research.unissula.ac.idresearch.unissula.ac.id/file/publikasi/210603026/2280publikasi... · kinerja...
TRANSCRIPT
Konferensi Nasional Pendidikan Teknologi Informasi 2012 (KNAPTI 2012)
Yogyakarta, 21 Januari 2012
PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
BERBASIS GAME RPG
Muhammad Khosyi’in, ST., MT.1, Aries Harmadi.2 1Jurusan Teknik Komputer, Fakultas Teknologi Industri, UNISSULA Semarang
Jl. Raya Kaligawe Km.4 Po.Box 1054/SM Semarang 50112
Telp. (024)6583584 ext. 361, Fax. (024)6582455
Email : [email protected] 2Jurusan Teknik Komputer, Fakultas Teknologi Industri, UNISSULA Semarang
Jl. Raya Kaligawe Km.4 Po.Box 1054/SM Semarang 50112
Telp. (024)6583584 ext. 361, Fax. (024)6582455
Email : [email protected]
ABSTRAKS
Di antara semua bahasa asing yang ada, bahasa inggris adalah yang paling banyak dipelajari, bahasa
inggris merupakan bahasa yang universal, karena peranan bahasa inggris yang penting, maka bahasa ini harus
di perkenalkan sejak usia dini, siswa Sekolah Dasar merupakan target yang cukup strategis untuk mengajarkan
bahasa ini. Pembelajaran bahasa inggris pada jenjang pendidikan SD identik dengan mengajari seorang bayi
dengan bahasa ibu, dimana secara umum anak-anak usia Sekolah Dasar masih jarang atau bahkan belum
mengenal bahasa inggris sehingga pola pengajaran bahasa inggris pada tingkat Sekolah Dasar lebih bersifat
pengenalan, namun demikian tidak mudah untuk memberikan materi ini ke siswa Sekolah Dasar, sehingga perlu
satu media yang mampu menarik minat siswa SD untuk meningkatkan serta memudahkan mereka untuk belajar
tetapi juga sekaligus bermain, disinilah game bisa menjadi alternatif media pembelaran bahasa inggris bagi
siswa. Game Pembelajaran bahasa inggris ini dibuat dengan genre Game RPG (Role Playing Game) sehingga
siswa bisa menjalankan alur sesuai dengan skenario yang ada, siswa dapat diajak untuk berinteraksi sambil
belajar dan bermain sehingga mereka tidak cepat bosan dan merasa fun/senang saat belajar bahasa inggris.
Selain itu Pembelajaran Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar Berbasis Game RPG ini juga dapat
membantu guru-guru dalam mengajarkan materi bahasa inggris
Kata Kuncis: Pembelajaran, bahasa inggris, game RPG.
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Di antara semua bahasa asing yang ada di dunia,
bahasa inggris adalah bahasa yang paling universal,
mengigat peranan bahasa inggris yang penting, maka
bahasa ini harus di perkenalkan sejak usia Sekolah
Dasar, namun demikian tidak mudah untuk
memberikan materi ini ke siswa Sekolah Dasar,
sehingga perlu satu media yang mampu menarik
minat siswa SD untuk meningkatkan serta
memudahkan mereka untuk belajar tetapi juga
sekaligus bermain, disinilah game bisa menjadi
alternatif media pembelaran bahasa inggris bagi
siswa. Game Pembelajaran bahasa inggris ini dibuat
dengan genre Game RPG (Role Playing Game)
sehingga siswa bisa menjalankan alur sesuai dengan
skenario yang ada, siswa dapat diajak untuk
berinteraksi sambil belajar dan bermain sehingga
mereka tidak cepat bosan dan merasa fun/senang
saat belajar bahasa inggris.
Para Guru bahasa Inggris juga akan lebih mudah
menyampaikan materi yang tidak membosankan
serta bila siswa ingin mengulang materi sendiri,
siswa hanya perlu didampingi dalam menjalankan
aplikasi game pembelajaran bahasa inggris ini.
Game Pembelajaran Bahasa Inggris untuk ini dibuat
menggunakan pendekatan gambar yang menarik,
bahasa, petunjuk dan visualisasi yang mudah dicerna
oleh siswa Sekolah Dasar.
1.2 Perumusan Masalah
Dengan latar belakang masalah di atas maka
penulis akan merumuskan masalah tentang
bagaimana medesain sebuah aplikasi pembelajaran
bahasa inggris sehingga menjadi sebuah aplikasi
yang menarik, rumusan masalah tersebut mencakup :
1. Bagaimana merancang konsep pembelajaran
Bahasa Inggris bagi Siswa SD Berbasis Game
RPG ?
