2007-1-00284-if-bab 2

Upload: dodik-prayugo

Post on 09-Jan-2016

214 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Lapangan Terbang

TRANSCRIPT

  • 6

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    2.1 Konsep Dasar Perangkat Ajar Berbasiskan Komputer

    2.1.1 Sejarah Perangkat Ajar

    Perkembangan zaman yang ada sekarang ini begitu pesatnya, sehingga

    membawa dampak bagi semua aspek kehidupan, tak terkecuali di dalam dunia

    pendidikan. Dengan didampingi oleh perkembangan teknologi yang semakin maju

    terutama di bidang komputer, maka komputer menjadi sebuah alat yang sangat

    membantu manusia dalam memecahkan permasalahan yang ada, juga dalam hal

    belajar mengajar.

    Pada akhir tahun 1950-an dan pada awal tahun 1960-an, untuk pertama

    kalinya di Amerika Serikat mencoba menggunakan komputer sebagai alat dalam

    melakukan proses belajar mengajar. Kegiatan ini lalu dilanjutkan oleh

    Universitas Harvard dan IBM pada tahun 1965.

    Dengan adanya penggunaan komputer dalam hal proses belajar yang cukup

    pesat, maka muncullah istilah istilah di Amerika Serikat seperti computer

    assisted indtruction (CAI), computer based instruction (CBI), atau computer

    based education (CBE). Di Eropa kegiatan ini biasa disebut sebagai computer

    assisted learning (CAL).

    Dengan dasar bahwa pengertian CAI atau perangkat ajar adalah penggunaan

    komputer untuk menyediakan pembelajaran instruksional dalam bentuk tutorial,

    simulasi, dan pelatihan (Chambers, p3), maka diharapkan, peranan komputer

  • 7

    sebagai perangkat ajar, dapat mengubah kegiatan belajar mengajar yang selama

    ini adalah pasif, dimana murid hanya mendengarkan guru berbicara, ataupun

    membaca buku, dapat berubah menjadi aktif, dimana murid dapat terlibat dalam

    sistem pembelajaran yang aktif dan interaktif.

    2.1.2 Jenis Jenis Perangkat Ajar

    Ada tiga jenis perangkat ajar, yaitu : pembelajaran dan pelatihan, tutorial,

    dan simulasi.

    Pembelajaran dan Pelatihan Pembelajaran dan pelatihan adalah bentuk perangkat ajar yang umum, dimana

    akan ada hal yang menonjol yang muncul, dan di ingat oleh memori otak

    manusia. Tipe ini digunakan secara ekstensif di semua level pembelajaran

    (Chambers, p3).

    Tutorial Tutorial menggunakan komputer dalam level yang lebih tinggi, dimana hal-hal

    seperti pertanyaan dan jawaban, tipe pembelajaran secara dialog yang berasal

    dari tipe tutorial tradisional, disini semakin ditekankan. Tipe ini juga digunakan

    secara efektif dalam semua level pembalajaran.

    Simulasi Simulasi adalah tipe perangkat ajar yang ketiga. Tipe ini menyediakan sebuah

    model-model, dimana nantinya siswa akan memainkan peranan tertentu dalam

    pembelajarannya dan berinteraksi dengan komputer. Tipe ini sudah sering

    digunakan dalam berbagai macam sistem pembelajaran yang lebih tinggi,

  • 8

    sebagai model untuk proses-proses yang rumit. Simulasi ini juga dapat di

    terapkan dalam berbagai bidang pembelajaran, dan dapat berperanan besar dalam

    membantu siwa dalam mengilustrasikan konsep-konsep, menemukan teknik

    pemecahan masalah, atau menolong siswa untuk memperjelas interaksi yang

    kompleks.

    2.1.3 Komponen Komponen Perangkat Ajar

    Menurut Kearsley (1982, p64-65), ada empat komponen utama dari CAI,

    dimana semua komponen komponennya sama pentingnya dalam penerapan suatu

    sistem perangakt ajar yang berhasil serta saling terkait satu sama lain. Komponen

    komponen tersebut antara lain :

    1. Perangkat Keras (hardware)

    Perangkat keras ini merupakan peralatan peralatan fisik yang berhubungan

    dengan perangkat ajar, seperti disk drive, printer, pseralatan multimedia, dan lain

    sebagainya.

    2. Piranti Lunak (software)

    Program program yang memungkinkan sistem untuk beroperasi dan melakukan

    fungsi fungsi instruksional.

    3. Perangkat Ajar (courseware)

    Pada dasarnya perangkat ajar juga merupakan piranti lunak, tapi dibedakan,

    karena mempunyai aturan khusus untuk menampilkan suatu kurikulum

    pengajaran tertentu.

  • 9

    4. Tenaga Manusia (humanware)

    Tenaga manusia adalah orang orang yang mempunyai keahlian dalam

    mengembangkan, mengoperasikan, memelihara, dan mengevaluasi suatu sistem

    perangkat ajar

    2.1.4 Pembuatan dan Pengembangan Perangkat Ajar

    Menurut Ysewjin (1992, p5), ada tiga tahapan dalam pembuatan suatu

    perangkat ajar, yaitu :

    1. Tahap Konsepsi

    Pada tahap ini, komputer tidak dipakai. Semua kegiatan dilakukan menggunakan

    pensil dan kertas kerja untuk menuangkan ide dalam merancang perangkat ajar.

