library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2doc/2012-2... · web viewsebuah format...
TRANSCRIPT
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori – Teori Umum
2.1.1 Model Waterfall
Metode rekayasa piranti lunak yang digunakan peneliti adalah Model
waterfall. Menurut Pressman (2010, p39) waterfall adalah model klasik yang
bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun software.
Fase - fase dalam model waterfall menurut Pressman :
Gambar 2.1 Model Waterfall Pressman
1. Communication
Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan
tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan
pertemuan dengan customer, maupun mengumpulkan data-data
tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun dari internet.
2. Planning
7
Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication
(analysis requirement). Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user
requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan
dengan keinginan user dalam pembuatan software, termasuk rencana
yang akan dilakukan.
3. Modeling
Proses modeling ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke
sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat
coding. Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur
software, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural.
Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software
requirement.
4. Construction
Construction merupakan proses dalam pembuatan aplikasi. Coding
merupakan penerjemahan desain ke dalam bahasa yang bisa dikenali
oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan
menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang
merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software
yang berarti penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam
tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing
terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan testing adalah untuk
menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan
kemudian bisa diperbaiki.
8
5. Deployment
Tahap ini bisa dikatakan sebagai tahap akhir dalam pembuatan
sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan
pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user.
Kemudian harus dilakukan pemeliharaan secara berkala terhadap
software yang telah dibuat.
Kekurangan yang utama dari model ini adalah kesulitan dalam
mengakomodasi perubahan setelah proses dijalani. Fase sebelumnya
harus lengkap dan selesai sebelum mengerjakan fase berikutnya,
sedangkan menyatakan kebutuhan secara lengkap sangat sulit
dilakukan pada awal proyek, yang berakibat sulitnya melanjutkan ke
fase selanjutnya. Sebuah kesalahan jika tidak diketahui dari awal akan
menjadi masalah besar karena harus mengulang dari fase awal lagi.
Masalah dengan waterfall :
1. Perubahan sulit dilakukan karena sifatnya yang kaku.
2. Karena sifat kakunya, model ini cocok ketika kebutuhan
dikumpulkan secara lengkap sehingga perubahan bisa ditekan sekecil
mungkin. Tapi pada kenyataannya jarang sekali konsumen/pengguna
yang bisa memberikan kebutuhan secara lengkap, perubahan
kebutuhan adalah sesuatu yang wajar terjadi.
9
3. Waterfall pada umumnya digunakan untuk rekayasa sistem yang
besar dimana proyek dikerjakan di beberapa tempat berbeda, dan
dibagi menjadi beberapa bagian sub-proyek.
2.1.2 GPS (Global Positioning System)
Menurut Joel McNamara (2008, p50) GPS merupakan singkatan dari
Global Positioning System, yang berarti sebuah sistem satelit yang dapat
menunjukkan lokasi keberadaan seseorang di bumi (dengan beberapa batasan).
GPS menggunakan microwave (gelombang mikro) untuk mengirimkan
sinyalnya seperti cahaya dan gelombang radio, setiap sinyal punya frekuensi
yang unik dan panjang frekuensi yang berbeda. Tidak semua GPS diciptakan
sama kemampuannya, akurasi kesalahan dari GPS bisa mencapai sekitar 100
meter secara horizontal dan 300 meter secara vertikal.
2.1.3 UML (Unified Modeling Language)
Menurut Roger Pressman (2011, p841) Unified Modeling Language
(UML) adalah bahasa standar untuk menulis software blueprint. UML dapat
digunakan untuk memvisualisasikan, menentukan, membangun, dan membuat
dokumen artefak dari sebuah sistem software yang intensif. UML dibagi
menjadi beberapa komponen :
2.1.3.1 Use Case Diagram
Menurut Roger Pressman (2011, p847) Use Case Diagram
menggambarkan bagaimana user berinteraksi dengan sistem dengan
cara mendefinisikan langkah-langkah yang dibutuhkan untuk
menyelesaikan tujuan tertentu.
10
Sebuah format yang mudah untuk membuat sebuah use case
adalah dengan menjelaskan skenario utamanya sebagai sebuah urutan
langkah-langkah dan alternatif langkah-langkah sebagai variasi dari
urutan tersebut.
