abstrak - sinta.unud.ac.id · dewata nawa sanga dalam agama hindu di bali memiliki peranan penting...
Post on 22-Mar-2019
233 Views
Preview:
TRANSCRIPT
vi
ABSTRAK
Kebudayaan Agama Hindu di Bali merupakan suatu kultur yang sangat
dilestarikan dan dijaga oleh masyarakat Hindu di Bali agar tetap adiluhung.
Dewata Nawa Sanga merupakan salah satu Konsep Agama Hindu yang dianut
oleh masyarakat Hindu di Bali. Dewata Nawa Sanga memiliki makna sembilan
Dewa sebagai manifestasi Tuhan yang bertugas menjaga dan menguasai sembilan
arah mata angin. Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga
dikembangkan bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan masyarakat Agama
Hindu di Bali mengenai konsep dari Dewata Nawa Sanga, melalui suatu media
pembelajaran mengingat pentingnya Dewata Nawa Sanga bagi umat Hindu di
Bali. Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga dikembangkan
menggunakan metode markerless, jadi user cukup melakukan rotasi pada
perangkat Android untuk melihat posisi Dewa di sembilan arah mata angin serta
mengetahui informasi dari masing-masing dewa tersebut. Aplikasi Augmented
Reality Dewata Nawa Sanga memberikan edukasi tentang unsur-unsur detail
mengenai setiap Dewa di sembilan arah mata angin melalui fitur Information View
dalam bentuk narasi. Aplikasi yang dihasilkan secara tidak langsung juga
mengedukasi pengguna untuk mengetahui arah mata angin yang dikuasai dan
dijaga oleh sembilan dewa sebagai manifestasi dari tuhan melalui tampilan
Augmented Reality dengan menggunakan sensor giroskop. Hasil keseluruhan
penilaian aplikasi aspek kesesuaian proses memperoleh rata-rata tertinggi pada
jawaban lebih dari baik sebesar 87%, kemudian untuk aspek user interface dan
fitur aplikasi memperoleh rata-rata tertinggi pada jawaban lebih dari baik sebesar
92,5%. Hasil survei tersebut dapat diartikan bahwa aplikasi Augmented Reality
Dewata Nawa Sanga tergolong mudah dipahami dan digunakan serta menjadi
sarana yang informatif dan menarik untuk memperoleh informasi Dewata Nawa
Sanga bagi pengguna aplikasi.
Kata Kunci : Augmented Reality, Markerless, Gyroscope, Dewata Nawa Sanga
vii
ABSTRACT
The culture of Hinduism in Bali is very preserved and maintained by the Hindus
in Bali to remain dignified. Dewata Nawa Sanga is one of Hinduism concept
which is embraced by Hindus in Bali. Dewata Nawa Sanga means nine deities as
a manifestation of God in charge of guarding and controlling the nine side of
wind directions. The application of Augmented Reality Dewata Nawa Sanga aims
to improve the knowledge of Hindus in Bali about the detail concept of Dewata
Nawa Sanga, and aims as a learning media that is expected to strengthen the faith
of and piety of Hindu society in Bali. The application of Augmented Reality
Dewata Nawa Sanga is expected to arouse the interest of Hindus in Bali to
preserve the culture in Bali. The application of Augmented Reality Dewata Nawa
Sanga runs using the markerless method, so users simply rotate on Android
devices to see the position of deities in the nine side of wind directions and to
know the information of each of the deities. This application provides education
about detail elements of each deities as a manifestation of the god in the nine wind
direction, indirectly this application also educates the user to know the direction
of every deities which guards the nine wind direction by using Augmented Reality
view. The overall application appraisal result of the process conformity aspect
earned the highest average on the answer more than either 87%, then for the user
interface aspect and application features obtained the highest average on the
answer more than either of 92.5%. The results of the survey can be interpreted
that the application of Augmented Reality Dewata Nawa Sanga classified as
easily understood and used as well as an informative and interesting means to
obtain information Dewata Nawa Sanga for application users.
