berupa kesatuan yang terdiri atas jaringan kerja
kausal dari bagian-bagian yang saling bergnatungan. Singkatnya, sistem adalah
kumpulan objek-objek yang saling berinteraksi dan bekerja bersama-sama untuk
mencapai tujuan tertentu dalam lingkungan yang kompleks.
Untuk mempelajari suatu sistem sebaiknya terlebih dahulu mengetahui apakah
suatu sistem itu. Pengertian tentang sistem pertama kali dapat diperoleh dari definisinya.
2.1.2 Definisi Model
Model adalah representasi dari suatu sistem yang dikembangkan untuk tujuan
pemecahan permasalahan dari sistem yang ada. (bonnet,2007,p9)
Dalam kehidupan, model yang digunakan untuk mengenal suatu sistem (studi terhadap
sistem) dibedakan berdasarkan data yang diperoleh dan hal tersebut dapat dibedakan
menjadi :
1. Model Fisik
Didasarkan pada analogi dari sistem dengan sistem. Dalam pemodelan yang
seperti ini atribut atau field ( data ) dari sistem didapatkan dari pengukuran,
seperti jarak yang ditempuh oleh truk dengan beban tertentu dan kecepatan
tertentu yang mempengaruhi kemampuan mesin, dengan beban bervariasi dan
17
kecepatan tertentu seberapa jauh pesawat dapat meninggalkan landasan dan lain
sebagainya.
2. Model Matematika
Pada model ini simbol-simbol matematika dan persamaan-persamaan
matematika digunakan untuk menggambarkan sistem. Atribut atau field dari
sistem dipresentasikan oleh aktivitas-aktivitas setiap variabel yang
dideklarasikan (diidentifikasi lebih awal) dan kemudian dengan fungsi-fungsi
matematika maka dari seluruh variabel tersebut akan dihasilkan aktivitas-
aktivitas yang diharapkan.
Model Matematika dibagi 2, yaitu :
- Model Dinamis
Sangat dipengaruhi oleh perubahan waktu.
- Model Statis
Menunjukkan prilaku sistem secara spesifik pada kondisi tertentu saja.
2.1.3 Definisi Simulasi
Kakiay (2003, ppl-2) mengemukakan definisi simulasi sebagai suatu sistem yang
digunakan untuk memecahkan atau menguraikan persoalan-persoalan dalam kehidupan
nyata yang penuh dengan ketidakpastian dengan tidak atau menggunakan model atau
metode tertentu dan lebih ditekankan pada pemakaian komputer untuk mendapatkan
solusinya.
The Oxford American Dictionary (1980) mendefinisikan simulasi sebagai suatu
cara untuk mereproduksi kondisi dari suatu situasi untuk mempelajari, meguji, melatih,
dan lain-lain.
18
Sedangkan menurut Schriber (1987), simulasi adalah: model dari suatu proses
atau sistem dimana dengan cara tertentu model tersebut melakukan respon yang sama
dengan sistem yang sebenarnya terhadap suatu kejadian dengan waktu yang tidak
dibatasi.
Harrel et al. (2000,p5) mengemukakan bahwa simulasi adalah imitasi dari sistem
dinamis dengan menggunakan model komputer untuk mengevaluasi dan meningkatkan
performansi sistem.
Secara garis besar simulasi dapat didefinisikan sebagai teknik untuk
menggambarkan dan mempelajari perilaku sebuah sistem dengan bantuan suatu model
dari sistem tersebut.
2.1.4 Keuntungan Metode Simulasi
Perilaku sistem dalam simulasi sering dijadikan dasar yang kuat bagi pihak
pengambil keputusan, karena dengan simulasi, dampak dari keputusan dapat dianalisa
tanpa membuat perubahan pada sistem nyata yang bersangkutan sehingga sistem yang
sudah ada tidak terganggu, keuntungan-keuntungan menggunakan simulasi secara
singkat antara lain:
• Tidak mempengaruhi keadaan sistem aslinya sehingga dapat dilakukan
“ trial and error ”.
• Dapat dilakukan dalam “compressed times” sehingga menghemat waktu
percobaan.
• Simulasi adalah “cost effective”.
• Simulasi mendorong terciptanya solusi yang total dan kreatif.
19
• Dalam simulasi, perilaku sistem dapat diamati secara menyeluruh.
Kakiay (2003, pp3-5) menyebutkan terdapat berbagai keuntungan lain yang bisa
diperoleh dengan memanfaatkan simulasi dan simulasi komputer, yaitu sebagai berikut :
1. Menghemat waktu
Kemampuan di dalam menghemat waktu ini dapat dilihat dari pekerjaan yang bila
dikerjakan dapat memakan waktu tahunan, namun dapat disimulasikan hanya dalam
beberapa menit atau bahkan dalam hitungan detik. Kemampuan ini dipakai oleh para
peneliti untuk melakukan berbagai pekerjaan desain operasional yang juga
memperhatikan bagian terkecil dari waktu untuk kemudian dibandingkan dengan
yang terdapat pada sistem yang sebenarnya.
2. Dapat melebar-luaskan waktu
Simulasi dapat digunakan untuk menunjukkan perubahan struktur dari suatu sistem
nyata (real system) yang sebenarnya tidak dapat diteliti pada waktu yang seharusnya
(real time). Dengan demikian, simulasi dapat membantu mengubah sistem nyata
dengan memasukkan sedikit data.
3. Dapat mengendalikan sumber-sumber variasi
Kemampuan pengendalian dalam simulasi ini tampak apabila statistik digunakan
untuk meninjau hubungan antara variabel bebas (independent) dengan variabel
terkait (dependent) yang merupakan faktor-faktor yang akan dibentuk dalam
percobaan Di dalam simulasi pengambilan data dan pengolahannya pada komputer,
ada beberapa sumber yang dapat dihilangkan atau sengaja ditiadakan. Untuk
memanfaatkan kemampuan ini, peneliti harus mengetahui dan mampu menguraikan
sejumlah input dari sumber-sumber yang bervariasi yang dibutuhkan oleh simulasi
tersebut.