Gambar 2.2 Use Case Diagram
Notasi yang terdapat pada Use Case Diagram antara lain :
1. Actor
Gambar 2.3 Actor
Actor mewakili sekumpulan peranan yang saling berhubungan
di dalam sistem dimana actor tersebut berinteraksi dengan use
case (Roger Pressman, 2010, p847).
2. Use case
11
Use Case
Gambar 2.4 Use Case
Use case menjelaskan sekumpulan dari sequence, dimana setiap
sequence mewakili interaksi dari hal-hal di luar sistem (actor-
nya) dengan sistem itu sendiri (Roger Pressman, 2010, p847).
Use case merupakan gambaran fungsionalitas dari suatu sistem
sehingga actor atau pengguna sistem paham mengenai kegunaan
sistem yang akan dibuat.
3. System Boundary
System
UseCase1
UseCase2
Gambar 2.5 System Boundary
System Boundary adalah penentuan ruang lingkup atau batasan
pada sistem yang akan dibangun.
4. Relationship
12
UseCase
Actor
Gambar 2.6 Relationship
Relationship merupakan garis yang berhubungan antara Actor
dan Use case dimana akan terjadi interaksi.
2.1.3.2 Class Diagram
Class diagram merupakan bangunan utama dalam pemodelan
berorientasi objek. Diagram ini menggambarkan sebuah pandangan
dari satu aspek tertentu dari model atau keseluruhan, menggambarkan
struktur elemen beserta hubungan mereka. Class Diagram terutama
digunakan untuk membangun sebuah arsitektur sistem dengan
menangkap dan mendefinisikan class-class dan interface dan
hubungan antara mereka. Sebuah class diagram menggambarkan
hubungan antar kelas daripada hubungan antar objek. (Debbabi,
Hassaine, et al., 2010, p39).
13
+addStudent()+removeStudent()+getStudent()+getAllStudents()+addDepartment()+removeDepartment()+getDepartment()+getAllDepartment()
-name-address-phone
School
+addInstructor()+removeInstructor()+getInstructor()+getAllInstructor()
-name
Department
-name-studentID
Student-name-courseID
Course
-name
Instructor
1 1..*
1..*
1..*
1..*
*
* * * 1..*
1..*
1..*
0..1
0..1
Gambar 2.7 Contoh Class Diagram
Class diagram menyediakan pandangan statis atau struktural
dari suatu sistem. Tidak menunjukan sifat dinamis dari komunikasi
antar objek kelas dalam diagram (Roger Pressman, 2011, p842).
Notasi-notasi yang terdapat dalam class diagram :
a. Class
Class merupakan sebuah deskripsi dari sekumpulan objek
yang berbagi attribute, operation, dan hubungan yang sama.
Sebuah class dapat mengimplementasikan satu atau lebih
interface.
b. Attribute
Merupakan properti dari class yang berisi tipe data yang
dimiliki oleh instance suatu class.
14
c. Operation
Merupakan kegiatan-kegiatan yang akan dilakukan oleh suatu
class.
d. Aggregation
Menggambarkan hubungan antara dua atau lebih objek,
dimana salah satu objek merupakan bagian dari objek lainnya.
e. Composition
Composition adalah strong aggregation. Pada composition,
objek “bagian” tidak dapat berdiri sendiri tanpa objek
“keseluruhan”. Jadi mereka terkait kuat satu dengan lainnya.
f. Multiplicity
Merupakan sebuah spesifikasi tentang rentang kardinalitas
yang diizinkan untuk dimiliki oleh sebuah objek. Sebuah
multiplicity dapat berisi : exactly one(1), optional/zero or one
(0..1), many/zero or more (0..n), one or more (1..n), an exact
number (n), ataupun numerically specified (m..n).
2.1.3.3 Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menunjukan komunikasi
yang dinamis antara objek selama mengeksekusi perintah (Roger
Pressman, 2010, p848). Sequence diagram memiliki dua buah
karakteristik yaitu :
15
1. Setiap objek memiliki lifeline yang digambarkan dengan
garis putus-putus vertikal dan garis ini menunjukkan daur
hidup dari sebuah objek.
2. Terdapat fokus kontrol yang digambarkan dengan sebuah
persegi panjang yang tipis dan tinggi. Fokus kontrol ini
menunjukkan periode waktu selama sebuah objek melakukan
sebuah event.
