library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2doc/2012-2... · web viewsebuah format...

43
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori – Teori Umum 2.1.1 Model Waterfall Metode rekayasa piranti lunak yang digunakan peneliti adalah Model waterfall. Menurut Pressman (2010, p39) waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun software. Fase - fase dalam model waterfall menurut Pressman : Gambar 2.1 Model Waterfall Pressman 1. Communication Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan tahap untuk mengadakan 7

Upload: others

Post on 17-Mar-2020

11 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori – Teori Umum

2.1.1 Model Waterfall

Metode rekayasa piranti lunak yang digunakan peneliti adalah Model

waterfall. Menurut Pressman (2010, p39) waterfall adalah model klasik yang

bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun software.

Fase - fase dalam model waterfall menurut Pressman :

Gambar 2.1 Model Waterfall Pressman

1. Communication

Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan

tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan

pertemuan dengan customer, maupun mengumpulkan data-data

tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun dari internet.

2. Planning

7

Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication

(analysis requirement). Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user

requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan

dengan keinginan user dalam pembuatan software, termasuk rencana

yang akan dilakukan.

3. Modeling

Proses modeling ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke

sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat

coding. Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur

software, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural.

Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software

requirement.

4. Construction

Construction merupakan proses dalam pembuatan aplikasi. Coding

merupakan penerjemahan desain ke dalam bahasa yang bisa dikenali

oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan

menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang

merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software

yang berarti penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam

tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing

terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan testing adalah untuk

menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan

kemudian bisa diperbaiki.

8

5. Deployment

Tahap ini bisa dikatakan sebagai tahap akhir dalam pembuatan

sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan

pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user.

Kemudian harus dilakukan pemeliharaan secara berkala terhadap

software yang telah dibuat.

Kekurangan yang utama dari model ini adalah kesulitan dalam

mengakomodasi perubahan setelah proses dijalani. Fase sebelumnya

harus lengkap dan selesai sebelum mengerjakan fase berikutnya,

sedangkan menyatakan kebutuhan secara lengkap sangat sulit

dilakukan pada awal proyek, yang berakibat sulitnya melanjutkan ke

fase selanjutnya. Sebuah kesalahan jika tidak diketahui dari awal akan

menjadi masalah besar karena harus mengulang dari fase awal lagi.

Masalah dengan waterfall :

1. Perubahan sulit dilakukan karena sifatnya yang kaku.

2. Karena sifat kakunya, model ini cocok ketika kebutuhan

dikumpulkan secara lengkap sehingga perubahan bisa ditekan sekecil

mungkin. Tapi pada kenyataannya jarang sekali konsumen/pengguna

yang bisa memberikan kebutuhan secara lengkap, perubahan

kebutuhan adalah sesuatu yang wajar terjadi.

9

3. Waterfall pada umumnya digunakan untuk rekayasa sistem yang

besar dimana proyek dikerjakan di beberapa tempat berbeda, dan

dibagi menjadi beberapa bagian sub-proyek.

2.1.2 GPS (Global Positioning System)

Menurut Joel McNamara (2008, p50) GPS merupakan singkatan dari

Global Positioning System, yang berarti sebuah sistem satelit yang dapat

menunjukkan lokasi keberadaan seseorang di bumi (dengan beberapa batasan).

GPS menggunakan microwave (gelombang mikro) untuk mengirimkan

sinyalnya seperti cahaya dan gelombang radio, setiap sinyal punya frekuensi

yang unik dan panjang frekuensi yang berbeda. Tidak semua GPS diciptakan

sama kemampuannya, akurasi kesalahan dari GPS bisa mencapai sekitar 100

meter secara horizontal dan 300 meter secara vertikal.

2.1.3 UML (Unified Modeling Language)

Menurut Roger Pressman (2011, p841) Unified Modeling Language

(UML) adalah bahasa standar untuk menulis software blueprint. UML dapat

digunakan untuk memvisualisasikan, menentukan, membangun, dan membuat

dokumen artefak dari sebuah sistem software yang intensif. UML dibagi

menjadi beberapa komponen :

2.1.3.1 Use Case Diagram

Menurut Roger Pressman (2011, p847) Use Case Diagram

menggambarkan bagaimana user berinteraksi dengan sistem dengan

cara mendefinisikan langkah-langkah yang dibutuhkan untuk

menyelesaikan tujuan tertentu.

