2013_imkpart1

46
DIGITAL LIBRARY INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER OLEH: ERNA KUMALASARI NURNAWATI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI INSTITUT SAINS & TEKNOLOGI AKPRIND YOGYAKARTA 2007

Upload: azwar

Post on 21-Jul-2015

104 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

DIGITAL LIBRARY INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

OLEH: ERNA KUMALASARI NURNAWATI

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI INSTITUT SAINS & TEKNOLOGI AKPRIND YOGYAKARTA 2007

DAFTAR ISI JUDUL Daftar isi Pendahuluan BAB I. PENGERTIAN INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER BAB II. ASPEK MANUSIA DALAM PEMROGRAMAN INTERAKTIF BAB III. PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN MANUSIA BAB IV. GAYA DIALOG BAB V. JENIS-JENIS DIALOG BAB VI. INPUT OUTPUT DEVICES BAB VII. PRINSIP PERANCANGAN TANPILAN BAB VIII. STUDI KASUS DAFTAR PUSTAKA Hal 1 2 9 18 27 32 44 74 102 134 151

2

PENDAHULUAN Media pemebelajaran berbasis digital sudah banyak dikembangkan. Buku digital ini dikembangkan ntuk menunjang mata kuliah Interaksi Manusia Komputer, sehingga merupakan perluasan dari modul kuliah yang selama ini dipakai pada perkuliahan. Modul terdiri dari delapan bab dapat memenuhi kebutuhan materi kuliah Interaksi Manusia Komputer selama satu semester. Buku digital ini dilengkapi dengan contoh aplikasi dalam membuat interface dalam berbagai jenis (disajikan di bab VIII). Berikut adalah GBPP/SAP untuk matakuliah Interaksi Manusia Komputer: A. DESKRIPSI MATAKULIAH Nama Mata Kuliah Kode Mata Kuliah Prasyarat Jurusan / Fak : INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER : TFS 2204 : Pengenalan Teknik Informatika (TSF 1201) : TEKNIK INFORMATIKA/ TEKNOLOGI INDUSTRI

Jenjang Studi : Sarjana SKS : 3 (Tiga) Waktu pertemuan menit ) Deskripsi singkat : Perkuliahan diselenggarakan dalam 14 kali tatap muka selama satu semester. Perkuliahan diawali dengan menjelaskan pentingnya mempelajari Konsep interaksi sistem komputer yang melibatkan manusia, komputer dan perangkat lunak (human, machine, and software), aspek psikologis dalam interaksi manusia komputer, peran manusia dalam lingkungan pemrograman interaktif, konsep dialog, teknik pembuatan dialog, perangkat input output, pembuatan : 150 Menit (Total : 150 menit x 14 pertemuan = 2100

3

dialog interaktif, konsep user interface, speech and writing, Sistem Windowing dan Case study Ujian Tengah Semester dan Ujian Akhir Semester dilakukan secara terjadwal. Tugas kuliah akan diberikan baik secara individu maupun kelompok guna mengevaluasi tingkat pemahaman mahasiswa terhadap materi yang dibahas. B. ANALISIS INSTRUKSIONAL Tujuan Instruksional Umum : Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat mengenal, membandingkan berbagai jenis dialog dan merancang user interface sesuai konsep pemrograman interaktif

Mahasiswa memberi contoh, merancang, membuat suatu user interface Mahasiswa mengenal, mengetahui, merancang speech writing dan Windowing System dg toolkit yang tersedia Mahasiswa mengenal, mengkategorikan, memberi contoh, mengetahuu cara kerja input output device dalam pemrograman interaktif

Mahasiswa mengetahui, membandingkan, konsep pembuatan berbagai jenis dialog

Mahasiswa mengenal, mengklasifikasikan berbagai jenis dialog

Mahasiswa mengenal, menyebutkan konsep pemrograman interaktif dan aspek psikologis dalam pemrograman interaktif

4

C. MANFAAT Interaksi Manusia Komputer merupakan mata kuliah yang mempelajari konsep pemrograman pembuatan interaktif terurtama (interface) ditekankan interaktif pada sesuai dalam antarmuka

kebutuhan. Mata kuliah ini merupakan mata kuliah wajib bidang Sistem Informasi Maupun Jaringan lingkungan program studi Teknik Informatika D. DESKRIPSI PERKULIAHAN Perkuliahan diselenggarakan dalam 14 kali tatap muka selama satu semester. Perkuliahan diawali dengan menjelaskan pentingnya mempelajari Konsep interaksi sistem komputer yang melibatkan manusia, komputer dan perangkat lunak (human, machine, and software), aspek psikologis dalam interaksi manusia komputer, peran manusia dalam lingkungan pemrograman interaktif, konsep dialog, teknik pembuatan dialog, perangkat input output, pembuatan dialog interaktif, konsep user interface, speech and writing, Sistem Windowing dan Case study

E. TUJUAN INSTRUKSIONAL Setelah mengikuti mata kuliah Interaksi Manusia Komputer diharapkan : 1. 2. 3. 4. Mahasiswa mengenal, menyebutkan konsep pemrograman interaktif dan aspek psikologis dalam pemrograman interaktif Mahasiswa mengenal, mengklasifikasikan,membedakan, mengenali berbagai jenis dialog Mahasiswa mengetahui, membandingkan, konsep pembuatan berbagai jenis dialog Mahasiswa mengenal, mengkategorikan, memberi contoh, mengetahuu cara kerja input output device dalam pemrograman interaktif5

5. 6.

Mahasiswa mengenal, mengetahui, merancang speech writing dan Windowing System dg toolkit yang tersedia Mahasiswa memberi contoh, merancang, membuat suatu user interface

F. STRATEGI PERKULIAHAN Metode perkuliahan yang akan digunakan berupa kuliah tatap muka. Kuliah tatap muka mengantarkan pokok bahasan dan menjelaskan isi dari sub pokok bahasan secara berurutan. Pendalaman berupa latihan pengerjaan soal dan tugas mandiri akan dilakukan pada waktu tatap muka. Setiap sub pokok bahasan akan diberikan soal-soal untuk dikerjakan secara mandiri atau berkelompok. Pustaka : 1. Barstow, David R., Interactive Programming Environment, Mc-Graw Hill, 1986 2. Baecher, R.M., & Buxton, W.A.S., Reading in Human Computer Interaction, Morgan Kauffmann Publishers, 1987 3. Moore, David, Graphical User Interface Design and Evaluation, Mc-Graw Hill, 1996 4. Downtown, Andy, Engineering the Human Computer Interface,Mc-Graw Hill, 1990 H. TUGAS-TUGAS 1. 2. 3. Setiap bahan bacaan yang dijadikan acuan pada setiap tatap muka harus sudah dibaca terlebih dahulu sebelum mengikuti perkuliahan, agar mahasiswa lebih mudah mengikuti acara perkuliahan. Mahasiswa juga diwajibkan mengerjakan tugas-tugas (latihan soal) yang akan diberikan setelah acara perkuliahan. Tugas dikumpulkan satu minggu setelah diberikan. Ujian / evaluasi baik berupa ujian tengah semester dan ujian akhir semester akan dilakukan sesuai dengan jadwal yang dikeluarkan oleh BAA IST AKPRIND.