    2. Tahap Realisasi

    Komputer mulai digunakan untuk melakukan coding, berdasarkan rancangan di

    tahap pertama.

    3. Tahap Eksploitasi

    Tahap eksploitasi merupakan tahap terakhir, dimana kedua tahap diatas

    digunakan secara bersamaan untuk keperluan evaluasi dan membandingkan hasil

    yang dicapai, apakah sesuai dengan yang diharapkan.

    Dalam pembuatan dan pengembangan, ada beberapa kriteria yang perlu di

    perhatikan. Kriteria kriteria tersebut adalah :

    1. Sudut Pandang Pengajar

    Parameter yang dikontrol pengajar. Keakuratan visi materi yang diajarkan.

  • 10

    Penilaian jawaban yang akan ditarik. Batas waktu untuk boleh menjawab. Penilaian keseluruhan.

    2. Sudut Pandang Anak Didik

    Hasil yang akan didapat. Kebebasan kontrol materi. Keterikatan pada materi yang akan dipelajari.

    3. Dari Segi Teknik

    User- friendly. Kecepatan eksekusi yang baik. Penampilan yang baik.

    2.2 Multimedia

    2.2.1 Definisi Multimedia

    Beberapa pengertian tentang multimedia, antara lain : kombinasi atau

    perpaduan dari dua atau lebih media (J.Burger, p3); Gabungan video, audio,

    gerak, dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat

    dialami secara interaktif (IBM); Penggunaan komputer untuk menampilkan teks,

    grafik, video, animasi, dan suara dalam bentuk terpadu (PC Webopaedia), integrasi

    nirbatas dari teks, suara, segala jenis citra (grafik, animasi, video) dan perangkat

    lunak pengendali dalam lingkungan informasi digital tunggal (Tony Feldman).

  • 11

    2.2.2 Elemen-Elemen Multimedia

    Berikut ini merupakan beberapa elemen multimedia, yaitu :

    Teks Merupakan elemen dasar dari multimedia, karena merupakan dasar penyampaian

    informasi, jgua merupakan media yang paling sederhana. Teks ini

    dipresentasikan dengan typeface (jenis huruf) yang beragam agar harmonis

    dengan elemen media lainnya.

    Citra diam (gambar) bitmap/raster Merupakan representasi dpasial dari objek yang disusun sebagai matriks nilai

    numerik yang merepresentasikan setiap titik / pixel. Diciptakan dengan program

    paint / image editing.

    Grafik vektor Grafik vektor ini juga merupakan representasi spasial dari objek, disusun dari

    bangun-bangun grafis seperti garis, persegipanjang, elips, segi banyak, dan

    sebagainya, yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuran,

    ketebalan sisi, dan pola pengisian pada bidang.

    Suara atau audio Suara merupakan fenomena fisik yang dihasilkan oleh pergetaran materi. Suara

    sendiri terbagi menjadi 3 kategori, yaitu :

    1) Ucapan (speech) : suara orang berbicara.

    2) Musik : hasil perdengaran alat musik.

    3) Efek suara (sound effect) : suara lainnya, seperti tembakan, gelas pecah,

    haliilntar, dan sebagainya.

  • 12

    Animasi Animasi merupakan Gambar hidup, yang terbentuk dari penayangan frame-

    frame gambar secara cepet untuk menghasilkan kesan gerakan.

    Video Video mirip dengan animasi, hanya saja disimpan dalam format khusus yang

    dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Video ini

    adalah elemen multimedia yang paling memerlukan persyaratan hardware yang

    tinggi.

    2.2.3 Penggunaan Multimedia

    Multimedia dapat digunakan dalam berbagai bidang pekerjaan dan kehidupan

    sehari hari, antara lain :

    1. Pendidikan

    Perubahan Computer Aided Learning (CAL) dari yang dahulu hanya deskripsi yang serupa dengan teks tertulis menjadi lingkungan belajar yang lebih kaya.

    CD-ROM membantu menjadi media penyebaran alat bantu pendidikan seperti ensiklopedia dan paket multimedia enhanced distance learning

    Worl wide web memunculkan web-based multimedia learning (E-Learning). 2. Pelatihan

    Studi Departemen Pertahanan AS menunjukkan pelatihan multimedia 40% lebih efektif daripada pelatihan tradisional, tingkat retensi 30% lebih besar dan kurva

    belajar 30% lebih singkat.

  • 13

    Pelatihan multimedia lebih fleksibel dan mendukung pelatihan terdistribusi just-in-time yang disesuaikan dengan kebutuhan perorangan.

    Pelatihan pribadi di Internet/Intranet disebut E-Training. Penggunaan peralatan canggih dapat disimulasikan. 3. Informasi Point of Sales

    Contoh awal aplikasi multimedia untuk informasi penjualan : proyek promosi real estate di Kanada oleh Lawrence Marshall Produstion (1987).

    Kios Informasi multimedia dengan piranti masukan berupa touch screen dapar digunakan untuk memberi informasi penjualan, jasa atau mengarahkan

    pengunjung di kompleks yang besar.