20
4. Memperbaiki kesalahan perhitungan
Dalam prakteknya pada suatu kegiatan ataupun percobaan dapat saja muncul
kesalahan dalam memncatat hasil-hasilnya. Sebaliknya, dalam simulasi komputer
jarang ditemukan kesalahan perhitungan terutama bila angka-angka diambil dari
komputer secara teratur dan bebas. Komputer mempunyai kemampuan untuk
melakukan perhitungan dengan akurat.
5. Dapat dihentikan dan dijalankan kembali
Simulasi komputer dapat dihentikan untuk kepentingan peninjauan ataupun
pencatatan semua keadaan yang relevan tanpa berakibat buruk terhadap program
simulasi tersebut. Dalam dunia nyata, percbaan tidak dapat dihentikan begitu saja,
namun dalam simulasi komputer, setelah dilakukan penghentian maka kemudian
dapat dengan cepat dialankan kembali.
6. Mudah diperbanyak
Dengan simulasi komputer, percobaan dapat dilakukan setiap saat dan dapat diulang-
ulang. Pengulangan dilakukan terutama untuk mengubah berbagai komponen dan
variabelnya, seperti perubahan parameter, perubahan kondisi operasi, atau perubahan
jumlah output.
2.1.5 Tahap-tahap Simulasi
Seperti halnya proyek–proyek lain, agar hasil dengan baik simulasi harus juga
melalui tahapan perencanaan yang terstruktur, tahap–tahap dalam melakukan simulasi
suatu sistem adalah:
21
1. Planning the study, agar simulasi berhasil dengan baik, rencana simulasi harus
dikembangkan secara realistis, jelas dan mudah diikuti meliputi antara lain:
- Menentukan tujuan.
- Mengidentifikasi pembatas–pembatas.
- Mempersiapkan spesifikasi simulasi.
2. Mendefinisikan sistem, dalam langkah ini, sistem yang akan disimulasikan akan
didefinisikan dengan detail yang meliputi antara lain:
• Mengidentifikasikan hubungan sebab akibat.
• Mencari faktor kunci utama.
• Membedakan antara aktifitas yang bergantung pada waktu atau pada kondisi.
• Memisahkan variabel input dan variabel respon.
• Menyusun Model.
3. Melakukan Eksperimen, dalam langkah ini, dilakukan eksperimen pada model
simulasi yang dibuat termasuk penentuan–penentuan atribut simulasi seperti warm
up period, steady state, replikasi, ataupun penggunaan motode-metode perancangan
eksperimen.
4. Menganalisa Output, analisa output berkaitan dengan menarik kesimpulan mengenai
sistem aktual berdasar model simulasi yang dibuat untuk sistem tersebut
5. Melaporkan Hasil, dalam langkah ini dibuatlah rekomendasi dan usulan perbaikan
untuk sistem yang dimodelkan.
22
2.1.6 Jenis-jenis Simulasi
Terdapat beberapa jenis simulasi yang biasa digunakan (menurut Kakiay,
Pengantar Sistem Simulasi 2004). Yaitu :
• Simulasi Identitas ( Identity Simulation )
Simulasi Identitas ini digunakan secara langsung dan cukup sederhanda dalam
penggunaannya. Dengan banyak meniadakan berbagai macam hal yang mendasar
dari aturan permodelan. Kekurangan dari simulasi ini adalah cukup mahal dan tidak
begitu layak, hanya sedikit memberikan kontrol atau mungkin tidak memberikan
jawaban yang efektif.
• Simulasi Identitas Semu ( Ouasi Identity Simulation )
Simulasi ini memodelkan berbagai aspek yang terkait dari sistem yang sebenarnya
sehingga dapat mengeluarkan unsur-unsur yang dapat membuat setiap simulasi
identitas tidak berfungsi dengan baik. Simulasi ini setingkat lebih maju
dibandingkan dengan simulasi identitas.
• Simulasi Laboratorium ( Laboratory Simulation )
Simulasi laboratorium biasanya memerlukan berbagai komponen seperti operator,
perangkat lunak dan keras, prosedur operasional, fungsi-fungsi matematis, distribusi
probabilitas, dan lain sebagainya. Keuntungan dari simulasi ini adalah simulasi ini
lebih murah dan lebih layak untuk memberikan jawaban yang dapat
dipertanggungjawabkan dibandingkan dengan dua simulasi diatas. Terdapat dua
jenis simulasi laboratorium, yaitu :
23
- Operating Planning
Disini komputer berperan sangat penting sebagai pengumpul data dan
sebagai pengolah informasi.
- Man Machine Simulation
Didalam simulasi ini, aturan-aturan dari simulasi tidak terlalu diperhatikan
dan komputer hanya digunakan untuk mengolah dan menganalisis data.
• Simulasi Komputer ( Computer Simulational )
Untuk simulasi jenis ini, digunakan komputer untuk memecahkan masalah sesuai
dengan kebutuhan yang kemudian komputer tersebut diprogram sehingga nanti
dapat digunakan untuk memecahkan masalah yang sama lagi. Untuk saat sekarang
ini, lebih condong untuk dilakukan simulasi komputer. Selain penggunaanya yang
mudah juga karena hasil yang diperoleh untuk pemecahan masalah lebih cepat dan
akurat.