II. KRITERIA PENILAIAN 1. Penilaian akan dilakukan oleh pengajar dengan menggunakan kurva sebaran normal sehingga penentuan nilai A, B, C, D dan E akan dilakukan setelah pengolahan nilai ujian tersebut. 2. Dalam penentuan nilai akhir akan digunakan pembobotan sebagai berikut: Ujian Tengan Semester (UTS) :6

Ujian Akhir Semester (UAS) Tugas/Laporan

: :

7

Mingg u ke 1

Pokok bahasan Pendahuluan, Penjelasan kontrak perkuliahan, overview Interaksi Manusia Komputer Aspek manusia dalam pemrograman interaktif Aspek manusia dalam pemrograman interaktif

Tujuan Instruksional Khusus Mahasiswa akan dapat mengenal, menyebutkan dan menjelaskan konsep sistem komputer, konsep interaksi yang terjadi pada manusia vs komputer dan ilmuilmu yang berkaitan dengan IMK Mahasiswa akan dapat mengenal, menyebutkan, menjelaskan dan memberi contoh aspek manusia yang di adaptasi dalam konsep pemrograman interaktif Mahasiswa akan dapat mengetahui, mengklasifikasikan, menjelaskan aspek manusia yang di adaptasi dalam konsep pemrograman interaktif

Sub Pokok Bahasan 1.Field of Study HCI engineering life cycle Mechanism of HCI Relevance and evaluation 1.Human Senses 2.Vision, Luminance, contrast, brightness, visual angle, visual acuity, colour 3.Hearing 4.Touch, Taste and smell 1.Adaptasi konsep human senses dalam lingkup pemrograman interaktif 2.Menjelaskan contoh alat terkait 3.Modelling human processing system, sensory register, dan motor control 1.cognitive psychology 2.alternative objective and organizing schema 3.Clarification organization schema 4.Analytical approach knowledge based 1.Pengertian dialog 2.Application area 3.Propertis dialog 4.Human characteritics 1. Gaya/Jenis dialog 2. Menus 3. Form Filling 4. Direct manipulation 5. Natural Language 6. Command language 7. Single command based 8. Prinsip perancangan Dialog, graphical based and text based 1.Model Abstrak UIMS (user interface management system) 2.Models and dialogue control 3.State transition network 1. Input device, 2. Keyboard sequential 3. Keyboard cord 4. Special purpose keyboard 5. Cursor control and picking device

Acuan 1,2,3,4,

wak tu 3x 50 meni t 3x 50 meni t 3x 50 meni t

2

1,2,3,4

3

1,2,3,4

4

Applied cognitive psychology for Human Computer Interaction

Mahasiswa akan dapat mengenal, menyebutkan dan menjelaskan aspek psikologi /kognitif manusia dalam suatu pemrograman interaktif Mahasiswa akan dapat mengenal, mengetahui dan menjelaskan konsep dialog dalam pemrograman interaktif Mahasiswa akan dapat mengenal, mengklasifikasi, membandingkan berbagai tipe dialog dalam lingkungan pemrograman interaktif

1,2,3,4

3x 50 meni t

5

Teknik Dialog

1,2,3,4,

3x 50 meni t 3x 50 meni t

6

Teknik Dialog

1,2,3,4

7

Spesifikasi Dialog

Mahasiswa akan dapat mengenal, mengetahui, memberi contoh spesifikasi masing-masing dialog Mahasiswa akan dapat mengenal, mengklasifikasi, mengkategorikan dan mengetahui cara kerja alat input/ output yang digunakan dalam interaksi manusia komputer

1,2,3,4

3x 50 meni t 3x 50 meni t

8

Input Output Device hardware

1,2,3,4

8

6. 7. 8.

Touch sensitive panel light pen,digitizing tablets,finger copy reader 9. barcode reader, Joystick, Tracer ball, mouse, thumb whells 9 Input Output Device hardware Mahasiswa akan dapat mengenal, mengklasifikasi, mengkategorikan dan mengetahui cara kerja alat input/ output yang digunakan dalam interaksi manusia komputer Mahasiswa akandapat mengenal, mengetahui, merancang speech writing dan Windowing System dg toolkit yang tersedia khususnya untuk pembuatan dialog berbasis natural language Mahasiswa akan dapat mengenal, mengetahui, mengklasifikasi dan memilih konsep penjendelaan dalam lingkup pemrograman interaktif Mahasiswa dapat merancang user interface dengan menggunakan tool yang tersedia 1. 2. 3. 4. 5. Output device visual display, CRT principles Flat Panel/Plasma principles Printer impact/non impact 1,2,3,4 3x 50 meni t 3x 50 meni t

10

Speech and handwriting

11

Windowing System;

12.

Case Study

1.Structure of speech 2.natural language 3.speech synthesis 4.speech recognition 5.handwriting 6.form and automatic recognition for handwriting 1. terminology dan klasifikasi 2. User interface tools 3. imaging system 4. graphical data structure 5. display manager 6. Arsitektur sistem penjendelaan Pembuatan user interface

1,2,3,4

1,2,3,4

3x 50 meni t

1,2,3,4

3x 50 meni t

TOTAL WAKTU 2100 menit

9

BAB I PENGERTIAN INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER 1.1. Pendahuluan

Interaksi antara pemakai dengan sistem sudah terjadi pada saat seseorang memasang suatu roda. Bagaimanapun, karena pengenalan komputer merupakan hal yang penting dan perlu perancangan dialog kompleks dimana interaksi antara masukan user dan keluaran fungsional dari suatu sistem menjadi sesuatu yang lebih menarik. Interaksi manusia komputer timbul secara tersembunyi dari para perancang sistem elektronik dan sistem perangkat lunak; pada suatu ketika perintah writeln (pascal) dan printf (C) merupakan metode yang sederhana dalam menampilkan keluaran data dari suatu program komputer; saat ini telah menjadi suatu penjelasan dialog yang kompleks antara manusia dan sistem. Tetapi dimana metode perancangan untuk permasalahan rekayasa konvensional dan ilmu komputer adalah untuk sebagian besar bagian pengembangan dan dokumentasi yang baik, komunikasi yang efektif antara pemakai dilihat untuk menyajikan suatu interaksi dan masalah yang tidak dapat diduga dimana penyelesaiannya masih kabur pada lingkungan yang tidak dapat ditentukan. Lingkungan yang terbatas dari fakta-fakta ekperimental dan level primitif dari suatu teori formal dalam ilmu kemanusiaan sangat kontras dengan metode formal yang terbukti, elegan dan tepat dimana tersebar luas dalam rekayasa dan ilmu komputer. Hasilnya, interaksi manusia komputer memperoleh perhatian yang sangat sedikit dari para perancang sistem, walaupun mungkin sebagian besar dapat mengenai setiap tahap pada perancangan suatu sistem. Tidak ada perancang sistem yang lengkap kemampuannya tanpa melengkapi pengetahuan tentang interaksi manusia komputer, beberapa rancangan antarmuka komputer masih mengabaikan masalah ini. Akibatnya, mereka menyandarkan pada daya lentur dan adaptasi manusia untuk mengimbangi kelemahan desain yang dibuat. Kita mulai dengan asumsi bahwa sebagian besar sistem rekayasa merupakan alat;

pelatihan digunakan untuk menambah dan menyaring kemampuan mekanis dari tangan manusia; transportasi merupakan alat untuk menggerakkan manusia pada suatu

10

kenyamanan dan kecepatan; perlengkapan rumah tangga menyediakan dukungan untuk berbagai aktifitas di rumah; sistem komputer merupakan alat untuk mendukung pengolahan informasi. Dengan semua sistem ini, tujuan perancangan adalah untuk optimalisasi unjuk kerja manusia dan mesin bersama-sama dalam suatu sistem. Pada kasus yang sangat sederhana, optimalisasi mesin ekivalen dengan optimalisasi sistem manusia-mesin; sebagai contoh, peningkatan rancangan suatu mesin bubut dapat meningkatkan akurasi kerja yang menggunakan mesin tersebut. Peningkatan, dapat bagaimanapun juga, memerlukan optimisme sistem manusia-mesin sebagai suatu yang menyeluruh: dalam kasus mesin bubut, desain kontrol (roda gigi) yang jelek ditingkatkan. Lihatlah contoh program berikut ini:{*Contoh program dalam pascal untuk menunjukkan contoh penggunaan readln, writeln*} var A,B,C: integer; begin write(Isikan suatu bilangan); readln(A); write(Isikan suatu bilangan); readln(B); C:= A+B; write(Hasilnya adalah=,C); end;

menyebabkan kualitas kerja yang jelek meskipun kemampuan dasar dari mesin telah

Keluaran dari program ini adalah:

Isikan suatu bilangan 5 Isikan suatu bilangan 10 Hasilnya adalah=15

data yang dimasukkan user keluaran program

Gambar 1.1. Contoh Dialog sederhana

11

Contoh sederhana di atas menunjukkan suatu dialog yang dilakukan program dengan pengguna, dimana pengguna diminta untuk memasukkan data dan memperoleh keluaran yang diinginkannya. Secara tradisional, optimisasi ini telah telah dicapai dengan cara (informal) evaluasi dan umpan balik jangka panjang dari pengguna. Jadi, setelah beberapa dekade alat angkutan tanpa kuda berkembang menjadi mobil modern dengan bermacam-macam desain aspek kontrol dan ergonomik yang makin maju sesuai dengan kemajuan teknologi. Sayangnya, metode tradisional ini tidak dipraktekkan pada sebagian besar sistem berbasis komputer yang memperlihatkan daur hidup yang singkat dan antarmuka yang kompleks, karenanya, kita sangat perlu mengembangkan revisi strategi desain diantara kerangka kerja desain praktis yang ada. 1.2. Lingkup bahasan Masalah yang utama pada interaksi manusia komputer, dan suatu perbedaan khusus dibandingkan dengan area mata kuliah lain, hanya memerlukan sedikit pengetahuan dari mata kuliah lain. Meskipun, diakui seorang ahli pada suatu bidang, secara umum hanya ahli dalam suatu domain masalah yang terbatas. Cakupan bahasan ini, secara substansi lebih luas dari pengetahuan setiap kontributor individu. Bidang utama yang relevan dengan studi interaksi manusia komputer dapat diklasifikasikan sebagai berikut: Teknik Elektronika; ilmu komputer Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer. Psikologi Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan dimana dapat diaplikasikan

12

model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer. Ergonomi Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin. Ilmu Bahasa Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan bahasa natural, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan Prinsip Usaha Manusia Terakhir (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika. Sosiologi Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya. Antropologi Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas

13

seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain. Desain grafis dan tipografi Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh. 1.3. Alat Bantu Tujuan utama mata kuliah ini adalah bagaimana membuat/merancang suatu antarmuka bagi aplikasi yang user friendly. Salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh aplikasi yang user friendly adalah mempunyai antarmuka yang: Enak dilihat Mudah dioperasikan Mudah dipelajari User merasa senang menggunakan/menjalankan Untuk membuat antarmuka yang memenuhi kriteria di atas, maka sistem harus dapat menangani piranti-piranti yang terhubung dengan sistem, misalnya piranti masukan (keyboard, mouse, dll), dan juga piranti keluaran, misalnya layar dan printer.14

Saat ini alat bantu untuk membuat antarmuka sudah banyak tersedia. Banyaknya compilercompiler bahasa pemrograman visual seperti Visual dBase, Visual Basic, Visual Delphi, Visual J/J++, Visual C/C++, digunakan. Penggunaan alat bantu mempunyai kelebihan antara lain : 1. Antarmuka yang dihasilkan lebih baik, karena: Bisa membuat prototipe Perubahan cepat dilakukan Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari antarmuka Tampilan antarmuka lebih konsisten Dapat merancang antarmuka sesuai keinginan Memungkinkan pekerjaan dibagi sesuai keahian yang dimiliki 2. Program untuk antarmuka mudah ditulis karena sebagian besar ditangani oleh software yang bersangkutan. Prinsip modularitas Antarmuka bersifat reuseable karena dapat memakai satu rancangan antarmuka untuk beberapa dialog Spesifikasi dialog lebih mudah dinyatakan, divalidasi, dimodifikasi 1.4. Peran Interaksi Manusia Komputer dalam Daur Hidup Pengembangan Sistem Peran pemakaian Interaksi manusia-komputer pada daur hidup pengembangan sistem dapat dilihat pada gambar 1.2, 1.3 dan 1.4. merupakan bahasa pemrograman yang dapat dipakai mengembangkan aplikasi sekaligus membuat antarmuka berbasis grafis yang mudah

15

s p e s i fi k a s i s t u d i k e la y a k a n a n a lis i s s i s te m / pen gem ban gan i m p le m e n ta s i

d o k u m e n ta s i

d e b u g g in g

p ro d u k s i

p e m e li h a r a a n

Gambar 1.2. Daur hidup pengembangan sistem konvensional Gambar 1.2. memperlihatkan daur hidup pengembangan Sistem tradisional sebagai suatu proses yang berkelanjutan. Beberapa variasi tahapan proses desain secara berurutan, meskipun iterasinya dapat diharapkan pada saat tahap implementasi dan debugging dan mungkin juga termasuk pada pada saat analisis sistem, pengembangan dan produksi jika memang ada masalah desain yang cukup serius. Dokumentasi pada semua tahapan perlu dilakukan untuk meyakinkan peralihan yang terjadi pada setiap tahapan dan untuk mendokumentasikan sistem secara keseluruhan. Pada gambar 1.3. menunjukkan bagaimana suatu kesadaran akan aspek interaksi manusiakomputer dapat dieksploitasi pada berbagai tahapan dalam pengembangan sistem.

16

s p e s ifik a s i s tu d i k e la y a k a n a n a li s i s s i s te m / pengem bangan i m p le m e n ta s i m o d e l k o g n i ti f d a n p e rs e p s i s e d e rh a n a panduan d i a lo g

d o k u m e n ta s i

d e b u g g in g e v a lu a s i i n fo rm a l

p ro d u k s i

p e m e lih a r a a n

Gambar 1.3. Daur hidup pengembangan sistem dengan menyertakan kesadaran akan adanya interaksi manusia-komputer. Kesadaran akan karakteristik dasar manusia (persepsi, kognitif, dan motor skill- akan dibahas tersendiri) memungkinkan isu tambahan faktor manusia yang dilakukan pada tahap studi kelayakan, analisis sistem dan tahap pengembangan. Pada tahap ini, perlu adanya panduan pembuatan dialog (pada jenis-jenis dialog, karakteristik dan gaya dialog) dimana desain antarmuka menjadi hal yang mendasar. Beberapa panduan disertai dengan evaluasi empiris sistem secara praktis. Evaluasi informal menyediakan panduan bagaimana metode yang dapat digunakan untuk perkiraan yang valid tentang desain antarmuka, pengecakan validasi, dan menyediakan informasi kondisi sistem sesegera mungkin pada setiap tahapan pengembangan sistem.

17

a n a li s i s t u g a s d a n p e m o d e la n s p e s i fi k a s i s t u d i k e la y a k a n a n a li s i s s i s te m / pen gem ban gan p e m b u a ta n p ro to ti p e i m p le m e n ta s i s p e s i fi k a s i fo rm a l IM K a la t p e n y u s u n d i a lo g

d o k u m e n ta s i

d e b u g g in g te k n i k e v a lu a s i fo rm a l p e m e lih a r a a n d a n d o k u m e n ta s i s ta n d a r

p ro d u k s i

p e m e lih a r a a n

Gambar 1.4. Daur Hidup pengembangan sistem dengan menambahkan praktisi dan spesialis IMK Gambar 1.4. menunjukkan berbagai cara dari level pengetahuan seorang praktisi atau spesialis diaplikasikan dalam daur hidup pengembangan sistem. Teknik ini biasanya paling baik diterapkan pada suatu proyek multidisipliner yang mengikutsertakan berbagai orang dengan disiplin yang berbeda-beda.