    4. Penyampaian Berita, Penyiaran dan Iklan

    Penggunaan televisi interaktif dan kemampuan WWW yang terus meningkat, untuk menayangkan informasi kaya media telah menambah dimensi baru yang

    menarik kepada pendekatan tradisional.

    Sifat interaktif web dapat membantu penyedia berita memperkaya isi tradisional yang umumnya berbasis teks dengan menyediakan laporan langsung dan video

    clip, pencarian canggih dan teknologi push.

    5. Aplikasi Komersial dan Bisnis

    Web telah mengubah sifat pasar yang sebelumnya mengabaikan teknologi multimedia menjadi kesadaran atas efektivitas teknologi ini dan apa yang dapat

    ditawarkan pada bisnis dewasa ini.

  • 14

    Dampak teknologi multimedia khususnya di WWW terhadap bisnis dan pemasaran adalah meruntuhkan batasan waktu dan lokasi pada perdagangan

    tradisional.

    6. Aplikasi Hiburan

    Teknologi multimedia interaktif dapat menghasilkan permainan (game) yang lebih menarik

    Multimedia juga digunakan untuk pembuatan film, baik film animasi 3D dan 2D, maupun memperkaya film live shooting dengan karakter karakter, lingkungan,

    efek spesial dan suara yang dihasilkan dan dimanipulasi dengan komputer.

    2.3 State Transition Diagram (STD)

    STD adalah model dari tingkah laku sistem yang didasarkan pada definisi satu

    bagian dari keadaan sistem (system state). Keadaan atau state adalah suatu model

    tingkah laku yang ditemukan oleh Roger S. Pressman (1992, p 217).

    Melalui State Transition Diagram (STD), tingkah laku sistem dapat dimengerti

    dan yang lebih penting adalah meyakinkan apakah ada yang kurang atau tertinggal

    dari tingkah laku yang telah dispesifikasikan.

    Notasi yang digunakan, adalah :

    : Menyatakan state atau kondisi dari suatu sistem. Terdiri atas dua macam state, yang pertama initial state atau

    kondisi awal, yang kedua adalah final state atau kondisi

  • 15

    akhir. Suatu sistem tidak harus memiliki initial state atau

    final state.

    : Menyatakan perubahan state atau kondisi dari suatu sistem.

    Kondisi : Menyatakan suatu kejadian pada lingkaran eksternal dapat dideteksi oleh suatu sistem, misalnya suatu signal atau

    data. Hal ini akan menyebabkan perubahan terhadap state

    dari state, menunggu state x ke state y, atau

    memindahkan aktifitas x ke aktifitas y.

    Aksi : Menyatakan suatu aksi yang dilakukan oleh suatu sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi

    terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran,

    pemunculan pesan pada layar, dan sebagainya.

    2.4 Rekayasa Perangkat Lunak

    2.4.1 Pengertian Perangkat Lunak

    Perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut ( Pressman, 1992, p10) :

    a. Instruksi-instruksi (program komputer) yang bila dijalankan akan memberikan

    fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan.

    b. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi

    secara memadai.

  • 16

    c. Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan program-

    program.

    Perangkat lunak secara logika berbeda dengan elemen sistem secara fisik.

    Oleh karena itu perangkat lunak memiliki karakteristik yang sangat berbeda dari

    perangkat keras. Karakteristik-karakteristik tersebut yaitu (Pressman, 1992, p10) :

    a. Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa.

    Walaupun ada beberapa kesamaan di antara pengembangan perangkat

    lunak dengan pembuatan perangkat keras, kedua aktivitas tersebut pada dasarnya

    berbeda. Dari kedua aktivitas tersebut, kualitas tinggi dapat dicapai dengan

    desain yang baik, tetapi untuk pembuatan perangkat keras dapat terjadi masalah

    kualitas yang tidak dapat terjadi pada perangkat lunak. Biaya perangkat lunak

    dikhususkan pada rekayasanya. Maksudnya bahwa proyek perangkat lunak tidak

    dapat dikendalikan seperti pada pembuatan perangkat keras.

    b. Perangkat lunak tidak dapat rusak secara fisik.

    Hal ini berbeda sekali dengan perangkat keras yang mempunyai tingkat

    kerusakan yang tinggi, misalnya akibat debu, getaran, suhu yang tidak sesuai,

    penggunaan yang salah dan sebagainya. Ketika komponen perangkat keras rusak

    dapat digantikan oleh komponen cadangan / pengganti tetapi pada perangkat

    lunaktidak ada perangkat lunak pengganti / cadangan. Kerusakan pada perangkat

    lunak dapat diperbaiki melalui software maintenance (pemeliharaan perangkat

    lunak). Oleh karena itu pemeliharaan perangkat lunak sangat rumit daripada

    pemeliharaan perangkat keras.

  • 17

    c. Perangkat lunak tidak dibuat berdasarkan perakitan komponen-komponen yang

    sudah ada.