10

Sebuah format yang mudah untuk membuat sebuah use case

adalah dengan menjelaskan skenario utamanya sebagai sebuah urutan

langkah-langkah dan alternatif langkah-langkah sebagai variasi dari

urutan tersebut.

Gambar 2.2 Use Case Diagram

Notasi yang terdapat pada Use Case Diagram antara lain :

1. Actor

Gambar 2.3 Actor

Actor mewakili sekumpulan peranan yang saling berhubungan

di dalam sistem dimana actor tersebut berinteraksi dengan use

case (Roger Pressman, 2010, p847).

2. Use case

11

Use Case

Gambar 2.4 Use Case

Use case menjelaskan sekumpulan dari sequence, dimana setiap

sequence mewakili interaksi dari hal-hal di luar sistem (actor-

nya) dengan sistem itu sendiri (Roger Pressman, 2010, p847).

Use case merupakan gambaran fungsionalitas dari suatu sistem

sehingga actor atau pengguna sistem paham mengenai kegunaan

sistem yang akan dibuat.

3. System Boundary

System

UseCase1

UseCase2

Gambar 2.5 System Boundary

System Boundary adalah penentuan ruang lingkup atau batasan

pada sistem yang akan dibangun.

4. Relationship

12

UseCase

Actor

Gambar 2.6 Relationship

Relationship merupakan garis yang berhubungan antara Actor

dan Use case dimana akan terjadi interaksi.

2.1.3.2 Class Diagram

Class diagram merupakan bangunan utama dalam pemodelan

berorientasi objek. Diagram ini menggambarkan sebuah pandangan

dari satu aspek tertentu dari model atau keseluruhan, menggambarkan

struktur elemen beserta hubungan mereka. Class Diagram terutama

digunakan untuk membangun sebuah arsitektur sistem dengan

menangkap dan mendefinisikan class-class dan interface dan

hubungan antara mereka. Sebuah class diagram menggambarkan

hubungan antar kelas daripada hubungan antar objek. (Debbabi,

Hassaine, et al., 2010, p39).

13

+addStudent()+removeStudent()+getStudent()+getAllStudents()+addDepartment()+removeDepartment()+getDepartment()+getAllDepartment()

-name-address-phone

School

+addInstructor()+removeInstructor()+getInstructor()+getAllInstructor()

-name

Department

-name-studentID

Student-name-courseID

Course

-name

Instructor

1 1..*

1..*

1..*

1..*

*

* * * 1..*

1..*

1..*

0..1

0..1

Gambar 2.7 Contoh Class Diagram

Class diagram menyediakan pandangan statis atau struktural

dari suatu sistem. Tidak menunjukan sifat dinamis dari komunikasi

antar objek kelas dalam diagram (Roger Pressman, 2011, p842).

Notasi-notasi yang terdapat dalam class diagram :

a. Class

Class merupakan sebuah deskripsi dari sekumpulan objek

yang berbagi attribute, operation, dan hubungan yang sama.

Sebuah class dapat mengimplementasikan satu atau lebih

interface.

b. Attribute

Merupakan properti dari class yang berisi tipe data yang

dimiliki oleh instance suatu class.

14

c. Operation

Merupakan kegiatan-kegiatan yang akan dilakukan oleh suatu

class.

d. Aggregation

Menggambarkan hubungan antara dua atau lebih objek,

dimana salah satu objek merupakan bagian dari objek lainnya.

e. Composition

Composition adalah strong aggregation. Pada composition,

objek “bagian” tidak dapat berdiri sendiri tanpa objek

“keseluruhan”. Jadi mereka terkait kuat satu dengan lainnya.

f. Multiplicity

Merupakan sebuah spesifikasi tentang rentang kardinalitas

yang diizinkan untuk dimiliki oleh sebuah objek. Sebuah

multiplicity dapat berisi : exactly one(1), optional/zero or one

(0..1), many/zero or more (0..n), one or more (1..n), an exact

number (n), ataupun numerically specified (m..n).

2.1.3.3 Sequence Diagram

Sequence diagram digunakan untuk menunjukan komunikasi

yang dinamis antara objek selama mengeksekusi perintah (Roger

Pressman, 2010, p848). Sequence diagram memiliki dua buah

karakteristik yaitu :

15

1. Setiap objek memiliki lifeline yang digambarkan dengan

garis putus-putus vertikal dan garis ini menunjukkan daur

hidup dari sebuah objek.