Keywords : Augmented Reality, Markerless, Gyroscope, Dewata Nawa Sanga
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ...............................................................................................i
PERNYATAAN ..................................................................................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR .................................................... iii
BERITA ACARA TUGAS AKHIR ....................................................................iv
KATA PENGANTAR ............................................................................................ v
ABSTRAK .............................................................................................................vi
ABSTRACT .......................................................................................................... vii
DAFTAR ISI ....................................................................................................... viii
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................xi
DAFTAR TABEL ............................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1 1.1 Latar Belakang .......................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ..................................................................................... 4
1.3 Tujuan ....................................................................................................... 5
1.4 Manfaat ..................................................................................................... 5
1.5 Ruang Lingkup dan Batasan Masalah ....................................................... 5
1.6 Sistematika Penulisan ............................................................................... 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 7 2.1 State of The Art ......................................................................................... 7
2.2 Augmented Reality ................................................................................. 10
2.2.1 Sejarah Augmented Reality ...................................................... 12
2.3 Marker ..................................................................................................... 13
2.3.1 Markerless Augmented Reality ................................................ 13
2.3.2 Marker Augmented Reality ...................................................... 16
2.4 Model 3 Dimensi ..................................................................................... 17
2.5 Android ................................................................................................... 18
2.6 Autodesk Maya ....................................................................................... 19
2.7 Unity 3D .................................................................................................. 19
2.8 Gyroscope ............................................................................................... 20
2.8.1 Cara kerja Gyroscope ............................................................... 21
2.9 Dewata Nawa Sanga ............................................................................... 22
2.9.1 Dewa Wisnu .............................................................................. 24
2.9.2 Dewa Sambhu ........................................................................... 27
2.9.3 Dewa Iswara ............................................................................. 29
2.9.4 Dewa Maheswara ...................................................................... 31
2.9.5 Dewa Brahma............................................................................ 34
2.9.6 Dewa Rudra .............................................................................. 37
2.9.7 Dewa Mahadewa ...................................................................... 40
2.9.8 Dewa Sangkara ......................................................................... 43
2.9.9 Dewa Siwa ................................................................................ 46
BAB III METODOLOGI PENELITIAN .......................................................... 49 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ................................................................. 49
3.2 Data ......................................................................................................... 49
3.2.1 Sumber Data ............................................................................. 49
ix
3.2.2 Jenis Data .................................................................................. 49
3.2.3 Metode Pengumpulan Data ...................................................... 50
3.3 Metodologi Pelaksanaan ......................................................................... 50
3.3.1 Perancangan dan Pengembangan Solusi ................................... 51
3.3.2 Demo ........................................................................................ 51
3.3.3 Pengujian .................................................................................. 51
3.3.4 Pembahasan .............................................................................. 51