    Perangkat keras untuk sebuat produksi mikroprosesor didesain dan

    dirakit. Seorang insinyur desain menggambarkan sebuah skema sederhana dari

    sebuah sirkuit digital. Oleh karena itu, dibutuhkan analisa yang mendasar untuk

    memastikan fungsi sesuai yang akan dicapai, kemudian merujuk pada sebuah

    katalog komponen digital. Sedangkan pada seorang desainer perangkat lunak

    tidak memberikan kemewahan seperti pada perangkat keras. Tidak ada katalog

    untuk perangkat lunak. Perangkat lunak tidak dapat dirakit dari komponen-

    komponen yang sudah ada karena perangkat lunak merupakan satu kesatuan

    yang utuh.

    2.4.2 Definisi Rekayasa Perangkat Lunak

    Rekayasa perangkat lunak memiliki tiga lapisan (layer) (Pressman, 1992, p

    24) yaitu :

    1. Metode-metode (methods).

    Metode memberikan cara bagaimana membangun suatu perangkat

    lunak secara teknis. Metode tersebut terdiri dari :

    a. Perencanaan proyek dan estimasi.

    b. Analisis sistem dan pengusulan software.

    c. Desain dari struktur data, arsitektur program dan prosedur

    algoritma.

    d. Konstruksi program (program construction).

    e. Pengujian (testing).

  • 18

    f. Pemeliharaan (maintenance).

    2. Alat-alat bantu (tools).

    Alat-alat bantu menyediakan dukungan otomatis/semi otomatis

    untuk metode-metode. Salah satu contoh alat-alat bantu adalah CASE

    (Computer Aided Software Engineering) yang mengkombinasikan

    perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware), dan basis data

    rekayasa perangkat lunak (software engineering database) yang

    mengandung informasi penting mengenai analisis, desain, kode dan

    pengujian.

    3. Proses (process).

    Merupakan penggabungan metode dan alat bantu, serta

    mengetengahkan rasionalitas dan pengembangan yang memadai di

    dalam software komputer. Prosedur didefinisikan sebagai urutan di

    dalam metode yang akan digunakan. Prosedur juga sebagai keluaran

    seperti dokumen, laporan dan formulir yang dibutuhkan. Prosedur dapat

    juga dijadikan sebagai kontrol untuk membantu kualitas dan perubahan

    koordinasi.

    2.4.3 Paradigma Rekayasa Piranti Lunak

    Ada lima macam paradigma rekayasa piranti lunak, yaitu Classic Life Cycle

    (Waterfall Model), Prototyping Model, Forth Generation Techniques (4 GT), Spiral

    Model dan Combine Model.

    Classical Life Cycle merupakan paradigma tertua diantara paradigma diatas.

    Model ini banyak dipilih karena sistem yang dirancang akan mudah dievaluasi

  • 19

    walaupun belum mendapatkan hasil akhir. Model ini terdiri dari beberapa tahap,

    yaitu :

    1. Rekayasa system (System Engineering)

    Pada tahap ini ditentukan kebutuhan tiap elemen system. Tahap pertama

    ini penting karena piranti lunak harus berinteraksi dengan elemen lain seperti

    piranti keras, pemakai dan database.

    2. Analisis kebutuhan piranti lunak (Software Requirement Analysis)

    Analisis dilakukan untuk mengetahui kebutuhan piranti lunak, untuk

    memahami piranti lunak, analyst harus memahami informasi seperti, fungsi-

    fungsi yang dibutuhkan, kemampuan piranti lunak dan antar muka piranti

    lunak. Untuk kebutuhan sistem dan piranti lunak, didokumentasi dan di-review

    dengan customer.

    3. Perancangan (Design)

    Perancangan piranti lunak dititik-beratkan pada empat atribut program

    yaitu struktur data, arsitektur piranti lunak, rincian prosedur dan karakteristik

    antar muka. Pada tahap ini dilakukan pemindahan kebutuhan ke dalam suatu

    representasi piranti lunak yang dapat dilakukan pengkajian kualitas sebelum

    pengkodean dimulai.

    4. Pengkodean (Coding)

    Pada tahap ini dilakukan pengkodean dengan mengubah hasil rancangan

    ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin.

    5. Pengujian (Testing)

    Ketika pengkodean selesai, dilakukan pengujian pada semua fungsi

    dalam piranti lunak yang sudah dibangun. Pengujian ini dimaksudkan untuk

  • 20

    menemukan kemungkinan adanya kesalahan serta memastikan keluaran yang

    dihasilkan telah sesuai dengan yang diinginkan.

    6. Pemeliharaan (Maintenance)

    Tahap ini dilakukan karena ada proses perubahan piranti lunak yang

    disebabkan adanya kesalahan yang ditemukan karena penyesuaian piranti lunak

    terhadap keadaan luar (perubahan diperlukan karena suatu sistem operasi atau

    device baru), atau ada fungsi-fungsi baru yang ingin ditambahkan sesuai

    dengan kebutuhan user.

    Piranti lunak akan mengalami perubahan setelah digunakan oleh pemakai.

    Perubahan dapat terjadi karena adanya kesalahan yang disebabkan oleh peningkatan

    kebutuhan pengguna ataupun pengembangan dari lingkungan di luar sistem piranti

    lunak tersebut. Oleh karena itu, perlu adanya perawatan piranti lunak sehingga tidak

    perlu dibuat program baru hanya untuk memenuhi kebutuhan yang mungkin menjadi

    lebih kompleks.