2.1.7 Perangkat Lunak Simulasi
Seiring dengan kemajuan teknologi, simulasi baik yang merupakan model
matematis maupun model lainnya banyak menggunakan teknologi komputer sebagai alat
bantu, simulasi dengan komputer memiliki fleksibilitas yang tinggi sehingga dapat
diterapkan dalam berbagai bidang seperti industri, bisnis, kesehatan, dan bidang–bidang
lainnya, hal ini didukung survey oleh The Institute of Management (TIMS) dan
Operation Research Society of America (ORSA) bahwa metode simulasi komputer
menduduki urutan ketiga dalam frekuansi penggunaan dibanding metode analisa ilmiah
lainnya. Adapun macam paket perangkat lunak untuk simulasi yang telah
dikembangkan, diantaranya, SIMAN, SLAM, GPSS, ARENA, dan ProModel.
24
2.1.8 Simulasi dengan ProModel
ProModel (Production Modeler) yang dikeluarkan oleh PROMODEL
Corporation adalah alat simulasi untuk berbagai macam jenis model sistem manufaktur
dan service system. ProModel merupakan tools yang sangat baik digunakan oleh
engineer untuk tes desain altenatif, ide dan peta proses sebelum diterapkan. ProModel
berfokus pada utilisasi resource, kapasitas produksi, produktifitas, inventory levels,
bottleneck, waktu baku, dan lain sebagainya.
ProModel menggunakan Graphic User Interface ( GUI ), bersifat multitasking,
dan pengoperasiannya bersifat “point and click” sehingga mudah digunakan.
Adapun jenis–jenis model yang mampu dibuat dengan promodel antara lain :
Manufacturing System :
• Assembly lines, transfer lines, jobshop, mass production
• Flexible Manufacturing System (FMS)
• JIT dan KANBAN system
Service System :
• Rumah sakit
• Call Center
• Sistem transportasi
• Costumer Service Management, dan sebagainya.
25
2.1.8.1 Kelebihan dan Kekurangan ProModel
Kelebihan ProModel dibanding dengan perangkat lunak simulasi lainnya adalah:
• Tingkat ketelitian promodel sangat baik sehingga hasil yang diperoleh sangat
akurat.
• Promodel mempunyai berbagai macam kriteria-kriteria yang diperlukan dalam
menjalankan dan memecahkan masalah simulasi.
• User friendly
• Pada akhir simulasi, ProModel membuat laporan dari data-data yang
disimulasikan.
• Output dari ProModel adalah animasi, sehingga sangat mudah dimengerti dan
dianalisa.
Untuk Kekurangan ProModel adalah :
• Banyak menghabiskan memory dari komputer.
2.1.8.2 Elemen-elemen Dasar ProModel
Untuk membuat model sebuah sistem, ProModel telah menyediakan beberapa
elemen yang telah disesuaikan (Harrel, 2000, pp408-411). Elemen–elemen tersebut
antara lain:
a. Location
Location dalam ProModel merepresentasikan sebuah area tetap dimana entities
mengalami proses, menunggu, disimpan, ataupun aktivitas lainnya.
26
b. Entities
Segala sesuatu yang diproses dalam sistem disebut sebagai entities. Entities dapat berupa
produk, bahan baku, barang setengah jadi, atau bahkan manusia.
c. Arrivals
Arrivals merupakan mekanisme untuk mendefinisikan bagaimana entities memasuki
sistem. Jumlah entities yang tiba pada suatu waktu disebut batch size, tingkat
kedatangan setiap entities disebut dengan frequency, jumlah total batch yang tiba disebut
occourences, dan waktu pertama kali memulai pola kedatangan disebut first time.
d. Processing
Elemen proses menentukan rute yang dilalui oleh tiap-tiap enitities dan operasi yang
dialami pada tiap lokasi yang dilaluinya. Proses menggambarkan apa yang dialami
entities mulai dari saat pertama entities memasuki sistem sampai keluar dari sistem.
e. Path Networks
Path network digunakan untuk menentukan arah dan jalur yang ditempuh oleh entities
ataupun resources yang mengiringi entities ketika bergerak dari satu lokasi ke lokasi
lainnya.
f. Resources
Resources adalah sumber daya yang dipergunakan untuk melaksanakan suatu operasi
tertentu dalam suatu sistem. Dengan kata lain, resources adalah peralatan, perlengkapan,
kendaraan ataupun orang yang digunakan atau berfungsi untuk memindahkan entities,
melakukan operasi, atau melakukan maintenance pada lokasi-lokasi.
27
2.1.8.3 Elemen-elemen dari General Statistic Report
1. Location
- Scheduled Hours
Merupakan jumlah jam tiap lokasi dijadwalkan untuk bekerja.
- Capacity
Merupakan kapasitas yang didefinisikan dalam lokasi.
- Total Entries
Merupakan banyaknya entity yang masuk ke dalam lokasi tertentu.
- Average time per entry
Merupakan waktu rata-rata setiap kedatangan di lokasi
- Average Contents
Merupakan rata-rata kedatangan barang di lokasi
- Maximum Contents
Merupakan jumlah maksimum dari kedatangan yang terjadi di lokasi selama simulasi
berlangsung.
- Minimum Contents
Merupakan jumlah minimum dari kedatangan yang terjadi di lokasi selama simulasi
berlangsung.
2. Resources
- Units
Merupakan sejumlah unit yang didefinisikan dalam resources
- Scheduled Hours
Merupakan jumlah jam dari resources yang dijadwalkan
- Number of Times Used
28
Merupakan jumlah kejadian digunakannya resources untuk memindahkan barang
atau memproses entities.
- Average Time per Usage
Merupakan waktu rata-rata dari resources untuk memindahkan atau memproses
entities.
- Average Time Travel to Use
Merupakan waktu rata-rata dari resources untuk mengantarkan entities ke suatu
lokasi.