2. Bagaimana mengimplementasikan konsep
pembelajaran dalam bentuk Game yang menarik
dan sesuai dengan kebutuhan siswa SD ?
1.3 Pembatasan Masalah Pada penyusunan makalah ini, kami coba
fokuskan pembuatan aplikasi pada materi bahasa
inggris dengan tema : pengenalan warna, angka,
pekerjaan/profesi, transportasi, dan pengenalan
binatang/hewan yang ditujukan untuk siswa
Sekolah Dasar.
Konferensi Nasional Pendidikan Teknologi Informasi 2012 (KNAPTI 2012)
Yogyakarta, 21 Januari 2012
1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dan manfaat dari Pembelajaran Bahasa
Inggris ini antara lain :
1. Diharapkan siswa dapat lebih tertarik dengan
bahasa inggris, karena proses pembelajaran
bahasa inggris disajikan secara unik dan
menarik
2. Memudahkan siswa Sekolah Dasar untuk
mempelajari bahasa inggris, baik mandiri
maupun dengan didampingi guru.
3. Agar siswa dapat belajar dengan situasi yang
lebih nyaman atau rileks dan tidak bosan untuk
belajar bahasa inggris.
4. Membantu guru bahasa inggris dalam
memberikan alternatif pembelajaran bahasa
inggris.
2. LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Pembelajaran
Dalam dunia pendidikan terdapat macam-macam
teori belajar dan pembelajaran yang merupakan
acuan pendidik dalam mengajar. Teori-teori tersebut
meliputi: teori behavioristik, teori kognitif, teori
konstruktivisme dan teori humanistik. Banyak para
ahli mengemukakan pendapat dan definisi mengenai
teori belajar. Thorndike, Watson, Clark Hull, Edwin
Guthrie, Skinner mengemukakan pendapat mengenai
teori behavioristik. Secara umum teori behavouristik
lebih melihat sosok atau kualitas manusia dari aspek
kinerja atau perilaku yang dapat dilihat secara
empirik. Selain itu, dalam teori ini penguatan
(reinforcement) juga dianggap penting karena bila
penguatan ditambahkan maka respon akan semakin
kuat dan sebaliknya. Teori belajar yang kedua yaitu
teori kognitif yang dikemukakan oleh Piaget dan
Bruner. Teori kognitif secara umum merupakan
suatu bentuk teori belajar yang sering disebut
sebagai model perseptual, yaitu proses untuk
membangun atau membimbing siswa dalam melatih
kemampuan mengoptimalkan proses pemahaman
terhadap suatu objek. Teori yang terakhir yaitu teori
humanistik. Para ahli yang berpendapat mengenai
teori ini diantaranya Kolb, Honey dan Mumford,
Habermas, Blomm dan Krathwohl, Arthur Combs,
Maslow dan Carl Rogers. Dalam teori ini guru
sebagai pembimbing memberi pengarahan agar
siswa dapat mengaktualisasikan dirinya sendiri
sebagai manusia yang unik untuk mewujudkan
potensi-potensi yang ada dalam dirinya sendiri. Dan
siswa perlu melakukan sendiri berdasarkan inisisatif
sendiri yang melibatkan pribadinya secara utuh
(perasaan maupun intelektual) dalam proses belajar,
agar dapat memperoleh hasil. (Laila, 2010)
2.2 Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin “medium”
yang secara harfish berarti tengah, perantara, atau
pengantar. Tetapi secara lebih khusus, pengertian
media dalam proses pembelajaran diartikan sebagai
alat-alat grafis, fotografis, atau eletronis untuk
menangkap, memproses dan menyususn kembali
informasi visual atau verbal. Media juga dapat
diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat
dipergunakan untuk menyalurkan pesan,
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan
kemauan sehingga dapat terdorong terlibat dalam
proses pembelajaran. Mengartikan media sebagai
berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa
yang dapat merangsang siswa untuk belajar. AECT
(Assosiation of Education and Communication
Technology, 1977) memberikan batasan media
sebagai segala bentuk saluran yang dipergunakan
untuk menyampaikan pesan atau informasi. NEA
(National Education Assosiation) memberikan
batasan media sebagai bentuk - bentuk komunikasi
baik tercetak, audio visual, serta peralatannya.
