2.1 kajian teori 2.1.1 pengertian belajar - uksw...2.1.2 pengertian hasil belajar hasil belajar...

34
9 BAB II KAJIAN PUSTAKA Pada bab Kajian Pustaka, akan dibahas 4 (empat) bagian besar, yaitu (1) kajian teori, (2) hasil penelitian yang relevan, (3) kerangka berpikir, serta (4) hipotesis. Bagian ini merupakan dasar atau landasan teoritis bagi pelaksanaan penelitian ini. Keempat bagian ini dijelaskan dalam uraian berikut ini : 2.1 KAJIAN TEORI 2.1.1 Pengertian Belajar Belajar merupakan proses manusia untuk mencapai berbagai macam kompetensi, keterampilan, dan sikap. Belajar juga merupakan aktivitas yang dilakukan oleh seseorang untuk mendapatkan perubahan sikap atau perilaku yang dilakukan secara berulang-ulang melalui pelatihan (Baharuddin dan Wahyuni, 2007). Menurut Gagne (dalam Suprijono, 2009) mendefinisikan bahwa belajar adalah suatu perubahan diposisi atau kemampuan melalui aktivitas. Belajar berhubungan dengan perubahan sikap, perilaku seseorang terhadap suatu situasi tertentu yang disebabkan oleh pengalaman yang berulang-ulang dalam situasi itu. Perubahan perilaku itu dapat dijelaskan bukan atas kecenderungan respon, pembawaan, kematangan, atau keadaan- keadaaan sesaat seseorang, misalnya kelelahan atau pengaruh obat Salvin (dalam Prasetyo dan Sumardjono Padmomartono, 2010)

Upload: others

Post on 12-Feb-2021

23 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 9

    BAB II

    KAJIAN PUSTAKA

    Pada bab Kajian Pustaka, akan dibahas 4 (empat) bagian besar, yaitu (1) kajian

    teori, (2) hasil penelitian yang relevan, (3) kerangka berpikir, serta (4) hipotesis.

    Bagian ini merupakan dasar atau landasan teoritis bagi pelaksanaan penelitian ini.

    Keempat bagian ini dijelaskan dalam uraian berikut ini :

    2.1 KAJIAN TEORI

    2.1.1 Pengertian Belajar

    Belajar merupakan proses manusia untuk mencapai berbagai macam

    kompetensi, keterampilan, dan sikap. Belajar juga merupakan aktivitas

    yang dilakukan oleh seseorang untuk mendapatkan perubahan sikap atau

    perilaku yang dilakukan secara berulang-ulang melalui pelatihan

    (Baharuddin dan Wahyuni, 2007). Menurut Gagne (dalam Suprijono,

    2009) mendefinisikan bahwa belajar adalah suatu perubahan diposisi atau

    kemampuan melalui aktivitas.

    Belajar berhubungan dengan perubahan sikap, perilaku seseorang

    terhadap suatu situasi tertentu yang disebabkan oleh pengalaman yang

    berulang-ulang dalam situasi itu. Perubahan perilaku itu dapat dijelaskan

    bukan atas kecenderungan respon, pembawaan, kematangan, atau keadaan-

    keadaaan sesaat seseorang, misalnya kelelahan atau pengaruh obat Salvin

    (dalam Prasetyo dan Sumardjono Padmomartono, 2010)

  • 10

    Berdasarkan ketiga pendapat para ahli diatas belajar adalah aktivitas

    yang dilakukan oleh seseorang yang berhubungan dengan perubahan sikap

    dan perilaku yang disebabkan oleh pengalaman-pengalaman dan pelatihan.

    Selanjutnya belajar terjadi apabila suatu situasi rangsangan atau

    stimulus bersama dengan isi ingatan mempengaruhi belajar sedemikian

    rupa sehingga kinerja atau performance berubah dari waktu ia sebelum

    mengalami situasi ke waktu sesudah ia mengalami situasi tadi (Hamalik

    dalam Prasetyo dan Sumardjono Padmomartono, 2010).

    Kemudian menurut Slameto (2010) belajar adalah suatu proses usaha

    yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah

    laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalamanya sendiri

    dalam interaksi dengan lingkunganya. Belajar dalam idealnya berarti

    kegiatan psiko-fisik-sosio menuju ke perkembangan pribadi seutuhnya.

    Namun realitas yang dipahami oleh sebagian besar masyarakat tidaklah

    demikian. Belajar dianggap sebagai properti sekolah, kegiatan belajar

    selalu dikaitkan dengan tugas-tugas sekolah .

    Sebagian besar masyarakat menganggap belajar di sekolah adalah

    penguasaan materi ilmu pengetahuan. Anggapan tersebut tidak salah

    karena seperti yang dikatakan Reber, belajar adalah The Process Of

    Acquiring Of Knowlage. Belajar adalah proses mendaptakan pengetahuan

    (Suprijono, 2009)

  • 11

    Berdasarkan ketiga definisi para ahli diatas dapat disimpulkan belajar

    adalah usaha sadar yang dilakukan seseorang untuk merubah tingkah laku

    atau memperoleh hal yang baru sebagai hasil interaksi dengan lingkungan

    yang berupa penguasaan ilmu pengetahuan.

    Belajar menurut pendapat Gagne(dalam Dimyati dan Mudjiono, 2006)

    merupakan kegiatan yang kompleks berupa kapabilitas. Setelah orang

    memiliki keterampilan, pengetahuan, sikap, dan nilai, kemudian timbul

    kapabilitas tersebut yang berasal dari stimulasi dari lingkungan, dan proses

    kognitif yang dilakukan oleh pembelajar.

    Diperkuat dengan pendapat belajar menurut Winkel (2003), adalah

    semua aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif

    dalam lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam

    pengelolaan pemahaman. Belajar adalah modifikasi atau memperteguh

    pengetahuan melalui pengalaman. (Learning is defined as the modification

    or strengthening of behavior trhough experiencing). Belajar merupakan

    suatu proses, suatu kegiatan. Belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi

    lebih luas dari itu (Hamalik, 2011).

    Dari ketiga para ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa belajar adalah

    aktivitas yag berlangsung dalam ineraksi dengan lingkungan yang

    menghasilkan perubahan dalam pengetahuan, sikap, dan keterampilan.

    Secara keseluruhan dari pendapat para ahli di atas dapat ditarik

    kesimpulan belajar adalah suatu aktivitas dalam interaksi dengan

  • 12

    lingkungan yang menghasilkan perubahan tingkahlaku berupa

    pengetahuan, sikap, dan keterampilan sebagai hasil pengalaman yang

    berulang-ulang dan pelatihan.