18

1.5. Strategi Pengembangan Antarmuka Dari daur hidup pengembangan sistem di atas dapat dilihat bahwa ada dua bagian penting suatu aplikasi, yaitu a. Antarmuka, yang merupakan dialog yang menghubungkan komputer dengan pengguna. b. Aplikasi, yang merupakan pengolah data yang menghasilkan informasi. Pada pengembangan suatu sistem informasi, pengembangan antarmuka tidak lebih sederhana dari pengembangan aplikasinya sendiri. Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan hal-hal sebagai berikut: Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer; menyangkut faktor psikologi, kognitif, tingkat perseptual dan kemampuan motorik pengguna Informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog; seperti jenis dialog, struktur, isi teks dan grafis, dan kecepatan. Penggunaan prototipe sebagai spesifikasi formal yang didiskusikan dengan calon pengguna serta perlunya memakai alat bantu. Teknik evaluasi yang digunakan dengan ujicoba berbagai kasus dan data empiris, tanya jawab, kuisenair. Untuk antarmuka bagi sistem besar perlu melibatkan ahli antarmuka dan praktisi.

19

BAB II. ASPEK MANUSIA DALAM PEMROGRAMAN INTERAKTIF Desain sistem manusia-komputer yang efektif perlu desainer yang memiliki pemahaman bukan hanya komponen-komponen teknik dari sistem tetapi juga aspek-aspek manusia. Sebagai pemahaman tambahan, komputer dimodelkan secara konvensional sebagai suatu kombinasi pemroses sentral dan hubungannya dengan memori, dengan pengontrol peralatan input/output untuk menghubungkannya dengan komponen-komponen peripheral dan juga dalam berhubungan dengan sistem di luar. Pengoperasian komputer dan komponen-komponen yang terkait merupakan sesuatu yang dapat dipahami sepenuhnya dan dapat dimodelkan dengan baik arsitekturnya (lebih jauh pada matakuliah Arsitektur dan Organisasi Komputer). Idealnya, untuk keperluan rekayasa desain, perlu diharapkan untuk memodelkan bagian kemanusiaan sebagai bagian dari sistem secara keseluruhan. Sayangnya, faktor manusia kurang bisa diprediksi, kurang konsisten dan tidak bisa terdefinisi dengan baik seperti halnya sistem komputer, sehingga mendefinisikan model general untuk faktor manusia untuk suatu sistem tidak mungkin diberikan secara tegas sebagai suatu operasi pengolahan manusia. Sebaliknya, sejumlah fragmentasi dan model manusia yang tidak komplet sebagai suatu pemroses informasi telah dilakukan, dimana masing-masing diaplikasikan pada lingkungan yang terbatas. Model ini diturunkan dari hipotesis yang diusulkan berdasarkan psikologi kognitif dan didukung oleh eksplorasi empiris dari pengalaman psikologi. Setelah melewati periode tertentu, kekuatan dan rentang pemakaian aplikasi tertentu, akan diketahui prediksi bentuk yang paling usefull dari alat perancang sistem manusia-komputer. Bagaimanapun, meskipun akurasi model-model menggambarkan efek permintaan pertama, analisis terhadapa level yang lebih detil biasanya akan menimbulkan keterbatasan dan inkonsistensi. Pemodelan biasanya cocok pada level umum, tetapi untuk detil biasanya bersifat khusus.

20

Secara umum, sebagian besar akurat, model detail dan spesifik berhubungan dengan aspek unjuk kerja manusia yang sebagian besar dapat dites dengan mudah. Sehingga, karakteristik dari indera manusia (khususnya penglihatan dan pendengaran) dapat dibangun dengan baik, sedangkan aspek pengolah manusia hanya dapat diselidiki secara tidak langsung (seperti halnya pengingat jangka pendek dan jangka panjang) kurang bisa dipahami. Pada bab ini akan dibahas berbagai komponen pengolah manusia secara lebih detil, prinsip kemampuannya dan keterbatasan penyajiannya. Indera Manusia Seperti diketahui, manusia dapat berinteraksi dengan dunia nyata dengan menggunakan apa yang disebut indra, yaitu mata untuk melihat, telinga untuk mendengar bunyi, hidung untuk mencium bau, lidah untuk merasakan, dan kulit untuk perabaan. Melalui komponen indra inilah, kita membuat model manusia sebagai pengolah informasi, meskipun masih terdapat keterbatasan dan bekerja dalam kondisi terbatas pula. Pemodelan untuk merancang dan membuat antarmuka didasarkan pada peniruan aspek indra yang ada pada manusia, sehingga manusia (user) merasa nyaman dalam berinteraksi dengan sistem komputer. Pembahasan berikut menjelaskan faktor indra manusia atau human senses dan hubungannya dengan desain antarmuka manusia-komputer. a. Penglihatan (vision) Untuk manusia dengan penglihatan normal, sejauh ini penglihatan merupakan indra yang paling penting. Para ahli psikologi berpendapat bahwa sistem penglihatan manusia didesain untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir dalam kaitan dengan pergerakan, ukuran, bentuk, posisi relatif dan tekstur. Karena manusia dalam melihat benda dalam posisi tiga dimensi, sistem visual menganggap untuk mensimulasikan jangkauan penglitan mata pada saat merefleksikan kondisi nyata dalam bentuk tiga dimensi meskipun user sedang melihat permukaan datar dua dimensi.

Sebelum membahas implikasi penglihatan pada antarmuka manusia-komputer, perlu mendefinisikan beberapa terminologi pada sistem penglihatan dan visual.21

Luminans Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek dan ini dinyatakan dalam candela (lilin/meter persegi). Semakin besar luminans suatu objek, maka detil objek yang dapat dilihat juga semakin besar. Diameter pupil (bola mata) akan mengecil sehingga fokus juga bertambah. Hal yang sama terjadi pada lensa kamera pada saat pengaturan fokus. Bertambahnya nilai luminans akan meningkatkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker, cahaya yang menyilaukan). Hal ini nantinya akan terkait dengan pengaturan pencahayaan pada layar penampil. Kontras Kontras, dalam terminologi yang masih berupa dugaan, menjelaskan hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek (emisi cahaya objek) dengan cahaya yang dikeluarkan oleh latar belakangnya. Kontras didefinisikan sebagai selisih antara luminans objek dengan luminans latar belakangnya dibagi dengan lumimans latar belakangnya (Luminans Objek Luminans Background) --------------------------------------------------------Lumnins Background Rumus ini akan bernilai positif jika objek mengeluarkan cahaya lebih besar dibanding latar belakangnya. Jadi suatu objek bisa mempunyai kontras yang bernilai positif atau negatif.

Kecerahan Kecerahan adalah tanggapan subjektif objek terhadap cahaya. Tidak ada arti khusus tentang kecarahan sebagaimana luminans dan kontras, tetapi secara umum suatu objek dengan luminans yang tinggi akan mempunyai tingkat kecerahan yang tinggi juga. Akan ada suatu fenomena menarik apabila anda melihat batas area (around boundaries area) dari kecerahan tinggi dan rendah. Gambar 2.1. akan22

memperlihatkan efek Hermann, dimana orang dapat melihat titik putih pada pertemuan antara baris hitam dan titik hitam pada pertemuan antara baris putih; tetapi titik tersebut akan lenyap jika pertemuan tersebut dilihat dengan tepat (fokus). Tipe efek ini sudah banyak diselidiki, dan para desainer antarmuka seharusnya waspada jika membuat garis-garis demikian pada rancangan antarmukanya.

Gambar 2.1. Hermann Grid Sudut Penglihatan dan Ketajaman Penglihatan Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang terbentuk oleh objek dan mata. Sedangkan ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum pada saat mata masih dapat melihat objek dengan jelas. Sebagai contoh, pada gambar 2.2. dimana suatu objek yang mempunyai ketinggian L meter dan berjarak D meter dari mata, akan menghasilkan sudut , yang besarnya sesuai rumus berikut: = 120 tan-1 L/(2D) Karena sudut yang terbentuk biasanya kecil, maka dinyatakan dalam satuan menit atau detik busur (second or minuts arc). Untuk keperluan interaksi manusia23

komputer, desainer penampil visual sebaiknya mencatat kondisi ini untuk memperoleh penglihatan yang nyaman bagi pengguna. Sudut yang nyaman untuk penglihatan mata normal berkisar antara 15 21 menit busur. Ini setara dengan objek setinggi 4.3 mm 6.1 mm yang dilihat dari jarak 1 m.