2. Terdapat fokus kontrol yang digambarkan dengan sebuah

persegi panjang yang tipis dan tinggi. Fokus kontrol ini

menunjukkan periode waktu selama sebuah objek melakukan

sebuah event.

Gambar 2.8 Contoh Sequence Diagram

2.1.3.4 Activity Diagram

Menurut Roger Pressman (2011, p853) Activity Diagram

menggambarkan perilaku dinamis dari suatu sistem atau bagian dari

sistem melalui aliran kontrol antara tindakan bahwa sistem melakukan

kegiatan tersebut. Hal ini mirip dengan flowchart kecuali bahwa suatu

diagram aktivitas dapat menunjukan aliran secara bersamaan.

16

Gambar 2.9 Contoh Activity Diagram

2.1.4 Database

Database dapat diartikan sebagai kumpulan data yang berfungsi

sebagai penyedia informasi bagi pengguna. Objek-Objek yang ada dalam

sebuah database (basis data) :

1. Tabel, yaitu objek yang berisi tipe-tipe data.

2. Kolom, yaitu sebuah tabel yang berisi kolom untuk menampung

data.

3. Tipe data, yaitu tipe dari sebuah data. Contohnya character,

numeric, dan lain-lain.

4. Primary key, yaitu kata kunci utama yang membuat suatu data

menjadi unik hingga dapat dibedakan dari data yang lain.

5. Foreign key, yaitu kolom-kolom yang mengacu pada primary

key dari tabel yang lain. Dengan kata lain, primary key dan foreign

17

key digunakan untuk menghubungkan sebuah tabel dengan tabel

yang lain.

Dalam database dikenal istilah database relational, yaitu database

(basis data) yang menghubungkan tabel yang satu dengan tabel yang lain.

Database relational selalu menggunakan field kunci untuk mendefinisikan

relasi antar tabel.

2.1.4.1 ERD (Entity Relationship Diagram)

Menurut Connolly and Begg (2010, p330) ERD digunakan

untuk menggambarkan struktur logical database dalam bentuk

diagram. ERD menyediakan cara yang sederhana dan mudah untuk

memahami berbagai komponen dalam desain database.

Konsep dasar dari ERD adalah:

a. Entity Type

Entity type adalah sekumpulan objek dengan properti yang

sama dan diidentifikasikan oleh kelompok yang bersifat

independen.

b. Relation Type

Relation type adalah sekumpulan hubungan antara tipe-tipe

entitas yang memiliki arti.

c. Attribute

Attribute merupakan sifat dari entitas atau tipe relasi, misalnya

entitas pegawai dapat digambarkan dengan attribute nomor,

18

pegawai, jabatan, gaji, dll.

d. Strong and Weak Entity Type

Strong Entity merupakan entitas yang tidak bergantung pada

entitas lain. Karakteristik dari strong entity adalah setiap

entitas dapat didefinisikan dengan primary key dari tipe entitas

tersebut.

Weak Entity merupakan entitas yang bergantung pada entitas

lain. Karakteristik dari weak entity adalah mengidentifikasi

primary key dari tipe entitasnya tergantung dari strong entity.

Macam-macam binary relationship pada ERD :

1. Relasi one-to-one (1 : 1)

Relasi dimana setiap entitas hanya mendapat maksimal satu

relasi dengan entitas yang lain.

2. Relasi one-to-many (1 : *)

Relasi dimana setiap entitas dapat mempunyai satu atau lebih

dari satu relasi dengan entitas yang lain.

3. Relasi many-to-many (* : *)

Relasi dimana setiap entitas dapat mempunyai lebih dari satu

relasi dengan entitas yang lain.

2.1.4.2 Database Management System (DBMS)

Menurut Connolly (2010, p54) Database adalah kumpulan-

19

kumpulan data yang berhubungan secara logikal dan deskripsinya di-

desain untuk memenuhi informasi yang dibutuhkan oleh organisasi

yang proses penyusunan dan pengaksesannya dilakukan oleh suatu

Database Management System.

DBMS merupakan sistem software yang memungkinkan user

untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengontrol akses

ke database (Connoly dan Begg, 2010, p66).

Menurut Connolly dan Begg (2010, p68), DBMS memiliki 5

komponen penting, yaitu :

1. Hardware

DBMS dan aplikasi memerlukan hardware untuk bekerja.