    2.1.2 Pengertian Hasil belajar

    Hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi antara tindak belajar

    dan tindak mengajar. Dari sisi guru tindak mengajar diakhiri dengan

    proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa tindak belajar, merupakan

    berakhirnya puncak proses belajar. Hasil belajar untuk guru adalah suatu

    pencapaian tujuan pengajaran, pada siswa merupakan peningkatan

    kemampuan mental siswa (Dimyati dan Mujiono, 2006).

    Selanjutnya hasil belajar menurut Benjamin S.Bloom (dalam

    Abdurrahman, 2003) adalah kemampuan yang diperoleh anak setelah

    melalui suatu kegiatan belajar yang terbagi dalam tiga aspek (domain)

    hasil belajar yaitu aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Aspek

    kognitif meliputi knowledge (pengetahuan, ingatan), comprehension

    (pemahaman, menjelaskan, meringkas, dan contoh), application

    (menerapkan), analysis (menguraikan, menentukan hubungan), shyntesis

    (mengorganisasikan, merencanakan, membentuk bangunan baru) dan

    evaluation (menilai). Aspek afektif meliputi receiving (sikap menerima),

    responding (memeberikan respon), valuing (nilai), organization

    (organisasi), characterization (karakterisasi). Aspek psikomotorik

    meliputi initiatory, pre routine, dan rountinized. Aspek psikomotorik juga

  • 13

    mencangkup keterampilan produktif, teknik fisik, sosial menejerial, dan

    intelektual.

    Sejalan dengan pendapat Bloom, Prasetyo dan Sumarjdono (2010)

    membedakan belajar kognitif terdiri dari enam taraf yaitu

    pengetahuan/knowledge, pemahaman /comprehension,

    penerapan/application, analisis/analysis sintesis/synthesis dan

    penilaian/evaluation. Kemudian belajar afektif terdiri dari perilaku yang

    berhubungan dengan sikap-sikap kesadaran, minat, kecakapan, perhatian,

    kepedulian dan tanggung jawab, kecakapan, mendengarkan dan merespon

    dalam bergaul dengan orang-orang lain, kecakapan mendemonstrasikan

    karateristik sikap-sikap dan penghargaan tersebut yang selaras dengan

    situasi pembelajaran atau ujian serta materi pembelajaran atau mata

    pelajaran. Aspek afektif berhubungan dengan rasa, sikap, apresiasi dan tata

    nilai seperti menikmati, mengkonservasi atau memelihara, menghargai dan

    mendukung. Aspek psikomotorik dengan enam taraf yaitu gerak atau

    reflex, gerakan dasar atau fundamental movements, kecakapan mengamati

    atau perceptual abilities, kecakapan jasmani atau physical abilities,

    gerakan trampil atau skilled movements, dan berkomunikasi atau non

    discursive communication.

    Berdasarkan pendapat ketiga para ahli diatas dapat ditarik kesimpulan

    hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh siswa setelah melakukan

    kegiatan pembelajaran yang mencakup kemampuan kognitif, afektif, dan

    psikomotorik.

  • 14

    Menurut Hamalik (2009) bila seseorang telah belajar akan terjadi

    perubahan tingkah laku orang tersebut. Hasil belajar merupakan hasil

    yang dicapai individu atau siswa setelah siswa tersebut mengalami atau

    melakukan suatu proses aktivitas belajar dalam jangka waktu tertentu.

    Hasil belajar merupakan kecakapan aktual (actual ability) yang diperoleh

    siswa, kecakapan potensial (potential ability) yaitu, kemampuan dasar

    yang berupa disposisi yang dimiliki individu untuk mencapai prestasi.

    Menurut Suprijono (2009) hasil belajar adalah pola-pola perbuatan ,

    nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi, dan

    keterampilan. Merujuk pemikiran Gagne (dalam Suprijono, 2009), hasil

    belajar berupa;

    1) Informasi verbal yaitu kapabilitas mengungkapkan pegetahuan

    dalam bentuk bahasa, baik lisan maupun tertulis. Kemampuan

    merespon secara spesifik terhadap rangsangan spesifik.

    Kemampuan tersebut tidak memerlukan manipulasi simbol,

    pemecahan masalah maupun penerapan aturan.

    2) Keterampilan intelektual yaitu kemampuan mempresentasikan

    konsep dan lambang. Keterampilan intelektual terdiri dari

    kemampuan mengategorisasi, kemampuan analisis, sintesis,

    konsep, dan mengembangkan prinsip-prinsip keilmuan.

    Kemapuan intelektual merupakan kemampuan melakukan

    aktivitas kognitif bersifat khas.

  • 15

    3) Strategi kognitif yaitu kecakapan menyalurkan dan mengarahkan

    aktifitas kognitifnya sendiri. Kemampuan ini meliputi

    penggunaan konsep dan kaidah sendiri dalam pemecahan

    masalah.

    4) Keterampilan motorik yaitu kemampuan melakukan serangkaian

    gerak jasmani dalam urusan dan koordinasi sehingga terwujud

    optimisme gerak jasmani.

    5) Sikap adalah kemampuan menerima atau menolak objek

    berdasarkan penilaian terhadap objek tersebut. Sikap berupa

    kemampuan menginternalisasi dan eksternalisasi nilai-nilai.

    Sikap merupakan kemampuan menjadikan nilai-nilai sebagai

    standar perilaku.

    Berdasarkan pendapat ketiga para ahli tersebut dapat ditarik

    kesimpulan hasil belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa setelah

    mengalami proses pembelajaran dalam jangka waktu tertentu yang berupa

    kecakapan, kemampuan intelektual atau keterampilan intelektual,

    keterampilan motorik, dan sikap.

    Kemudian menurut pendapat Arikunto (2006), hasil belajar adalah

    hasil yang dicapai seseorang setelah melakukan kegiatan belajar dan

    merupakan penilaian yang dicapai seorang siswa untuk mengetahui

    sejauh mana materi pelajaran atau materi yang diajarkan sudah diterima

    oleh siswa. Untuk dapat menentukan tercapai atau tidaknya tujuan

    pembelajaran dilakukan usaha untuk menilai hasil belajar. Penilaian

  • 16

    bertujuan untuk melihat kemampuan peserta didik dalam penguasaan

    materi yang telah dipelajari dan ditetapkan.