    Kelebihan model ini adalah hasil akhir sesuai dengan kebutuhan yang

    diinginkan, bila terjadi kesalahan / kekurangan dalam proses perancangan dapat

    langsung dievaluasi dan dilengkapi serta dapat menghemat biaya karena hasil akhir

    dari perancangan piranti lunak tidak akan mengalami perubahan atau penambahan

    dalam skala besar karena telah sesuai dengan kebutuhan dan keinginan.

    Kekurangan dari model ini adalah harus ada pemakai yang mampu

    memprediksikan kebutuhan secara terperinci dan lengkap karena bila ada

    penambahan kebutuhan maka akan mengulang proses pembuatan dari awal yang

    akan memboroskan waktu, tidak adanya gambaran hasil akhir dari perancangan dan

  • 21

    model ini membutuhkan penjelasan dalam tahap perancangan, karena hal ini akan

    menjadi acuan dalam proses desain dan pengkodean.

    2.4.4 Spesifikasi Proses

    Menurut Yourdon (1989, p 203), tujuan dari sebuah spesifikasi proses adalah

    mendefinisikan apa yang harus dilakukan untuk mengubah masukan (input) menjadi

    keluaran (output). Terdapat berbagai macam metode yang dapat digunakan untuk

    membuat spesifikasi proses, antara lain : tabel keputusan (decision table), bahasa

    inggris terstruktur (structured English), pre/post condition, flowcharts, diagram

    Nassi Shneiderman, dan sebagainya.

    Semua metode diatas dapat digunakan untuk membuat spesifikasi proses selama

    memenuhi dua syarat (Yourdon, 1989, p 204) :

    Spesifikasi proses harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat diverifikasi oleh pengguna (user) dan sistem analis.

    Spesifikasi proses harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dikomunikasikan secara efektif kepada semua pengguna.

    2.5 Interaksi Manusia dan Komputer

    Menurut Shneiderman (1998,p 10), interaksi manusia dan komputer (Human

    Computer Interaction) adalah suatu ilmu yang mempelajari bagaimana seorang

    manusia berinteraksi dengan komputer dan atau pengaruh komputer dalam

    pengembangan untuk berinteraksi dengan manusia.

  • 22

    2.5.1 Antar Muka Pengguna

    Terdapat beberapa tujuan dalam rekayasa sistem Interaksi Manusia dan

    Komputer (Schneiderman, 1998, p 11) :

    1. Fungsionalitas yang semestinya :

    a. Menentukan tugas-tugas apa saja yang harus dilaksanakan.

    b. Beberapa fungsi/perintah yang sering digunakan oleh pengguna harus

    mudah ditemukan.

    c. Fungsionalitas harus lengkap.

    2. Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data :

    a. Kehandalan : berfungsi seperti yang diinginkan.

    b. Ketersediaan : tersedia ketika akan digunakan.

    c. Keamanan : terlindungi dari akses yang tidak diinginkan.

    d. Integritas data : terlindungi dari kerusakan.

    3. Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas :

    a. Standardisasi : keseragaman sifat-sifat antar muka pengguna pada aplikasi

    yang berbeda.

    b. Integrasi : keterpaduan antara paket aplikasi dan alat bantu perangkat

    lunak.

    c. Konsistensi : keseragaman dalam suatu program aplikasi.

    d. Portabilitas : dimungkinkannya data-data dikonversi pada berbagai

    perangkat keras dan perangkat lunak.

    4. Penjadwalan dan anggaran :

    a. Proyek selesai sesuai jadwal dan memenuhi anggaran.

    b. Produk yang terlamabat atau terlalu mahal akan mengakibatkan produk

  • 23

    tersebut tidak kompetitif.

    5. Penentuan sasaran pengguna dan tugas-tugasnya sangat penting.

    6. Faktor-faktor terukur manusia yang penting untuk dievaluasi :

    a. Waktu untuk belajar : berapa lama orang biasa untuk mempelajari cara-cara

    yang relevan untuk melalkukan sebuah tugas?

    b. Kecepatan kinerja : berapa lama suatu tugas dapat dikerjakan?

    c. Tingkat kesalahan : berapa banyak dan kesalahan apa saja yang dilakukan

    oleh pengguna?

    d. Daya ingat : bagaimana kemampuan pengguna mempertahankan

    kemampuannya setelah jangka waktu tertentu?

    e. Kepuasan subyektif : bagaimana kepuasan pengguna dalam menggunakan

    variasi aspek dari sebuah sistem?

    2.5.2 Motivasi Bagi Faktor Manusia Dalam Perancangan

    Ada beberapa motivasi bagi faktor manuisia dalam perancangan (Schneiderman,

    1998, p16-17) :

    1. Sistem yang kritis bagi kehidupan.

    Contoh : kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik Biaya tinggi diizinkan, asalkan kehandalan dan efektivitas juga

    tinggi.

    Waktu pelatihan lama dapat diterima, asalakan kinerja dan bebas dari kesalahan.

    Ingatan diperoleh dari seringya penggunaan dan latihan.