Hardware yang digunakan adalah hardware yang sesuai

dengan kebutuhan perusahaan dan DBMS yang digunakan.

2. Software

Komponen software terdiri dari komponen perangkat lunak

DBMS itu sendiri dan program aplikasi, bersama-sama dengan

sistem operasi, termasuk perangkat lunak jaringan jika DBMS

sedang digunakan pada jaringan.

3. Data

Data merupakan komponen paling terpenting pada DBMS.

Data bertindak sebagai penghubung antara komponen-

komponen mesin dan komponen manusia (pengguna).

20

4. Procedures

Prosedur mengacu pada petunjuk dan aturan yang mengatur

desain dan penggunaan database. Penggunaan sistem dan staf

yang mengelola kebutuhan database didokumentasikan dalam

prosedur yang berupa petunjuk penggunaan.

Intruksi tersebut biasanya digunakan untuk :

1. Log on ke DBMS

2. Menggunakan sebagian fasilitas DBMS atau program

aplikasi

3. Start dan stop DBMS

4. Membuat salinan cadangan database

5. Menangani kesalahan pada hardware dan software

Komponen pengguna dibedakan menjadi empat, yaitu :

1. Data and Database Administrator, Data Administrator

bertanggung jawab untuk pengelolaan sumber daya termasuk

perencanaan database, pengembangan dan pemeliharaan

standar, kebijakan dan prosedur, dan desain database

konseptual / logikal. Sedangkan Database Administrator

bertanggung jawab untuk realisasi fisik dan implementasi,

keamanan dan kontrol integritas, pemeliharaan sistem

operasional, dan memastikan kinerja yang memuaskan dari

aplikasi bagi pengguna.

21

2. Database Designer, ada dua tipe perancang yaitu logical

database designer dan physical database designer. Logical

database designer bersangkutan dengan identifikasi data

(entitas dan atribut), hubungan antara data dan kendala pada

data yang akan disimpan dalam database. Physical database

designer memutuskan bagaimana desain database logikal akan

diwujudkan secara fisik.

3. Application Developer bertanggung jawab untuk

melaksanakan program aplikasi yang harus dilaksanakan untuk

end-users.

4. End-Users adalah clients untuk database yang telah

dirancang dan diimplementasikan serta dipelihara untuk

menyajikan informasi yang diperlukan.

2.1.4.3 MySQL

Menurut Nugroho (2008, p29), MySQL merupakan database

yang berbasis server. MySQL merupakan database server yang ideal

untuk data segala ukuran dengan kecepatan yang sangat tinggi dalam

pemrosesan data, multi-thread, multi-user dan query. Ukuran database

MySQL lebih kecil dari file database lain.

MySQL mampu menangani data yang cukup besar. Perusahaan

yang mengembangkan MySQL yaitu TeX, mengaku mampu

menyimpan data lebih dari 40 database, 10.000 tabel dan sekitar 7

juta baris, total kurang lebih 100Gb data. Informasi mengenai MySQL

selengkapnya dapat dilihat di www.mysql.com. Dengan menggunakan

22

MySQL, proses akses database menjadi lebih user-friendly

dibandingkan dengan menggunakan dBASE atau Clipper yang masih

menggunakan perintah-perintah pemrograman. Kelebihan MySQL

lainnya yaitu dapat diakses oleh banyak bahasa pemrograman.

2.1.5 Internet

Menurut Connolly dan Begg (2010, p1024), Internet terhubung

melalui jaringan yang sebelumnya berasal dari banyak komputer yang berguna

untuk komersial, pendidikan, organisasi pemerintahan, dan Internet Service

Providers (ISPs).

2.1.5.1 WWW (World Wide Web)

WWW merupakan singkatan dari World Wide Web, atau yang

biasa disebut web, adalah penjelajahan halaman informasi yang sangat

besar yang berada di dalam Internet. Informasi yang ada di dalam web

dipresentasikan ke dalam sebuah halaman web yang terbentuk dari

sekumpulan teks, grafik, gambar, suara, dan video. Dengan tambahan,

halaman web dapat berisi hyperlink tertuju ke halaman web lain yang

membuat user dapat mencari informasi lain (Connolly dan Begg,

2010, p1028).

