animasi pembelajaran tematik untuk … manfaat penelitian 3 1.6 metode penelitian ... 2.8 action...
Post on 28-Apr-2018
228 Views
Preview:
TRANSCRIPT
ANIMASI PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR
KELAS 4 SEMESTER 1 BERBASIS ADOBE FLASH
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program DIII Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Sebelas Maret
Disusun oleh :
PUTRA DAROINI
NIM. M3110121
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2015
ABSTRACT
PUTRA DAROINI, 2014. CD THEMATIC LEARNING FOR THE FOURTH
GRADE OF ELEMENTARY SCHOOL IN THE FIRSTS SEMESTER USING ABODE
FLASH. Diploma III Informatics Engineering, Mathematics and Natural Science Faculty,
Sebelas Maret University.
Thematic learning can be defined as learning activities that integrate the material of
several subjects in one theme or topic of discussion. Sutirjo and Sri Istuti Mamik (2004:6)
state that thematic learning is an attempt to integrate knowledge, skill, value or learning
attitude, and creative idea by using theme in order to improve and increase the quality of
education, especially for balancing a lot of curriculum materials. This research will develop
teaching media in the form of thematic curriculum.
Interactive multimedia-based teaching materials were designed and developed using
several methods, such as collecting data through observation and finding some information
about thematic learning. In this case using thematic learning syllabus KTSP 2006 that was
published directly by DIKPORA. Interview is one of the most accurate data collections,
because the author conducted interviews with relevant parties directly in practice.
This research resulted teaching materials using interactive multimedia CD in
producing thematic learning applications covering several subject, those are Indonesian,
cultural art and creativity, mathematics, and civics with the theme ‘Education’.
Keywords: Elementary School Thematic, KTSP, Entertainment, Flash
ABSTRAK
PUTRA DAROINI, 2014. ANIMASI PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK
SEKOLAH DASAR KELAS 4 SEMESTER 1 BERBASIS ABODE FLASH. Diploma III
Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas
Maret
Pembelajaran tematik dapat diartikan suatu kegiatan pembelajaran dengan
mengintegrasikan materi beberapa mata pelajaran dalam satu tema/topik pembahasan. Sutirjo
dan Sri Istuti Mamik (2004: 6) menyatakan bahwa pembelajaran tematik merupakan satu
usaha untuk mengintegrasikan pengetahuan, keterampilan, nilai, atau sikap pembelajaran,
serta pemikiran yang kreatif dengan menggunakan tema dengan maksud sebagai upaya untuk
memperbaiki dan meningkatkan kualitas pendidikan, terutama untuk mengimbangi padatnya
materi kurikulum. Dalam penelitian ini akan dikembangkan media ajar tematik dalam
pembelajaran kurikulum tematik.
Bahan ajar berbasis multimedia interaktif yang dirancang dan dikembangkan dengan
menggunakan beberapa metode, seperti: observasi dengan mengumpulkan data melalui
observasi, dan mencari informasi tentang semua informasi tentang pembelajaran tematik.
Dalam hal ini menggunakan silabus pembelajaran tematik KTSP 2006 yang diterbitkan
langsung dari DIKPORA. Wawancara adalah salah satu dari koleksi data yang paling akurat,
karena dalam prakteknya penulis melakukan wawancara dengan pihak-pihak terkait secara
langsung
Penelitian ini menghasilkan bahan ajar berbasis cd multimedia interaktif dalam
menghasilkan aplikasi pembelajaran tematik yang mencakup mata pelajaran Bahasa
Indonesia, Seni Budaya dan Ketrampilan, Matematika, PKn dengan tema Pendidikan.
Kata Kunci : Tematik SD, KTSP, Hiburan, Flash
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
Mimpi itu bagaikan lentera dalam hati ...
semakin kuat keinginan kita agar terkabul…
maka semakin kuat pula ia meneranginya ...
Tidak ada kata mustahil dalam kamus hidupku…
Keberhasilan merupakan usaha yang kita lakukan untuk meraihnya ...
bukan hasil akhir dari usaha yang kita lakukan ...
Tidak ada yang mudah di dunia ini…
namun tidak ada yang tidak mungkin…
Kupersembahkan tulisan ini untuk :
1. Kedua Orang tuaku yang telah mendoakanku
2. Kakek – nenek ku yang mendoakanku
3. Bapak dosen D3 TI yang telah membantu
mengarahkan ku mengerjakan Tugas Akhir ini
4. Sahabat-sahabatku yang selalu membantu dikala
sedang kesusahan
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikumWr. Wb
Dengan memanjatkan puji syukur kehadiran Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-
Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan project dan penulisan laporan Tugas Akhir yang
judul : “ ANIMASI PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 4
SEMESTER 1 BERBASIS ADOBE FLASH “.
Penyusun laporan ini dimaksudkan untuk memenuhi salah satu syarat mencapai gelar
Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas MIPA Universitas Negeri
Sebelas Maret Surakarta.