Gambar 2.2. Sudut penglihatan dan ketajaman penglihatan Area Penglihatan Area penglihatan dapat diartikan sebagai area (wilayah) yang dapat dilihat oleh manusia normal. Area ini bervariasi tergantung posisi kepala dan mata apakah keduanya diam, kepala diam mata boleh bergerak, ataukan kepala dan mata boleh bergerak. Pada gambar 2.3. memperlihatkan berbagai jenis area penglihatan dalam ke tiga kasus di atas. Pada gambar 2.3.(a) dimana kepala dan mata diam, area penglihatan dua mata (binocular vision) terletak pada sudut 62 70 derajad. Area penglihatan satu mata (monocular vision) terletak pada sudut 94 104 derajad. Area diluar itu merupakan area buta (blind spot). Jika kedua mata boleh digerakkan tetapi kepala tetap diam, maka area penglihatan akan berubah sebagaimana terlihat pada gambar 2.3.(b). Pada kondisi ini, area binokuler tetap terletak pada sudut 62 70 derajad, tetapi area monokuler berubah hingga mencapai sudut 166 derajad, sehingga area buta berkurang. Walaupun area binokuler terletak hingga sudut 70 derajad, tetapi pada posisi kepala lurus disarankan optimum pada sudut 30 derajad.

24

Pada kasus dimana mata dan kepala boleh bergerak, sehingga memungkinkan posisi leher dan kepala yang lebih fleksibel, maka area binokuler bisa mencapai 100 120 derajad, sedangkan area monokuler bisa menjangkau seluruh sudut 360 derajad sehingga menghilangkan area buta (blind spot). Sudut maksimum yang direkomendasi adalah 95 derajad sedangkan sudut rekomendasi optimum berada pada posisi sudut 15 derajad.

Gambar 2.3. Area penglihatan Area penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar penampil khususnya, atau tata letak penampilan dan kontrol peralatan pendukung. Informasi di atas menyediakan petunjuk dalam menentukan ukuran dan posisi penampil untuk memperoleh manfaat tampilan yang optimal.

25

Warna Cahaya yang tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang cahaya yang nampak berkisar pada 400-700 nano meter yang berada pada daerah ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah (infrared). Jika panjang gelombang berada pada panjang di atas dan luminans serta saturasi (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang dengan penglihatan normal dapat membedakan hingga 128 warna berbeda. Jika luminans dan saturasi ditambahkan secara berlainan ke panjang gelombang, maka akan dapat membedakan sampai 8000 warna yang berbeda. Meskipun dapat membedakan 8000 warna yang berlainan, hanya 8 10 warna yang dapat dideteksi secara akurat tanpa latihan oleh seseorang dengan mata normal. Sensitifitas manusia terhadap warna tidaklah sama dengan area penglihatannya. Berdasarkan penelitian dan sudut area penglihatan, mata kurang sensitif terhadap warna merah, hijau dan kuning dan lebih sensitif terhadap warna kuning. Fakta penting yang harus diingat pada saat menggunakan berbagai kode warna adalah pada penentuan jumlah orang yang dapat mendeteksi warna tersebut. Penelitian (Wagner, 1988) menyebutkan bahwa 8 persen laki-laki dan 1 persen wanita menderita buta warna. Penggunaan aspek warna dalam menampilkan informasi pada layar penampil merupakah hal yang menarik. Penggunaan dan pemilihan warna akan memperbagus tampilan dan mempertnggi efektifitas tampilan grafis. Tetapi harus diingat aspek kesesuaian dengan pengguna. Aspek tampilan saat ini hampir seluruhnya menggunakan layar berwarna, sehingga harus mempertimbangkan masalah ini dalam penampilan sistem. Akan tetapi karena selera seseorang berbeda dalam aspek ini, maka tidak ada standar khusus yang dapat dijadikan acuan yang resmi.

26

Pendengaran Untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi manusia-komputer. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano. Selain dari frekuensi, suara juga dapat diukur dari kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan dengan 0 desibel, maka suara bisikan kira-kira mempunyai kebisingan 20 desibel dan percakapan normal mempunyai kebisingan 50 hingga 70 desibel. Suara dengan tingkat kebisingan lebih dari 170 desibel bisa menyebabkan kerusakan gendang telinga. Meskipun suara merupakan faktor kedua terpenting setelah penglihatan dalam penyajian informasi, tetapi penggunaan suara harus diperhatikan sesuai kebutuhan. Pengetahuan tentang frekuensi dan tingkat kebisingan di atas dapat dijadikan acuan dalam penggunaan aspek suara dalam pemrograman interaktif. Sentuhan Untuk keperluan interaksi manusia komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif. Meskipun sentuhan bukan merupakan hal yang utama dalam interaksi manusiakomputer, tetapi sensasi sentuhan berhubungan erat dengan penyampaian informasi. Hal ini lebih menitikberatkan pada aspek ergonomis suatu alat. Misalnya

27

dalam penggunaan suatu tombol ketik (keyboard) maka pemakai akan lebih nyaman jika menyentuhnya. Pemakai komputer kadang mengeluhkan papan ketik yang tidak nyaman, misalnya terlalalu keras atau terlalu lunak. Atau letaknya yang tidak nyaman, atau perlu penekanan yang kuat untuk menghasilkan suatu ketikan. Perasa dan Penciuman Indera perasa dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam perancangan suatu sistem manusia-komputer; dikaranakan kedua indera ini bukan indra yang utama dan belum adanya pengembangan di bidang komputer interaktif serta tingkat akurasi yang lemah dari kedua indera ini pada sebagian besar orang. Sebagai tambahan, indera perasa dan penciuman sangat tergantung pada tingkat kesehatan. Walaupun sesungguhnya indera perasa dan penciuman dapat dilatih, dan terdapat orang-orang dengan tingkat perasa dan penciuman yang tinggi.

28

BAB III. PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN MANUSIA Gambar 3.1 menunjukkan salah satu model antarmuka antara manusia dan komputer. Diagram sebelah kanan merupakan model sederhana dari suatu sistem konvensional dan pada sebelah kiri merupakan model dari penggunan manusia. Peralatan masukan (input device), misalnya keyboard, memungkinkan user memesukkan data ke komputer, dan peralatan keluaran (output device), misalnya layar penampil, menampilkan hasil operasi dari komputer untuk disajikan kepada user. Keluaran dari komputer dimonitor oleh sensor pemakai (biasanya mata dan telinga) dan masukan ini dilewatkan ke perespon sistem pemrosesan kognitif manusia, yang membangkitkan suatu respon (misalnya jari-jari). Pengoperasioan peralatan masukan untuk memerintah operasi yang akan dilakukan oleh komputer. Sistem pemrosen manusia merupakan sistem yang sangat kompleks, suatu pemodelan. sulit

dimengerti dan tidak bisa diukur secara akurat atau disajikan secara utuh dalam Bagaimanapun, sebagai pendekatan pemodelan yang pertama dapat disajikan dan berisi 3 (tiga) bagian yaitu pemrosesan persepsi (perceptual processing), pemrosesan intelektual atau kognitif (intelectual or cognitive processing), dan kontrol motorik (motor control) yang ketiganya berhubungan dengan memori manusia. Pemodelan ini sangat mirip dengan pemodelan komputer konvensional yang terdiri dari prosesor, memory dan interaksi antara keduanya dengan melewati bus-bus. Kemiripan ini semata-mata untuk pemodelan proses dan tidak perlu disajikan dalam operasi sesungguhnya dalam suatu sistem pengolahan manusia. Kenyataanya, otak merupakan suatu jaringan neuron paralel yang bersifat masif dan memungkinkan manusia melakukan kegiatan secara paralel. Bagaimanapun, meskipun masih terbatas, model ini menyediakan pandangan yang bermanfaat bagi pengolahan pada manusia.

