70529548 interaksi manusia dan komputer

Upload: ovide-decroly-wisnu-ardhi

Post on 11-Oct-2015

20 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com Ilmu Komputer Oleh : Irfan Santiko S.Kom www.sandtyco.webs.com www.sandtyco.com Email : [email protected]

    E LEARNING & ARTICLE EDUCATION

    Lisensi Dokumen: Copyright 2007 sandtyco.webs.com Seluruh dokumen di Sandtyco.webs.com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari sandtyco.webs.com.

    1

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

    INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

    2

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

    BAB I Pendahuluan

    Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar Interaksi Manusia dan Komputer

    (IMK) Indikator :

    - Mampu menjelaskan konsep antar muka manusia- komputer - Mampu menjelaskan bidang studi yang terkait dengan IMK - Mampu menjelaskan piranti bantu pengembangan sistem - Mampu menjelaskan dan menerapkan strategi pengembangan antar

    muka A. Pendahuluan

    Kita barang kali sering mendengar beberapa istilah seperti ramah dengan

    menggunaan (user friendly), dan WYSIWYG (what you see is what you get)

    ketika seseorang menawarkan sebuah perangkat lunak. Bagi anda yang pertama

    kali mendengar istilah-istilah di atas, barangkali akan merasa bingung atau tidak

    mengerti arti dari istilah-istilah di atas.

    Istilah ramah dengan pengguna digunakan untuk menunjukkan kepada

    kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunk atau program aplikasi yang mudah

    dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna

    merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut. Bahkan untuk seorang

    pemulapun tidak akan mengalami banyak kesukaran untuk mengoperasikan

    program tersebut.

    Sebuah program dapat dikatakan memiliki kriteria ramah dengan

    pengguna jika memenuhi persyaratan:

    1. Memiliki tampilan yang bagus

    2. Mudah dioperasikan

    3. Mudah dipelajari

    4. Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut

    Berdasarkan kriteria di atas, maka IMK dapat didifinisikan sebagai berikut:

    1. Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna

    memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer

    3

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com 2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan

    implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia

    dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu

    sendiri

    3. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya

    B. Antarmuka Manusia-Komputer

    Kita ingat kembali bahwa pinsip kerja dalam sebuah sistem komputer

    adalah masukan, proses, dan keluaran. Kepada komputer, kita memberikan data

    masukan, yang biasanya berupa angka maupun deretan karakter, yang

    kemudian akan diolah oleh komputer menjadi keluaran yang diinginkan atau

    diharapkan pengguna. Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia

    akan melakukan interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu.

    Cara yang umum digunakan adalah bahwa pengguna memberikan perintah

    kepada komputer, dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau

    menuliskan tanggapan itu pada layar monitor. Dengan menggunakan sarana

    inilah, terjadi interaksi antara manusia dan komputer. Peran IMK sangat

    membantu dalam interaksi tersebut sehingga komunikasi antar keduanya dapat

    berjalan dengan baik dan memuaskan, khususnya bagi manusia. Gambar 1.1

    menunjukkan peran IMK dalam setiap proses di sistem komputer.

    Gambar 1.1 Peran IMK dalam Sistem Komputer

    Input:

    Angka, karakter, gambar, dll

    Output:

    Angka, karakter, gambar, suara, dll

    Proses

    Interaksi manusia dan komputer

    4

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com C. Bidang Studi yang Terkait dengan IMK

    Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputer

    pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan

    komputer dan mendapatkan berbagai uman balik yang ia perlukan selama ia

    bekerja pad sebuah sistem komputer. Sehingga jika kita mempelajari IMK

    sungguh-sungguh, maka sebenarnya ada beberapa bidang ilmu yang juga harus

    kita pahami. Bidang tersebut diantaranya adalah:

    1. Teknik elektronika dan ilmu komputer Hal ini kaitannya dengan perangkat keras dan lunak sebuah komputer,

    sehingga diharapkan dapat mengaplikasikan hasil rancangan ke dalam

    program aplikasi.

    2. Psikologi Hal ini didasarkan pada aspek pengguna, dimana mereka memiliki sifat yang

    berbeda. Dengan mengetahui dengan baik sifat ataupun karakter dari setiap

    pengguna, maka program yang akan dibuat dapat diterima oleh pengguna.

    3. Perancangan grafis dan tipografi Sebuah gambar yang berada di layar monitor dapat memberikan sejumlah

    makna yang mendalam, sehingga seorang perancang tampilan harus dapat

    membuat gambar tersebut semenarik mungkin sehingga dapat menarik

    pengguna untuk selalu menggunakan program tersebut.

    4. Ergonomi Hal ini didasarkan pada kemampuan pengguna untuk berinteraksi dengan

    komputer dalam waktu yang lama. Ergonomi berhubungan dengan aspek

    fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.

    5. Antropologi Yaitu ilmu yang berhubungan dengan manusia. Melalui pemahaman di

    bidang antropologi, kita dapat memandang secara mendalam tentang cara

    kerja berkelompok.

    6. Linguistik Pada saat berinteraksi dengan komputer, seolah-oleh kita sedang

    berkomunikasi dengan komputer, untuk itu dibutuhkan sarana yang memadai.

    5

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

    Dengan pemahaman di bidang bahasa khusus misalkan bahasa grafis,

    bahasa alami, bahasa menu atau perintah, maka komunikasi kita dengan

    komputer dapat dilakukan dengan baik.

    7. Sosiologi Sosiologi berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer

    dalam struktur sosial. Adanya kekawatiran sementara orang tentang akan di

    PHK-nya mereka dari kantor karena adanya otomatisasi kantor sering

    menjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan.

    D. Piranti Bantu Pengembangan Sistem

    Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari

    sebuah perangkat lunak antara lain adalah bahwa antarmuka itu harus

    menangani sejumlah piranti kontrol, seperti keyboard dan mouse. Sehingga

    pengembangan antarmuka biasanya dilakukan dengan membuat prototipe-nya

    yang kemudia terus dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara

    umum.

    Penggunaan piranti bantu untuk mengembangkan antar muka mempunyai

    keuntungan antara lain:

    1. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik

    a. Hasil rancangan sementara segera dapat dibuat prototipe dan

    diimplementasikan bahkan sebelum aplikasinya ditulis

    b. Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena

    antar mukanya mudah dimodifikasi

    2. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk

    dipelihara

    a. Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karen

    asudah dipisahkan dari aplikasinya

    b. Program antarmuka lebih reusable karena piranti bantu menggabungkan

    bagian-bagian yang sama

    E. Strategi Pengembangan Antarmuka

    6

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

    Sebuah program aplikasi terdiri atas 2 bagian penting, yaitu (1) bagian

    antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog antar manusia dan komputer,

    dan (2) bagian aplikasi yang merupakan bagian yang berfungsi untuk

    menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang sudah dimasukkan oleh

    pengguna lewat algoritma yang disyaratkan oleh aplikasi tersebut.

    Secara garis besar, pengembangan bagian antarmuka perlu

    memperhatikan beberapa hal sebagai berikut:

    1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna

    komputer.

    2. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang

    cukup lebar seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan

    waktu, dan kecepatan tampilan.

    3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang

    disusun secara bersama-sama antara (calon) pengguna dan perancang

    sistem, serta piranti bantu yang mungkin dapat digunakan untuk

    mempercepat proses pembuatan prototipe

    4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe

    yang telah dilakukan.

    F. Latihan Soal 1. Sebutkan definisi IMK

    2. Sebut dan jelaskan kriteria ramah dengan pengguna

    3. Sebut dan jelaskan bidang-bidang ilmu apa saja yang berkaitan dengan IMK

    Daftar Pustaka Baecker, R.M., & Buxton, W.A.S., 1987, Reading in Human-Computer

    Interaction, A Multidisciplinary Approach, Morgan Kaufmann Publishers, Inc., California, USA

    Carroll, J.M., 2002, Human-Computer Interaction in the New Millennium, the Association for Computing Machinery, Inc., New York, USA

    Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta

    7

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

    BAB II Faktor Manusia

    Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar faktor manusia terkait dengan

    topik Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Indikator

    - Mampu menjelaskan aspek penglihatan - Mampu menjelaskan aspek pendengaran - Mampu menjelaskan aspek sentuhan - Mampu menjelaskan memori manusia

    A. Aspek Penglihatan

    Penglihatan atau mata, barangkali merupakan salah satu panca indera

    manusia yang berharga. Dengan penglihatan yang baik, kita dapat menikmati

    berbagai keindahan dan penuh warnannya dunia nyata. Berikut ini merupakan

    aspek-aspek yang berhubungan dengan penglihatan khususnya pada hubungan

    dengan IMK.

    1. Luminans a. Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek

    b. Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat

    oleh mata akan semakin bertambah

    2. Kontras a. Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang

    b. Nilai kontras dapat positif atau negatif

    c. Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak

    3. Kecerahan a. Tanggapan subyektif pada cahaya

    b. Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat

    berimplikasi pada kecerahan

    4. Sudut dan ketajaman penglihatan a. Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek

    dengan mata

    b. Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika

    mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas

    8

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com 5. Medan penglihatan

    a. sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan

    terjauh

    b. Terdapat beberapa medan penglihatan, sesuai dengan Gambar 2.1.