Dari berbagai batasan diatas dapat dirumuskan
bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat
dipergunakan untuk menyalurkan pesan atau dapat
merangsang pikiran, dapat membangkitkan
semangat, perhatian, dan kemauan siswa sehingga
dapat mendorong terjadinya proses pembelajaran
pada diri siswa (Sudrajat, 2008)
2.3 Bahasa Inggris
Bahasa Inggris adalah sebuah bahasa yang
berasal dari Inggris, merupakan bahasa utama di
Britania Raya (termasuk Inggris), Amerika Serikat,
serta banyak negara lainnya, dan termasuk rumpun
bahasa Jermanik Barat. Bahasa ini berawal dari
kombinasi antara beberapa bahasa lokal yang
dipakai oleh orang-orang Norwegia, Denmark, dan
Anglo-Saxon dari abad ke-6 sampai 10. Lalu pada
tahun 1066 dengan ditaklukkan Inggris oleh William
the Conqueror, sang penakluk dari Normandia,
Perancis Utara, maka bahasa Inggris dengan sangat
intensif mulai dipengaruhi bahasa Latin dan bahasa
Perancis. Dari seluruh kosakata bahasa Inggris
modern, diperkirakan ±50% berasal dari bahasa
Perancis dan Latin (wikipedia, 2011)
2.4 Masa Emas Belajar Bahasa Inggris
Beberapa pakar bahasa mendukung pandangan
"semakin dini anak belajar bahasa asing, semakin
mudah anak menguasai bahasa itu". Misalnya,
McLaughlin dan Genesee menyatakan bahwa anak-
anak lebih cepat memperoleh bahasa tanpa banyak
kesukaran dibandingkan dengan orang dewasa.
Demikian pula Eric H. Lennenberg, ahli
neurologi, berpendapat bahwa sebelum masa
pubertas, daya pikir (otak) anak lebih lentur.
Makanya, ia lebih mudah belajar bahasa. Sedangkan
sesudahnya akan makin berkurang dan
pencapaiannya pun tidak maksimal.
Dr. Bambang Kaswanti Purwo, ketua Program
Studi Linguistik Terapan Bahasa Inggris,
Universitas Katolik Atma Jaya, Jakarta, dalam
tulisannya Pangajaran Bahasa Inggris di SD dan
SMTP, menyebut bahwa usia 6 - 12 tahun,
merupakan masa emas atau paling ideal untuk
Konferensi Nasional Pendidikan Teknologi Informasi 2012 (KNAPTI 2012)
Yogyakarta, 21 Januari 2012
belajar bahasa selain bahasa ibu (bahasa pertama).
Alasannya, otak anak masih plastis dan lentur,
sehingga proses penyerapan bahasa lebih mulus.
Lagi pula daya penyerapan bahasa pada anak
berfungsi secara otomatis. Cukup dengan pemajanan
diri (self-exposure) pada bahasa tertentu, misalnya ia
tinggal di suatu lingkungan yang berbahasa lain dari
bahasa ibunya, dengan mudah anak akan dapat
menguasai bahasa itu. Masa emas itu sudah tidak
dimiliki oleh orang dewasa. (balita-anda.com, 1999)
2.5 Pengertian Game
Game adalah perpaduan antara sains dan seni
dan memiliki potensi media dalam memperkenalkan
hubungan, ide, pendidikan, dan kreativitas. Sebuah
game atau permainan haruslah menyenangkan dan
mengasyikkan untuk dimainkan, kalau tidak orang
tidak akan memainkan permainan tersebut. Dengan
adanya berbagai macam aktifitas kesibukan yang
dialami sehari – hari baik dalam pekerjaan,
pelajaran, dan berbagai macam aktifitas lainnya
yang membuat lelah dan membosankan banyak
orang menjadi jenuh karena lelah berfikir. Dengan
adanya game, tidak ada istilah jenuh atau
membosankan karena tujuan utama dari game adalah
untuk menghibur dan untuk bersenang-senang.
(Jasson, 2009)
2.6 Sejarah Game
Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S
Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah
PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan
manusia. Dalam tesisnya itu ia menciptakan game
komputer dari sebuah permainan tradisional
bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan
memakai komputer EDVAC vacuum tube yang
memiliki layer berupa Cathode Ray Tube (CRT).
2.7 Elemen – Elemen Game
Setiap game tentu mempunyai ciri khas masing-
masing yang membentuk game tersebut menjadi
sebuah game yang unik dan mudah diingat orang.
Misal Mario bros, hampir semua pemain game akan
mengenali bahwa seseorang sedang memainkan
game tersebut hanya dengan mendengarkan lagu
temanya, walau saat ini gameplay dari game tersebut
tidak hanya sekedar lari dan lompat.
Berikut adalah beberapa elemen yang ada pada
sebuah game. Elemen ini penting ,bahkan tanpa
elemen maka nilai dari game anda bisa berkurang.