Gambar 2.8 Contoh Sequence Diagram
2.1.3.4 Activity Diagram
Menurut Roger Pressman (2011, p853) Activity Diagram
menggambarkan perilaku dinamis dari suatu sistem atau bagian dari
sistem melalui aliran kontrol antara tindakan bahwa sistem melakukan
kegiatan tersebut. Hal ini mirip dengan flowchart kecuali bahwa suatu
diagram aktivitas dapat menunjukan aliran secara bersamaan.
16
Gambar 2.9 Contoh Activity Diagram
2.1.4 Database
Database dapat diartikan sebagai kumpulan data yang berfungsi
sebagai penyedia informasi bagi pengguna. Objek-Objek yang ada dalam
sebuah database (basis data) :
1. Tabel, yaitu objek yang berisi tipe-tipe data.
2. Kolom, yaitu sebuah tabel yang berisi kolom untuk menampung
data.
3. Tipe data, yaitu tipe dari sebuah data. Contohnya character,
numeric, dan lain-lain.
4. Primary key, yaitu kata kunci utama yang membuat suatu data
menjadi unik hingga dapat dibedakan dari data yang lain.
5. Foreign key, yaitu kolom-kolom yang mengacu pada primary
key dari tabel yang lain. Dengan kata lain, primary key dan foreign
17
key digunakan untuk menghubungkan sebuah tabel dengan tabel
yang lain.
Dalam database dikenal istilah database relational, yaitu database
(basis data) yang menghubungkan tabel yang satu dengan tabel yang lain.
Database relational selalu menggunakan field kunci untuk mendefinisikan
relasi antar tabel.
2.1.4.1 ERD (Entity Relationship Diagram)
Menurut Connolly and Begg (2010, p330) ERD digunakan
untuk menggambarkan struktur logical database dalam bentuk
diagram. ERD menyediakan cara yang sederhana dan mudah untuk
memahami berbagai komponen dalam desain database.
Konsep dasar dari ERD adalah:
a. Entity Type
Entity type adalah sekumpulan objek dengan properti yang
sama dan diidentifikasikan oleh kelompok yang bersifat
independen.
b. Relation Type
Relation type adalah sekumpulan hubungan antara tipe-tipe
entitas yang memiliki arti.
c. Attribute
Attribute merupakan sifat dari entitas atau tipe relasi, misalnya
entitas pegawai dapat digambarkan dengan attribute nomor,
18
pegawai, jabatan, gaji, dll.
d. Strong and Weak Entity Type
Strong Entity merupakan entitas yang tidak bergantung pada
entitas lain. Karakteristik dari strong entity adalah setiap
entitas dapat didefinisikan dengan primary key dari tipe entitas
tersebut.
Weak Entity merupakan entitas yang bergantung pada entitas
lain. Karakteristik dari weak entity adalah mengidentifikasi
primary key dari tipe entitasnya tergantung dari strong entity.
Macam-macam binary relationship pada ERD :
1. Relasi one-to-one (1 : 1)
Relasi dimana setiap entitas hanya mendapat maksimal satu
relasi dengan entitas yang lain.
2. Relasi one-to-many (1 : *)
Relasi dimana setiap entitas dapat mempunyai satu atau lebih
dari satu relasi dengan entitas yang lain.
3. Relasi many-to-many (* : *)
Relasi dimana setiap entitas dapat mempunyai lebih dari satu
relasi dengan entitas yang lain.
2.1.4.2 Database Management System (DBMS)
Menurut Connolly (2010, p54) Database adalah kumpulan-
19
kumpulan data yang berhubungan secara logikal dan deskripsinya di-
desain untuk memenuhi informasi yang dibutuhkan oleh organisasi
yang proses penyusunan dan pengaksesannya dilakukan oleh suatu
Database Management System.
DBMS merupakan sistem software yang memungkinkan user
untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengontrol akses
ke database (Connoly dan Begg, 2010, p66).
Menurut Connolly dan Begg (2010, p68), DBMS memiliki 5
komponen penting, yaitu :
1. Hardware
DBMS dan aplikasi memerlukan hardware untuk bekerja.
Hardware yang digunakan adalah hardware yang sesuai
dengan kebutuhan perusahaan dan DBMS yang digunakan.
2. Software
Komponen software terdiri dari komponen perangkat lunak
DBMS itu sendiri dan program aplikasi, bersama-sama dengan
sistem operasi, termasuk perangkat lunak jaringan jika DBMS
sedang digunakan pada jaringan.