- Average Time Travel to Park
Merupakan waktu rata-rata dari resources untuk mengantarkan entities baik pada
saat berhenti di suatu lokasi atau pada saat downtime
- % Blocked
Merupakan presentase waktu dari resources pada saat tidak bisa bergerak ke tujuan
karena masih dalam keadaan sibuk.
- % Util
Merupakan presentase waktu dari resources untuk mengnatarkan barang yang
digunakan atau memproses entities.
3. Node Entries
- Total Entries
Menunjukkan berapa kali resource masuk ke jalur pada suatu lokasi.
- Blocked Entries
Menunjukkan beapa kali resource mencoba masuk ke dalam suatu lokasi namun
terhalang oleh resource lain.
29
4. Failed Arrivals
Menunjukkan berapa banyak enities yang gagal masuk ke lokasi yang didefinisikan
karena tempat tersebut mempunyai keterbatasan kapasitas.
5. Entity Activity
- Total Exits
Merupakan jumlah entities yang keluar dari sistem
- Current Quantity in System
Merupakan jumlah entities yang masih ada dalam sistem pada saat waktu simulasi
berakhir
- Average Time in System
Merupakan rata-rata waktu yang dihabiskan entities dalam sistem.
- Average Time in Move Logic
Merupakan rata-rata waktu entities selama berpindah di antara lokasi
- Average Time Wait for Rest
Merupakan rata-rata waktu dari entities selama menunggu resources atau entity lain
untuk diproses
- Average Time in Operation
Merupakan rata-rata waktu dari entities selama proses di lokasi atau berpindah di
dalam conveyor.
- Average Time Blocked
Merupakan rata-rata waktu dari entities selama menunggu di lokasi tujuan
menerimanya.
30
6. Variables
- Total changes
Menunjukkan berapa kali nilai variabel berubah selama simulasi
- Average Time per Change
Merupakan rata-rata waktu yang diberikan pada variabel namun tetap pada satu nilai.
- Minimum Value
Menunjukkan nilai terendah dari variabel selama simlasi berlangsung.
- Maximum Value
Menunjukkan nilai tertinggi dari variabel selama simulasi berlangsung
- Current Value
Menunjukkan nilai terakhir dari variabel ketika simulasi berakhir
- Average value
Menunjukkan nilai rata-rata dari variabel selama simulasi berlangsung.
2.2 Sistem Informasi
2.2.1 Pengertian Sistem Dalam Ruang Lingkup Informasi
Organisasi terdiri dari sejumlah sumber daya seperti manusia, material, uang,
mesin, dan informasi, dimana sumber daya tersebut bekerja menuju tercapainya suatu
tujuan tertentu yang ditentukan oleh pemilik atau manajemennya. Model dasar dari
sistem ialah sebagai berikut :
Input (masukan)
Merupakan sekumpulan data baik dari luar organisasi maupun dari dalam
organisasi yang akan digunakan dalam proses sistem informasi.
31
Process (proses)
Merupakan kegiatan konversi, manipulasi, dan analisis dari data input menjadi
lebih berarti bagi manusia.
Output (keluaran)
Merupakan proses menditribusikan informasi kepada orang atau kegiatan yang
memerlukannya.
Feedback (Umpan balik)
Merupakan output yang dikembalikan kepada orang-orang dalam organisasi
untuk membantu mengevaluasi input.
Subsistem
Merupakan sebagian dari sistem yang mempunyai fungsi khusus. Masing-masing
subsistem itu sendiri memiliki komponen input, proses, output, dan feedback.
Menurut pendapat McLeod (2001, p11-12), penjelasan hubungan elemen-elemen
dalam sistem yaitu: sumber daya input diubah menjadi sumber daya output. Sumber
daya mengalir dari elemen input, melalui elemen transformasi, ke elemen output. Suatu
mekanisme pengendalian memantau proses transformasi untuk meyakinkan bahwa
sistem tersebut memenuhi tujuannya. Mekanisme pengendalian ini dihubungkan pada
arus sumber daya dengan memakai suatu lingkaran umpan balik (feedback loop) yang
mendapatkan informasi dari output sistem dan menyediakan informasi bagi mekanisme
pengendalian. Mekanisme pengendalian membandingkan sinyal-sinyal umpan balik ke
sasaran dan mengarahkan sinyal pada elemen input jika sistem operasi memang perlu
diubah.
Jika elemen sistem menggambarkan suatu perusahaan manufaktur, sumber daya
input adalah bahan mentah, yang diubah menjadi barang jadi atau jasa melalui proses
32
manufaktur. Mekanisme pengendaliannya adalah manajemen perusahaan, tujuannya
adalah sasaran-sasaran yang ingin dicapai perusahaan, dan lingkaran umpan baliknya
adalah arus informasi ke dan dari manajemen.
2.2.2 Pengertian Data dan Informasi
Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang relatif tidak berarti bagi
pemakai. Saat data diproses, ia dapat diubah menjadi informasi. Sedangkan pengertian
informasi menurut McLeod (2001,p15) adalah data yang telah diproses, atau data yang
memiliki arti dan siap dipakai. Informasi juga bisa diartikan sebagai data yang diolah
menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
Informasi sangat dibutuhkan karena informasi merupakan suatu dasar dalam
mengambil keputusan dalam perusahaan. Pengolah informasi adalah salah satu elemen
kunci dalam sistem konseptual. Pengolah informasi dapat meliputi elemen-elemen
komputer, elemen-elemen non-komputer, atau kombinasi keduanya. Kualitas dari
informasi ditentukan oleh 4 hal, yaitu
Information quality
Semakin akurat suatu informasi, maka semakin tinggi pula kualitas informasinya.
Akurat berarti informasi tersebut harus bebas dari kesalahan – kesalahan dan
tidak menyesatkan. Akurat berarti pula suatu informasi harus jelas
mencerminkan maksud dari sumber ke penerimanya. Sehingga pembuat
keputusan akan semakin terbantu dan yakin akan informasi yang diterimanya
ketika harus membuat keputusan.