  • 24

    2. Penggunaan industri dan komersial.

    Contoh : perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, reservasi hotel.

    Biaya rendah lebih diinginkan meskipun mengorbankan kehandalan.

    Kemudahan belajar penting karena biaya pelatihan mahal. Kepuasan subyektif tidak terlalu penting. Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan. Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator dapat

    ditoleransi.

    3. Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan.

    Contoh : pengolah data, permainan, paket pembelajaran, e-mail. Kemudahan belajar, tingkat kesalahan yang rendah, dan kepuasan

    subyektif diutamakan karena penggunaan tidak

    berkesinambungan dan persaingan yang kompetitif.

    Ingatan pengguna mungkin salah mengenai petunjuk program, maka keberadaan petunjuk online menjadi sangat penting.

    Biaya rendah penting karena persaingan. 4. Sistem eksplorasi, kreatif, dan kooperatif.

    Sistem ekspolratif : ensiklopedia, web, pengambilan keputusan bisnis.

    Sistem kreatif : desain arsitektur, komposisi musik. Sistem kooperatif : video mail.

  • 25

    Motivasi tinggi, demikian pula dengan ekspetasi penggunaan. Desain sistem yang sulit. Perancang harus membuat sistem yang transparan agar pengguna

    mudah terserap dalam bidangnya.

    2.5.3 Prinsip-Prinsip Perancangan Antar Muka Pengguna

    Ada 3 prinsip dalam perancangan antar muka pengguna :

    1. prinsip 1 : Kenali perbedaan

    Terdapat 3 jenis pengguna dalam perancangan antar muka pengguna :

    a. Novice (first-time user) : baru mengenal sedikit konsep.

    Perancangan sebaiknya membatasi jumlah pilihan, memberikan umpan

    balik yang informatif, dan desain manual dan online yang efektif.

    b. Knowledgeable : mengenal konspep, namun sulit mengingat sintaks.

    Perancangan sebaiknya mengikuti struktur menu yang rapi, konsisten,

    dan kejelasan antar muka, dan perlindungan dari bahaya karena

    eksplorasi fitur.

    c. Expert frequent users : sudah meneganl konsep dan sintaks dengan baik.

    Peracangan sebaiknya dilakukan secara makro, ada penggunaan shortcuts

    atau singkatan.

    2. prinsip 2 : Gunakan delapan aturan emas dalam perancangan antar muka.

    Ada delapan Aturan Emas dalam perancangan antar muka menurut

    Schneiderman (1992,p 74-75) :

    a. Berusaha untuk konsisten.

  • 26

    Aturan ini sering dilanggar karena memerlukan banyak bentuk dari

    konsistensi. Urutan konsistensi dari setiap aksi sebaiknya dibuat bentuk

    yang seragam. Konsistensi ini mecakup hal menu dan perintah.

    b. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut.

    Jika suatu perintah sering digunakan, maka pengguna menginginkan

    suatu tindakan yang praktis, dan berguna untuk mempersingkat waktu

    respon dan waktu tampilan yang singkat.

    c. Memberikan umpan balik yang informatif

    Untuk setiap aksi dari pengguna, maka diperluklan suatu sistem umpan

    balik. Umpan balik ini nantinya akan memungkinkan pengguna

    mengetahui apa yang sedang terjadi pada sistem sewaktu aksi tersebut

    dilakukan.

    d. Mendesain dialog yang memberikan keadaan akhir.

    Umpan balik yang menginformasikan bahwa sekelompok tindakan telah

    selesai dilakukan dan memberikan kepuasan kepada pengguna dan

    kesiapan untuk melakukan perintah selanjutnya.

    e. Memberikan pencegahan terhadap kesalahan dan penanganan sederhana.

    Jika terjadi kesalahan, maka sistem harus dapat mendeteksi kesalahan

    tersebut dan memberikan mekanisme penaganan yang sederhana dan

    mudah untuk dimengerti. Sistem harus dirancang agar pengguna tidak

    membuat kesalahan yang serius.

    f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.

    Hal ini dapat memberikan kenyamanan bagi pengguna, sehingga

    pengguna akan berani untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan yang tidak

  • 27

    dikenal.

    g. Mendukung pusat kendali internal.

    Pengguna harus merasa bahwa ia menguasai sistem dan sistem menuruti

    perintahnya. Kesulitan untuk memperoleh informasi penting yang

    diinginkan akan mengakibatkan ketidakpuasan.

    h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

    Manusia memiliki ingatan yang terbatas, maka dari itu diperlukan sebuah

    tampilan yang dibuat sederhana.

    3. prinsip 3 : Mencegah kesalahan

    a. Memperbaiki pasangan yang bersesuaian.

    Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam suatu aksi dan

    mengingatkan jika tanda penutup belum dipasang.

    b. Melengkapi urutan aksi.

    Memungkinkan penggabungan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dan juga

    melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara otomatis.

    c. Memperbaiki perintah

    Mengenali kekurangan perintah dan membetulkannya serta memberikan

    pilihan pengganti mengetik.

    2.5.4 Pedoman Penggunaan Warna

    Menurut Schneiderman (1992,p 398), tampilan warna dapat menarik perhatian

    para pengguna dan seringkali meningkatkan kinerja kerja.