29

3.1. Pengolahan Sadar (Consious processing) dan Pengolahan otomatis (automatic processing) Sebagaimana terlihat pada gambar 3.1., ketiga sub sistem dari sistem pengolahan manusia dipisahkan dalam dua bagian; yaitu pemrosesan sadar dan pemrosesan otomatis. Pengolahan sadar terjadi jika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan. Bentuk pengolahan ini biasanya berhubungan dengan tindakan baru atau jarang dilakukan, sehingga akan menghasilkan tanggapan yang lambat. Pengolahan pada manusia juga bersifat otomatis atau pada level di bawah sadar. Pada pengolahan otomatis, semua tanggapan (respon) bersifat refleks, sehingga memerlukan waktu

pengolahan otomatis manusia komputer

p e r s e p tu a l memori

p e rs e p tu a l

pengolahan sadar

in te le k tu a l

in te le k tu a l

k o n tr o l m o to r ik

k o n tr o l m o to r ik

sensor u m p a n b a lik o u tp u t d e v ic e

re s p o n d e r

in p u t d e v ic e

k o n to l o u tp u t

in p u t d e v ic e

p ro s e s o r m e m o ri

Gambar 3.1. Model Sistem Pengolahan pada Manusia

30

tanggapan yang sangat cepat. Pengolahan otomatis berhubungan dengan tindakan yang sering dilakukan sehingga menjadi tindakan yang terlatih (terbiasa) sehingga memerlukan waktu respon yang cepat. Semua tindakan diawali sebagai pengolahan sadar atau tindakan yang diperhitungkan, tetapi dengan latihan dan pengalaman akan menjadi tindakan otomatis atau refleks seiring dengan waktu. Sekali tindakan menjadi suatu pengolahan otomatis, akan relatif tidak fleksibel dan susah diubah berbeda dengan pengolahan secara sadar tindakan sadar yang fleksibel dan dapat diubah secara mudah. Pada level yang lebih detil, persepsi manusia, memori dan pengolahan kognitif dapat digambarkan seperti pada gambar 3.2. (Kidd, 1982). Model ini khususnya menitik-beratkan pada karakteristik memori, dengan pemodelan aliran informasi antar sensor-sensor, pengolahan memori dan intelektual dan dengan penyajian informasi yang digunakan pada level yang berbeda-beda pada otak manusia. Model ini dianalisis secara detil pada bahasan berikut. 3.2. Register Sensori Model persepsi, kognitif dan memori manusia secara rinci disajikan pada gambar 3.2. Model ini dibuat untuk menunjukkan aliran informasi di dalam organ sensor, memori dan pengolahan intelektual sehubungan dengan penyajian informasi di otak manusia.

lin g k u n g a n lu a r

r e g is te r s e n s o r

m e m o r i ja n g k a pendek

m e m o ri ja n g k a p a n ja n g

Gambar 3.2. Model sederhana persepsi manusia, kognitif dan memori

31

Level yang paling jauh (outermost level) atau pengolahan perseptual, yang menyediakan koneksi dari organ-organ sensor (misal mata, telinga, dll) ke otak dapat dipandang sebagai suatu set register bufer temporer. Informasi disimpan di register ini sebelum dilewatkan ke bagian perseptual berikutnya, dan disajikan dalam bentuk tak terkode atau tak terproses. Sehingga informasi akan disimpan secara langsung dalam bentuk fisik, dan bukan dalam bentuk simbolik, yang dapat digunakan pada tahap berikutnya dari pengolahan kognitif. Sebagai contoh, suatu tulisan akan disajikan dalam memori register dalam bentuk bangunnya, sedangkan berikutnya akan disajikan dalam bentuk simbolik. Hasilnya, informasi sensori pada level ini tidak dikenali dan tidak berarti. Penelitian menunjukkan bahwa sensori register mempunyai persistansi 0,2 detik, sementara register sensori pendengaran sebesar 2 detik. Kebanyakan orang menyadari adanya efek persintansi melalui televisi, atau pada efek filem animasi yang bergerak terus-menerus. Persistansi pada pendengaran lebih sulit untuk diterangkan, tetapi tetap dianggap sebagai hal yang penting dalam pengolahan ucapan oleh otak manusia. 3.3. Kanal Kapasitas Rendah Kanal yang berada di antara memori jangka pendek dan register sensori mempunyai kapasitas yang rendah, sehingga menyatakan adanya keterbatasan seseorang dalam memperhatikan semua masukan sensori secara serentak. Melalui kontrol sadar atau tidak sadar, kanal dapat diarahkan untuk berkonsentrasi pada bagian tertentu saja yang diinginkan. Laju data masukan secara sadar mempunyai kecepatan yang rendah, sementara laju data masukan pada masukan otomatis mempunyai kecepatan yang tinggi. Contoh, pada saat mengendarai kendaraan dimana perhatian secara sadar diarahkan ke kondisi jalan, tetapi secara otomatis akan melakukan pengereman jika ada kendaraan menyelonong dengan tiba-tiba.

32

3.4. Memori Jangka Pendek Jika pada gambar 3.2. memori jangka panjang dipisahkan dari memori jangka pendek, hal itu semata untuk membedakan tipe aktifitas kognitif pada kedua memori ini. Memori jangka pendek dipandang sebagai media penyimpan temporal, dalam bentuk terkodekan. Misalnya untuk mengingat nomor telepon, posisi bidak pada permainan catur dan sebagainya. Penelitian menyebutkan bahwa memori kapasitas rendah hanya mempunyai jangka waktu penyimpanan antara 20 - 30 detik, tetapi dapat ditingkatkan dengan latihan dan pengalaman. 3.5. Memori Jangka Panjang Informasi dalam memori jangka pendek dapat dikirim ke memori jangka panjang dengan usaha dan latihan dalam kondisi sadar dan dengan proses yang berulangulang. Memori ini berbasis semantik dan diakses secara asosiatif (paralel). Belum ada penelitian secara pasti tentang kapasitas memori jangka panjang pada manusia, bervariasi pada setiap orang. Sebagai catatan, informasi yang paling baru dan paling sering digunakan merupakan memori yang paling siap diakses. 3.6. Kontrol Motorik Responder utama pada operator manusia adalah dua buah tangan dengan masingmasing berisi lima jari-jari, dua kaki dan satu suara. Menarik untuk disadari adanya keterbatasan fisik manusia dalam mengoperasikan peralatan input dan output. Sebagai contoh, seseorang yang berstatus tukang ketik, yang menggunakan 10 jari dengan kecapatan 1000 huruf per menit adalah kecepatan yang normal, tetapi bagi yang hanya mengetik dengan dua jari (seperti saya), barangkali mencapai kecepatan 400 huruf per menit sudah luar biasa. Misalnya lagi, seorang pianis akan bisa memencet tombol 300-600 ketukan per menit. Kenyataan ini menunjukkan bahwa kemampuan motorik manusia dapat dilatih dan ditingkatkan kemampuannya.