33
Information timeless
Informasi yang disediakan oleh sistem informasi dapat dipergunakan oleh orang
yang tepat pada waktu yang tepat untuk mengambil keputusan, kebijakan, atau
tindakan yang tepat.
Information quantity
Informasi yang diperoleh oleh pembuat keputusan harus sesuai dengan
kebutuhan. Jika terlalu sedikit akan menyulitkan dalam membuat keputusan yang
akurat dan tepat waktu. Jika terlalu banyak atau melebihi dari yang dibutuhkan
atau dapat dipergunakan, pembuat keputusan seringkali mengabaikan informasi
dari masalah yang serius.
Information relevan
Informasi yang didapat oleh pembuat keputusan harus mempunyai relevansi
terhadap tanggung jawab dan tugas mereka.
2.2.3 Pengertian Sistem Informasi
Menurut pendapat McLeod (2001, p4), sistem informasi adalah suatu kombinasi
yang terorganisasi dari sumber daya manusia, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan
komunikasi, dan sumber data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan
informasi ke dalam sebuah organisasi.
Adapun komponen-komponen dari sistem informasi adalah metode kerja (work
practices), informasi (information), manusia (people), teknologi informasi (information
technologies). Sistem informasi sangat diperlukan dalam suatu organisasi karena :
− Meningkatnya kompleksitas dari aktivitas bisnis / organisasi.
34
− Lingkungan bisnis yang semakin kompetitif.
− Untuk sinkronisasi aktivitas–aktivitas dalam organisasi sehingga semua sumber
daya dapat dimanfaatkan seefektif mungkin.
− Perkembangan teknologi yang semakin kompleks.
− Semakin pendeknya waktu untuk pengambilan keputusan.
Dalam suatu organisasi, sistem informasi memiliki beberapa peranan dasar yaitu
sistem informasi berusaha memberikan informasi aktual tentang lingkungan dari
organisasi tersebut sehingga organisasi mendapat gambaran yang akurat tentang
lingkungannya. Selain itu dengan aliran informasinya, sistem informasi berusaha agar
elemen–elemen di dalam organisasi selalu kompak dan harmonis dimana tidak terjadi
duplikasi kerja dan lepas satu sama lain. Dengan demikian dapat dilihat bahwa manfaat
dari sistem informasi ialah :
− Membantu pengambilan keputusan.
− Menjadikan organisasi lebih efisien dan lebih efektif.
− Melancarkan operasi organisasi.
− Menstabilkan beroperasinya organisasi.
− Mengelola kualitas output.
− Memudahkan melakukan fungsi control.
− Memprediksi masa depan.
− Lebih cepat tanggap dalam merespon perubahan.
2.2.4 Konsep Analisis dan Perancangan Berorientasi Objek
Terdapat tiga buah konsep atau teknik dasar dalam analisis dan desain
berorientasi objek yaitu:
35
1. Encapsulation (Pemodulan)
Encapsulation dalam bahasa pemrograman berorientasi objek secara
sederhana berarti pengelompokkan data dan fungsi (yang disebut sebagai
metode). Secara tradisional, data dan fungsi dalam sebuah program adalah
independen. Seperti dalam pemrograman modular dan abstraksi data,
pemrograman berorientasi objek mengelompokkan data dengan fungsi yang
beroperasi pada data tersebut. Setiap objek kemudian mempunyai sebuah set
data dan set fungsi secara logik.
2. Inheritance
Inheritance dalam bahasa pemrograman berorientasi objek secara sederhana
berarti menciptakan sebuah class baru yang memiliki sifat-sifat induknya,
ditambah karakteristik khas individualnya. Jika kelas A menurunkan kelas B,
maka operasi dan struktur informasi yang terdapat pada kelas A akan menjadi
bagian dari kelas B.
3. Polymorphism
Polimorphism adalah kemampuan dari tipe objek yang berbeda untuk
menyediakan atribut dan operasi yang sama dalam hal yang berbeda.
Polimorphism adalah hasil natural dari fakta bahwa objek dari tipe yang
berbeda (bahkan dari subtipe yang berbeda) dapat menggunakan properti dan
operasi yang sama dalam hal yang berbeda.
36
2.2.5 Aktivitas Utama Analisis dan Perancangan Berorientasi Objek
Mathiassen et al. (2000, pp14-15) menjelaskan empat buah aktivitas utama
dalam analisa dan perancangan berorientasi objek yang digambarkan dalam Gambar 2.1
berikut ini.
Gambar 2.1 Aktivitas Utama dalam OOAD
Berikut ini merupakan penjelasan lebih rinci mengenai keempat aktivitas utama
dalam melakukan analisa dan perancangan berorientasi objek menurut Mathiassen et al.
(2000, pp14-15).
1. Analisis Problem Domain
Problem domain merupakan bagian dari situasi yang diatur, diawasi, dan
dikendalikan oleh sistem. Tujuan melakukan analisis problem domain adalah
mengidentifikasi dan memodelkan problem domain.
37
Analisis problem domain terbagi menjadi tiga aktivitas yang
digambarkan dalam Gambar 2.2, yaitu:
a. Memilih objek, class, dan event yang akan menjadi elemen model
problem domain.
b. Membangun model dengan memusatkan perhatian pada relasi struktural
antara class dan objek.
c. Mendeskripsikan properti dinamis dan atribut untuk setiap class.
Gambar 2.2 Aktivitas Analisis Problem Domain
Pada aktivitas classes, langkah awal yang perlu dilakukan adalah
menentukan class. Langkah berikutnya adalah membuat sebuah event table yang
dapat membantu menentukan event-event yang dimiliki oleh setiap class.