    Daerah I, penglihatan binokuler

    Daerah II, penglihatan monokuler kiri

    Daerah III, penglihatan monokuler kanan

    Daerah IV, daerah buta

    Gambar 2.1 Medan Penglihatan

    I III II

    IV

    62-700 62-700

    94-1040 94-1040

    Berkaitan dengan aplikasi sebuah tampilan, khususnya di layar monitor,

    maka seorang perancang tampilan sedapat mungkin memasangkan informasi

    terpentingnya pada daerah I, kemudian tahap berikutnya di daerah II atau III.

    6. Penggunaan Warna Penggunaan warna dapat memberikan 3 implikasi, yaitu aspek psikologis,

    aspek kognitif, dan aspek perseptual. Berikut akan dijelaskan masing-masing

    aspek tersebut.

    Aspek Psikologis Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan,

    magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata

    9

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

    Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab

    sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam,

    terinci dan bergelombang pendek

    Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua

    Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga akibat

    penambahan dan penurunan kontras

    Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang

    berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning,

    hijau atau biru

    Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat

    berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning

    Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama mis: merah-

    hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek

    Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna dengan

    keterbatasan dalam melihat warna

    Aspek Kognitif Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan warna

    ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan informasi.

    Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak

    Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier

    Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna

    latar belakang yang sama

    Warna yang sama membawa pesan yang serupa

    Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian

    Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya

    Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat digunakan untuk

    menunjukkan aras tindakan. Biasanya warna yang hangat digunakan

    untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan.

    Warna yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau

    informasi latar belakang

    10

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

    Aspek Perseptual

    Tidak semua warna mempunyai dicernible yang sama Luminan tidak sama dengan kecerahan Hue yang berbeda menyebabkan aras saturasi yang berbeda Ketajaman (lightness) dan kecerahan (brightness) dapat dibedakan pada

    bentuk tercetak, tetapi tidak pada tampilan warna

    Tidak semua warna mudah dibaca Hue berubah sesuai dengan perubahan intensitas warna dan latar

    belakang

    Hindarkan adanya diskriminasi warna pada daerah yang kecil B. Aspek Pendengaran

    Bagi orang dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran

    merupakan panca indera yang paling penting setelah penglihatan dalam dunia

    komputer interaktif. Melalui pendengaran, pengguna dapat diarahkan pada

    sesuatu yang sifatnya relaks, misalkan dengan adanya musik yang

    melatarbelakangi sebuah tampilan yang sedang dibuka, atau melalui

    pendengaran, seorang pengguna dapat diingatkan bahwa perintah yang sedang

    diminta tidak sesuai dengan kaidah bahasa komputer atau mengingatkan apakah

    sebuah perintah harus dijalankan walaupun dengan sebuah konsekuensi

    misalkan kehilangan data yang telah disimpan.

    C. Aspek Sentuhan

    Sentuhan merupakan sarana interaksi yang menduduki urutan ketiga

    setelah penglihatan dan pendengaran. Sentuhan merupakan sarana interaksi

    yang lebih penting pada orang buta selain suara. Sebagai contoh, ada sistem

    penghalamanan yang menggunakan getaran yang menarik perhatian pengguna.

    Jari jemari sangat sensitif terhadap perubahan tekanan, tetapi sensasi tekanan

    ini akan turun pada aplikasi yang sifatnya konstan.

    11

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

    Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dngan aspek ergonomi dalam sebuah

    sistem. Sebagai contoh, dalam penggunaan keyboard, kita akan lebih nyaman

    apabila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Barangkali kita pernah

    mengeluh, seperti menulis, ketika menggunakan keyboard yang menurut kita

    tidak atau kurang menimbulkan sensasi sentuhan yang nyaman. Keluhan

    biasanya juga disebabkan karena pengoperasian tombol-tombol tersebut kadang

    harus dilakukan dengan penekanan yang cukup berat atau malah telalu ringan.

    Pada kasus pertama, jika tombol tidak ditekan dengan kuat, maka ia tidak akan

    membangkitkan suatu karakter. Sebaliknya ada keyboard yang cukup sensitif,

    sehingga dengan sedikit sentuhan, tombol sudah bekerja.

    D. Memori Manusia

    Manusia dibekali dengan memori yang memungkinkan manusia untuk

    mengingat sejumlah perintah tertentu. Memori ini dapat menyimpan ingatan

    dengan jangka waktu yang lama namun sebagian besar hanya dalam kurun

    waktu yang singkat. Memori yang dapat mengingat suatu peristiwa dengan

    waktu yang lama disebabkan oleh seringnya peristiwa tersebut dilakukan,

    misalkan nomor telpon rumah, alamat rumah, dan lain-lain, sedangkan ingatan

    yang singkat adalah sebaliknya, peristiwa yang terjadi relatif jarang terjadi.

    Berkaitan dengan IMK, maka diharapkan pembuat tampilan dapat memilih

    obyek (dapat berupa gambar, warna, suara) yang sering digunakan orang

    sehingga mudah untuk mengingatnya. Model memori manusia dapat dilihat pada

    Gambar 2.2.

    12

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

    Gambar 2.2. Model Memori Manusia

    Sensor Information

    store

    Short-termmemory

    Long-termmemory External

    environment

    Visual: 0.1 - 0.2 sec Auditory: 2-4 sec without processing

    20-30 sec ? forever

    Pada Gambar 2.2 dapat dijelaskan bahwa rangsangan dari luar dapat berupa

    suara maupun penglihatan. Untuk memberikan respon, seorang manusia

    membutuhkan waktu selama 0.1-0.2 detik untuk obyek yang berupa penglihatan,

    sedangkan untuk suara membutuhkan waktu 2-4 detik. Memori jangka pendek

    manusia hanya dapat bertahan selama 20-30 detik selebihnya akan dimasukkan

    dalam memori jangka panjang, yang akan muncul kembali jika ada rangsangan

    yang sejenis atau melalui suatu peristiwa yang hampir sama.

    E. Latihan Soal 1. Dari panca indera manusia, panca indera mana yang paling penting (dengan

    asumsi kondisi manusia normal) 2. Jelaskan tentang:

    a. Luminans b. Kontras c. Kecerahan d. Sudut dan ketajaman penglihatan

    3. Berapa lama memori jangka pendek dan jangka panjang manusia dapat bertahan

    Daftar Pustaka Baecker, R.M., & Buxton, W.A.S., 1987, Reading in Human-Computer

    Interaction, A Multidisciplinary Approach, Morgan Kaufmann Publishers, Inc., California, USA

    Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta

    13

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

    BAB III Ragam Dialog

    Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar ragam dialog terkait dengan topik

    Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Indikator

    - Mampu memahami pengertian dialog - Mampu menjelaskan aturan dalam perancangan dialog - Mampu menjelaskan karakteristik umum ragam dialog - Mampu menjelaskan command language - Mampu menjelaskan bahasa alami - Mampu menjelaskan metode manipulasi langsung - Mampu menjelaskan metode sistem menu - Mampu menjelaskan metode borang isian

    A. Pengertian Dialog

    Untuk melakukan suatu komunikasi dibutuhkan suatu dialog yang baik,

    yaitu dapat dipahami oleh dua atau lebih pihak yang melakukan dialog tersebut.

    Terdapat 2 macam pengertian dialog, yaitu secara umum dan kaitannya dengan

    IMK.

    Definisi dialog menurut pendapat umum yaitu proses komunikasi antara 2

    atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi

    kaidah semantis dan pragmatis. Sedangkan definisi dialog menurut IMK adalah

    pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan

    sistem komputer B. Aturan Dalam Perancangan Dialog

    Perancangan dialog antara manusia dan komputer merupakan proses

    yang tidak sederhana, karena berbeda jika manusia melakukan dialog dengan

    sesamanya. Dialog antara manusia dan komputer harus dilakukan dengan baik

    yaitu dengan menggunakan beberapa pertimbangan, diantaranya adalah:

    1. Pegang teguh konsistensi Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu,

    ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem

    14

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

    a. Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis

    b. Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan

    menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang

    dilakukan

    c. Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format

    2. Sediakan short cut bagi pengguna aktif Pengguna yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan

    menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut.

    Pengguna mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika

    mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan. Short cut keys dapat

    mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan. Designer dapat

    menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya

    sendiri. Dengan short cut membuat user lebih produktif

    3. Sediakan feedback yang informative Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan

    hasil dari aksi tersebut. Misalkan jika user meng-click sebuah button harus

    secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang

    mengindikasikan komputer telah meresponnya

    Informasi feedback sangat penting bagi user, misalkan jika komputer sedang

    melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi sehingga pengguna

    mengetahui apakah program yang sedang dijalankannya telah bekerja sesuai

    dengan yang diharapkannya ataukah tidak.

    4. Sediakan error handling yang mudah Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba

    mencegah user membuat error. Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya

    diantaranya adalah:

    a. Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan

    menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi

    b. Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: FATAL

    ERROR 2005

    15

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

    c. Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error

    tersebut, mis: the date of birth entered is not valid. Check to be sure only

    numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth

    fields.