3.3.5 Kesimpulan ............................................................................... 51
3.4 Gambaran Umum AR Dewata Nawa Sanga .......................................... 52
3.4.1 Diagram Alir (Flowchart) Penggunaan Aplikasi ..................... 53
3.5 Perancangan Sistem Aplikasi .................................................................. 55
3.5.1 Structure Chart Aplikasi .......................................................... 55
3.5.2 Use Case Diagram .................................................................... 56
3.5.3 Activity Diagram ....................................................................... 57
3.5.4 Diagram Alir Perancangan Aplikasi ......................................... 61
3.6 Bahasa Pemrograman .............................................................................. 62
3.7 Alat Penelitian Perancangan Aplikasi ..................................................... 63
3.7.1 Kebutuhan Perangkat Lunak Perancangan Aplikasi................. 63
3.7.2 Kebutuhan Perangkat Keras Perancangan Aplikasi ................. 63
3.8 Rancangan Antarmuka Aplikasi AR Dewata Nawa Sanga ..................... 64
3.8.1 Rancangan Splash Screen AR Dewata Nawa Sanga ................ 64
3.8.2 Rancangan Loading Screen AR Dewata Nawa Sanga ............. 64
3.8.3 Rancangan Interface Aplikasi AR Dewata Nawa Sanga ......... 65
3.8.4 Rancangan Tampilan Utama Aplikasi (Kamera AR) ............... 66
3.8.5 Perancangan Objek 3 Dimensi Dewata Nawa Sanga ............... 67
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA HASIL ............................................... 70 4.1 Gambaran Umum Aplikasi ..................................................................... 70
4.2 Alat Penelitian Implementasi Aplikasi ................................................... 71
4.2.1 Kebutuhan Perangkat Lunak Implementasi Aplikasi ............... 72
4.2.2 Kebutuhan Perangkat Keras Implementasi Aplikasi ................ 72
4.3 Hasil Perancangan ................................................................................... 72
4.3.1 Scene Splash Screen ................................................................. 73
4.3.2 Scene Loading Screen ............................................................... 73
4.3.3 Scene Home Screen................................................................... 74
4.3.4 Scene AR Dewata Nawa Sanga ................................................ 75
4.3.5 Scene Tutorial ........................................................................... 76
4.3.6 Scene About .............................................................................. 77
4.4 Uji coba Aplikasi pada Xiaomi Redmi Note 3 Smartphone ................... 78
4.5 Uji coba Aplikasi pada Xiaomi Redmi Note 2 Prime Smartphone ....... 81
4.6 Pengujian Load Objek 3 Dimensi dan Pengujian Fps ............................ 83
4.6.1 Pengujian Load Objek 3 Dimensi ............................................. 84
4.6.3 Hasil Evaluasi ........................................................................... 85
4.7 Analisis Sistem Aplikasi ......................................................................... 86 4.8 Perhitungan dan Penyajian Data ............................................................. 87
4.8.1 Aspek Kesesuaian Proses ......................................................... 87
4.8.2 Aspek Perpindahan dari AR View ke Information View ........... 88
x
4.8.3 Aspek User Interface dan Fitur ................................................ 90
BAB V PENUTUP ................................................................................................ 92 5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 92
5.2 Saran ....................................................................................................... 93
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 94
LAMPIRAN .......................................................................................................... 96
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Augmented Reality dan Virtual Reality adalah berbeda ........................ 11
Gambar 2.2 Face Tracking ...................................................................................... 14
Gambar 2.3 3D Object Tracking .............................................................................. 14
Gambar 2.4 Motion Tracking ................................................................................... 15
Gambar 2.5 Contoh Markerless GPS Based Tracking .............................................. 16
Gambar 2.6 Contoh Marker Augmented Reality ...................................................... 17
Gambar 2.7 Model 3 Dimensi .................................................................................. 18
Gambar 2.8 Ilustrasi Gyroscope ............................................................................... 20
Gambar 2.9 Ilustrasi Gyroscope dan Accelerometer ................................................. 21
Gambar 2.10 Dewata Nawa Sanga .......................................................................... 23
Gambar 2.11 Dewa Wisnu ....................................................................................... 25