Untuk skala komersial yang besar, elemen ini
menjadi keharusan. Bagi game skala kecil maupun
freeware, maka elemen ini terkadang tidak
semuanya ada di dalam game. Berikut elemen-
elemen game (Jasson, 2009) :
1. Title (judul)
2. Title screen (layar judul)
3. Intro (pengenalan cerita)
4. Control panel (panel kendali)
5. User Interface (Antar muka dalam game)
6. Help (bantuan)
7. Music and sound (Musik dan Efek suara)
8. Storyline (Cerita)
9. Playability (Kemampuan untuk Dimainkan)
10. Level (Tingkatan)
11. Exit Screen (Layar keluar)
12. Demo
13. Invincible Mode (Mode tak terkalahkan)
14. Credits (Daftar nama individu yang terlibat
dalam pengembangan game tersebut)
15. Documentations (Dokumentasi)
16. Setup
2.8 Konsep Pengembangan Game
Dari berbagai elemen-elemen yang telah di bahas
sebelumnya, bagaimana konsep pengembangan
game secara garis besar. Bagan umum konsep
pengembangan game dapat di lihat pada gambar 2.1
Gambar 1. Bagan konsep pengembangan game
2.9 RPG Maker 2003
RPG Maker 2003 adalah satu dari sekian banyak
program yang membantu penulis dalam pembuatan
proyek ilmiah dan mengembangkan game RPG
Maker 2003. Program ini merupakan program yang
cukup baik dalam perannya sebagai sebuah RPG
maker 2003 Editor Engine atau mesin pengedit RPG
Maker 2003, di mana RPG Maker 2003 menjadi
sebuah program game 2 dimensi secara mandiri
yang dapat dimainkan langsung tanpa bantuan
program program lain. Windows yang terakhir ini
merupakan isi seri RPG Maker 2003 yang memberi
kuasa (tenaga untuk menciptakan game-game peran
sendiri yang asli) RPG maker 2003 ini sangat
popular karena alat penghubung editor sangat mudah
dan kemampuan grafik, pertempuran menyaring tata
letak, dan fitur pengemasan data menjadi lebih baik
dari yang pernah ada, juga membuat suatu fungsi
scripting yang amat baik. (Jasson, 2009)
Konferensi Nasional Pendidikan Teknologi Informasi 2012 (KNAPTI 2012)
Yogyakarta, 21 Januari 2012
Gambar 2. Splash screen RPG Maker 2003
3. DESAIN DAN PEMBUATAN GAME
3.1 Perancangan dan pembuatan sistem
3.1.1 Analisa kebutuhan sistem
Sebelum membuat program/aplikasi, perlu
dilakukan beberapa tahapan pembuatan program
supaya hasil program yang dibuat akan lebih
berhasil dan bermanfaat. Adapun tujuan tahap-tahap
dalam penyusunan suatu program adalah untuk
mempermudah penyusunan program dan
pengembangan program selanjutnya.
Sarana yang selalu digunakan sebagai alat bantu
dalam pembelajaran sejak jaman dahulu sampai
sekarang adalah buku. Buku memang sangat praktis
digunakan, tetapi buku juga memiliki kelemahan.
Kelemahan dari media ini adalah banyak sekali
tulisan yang harus dipahami kembali oleh pelajar
yang membacanya menjadi gambaran-gambaran
mental, sehingga membutuhkan daya imajinasi, dan
pelajaran dengan menggunakan media buku ini
nampaknya kering, sulit serta membosankan.
Apabila anak mulai bosan dengan pelajaran yang
disajikan, maka kemungkinan besar orang tersebut
tidak akan menyukai pelajaran itu. Akibatnya anak
tersebut merasa malas atau enggan untuk belajar
3.1.2 Kebutuhan software
Perancangan perangkat lunak (software)
pembuatan game pembelajaran bahasa inggris ini
menggunakan platform system operasi Windows
dengan konfigurasi minimal Microsoft XP. Untuk
pengembangan elemen–elemen multimedia lainnya
digunakan program aplikasi pengolahan gambar,
video, dan suara serta penggunaan efek yang
diantaranya adalah:
1. Role Playing Game (RPG) Maker 2003 satu dari
sekian banyak program yang digunakan untuk
membantu dalam mendesign, mengedit, dan
mengembangkana sebuah RPG buatan kita
sendiri yang dapat dimainkan secara langsung
tanpa bantuan program lain.
2. Adobe Photoshop berfungsi sebagai perangkat
lunak editor citra buatan Adobe System yang
dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar
dan pembuatan efek pada gambar.
3. Macromedia Flash untuk pembuatan animasi
4. Moyea SWF to Video converter Pro adalah suatu
software yang digunakan untuk mengkonversi
file .swf ke dalam file berbentuk .avi.