    5. Ijinkan pembatalan aksi Pengguna memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan

    membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah. Dengan adanya fasilitas pembatalan aksi, maka pengguna dapat dengan tenang dan tidak takut untuk belajar tentang

    sistem dengan melakukan eksplorasi, jika mereka melakukan kesalahan,

    mereka dapat membatalkan aksinya. Jika pengguna akan menghapus

    sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta

    konformasi terhadap aksi tersebut, apakah memang akan dihapus dengan

    sengaja ataukah karena kesalahan pengguna memencet kunci di keyboard

    6. Sediakan fasilitas bantuan (Help) Pengguna yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang

    mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang

    mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab

    itu fasilitas help penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan

    solusi.

    Pengguna yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam

    mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan

    sederhana, fasilitas help yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong

    mereka mengatasi kesulitannya

    7. Kurangi muatan short-term memory Sepert yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, setiap orang memiliki

    kemampuan memori jangka pendek yang terbatas, sehingga seorang

    desainer harus sedemikian rupa menghindari penggunaa memori jangka

    pendek penggunanya. Ada baiknya jika seorang desainer hanya

    menggunakan sekitar 7 chunk informasi pada satu saat karena kemampuan

    memori manusia berkisar pada standar tersebut.

    16

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com C. Karakteristik Umum Ragam Dialog

    Karakteristik umum ragam dialog terdiri atas (1) inisiatif, (2) keluwesan, (3)

    kompleksitas, (4) kekuatan, (5) beban informasi, (6) konsistensi, (7) umpan balik,

    (8) observabilitas, (9) kontrolabilitas.

    1. Inisiatif Dalam melakukan dialog, inisiatif dapat dilakukan oleh computer maupun

    pengguna. Berikut masing-masing penjelasannya:

    a. Inisiatif oleh komputer; pengguna memberikan tanggapan atas prompt

    yang diberikan oleh komputer

    b. Inisiatif oleh pengguna; pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang luas

    dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah

    yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu

    2. Keluwesan Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-

    perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat

    menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya

    3. Kompleksitas Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi,

    oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat

    antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya

    4. Kekuatan Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk

    setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan

    aspek keluwesan dan kompleksitas

    5. Beban informasi Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan

    pengguna

    6. Konsistensi Suatu atribut yang dapat mendorong pengguna mengembangkan mentalitas

    dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi

    17

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

    pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion

    yang sudah ada

    7. Umpan balik Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang

    sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh pengguna

    8. Observabilitas Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi

    pengguna

    9. Kontrolabilitas Sistem yang selalu dalam kontrol pengguna. Dialog yang memiliki sifat ini

    harus memungkinkan penguna agar dapat menentukan: dimana sebelumnya

    ia berada; dimana sekarang ia berada; kemana ia dapat pergi; dan apakah

    pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan

    D. Command Language

    Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan

    UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari sistem. Jika

    hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah tindakan selanjutnya

    ada ditangan user

    Contoh:

    C:\>DIR C:\>copy *.doc A:\LETTER

    C:\>DIR *.DOC/s C:\DOS>FORMAT A: /S

    18

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com Adapun keuntungan dan keuntungan command language diantaranya adalah:

    Keuntungan Kerugian

    Luwes

    Inisiatif pada pengguna

    Nyaman dalam penciptaannya

    Memberdayakan user

    Cepat

    Efisien

    Akurat

    Membutuhkan pelatihan yang lama

    Membutuhkan penggunaan yang

    teratur

    Beban ingatan yang tinggi

    Jelek dalam menangani kesalahan

    Beberapa pedoman penggunaan command language:

    Buatlah model eksplisit dari obyek atau tindakan

    Pilihlah nama-nama yang penuh arti, spesifik dan jelas

    Gunakanlah struktur hirarki

    Usahakan struktur yang konsisten

    Aturan-aturan penyingkatan harus konsisten

    Pertimbangkan pemakaian menu-menu perintah pada tampilan berkecepatan

    tinggi

    Batasi jumlah perintah untuk menjalankan suatu tugas

    E. Bahasa Alami Sistem komputer harus tunduk dan merespon kalimat-kalimat dan frase-

    frase pada bahasa alami. Adapun keuntungan penggunaan bahasa alami adalah

    mengurangi beban mempelajari sintaks. Sedangkan kerugian penggunaan

    bahasa alami adalah (1) memerlukan dialog klarifikasi, (2) memerlukan lebih

    banyak pengetikan, (3) tidak dapat diprediksi.

    F. Manipulasi Langsung

    Pada metode manipulasi langsung adalah pengguna berinteraksi secara

    langsung dengan obyek pada layar grafis sementara sistem menyediakan

    umpan balik yang cepat pada pengguna. Adapun keuntungan dan kerugian

    metode manipulasi langsung adalah:

    19

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

    Keuntungan Kerugian Mempunyai analogi yang jelas

    dengan suatu pekerjaan nyata Mengurangi waktu pembelajaran Memberikan tantangan untuk

    eksplorasi pekerjaan yang nyata Penampilan visual yang bagus Mudah dioperasikan Tersedianya berbagai perangkat

    bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung

    Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar

    Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi

    Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball, dll

    Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu

    G. Sistem Menu Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar, kemudian

    menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan, menegaskan pilihan,

    memulai aksi dan mengamati hasilnya. Adapun keuntungan dan kelemahan

    metode system menu adalah sebagai berikut:

    Keuntungan Kerugian Proses belajar singkat Mengurangi pengetikan Kesalahan mudah diatasi Struktur terdefinisi dengan baik Beban memori rendah Perancangannya mudah

    Proses sedikit lambat Menghabiskan ruang layar Kurang cocok untuk aktivitas

    pemasukan data Memerlukan kecepatan tampilan

    yang tinggi

    Sistem menu dapat dilakukan dengan cara menu datar maupun menu tarik.

    H. Borang Isian Pengguna melihat suatu tampilan medan yang berhubungan satu sama

    lainnya, kursor dipindahkan sepanjang medan-medan yang ada selanjutnya data

    diisikan pada medan yang dikehendaki. Adapun keuntungan dan kelemahan

    sistem borang isian adalah:

    Keuntungan Kerugian

    20

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com Proses pemasukan datanya relatif

    mudah Menghabiskan ruang layar

    Perlu sedikit pelatihan Beban memori rendah Strukturnya jelas Tersedia berbagai piranti bantu

    desain tampilan Perancangannya mudah

    Tidak cocok untuk pemilihan instruksi Memerlukan pengontrol kursor Mekanisme navigasi tidak jelas Sering kali cukup lambat

    I. Latihan Soal 1. Sebutkan definisi dialog 2. Sebutkan aturan-aturan baku perancangan dialog 3. Sebutkan karakteristik ragam dialog

    Daftar Pustaka Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta

    21

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

    BAB IV Perancangan Tampilan

    Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar perancangan tampilan terkait

    dengan topik Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Indikator

    - Mampu memahami pendokumentasian rancangan - Mampu menjelaskan pendekatan perancangan tampilan - Mampu menjelaskan komponen antarmuka pengguna - Mampu menjelaskan urutan perancangan tampilan - Mampu menjelaskan penanganan kesalahan - Mampu menjelaskan perancangan tampilan berbasis teks - Mampu menjelaskan perancangan tampilan berbasis grafis

    A. Dokumentasi Rancangan Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang

    menarik. Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan diantaranya adalah (1)

    jiwa seni yang memadai, dan (2) mengetahui selera pengguna secara umum.

    Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan

    yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan

    tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya. Berikut adalah

    cara pendokumentasian rancangan:

    1. Membuat sketsa pada kertas

    2. Menggunakan piranti prototipe GUI

    3. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela

    dengan jendela yang lain

    4. Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE (computer-Aided Software

    Engineering)

    B. Pendekatan Perancangan Tampilan

    Jenis program aplikasi terdiri atas dua pendekatan, yaitu (1) special

    purpose software, dan (2) general purpose software. Berikut penjelasan masing-

    masing software tersebut.

    22

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

    1. Special Purpose Software Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus

    pula (special purpose software). Kelompok user dapat dengan mudah

    diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan

    digunakan, misalkan program inventori gudang, pengelolaan data akademis

    mahasiswa, pelayanan reservasi hotel.

    Pendekatan yang digunakan:

    a. User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama

    membuat tampilan antarmuka

    b. User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka

    2. General Purpose Software Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan

    user. Perancang dapat melakukan pemaksaan kepada user untuk menerima

    tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program

    tersebut tidak laku. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat

    melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri

    (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper,

    screensaver, dll.

    C. Komponen Antarmuka Pengguna

    Komponen antarmuka pengguna terdiri atas 4 komponen, yaitu (1) model

    pengguna, (2) bahasa perintah, (3) umpan balik, dan (4) tampilan informasi.

    Berikut penjelasan masing-masing komponen tersebut.