Gambar 2.12 Dewa Sambhu..................................................................................... 28
Gambar 2.13 Dewa Iswara ....................................................................................... 29
Gambar 2.14 Dewa Maheswara ............................................................................... 32
Gambar 2.15 Dewa Brahma ..................................................................................... 35
Gambar 2.16 Dewa Rudra ........................................................................................ 38
Gambar 2.17 Dewa Mahadewa ............................................................................... 41
Gambar 2.18 Dewa Siwa.......................................................................................... 47
Gambar 3.1 Bagan Urutan Langkah Penelitian dengan Metodologi DSRM .............. 50
Gambar 3.2 Gambaran Umum Sistem AR Dewata Nawa Sanga ............................... 52
Gambar 3.3 Flowchart Penggunaan Augmented Reality Dewata Nawa Sanga ......... 54
Gambar 3.4 Rancangan Structure Chart Aplikasi .................................................... 56
Gambar 3.5 Use Case Diagram Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga . 57
Gambar 3.6 Rancangan Splash Screen AR Dewata Nawa Sanga .............................. 64
Gambar 3.7 Rancangan Loading Screen AR Dewata Nawa Sanga ........................... 65
Gambar 3.8 Interface Aplikasi AR Dewata Nawa Sanga .......................................... 65
Gambar 3.9 Tampilan Utama Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga..... 66 Gambar 4.1 Gambaran Alur Aplikasi ....................................................................... 71
Gambar 4.2 Splash Screen Augmented Reality Dewata Nawa Sanga ....................... 73
Gambar 4.3 Loading Screen Augmented Reality Dewata Nawa Sanga .................... 74
Gambar 4.4 Home Screen Augmented Reality Dewata Nawa Sanga ....................... 75
Gambar 4.5 Scene AR Dewata Nawa Sanga ............................................................ 76
Gambar 4.6 Scene Tutorial Augmented Reality Dewata Nawa Sanga ..................... 77
Gambar 4.7 Scene About Augmented Reality Dewata Nawa Sanga ........................ 78
Gambar 4.8 Splash Screen pada Smartphone Xiaomi Redmi Note 3 ........................ 79
Gambar 4.9 Tampilan Kamera AR pada Smartphone Xiaomi Redmi Note 3 ............ 80
Gambar 4.10 Tampilan Additional Info dari Dewata Nawa Sanga ........................... 80
Gambar 4.11 Splash Screen pada Smartphone Xiaomi Redmi Note 2 Prime ........... 81
Gambar 4.12 Tampilan Kamera AR pada Smartphone Xiaomi Redmi Note 2 Prime 82
Gambar 4.13 Tampilan Additional Info dari Dewata Nawa Sanga ........................... 83
Gambar 4.14 Diagram Aspek Kesesuaian Proses Aplikasi ....................................... 88
Gambar 4.15 Diagram Aspek Respon Perpindahan (Rotasi)..................................... 89
Gambar 4.16 Diagram Aspek User Interface dan Fitur Aplikasi .............................. 91
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Bagian-Bagian Dewata Nawa Sanga ..................................................... 24
Tabel 3.1 Perancangan Model 3 Dimensi Dewata Nawa Sanga ........................... 67
Tabel 4.1 Kebutuhan Perangkat Keras Implementasi ............................................ 72
Tabel 4.2 Spesifikasi Perangkat Smartphone ......................................................... 83
Tabel 4.3 Jenis Perangkat dan Waktu Load Objek 3 Dimensi............................... 84
Tabel 4.4 Jenis Perangkat dan Waktu Rata-Rata Fps ............................................ 85
Tabel 4.5 Aspek Kesesuaian Proses ....................................................................... 87
Tabel 4.6 Aspek Respon Perpindahan dari AR View ke Information View ......... 89
Tabel 4.7 Aspek User Interface dan Fitur Aplikasi ............................................... 90
1
BAB I
PENDAHULUAN
BAB I membahas pendahuluan dari penelitian ini. Pendahuluan pada
BAB ini memaparkan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan,
manfaat, dan sistematika penulisan.
1.1 Latar Belakang
Dewata Nawa Sanga dalam Agama Hindu di Bali memiliki peranan
penting sebagai pondasi dari ilmu keagamaan yang di implementasikan oleh umat
Hindu di Bali. Dewata Nawa Sanga memiliki makna sembilan dewa atau
manifestasi Ida Sang Hyang Widhi Wasa yang menjaga atau menguasai sembilan
penjuru mata angin. Sembilan dewa itu adalah Dewa Wisnu, Sambhu, Iswara,
Maheswara, Brahma, Rudra, Mahadewa, Sangkara, dan Siwa. Dewata Nawa
Sanga artinya sembilan dewa utama yang menyangga kehidupan di dunia. Dewata
Nawa Sanga dalam hal pendidikan di Provinsi Bali telah masuk di kurikulum
siswa Sekolah Dasar, namun di dalam kehidupan bermasyarakat ternyata konsep
dari Dewata Nawa Sanga itu sendiri belum begitu melekat serta dipahami oleh
seluruh umat. Hal tersebut dapat diartikan mempelajari suatu ilmu di sekolah saja
dinilai masih kurang efektif. Masyarakat membutuhkan suatu wadah untuk
mempelajari Dewata Nawa Sanga ini dengan bantuan media pembelajaran yang
menarik dan edukatif sehingga dapat memotivasi masyarakat untuk mau belajar.