2.1.5.2 Web Server

Menurut Alexander F.K. Sibero (2011, p11) Web Server

adalah sebuah komputer yang terdiri dari perangkat keras dan

perangkat lunak. Secara bentuk fisik dan cara kerjanya, perangkat

23

keras web server dengan PC dibedakan oleh kapasitas dan

kapabilitasnya. Perangkat lunak dalam web server memiliki

karakteristik dan teknologi yang digunakan untuk mengatur kerja

sistemnya.

2.1.5.3 URL (Uniform Resource Locator)

URL atau Uniform Resource Locator mendefinisikan secara

unik di mana dokumen atau resource dapat ditemukan di dalam

internet. URL adalah yang paling umum digunakan untuk identifikasi

skema dan sebagai basis untuk HTTP dan web. Format paling umum

dari sebuah URL yaitu protocol_transfer : //nama-host/path/nama-file

(Connolly dan Begg, 2010, p1033).

2.1.5.4 IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)

Menurut Shneiderman & Plaisant (2010, p22) Interaksi

Manusia dan Komputer merupakan ilmu yang mempelajari tentang

perancangan, implementasi dan evaluasi sistem komputer interaktif

untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena yang

berhubungan dengannya. IMK menangani perancangan dan evaluasi

antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai adalah

bagian dari komputer yang bertujuan untuk memungkinkan interaksi

antara manusia dengan komputer secara langsung.

Menurut Huang dan Wang (2010, p113), IMK merupakan

pelajaran yang berfokus pada desain, evaluasi dan implementasi dari

sistem komputer interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia

dengan mudah.

24

Dalam IMK, terdapat 8 aturan emas (Eight Golden Rules) yang

digunakan dalam perancangan antarmuka pemakai, yaitu :

1. Berusaha untuk konsisten

Mengikuti aturan ini bisa sulit karena banyak bentuk yang

harus konsisten. Konsistensi dari urutan tindakan harus

diperlukan dalam situasi yang sama, istilah-istilah yang sama

harus digunakan di menu, layar bantuan, konsistensi warna,

tampilan, pengkapitalisasian, dan font. Diperlukan konfirmasi

terhadap perintah penghapusan atau gema kata sandi.

2. Memenuhi kegunaan bersama

Mengetahui kebutuhan yang beragam dari pengguna dan

rancangan untuk yang terlihat, memfasilitasi perubahan

terhadap isi. Perbedaan terhadap pemula dan pakar, rentang

usia, dan keragaman teknologi serta memperkaya spektum

persyaratan yang memandu dalam perancangan.

Menambahkan fitur untuk pemula, seperti penjelasan, dan

fitur-fitur untuk yang sudah ahli, seperti shortcut agar lebih

cepat untuk berpindah-pindah, serta memperkaya rancangan

tampilan dan meningkatkan kualitas sistem.

3. Memberikan umpan balik informatif

Untuk setiap tindakan pengguna harus ada umpan balik dari

sistem. Untuk tindakan yang sering dan tindakan yang kecil,

25

tanggapannya sederhana, sedangkan untuk tindakan yang

jarang dan tindakan utama, tanggapannya harus lebih banyak.

4. Desain dialog untuk menghasilkan penutupan

Urutan-urutan dari tindakan harus terorganisir ke dalam

kelompok-kelompok dengan awal, pertengahan, dan akhir.

Umpan balik yang informatif pada penyelesaian terhadap

sebuah kelompok tindakan memberikan operator kepuasan

dari penyelesaiannya, rasa lega, dan isyarat untuk bersiap

kepada tindakan selanjutnya.

5. Mencegah kesalahan

Sebanyak mungkin merancang sebuah sistem yang

menghindarkan pengguna dalam melakukan kesalahan yang

serius. Jika pengguna melakukan kesalahan antarmuka harus

dapat dideteksi kesalahannya dan menawarkan instruksi yang

simpel dan spesifik untuk memperbaiki kesalahan tersebut.

6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

Diharapkan adanya fitur untuk kembali (back) ke

aktivitas sebelumnya. Hal ini bertujuan agar user dapat

kembali ke aktivitas sebelumnya jika ternyata user

melakukan suatu kesalahan sehingga user dapat

memperbaikinya.

26

7. Dukungan internal dari tempat kendali

Pengurus yang sudah berpengalaman mempunyai keinginan

yang kuat merasakan bahwa mereka bertanggung jawab atas

antarmuka dan merespon tindakan mereka.