    1. Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user

    yang sama sekali tidak mengetahui teknologi computer

    2. Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami 3. Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk

    mengoperasikan program itu sendiri

    23

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com 4. Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau

    program ketika user melakukan suatu tindakan

    D. Urutan Perancangan Tampilan

    Untuk mendapatkan sebuah tampilan yang bagus, maka seorang desainer

    perlu untuk memperhatikan urutan perancangan tampilan, yaitu (1) pemilihan

    ragam dialog, (2) perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan

    menentukan model pengguna dari tugas tersebut, (3) perancangan format

    pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi

    inputing data harus mendapat perhatian lebih, (4) perancangan penanganan

    kesalahan, (5) perancangan struktur data.

    E. Penanganan Kesalahan Seorang pengguna dalam mengoperasikan sebuah software kemungkinan

    besar akan melakukan kesalahan, baik karena ketidaktahuannya ataupun

    kesalahan yang tidak disadarinya. Untuk itu seorang desainer perlu untuk

    membantu pengguna tersebut supaya dapat mengoperasikan softwarenya

    dengan baik. Berikut adalah beberapa hal yang dapat digunakan untuk solusi

    penanganan kesalahan:

    1. Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif,

    namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme

    untuk mengulang pemasukan data tersebut

    2. Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu

    tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas

    3. Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan

    tindakan yang baru saja dilakukan

    4. Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang

    terjadi pada waktu itu

    F. Perancangan Tampilan Berbasis Teks

    24

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

    Berikut adalah pedoman yang dapat digunakan oleh desainer software

    dalam merancang tampilan yang berbasis teks.

    1. Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna

    2. Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau

    penempatan yang khusus

    3. Pengelompokkan data yang saling berkaitan

    4. Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layer

    5. Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan

    sesuatu

    6. Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum

    G. Perancangan Tampilan Berbasis Grafis

    Berikut adalah pedoman yang dapat digunakan oleh desainer software

    dalam merancang tampilan yang berbasis grafis.

    1. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer,

    dll

    2. Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor,

    penggunaan warna yang berbeda

    3. Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang

    dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user

    4. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll

    5. Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan

    H. Latihan Soal 1. Sebutkan jenis-jenis program aplikasi

    2. Sebutkan urutan perancangan tampilan

    3. Sebutkan komponen antarmuka pengguna

    Daftar Pustaka Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta

    25

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

    BAB V Piranti Interaktif

    Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar piranti interaktif terkait dengan

    topik Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Indikator

    - Mampu menjelaskan piranti input/output - Mampu menjelaskan jenis-jenis piranti input - Mampu menjelaskan jenis piranti output

    A. Piranti Input Output

    Di dalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara

    manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik. Piranti input

    output dapat diklasifikasikan sebagai (1) piranti masukan (ke komputer), mis:

    keyboard, dan (2) piranti keluaran (dari komputer), mis: speaker

    B. Jenis-jenis Piranti Input

    Terdapat berbagai jenis piranti input dalam dunia komputer, diantaranya

    adalah:

    1. Keyboard Pertama kali desain keyboard didasarkan pada rancangan QWERTY,

    dikembangkan pada tahun 1866 untuk mesin ketik. QWERTY keyboard

    dirancang untuk mengatasi tombol-tombol yang paling sering ditekan, dalam

    artian untuk mengurangi kemacetan penekanan. Keyboard akan optimal

    bilamana tata letak kunci-kuncinya sedemikian rupa sehingga menyebabkan

    pergantian jari yang menekan tombol akan menghasilkan kecepatan yang

    maksimal namun dengan ketegangan otot yang minimal. Secara ergonomi,

    keyboard telah dirancang untuk mengurangi ketegangan otot jari. Keyboard

    merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian,

    penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk

    pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan

    kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya.

    2. Mouse

    26

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

    Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layer, yaitu (1)

    kemampuan menggerakkan kursor, dan (2) kemampuan memilih suatu obyek

    pada layar ke dalam satu piranti.

    Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada

    layar, mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas

    untuk pilihan obyek. Teknologi dasar mouse terdiri atas (1) mekanis, dan (2)

    optis.

    3. Joystick Sebuah joystick terdiri dari sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas.

    Teknologi dasar joystick:

    a. Pergeseran gerakan kursor pada layar sepadan dengan gerakan tuas

    joystick

    b. Daya operasi tuasnya kaku, namun ketegangan yang menimbulkan

    tekanan terhadap tuas dikonversikan pada gerakan kursor yang tepat

    pada layar

    c. Saklar digital gerakan yang tidak sepadan dari tuas dalam 8 arah

    dideteksi oleh saklar digital di dalam joystick

    Sifat joystick:

    a. Kurang akurat dibandingkan mouse, namun hanya membutuhkan sedikit

    ruangan

    b. Teknologinya kurang dikembangkan dibandingkan piranti lainnya

    4. Accupoint Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang

    diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama

    dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse. Karena accupoint

    ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk

    operasinya. Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak

    memerlukan ruang.

    5. Trackball

    27

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

    Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse.

    Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. Arah rotasi dan

    kecepatan rotasi menentukan arah dan kecepatan dari gerakan kursor pada

    layar. Adapun sifat trackball adalah sebagai berikut:

    a. Mudah dipelajari

    b. Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)

    c. Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti

    penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)

    6. Light Pens Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada

    layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa

    memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah

    detektor cahaya atau photocell. Ketika pancaran elektron di dalam CRT

    menyegarkan fosfor pada titik dimana light pen sedang menuding,

    pertambahan kecerahan menyebabkan suatu signal listrik dikirimkan ke

    komputer

    7. Touch Sreen Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan. Cara kerjanya adalah

    dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya

    perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonic.

    Sifat touch screen:

    a. Mengijinkan koordinasi mata dan tangan secara alamiah

    b. Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja

    c. Dapat menyebabkan kelelahan lengan dengan beban pemakaian yang

    ekstensif

    d. Dalam mengaburkan layar

    e. Cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin

    pabrik, kabin pesawat, dll

    f. Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk

    menuding bagian-bagian daerah yang kecil

    28

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com 8. Piranti masukan berbasis suara

    Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara:

    a. Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon

    ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan

    teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan

    membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user

    b. Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali

    hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik

    statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan

    dengan kata-kata terucap

    C. Piranti Keluaran (Output)

    Piranti keluaran yang sering digunakan adalah layar monitor/tampilan.

    Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki

    keterbatasan dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar tampilan memiliki

    3 komponen utama, yaitu:

    1. Pengingat digital (frame buffer)

    2. Layar penampil

    3. Pengendali tampilan (display controller)

    Ada 2 macam cara penampilan gambar, yaitu:

    1. Vector display; pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan program

    tampilan

    2. Raster display; garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar berdasarkan

    komponen terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel

    D. Latihan Soal 1. Sebutkan piranti-piranti input dalam komputer

    2. Sebutkan piranti output dalam komputer

    Daftar Pustaka Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta

    29

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

    BAB VI Aspek Ergonomi Dalam IMK

    Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar aspek ergonomi dalam IMK Indikator

    - Mampu memahami pengertian ergonomi - Mampu menjelaskan keuntungan penerapan ergonomi bagi pekerja - Mampu menjelaskan aspek ergonomi dari stasiun kerja - Mampu menjelaskan prinsip-prinsip ergonomi - Mampu menjelaskan aspek pencahayaan sesuai dengan kaidah ilmu

    ergonomi - Mampu menjelaskan aspek suhu dan kualitas udara - Mampu menjelaskan cara mengatasi gangguan suara

    A. Pengertian Ergonomi Ergonomi dapat diartikan sebagai (1) suatu bidang studi yang mencari

    atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan

    kapabilitas manusia dan limitnya, (2) faktor kenyamanan kerja, (3) aturan atau

    kebijaksanaan dalam bekerja, (4) ramah penggunaan di segala tempat dan

    bidang, dan (5) bahwa seorang pekerja yang mengoperasikan banyak peralatan,

    namun dapat dijangkau dengan mudah

    Ergonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia, baik dari segi

    anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/perancangan

    untuk membuat desain tugas yang berguna

    B. Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja Ergonomi jika diterapkan dengan baik, maka akan memberikan manfaat

    bagi pekerja, diantaranya adalah:

    1. Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya

    2. Lebih sehat

    3. Meningkatkan kepuasan kerja

    4. Lebih produktif

    30

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

    C. Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja Stasiun kerja adalah sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan,

    mis: kursi, meja. Permasalahan yang muncul jika seorang operator komputer

    terlalu lama bekerja di depan komputer adalah (1) serangan miopi yang semakin

    besar, (2) keluhan mata, mis: iritasi, ketegangan mata, dan (3) ketegangan

    punggung, otot siku, dan otot pundak

    D. Prinsip-prinsip Ergonomi Prinsip-prinsip ergonomic terbagi atas 2 bagian yaitu (1) prinsip fisikal, dan (2)

    prinsip kognitif. Berikut adalah penjelasan masing-masing prinsip tersebut.