    Winkel (2009) mengemukakan bahwa hasil belajar merupakan bukti

    keberhasilan yang telah dicapai oleh seseorang. Sedangkan Rosyada

    (2004) menyatakan bahwa hasil belajar adalah mengembangkan

    berbagai metode untuk mencatat dan memperoleh informasi, siswa harus

    aktif menemukan informasi-informasi tersebut dan guru menjadi partner

    siswa dalam proses penemuan berbagai informasi dan makna-makna dari

    informasi yang diperolehnya dalam pelajaran yang dibahas dan dikaji

    bersama.

    Berdasarkan pendapat ketiga para ahli tersebut hasil belajar

    merupakan hasil yang dicapai seseorang setelah melakukan kegiatan

    belajar dan merupakan penilaian yang dicapai siswa atas penguasaan

    materi pembelajaran yang diterima atau dibahas dan dikaji bersama.

    Dari pengertian secara keseluruhan diatas dapat ditarik kesimpulan

    bahwa hasil belajar merupakan hasil yang dicapai individu setelah melalui

    atau melakukan aktivitas belajar. Hasil belajar merupakan kecakapan

    aktual dan kecakapan potensial yang dimiliki siswa. Hasil belajar dapat

    berupa Informasi verbal, keterampilan intelektual, strategi kognitif,

    keterampilan motorik dan sikap serta dapat diperoleh dengan

    mengembangkan berbagai cara untuk mencatat dan memperoleh

    informasi. Hasil belajar merupakan bukti keberhasilan yang telah dicapai

  • 17

    seseorang. Hasil belajar dalam penelitian ini hanya mencangkup aspek

    kognitif yang ditunjukan oleh nilai tes hasil belajar mid semester mata

    pelajaran PKn.

    2.1.3 Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

    Menurut Bahri (2004) faktor yang mempengaruhi hasil belajar ada empat

    yaitu: 1) faktor lingkungan, meliputi faktor lingkungan alami dan faktor

    lingkungan budaya, 2) faktor instrumental meliputi, kurikulum, program,

    sarana, fasilitas dan guru, 3) kondisi psikologis meliputi, minat, kecerdasan,

    bakat, motivasi, dan kemampuan kognitif, 4) kondisi fisiologis yaitu, keadaan

    jasmani dari peserta didik (mata, telinga, dan tubuh) yang dapat bekerja

    dengan baik. Menurut Slameto (2010) faktor yang mempengaruhi hasil

    belajar digolongkan menjadi dua yaitu: faktor intern dan faktor ekstern.

    Faktor intern adalah faktor yang berasal dari individu, sedangkan faktor

    ekstern adalah faktor yang ada diluar individu. Kedua faktor ini dapat

    dijelaskan sebagai berikut :

    a. Faktor-faktor intern

    Faktor intern adalah faktor yang berasal dari diri siswa. Faktor

    intern ini terbagi menjadi tiga faktor yaitu : faktor jasmaniah, faktor

    psikologis dan faktor kelelahan.

    1. Faktor jasmaniah, sehat berarti dalam keadaan baik segenap badan

    beserta bagian-bagiannya atau bebas dari penyakit. Kesehatan

    seseorang sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.

  • 18

    2. Faktor psikologis, ada tujuh faktor yang tergolong ke dalam faktor

    psikologis yang mempengaruhi belajar. Faktor-faktor itu adalah

    inteligensi, keaktifan, minat, bakat, motif, kematangan, dan

    kesiapan. Dari faktor-faktor tersebut sangat jelas mempengaruhi

    belajar, dan apabila belajar terganggu maka hasil belajar tidak

    akan baik.

    3. Faktor kelelahan, kelelahan seseorang walaupun sulit untuk

    dipisahkan tetapi dapat dibedakan menjadi dua macam yaitu:

    kelelahan jasmani dan kelelahan rohani (bersifat praktis).

    Kelelahan jasmani terlihat dengan lelah lunglainya tubuh dan

    timbul kecenderungan untuk membaringkan tubuh. Kelelahan

    rohani dapat dilihat dengan adanya kelesuan dan kebosanan,

    sehingga minat dan dorongan untuk menghasilkan sesuatu hilang.

    b. Faktor-faktor ekstern

    Faktor ekstern adalah faktor yang berasal dari luar siswa.

    Faktor ini meliputi faktor keluarga, faktor sekolah, dan faktor

    masyarakat yaitu dengan penjelasan sebagai berikut:

    1. Faktor keluarga, siswa yang belajar akan menerima pengaruh dari

    keluarga berupa: cara orang tua mendidik, relasi antara anggota

    keluarga, suasana rumah tangga dan keadaan ekonomi keluarga.

    2. Faktor sekolah, faktor sekolah yang mempengaruhi belajar ini

    mencakup metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan

    siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, pelajaran dan

  • 19

    waktu sekolah, standar pelajaran, keadaan gedung, metode

    belajar, dan tugas rumah.

    3. Faktor masyarakat, masyarakat merupakan faktor ekstern yang

    juga berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Pengaruh ini

    karena keberadaan siswa dalam masyarakat. Faktor yang

    mempengaruhi hasil belajar siswa ini meliputi pertama kegiatan

    siswa dalam masyarakat, multimedia, dan teman bergaul.

    Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa faktor yang

    mempengaruhi hasil belajar dibedakan menjadi dua faktor, faktor interen

    dan faktor ekstern. Faktor intern terdiri dari jasmani atau kondisi

    fisiologis, faktor psikologi atau kondisi psikologi. Faktor ekstern meliputi

    faktor lingkungan meliputi lingkungan sekolah, lingkungan alami,

    lingkungan budaya, lingkungan keluarga, dan lingkungan masyarakat.

    Salah satu faktor ekstern yang mempengaruhi hasil belajar adalah faktor

    lingkungan sekolah yang mencakup kurikulum, sumber belajar, media,

    materi pelajaran, dan metode mengajar yang ditetapkan guru. metode

    mengajar adalah salah satu cara yang digunakan guru dalam

    menyampaikn materi pelajaran pada siswa dalam upaya mencapai tujuan

    pembelajaran. Pemilihan metode pembelajaran yang tepat akan

    meningkatkan kemampuan atau hasil belajar.

  • 20

    2.1.4 Metode Pembelajaran

    Metode berasal dari kata metoda yang berasal dari bahasa Greeka

    (Yunani) yakni Metha yang berarti melalui atau melewati dan Hoods

    yang berarti jalan. Dalam bahasa Ingris dijumpai istilah method yang

    berarti metoda, cara, dan jalan. Jadi metode berarti jalan atau cara untuk

    mencapai tujuan tertentu (Winarno Surahmand dalam Widi Rahardja,

    2002).