3. Data
Data merupakan komponen paling terpenting pada DBMS.
Data bertindak sebagai penghubung antara komponen-
komponen mesin dan komponen manusia (pengguna).
20
4. Procedures
Prosedur mengacu pada petunjuk dan aturan yang mengatur
desain dan penggunaan database. Penggunaan sistem dan staf
yang mengelola kebutuhan database didokumentasikan dalam
prosedur yang berupa petunjuk penggunaan.
Intruksi tersebut biasanya digunakan untuk :
1. Log on ke DBMS
2. Menggunakan sebagian fasilitas DBMS atau program
aplikasi
3. Start dan stop DBMS
4. Membuat salinan cadangan database
5. Menangani kesalahan pada hardware dan software
Komponen pengguna dibedakan menjadi empat, yaitu :
1. Data and Database Administrator, Data Administrator
bertanggung jawab untuk pengelolaan sumber daya termasuk
perencanaan database, pengembangan dan pemeliharaan
standar, kebijakan dan prosedur, dan desain database
konseptual / logikal. Sedangkan Database Administrator
bertanggung jawab untuk realisasi fisik dan implementasi,
keamanan dan kontrol integritas, pemeliharaan sistem
operasional, dan memastikan kinerja yang memuaskan dari
aplikasi bagi pengguna.
21
2. Database Designer, ada dua tipe perancang yaitu logical
database designer dan physical database designer. Logical
database designer bersangkutan dengan identifikasi data
(entitas dan atribut), hubungan antara data dan kendala pada
data yang akan disimpan dalam database. Physical database
designer memutuskan bagaimana desain database logikal akan
diwujudkan secara fisik.
3. Application Developer bertanggung jawab untuk
melaksanakan program aplikasi yang harus dilaksanakan untuk
end-users.
4. End-Users adalah clients untuk database yang telah
dirancang dan diimplementasikan serta dipelihara untuk
menyajikan informasi yang diperlukan.
2.1.4.3 MySQL
Menurut Nugroho (2008, p29), MySQL merupakan database
yang berbasis server. MySQL merupakan database server yang ideal
untuk data segala ukuran dengan kecepatan yang sangat tinggi dalam
pemrosesan data, multi-thread, multi-user dan query. Ukuran database
MySQL lebih kecil dari file database lain.
MySQL mampu menangani data yang cukup besar. Perusahaan
yang mengembangkan MySQL yaitu TeX, mengaku mampu
menyimpan data lebih dari 40 database, 10.000 tabel dan sekitar 7
juta baris, total kurang lebih 100Gb data. Informasi mengenai MySQL
selengkapnya dapat dilihat di www.mysql.com. Dengan menggunakan
22
MySQL, proses akses database menjadi lebih user-friendly
dibandingkan dengan menggunakan dBASE atau Clipper yang masih
menggunakan perintah-perintah pemrograman. Kelebihan MySQL
lainnya yaitu dapat diakses oleh banyak bahasa pemrograman.
2.1.5 Internet
Menurut Connolly dan Begg (2010, p1024), Internet terhubung
melalui jaringan yang sebelumnya berasal dari banyak komputer yang berguna
untuk komersial, pendidikan, organisasi pemerintahan, dan Internet Service
Providers (ISPs).
2.1.5.1 WWW (World Wide Web)
WWW merupakan singkatan dari World Wide Web, atau yang
biasa disebut web, adalah penjelajahan halaman informasi yang sangat
besar yang berada di dalam Internet. Informasi yang ada di dalam web
dipresentasikan ke dalam sebuah halaman web yang terbentuk dari
sekumpulan teks, grafik, gambar, suara, dan video. Dengan tambahan,
halaman web dapat berisi hyperlink tertuju ke halaman web lain yang
membuat user dapat mencari informasi lain (Connolly dan Begg,
2010, p1028).
2.1.5.2 Web Server
Menurut Alexander F.K. Sibero (2011, p11) Web Server
adalah sebuah komputer yang terdiri dari perangkat keras dan
perangkat lunak. Secara bentuk fisik dan cara kerjanya, perangkat
23
keras web server dengan PC dibedakan oleh kapasitas dan
kapabilitasnya. Perangkat lunak dalam web server memiliki
karakteristik dan teknologi yang digunakan untuk mengatur kerja
sistemnya.