Beranjak dari permasalahan tersebut dibutuhkan suatu media
pembelajaran yang dapat menjadi solusi dari kendala yang di alami oleh umat
Hindu di Bali untuk mempelajari konsep Dewata Nawa Sanga yang menarik dan
interaktif. Perkembangan teknologi yang semakin hari makin pesat dapat
dimanfaatkan untuk memecahkan permasalahan ini sehingga dapat meningkatkan
fasilitas pembelajaran. Beberapa tahun belakangan teknologi Augmented Reality
turut berperan sebagai media edukasi dalam dunia pendidikan. Augmented Reality
atau yang lebih dikenal dengan realitas tertambah merupakan teknologi yang
menggabungkan benda maya 2 dimensi dan ataupun 3 dimensi kedalam sebuah
2
lingkungan nyata 3 dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut
dalam waktu nyata. Augmented Reality saat ini sedang mengalami perkembangan
yang pesat, dimana teknologi ini tidak hanya menyentuh bidang pendidikan saja,
namun sudah sampai merambah ke bidang pariwisata dan budaya. Augmented
Reality dinilai cocok untuk menjadi media pembelajaran Dewata Nawa Sanga ini
karena dapat membuat suasana baru dalam mempelajari konsep ini. Informasi dari
Dewata Nawa Sanga yang bisa dibuat dalam bentuk virtual akan menjadi daya
tarik dari aplikasi ini, yang nantinya akan memiliki background dari dunia nyata.
Aplikasi ini juga diharapkan bisa tampil lebih baik dengan mengombinasikan
Augmented Reality dengan sensor giroskop untuk menampilkan object di
kesembilan arah mata angin.
Beberapa penelitian terkait yang sudah terimplementasi sebelumnya ialah
teknologi Augmented Reality dalam media pembelajaran terdapat pada jurnal
yang berjudul “Augmented Reality Mobile Application of Balinese Hindu
Temples: Dewata AR” oleh Adi Waruwu pada Tahun 2015, jurnal tersebut
memaparkan penerapan teknologi Augmented Reality untuk mempromosikan
beberapa obyek wisata yang ada di Bali. Aplikasi Dewata AR memanfaatkan
brosur sebagai marker dan teknik Markerless untuk menampilkan Augmented
Reality yang berupa video, objek 3 dimensi dan audio (Waruwu, Bayupati and
Putra, 2015).
Penelitian terkait lainnya mengenai topik Dewata Nawa Sanga ialah
aplikasi game mobile yang terdapat pada skripsi yang berjudul “Game Edukasi
Dewata Nawa Sanga Berbasis Android” oleh Made Aditya Setiadiartha pada
Tahun 2015, Jurnal tersebut memaparkan aplikasi game mobile mengenai Dewata
Nawa Sanga dalam bentuk 2D. Aplikasi ini memiliki kekurangan dari segi
visualisasi serta kurang interaktif dari segi penyajian, namun dari segi informasi
sudah sangat informatif (Setiadiartha, Piarsa and Wiranatha, 2015).
Penelitian lainya yang berkaitan dengan topik bahasan Gyroscope ialah
penelitian yang berjudul Rancang Bangun Sistem Fall Detection untuk Pengguna
Bergerak Berbasis Sensor Accelerometer dan Sensor Gyroscope pada Perangkat
Mobile (Arifin, Wibisono and Adi Pratomo, 2012). Aplikasi yang dirancang
3
tersebut merupakan Aplikasi sistem fall detection telah diimplementasikan dan
mampu mendeteksi aktivitas fisik user pada saat terjatuh serta dapat mengirimkan
notifikasi melalui e-mail. Aplikasi dapat mendeteksi aktivitas fisik user pada saat
terjatuh dengan tingkat akurasi sebesar 91,75%. Aplikasi memiliki rata-rata lama
proses pendeteksian aktivitas fisik user pada saat terjatuh sebesar 2,3383 detik.