    Pengetahuan tentang metode-metode mengajar sangat diperlukan oleh

    para pendidik, sebab berhasil atau tidaknya siswa belajar sangat

    bergantung pada tepat atau tidaknya metode mengajar yang digunakan

    oleh guru. Metode belajar atau metode mengajar yang tepat adalah

    metode yang mampu membangkitkan motif, minat atau gairah belajar

    siswa dan menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa.

    Menurut Hamzah.B.Uno (2006) aspek-aspek dalam metode

    pembelajaran mencangkup ;

    1) Strategi pengorganisasian(organizational strategy)

    Organizational strategy adalah metode untuk mengorganisasi

    isi bidang studi yang dipilih untuk pembelajaran.

    “Mengorganisasi” mengacu pada satu tindakan seperti

    pemilihan isi, penataan isi, pembuatan diagram, format dan

    lainnya yang setingkat dengan itu.

  • 21

    2) Strategi penyampaian (delivery strategy)

    Delivery strategy adalah metode untuk menyampaikan

    pembelajaran kepada siswa dan atau untuk menerima serta

    merespon masukan yang berasal dari siswa. Media

    pembelajaran merupakan kajian utama dalam metode ini.

    3) Strategi pengelolaan (management strategy)

    Management strategy adalah metode untuk menata interaksi

    antara si belajar dan variabel metode pembelajaran lainnya.

    Kemudian menurut Sudjana (2005) “Metode pembelajaran ialah cara

    yang dipergunakan guru dalam mengadakan hubungan dengan siswa pada

    saat berlangsungnya pengajaran”. Metode pembelajaran adalah cara-cara

    menyajikan materi pelajaran yang dilakukan oleh pendidik agar terjadi

    proses pembelajaran pada diri siswa dalam upaya untuk mencapai tujuan

    pembelajaran.

    Metode adalah suatu cara yang dipergunakan untuk mencapai tujuan

    yang telah ditetapkan. Dalam kegiatan belajar mengajar, metode

    diperlukan oleh guru dan penggunaannya bervariasi sesuai dengan tujuan

    yang inginkan dicapai setelah pengajaran berakhir (Djamaran dan Aswan

    Zain, 2002).

    Kesimpulan secara keseluruhan metode adalah cara atau strategi yang

    dilakukan oleh seseorang guru dalam menyampaikan materi pelajaran

    pada siswa dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran. Metode belajar

  • 22

    yang tepat adalah metode belajar yang mampu membangkitkan motivasi,

    minat atau gairah belajar siswa dan menjamin perkembangan kegiatan

    kepribadian siswa.

    2.1.5 Metode Ceramah

    Pengertian dari ceramah menurut Rahardja (2002) ialah suatu cara

    penyajian bahan ajar atau mengajar melalui penjelasan atau penuturan

    oleh guru kepada peserta didik. Bertolak dari pengertian di atas diketahui

    bahwa guru menjadi pusat informasi dan lalu lintas komunikasi atau

    pembicaraan hanya searah yaitu dari guru kepada siswa. Sehubungan itu

    agar berhasil dengan baik, maka guru harus mempunyai keterampilan

    menerangkan dengan kata-kata yang menarik, jelas, mudah, dan diterima

    siswa dan akan lebih baik lagi apabila ditopang dengan media

    pembelajaran yang tepat.

    Guru dalam menggunakan metode ceramah harus menyadari adanya

    kemungkinan siswa diwaktu ceramah yaitu :

    1. Adanya siswa yang tidak mendengarkan, tidak memperhatikan

    penjelasan guru, tetapi malah berbicara dengan teman sebelah

    atau lainnya.

    2. Adanya siswa yang hanya mendengarkan dengan telinga saja,

    dalam artian belum menggunakan pikirannya secara aktif.

    3. Adanya siswa yang mendengarkan dengan telinga serta

    menggunakan pikirannya secara aktif. Dengan kata lain

    penjelasan guru ditangkap dengan telinga dan dimengerti

    secara benar.

  • 23

    4. Adanya siswa yang mendengarkan, memperhatikan secara

    cerdas, dalam artian siswa itu penuh konsentrasi menggunakan

    pikiran untuk memahami, menimbang, penjelasan guru

    berusaha untuk mematrikan dalam ingatannya.

    Langkah-langkah metode ceramah di dalam kelas menurut Rahardja

    (2002) :

    1. Persiapan

    Pada tahap persiapan awal berceramah, guru melakukan

    kegiatan-kegiatan antara lain menata secara sistematis atau

    mengorganisir bahan pelajaran yang akan disajikan,

    menentukan urutan-urutan penyajian, agar bagi guru atau

    siswa dapat dengan mudah memahami dan menguasai bahan

    pelajaran tersebut.

    2. Awal ceramah

    Pada tahap ini sebagai pengantar atau interupsi dimana guru

    membuka pelajaran dengan kegiatan-kegiatan yang

    menumbuhkan motivasi dan perhatian siswa yang antusias,

    mendorong rasa ingin tahu dengan pertanyaan yang

    menantang atau merangsang. Berpikir siswa dengan

    menggunakan pokok-pokok isi atau materi.

    3. Pelaksanaan Ceramah

    Tahap ini merupakan kegiatan inti, guru menyajikan bahan

    pelajaran yang telah dipersiapkan pada siswa dikelas. Pokok

  • 24

    bahasan yang akan diterangkan sebaiknya ditulis dipapan tulis

    atau pada bagan yang telah dipersiapkan pada kertas manila

    dan jelaskan secara berurutan sehingga siswa lebih mudah

    untuk memahami sambil mencatat hal-hal yang penting.

    4. Menutup akhir ceramah.

    Tahap ini merupakan kegiatan akhir dari ceramah, yaitu

    dengan membuat kesimpulan secara garis besar dari pelajaran

    yang baru saja dijelaskan, dapat dilakukan guru atau siswa.

    Selanjutnya menurut Rahardja (2002) metode ceramah mempunyai

    kelebihan dan kekurangan dalam penerapannya antara lain :

    Kelebihan :

    1. Tepat untuk menyampaikan pengantar atau informasi yang baru.

    2. Dapat digunakan pada anak bila anak sudah mendapatkan

    motivasi.

    3. Tepat untuk kelas besar dan untuk menekankan hal-hal yang

    penting yang telah dipelajari.

    4. Lebih tepat bagi orang-orang dewasa, karena dapat

    berkonsentrasi agak lama.