2.1.5.3 URL (Uniform Resource Locator)
URL atau Uniform Resource Locator mendefinisikan secara
unik di mana dokumen atau resource dapat ditemukan di dalam
internet. URL adalah yang paling umum digunakan untuk identifikasi
skema dan sebagai basis untuk HTTP dan web. Format paling umum
dari sebuah URL yaitu protocol_transfer : //nama-host/path/nama-file
(Connolly dan Begg, 2010, p1033).
2.1.5.4 IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)
Menurut Shneiderman & Plaisant (2010, p22) Interaksi
Manusia dan Komputer merupakan ilmu yang mempelajari tentang
perancangan, implementasi dan evaluasi sistem komputer interaktif
untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena yang
berhubungan dengannya. IMK menangani perancangan dan evaluasi
antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai adalah
bagian dari komputer yang bertujuan untuk memungkinkan interaksi
antara manusia dengan komputer secara langsung.
Menurut Huang dan Wang (2010, p113), IMK merupakan
pelajaran yang berfokus pada desain, evaluasi dan implementasi dari
sistem komputer interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia
dengan mudah.
24
Dalam IMK, terdapat 8 aturan emas (Eight Golden Rules) yang
digunakan dalam perancangan antarmuka pemakai, yaitu :
1. Berusaha untuk konsisten
Mengikuti aturan ini bisa sulit karena banyak bentuk yang
harus konsisten. Konsistensi dari urutan tindakan harus
diperlukan dalam situasi yang sama, istilah-istilah yang sama
harus digunakan di menu, layar bantuan, konsistensi warna,
tampilan, pengkapitalisasian, dan font. Diperlukan konfirmasi
terhadap perintah penghapusan atau gema kata sandi.
2. Memenuhi kegunaan bersama
Mengetahui kebutuhan yang beragam dari pengguna dan
rancangan untuk yang terlihat, memfasilitasi perubahan
terhadap isi. Perbedaan terhadap pemula dan pakar, rentang
usia, dan keragaman teknologi serta memperkaya spektum
persyaratan yang memandu dalam perancangan.
Menambahkan fitur untuk pemula, seperti penjelasan, dan
fitur-fitur untuk yang sudah ahli, seperti shortcut agar lebih
cepat untuk berpindah-pindah, serta memperkaya rancangan
tampilan dan meningkatkan kualitas sistem.
3. Memberikan umpan balik informatif
Untuk setiap tindakan pengguna harus ada umpan balik dari
sistem. Untuk tindakan yang sering dan tindakan yang kecil,
25
tanggapannya sederhana, sedangkan untuk tindakan yang
jarang dan tindakan utama, tanggapannya harus lebih banyak.
4. Desain dialog untuk menghasilkan penutupan
Urutan-urutan dari tindakan harus terorganisir ke dalam
kelompok-kelompok dengan awal, pertengahan, dan akhir.
Umpan balik yang informatif pada penyelesaian terhadap
sebuah kelompok tindakan memberikan operator kepuasan
dari penyelesaiannya, rasa lega, dan isyarat untuk bersiap
kepada tindakan selanjutnya.
5. Mencegah kesalahan
Sebanyak mungkin merancang sebuah sistem yang
menghindarkan pengguna dalam melakukan kesalahan yang
serius. Jika pengguna melakukan kesalahan antarmuka harus
dapat dideteksi kesalahannya dan menawarkan instruksi yang
simpel dan spesifik untuk memperbaiki kesalahan tersebut.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Diharapkan adanya fitur untuk kembali (back) ke
aktivitas sebelumnya. Hal ini bertujuan agar user dapat
kembali ke aktivitas sebelumnya jika ternyata user
melakukan suatu kesalahan sehingga user dapat
memperbaikinya.
26
7. Dukungan internal dari tempat kendali
Pengurus yang sudah berpengalaman mempunyai keinginan
yang kuat merasakan bahwa mereka bertanggung jawab atas
antarmuka dan merespon tindakan mereka.
8. Mengurangi beban memori jangka pendek
Keterbatasan memproses informasi pada manusia dalam
memori jangka pendek membutuhkan tampilan yang
sederhana, menampilkan beberapa halaman konsolidasi,
gerakan windows sering dikurangi, waktu pelatihan yang
memadai akan dibagikan untuk kode, yang membantu
ingatan dan urutan dari tindakan.