    1. Manfaat warna :

    a. Menyejukkan atau merangsang warna.

  • 28

    b. Membuat tampilan lebih menarik.

    c. Memungkinkan perbedaan pada tampilan yang kompleks.

    d. Dapat memberikan perhatian pada pesan peringatan.

    e. Memberikan reaksi emosional yang berupa sukacita, kesenangan,

    ketakutan, atau kemarahan.

    2. Pedoman penggunaan warna :

    a. Menggunakan warna secara konservatif.

    b. Membatasi jumlah warna yang diggunakan.

    c.Mengenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean untuk

    mempercepat atau memperlamabat kinerja kerja.

    d. Memastikan bahwa color coding mendukung tugas.

    e. Menempatkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal.

    f. Menempatkan color coding dibawah kendali pengguna.

    g. Mendesain monokrom terlebih dahulu.

    h. Menggunakan warna untuk mrndukung bentuk.

    i. Menggunakan color coding yang konsisten.

    j. Memperhatikan ekspetasi umum mengenai kode warna.

    k. Menggunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status.

    l. Menggunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi

    yang lebih tinggi.

  • 29

    2.6 Sistem Basis Data

    2.6.1 Pengertian Sistem

    Menurut James OBrien (2003, p8-9), sistem adalah kumpulan dari

    komponen-komponen yang saling berhubungan untuk bekerjasama mencapai

    tujuan bersama dengan menerima input yang menghasilkan output melalui proses

    transformasi yang terorganisir.

    Komponen sistem terdiri dari :

    a. Input

    Meliputi menangkap dan menggabungkan elemen yang memasuki sistem

    untuk diproses. Contohnya adalah bahan baku, energi, data dan usaha manusia.

    b. Proses

    Meliputi proses teransformasi yang mengubah input menjadi output.

    Contohnya adalah proses pernafasan manusia dan kalkulasi matematika.

    c. Output

    Meliputi pemindahan elemen yang telah dihasilkan melalui proses

    transformasi ke tujuan akhir mereka. Contohnya adalah produk akhir dan

    pelayanan manusia.

    d. Feedback

    Adalah data yang memuat daya guna dari sistem. Contohnya adalah data

    tentang hasil penjualan merupakan feedback bagi manajer penjualan.

    2.6.2 Pengertian Basis Data

    Menurut McLeod (1996, p324), basis data adalah suatu koleksi data

    komputer yang terintegrasi, diorganisir dan disimpan dalam suatu cara yang

  • 30

    memudahkan pengambilan kembali. Konsep basis data adalah integrasi logis

    dari catatan-catatan dalam banyak file. Independensi data adalah kemampuan

    untuk membuat perubahan dalam struktur data tanpa membuat perubahan pada

    program yang memproses data.

    2.6.3 Pengertian Sistem Basis Data

    Sistem basis data menurut C.J.Date (2000, p5), adalah suatu sistem

    penyimpanan record yang terkomputerisasi, yaitu sistem yang terkomputerisasi

    dimana tujuannya adalah untuk menyimpan informasi dan mengizinkan

    pengguna untuk mengambil dan memperbaharui informasi tersebut jika

    diinginkan.

    2.6.4 Struktur Basis Data

    Menurut james OBrien (1997, p178), ada 5 struktur basis data, yaitu :

    a. Struktur hierarki

    Dalam struktur ini, relasi antar record berbentuk hierarki atau seperti

    pohon. Semua relasi antar record adalah one to marry, elemen data direlasikan

    ke hanya satu elemen data diatasnya.

    b. Struktur jaringan (network)

    Dengan struktur ini dapat direpresentasikan struktur relasi logikal yang

    lebih kompleks. Struktur ini memungkinkan relasi marry to marry, beberapa

    elemen data dapat direlasikan ke beberapa elemen data yang lain.

  • 31

    c. Struktur relasional

    Struktur ini merupakan struktur basis data yang paling umum. Dalam

    model relasional, semua elemen data dalam basis data ditampilkan dalam

    nentuk tabel-tabel yang sederhana.

    d. Struktur berorientasi objek

    Kemampuan encapsulation memungkinkan struktur ini dapat menangani

    dengan lebih baik tipe data yang lebih kompleks (grafik, gambar, suara, teks)

    daripada struktur basis data yang lainnya.

    e. Struktur multidimensional

    Struktur multidimensional digunakan untuk menyimpan data dan relasi

    antar data. Struktur ini menjadi struktur yang paling umum untuk basis data

    analisis yang mendukung aplikasi OLAP (Online Anaytical Processing).

    2.6.5 Komponen Basis Data

    Menurut C.J.Date (2000, p5-9), sistem basis data terdiri dari 4 komponen

    utama, yaitu :

    a. Data

    Data dalam basis data dapat berupa data yang single user atau dapat

    berupa multi user.

    b. Perangkat keras

    Merupakan komponen yang dibutuhkan untuk manajemen basis data.

    c. Piranti lunak

    Merupakan komponen yang menghubungkan fisik basis data.