Penelitian lainya yang berkaitan ialah penelitian yang berjudul Multi
Marker Augmented Reality untuk Aplikasi Magic Book yang memaparkan
mengenai pemanfaatan teknologi Augmented Reality untuk pembelajaran
pengenalan huruf, angka, hewan dan buah-buahan (Afissunani, Saleh and Hasbi
Assidiqi, 2012). Aplikasi yang dirancang tersebut mengolah sebuah marker
terlebih dahulu sebelum dilakukan proses pembacaan marker. Aplikasi tersebut
mendapatkan input berupa gambar yang dinyatakan sebagai marker. Gambar
tersebut diproses menjadi citra grayscale. Citra grayscale diproses untuk
menghasilkan citra hitam putih melalui proses thresholding. Hasil dari proses
thresholding tersebut dilakukan proses pattern normalization yang digunakan
untuk memposisikan suatu marker agar memiliki sudut 90 derajat. Citra hasil
proses tersebut dilakukan proses template matching untuk mengenali marker dan
menampilkan Model 3D sesuai marker yang terdeteksi.
Metode yang semakin inovatif berkembang dalam kemajuan Augmented
Reality. Penelitian berikut memiliki metode yang efisien dalam pengemasan
database yang berjudul "PeriodikAR : Aplikasi Pembelajaran Pengenalan unsur
Pada Tabel Periodik Unsur berbasis Augmented Reality” yang memberikan
visualisasi objek secara nyata mengenai model konfigurasi unsur elektron dan
informasi mengenai setiap unsur pada Tabel Periodik Unsur dengan menggunakan
teknologi Augmented Reality (Setiawan, Oka Sudana and Eka Pratama, 2016).
Aplikasi PeriodikAR dikembangkan dengan menggunakan metodologi DSRM.
Aplikasi PeriodikAR berjalan dinamis untuk memberikan informasi unsur kimia
dalam bentuk video animasi. Informasi tersebut diantaranya nama, nomor atom,
titik didih, titik leleh, massa jenis, massa atom, tingkat oksidasi, lambang unsur,
jenis unsur, sifat unsur, struktur elektron dan cara melakukan konfigurasi elektron.
Dinamis dalam kasus ini, berarti marker dan video animasi dapat ditambah
4
maupun dikurangi tanpa harus melakukan modifikasi terhadap kode program
aplikasi. Hal tersebut dikarenakan penyimpanan marker dan video animasi berada
pada tempat yang terpisah dari media penyimpanan aplikasi.
Berdasarkan penelitian yang telah ada sebelumnya tentang Augmented
Reality serta gyroscope, media pembelajaran mengenai Dewata Nawa Sanga ini
memang sudah pernah dibuat namun masih perlu pengembangan serta kreativitas
dari segi penyajiannya. Referensi dari penelitian-penelitian sebelumnya akan
sangat baik sekali jika dapat dikombinasikan untuk dijadikan suatu penelitian
yang baru dan berkemampuan lebih dari penelitian sebelumnya. Topik bahasan
dari penelitian-penelitian sebelumnya mengenai Augmented Reality, Gyrsocope
serta Dewata Nawa Sanga akan dikombinasikan untuk mendapatkan solusi dari
permasalahan diatas. Jenis Augmented Reality yang akan di gunakan adalah tipe
markerless untuk mengembangkan lebih jauh mengenai Augmented Reality jenis
markerless ini daripada Augmented Reality menggunakan marker yang notabene
sudah sangat sering dilihat dan dikembangkan. Aplikasi ini dirancang untuk dapat
mengetahui, mengenali, dan memahami karakteristik Dewata Nawa Sanga. User
dapat menggunakan Smartphone pada Android untuk melakukan pembelajaran
pengenalan lokasi arah mata angin Dewata Nawa Sanga. Aplikasi Markerless
Augmented Reality Pemanfaatan Sensor Gyroscope Smartphone Untuk
Menunjukkan Posisi Dewata Nawa Sanga diharapkan dapat memberikan
informasi mengenai Dewata Nawa Sanga beserta animasi 3 dimensi yang inovatif
dan informatif. Lebih jauh lagi setelah menjadi solusi dalam media pembelajaran
yang dulunya monoton, penelitian ini masih bisa dikembangkan dengan
menggabungkannya dengan teknologi-teknologi lain.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, dapat dirumuskan
permasalahannya sebagai berikut:
1) Bagaimana cara kerja Aplikasi Markerless Augmented Reality
Pemanfaatan Sensor Gyroscope Smartphone Untuk Menunjukkan Posisi
5
Dewata Nawa Sanga sehingga menjadi sarana yang menarik untuk media
informasi dan pembelajaran.