5. Audacity yang berfungsi untuk merekam dan
menyunting suara. Aplikasi ini bersifat open
source dan sehingga dapat berjalan pada berbagai
sistem operasi. Audacity juga digunakan untuk
memotong suara, menambahan bahkan
mengkonversi ke file lain, diantaranya MP3,
Ogg, dan Wave.
3.1.3 Kebutuhan perangkat keras/hardware
Spesifikasi minimum perangkat keras/hardware
yang digunakan untuk mengimplementasikan
pembuatan program ini adalah sebagai berikut:
a. Processor Pentium III
b. HDD 70 GB
c. Random Acces Memory 64 MB RAM
d. Grafic Card (VGA Card) 32 MB
e. CD – ROOM
f. Sound Card on Board
g. Mouse
h. Keyboard
i. Monitor
3.2 Diagram Pembuatan Aplikasi
Berikut ini adalah gambaran umum aplikasi
proses dalam pembuatan sistem.
Ide Game SkenarioPenyimpulan
Materi
Implementasi
Evaluasi
Prototype Game
Design
Gambar 3. Blok Diagram Pembuatan Aplikasi
3.3 Perancangan Skenario Game
1. Judul : Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk
Siswa Sekolah Dasar Berbasis Game
2. Obyek karakter, dapat dilihat pada Tabel 1.
3. Bagian-bagian Dalam Game:
a. Intro
Di dalam rumah inilah Jefri berpamitan
dengan sang ayah dan adiknya yang bernama
angel untuk pergi mencarikan pengobatan
untuk sang ayah yang terkena virus yang
mengakibatkan sang ayah tak bias melakukan
apa-apa.
b. Part One
Di Part One inilah petualangan di mulai,
pada Part One inilah Jefri bertemu dengan
seorang nenek tetanga sebelah dan terjadi
perckapan. Nenek tersebut memberi petunjuk
untuk melewati rintangan-rintangan yang
harus di lalui Jefri. Dan Nenek juga tak lupa
memberi pembelajaran mengenai pengenalan
Konferensi Nasional Pendidikan Teknologi Informasi 2012 (KNAPTI 2012)
Yogyakarta, 21 Januari 2012
warna yang digunakan untuk membuka
kunci-kunci yang berada di dalam peti agar
Jefri tidak kesulitan dalam menjawab
pertanyaan-pertanyaan di dalam peti tersebut.
Setelah selesai berbicara dengan Nenek Jefri
harus mencari peti-peti tersebut untuk
melangkah ke bagian selanjutnya, jika semua
kunci ditemukan maka Jefri akan memasuki
hutan (Part Two).
Tabel 1. Karakter objek dalam game
c. Part Two
Di Part Two ini Jefri juga harus belajar dengan
Ibu Peri sebelum Mencari kunci-kunci untuk
melangkah ke Part selanjutnya. Di sini Jefri
belajar mengenai pengenalan angka untuk
menjawab pertanyaan - pertanyaan yang ada di
dalam peti yang berisi kunci - kunci. Setelah
Jefri selesai belajar, jefri harus mencari lagi
kunci-kunci tersebut untuk melanjutkan ke Part
berikutnya. Setelah semuanya ketumu Jefri
masuk kedalam gua (Part Three).
d. Part Three
Di Part Three ini ada delapan kotak yang berisi
kunci. Kunci - kunci tersebut digunakan untuk
melanjutkan ke Part berikutnya. Sebelumnya
jefri harus membaca Papan Cerdas yang terdapat
di Gua tersebut. Papan Cerdas tersebut berisi
bahwa tidak boleh memburu dan membunuh
hewan yang berada di Gua tersebut di kerenakan
hewan tersebut dilindungi. Part selanjutnya.
Setelah semua kunci di kumpulkan maka jefri
harus menaiki Balon udara yang ada di dalam
Gua tersebut. Setelah jefri menaiki balon udara
tersebut, maka jefri akan sampai ke hutan
selanjutnya (Part Four).
e. Part Four
Part Four ini adalah Part terakhir, di Part ini Jefri
harus belajar mengenai Pengenalan Hewan dan
Pengenalan Alat Transportasi dengan Penjaga
Hutan sebelum menemukan peti - peti di Part ini.
Setelah selesai belajar dengan Penjaga Hutan
tersebut Jefri melanjutkan mencari kunci - kunci
yang terdapat di Hutan ini, Jefri harus
menyeberangi danau dengan sebuah perahu
untuk mencari kunci - kunci tersebut. Setelah
semua kunci tersebut di dapatkan akhirnya Jefri
sampai di tempat tinggalnya Prof. lique dan
sesampai di rumahnya Prof. Lique, jefri meminta
obat yang dapat mengobati penyakit ayahnya.