    5. Dapat digunakan untuk menghabiskan bahan pelajaran yang

    banyak dalam waktu yang singkat.

    6. Tidak banyak menuntut, menggunakan alat atau media peraga.

    7. Untuk menjelaskan bahan pelajaran yang penting yang tidak

    terdapat dalam buku teks.

  • 25

    8. Untuk bahan pelajaran yang dirasa sukar walaupun terdapat

    dalam buku teks.

    9. Untuk bahan pelajaran yang dirasa sukar walaupun terdapat

    dalam buku teks, tetapi guru perlu menjelaskan.

    Kelemahan

    1. Hanya menghasilkan ingatan jangka pendek pada siswa.

    2. Kurang tepat bagi anak kecil, karena belum bisa berkonsentrasi

    dalam waktu lama dan sulit menerima penjelasan guru yang

    telalu banyak mengeluarkan kalimat-kalimantnya.

    3. Kegiatan lebih berpusat pada guru, sehingga anak pasif

    4. Dapat melemahkan perhatian siswa, membosankan siswa bila

    ceramahnya terlalu lama, karena setelah 20 menit pertama

    perhatian siswa menurun dan bicara guru tidak menarik.

    5. Kurang tepat atau sejalan dengan sistem pembelajaran aktif dan

    menimbulkan sekolah duduk & dengar.

    6. Merugikan bagi siswa yang tidak peka pendengarannya dan

    tidak dapat mencatat secara cepat atau merusak tulisan.

    7. Tidak tepat untuk pengajaran aspek keterampilan

    (phsykomotorik)

  • 26

    Sedangkan menurut Moh.Soleh Hamid (2011) metode ceramah

    mempunyai kelebihan dan kekurangan dalam penerapannya antara

    lain :

    Kelebihan :

    1. Guru mudah menguasai kelas,

    2. Mudah dilaksanakan,

    3. Dapat diikuti siswa dalam jumlah besar.

    Kelemahan :

    1. Siswa yang lebih tanggap dari sisi visual akan merasa

    dirugikan, sedangkan siswa yang lebih tanggap terhadap

    kemampuan auditifnya akan mendapatkan manfaat lebih besar

    dari metode ini,

    2. Bila terlalu lama, metode ini akan membuat siswa merasa

    bosan,

    3. Sukar mengontrol sejauh mana pemerolehan belajar siswa,

    4. Menyebabkan siswa menjadi pasif.

    Adapun kelebihan dan kelemahan metode ceramah berdasarkan

    pendapat dari Djamarah (2002) antara lain :

    Kelebihan :

    1. Guru mudah menguasai kelas

    2. Mudah mengorganisasi penguasaan kelas

  • 27

    3. Dapat diikuti oleh jumlah siswa yang besar

    4. Mudah melaksanakannya

    Kelemahan :

    1. Bagi visual menjadi rugi, yang audif (mendengar) lebih besar

    menerimanya.

    2. Bila selalu digunakan dan terlalu lama, membosankan.

    3. Guru menyimpulkan bahwa siswa mengerti dan tertarik pada

    ceramahnya, ini sukar sekali.

    4. Menyebabkan siswa menjadi pasif.

    2.1.6 Metode Game Puzzle

    Game adalah bentuk permainan yang diadopsi guru dalam

    kegiatan pembelajaran. Pemanfaatan game sebagai metode

    pembelajaran dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan materi

    pembelajaran. Game disajikan sebagai alat yang dapat dinikmati dan

    mengasyikkan setiap orang (Maria Rubal dalam Dwi Susanti, 2011).

    Menurut Hans Daeng (dalam Ismail, 2009) permainan adalah

    bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan

    bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak.

    Permainan terdapat dua pengertian, pertama permainan atau games

    adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan

    tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan

    sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari

    kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang dan

  • 28

    kalah. Berbagai games seperti bermain kartu, gambar, benda alam,

    dan domino atau monopoli, dan kepingan merupakan permainan

    yang mengajarkan siswa menggunakan strategi serta memecahkan

    masalah ketika bermain untuk memenangkan permainan.

    Dilihat dari ilmu Etimologi (asal-usul kata), puzzle awalnya

    adalah sebuah kata kerja. Kata puzzle berasal dari bahasa Perancis

    Kuno “Aposer“. Kata tersebut dalam bahasa Inggris kuno menjadi

    “Pose” lalu berubah menjadi “Pusle” yang merupakan kata kerja

    dengan arti (bewilder) atau membaurkan, mengacaukan (confound).

    Sedangkan kata Puzzle secara bahasa Indonesia diartikan sebagai

    tebakan atau teka-teki (Aribowo,2012). Puzzle merupakan

    permainan melalui potongan gambar, kata, situasi, dan warna yang

    membutuhkan cara memecahkan masalah.

    Menurut Adenan (dalam Muh.Syukron, 2011) dinyatakan

    bahwa “puzzle dan games adalah metode untuk memotivasi diri

    secara nyata dan merupakan daya penarik yang kuat. Puzzle dan

    games untuk memotivasi diri karena hal itu menawarkan sebuah

    tantangan yang dapat secara umum dilaksanakan dengan berhasil”.

    Metode game puzzle termasuk dalam jenis simulasi kepingan,

    simulasi sendiri berasal dari kata simulate yang artinya pura- pura

    atau berbuat seolah- olah. Kata simulation artinya tiruan atau

    perbuatan yang pura- pura. Dengan demikian, simulasi dalam metode

    pembelajaran dimaksudkan sebagai cara untuk menjelaskan sesuatu

  • 29

    (bahan pelajaran) melalui perbuatan yang bersifat pura- pura atau

    melalui proses tingkah laku imitasi. Atau bermain peran mengenai

    tingkah laku yang dilakukan seolah- olah dalam keadaan yang

    sebenarnya (Rahardja, 2002).

    Simulasi merupakan suatu metode pembelajaran praktek

    interaktif yang melibatkan penciptaan situasi atau ruang belajar dalam

    suatu program pelatihan. Tujuan dari simulasi adalah untuk

    memunculkan pengalaman pembelajaran selama mengikuti program

    pelatihan. Bentuk permainan simulasi secara umum ada 2 yaitu,

    kepingan / game puzzle dan beberan.

    Kepingan berasal dari bahasa Inggris yaitu puzzle yang berarti

    teka-teki atau bongkar pasang, media kepingan merupakan media

    sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang.