Pada aktivitas structure, class-class yang telah ditentukan sebelumnya
akan dihubungkan berdasarkan tiga jenis hubungan yaitu generalisasi, agregasi,
atau asosiasi sehingga menjadi sebuah skema yang disebut class diagram.
Dalam aktivitas behavior, definisi class dalam class diagram akan
diperluas dengan menambahkan deskripsi pola perilaku dan atribut dari masing-
masing class. Pola perilaku dari class terdiri dari tiga jenis, yaitu:
38
• Sequence
Merupakan event yang terjadi secara berurutan satu per satu.
• Selection
Merupakan pemilihan salah satu dari beberapa event yang terjadi.
• Iteration
Merupakan event yang terjadi berulang kali.
Hasil dari aktivitas ini adalah sebuah statechart diagram yang
menunjukkan perubahan status dari masing-masing class yang dikarenakan oleh
event tertentu mulai dari initial state sampai dengan final state.
2. Analisis Application Domain
Application domain merupakan organisasi yang mengatur, mengawasi,
atau mengendalikan problem domain. Tujuan dilakukannya analisis application
domain adalah untuk menentukan kebutuhan penggunaan sistem.
Sama seperti analisis problem domain, analisis application domain juga
terdiri dari beberapa aktivitas antara lain:
a. Menentukan penggunaan sistem dan bagaimana sistem berinteraksi
dengan user.
b. Menentukan fungsi dan kemampuan sistem dalam mengolah
informasi.
c. Menentukan kebutuhan interface sistem dan merancang interface.
Berikut ini merupakan gambaran aktivitas-aktivitas yang dilakukan pada
saat melakukan analisis application domain.
39
Gambar 2.3 Aktivitas Analisis Application Domain
Dalam aktivitas usage, hal pertama yang harus dilakukan adalah
membuat actor table yang dapat membantu menentukan actor dan use case yang
berkaitan. Langkah selanjutnya adalah membuat use case diagram sehingga
terlihat lebih jelas interaksi antara actor dengan masing-masing use case.
Function merupakan fasilitas sistem yang menjadikan sistem tersebut
berguna bagi actor. Terdapat empat jenis function, antara lain:
1. Update
Fungsi update diaktifkan oleh event problem domain dan menghasilkan
perubahan status model.
2. Signal
Fungsi signal diaktifkan oleh perubahan status model dan menghasilkan
reaksi di dalam context.
3. Read
Fungsi read diaktifkan oleh kebutuhan actor akan informasi dan
menghasilkan tampilan model sistem yang relevan.
40
4. Compute
Fungsi compute diaktifkan oleh kebutuhan actor akan informasi dan berisi
perhitungan yang dilakukan baik oleh actor maupun oleh model. Hasilnya
adalah tampilan dari hasil perhitungan yang dilakukan.
Aktivitas interface mencakup pembuatan navigation diagram yang
merupakan skema yang menunjukkan tampilan dari sistem dan relasi antar
interface.
3. Architectural Design
Architectural design berfungsi sebagai kerangka kerja dalam aktivitas
pengembangan sistem dan menghasilkan struktur komponen dan proses sistem.
Tujuannya adalah untuk menstrukturisasi sebuah sistem yang terkomputerisasi.
Tahap architectural design terdiri dari tiga aktivitas yaitu criteria,
component architecture, dan process architecture seperti yang digambarkan pada
Gambar 2.4
Gambar 2.4 Aktivitas Architectural Design
41
Criterion merupakan properti yang diinginkan dari sebuah arsitektur.
Tabel 2.1 menunjukkan criterion yang telah ditentukan oleh para peneliti untuk
menentukan kualitas dari sebuah software.
Tabel 2.1 Criteria untuk Menentukan Kualitas Software
Criterion Ukuran
Usable Kemampuan sistem beradaptasi dengan context organisasional dan teknikal.
Secure Pencegahan akses ilegal terhadap data dan fasilitas.
Efficient Eksploitasi ekonomis dari fasilitas technical platform.
Correct Kesesuaian dengan kebutuhan. Reliable Fungsi yang dijalankan secara tepat.
Maintainable Biaya untuk mencari dan memperbaiki kerusakan sistem.
Testable Biaya untuk menjamin bahwa sistem melakukan fungsinya.
Flexible Biaya memodifikasi sistem.
Comprehensible Usaha yang diperlukan untuk memahami sistem.
Reusable Penggunaan bagian dari sistem ke dalam sistem lain yang berkaitan.
Portable Biaya memindahkan sistem ke technical platform lain.
Interoperable Biaya pemasangan sistem dengan sistem lain.
Mathiassen et al. (2000, pp179-182) menyebutkan bahwa kriteria usable,
flexible, dan comprehensible tergolong sebagai kriteria umum yang harus
dimiliki oleh sebuah sistem dan menentukan baik tidaknya suatu rancangan
sistem.
Component architecture adalah struktur sistem dari komponen-komponen
yang berkaitan. Dalam aktivitas ini, perlu ditentukan pola arsitektural yang
paling sesuai dengan model sistem. Pola-pola arsitektural tersebut antara lain:
42
• Layered Architecture Pattern
• Generic Architecture Pattern
• Client-Server Architecture Pattern
Hasil dari aktivitas ini adalah sebuah component diagram yang
merupakan class diagram yang dilengkapi dengan spesifikasi komponen yang
kompleks.
Process architecture adalah sebuah struktur eksekusi sistem yang terdiri
dari proses-proses yang saling tergantung satu sama lain. Dalam aktivitas ini juga
perlu menentukan pola distribusi yang sesuai dengan model sistem. Pola-pola
distribusi yang ada antara lain:
• Centralized Pattern
• Distributed Pattern
• Decentralized Pattern
Hasil dari aktivitas ini adalah sebuah deployment diagram yang
menunjukkan processor dengan komponen program dan active objects.