3.4 Algoritma alur permainan
Untuk dapat mengetahui alur dari game
pembelajaran bahasa inggris, dibuatlah algoritma
permainannya dengan kontrol keyboard secara garis
besar dapat digambarkan melalui pemodelan FSM
(Finite State Machine) sebagaimana gambar 4.
Tampilan
Awal
Load
Quit
Mulai
Selesai
Intro
View Map
Intro Map
Part One
Soal
Peti/
Kotak
Berada Di
dalam
Rumah
Bertemu
dengan
Ibu Loli
JawabSalah
Benar
Part Two
Bertemu
dengan
Ibu Peri
Peti/
Kotak
Soal
Jawab
SalahBetul
Game
Over
Part Three
Membaca
Informasi
Pada Papan
Cerdas
Peti/
Kotak
Soal
Jawab
SalahBetul
Part Four
Bertemu
Seorang
Penjaga
Hutan
Peti/
Kotak
Soal
Menaiki
Balon
Udara
Jawab
Salah Benar
Melewati
Jembatan
Bertemu
Dua Orang
Penjaga
Hutan
Peti/
Kotak
Soal
Jawab
Salah Betul
Masuk
Kedalam
Desa
Masuk
Kedalam
Rumah Prof.
Lique
Masuk
Kedalam
Rumah Prof.
Lique
Bertemu
Dengan Prof.
Lique
The
End
Keluar dan
Pergi
Berkelana
YaTidak
Berpamitan
dengan Ayah
dan Adik
Masuk
Mencari
Buka
Peti
2 x
1 x Lanjut 5X
Mencari
Buka
Peti
1 x
2 x
Lanjut 5X
Lanjut 8X
Mencari
Mencari
Mencari
Buka
Peti
Buka
Peti
Buka
Peti
2 x
1 x
Masuk
Lanjut 5X
Lanjut 5X
1 x
2 x
1 x
2 x
Gambar 4. Algoritma game menggunakan (Finite
State machine) FSM
4. IMPLEMENTASI GAME
4.1 Memaketkan RPG
Setelah selesai menguji RPG. Kini saatnya untuk
memaketkan RPG agar dapat di install pada
computer lain dan dapat dimainkan.
Konferensi Nasional Pendidikan Teknologi Informasi 2012 (KNAPTI 2012)
Yogyakarta, 21 Januari 2012
1. Hal yang perlu diperhatikan untuk memaketkan
RPG buatan ini adalah menempatkan file – file
yang dipergunakan di dalam RPG yang dibuat ke
dalam folder-folder yang tepat. Untuk
memeriksanya, gunakan ikon “Import and export
yang ada pada standar toolbar. Setelah Semua
file sip, maka kini saatnya menyatukan semua
file yang ada dan menciptakan sebuah file
instalasi
2. Untuk menciptakan sebuah intalasi, dapat
menggunakan ikon ‘Create a Gamedisk” yang
terdapat pada standar toolbar Berikut jendela
untuk membuat instalasi:
Gambar 5. Jendela untuk membuat Instalasi
Pada bagian atas jendela tersebut cukup
menentukan di mana akan meletakan instalasi ini,
dan pada bagian bawah cukup dicontreng
saja.Setelah itu, klik tombol OK, maka instalasi
akan diproses. Berikut jendela proses instalasi:
Gambar 6. Proses Kompresi dalam
PembuatanGamedisk/Instalasi
4.2 Aplikasi Game
4.2.1 Halaman tampilan menu utama
Gambar 7. Ta,mpilan menu awal
Dalam Tampilan menu pertama pemain di
sediakan tiga pilihan menu, yaitu New, Load dan
Ouit. keterangan ketiga menu tersebut adalah:
1. New Game merupakan tombol untuk masuk ke
kepermainan.
2. Load Game menu ini pemain dapat memilih
langsung masuk ke balai pertemuan ke Level
pertanyaan dengan memilih salah satu pilihan
yang telah ada.atau melanjutkan permainan yag
sudah tersimpan
3. Quit Game untuk mengakiri permainan.
4.2.2 Tampilan intro game
Gambar 8. Tampilan Intro Dalam Game
4.2.3 Tampilan peta petunjuk
Gambar 9. Tampilan Peta Petunjuk
4.2.4 Tampilan percakapan sang hero dengan
ayahnya
Gambar 10. Tampilan Percakapan Sang Hero
dengan Ayahnya
Pada Tampilan ini menceritakan sang hero
sedang melakukan percakapan dengan ayahnya
untuk berpamitan mencarikan obat yang diderita
sang ayah di desa sebrang.