Penulis menyadari banyak hambatan yang menimbulkan kesulitan dalam
menyelesaikan penulisan laporan ini, Namun berkat bantuan dari berbagai pihak akhirnya
kesulitan-kesulitan yang timbul dapat teratasi. Untuk itu penulis menyampaikan ucapan
terima kasih yang tak terhingga kepada :
1. Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M. Sc, Ph. D, selaku Dekan Fakultas MIPA UNS.
2. Drs. YS. Palgunadi. M. Sc, selaku Ketua Program Diploma III Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret Surakarta.
3. Firma Sahrul B,S.Kom,M.Eng, selaku pembimbing di FMIPA UNS dan pembimbing
yang telah memberi bimbingan dan koreksi dengan sabar dan teliti hingga laporan ini
dapat penulis selesaikan.
4. Bapak dan ibu di rumah atas doa dan dorogan yang telah diberikan, serta sarana dan
prasarana baik yang tak ternilai harganya.
5. Teman – teman mahasiswa DIII Teknik Komputer khususnya teman-teman TIC 2010,
yang telah membantu memberikan masukan dan semangat hingga selesainya laporan
Tugas Akhir ini.
6. Semua pihak yang telah banyak membantu penulisan dalam menyelesaikan laporan Tugas
Akhir yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
Semoga segala bentuk bantuan yang telah diberikan kepada penulis dalam
menyelesaikan laporan ini dapat menjadi amal baik serta mendapatkan balasan dari Allah
SWT.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan ini masih banyak kekurangan.Oleh
karena itu, penulis mengharapkan saran dan kritik membangun dari pembaca demi
kesempurnaan laporan ini. Semoga laporan ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi
pembaca umumnya
Wassalamu’alaikum Wr. Wb
Surakarta, 27 Juni 2014
Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL i
HALAMAN PERSETUJUAN ii
HALAMAN PENGESAHAN iii
ABSTRACT iv
ABSTRAK v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN vi
KATA PENGANTAR vii
DAFTAR ISI ix
DAFTAR GAMBAR xiii
DAFTAR TABEL xv
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Perumusan Masalah 2
1.3 Batasan Masalah Peneletian 2
1.4 Tujuan Penelitian 2
1.5 Manfaat Penelitian 3
1.6 Metode Penelitian 3
1.7 Sistematika Penulisan 4
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Arti dan Prinsip Dasar Pembelajaran Tematik 6
2.2 Ciri-Ciri Pembelajaran Tematik 7
2.3 Peran dan Pemilihan Tema dalam Pembelajaran Tematik 8
2.4 Hal-Hal Yang Perlu Diperhatikan 9
2.5 Keunggulan dan Kekurangan 9
2.6 Perbedaan Struktur Kurikulum Tematik KTSP 10
2.7 Mutlimedia Interaktif 10
2.7.1 Teks 10
2.7.2 Gambar 11
2.7.3 Audio 12
2.7.4 Video 14
2.7.5 Animasi 15
2.7.6 Scane 15
2.8 Action Script 16
2.9 Adobe Flash Profesional 16
2.10 Adobe Photoshop 17
2.11 CorelDraw 18
2.12 Adobe Audition 19
BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI
3.1 Detail Aplikasi 20
3.2 Deskripsi Data 20
3.2.1 Standar Kompetensi Kelas 3 Semester 2 21
3.2.2 Pemetaan Indikator Pencapaian Kompetensi 22
3.3 Alat Penelitian 23
3.3.1 Hadware 23
3.3.2 Sofware 24
3.4 Langkah Pengembangan Aplikasi 24
3.4.1 Perancangan Aplikasi 25
3.4.2 Pembuatan Aplikasi 25
3.4.3 Pengujian Aplikasi 25
3.4.4 Perbaikan Aplikasi 25
3.4.5 Finishing 25
3.5 Rancangan Aplikasi 26
3.5.1 Struktur Navigasi Menu Aplikasi 26
3.5.2 Struktur Halaman Menu Pembahasan 26
3.5.3 Fitur – Fitur Aplikasi 27
3.5.4 Rancangan Tampilan 27
3.5.4.1 Tampilan Intro 27
3.5.4.2 Tampilan Home 28
3.5.4.3 Tampilan Pembahasan 28
3.5.4.4 Tampilan Latihan 29
3.5.4.5 Tampilan Petunjuk 29
3.5.4.6 Tampilan Pengembang 30
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1 Implementasi Struktur Menu Aplikasi 31
4.1.1 Implementasi Intro 31
4.1.2 Implementasi Menu Pembahasan 32
4.1.3 Implementasi Pembahasan 33
4.1.4 Implementasi Latihan 33
4.2 Implementasi Struktur Halaman Menu Utama 35
4.2.1 Implementasi Pancasila 36