33

BAB IV GAYA DIALOG Pendahuluan Gaya dialog pada komputer telah berkembang pesat selama dua puluh lima tahun terakhir dengan dikenalnya komputer mini dan mikroprosesor. Perkenalan terhadap komputer mini (DEC dan PDP8) merupakan langkah awal dalam pemrosesan real time dan juga menjadi titik awal perkembangan interaksi manusia komputer. Jika pada komputer mainframe selalu menggunakan batch mode atau model instruksi langsung, maka pada komputer mini interaksi berlangsung secara lebih interaktif dengan mulai diperkenalkannya kebutuhan akan antarmuka terprogram antara pemakai dan komputer. Sejak awal tahun 1970 mikroprosesor menjadi bagian yang ada pada sebagian besar sistem elektronik. Ketersediaan yang luas akan sistem komputer dengan teknologi berbasis mikroprosesor dimulai dari komputer mini (komputer personal belum!) yang kebanyakan masih dijalankan oleh para ahli komputer dalam kalangan terbatas. Pada kasus ini tampilan masih menekankan pada memaksimalkan aspek manfaat (usability) daripada efisiensi kemampuan (power) pemrosesan; sehingga aspek user friendly belum dipentingkan. Seiring perkembangan komputer personal dan meluasnya pemakaian aplikasi berbasis komputer, kebutuhan akan antarmuka yang user friendly semakin besar, sehingga (seperti dibahas di bab sebelumnya) dewasa ini lebih dari 60% syntax aplikasi merupakan syntax untuk membuat antarmuka. Area Aplikasi Meski pola dasar konsep dialog pada interaksi manusia komputer menyebabkan timbulnya image pada wilayah user yang duduk di depan terminal berinteraksi dengan sistem melalui layar dan keyboard, tetapi kadangkala area interaksi tidak cukup di sini. Banyak peralatan lain yang kadang terhubung pada sistem, misalnya mikrokontrller, dan alat bantu lainnya.

34

a d ju s t

a la r m s to p / r e s e t/la p

8 8 :8 8m ode

1 2 /2 4 h o u r/ s t a r t/ s t o p

Gambar 4.1. Sistem pada jam digital Contoh sederhana dari sistem dialog adalah jam digital (lihat gambar 4.1). Secara umum, jam digital meliputi jam, fungsi hari dan tanggal, stopwatch dan timer, dan mungkin juga alarm. Contoh lain misalnya alat-alat rumah tangga atau kantor, misalnya video radio-tape, teletext pada tv, microwave, mesin cuci otomatis, mesin fax, mesin fotocopy otomatis dan sebagainya. Tujuan Perancangan Dialog Pada semua area aplikasi, konsep rekayasa pengembangan desain dengan menggunakan teknik top-dowm, dimulai dari sistem analisis dan spesifikasi, dimana pada tahap ini akan melihat permasalahan yang dihadapi secara rinci, dimana akan diaplikasikan pada perancangan antarmuka yang akan dibuat, spesifikasi perintah, model perintah dan karakteristik pemakai. Pada bagian proses desain, perancang memerlukan pengertian yang baik dalam jenis-jenis antarmuka dan gaya dialog yang tersedia, disesuaikan dengan kategori pemakai, dan implikasi sistem terhadap layar penampil, alat input output, dan kemampuan proses komputer tersedia. Berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antar manusia dengan komputer pada dewasa ini cukup bervariasi, dimulai dari yang sederhana sampai yang cukup canggih. Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagi teknik dialog disebut dengan ragam dialog (dialoque style).

35

A. RAGAM DIALOG INTERAKTIF Konsep keragaman dialog interaktif berangkat dari kemampuan kita memahami berbagai sistem interaktif yang digunakan pada dewasa ini. Meskipun demikian, kita perlu mengelompokkan ragam-ragam dialog interaktif menjadi beberapa kategori. Pengelompokkan ini tidak meutup kemungkinan adanya saling tumpang tindih antara satu kategori dengan kategori lain. Ciri ciri Dialog Sebelum membicarakan gaya-gaya dialog, terlebih dahulu akan dibahas ciri-ciri dialog secara keseluruhan. Allison Kidd (1982) mencirikan lima hal paling utama dari sistem dialog, yaitu: Inisiatif (initiative) Fleksibilitas (flexibility) Kompleksitas (complexity) Kekuatan (power) Pemanggilan Informasi (information load) Inisiatif Inisiatif merupakan ciri yang paling fundamental dari setiap dialog, karena inisiatif mendefinisikan keseluruhan gaya komunikasi user-sistem, untuk siapa sistem ditujukan. Dua gaya yang paling umum dari inisiatif adalah inisiatif pemakai dan inisiatf komputer. Pada dialog berbasis inisiatif komputer, pemakai memberikan respon terhadap promp yang disediakan oleh sistem antarmuka untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya sistem menyajikan sederetan pilihan yang disediakan (seleksi menu), atau sejumlah kotak yang harus diisi (formulir) atau pertanyaan yang harus dijawab dengan satu/lebih pilihan (yes/no pada bahasa natural). Karakter kunci dari jenis dialog ini tertutup dan disediakan oleh komputer.

36

Sebaliknya pada dialog berbasis inisiatif pemakai, dialog berupa sistem terbuka (open ended); pamakai dianggap mengerti sederetan perintah yang berupa syntax sistem; mungkin sebagai suatu struktur semantik sistem jika perintah yang diperkenankan ada beberapa cara. Contoh umum tipe ini adalah perintah-perintah terhadap sistem operasi, editor pada debugger, dan sebagainya yang biasanya unik pada setiap sistem. Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksis) tertentu. Contoh yang bisa diambil dalam kelompok ini adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi, dan conto-contoh lain yang sejenis. Dalam berbagai aplikasinya, kedua karakteristik di atas biasanya digunakan secara bersama-sama. Fleksibilitas Suatu Sistem yang fleksibel adalah dimana suatu tujuan tertentu dapat dicapai dengan beberapa cara. Bukan hal yang mudah menyediakan beberapa perintah yang dapat menangani perintah dengan beberapa cara yang mungkin karena harus disertai dengan analisis aktifitas dari model pemakai. Fleksibilitas juga dapat dicapai dengan menyediakan kesempatan bagi pamakai untuk meng-custom (memilih) dan membuat antarmuka agar user mendapatkan kebutuhannya

37

sendiri. Kemampuan ini biasanya terdeteksi dengan menyediakan kunci-kunci fungsi terprogram pada komputer mikro atau kode kontrol alternatif terprogram (power keys) untuk pilihan menu pull down atau menu seleksi pop-up pada antarmuka yang dibuat. Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Keluwesan sistem tidak hanya sekedar menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil yang sama. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna, dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk mmenuhi kebutuhan pribadinya. Gambar 4.2. adalah contoh fleksibilitas pada cara menghapus satu kata pada sistem MacWrite Apple. Kompleksitas Secara umum, tidak ada keuntungan membuat antarmuka lebih kompleks dari yang diperlukan. Sering, pada antar muka pada sistem yang kompleks dan besar ditemui kesulitan dalam mengatur struktur perintah yang ada didalamnya. Pengelompokan secara logika merupakan hal yang penting dalam membuat sistem pemodelan pemakai; secara umum dikelompokkan secara herarki atau secara ortogonal atau gabungan keduanya.

38

s ta r t

M ouse

c u rs o r k e y s

p e n e m p a ta n k u r s o r

d o u b le c lic k

c lic k & d r a g

c lic k & s h if t c lic k

(n o n e )

s e le k s i k a ta

m o u s e /m e n u s e le c t c u t

com m and X

B ackspace

penghapusan

end

Gambar 4.2. Penghapusan kata dalam MacWrite Di atas sudah dijelaskan bahwa keluwesan yang sering dituntut pengguna harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang semakin bertambah besar. Secara umum, dapat dikatakan bahwa kita tidak perlu menggunakan atau membuat antarmuka leih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar. Dengan demikian, diperlukan pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan pengguna ke dalam sistem, dan hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan hirarkhi atau ortogonalitas atau keduanya. Hirarki perintah ini dapat dimanfaatkan untuk menyatakan kelompok-kelompok perintah yang mempunyai karakteristik yang saling berkaitan satu dengan yang lain. Ortogonalitas adalah teknik penstrukturan perintah menurut karakteistik bebasnya. Sebagai contoh, dimisalkan terdapat tiga karakteristik bebas X, Y, dan Z, yang masing-masing dapat dipilih dari 10 buah pilihan yang tersedia. Konfigurasi ini memungkinkan pemrogaman untuk menyajikan sampai 1000 buah perintah berbeda. Dalam hal ini pengguna sistem hanya perlu mengingat 30 item bebas (X1..X10, Y1..Y10, Z1..Z10). Teknik ini kebanyakan digunakan dalam hal penentuan parameter perintah.