    Berdasarkan pengertian tentang simulasi kepingan, maka dapat

    disimpulkan bahwa simulasi kepingan merupakan alat permainan

    edukatif yang dapat merangsang kemampuan keaktifan anak, yang

    dimainkan dengan cara membongkar pasang kepingan kepingan

    berdasarkan pasangannya.

    Langkah-langkahnya penggunaan metode game puzzle atau simulasi

    kepingan menurut Raharjda (2002) adalah ;

    Langkah I

    1. Guru meminta siswa membentuk kelompok 6 orang

  • 30

    Langkah 2

    2. Guru memberikan guntingan-guntingan kertas yang berisi dari

    bidang-bidang yang akan disatukan dalam satu bentuk berisi

    tentang bagian pelajaran, berupa contoh, jenis, bagian-bagian

    isi dari materi pelajaran.

    Langkah 3

    3. Guntingan yang mengandung isi materi pelajaran tersebut

    diberikan secara acak kepada siswa.

    Langkah 4

    4. Siswa diminta untuk menggabungkan guntingan-guntingan

    tersebut sehingga menunjukan sebuah bentuk (contoh :limas,

    persegi, dll) serta konsep materi pelajaran, kemudian

    dilanjutkan dengan diskusi.

    Langkah 5

    5. Guru meminta kelompok untuk mempresentasikan hasil

    diskusinya.

    Langkah 6

    6. Kelompok lain menanggapi hasil presentasi, melalui

    penunjukan secara bergiliran antar kelompok misalnya

    kelompok 1 presentasi kelomok 6 menanggapi agar siswa tidak

    bosan.

  • 31

    Langkah 7

    7. Guru memberikan apresiasi pada hasil diskusi siswa.

    Adapula langkah-langkah metode game puzzle yang dijelaskan

    oleh Rita dan Knenneth (dalam Linda Camphell dkk, 2006) meliputi;

    1. Guru membuat puzzle atau potong-potongan kertas

    yang berukuran 8cm x 11cm.

    2. Siswa diminta mengambil secara berpasangan atau

    berkelompok-kelompok kecil dalam mencocokan

    lembaran puzzle atau kepingan.

    3. Siswa diminta mejelaskan keseluruhan lembaran-

    lembaran untuk memperkuat pelajaran mereka.

    Menurut DePotter (dalam Dwi Susanti, 2012) metode game

    puzzle adalah metode mencatat dan menyimpulkan fakta, konsep dan

    contoh materi pembelajaran yang dituangkan dalam organisasi

    konsep menggunakan citra visual, simbol, pewarnaan dan melibatkan

    imajinasi menggunakan kepingan atau puzzle.

    Dalam pembelajaran menggunakan metode games puzzle,

    memberikan manfaat siswa untuk berfikir secara nyaman melalui

    permainan untuk menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan

    materi pelajaran yang masih dipelajari.

  • 32

    Metode game puzzle memiliki beberapa kelebihan menurut (Syukron, 2011)

    adalah :

    a. Meningkatkan Keterampilan Kognitif

    Keterampilan kognitif (cognitive skill) berkaitan dengan

    kemampuan untuk belajar dan memecahkan masalah.

    b. Meningkatkan Keterampilan Motorik Halus

    Keterampilan motorik halus (fine motor skill) berkaitan dengan

    kemampuan anak menggunakan otot-otot kecilnya khususnya

    tangan dan jari-jari tangan.

    c. Meningkatkan Keterampilan Sosial

    Keterampilan sosial berkaitan dengan kemampuan berinteraksi

    dengan orang lain. Puzzle dapat dimainkan secara perorangan.

    Namun puzzle dapat pula dimainkan secara kelompok.

    Permainan yang dilakukan oleh anak-anak secara kelompok

    akan meningkatkan interaksi sosial anak.

    d. Melatih koordinasi mata dan tangan.

    Anak belajar mencocokkan keping-keping puzzle dan

    menyusunnya menjadi satu gambar atau bagian. Ini langkah

    penting menuju pengembangan ketrampilan membaca.

    e. Melatih logika

    Membantu melatih logika anak. Misalnya puzzle bergambar

    manusia. Anak dilatih menyimpulkan di mana letak kepala,

    tangan, dan kaki sesuai logika.

    http://duniaanakcerdas.com/toko-anak-cerdas/mainankayu-puzzle-alfabet/

  • 33

    f. Melatih kesabaran.

    Bermain puzzle membutuhkan ketekunan, kesabaran dan

    memerlukan waktu untuk berfikir dalam menyelesaikan

    tantangan.

    g. Memperluas pengetahuan.

    Anak akan belajar banyak hal, warna, bentuk, angka, huruf.

    Pengetahuan yang diperoleh dari cara ini biasanya

    mengesankan bagi anak dibandingkan yang dihafalkan.

    Metode game puzzle memiliki beberapa kekurangan dalam (dunia

    anak cerdas dalam Dwi Susanti 2012).

    a. Pembagian tugas tiap individu yang tidak merata.

    b. Ketidakpedulian beberapa anak karena merasa tidak

    dibutuhkan oleh kelompok.

    Berdasarkan pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa metode

    game puzzle merupakan metode yang menggunakan media potongan

    kertas yang berisi materi pelajaran yang dirangkai menjadi satu

    bentuk bangun ruang oleh siswa kemudian disimpulkan siswa

    berdasarkan materi yang diajarkan, sehingga membuat siswa aktif,

    kreatif dan memahami isi materi yang diajarkan dengan baik.

  • 34

    2.1.7 Pendidikan Kewarganegaraan

    Pendidikan Kewarganegaraan merupakan mata pelajaran yang

    secara umum bertujuan untuk mengembangkan potensi individu

    warga Negara Indonesia, sehingga memiliki wawasan, sikap, dan

    keterampilan kewarganegaraan yang memadai dan memungkinkan

    untuk berpartisipasi secara cerdas dan bertanggung jawab dalam

    berbagai kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara.