    1. Prinsip fisikal Prinsip fisikal dalam ergonomic terdiri atas:

    a. Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau

    b. Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok

    c. Bekerja dengan postur yang sesuai

    d. Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan

    e. Meminimalkan kepenatan/keletihan

    f. Mengurangi pengulangan yang berlebihan

    g. Memberikan jarak ruang dan akses

    h. Meminimalkan contact stress

    i. Memberikan mobilisasi dan merubah postur/posisi

    j. Menciptakan lingkungan yang menyenangkan

    k. Pencahayaan yang tepat

    l. Temperatur yang tepat

    m. Menahan getaran

    2. Prinsip kognitif Prinsip kognitif dalam ergonomic terdiri atas:

    a. Adanya standardisasi

    b. Membuat stereotipe

    c. Menghubungkan aksi dengan persepsi

    31

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

    d. Mempermudah pemaparan suatu informasi

    e. Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail

    f. Memberikan image/gambaran yang jelas

    g. Membuat redundansi, mis: warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll

    h. Membuat pola/patterns

    i. Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai dengan keadaan

    j. Memberikan umpan balik secara cepat/seketika

    E. Pencahayaan Seorang pengguna membutuhkan pencahayaan yang baik sehingga

    dapat bekerja dengan optimal. Untuk itu tujuan perancangan pencahayaan

    adalah:

    1. Menghindarkan user dari cahaya terang langsung atau pantulannya

    2. Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan

    kecerahan yang ada di depan user

    3. Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar

    tampilan

    4. Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk

    pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan

    Sumber cahaya dapat diklasifikasi dengan cahaya langsung dan cahaya tidak

    langsung. Berikut penjelasannya.

    1. Cahaya langsung, yang berasal dari:

    a. Matahari yang menerobos masuk lewat jendela, atau

    b. Sumber cahaya buatan, mis: bolam lampu

    2. Cahaya tidak langsung, yang dipantulkan oleh:

    a. Tembok atau partisi

    b. Langit-langit rumah atau plafon

    c. Lantai rumah

    d. Bahan yang ada disekitar layar tampilan, mis: pemegang dokumen

    e. Bagian atas dari meja yang digunakan

    f. Pakaian yang digunakan oleh operator

    32

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com F. Suhu dan Kualitas Udara

    Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama akan menghasilkan

    panas sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer tersebut

    ditempatkan. Panas yang berlebih ini akan berpengaruh secara negatif pada

    kinerja operator dan komputer. Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk

    menetralisir suhu yang tinggi tersebut, diantaranya adalah penggunaan kipas

    angin, dan atau AC.

    G. Gangguan Suara Dapat berasal dari: suara AC, komputer, manusia, suara speaker, atau

    peralatan lainnya. Gangguan ini akan nampak jika suara yang terjadi relatif besar

    bagi user. Akibatnya: user akan merasa terganggu, stress dan konsentrasinya

    menurun. Cara mengatasi gangguan suara diantaranya adalah (1) menutup

    telinga dengan rapat (tuli), atau (2) memasang peredam suara

    H. Latihan Soal 1. Sebutkan definisi ergonomi

    2. Berapa banyak prinsip dalam ergonomi, sebutkan

    3. Sebutkan tujuan perancangan pencahayaan

    Daftar Pustaka Bridger, R.S., 1995, Introduction to Ergonomics, McGraw-Hill. Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta Kroemer, K.H.E., Kroemer, H.B., & Kroemer-Elbert, K.E., 1994, Ergonomics:

    How to Design for Ease & Efficiency, Prentice Hall, Inc. MacLeod, D., 1995, The Ergonomics Edge: Improving Safety, Quality, and

    Productivity, Van Nostrand Reinhold.

    33

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

    BAB VII Teknik-teknik Evaluasi

    Kompetensi Dasar : memahami teknik-teknik evaluasi sebuah tampilan Indikator

    - Mampu memahami evaluasi sebuah tampilan - Mampu menjelaskan kebutuhan melakukan evaluasi tampilan - Mampu menjelaskan kapan sebuah tampilan membutuhkan evaluasi - Mampu menjelaskan berbagai macam paradigma evaluasi - Mampu menjelaskan teknik-teknik evaluasi

    A. Pendahuluan

    Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan. Ada yang

    mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK. Adanya asumsi bahwa

    selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup bagus. Kegiatan

    evaluasi suatu software atau tampilan merupakan kegiatan yang dihindari karena

    akan menambah waktu pengembangan dan biaya. Kegiatan evaluasi merupakan

    sesuatu yang sangat penting karena desainer dapat mengetahui apakah

    karyanya berguna dan diinginkan oleh user.

    Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan

    data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau

    sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk

    untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu. Seorang user

    berkeinginan untuk menggunakan sebuah sistem yang mudah dipelajari, dan

    penggunaannya sedapat mungkin efektif, efisien, aman, dan memuaskan. Selain

    itu, sedapat mungkin menyenangkan, atraktif, menantang, dll

    B. Kebutuhan Melakukan Evaluasi Berikut adalah alasan mengapa seorang desainer perlu untuk melakukan

    evaluasi:

    1. Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan

    mengikuti design guidelines menjamin bahwa karyanya pasti bagus

    34

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com 2. Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan

    produk tersebut dan menyukainya

    3. Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan

    menggunakan kuesioner dan atau interview

    C. Kapan Evaluasi Dilakukan Evaluasi dapat dilakukan pada saat:

    1. Selama proses pembuatan produk tersebut supaya selalu sama dengan yang

    diminta atau dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative

    evaluations

    2. Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype

    3. Saat produk tersebut telah dipasarkan. Jika ada kekurangan atau perubahan

    kebutuhan user, maka produk tersebut bisa dibuatkan versi yang

    terbaru/upgrade, mis: program-program Windows, Winamp, dll. Evaluasi ini

    biasa disebut summative evaluations

    Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik melalui perorangan

    atau sekelompok user

    D. Paradigma Evaluasi Paradigma evaluasi terdiri atas 4 jenis, yaitu: (1) Quick and dirty evaluation, (2)

    usability testing, (3) field studies, dan (4) predictive evaluation. Berikut adalah

    masing-masing penjelasannya.

    1. Quick and Dirty Evaluation Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau

    konsultan yang disampaikan secara informal kepada desainer tentang produk

    yang dibuatnya. Evaluasi ini dapat dilakukan pada semua tahapan

    pembuatan produk dan penekanannya pada masukan yang cepat/sesingkat

    mungkin daripada temuan yang didokumentasikan secara hati-hati

    2. Usability Testing Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 1980-an. Melibatkan

    pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati,

    35

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

    dari proses inilah maka dibuatkan desain sistemnya. Kinerja user umumnya

    diukur dalam jumlah kesalahan yang dilakukan dan waktu yang dibutuhkan

    untuk menyelesaikan tugas. Cara yang umumnya digunakan untuk membuat

    sistem ini yaitu dengan cara: (1) melihat secara langsung, dan (2)

    merekamnya dalam video.

    Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user tentang

    kepuasannya menggunakan sistem tersebut. Penelitian biasanya dilakukan di

    dalam sebuah laboratorium, dimana user diberi suatu treatment tertentu (mis:

    cahaya, suara, warna, dll) atau bisa juga tanpa treatment

    3. Field Studies Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini dilakukan di lingkungan asli

    dimana user bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman

    tentang kerja user secara alami dan bagaimana teknologi tersebut

    berdampak padanya.

    Evaluasi ini dapat digunakan untuk (1) membantu mengidentifikasi

    kesempatan sebuah teknologi baru, (2) menentukan kebutuhan-kebutuhan

    untuk melakukan desain, (3) memfasilitasi pengenalan sebuah teknologi, dan

    (4) evaluasi teknologi.

    Teknik yang dapat digunakan adalah (1) interview, (2) observasi

    (pengamatan yang hanya dilakukan oleh desainer), (3) partisipatori (user

    dilibatkan dalam pembuatan desain), dan (4) ethnography (penilaian

    berdasarkan budaya). Dari data yang didapatkan tersebut, maka desainer

    dapat melakukan evaluasi, baik secara kuantitatif maupun kualitatif, terhadap

    produknya

    4. Predictive Evaluation Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user, dan

    biasanya hal ini dijadikan patokan untuk memprediksi masalah-masalah

    penggunaan sebuah produk. Keuntungan evaluasi ini adalah (1) user yang

    diinginkan tidak perlu untuk dihadirkan, dan (2) proses pembuatannya relatif

    cepat, murah, dan cukup disukai oleh perusahaan. Tahun-tahun terakhir ini,

    evaluasi ini cukup populer

    36

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

    E. Teknik-Teknik Evaluasi Terdapat beberapa cara teknik untuk melakukan evaluasi, yaitu:

    1. Observing users

    2. Asking users their opinions

    3. Asking experts their opinions

    4. Testing users performance

    5. Modeling users task performance to predict the efficacy of a user interface

    F. Latihan Soal 1. Berikan alasan mengapa seorang desainer perlu untuk melakukan evaluasi

    2. Kapan evaluasi sebaiknya dilakukan

    3. Sebutkan paradigma dalam evaluasi

    4. Sebutkan teknik-teknik evaluasi

    Daftar Pustaka Preece, J., Rogers, Y., & Sharp H., 2002, Interaction Design: Beyond Human-

    Computer Interaction, John Wiley & Sons, Inc., USA

    37

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

    BAB VIII Tingkat kedewasaan HCI (Human-Computer Interaction)

    Kompetensi Dasar : memahami tingkat kedewasaan IMK Indikator

    - Mampu memahami paradigma baru tentang IMK - Mampu menjelaskan cara mengukur tingkat kedewasaan IMK - Mampu menjelaskan level-level kedewasaan IMK

    A. Paradigma Baru IMK

    HCI adalah sebuah disiplin yang dicurahkan untuk membantu manusia

    memenuhi kebutuhan dan tujuannya dengan menggunakan aksesibilitas, berarti,

    dan kepuasan terhadap teknologi computer. Paradigma HCI ini sedikit berubah

    pada awal abad milenium baru (tahun 2000) yaitu dibangun dengan sungguh-

    sungguh untuk melayani pengembangan kebutuhan manusia yang hidupnya

    lebih mobile dan gaya hidup saling terkoneksi dengan peningkatan harapan

    untuk mendukung gaya hidup mereka akibat dari munculnya teknologi computer.