4. Component Design
Component design bertujuan untuk menentukan implementasi kebutuhan
di dalam kerangka kerja arsitektural. Hasilnya adalah deskripsi mengenai
komponen-komponen sistem. (Mathiassen et al., 2000, p231).
Component design terdiri dari tiga aktivitas, yaitu:
43
b. Model component
Merupakan bagian sistem yang mengimplementasikan model problem
domain. Dalam aktivitas ini dihasilkan sebuah class diagram yang
telah direvisi.
c. Function component
Merupakan bagian sistem yang mengimplementasikan kebutuhan
fungsional. Hasilnya adalah class diagram dengan operasi dan fungsi-
fungsinya. Terdapat empat pola eksplorasi untuk merancang function
component, yaitu:
1.Model-Class Placement
2.Function-Class Placement
3.Strategy
4.Active Function
d. Connecting component
Merupakan desain hubungan antar komponen untuk memperoleh
rancangan yang fleksibel dan mudah dimengerti. Hasilnya adalah
class diagram yang berhubungan dengan komponen-komponen
sistem.
44
Gambar 2.5 berikut ini menggambarkan aktivitas-aktivitas yang terdapat
dalam component design.
Gambar 2.5 Aktivitas Component Design
2.2.6 Unified Modelling Language (UML)
2.2.6.1 Definisi UML
UML adalah sebuah modeling language, bukanlah sebuah method. Sebagian
besar method, setidaknya dalam prinsipnya, terdiri dari sebuah modeling language dan
sebuah proses. Modeling language adalah notasi (terutama grafikal) yang digunakan
metode untuk mengekspresikan rancangan. Proses adalah nasihat atas langkah-langkah
apa yang perlu diambil dalam menjalankan sebuah rancangan.
2.2.6.2 Sejarah UML
Pendekatan analisa dan rancangan dengan menggunakan model OO mulai
diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada saat itu
aplikasi software sudah meningkat dan mulai komplek. Sebelum tahun 1980 awal,
dimana C dan C++ berkembang, developer software masih menggunakan sistem
pemrograman struktural. Pemrograman yang umum digunakan adalah Cobol di tahun
45
1967 dan berkembang dengan pesat di tahun 1970. Sejak penggunaan OOAD (Object
Oriented Analysis and Design) pertama di bahasa pemrograman Smalltalk di awal tahun
1980, banyak metode OOAD yang mulai muncul, diantaranya seperti Shlaer/Mellor,
Coad/Yourdon, Booch, Rumbaugh, dan lainnya.
Pada tahun 1994, Booch dan Rumbaugh bergabung di Rational Software Corp
dan membentuk sebuah standar yang baru. Pada awal tahun 1996, OMG (Object
Management Group) mengajukan proposal untuk bertanggung jawab pada
pengembangan dan penyatuan metode pengembangan berbasis objek, inilah yang terus
dikembangkan menjadi UML. Jumlah yang menggunakan metoda OO mulai diuji
cobakan dan diaplikasikan antara tahun 1989 hingga tahun 1994, seperti halnya oleh
Grady Booch dari Rational Software Co. yang dikenal dengan OOSE (Object-Oriented
Software Engineering) dan James Rumbaugh dari General Electric yang dikenal dengan
OMT (Object Modelling Technique).
Kelemahan saat itu mulai disadari oleh Booch maupun Rumbaugh, ketika
mereka bertemu rekan lainnya, Ivar Jacobson dari Objectory. Kelemahan saat itu adalah
tidak adanya standar penggunaan model yang berbasis OO, sehingga mereka mulai
mendiskusikan untuk mengadopsi masing-masing pendekatan metoda OO untuk
membuat suatu model bahasa yang seragam, yaitu UML (Unified Modeling Language)
dan dapat digunakan oleh seluruh dunia.
Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh
bergabung dengan Booch untuk membuat sebuah proyek pendekatan metoda yang
seragam dari masing-masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda
UML version 0.8 dan diselesaikan, serta di release pada bulan oktober 1995. Bersamaan
dengan saat itu, Jacobson bergabung dan UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya
46
dengan metode OOSE sehingga muncul release version 0.9 pada bulan Juni 1996.
Hingga saat ini, sejak Juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direspons oleh
OMG (Object Management Group), Anderson Consulting, Ericsson, Platinum
Technology, Object Time Limited, dan lain-lain, serta di pelihara oleh OMG yang
dipimpin oleh Cris Kobryn. UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object
Management Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar
teknologi object oriented dan software component.
Gambar 2.6 Terbentuknya Unified Modelling Language (UML)
Sumber : Dharwiyanti, Wahono, http://ikc.tuxed.org/umum/yanti-uml.php, 2003.
2.2.6.3 Diagram UML
2.2.6.3.1 Class Diagram
Class Diagram menggambarkan struktur objek dari sistem. Class diagram
menunjukkan sekumpulan class yang membentuk sistem dan hubungan struktural
diantara class tersebut (Mathiassen et al., 2000, p336).
Dalam Class Diagram ini dapat digambarkan hubungan berikut :
47
• Generalization
Mathiassen et al. (2000, p72). Class induk (Super Class) menjelaskan properties
yang umum yang dimilikinya kepada class khusus dibawahnya (subclasses).
Sumber : Mathiassen et al. ( 2000,p73 )
Gambar 2.7 Contoh Generalization
• Association
Mathiassen et al. (2000, pp 76-77). Yaitu hubungan antar dua atau lebih objek.
Dan hubungan komunikasi antara satu class dengan class lain. Hubungan ini
menggambarkan apa yang perlu diketahui oleh sebuah class mengenai class
lainnya.