4.2.2 Implementasi Profesi 36
4.2.3 Implementasi Bahasa 37
4.2.4 Implementasi Matematika 38
4.2.5 Implementasi Pilihan Ganda 38
4.2.6 Implementasi Petunjuk Penggunaan 39
4.2.7 Implementasi Pengembang 39
4.2.8 Implementasi Drag dan Drop Gambar 40
4.2.9 Implementasi Puzzle 40
4.3 Implementasi Fitur Aplikasi 41
4.3.1 Implementasi Tombol Close 41
4.3.2 Implementasi Slider Volume Musik 42
4.4 Pengujian Aplikasi 43
4.5 Pengumpulan Data 44
4.5.1 multimedia interaktif dapat di gunakan sebagai
pembelajaran anak 4 sd 44
4.5.2 media interaktif harus mengemas informasi
yang susuai dengan silabus 45
4.5.3 Penggunaan media interaktif supaya anak dapat
memilih mata pelajaran yang di inginkan 45
4.5.4 Penggunaan media sederhana berupa gamabar dan teks
akan mempermudah anak untuk mempelajari semua
informasi yang ada 46
4.5.5 Inovasi penggunaan media akan memotivasi anak
untuk belajar mandiri 46
4.5.6 Dalam aplikasi media yang telah di buat telah disajikan
informasi yang lengkap 47
4.5.7 Aplikasi tersebut mudah untuk digunakan denga melihat
panduan singkat yang disajikan 47
4.5.8 Media aplikasi tersebut menarik untuk digunakan 48
4.5.9 Berdasarkan informasi yang disajikan menurut anda
aplikasi yang digunakan mampu mengemas teks, gambar
dan audio 48
4.5.10 Symbol button dan navigasi dalam aplikasi tersebut mudah
Dipahami 49
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan 50
5.2 Saran 50
DAFTAR PUSTAKA 51
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Metode Water Fall Pengembangan Aplikasi 4
Gambar 2.1 Proses Sampainya Suara 12
Gambar 2.2 Perkembangan Format Audio 13
Gambar 2.3 Contoh dari persistance of vision 15
Gambar 2.4 Tampilan Adobe Flash Profesional CS5 17
Gambar 2.5 Tampilan Adobe Photoshop CS5 18
Gambar 2.6 Tampilan CorelDraw X5 19
Gambar 3.1 Metode Water Fall Pengembangan Aplikasi 24
Gambar 3.2 Site Map Struktur Menu Aplikasi 26
Gambar 3.3 Tampilan Intro 27
Gambar 3.4 Tampilan Menu Utama 28
Gambar 3.5 Tampilan Pembahasan 28
Gambar 3.6 Tampilan Latihan 29
Gambar 3.7 Tampilan Petunjuk 29
Gambar 3.8 Tampilan Pengembang 30
Gambar 4.1 Pembuatan Intro Aplikasi 31
Gambar 4.2 Tampilan Intro Aplikasi 31
Gambar 4.3 Pembuatan Menu Pembahasan 32
Gambar 4.4 Tampilan Menu Pembahasan 32
Gambar 4.5 Pembuatan Pembahasan 33
Gambar 4.6 Tampilan Pembahasan 33
Gambar 4.7 Pembuatan Latihan 34
Gambar 4.8 Tampilan Pancasila 36
Gambar 4.9 Tampilan Profesi 37
Gambar 4.10 Tampilan Bahasa 37
Gambar 4.11 Tampilan Matematika 38
Gambar 4.12 Tampilan Pilihan ganda 38
Gambar 4.13 Tampilan Menu petunjuk 39
Gambar 4.14 Tampilan Pengembang 39
Gambar 4.15 Tampilan Drag dan drop gambar 40
Gambar 4.16 Tampilan Puzzle 40
Gambar 4.17 Tampilan Tombol Close 41
Gambar 4.18 Tampilan Pembuatan Tombol Close 41
Gambar 4.19 Tampilan Slider Musik 42
Gambar 4.20 Multimedia interaktif dapat di gunakan sebagai
pembelajaran anak 4 sd 44
Gambar 4.21 Media interaktif harus mengemas informasi
yang susuai dengan silabus 45
Gambar 4.22 Penggunaan media interaktif supaya anak dapat
memilih mata pelajaran yang di inginkan 45
Gambar 4.23 Penggunaan media sederhana berupa gamabar
dan teks akan mempermudah anak untuk mempelajari
semua informasi yang ada 46
Gambar 4.24 Inovasi penggunaan media akan memotivasi anak
untuk belajar mandiri 46
Gambar 4.25 Dalam aplikasi media yang telah di buat telah disajikan
informasi yang lengkap 47
Gambar 4.26 Aplikasi tersebut mudah untuk digunakan denga melihat
panduan singkat yang disajikan 47
Gambar 4.27 Media aplikasi tersebut menarik untuk digunakan 48
Gambar 4.28 Berdasarkan informasi yang disajikan menurut anda
aplikasi yang digunakan mampu mengemas teks, gambar
dan audio 48
Gambar 4.29 Symbol button dan navigasi dalam aplikasi
tersebut mudah dipahami 49
top related