  • 32

    d. Pengguna

    Ada 2 pengguna dari basis data, yaitu :

    Pemrogram aplikasi Bertanggung jawab dalam penulisan aplikasi yang dibutuhkan

    dalam manajemen basis data yang menggunakan berbagai bahasa

    pemrograman.

    Pengguna akhir Menggunakan data dalam basis data untuk keperluan tugas atau

    fungsinya. DBA (Database Administrator) bertanggung jawab pada

    keseluruhan sistem basis data. DBA berfungsi untuk mengatur penempatan

    data, pengamanan data, penulisan prosedur, dan cadangan prosedur.

    2.7 Pesawat Boeing 747 - 400

    2.7.1 Pesawat Boeing 747 400

    Awal tahun 1960, maskapai penerbangan mulai berpikir tentang pesawat

    penumpang jet untuk mengakomodasi pertumbuhan jumlah penumpang pesawat

    Boeing. Penelitian pasar menunjukkan bahwa pertumbuhan penumpang akan

    meningkat secara dramatis dan menyimpulkan hanya pesawat yang mampu

    menampung 300 penumpang mampu mengatasi pertumbuhan ini. Presiden Pan

    American Airway, Juan Trippe tertarik secara khusus dalam pesawat jenis ini,

    pertama kali bicara tentang pesawat ini dengan presiden Boeing, William Allen,

    pada musim gugur tahun 1965 dan mendorong agar pesawat ini menjadi kenyataan.

    Keduanya sepakat dengan menandatangani surat tentang pengembangan Boeing 747.

  • 33

    Meskipun demikian, membangun pesawat terbang Boeing memiliki resiko yang

    tinggi, baik finansial ataupun teknik. Boeing yang dibangun William Allen sebagai

    dasar dari pengembangan 747. Saat Pan Am telah menandatangani kontrak untuk

    membeli Boeing 747, proyek ini dibangun oleh sebuah kelompok terpisah dipimpin

    Malcolm Mal T. Stamper. Stamper adalah insinyur elektronik yang bekerja di

    Boeing dari General Motors untuk membangun kapabilitas-kapabilitas elektronik

    Boeing. Ada 50.000 teknisi dan 1.500 kontraktor yang dipekerjakan untuk

    membangun Boeing 747.

    Keamanan adalah prioritas utama, sehingga kemungkinan terjadinya kecelakaan

    jauh lebih kecil. Boeing menggunakan metode baru untuk menemukan kerusakan

    potensial yang dinamakan analisa kesalahan jaringan, dimana para teknisi dengan

    mudah dapat melihat akibat dari kegagalan satu bagian atau sistem pada bagian

    lainnya. Boeing 747 menjadi pesawat terbang pertama yang menggunakan metode

    baru ini. Segala hal tentang pesawat ini sangat mengagumkan. Kapasitasnya hampir

    mencapai tiga kali lipat dari pesawat Boeing 707 yang terbesar.

    Boeing 747 pertama diluncurkan pada tanggal 30 September 1968, kurang dari

    tiga tahun setelah Pan Am menandatangani surat perjanjian. Biaya pengembangan

    saat itu diperkirakan $1 Milyar. Penerbangan pertama pada tanggal 09 Februari

    1969, sedikit terlambat dari target tanggal 17 Desember 1968, tetapi masih sesuai

    dengan waktu yang telah direncanakan.

    Percobaan terbang antara bulan Februari Desember mengalami beberapa

    kendala, terutama dengan mesin, dimana kemampuannya belum sesuai dengan berat

    dan ukuran pesawat sehingga dibutuhkan waktu satu tahun lagi untuk mengatasi

  • 34

    kendala ini. Pada tahun 1980, Boeing mulai mengembangkan 747 dengan perluasan

    bagian atas geladak, mendesain Boeing 747 300. Tempat duduk penumpang lebih

    panjang dari versi sebelumnya. Setelah Boeing 747 300 kemudian dikembangkan

    versi Boeing 747 400, yang mulai didesain pada tahun 1985. Pesawat baru ini lebih

    besar, lebih kuat kemampuannya, dan mampu mengakomodasi 416 524

    penumpang.

    Pengembangan pesawat Boeing 747 400 mengalami kendala sehingga

    perusahaan selalu mengharapkan teknologi-teknologi baru dan modifikasi yang lebih

    ekstensif. Boeing 747 400 belum bisa diterbangkan sampai tanggal 29 April 1988.

    Tahun 1990, Boeing 747 300 dan 747 400 menjadi Air Force One yang baru,

    menggantikan Boeing 707 yang telah berperan selama 30 tahun. Selama tahun 1993,

    Boeing 747 mencapai produksi yang ke-1000 dan akan lebih banyak lagi permintaan

    produksi untuk tahun-tahun ke depan.

    2.7.2 Spesifikasi Pesawat Boeing 747 400

    Spesifikasi 747 - 400 Aircraft Type: Jet Passenger Capacity (Max): 592 Passenger Capacity (Min): 496 Range (in Miles): 8406 Cruising Speed (MPH): 630 Payload Capacity (in Lbs): 144,000 Wingspan: 195 Length: 231 Height: 63 Takeoff Weight (in Lbs): 800,000

    Tabel 2.1 Tabel Spesifikasi Pesawat Boeing 747-400