Konferensi Nasional Pendidikan Teknologi Informasi 2012 (KNAPTI 2012)
Yogyakarta, 21 Januari 2012
Gambar 11. Stage keluar rumah
4.2.5 Tampilan awal pada part one
Gambar 12. Tampilan MAP Part One
Gambar 13. Tampilan Part One
Sebelum menjelajahi dalam peta ini sang hero
harus melakukan percakapan dengan ibu Loli agar
mendapatkan informasi dan pembelajaran mengenai
pengenalan warna. Dan setelah selesai melakukan
percakapan dengan ibu loli sang hero harus mencari
kunci-kunci yang berada di dalam kotak dan kotak
tersebut juga berisi pertanyaan yang harus di jawab.
4.2.5 Tampilan map part one saat berbicara
dengan ibu loli
Dalam peta ini sang hero harus melakukan
percakapan dengan ibu loli untuk mendapatkan
informasi dan pembelajaran mengenai pengenalan
warna untuk menyelesaikan rintangan-rintangan
didalam peta tersebut.
Gambar 14. Stage percakapan dengan Ibu Loli
4.2.6 Tampilan soal pada peti/kotak dalam map
part one
Pada map part one ini terdapat lima kotak/peti
dan lima pertanyaan, setiap pertanyaan berisi
beberapa pilihan untuk menjawabnya, bila
menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut dengan
benar akan mendapatkan kunci, apabila menjawab
dengan salah sang hero akan kembali ke posisi
pertama kali masuk dalam peta tersebut dan
mendapatkan kesempatan lagi untuk mencari dan
menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut. Dan
apabila sang hero dalam kesempatan keduanya salah
menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut maka
sang hero akan game over dan tidak bisa
melanjutkan permainan lagi
Gambar 15. Contoh stage soal pada kota dalam maps
.
Gambar 16 Tampilan Setelah Sang Hero/Jefri
Menemukan Semua Kunci dan Pindah ke Map yang Lain
Konferensi Nasional Pendidikan Teknologi Informasi 2012 (KNAPTI 2012)
Yogyakarta, 21 Januari 2012
4.2.7 Tampilan awal pada part two
Gambar 17. Tampilan part two
Gambar 18. Tampilan stage saat bertemu dengan
Ibu Peri
Sebelum melanjutkan mencari kunci-kunci di
dalam kotak/petik dan menjawab pertanyaan-
pertanyaan yang berada di dalam kotak/peti tersebut,
sang hero harus mendapatkan informasi kepada ibu
peri supaya sang hero tidak kesulitan dalam
menjawab pertanyaan-pertanyaan di dalam map part
two. Di sini juga sang hero belajar mengenai
pengenalan angka untuk menjawab pertanyaan yang
berada di dalam kotak/peti.
4.2.8 Tampilan soal pada peti/kotak dalam map
part two
Gambar 19. Tampilan Soal pada Peti/Kotak
Pertama dalam Map Part Two
Pada map part two ini terdapat lima kotak/peti
dan lima pertanyaan, setiap pertanyaan berisi
beberapa pilihan untuk menjawabnya, bila
menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut dengan
benar akan mendapatkan kunci, apabila menjawab
dengan salah sang hero akan kembali ke posisi
pertama kali masuk dalam peta tersebut dan
mendapatkan kesempatan lagi untuk mencari dan
menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut. Dan
apabila sang hero dalam kesempatan keduanya salah
menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut maka
sang hero akan game over dan tidak bisa
melanjutkan permainan lagi.
Gambar 20. Stage Sang Hero/Jefri Menemukan memua
Kunci dan Pindah ke Map yang Lainnya
4.2.9 Tampilan awal pada part three
Gambar 21. Tampilan Part Three
Gambar 4. 1 Stage dalam gua saat Sang Hero membaca
informasi pada papan cerdas
Sebelum melanjutkan mencari kunci-kunci di
dalam kotak/petik dan menjawab pertanyaan-
pertanyaan yang berada di dalam kotak/peti tersebut,
sang hero harus mendapatkan informasi yang berada
pada papan cerdas supaya sang hero tidak kesulitan
dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan di dalam
Konferensi Nasional Pendidikan Teknologi Informasi 2012 (KNAPTI 2012)
Yogyakarta, 21 Januari 2012
map part three. Di sini juga sang hero belajar
mengenai pengenalan profesi untuk menjawab
pertanyaan yang berada di dalam kotak/peti.