    Dari kondisi inilah, maka HCI akan mencapai tingkat kedewasaannya

    B. Cara Mengukur Tingkat Kedewasaan HCI Terdapat beberapa cara pandang yang berbeda untuk mengukur tingkat

    kedewasaan HCI:

    1. Technology-based perspective: dapat dinilai pada teknologi-teknologi

    interaksinya

    2. Model-based perspective: dapat dinilai pada model-model interaksinya

    melalui kekuatan prediktifnya

    3. Process-based perspective: dapat dinilai pada kekuatannya menghasilkan

    efisiensi dan efektivitas. Salah satu yang cukup terkenal adalah CMM

    (capability maturity model) yang dikembangkan oleh SEI (the software

    engineering institute)

    38

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com C. Present Levels of HCI Maturity Level 1 HCI: basic usability 1. Meliputi sebuah campuran dukungan untuk memenuhi kebutuhan seperti

    kemudahan penggunaan, kemudahan belajar, proteksi pada kesalahan,

    menemukan kesalahan, dan efisiensi kinerja user terhadap penggunaan

    teknologi komputer

    2. Contoh tahap ini: penggunaan graphical user interfaces (GUI), interaction

    metaphors, direct manipulation, point-and-click input devices, user interface

    management systems, GOMS (goals, operators, methods, and selection

    rules) model, dan standar desain

    3. HCI ditujukan pada level tertinggi kebutuhan dan tujuan penggunaannya

    Level 2 HCI: collaborative, organizational, and role-based interaction 1. Pada level ini, komputer tidak hanya digunakan untuk kerja semata, namun

    digunakan untuk melakukan koneksi antar user dan komputer. Sehingga

    pekerjaan dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja

    2. Contoh level ini: internet, enterprise computing systems, decision support

    systems, dan penelitian di bidang computer-supported cooperative work

    (CSCW)

    3. Skope HCI diperluas pada isu-isu struktur organisasi, lingkungan kerja,

    definisi aturan dalam organisasi, customization of processes, dan tim kerja

    D. Future HCI: Level 3: Individualized and Holictic Interaction Pada level ketiga ini terdapat tiga karakteristik suatu software dapat dikatakan

    dewasa, yaitu (1) the future computer environment, (2) individualized and holistic

    interaction design, dan (3) moving toward holistic interaction. Berikut adalah

    masing-masing penjelasannya.

    1. The future computer environment Lingkungan komputer masa depan akan menjadi ambisius, tidak kelihatan,

    melekat, nyata, virtual, aktif, terintegrasi, interkoneksitas, interoperable, dan

    mobile. Karakteristik lingkungan ini adalah: selalu hidup, selalu di tangan,

    39

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

    meresap, dan campuran. Pada lingkungan ini, tubuh manusia akan dicampur

    dengan peralatan melalui pemakaian atau pemasangan secara permanen,

    dan manusia akan berada pada populasi hybrid physical-virtual space.

    Teknologi komputer akan bergeser dari general-purposes machines ke

    special-purpose tools untuk mendukung suatu tugas yang khusus dan

    penyebaran informasi. Teknologi ini akan mendukung penggunaan smart

    cards, active whiteboards, home financial center, active badges, wearable

    devices, implanted health aids, sensory networks, integrated media, virtual

    environments, intelligent agents, dan highly mobile computing devices

    2. Individualized and holistic interaction design Manusia akan semakin individual karena teknologi akan terintegrasi secara

    ketat dalam setiap interaksi dengan pengalaman yang ada disekitar kita, atau

    singkatnya, teknologi akan memberikan semua kebutuhan kita tanpa harus

    berinteraksi dengan individu lain.

    Interaksi holistik adalah sebuah konsep untuk sebuah pendekatan desain

    interaksi yang akan membantu pengembangan produktivitas, kinerja,

    keselamatan, kerjasama, kebiasaan efektif, dan pertumbuhan individual

    dengan menghormati kebutuhan pribadi seseorang, tujuan dan gaya

    hidupnya, atau singkatnya, holistik adalah mempertimbangkan semua hal

    yang ada disekitar manusia yaitu fisik dan batiniah. Desain interaksi holistik

    juga dapat diarahkan pada isu-isu yang berhubungan dengan emosi dan

    motivasi seorang individu. Bekerja pada lingkungan yang holistik akan

    meningkatkan overlapping antar bidang kerja, mis: desainer HCI, arsitek,

    desainer interior, desainer mode, spesialis organisasi dan proses bisnis, ahli

    terapi, dan sejenisnya akan bersama-sama bekerja untuk menciptakan

    pendekatan baru yang terintegrasi dan baru yang sifatnya holistik

    3. Moving toward holistic interaction Untuk mencapai level interaksi yang holistik, tidak dapat dilakukan secara

    mendadak namun harus melalui beberapa perubahan yang mendahuluinya,

    yaitu:

    a. Perubahan di bidang teknik/engineering

    40

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

    Disini proses engineering memainkan peran penting dalam desain dan

    pengembangan sistem komputer-manusia. Engineering menjadi salah

    satu alat untuk mencapai lingkungan komputer yang ambisius, dimana

    desain HCI akan semakin luas untuk menjawab isu-isu desain interaksi

    b. Merangkai human interface Dideskripsikan dengan bagaimana hubungan antara HCI dan berbagai

    jenis engineering dengan level kebutuhan user yang akan dituju. Suatu

    HCI dapat dikatakan mencapai tahap kedewasaan jika terjadi pemisahan

    yang semakin besar antara desain interaksi dan engineering, dan sebuah

    pertumbuhan desain HCI akan dilakukan diluar engineering. Merangkai

    human interface adalah terdapatnya 2 unit software yang dapat didesain

    dan implementasikan secara sendiri-sendiri, maksudnya:

    Setiap unit memiliki kode yang dapat dipisahkan dalam beberapa tingkatan

    Setiap unit tidak dapat dikembangkan secara bersama Setiap unit tidak dapat didesain dan dikembangkan oleh individu atau

    tim yang sama

    Hal ini mencerminkan perbedaan manusia dari segi gaya interaksi,

    kapabilitas, dan keterbatasannya

    c. The information-interaction counselor Dalam sebuah lingkungan komputer yang ambisius, terintegrasi,

    komunikasi, media, komersial, hiburan yang terhubung dengan teknologi,

    membuat orang tidak mudah untuk memilih gabungan teknologi mana

    yang memberikan kepuasan yang maksimal sesuai dengan

    kebutuhannya. Cara yang dapat membantu adalah penggunaan the

    information-interaction counselors (IICs). IICs merupakan sebuah software

    yang bersama-sama dengan user akan memilih gabungan teknologi mana

    yang sebaiknya dipakai. IICs ibarat seorang ahli yang sangat pakar di

    bidangnya. Contoh yang sekarang telah ada adalah CAD (computer-aided

    design)

    41

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com E. Latihan Soal 1. Sebutkan perubahan paradigma di bidang IMK sekarang sekarang ini

    2. Bagaimana cara mengukur tingkat kedewasaan IMK

    3. Sebutkan level-level kedewasaan IMK

    Daftar Pustaka Booth, P., 1995, An Introduction to Human-Computer Interaction, Lawrence

    Erlbaum Associates, Publishers, UK

    42

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

    BAB IX Past, Present, and Future of User Interface Software Tools

    Kompetensi Dasar : memahami peralatan-peralatan software interaksi dilihat dari sudut pandang masa lalu, masa kini, maupun masa depan

    Indikator - Mampu menjelaskan kondisi software masa kini - Mampu menjelaskan sudut pandang historis software yang dapat

    digunakan untuk interaksi - Mampu menjelaskan kondisi komputer masa depan

    A. Kondisi Software Masa Kini Semua software aplikasi yang sekarang ada merupakan hasil penelitian

    yang dilakukan pada tahun 1970-1990-an. Hampir semua aplikasi yang ada di

    Windows, UNIX, atau Macintosh umumnya menggunakan 1 set bahan yang

    ditemukan sedikitnya 15 tahun yang lalu, mis: layar monitor, keyboard, dan

    mouse, Window managers, GUI, dan lain-lain. Penggunaan bahan ini supaya

    tercapai suatu kestabilan, maksudnya:

    1. Kestabilan bagi user: berguna untuk mengembangkan skill-nya di bidang

    komputer

    2. Kestabilan bagi pengembang peralatan atau software: berguna untuk

    menyempurnakan konsep pengembangan peralatan dan software

    B. Historical Perspective Tema-tema dalam evaluasi peralatan:

    1. Bagian-bagian dari antar muka user yang dituju: bahwa peralatan yang

    dianggap membantu yaitu pada saat mereka dibutuhkan

    2. Threshold and ceiling. Threshold adalah tingkat kesulitan dalam

    menggunakan suatu sistem. Ceiling adalah berapa banyak yang dapat

    dilakukan oleh sistem tersebut. Tujuan pembuatan sistem adalah pada saat

    yang bersamaan sistem tersebut memberikan threshold yang rendah dan

    ceiling yang tinggi

    3. Peralatan yang memberikan resistensi rendah

    43

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com 4. Kemampuan peralatan yang memberikan prediksi tentang kemampuannya

    kepada programer

    5. Peralatan yang dapat membantu dengan mudah pembuatan software suatu

    tugas

    Peralatan yang digunakan untuk pembuatan IMK:

    1. Windows managers and toolkits: memberikan sebuah model dasar

    pemrograman yaitu imaging model dan input model

    2. Event languages: penggunaannya dianggap sukses karena dapat secara

    langsung memanipulasi graphical user interface. Contohnya mis: Apples

    HyperCard, Microsofts Visual Basic, the Lingo scripting language dalam

    Macromedias Director

    3. Interactive graphical tools: biasanya menggunakan mouse untuk membuat

    interface. Mis: Visual Basic, Visual C++, NeXT Interface Builder, Trillium dari

    Xerox PARC, dan MenuLay dari University of Toronto

    4. Component systems: setiap komponen dikontrol menggunakan kotak segi

    empat pada layar, dan komponen lainnya kemudian dimasukkan berikutnya,

    mis: untuk membuat garis maka dapat menggunakan komponen drawing

    yang ada di windows

    5. Scripting languages: mis: bahasa C dan C++

    6. Hypertext: digunakan untuk pembuatan web site, mis: HTML, XML

    7. Object-oriented programming: mis: Visual Basic, Visual FoxPro,dll

    C. Future Prospects and Visions Berikut adalah kondisi computer masa depan:

    1. Komputer akan menjadi komoditas Disebabkan oleh kemampuan komputer yang sangat cepat mengikuti hukum

    Moore

    2. Ubiquitous computing Yaitu penggunaan komputer akan melekat dalam bermacam jenis peralatan

    yang berbeda dalam berbagai skala yang berbeda, mis: HP, PDA, Notebook,

    sound systems, dll

    44

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com 3. Kapabilitas input dan output yang berbeda-beda

    Mis: jumlah pixel yang semakin banyak, resolusi semakin tinggi, penggunaan

    touch-sensitive screen yang semakin umum, perubahan dari penggunaan

    mouse ke stylus

    4. Antar muka pengguna berbasis pengenalan (recognition-based user interfaces) Perubahan penggunaan dari keyboard dan mouse menuju gerakan isyarat,

    handwriting, dan speech input and output

    5. Penggunaan teknologi 3 dimensi Teknologi 2 dimensi akan diganti dengan 3 dimensi

    6. End-user programming, customization, and scripting Disebabkan oleh karena setiap orang memiliki keinginan yang berbeda satu

    dengan lainnya, sehingga mereka ingin memiliki software yang berbeda

    sesuai dengan seleranya sendiri, dan pembuatan program yang semakin

    mudah sehingga mereka dapat membuat sendiri

    Hardware untuk mempercepat pembuatan peralatan, dan bukan hanya

    dari software saja, mis: jaman sekarang ini untuk membuat sebuah prototipe

    produk maka dapat dipercepat dengan menggunakan software AutoCAD, namun

    untuk mendatang tidak hanya software saja namun juga dapat menggunakan

    hardware. Peralatan untuk melakukan koordinasi berbagai macam peralatan

    komunikasi. Fungsi komputer akan berubah menjadi alat komunikasi, mis: akses

    internet, HP, PDA, dan lain-lain

    D. Latihan Soal 1. Sebutkan tema-tema dalam evaluasi peralatan yang digunakan dalam IMK

    2. Peralatan yang digunakan untuk pembuatan IMK

    Daftar Pustaka Booth, P., 1995, An Introduction to Human-Computer Interaction, Lawrence

    Erlbaum Associates, Publishers, UK

    45

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

    BAB X Creating Creativity: User Interfaces for Supporting Innovation

    Kompetensi Dasar : memahami teori-teori kreativitas untuk mendukung inovasi di bidang antarmuka pengguna

    Indikator - Mampu menjelaskan penggunaan teknologi masa kini - Mampu menjelaskan perspektif kreatifitas - Mampu menjelaskan Genex (Generating Excellence) - Mampu menjelaskan pencarian informasi menggunakan perpustakaan

    digital - Mampu menjelaskan bagaimana melakukan konsultasi dengan pihak lain

    berkenaan dengan pembuatan antarmuka dengan baik - Mampu menjelaskan bagaimana membuat visualisasi data dan prosesnya - Mampu menjelaskan bagaimana melakukan pemikiran yang bebas untuk

    menemukan suatu inovasi terbaru - Mampu menjelaskan eksplorasi solusi - Mampu menjelaskan bagaimana melakukan eksplorasi terhadap software

    yang ada untuk melakukan kreativitas - Mampu menjelaskan bagaimana melakukan review terhadap sebuah

    tampilan

    A. Penggunaan Teknologi Masa Kini Penggunaan teknologi informasi selama ini:

    1. Memelihara informasi

    2. Menyebarkan informasi

    3. Alat komunikasi dua arah antar manusia, dengan kecepatan yang tinggi dan

    biaya yang minimal

    4. Untuk mendukung kreativitas penambahan pengetahuan dan seni

    Dengan menggunakan TI, maka kegiatan yang berhubungan dengan

    penambahan pengetahuan dan pembuatan seni dapat dilakukan dengan lebih

    kreatif dengan biaya yang minimal, mis: penggunaan viewer untuk pengajaran,

    editing foto, dan produk-produk digital lainnya. Dengan adanya alat-alat digital,

    maka kreativitas dapat ditingkatkan.

    B. Perspektif dalam Kreativitas Terdapat 3 perspektif dalam kreativitas:

    46

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com 1. Inspirationalists

    Kelompok ini menciptakan kreativitas dimulai dari adanya masalah dan

    diakhiri dengan evaluasi dan perbaikan. Kreativitas didapatkan melalui

    brainstorming, free association, lateral thinking, dan perbedaan pendapat.

    Contoh software: IdeaFisher dan MindMapper

    2. Structuralists Pemecahan masalah yang dipakai kelompok ini adalah: (1) memahami

    masalah, (2) membuat suatu perencanaan, (3) melaksanakan perencanaan,

    (4) melakukan feedback. Proses pembuatan sering ditunjukkan dengan

    animasi visual, sehingga kelompok ini sering disebut visual thinkers

    3. Situationalist Kelompok ini memandang kreativitas sebagai sesuatu yang melekat dalam

    sebuah komunitas praktis dengan standar yang berbeda-beda karena

    dipengaruhi oleh keluarga, pengajar, dan teman. Kreativitas didapat melalui

    konsultasi dengan komunitasnya dan kemudian menyebarkannya kepada

    orang lain yang membutuhkannya

    C. Genex (Generating Excellence) Diperkenalkan oleh Csikszentmihalyis tahun 1996. Cara lain untuk

    menciptakan kreativitas. Genex didasarkan pada pendekatan situationalists

    untuk mengembangkan internet dan software PC lainnya. Terdiri atas 4 tahapan,

    yaitu: collect, relate, create, dan disseminate. Setiap tahapan ini tidak harus

    selalu diikuti, namun melihat kebutuhan di lapangan, misalkan langsung

    melakukan kreasi dan penyebaran produk/informasi. Gambar 10.1 merupakan

    gambar tahapan dalam Genex.

    47

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

    Gambar 10.1 Tahapan Genex

    Collect

    Relate

    Create

    Donate

    Consulting with peers and mentors

    Thinking by free associations, exploring solutions, composing artifacts and performance, reviewing and replaying session histories

    Disseminating results

    Searching and browsing digital libraries, visualizing data and process

    D. Searching and Browsing Digital Libraries

    Walaupun perpustakaan tradisional memiliki sumber informasi yang kaya,

    namun perpustakaan digital memberikan kemampuan lebih yaitu mendukung

    searching, browsing, dan filtering sehingga diharapkan kreativitas dapat

    dilakukan secara optimal. Melalui perpustakaan digital, maka pencarian informasi

    dapat dilakukan dengan lebih luas, dan tidak dibatasi oleh sebuah ruang dan

    banyaknya buku atau literature. Informasi yang didapatkan juga dapat disimpan

    (baik melalui bookmark ataupun didisket atau sejenisnya) sehingga

    memudahkan untuk pencarian kembali

    E. Consulting with Peers and Mentors Untuk mendapatkan ide yang kreatif, dapat dilakukan dengan bertukar

    pikiran atau konsultasi dengan teman atau pihak yang pakar di bidangnya,

    melalui tatap muka langsung, email, listservs, newsgroups, telepon, dan

    videoconferencing. Proses konsultasi ini dimulai dari (1) inovator mencari

    48

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com kelompok atau pihak yang dibutuhkan untuk memberikan masukan, (2) langkah

    selanjutnya, inovator memberikan pertanyaan dan bersama dengan pihak yang

    memberi jawaban mencari metode yang terbaik.