39

Herarki Model ini mengatur struktur perintah berdasarkan hubungan karakteristik dan kepentingan relatif antar perintah (syntax). Pengaturan struktur perintah membentuk struktur pohon, dimana perintah-perintah dikelompokan dalam pohon herarki, dimana perintah-perintah yang berhubungan digabungkan dalam cabang yang berlainan dari pohon tersebut. (Lihat Gambar 4.3)

Gambar 4.3. Struktur perintah pohon Ortogonal Model ini berupa struktur perintah yang didasarkan pada karakteristik yang saling independen (bebas). Sebagai contoh; terdapat tiga perintah yang saling bebas yaitu A, B, dan C, dimana setiap perintah dapat dipilih yang terdiri dari 10 perintah lain (misalnya A1, A2,, A10, B1.. B10, C1.. C10). Teknik ini umumnya digunakan pada spesifkasi parameter perintah. A B

C Gambar 4.4. Struktur perintah ortogonal

40

Kekuatan (Power) Power didefinisikan sebagai jumlah beban kerja yang dapat ditangani oleh sistem per user command. User (khususnya user yang ahli yang berperngalaman) biasanya bereaksi positif terhadap sejumlah besar perintah yang disediakan oleh sistem. Beban Informasi (Information Load) Beban informasi dihubungkan dengan penyampaian informasi dari sistem ke pengguna; sesuai dengan tingkat kemampuannya. Jika beban terlalu tinggi, maka pengguna akan merasa terbebani sehingga menimbulkan pengaruh negatif pada aspek kognitif; sebaliknya jika beban terlalu rendah maka pengguna akan merasa seolah sistem tidak dapat memenuhi kebutuhannya. Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang berkibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif (cognitive) dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri. Disamping ke lima ciri di atas, Kidd juga menambahkan beberapa ciri tambahan dalam merancang dialog; yaitu konsistensi, umpan balik, observabilitas, kontrolabilitas, efisiensi dan keseimbangan. Konsistensi berkaitan dengan perintah-perintah (syntax) dan simbol-simbol yang diberikan oleh suatu sistem. Penggunaan perintah dan simbol hendaknya mempunyai standarisasi dan urutan parameter yang konsisten serta letak yang konsisten pula. Format masukan, keluaran hendaknya juga konsisten. Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer. Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan

41

yangs saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan pilihan yang ada. Biasanya, apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan suatu pilihan, biasanya ia merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang bebeda. Umpan balik berkaitan dengan komunikasi yang diberikan oleh sistem terhadap pengguna; baik pada saat menunggu proses, atau jika terjadi kesalahan yang dilakukan oleh pemakai. Pada saat menunggu proses hendaknya sistem memberitahu pemakai bahwa sistem sedang melakukan proses, dan pada saat pemakai melakukan kesalahan hendaknya sistem memberitahu pemakai dan memberi kesempatan pemakai memperbaiki kesalahan yang dilakukannya. Ketika sebuah program aplikasi sedang dijalankan, pengguna seringkali harus menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia inginkan. Tetapi, pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang demikian tidak baik menurut ukuran pengguna, karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang akan ia kerjakan saat itu.

Observabilitas berkaitan dengan struktur sistem (kompleksitas); pemakai dapat melihat strukur sistem secara menyeluruh dengan baik walaupun sesungguhnya pengolahan secara internal sangat rumit. Memodelkan antarmuka sistem secara sederhana bukan hal yang mudah karena berkaitan dengan model pengguna dan sistem. Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. Hal ini seringkali sukar diperoleh, khususnya ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna. Kesukaran akan muncul ketika pengguna mencoba melampaui batas model sistem (misalnya karena adanya kesalahan) dan sistemnya tidak mampu memberikan respons yang dapat dipahami pengguna.

42

Kontrolabilitas berkaitan dengan observabilitas dan kontrolabilitas; dimana pemakai dapat mengontrol sistem secara menyeluruh. Artinya pemakai mengetahui dimana sebelumnya dia berada, dimana ia sekarang berada, kemana dia akan pergi dan pekerjaan apa yang sudah dilakukan. Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali. Efisiensi berkaitan dengan unjuk kerja sistem; dimana pemakai memperoleh manfaat sebesar besarnya dari pemakaian sistem. Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli semakin meningkat dari waktu ke waktu.

Keseimbangan berkaitan dengan pemahaman perancang, bahwa manusia dan komputer mempunyai ciri dan kemampuan yang berbeda; sehingga perancang mengetahui mana pekerjaan yang hendaknya dilakukan oleh sistem dan pekerjaan yang dapat dilakukan oleh komputer. Hal ini menunjukkan kelebihan dan kelemahan manusia dan komputer. Manusia hendaknya menangani masalah-masalah yang perlu estimasi, penyesuaian diri, pengetahuan yang tidak pasti, sementara komputer lebih cocok menangani masalah yang bersifat rutin, berulang, perhitungan yang rumit, pencarian, penyortiran dan sebagainya. Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Tabel 3.1 menunjukkan kemampuan relatif dari manusia dan komputer. Secara esensial, perbedaan ini menunjukkan adanya kekuatan dan kelemahan yang bersifat komplementer dari manusia dan komputer. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan

43

perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal, dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan perbandingan kecakapan manusia dibandingkan dengan komputer/mesin. Kecakapan Manusia Estimasi Intuisi Kreatif Adaptasi Kesadaran serentak Pengolahan tak normal/tak lengkap Menggabungkan memori Pengambilan keputusan non determisitik Pengenal pola (pattern recognition) Pengetahuan alamiah Kesalahan sering terjadi Karakteristik Pemakai Karakteristik pemakai yang berakibat pada desain sistem dan antarmukanya, dapat ditunjukkan dalam struktur seperti gambar 4.5. Dimana pusat merupakan sistem itu sendiri, diliputi oleh kemampuan kognitif pemakai yang berakibat pada organisasi desain dialog, kemudian persepsi dan motor kontrol yang berakibat pada struktur perintah dan desain input/output, kemudian dikuti oleh personalitas dan pengalaman/kemampuan pemakai. Kecakapan Komputer Perhitungan akurat Deduksi (pengambilan keputusan) logika Aktifitas berulang Konsistensi Multitasking Proses-proses rutin Penyimpanan dan pemanggilan dari penyimpan data Pengambilan keputusan deterministik Pemrosesan data Basis pengetahuan (domain knowledge) Bebas kesalahan

44

e rg o n o m is

m o to r k o n tro l

p e rs o n a li t a s

s is te m

p e n g a la m a n / kem am puan

k o g n itif p e rs e p s i

Gambar 4.5. Struktur interaksi manusia komputer Ergonomis Karakteristik dasar manusia menyediakan kriteria awal untuk memenuhi kebutuhan interaksi manusia dengan komputer; termasuk di dalamnya spesifikasi lingkungan dan alat alat pendukung seperti pencahayaan, tempat duduk, tinggi meja, keyboard dan sudut layar monitor. Persepsi, Kognitif dan kemampuan motorik Pada perancangan antarmuka manusia komputer, karakter dinamik dan statis dari manusia merupakan hal yang sama penting. Hal ini bukan hanya tergantung pada dimensi fisik manusia, tetapi juga faktor kontrol motorik. Faktor ini meliputi kecepatan pergerakan lengan, tangan, jari-jari yang berkaitan dengan perancangan antarmuka; karena faktor sentuhan masih merupakan faktor yang sangat penting dalam interaksi dengan komputer (melalui keyboard atau mouse). Persepsi merupakan masukan dari pemrosesan sistem manusia. Seperti dibahas sebelumnya, penglihatan dan pendengaran merupakan alat yang paling utama.

45

Model kognitif berkaitan dengan kemampuan manusia dalam menerima informasi; apakah akan masuk ke memori jangka pendek atau ke memori panjang.

46