8. Mengurangi beban memori jangka pendek

Keterbatasan memproses informasi pada manusia dalam

memori jangka pendek membutuhkan tampilan yang

sederhana, menampilkan beberapa halaman konsolidasi,

gerakan windows sering dikurangi, waktu pelatihan yang

memadai akan dibagikan untuk kode, yang membantu

ingatan dan urutan dari tindakan.

27

2.2 Teori-Teori Khusus

2.2.1 Android

Android adalah sebuah aplikasi platform mobile device yang open

source. Android bersifat open source yang artinya source code nya diberikan

secara gratis bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka agar

dapat berjalan di Android. Android utamanya adalah produk Google, tetapi

lebih tepatnya Open Handset Alliance.

Secara umum, arsitektur perangkat lunak Android dapat digambarkan

berupa susunan struktural dari individu komponen sistemnya. Komponen

penyusun perangkat lunak Android terdiri dari beberapa tingkatan lapisan

(layer) penyusun yang berjumlah empat lapisan. Keseluruhan dari semua

lapisan disebut sebagai softwarestack.

28

Gambar 2.10 Arsitektur perangkat lunak sistem android

[http://www.techotopia.com/index.php/Image:Android_architecture.png]

1. Applications

Lapisan ini merupakan satu set aplikasi inti dengan fungsi-

fungsi dasar mobile device. Bagi rata-rata pengguna, lapisan inilah yang

paling sering diakses. Fungsi-fungsi dasar tersebut dapat diakses

melalui user interface. Semua aplikasi dibuat dengan menggunakan

bahasa pemrograman Java.

Gambar 2.11 Lapisan Applications

29

2. Applications Framework

Lapisan selanjutnya adalah applications framework, yang

mencakup program untuk mengatur fungsi-fungsi dasar mobile device.

Applications Framework merupakan serangkaian tool dasar seperti

alokasi resource mobile device, aplikasi telepon, pergantian antar proses

atau program, dan pelacakan lokasi fisik telepon. Para pengembang

aplikasi memiliki aplikasi penuh kepada tool-tool dasar tersebut, dan

memanfaatkannya untuk menciptakan aplikasi yang lebih kompleks. Di

dalam semua aplikasi terdapat servis dan sistem seperti pada gambar di

bawah ini.

Gambar 2.12 Lapisan Android Applications Framework

3. Libraries

Bertempat di level yang sama dengan Android Runtime adalah

Libraries. Android menyertakan satu set library dalam bahasa C/C++

yang digunakan oleh berbagai komponen yang ada pada sistem

Android. Kemampuan ini dapat diakses oleh programmer melewati

Android Applications Framework. Sebagai contoh Android

mendukung pemutaran format audio, video, dan gambar. Beberapa

core library tersebut terlihat pada gambar 2.13 dibawah ini.

30

Gambar 2.13 Lapisan Libraries

1. Android Runtime

Android Runtime berisi Core Libraries dan Dalvik Virtual

Machine. Core Libraries mencakup serangkaian inti library Java,

artinya Android menyertakan satu set library dasar yang menyediakan

sebagian besar fungsi-fungsi yang ada pada library dasar bahasa

pemrograman Java.

Gambar 2.14 Lapisan Android Runtime

4. Linux Kenel

Android bergantung pada Linux versi 2.6 untuk layanan sistem

inti seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, stack

jaringan, dan driver model. Kemel juga bertindak sebagai lapisan

abstrak antar hardware dan software stack.

31

Gambar 2.15 Lapisan Linux Kenel

Dalam pembuatan aplikasi, diperlukan beberapa instalasi software yang

mendukung, antara lain Java, Android SDK, Eclipse, dan ADT.

2.2.2 Java Platform, Standard Edition (Java SE)

Banyak digunakan pada platform untuk pemrograman di bahasa Java.

Java platform ini digunakan untuk menyebarkan aplikasi portable untuk

penggunaan umum. Dalam prakteknya, Java SE terdiri dari virtual machine,

yang mana harus digunakan untuk menjalankan program Java, bersama dengan

satu paket library (library package) diperlukan untuk memungkinkan

penggunaan sistem file, jaringan, antarmuka, grafis, dan sebagainya dari

program tersebut.

2.2.3 Android S DK (Software Development Kit)

Android SDK adalah tools API (Application Programming

Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada

platform Android menggunakan bahasa pemograman Java. Saat ini

disediakan Android SDK sebagai alat bantu API untuk mulai

mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa

pemrograman Java.