    F. Visualizing Data and Processes

    Setelah proses konsultasi selesai, maka segera dibuat visualiasasi data

    yang dibutuhkan berikut prosesnya sehingga produk yang akan dibuat dapat

    diproduksi dengan baik. Visualisasi data ibarat mencari komponen-komponen

    apa saja yang dibutuhkan untuk pembuatan produk tersebut. Sedangkan proses

    adalah bagaimana urutan langkah-langkah yang harus ditempuh dalam

    pembuatan produk, mulai dari langkah A sampai dengan langkah Z.

    G. Thinking by Free Associations Kreativitas membutuhkan sebuah pemikiran yang berasal dari gabungan

    berbagai konsep yang dilakukan secara bebas. Kreator diharapkan tidak takut

    dalam membuat sesuatu yang lain, dimana hal tersebut merupakan gabungan

    sesuatu yang baru atau belum pernah dilakukan sebelumnya. Gabungan

    tersebut mungkin dianggap melawan arus atau tidak mengikuti kaidah baku yang

    ditetapkan

    H. Exploring Solutions Ibarat kita memiliki sebuah kertas dan pensil, dengan menggunakan

    peralatan software yang ada (mis: bahasa pemrograman dan piranti-piranti

    interaktif lainnya), maka kita dapat melakukan eksplorasi berbagai solusi yang

    dapat diambil dengan cepat. Misalkan dalam pembuatan iklan atau web site,

    maka kita dapat membuat berbagai macam versi dengan cepat dan jika ada

    perbaikan dapat dilakukan dengan segera sesuai dengan keinginan user. Contoh

    software yang dapat digunakan untuk melakukan eksplorasi solusi diantaranya:

    SimCity yang digunakan untuk membuat perencanaan, dan berbagai macam

    software simulasi lainnya

    49

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com I. Composing Artifacts and Performance

    Software yang ada sekarang ini juga memungkinkan user untuk

    menciptakan sendiri produk yang diinginkan, bahkan tanpa bantuan seorang

    profesional di bidangnya, mis: pembuatan iklan yang dapat dilakukan sendiri

    tanpa bantuan dari profesional iklan. Contoh software yang dapat digunakan (1)

    Word processor, untuk pembuatan iklan, laporan penjualan, dan lain-lain, (2)

    Adobe PhotoDeluxe, untuk edit gambar atau foto, bahkan dapat untuk meniru

    lukisan seperti aslinya saat di print di sebuah kanvas.

    J. Reviewing and Replaying Session Histories Yaitu kemampuan sebuah software dalam melakukan kegiatan ulang atau

    memberikan suatu produk yang telah dibuat sebelumnya, misalkan kemampuan

    software internet yang memberikan informasi tentang alamat web site apa saja

    yang telah kita buka sebelumnya, sehingga kita dapat membuka kembali web

    site tersebut dengan cepat

    K. Latihan Soal 1. Sebutkan 3 perspektif dalam inovasi

    2. Sebutkan tahapan dalam Genex

    Daftar Pustaka Booth, P., 1995, An Introduction to Human-Computer Interaction, Lawrence

    Erlbaum Associates, Publishers, UK

    50

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

    BAB XI Technologies of Information: HCI and the Digital Library

    Kompetensi Dasar : memahami perpustakaan digital sebagai sumber informasi

    bagi IMK Indikator

    - Mampu menjelaskan definisi perpustakaan digital - Mampu menjelaskan dasar pemikiran diadakannya digital library - Mampu menjelaskan outcome dan proses digital library - Mampu menjelaskan masalah-masalah IMK dalam desain digital library - Mampu menjelaskan memperluas pengetahuan IMK melalui digital library

    A. Pendahuluan Digital library (DL) adalah koleksi informasi yang diorganisasi dan saling

    terhubung/terkoneksi, dimana informasi ini dapat disimpan, diakses, dimanipulasi

    dan ditampilkan secara elektronis. Informasi yang disimpan dapat berupa teks,

    grafik, animasi, video, atau kombinasinya, dimana dapat diakses secara lokal

    (organisasi itu sendiri) atau melalui internet. Melalui DL, kita dapat mengakses

    buku, jurnal, gambar, dll diberbagai negara selama 24 jam sehari dan 7 hari

    seminggu secara elektronis untuk melakukan eksplorasi guna mencari informasi,

    melakukan analisis, atau merangkum informasi yang dibutuhkan. Disini, peran

    IMK sangat penting karena user menginginkan adanya akses yang mudah,

    tampilan yang menarik dan memberikan informasi sebanyak mungkin yang

    dibutuhkannya dengan waktu yang relatif cepat dan biaya yang murah

    B. Dasar Pemikiran Diadakannya DL Ide DL pertama kali dimunculkan oleh Vannevar Bush (1945), yang

    menyatakan bahwa adanya peningkatan pekerjaan yang menuntut spesialisasi

    dari pengetahuan pekerja dan kebutuhan yang sama untuk mengakses informasi

    yang tumbuh dengan cepat dan semakin kompleks. Ide DL saat itu belum secara

    eksplisit dinyatakan karena adanya keterbatasan teknologi. Menampilkan dan

    mengakses informasi menjadi sesuatu yang esensial jika pengetahuan dapat

    diorganisasi dan dipelihara. Baru pada tahun 1988 oleh Ted Nelson dan Doug

    Engelbart, dimunculkan istilah hypertext sebagai embrio DL, dimana sebuah

    51

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com dokumen dapat diakses oleh user dimanapun dan kapanpun melalui teknologi

    internet pada komputer pribadinya. Melalui DL, pengetahuan pekerja dapat

    bertambah dengan cepat karena secara online dapat mencari informasi yang

    dibutuhkannya. Peran IMK disini adalah memberikan akses secara langsung dan

    mengembangkan peralatan yang dibutuhkan dan disesuaikan dengan

    kemampuan user, baik secara fisik maupun kognitif.

    C. Outcome dan Proses DL Secara umum, outcome (keluaran) dasar DL yang dikatakan baik jika

    memenuhi unsur:

    1. Speed; kecepatan dalam mengakses

    2. Accuracy; keakuratan informasi yang diberikan

    3. Comprehension; kemampuan untuk memberikan informasi secara

    menyeluruh dan lengkap

    4. Low fatigue; kemampuan untuk mengurangi keletihan

    5. Preference; kemampuan untuk memberikan pilihan informasi yang

    dibutuhkan

    Proses utama yang diberikan oleh DL:

    1. Navigation; kemampuan untuk mengarahkan informasi yang dibutuhkan jika

    user kebingungan dalam mencari informasi yang dibutuhkan

    2. Manipulation; kemampuan untuk memberikan kombinasi informasi atau

    modifikasi informasi yang dibutuhkan

    Peran IMK sangat dibutuhkan untuk mendukung tercapainya outcome dan

    proses tersebut

    D. Masalah-masalah IMK dalam Desain DL Apakah kita benar-benar mengetahui atau mengenal user kita. Setiap produk

    yang akan dibuat harus disesuai dengan pangsa pasar yang akan disasar.

    Variabel-variabel dalam riset dan pengukuran IMK, yang terdiri atas:

    1. Efektivitas

    2. Efisiensi

    52

  • Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com 3. Kepuasan

    Pengukuran terhadap variabel di atas, tidak cukup hanya menggunakan

    kuesioner berskala likert saja, namun harus ditambah dengan interview terhadap

    sebagian user yang dapat dijangkau.

    E. Memperluas Pengetahuan IMK melalui DL Disebabkan karena terjadi hubungan yang resiprokal (timbal balik), yaitu

    IMK mempengaruhi desain DL, demikian juga DL mempengaruhi perkembangan

    IMK. Cara memperluas pengetahuan IMK melalui DL:

    1. Adanya gabungan dan penyesuaian peralatan multimedia (gambar, suara,

    teks) dalam tampilan DL

    2. Gaya hidup digital dan kebutuhan untuk mendapatkan informasi seluas-

    luasnya

    3. Melalui DL, kita dapat belajar dan mendapatkan instruksi mengenai IMK

    4. Kebutuhan DL untuk memberikan informasi yang lebih responsif sesuai

    dengan imajinasi user

    5. Akses DL dapat dilakukan dimana saja, mis: desktop, laptop, PDA, dan HP.

    Peran IMK adalah bagaimana memberikan tampilan dan akses yang bagus

    sesuai dengan layar monitor masing-masing peralatan tersebut (kompatibel)

    F. Latihan Soal 1. Secara umum, outcome (keluaran) dasar DL yang dikatakan baik jika

    memenuhi unsure apa saja

    2. Variabel-variabel dalam riset dan pengukuran IMK, yang terdiri atas apa saja

    3. Sebutkan bagaimana cara memperluas pengetahuan IMK melalui DL

    Daftar Pustaka Booth, P., 1995, An Introduction to Human-Computer Interaction, Lawrence

    Erlbaum Associates, Publishers, UK

    53