2) Bagaimana output aplikasi Markerless Augmented Reality Dewata Nawa
Sanga yang dapat menampilkan objek 3 dimensi, animasi dan informasi
Dewata Nawa Sanga pada sistem operasi Android serta
pengaplikasiannya menggunakan Gyroscope.
1.3 Tujuan
Tujuan yang dilakukan dari Rancang Bangun Aplikasi Markerless
Augmented Reality Pemanfaatan Sensor Gyroscope Smartphone Untuk
Menunjukkan Posisi Dewata Nawa Sanga adalah sebagai berikut:
1) Mampu memberikan visualisasi Dewata Nawa Sanga dengan cara yang
lebih atraktif serta menjadi sarana yang menarik untuk media informasi
dan pembelajaran melalui Smartphone Android.
2) Mampu membangun aplikasi Augmented Reality yang dapat
menampilkan objek 3 dimensi, animasi, dan informasi Dewata Nawa
Sanga pada sistem operasi Android, serta pengaplikasiannya
menggunakan Gyroscope.
1.4 Manfaat
Manfaat yang didapat dari Rancang Bangun Aplikasi Markerless
Augmented Reality Dewata Nawa Sanga adalah untuk membantu mengetahui
posisi Dewata Nawa Sanga itu sendiri dengan cara yang lebih menarik.
Memberikan penyajian informasi Dewata Nawa Sanga yang lebih atraktif dan
menarik kepada masyarakat. Memberikan contoh pemanfaatan teknologi
informasi khususnya Augmented Reality dibidang budaya.
1.5 Ruang Lingkup dan Batasan Masalah
Melihat luasnya permasalahan yang dapat ditimbulkan maka diberikan
ruang lingkup dan batasan permasalahan agar tujuan pembahasan lebih terarah
serta untuk membatasi permasalahan adalah sebagai berikut.
6
1) Aplikasi yang dirancang berbasis mobile yang dapat diakses
menggunakan Smartphone Android.
2) Pembuatan aplikasi Dewata Nawa Sanga dibuat menggunakan teknologi
Augmented Reality.
3) Informasi yang diberikan pada aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa
Sanga yaitu informasi mengenai visualisasi dalam bentuk 3 dimensi,
animasi dan informasi dari Dewata Nawa Sanga.
4) Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga menggunakan sensor
Gyroscope untuk melakukan tracking.
5) Dewata Nawa Sanga yang dijadikan permodelan 3 dimensi adalah
kesembilan dewa yang terdapat pada Dewata Nawa Sanga itu sendiri.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan yang digunakan dalam Rancang Bangun Aplikasi
Markerless Augmented Reality Pemanfaatan Sensor Gyroscope Smartphone
Untuk Menunjukkan Posisi Dewata Nawa Sanga yaitu:
BAB I : PENDAHULUAN
Bab I menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan, manfaat, dan sistematika penulisan.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Bab II menjelaskan tentang teori-teori penunjang yang mendasari dalam
tinjauan pustaka.
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
Bab III berisi metodologi untuk melakukan pembuatan sistem dan berisi
rancangan sistem yang dibuat.
BAB IV : PENGUJIAN DAN ANALISA HASIL
Bab IV berisikan pembahasan tentang hasil uji coba perangkat lunak
dan menganalisa sistem secara keseluruhan.
BAB V : PENUTUP
Bab V membahas mengenai simpulan dan saran yang diperoleh setelah
uji coba Aplikasi Markerless Augmented Reality Dewata Nawa Sanga.
top related