27
2.2 Teori-Teori Khusus
2.2.1 Android
Android adalah sebuah aplikasi platform mobile device yang open
source. Android bersifat open source yang artinya source code nya diberikan
secara gratis bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka agar
dapat berjalan di Android. Android utamanya adalah produk Google, tetapi
lebih tepatnya Open Handset Alliance.
Secara umum, arsitektur perangkat lunak Android dapat digambarkan
berupa susunan struktural dari individu komponen sistemnya. Komponen
penyusun perangkat lunak Android terdiri dari beberapa tingkatan lapisan
(layer) penyusun yang berjumlah empat lapisan. Keseluruhan dari semua
lapisan disebut sebagai softwarestack.
28
Gambar 2.10 Arsitektur perangkat lunak sistem android
[http://www.techotopia.com/index.php/Image:Android_architecture.png]
1. Applications
Lapisan ini merupakan satu set aplikasi inti dengan fungsi-
fungsi dasar mobile device. Bagi rata-rata pengguna, lapisan inilah yang
paling sering diakses. Fungsi-fungsi dasar tersebut dapat diakses
melalui user interface. Semua aplikasi dibuat dengan menggunakan
bahasa pemrograman Java.
Gambar 2.11 Lapisan Applications
29
2. Applications Framework
Lapisan selanjutnya adalah applications framework, yang
mencakup program untuk mengatur fungsi-fungsi dasar mobile device.
Applications Framework merupakan serangkaian tool dasar seperti
alokasi resource mobile device, aplikasi telepon, pergantian antar proses
atau program, dan pelacakan lokasi fisik telepon. Para pengembang
aplikasi memiliki aplikasi penuh kepada tool-tool dasar tersebut, dan
memanfaatkannya untuk menciptakan aplikasi yang lebih kompleks. Di
dalam semua aplikasi terdapat servis dan sistem seperti pada gambar di
bawah ini.
Gambar 2.12 Lapisan Android Applications Framework
3. Libraries
Bertempat di level yang sama dengan Android Runtime adalah
Libraries. Android menyertakan satu set library dalam bahasa C/C++
yang digunakan oleh berbagai komponen yang ada pada sistem
Android. Kemampuan ini dapat diakses oleh programmer melewati
Android Applications Framework. Sebagai contoh Android
mendukung pemutaran format audio, video, dan gambar. Beberapa
core library tersebut terlihat pada gambar 2.13 dibawah ini.
30
Gambar 2.13 Lapisan Libraries
1. Android Runtime
Android Runtime berisi Core Libraries dan Dalvik Virtual
Machine. Core Libraries mencakup serangkaian inti library Java,
artinya Android menyertakan satu set library dasar yang menyediakan
sebagian besar fungsi-fungsi yang ada pada library dasar bahasa
pemrograman Java.
Gambar 2.14 Lapisan Android Runtime
4. Linux Kenel
Android bergantung pada Linux versi 2.6 untuk layanan sistem
inti seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, stack
jaringan, dan driver model. Kemel juga bertindak sebagai lapisan
abstrak antar hardware dan software stack.
31
Gambar 2.15 Lapisan Linux Kenel
Dalam pembuatan aplikasi, diperlukan beberapa instalasi software yang
mendukung, antara lain Java, Android SDK, Eclipse, dan ADT.
2.2.2 Java Platform, Standard Edition (Java SE)
Banyak digunakan pada platform untuk pemrograman di bahasa Java.
Java platform ini digunakan untuk menyebarkan aplikasi portable untuk
penggunaan umum. Dalam prakteknya, Java SE terdiri dari virtual machine,
yang mana harus digunakan untuk menjalankan program Java, bersama dengan
satu paket library (library package) diperlukan untuk memungkinkan
penggunaan sistem file, jaringan, antarmuka, grafis, dan sebagainya dari
program tersebut.
2.2.3 Android S DK (Software Development Kit)
Android SDK adalah tools API (Application Programming
Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada
platform Android menggunakan bahasa pemograman Java. Saat ini
disediakan Android SDK sebagai alat bantu API untuk mulai
mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa
pemrograman Java.
32
2.2.4 Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Intergrated Development
Environtment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di
semua platform (platform-independent). Eclipse pada saat ini merupakan salah
satu IDE favorit dikarenakan gratis dari biaya dan open source, yang berarti
setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini.