    Mata pelajaran PKn lebih menekankan pada pembentukan

    sikap atau karakter. Sesuai dengan tujuan pendidikan

    kewarganegaraan dalam kurikulum Depdiknas (2005) yang

    menyatakan bahwa tujuan PKn untuk setiap jenjang pendidikan yaitu

    mengembangkan kecerdasan warga Negara yang diwujudkan melalui

    pemahaman, keterampilan sosial dan intelektual, serta berprestasi

    dalam memecahkan masalah di lingkungannya. Lebih lanjut tujuan

    PKn menurut Sulasmono (2008) adalah :

    a. Berfikir secara kritis, rasional, dan bertanggung jawab

    dalam menghadapi isu kewarganegaraan,

    b. Berpartisipasi secara aktif dan bertanggug jawab,

    bertindak secara tegas dalam kegiatan bermasyarakat,

    berbangsa, dan bernegara, serta anti korupsi,

    c. Berkembang secara positif dan demokrastis untuk

    membentuk diri berdasarkan karakter-karakter

    masyarakat Indonesia agar dapat hidup bersama dengan

    bangsa-bangsa lainya,

  • 35

    d. Berinteraksi dengan bangsa-bangsa lain dalam

    percaturan dunia secara langsung atau tidak langsung

    dengan memanfaatkan teknologi informasi dan

    komunikasi.

    Untuk mencapai tujuan pendidikan PKn tersebut, maka guru

    berupaya melalui kualitas pembelajaran yang dikelolanya, upaya ini

    bisa dicapai jika siswa mau belajar. Bukan hanya untuk pencapaian

    KKM atau pencapaian nilai ujian sekolah yang memuaskan tetapi

    pada hasil belajar yang dicapai lebih ditekankan pada pemahaman

    siswanya akan nilai-nilai dalam Pancasila dan pembukaan UUD 1945

    sebagai falsafah bangsa dan juga nilai dan moral bangsa.

    Dalam UU No. 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan

    nasional, dinyatakan bahwa setiap jenis, jalur pendidikan wajib

    memuat dua pendidikan, pendidikan agama dan pendidikan

    kewarganegaraan. Materi pokok pendidikan kewarganegaraan adalah

    tentang hubungan antar warga Negara dan Negara serta pendidikan

    pendahuluan bela Negara (PPBN) (Hamid, 2010)

    Dalam penelitian ini materi yang diajarkan melalui metode

    game puzzle dan metode ceramah adalah Keterbukaan dan Keadilan

    Dalam Berbangsa dan Benegara pada kelas XI semester ganjil

    (Silabus PKn SMK Kelas XI semsester ganjil) dengan standar

    kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator sebagai berikut :

  • 36

    Standar Kompetensi: Menampilkan sikap keterbukaan dan keadilan dalam

    kehidupan berbangsa dan bernegara.

    Kompetensi Dasar : Mendeskripsikan pengertian dan pentingnya keterbukaan

    dan keadilan dalam kehidupan berbangsa dan bernegara

    Menganalisis dampak penyelenggaraan pemerintahan

    yang tidak transparan.

    Indikator :

    a. Mendeskripsikan pengertian keterbukaan dan keadilan

    b. Menguraikan pentingnya keterbukaan dan keadilan dalam

    kehidupan berbangsa dan bernegara,

    c. Menguraikan karateristik prisnsip-prinsip good government,

    d. Menganalisis dampak penyelenggaraan pemerintahan yang

    tidak transparan,

    e. Menyebutkan contoh perilaku penyelenggaraan pemerintah

    yang tidak transparan di Indonesia.

    Pengertian keterbukaan adalah bersifat transparan, mudah dipahami, dan

    terbuka. Transparansi dalam proses hukum dalam media masa, dalam anggaran

    keuangan negara untuk dipertanggung jawabkan. Keadilan menurut Aristoteles

    terdiri dari keadilan komutatif adalah keadilan yang memberi perlakuan tanpa

    melihat jasa-jasanya contoh bila dikaitkan dengan keterbukaan adalah

    seseorang akan bersamaan didalam muka hukum dan pemerintahan tanpa

    memandang apakah dia presiden atau seorang pegawai sipil. Keadilan distributif

  • 37

    adalah keadilan memberikan sesuai jasa-jasanya. Contohnya adalah keadilan

    memberikan gaji pegawai negeri sesuai tingkatanya, dan terdapat transparansi

    slip gaji yang diberikan. Keadilan kodrat alam adalah keadilan memberikan apa

    yang telah orang lain berikan kepada kita. Misalnya seorang guru memberikan

    hukuman kepada siswanya karena melanggar disiplin didalam kelas dengan

    memberitahukan terlebih dahulu apa latar belakang diberikan hukuman terhadap

    siswa tersebut.

    Keadilan konvensional adalah keadilan apabila seseorang telah menaati

    peraturan yang telah ditetapkan, contohnya bila seseorang telah membayar

    denda pajak sesuai dengan ketentuan yang ada maka tidak dikenakan sanksi,

    namun bila ternyata masih terkena sanksi pihak pajak wajib menjelaskan secara

    terbuka dan transparan apa yang terjadi. Keadilan teori perbaikan adalah

    memulihkan nama baik seseorang yang telah tercemar keadilan ini wajib

    dilakukan secara terbuka untuk memulihkan nama baik atas apa yang terjadi.

    Pentingnya keterbukaan dalam berbangsa dan Negara serta jaminan keadilan

    dalam berbangsa dan bernegara dapat menumbuhkan partisipasi masyarakat

    dalam kehidupan berbangsa dan bernegara, sehingga dengan adanya

    pengawasan langsung dari rakyat untuk mewujudkan keterbukaan dan

    terwujudnya good governance. Bila tidak terwujudnya pemerintah yang tidak

    transparan maka akan muncul pemerintahan yang otoriter dan tidak transparan

    menyebabkan jatuhnya suatu rezim pemerintahan.

    Ciri- ciri dari pemerintahan yang tidak transparan adalah sistem politik

    tertutup dan eksklusif, menjauh dari dialog unsur sosial politik dimasyarakat,

  • 38

    kekuasaan politik dan ekonomi dikelompok elite, kekusaan politik hanya

    mendapat simbol kerjasama, tidak diberi kesempatan menentukan pengambilan

    keputusan, dan sistem informasi politik dan ekonomi sagat terbatas. Dalam

    pemerintahan yang tidak transparan akan menimbulkan kebijakan publik yang

    hanya diketahui pemerintah tanpa rakyat mengetahuinya, rentan penyelewengan

    karena rakyat tidak bisa mengawasi, muncul tidak percaya dan curiga terhadap

    pemerintah, menurunya partisispasi dan dukungan rakyat terhadap pemerintah,

    tidak terwujudnya negara demokrasi, dan persatuan dan kesatuan bangsa

    melemah. Keterbukaan dalam pemerintahan merupakan komponen yang

    penting agar tidak terciptanya penyelewengan dalam pemerintahan akibat dari

    sistem pemerintahan yang tidak transparan yang mengakibatkan tidak

    terwujudnya keadilan dalam berbangsa dan bernegara. Sehingga keterbukaan

    dan keadilan adalah dua hal yang saling berkaitan satu sama lain.