4.2.10 Tampilan soal pada peti/kotak dalam map
part three
Gambar 22. Contoh stage soal pada peti pertama
dalam map Part three
Pada map part three ini terdapat delapan
kotak/peti dan delapan pertanyaan, setiap pertanyaan
berisi beberapa pilihan untuk menjawabnya, bila
menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut dengan
benar akan mendapatkan kunci, apabila menjawab
dengan salah sang hero akan kembali ke posisi
pertama kali masuk dalam peta tersebut dan
mendapatkan kesempatan lagi untuk mencari dan
menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut. Dan
apabila sang hero dalam kesempatan keduanya salah
menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut maka
sang hero akan game over dan tidak bisa
melanjutkan permainan lagi.
4.2.11 Tampilan awal pada part four
Gambar 23. Tampilan Part Three
Gambar 24. Tampilan MAP Dalam Saat Bertemu dengan
seorang Penjaga Hutan
4.2.12 Tampilan soal pada peti/kotak dalam map
part four
Gambar 25. Tampilan Soal pada Peti/Kotak Pertama
dalam Map Part four
Gambar 26. Tampilan Soal pada Peti/Kotak Pertama
dalam Level IV ( Part Four)
Pada map part four ini ada sepuluh soal yang
harus dapat di selesaiakan. Sepuluh soal tersebut di
bagi menjadi dua sesi. Sesi yang pertama terdiri dari
lima soal mengenai pengenalan hewan dan sesi yang
kedua terdiri dari lima soal juga yang berisi
pengenalan alat transportasi. Setiap pertanyaan
berisi beberapa pilihan untuk menjawabnya, bila
menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut dengan
benar akan mendapatkan kunci, apabila menjawab
dengan salah sang hero akan kembali ke posisi
pertama kali masuk dalam peta tersebut dan
mendapatkan kesempatan lagi untuk mencari dan
menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut. Dan
apabila sang hero dalam kesempatan keduanya salah
menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut maka
sang hero akan game over dan tidak bisa
melanjutkan permainan lagi.
Konferensi Nasional Pendidikan Teknologi Informasi 2012 (KNAPTI 2012)
Yogyakarta, 21 Januari 2012
4.2.13 Tampilan map dalam rumah prof. lique
Di dalam Rumah, Prof.Lique menceritakan
semua kejadian yang di alami sang ayangnya dan
tujuannya ke rumah Prof.Lique dan setelah
mendapatkan Obat untuk pengobatan sang ayah Jefri
terus berpamitan untuk pulang.
Gambar 27. Tampilan MAP dalam Rumah Prof.
Lique
4.2.14 Game Over
Gambar 28. Stage game over
5. PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari pembuatan game pembelajaran bahasa
inggris ini dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Pembelajaran bahasa inggris untuk siswa SD ini
dibuat dengan beberapa level yang mewakili
topik bahasan yang ada, sehingga siswa mudah
untuk memilih tema apa yang ingin diambil.
2. Siswa mampu mencoba aplikasi game ini baik
didampingi guru maupun dilakukan secara
mandiri karena aplikasi ini sangat sederhana
dalam menjalankannya.
3. Game pembelajaran ini disajikan dengan genre
RPG (Role Playing Game) sehingga siswa
mudah untuk mengikuti alur ceritanya
4. Desain Game menjadikan proses belajar bahasa
inggris menjadi menarik, karena siswa akan
selalu mencoba untuk menyelesaikan misi yang
secara tidak langsung menjadikan mereka belajar
bahasa inggris sesuai dengan tema yang
ditawarkan.
PUSTAKA
balita-anda.com, A. (1999, Nopember 30).
Kapan Anak Belajar Bahasa Inggris? Retrieved
Oktober 12, 2010, from Balita-anda:
http://www.balita-anda.com/fatherhood/315-kapan-
anak-belajar-bahasa-inggris.html
Jasson. (2009). Role Playing Game (RPG) Maker
. Yogyakarta: Penerbit ANDI.
Laila, Y. (2010, Nopember 10). edukasi :
Aplikasi Teori Pembelajaran. Retrieved April 9,
2011, from kompasiana:
http://edukasi.kompasiana.com/2010/11/10/aplikasi-
teori-pembelajaran/
Sudrajat, A. (2008). Iklim Sekolah Kaitannya
dengan Hasil Akademik Dan Non Akademik Siswa
Tersedia:. Retrieved April 2010, 4, from Akhmad
Sudrajat : tentang Pendidikan:
www.akhmadsudrajat.wordpress.com
wikipedia. (2011, Agustus). Retrieved Oktober
2011, 12, from Wikipedia : Ensiklopedia Bebas:
http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_Inggris