Selain itu , kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah
kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen
yang dinamakan plug-in.
2.2.5 ADT (Android Development Tools)
ADT adalah plug-in yang membuat Eclipse dapat membuat project
berbasis Android. ADT harus di-install, sebagai penghubung antara Android
SDK dengan IDE Eclipse yang akan digunakan sebagai tempat coding aplikasi
Android nantinnya.
2.2.6 PHP
2.2.6.1 Pengertian PHP
Menurut Hirin dan Virgi (2011, p25-p26), PHP atau
Hypertext Preprocessor adalah salah satu bahasa pemprograman
open source yang sangat cocok atau dikhususkan untuk
pengembangan web dan dapat ditanamkan pada sebuah skrip
HTML. PHP diciptakan untuk mempermudah pengembang web
dalam menulis halaman web dinamis dengan cepat, bahkan lebih
33
dari itu kita dapat mengeksplorasi hal-hal yang luar biasa dengan
PHP.
2.2.6.2 Sejarah PHP
Pada tahun 1995, PHP merupakan singkatan dari Personal
Home Page oleh Rasmus Ledorf. Selanjutnya pembuat PHP merilis
kode sumber ke khalayak umum (open source) sehingga membuat
banyak programmer mulai tertarik untuk mengembangkan PHP
tersebut.
PHP 2.0 dirilis pada akhir November 1997, di dalamnya
sudah diimplementasilkan dalam bahasa C serta telah disertakan
modul-modul tambahan atau dalam PHP sering disebut ekstensi.
Pada tahun yang sama perusahaan Zend melakukan penulisan ulang
sehingga PHP menjadi lebih bersih, cepat dan lebih baik.
Pada pertengahan tahun 1998, PHP 3.0 dirilis oleh Zend.
PHP berubah dari Personal Home Page menjadi Hypertext
Prepocessor. Zend terus memegang peran penting dalam
pengembangan PHP.
Pada pertengahan tahun 2000, PHP 4.0 dirilis oleh Zend
dan PHP pada versi ini mulai digunakan banyak orang untuk
membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan
dan stabilitas yang tinggi. Banyaknya pemrograman berbasis object
oriented, membuat PHP merilis versi 5.0 dengan kemampuan
Object Oriented Programming.
34
2.2.7 Jquery
Menurut Sigit (2011, p1), Jquery adalah library atau kumpulan kode
Javascript siap pakai. Jquery dirilis pertama kali pada tahun 2006. Keunggulan
menggunakan Jquery dibandingkan dengan javascript standar yaitu
penyederhanaan kode Javascript dengan cara memanggil fungsi-fungsi yang
disediakan oleh Jquery. Javascript merupakan bahasa scripting yang bekerja di
sisi client atau browser sehingga website bisa lebih interaktif.
Menurut Sigit (2011, p1), penyebab Jquery menjadi sangat populer,
diantaranya :
1. Jquery compatible dengan banyak browser
2. Jquery mendukung semua versi CSS
3. Ukuran Jquery sangat kecil, sekitar 20kb
4. Dokumentasi Jquery yang lengkap
5. Dukungan komunitas terhadap Jquery
6. Tersedianya plug-in Jquery yang sangat beragam
2.2.8 CSS
Menurut Olsson, O’Brien (2008, p2) CSS merupakan kepanjangan dari
Cascading Style Sheets yang merupakan metode untuk mengontrol
presentation layer pada sebuah halaman web. Beberapa metode yang tersedia
dari CSS adalah mekanisme penambahan gaya yang terdiri dari jenis huruf,
warna, jarak, garis, dan icon pada beberapa halaman web. Keuntungan dari
menggunakan CSS adalah gaya yang direpresentasikan dapat dipisahkan dari
konten halaman web. Dalam artian, sebuah CSS dapat mengontrol gaya
35
penulisan untuk 10.000 halaman web. Hal ini sangat mempersingkat waktu
dalam pembuatan sebuah web.
CSS biasanya digunakan untuk memformat tampilan halaman web yang
dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML. CSS mampu mengatur warna body
teks, ukuran gambar, ukuran border, warna mouse over, warna tabel, warna
hyperlink, margin kiri/kanan/atas/bawah, spasi antar paragraf, spasi antar teks,
dan parameter lainnya. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk
menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda.
36