    1.1. HASIL PENELITIAN YANG RELEVAN

    1. Peningkatkan hasil belajar siswa menggunakan metode puzzle pada

    pembelajaran PKn kelas IV SDN Kuwik II Kec. Kunjang Kab. Kediri

    tahun 2011 /2010 oleh Devid Krisetya Agung 372.832044 AGU. Hasil

    belajar siswa masih rendah pada mata pelajaran PKn, kemudian diberikan

    pembelajaran dengan menggunakan metode game puzzle atau media puzzle

    mengalami perubahan dan peningkatan pada hasil belajar. Peningkatan

    hasil belajar pada siklus I dari 35% menjadi 60%, pada siklus kedua II

    meningkat 60% menjadi 90.8%.

  • 39

    2. Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Melalui Metode Game Puzzle Dalam

    Pembelajaran Pkn Materi Budaya Demokrasi Menuju Masyarakat Madani

    Kelas XI B Di SMK PGRI 2 Salatiga Tahun Pelajaran 2011/2012 oleh

    Dwi Susanti 172008016 . Pada siklus I mengalami peningkatan prestasi

    belajar dari rata-rata pra siklus 67,58 menjadi 76,51 dan yang tuntas 22

    siswa atau 66,67% 2) Pada siklus II terjadi peningkatan prestasi belajar

    dari rata-rata 76,51 di siklus 1 menjadi 85 dan yang tuntas 30 siswa atau

    90,9%.Hal ini menunjukkan hasil yang lebih dari KKM yang ditentukan

    untuk rata-rata prestasi belajar dan tercapainya target ketuntasan belajar

    siswa.

    Berdasarkan kedua kajian penelitian yang relevan diatas dapat digunakan

    sebagai acuan penelitian ini, walaupun dengan metode penelitian yang

    berbeda yaitu eksperimen tetapi terdapat kesamaan dalam penggunaan

    metode game puzzle.

  • 40

    4.1 KERANGKA BERFIKIR

    Proses pembelajaran adalah kegiatan di dalam kelas yang melibatkan komponen

    pembelajaran meliputi guru, siswa, materi pelajaran, metode, alat, dan sumber

    pembelajaran, dan tujuan dari perose pembelajaran. Metode pembelajaran merupakan

    salah satu komponen yang berpengaruh terhadap pencapaian tujuan pembelajaran

    atau keberhasilan belajar siswa. Proses pembelajaran akan menentukan sejauh mana

    tujuan yang telah ditetapkan dapat tercapai.

    Metode Ceramah :

    Siswa pasif ,

    Membosankan,

    Lebih berpusat pada guru.

    Proses

    Pembelajaran

    Metode Game Puzzle

    Menyenangkan

    Membuat siswa aktif

    Dapat digunakan untuk

    memperkenalkan, menguatkan

    dan mengulang pelajaran

    Hasil Belajar

    Kurang baik

    Hasil Belajar

    Baik

  • 41

    Pada proses pembelajaran yang menggunakan metode ceramah hanya

    menggunakan media lisan yang berasal dari guru, bentuk interaksi belajar mengajar

    yang dilakukan melalui penjelasan dan penuturan secara lisan oleh guru terhadap

    sekelompok siswa. Metode ini membuat guru hanya menjadi fasilitator bukan

    penerima umpan balik siswa, sehingga metode pembelajaran terpusat di kelas guru

    sebagai sumber ilmu. Siswa cederung pasif dan kurang menyenangkan, yang visual

    menjadi rugi, yang audif (mendengar) lebih besar menerimanya. Bila selalu

    digunakan dan terlalu lama, akan membosankan karena guru yang berperan dominan

    di dalam kelas, siswa kurang atau bahkan tidak mengembangkan kreativitas secara

    optimal karena materi pembelajaran hanya diperoleh dari guru yang mungkin ingatan

    dan pengetahuannya juga terbatas. Pembelajaran menggunakan metode ceramah

    menyebabkan berpengaruh terhadap hasil belajar yang kurang optimal atau kurang

    baik.

    Metode game puzzle adalah metode yang menggabungkan permainan dan

    proses pembelajaran. Dalam pembelajaran menggunakan metode game puzzle,

    memberikan manfaat siswa untuk berfikir secara nyaman melalui permainan untuk

    menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan materi pelajaran yang masih

    dipelajari. Dapat membuat siswa tertantang menyelesaikannya. Metode game puzzle

    menggunakan media kepingan atau puzzle dari kertas yang meminta siswa untuk

    menggabungkanya menjadi satu bagian. Kepingan tersebut diminta untuk

    digabungkan dalam kesatuan sehingga menunjukan bentuk bangun datar dalam satu

    kelompok. Setelah bentuk tersebut ditemukan baru siswa berdiskusi secara kelompok

    untuk mencari tahu apa pengertian dan contoh dari isi-isi pada tiap kepingan yang

    digabungkan sebelumnya berkaitan dengan materi pelajaran. Walaupun metode ini

  • 42

    terlihat sederhana dan menonjolkan aspek permainan, namun metode ini dapat

    meningkatkan keterampilan kognitif, meningkatkan keterampilan motorik,

    meningkatkan keterampilan sosial, melatih koordinasi mata dan tangan, melatih

    logika, melatih kesabaran, dan memperluas pengetahuan. Melalui metode game

    puzzle hasil belajar siswa akan lebih baik karena siswa diminta untuk aktif, kreatif

    dan berfikir inovatif, sehingga tidak hanya aspek kognitif saja yang terpenuhi tetapi

    aspek psikomotorik dan aspek afektif. Pembelajaran menggunakan metode game

    puzzle berpengaruh terhadap hasil belajar yang lebih optimal atau lebih baik.

    5.1. HIPOTESIS

    Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir yang telah dipaparkan

    diatas, maka dirumuskan hipotesis, penggunaan metode ceramah dan metode

    game puzzle berpengaruh terhadap hasil belajar siswa, hasil belajar siswa yang

    diajarkan dengan metode game puzzle akan lebih baik dibandingkan dengan hasil

    belajar siswa yang diajar dengan menggunakan metode ceramah pada pelajaran

    PKn di SMK PGRI Salatiga Kelas XI semester ganjil tahun ajaran 2012/2013.

    Secara spesifik rumusan hipotesis penelitian adalah sebagai berikut :

    Ada perbedaan pengaruh penggunaan antara metode game puzzle dan ceramah

    terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran PKn.