Sumber : Mathiassen et al. ( 2000,p77 )
Gambar 2.8 Contoh Association
48
• Aggregation
Mathiassen et al. (2000, pp 75-75). Merupakan hubungan antar dua atau lebih
objek. Objek superior (the whole) terdiri dari beberapa objek inferior (the parts).
Hubungan yang unik diman sebuah objek merupakan bagian dari objek lain.
Sumber : Mathiassen et al. ( 2000,p76 )
Gambar 2.9 Contoh Aggregation
2.2.6.3.2 Statechart Diagram
Statechart Diagram digunakan untuk memodelkan perilaku dinamis dari sebuah
objek dalam sebuah class yang spesifik dan berisi state dan transition (Mathiassen et al.,
2000, p341).
Statechart diagram mendeskripsikan behavior dari sebuah sistem. Statechart
Diagram menunjukkan state yang mungkin dijalankan oleh sebuah objek dan bagaimana
49
state objek tersebut menjalankannya berubah sebagai hasil dari event yang mencapai
objek tersebut.
Sumber: Mathiassen et al. (2000, p425)
Gambar 2.10 Contoh StateChart Diagram
2.2.6.3.3 Use Case Diagram
Use case diagram mendeskripsikan hubungan antara actors dan use case
(Mathiassen et al., 2000, p343).
Actor1
UseCase1
Actor2
Gambar 2.11 Contoh Usecase Diagram
50
2.2.6.3.4 Sequence Diagram
Bennet et al. (2006, p253) mengemukakan bahwa sequence diagram
menunjukkan interaksi antar objek yang diatur berdasarkan urutan waktu. Sequence
diagram dapat digambarkan dalam berbagai level of detail yang berbeda untuk
memenuhi tujuan yang berbeda-beda pula dalam daur hidup pengembangan sistem.
Aplikasi sequence diagram yang paling umum adalah untuk menggambarkan interaksi
antar objek yang terjadi pada sebuah use case atau sebuah operation.
Bennet et al. (2006, pp253-254) menyatakan bahwa setiap sequence diagram
harus diberikan frame yang memiliki heading dengan menggunakan notasi sd yang
merupakan kependekan dari sequence diagram. Bennet et al. (2006, p270) juga
menyatakan bahwa terdapat beberapa notasi penulisan heading pada setiap frame yang
terdapat dalam sequence diagram, antara lain:
a. alt
Notasi alt merupakan kependekan dari alternatives yang menyatakan
bahwa terdapat beberapa buah alternatif jalur eksekusi untuk dijalankan.
b.opt
Notasi opt merupakan kependekan dari optional dimana frame yang
memiliki heading ini memiliki status pilihan yang akan dijalankan jika syarat
tertentu dipenuhi.
c. loop
Notasi loop menyatakan bahwa operation yang terdapat dalam frame
tersebut dijalankan secara berulang selama kondisi tertentu.
51
d. break
Notasi break mengindikasikan bahwa semua operation yang berada setelah
frame tersebut tidak dijalankan.
e. par
Merupakan kependekan dari parallel yang mengindikasikan bahwa
operation dalam frame tersebut dijalankan secara bersamaan.
f. seq
Notasi seq merupakan kependekan dari weak sequencing yang berarti
operation yang berasal dari lifeline yang berbeda dapat terjadi pada urutan
manapun.
g. strict
Notasi strict merupakan kependekan dari strict sequencing yang
menyatakan bahwa operation harus dilakukan secara berurutan.
h. neg
Notasi neg merupakan kependekan dari negative yang mendeskripsikan
operasi yang tidak valid.
i. critical
Frame yang memiliki heading critical menyatakan bahwa operasi-operasi
yang terdapat di dalamnya tidak memiliki sela yang kosong.
j. ignore
Notasi ini mengindikasikan bahwa tipe pesan atau parameter yang
dikirimkan dapat diabaikan dalam interaksi.
52
k. consider
Consider menyatakan pesan mana yang harus dipertimbangkan dalam
interaksi.
l. assert
Merupakan kependekan dari assertion yang menyatakan urutan pesan yang
valid.
m. ref
Notasi ref merupakan kependekan dari refer yang menyatakan bahwa
frame mereferensikan operation yang terdapat di dalamnya pada sebuah
sequence diagram tertentu.
Sumber: Bennet et al. (2006, p254)
Gambar 2.12 Contoh Sequence Diagram
53
2.2.6.3.5 Navigation Diagram
Navigation Diagram merupakan statechart diagram khusus yang berfokus pada
user interface (Mathiassen et al., 2000, p344). Diagram ini menunjukkan window-
window dan transisi diantara window-window tersebut.
Sebuah window dapat digambarkan sebagai sebuah state. State ini memiliki
nama dan berisi gambar miniatur window. Transisi antar state dipicu oleh ditekannya
sebuah tombol yang menghubungkan dua window.
Gambar 2.13 Contoh Navigation Diagram
2.2.6.3.6 Component Diagram
Menggambarkan organisasi dan dependensi diantara sekumpulan komponen-
komponen. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan atau package, tapi
dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen juga dapat berupa
interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen
lain.
54
Sumber: Mathiassen et al. (2000, p201)
Gambar 2.14 Contoh Component Diagram
2.2.6.3.7 Deployment Diagram
Menurut Mathiassen et al. (2000, p340), deployment diagram menunjukkan
konfigurasi sistem dalam bentuk processor dan objek yang terhubung dengan processor
tersebut.
Menggambarkan node dalam membentuk topologi perangkat keras yang akan
digunakan dan konfigurasi komponen-komponen yang ada di dalam sistem. Sebuah
node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-
deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node dan requirement
dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
55
:Client
UserInterface
SystemInterface
Function
Model
:Server
SystemInterface
more clients
Sumber: Mathiassen et al. (2000, p217)
Gambar 2.15 Contoh Deployment Diagram
top related