32

2.2.4 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Intergrated Development

Environtment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di

semua platform (platform-independent). Eclipse pada saat ini merupakan salah

satu IDE favorit dikarenakan gratis dari biaya dan open source, yang berarti

setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini.

Selain itu , kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah

kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen

yang dinamakan plug-in.

2.2.5 ADT (Android Development Tools)

ADT adalah plug-in yang membuat Eclipse dapat membuat project

berbasis Android. ADT harus di-install, sebagai penghubung antara Android

SDK dengan IDE Eclipse yang akan digunakan sebagai tempat coding aplikasi

Android nantinnya.

2.2.6 PHP

2.2.6.1 Pengertian PHP

Menurut Hirin dan Virgi (2011, p25-p26), PHP atau

Hypertext Preprocessor adalah salah satu bahasa pemprograman

open source yang sangat cocok atau dikhususkan untuk

pengembangan web dan dapat ditanamkan pada sebuah skrip

HTML. PHP diciptakan untuk mempermudah pengembang web

dalam menulis halaman web dinamis dengan cepat, bahkan lebih

33

dari itu kita dapat mengeksplorasi hal-hal yang luar biasa dengan

PHP.

2.2.6.2 Sejarah PHP

Pada tahun 1995, PHP merupakan singkatan dari Personal

Home Page oleh Rasmus Ledorf. Selanjutnya pembuat PHP merilis

kode sumber ke khalayak umum (open source) sehingga membuat

banyak programmer mulai tertarik untuk mengembangkan PHP

tersebut.

PHP 2.0 dirilis pada akhir November 1997, di dalamnya

sudah diimplementasilkan dalam bahasa C serta telah disertakan

modul-modul tambahan atau dalam PHP sering disebut ekstensi.

Pada tahun yang sama perusahaan Zend melakukan penulisan ulang

sehingga PHP menjadi lebih bersih, cepat dan lebih baik.

Pada pertengahan tahun 1998, PHP 3.0 dirilis oleh Zend.

PHP berubah dari Personal Home Page menjadi Hypertext

Prepocessor. Zend terus memegang peran penting dalam

pengembangan PHP.

Pada pertengahan tahun 2000, PHP 4.0 dirilis oleh Zend

dan PHP pada versi ini mulai digunakan banyak orang untuk

membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan

dan stabilitas yang tinggi. Banyaknya pemrograman berbasis object

oriented, membuat PHP merilis versi 5.0 dengan kemampuan

Object Oriented Programming.

34

2.2.7 Jquery

Menurut Sigit (2011, p1), Jquery adalah library atau kumpulan kode

Javascript siap pakai. Jquery dirilis pertama kali pada tahun 2006. Keunggulan

menggunakan Jquery dibandingkan dengan javascript standar yaitu

penyederhanaan kode Javascript dengan cara memanggil fungsi-fungsi yang

disediakan oleh Jquery. Javascript merupakan bahasa scripting yang bekerja di

sisi client atau browser sehingga website bisa lebih interaktif.

Menurut Sigit (2011, p1), penyebab Jquery menjadi sangat populer,

diantaranya :

1. Jquery compatible dengan banyak browser

2. Jquery mendukung semua versi CSS

3. Ukuran Jquery sangat kecil, sekitar 20kb

4. Dokumentasi Jquery yang lengkap

5. Dukungan komunitas terhadap Jquery

6. Tersedianya plug-in Jquery yang sangat beragam

2.2.8 CSS

Menurut Olsson, O’Brien (2008, p2) CSS merupakan kepanjangan dari

Cascading Style Sheets yang merupakan metode untuk mengontrol

presentation layer pada sebuah halaman web. Beberapa metode yang tersedia

dari CSS adalah mekanisme penambahan gaya yang terdiri dari jenis huruf,

warna, jarak, garis, dan icon pada beberapa halaman web. Keuntungan dari

menggunakan CSS adalah gaya yang direpresentasikan dapat dipisahkan dari

konten halaman web. Dalam artian, sebuah CSS dapat mengontrol gaya

35

penulisan untuk 10.000 halaman web. Hal ini sangat mempersingkat waktu

dalam pembuatan sebuah web.

CSS biasanya digunakan untuk memformat tampilan halaman web yang

dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML. CSS mampu mengatur warna body

teks, ukuran gambar, ukuran border, warna mouse over, warna tabel, warna

hyperlink, margin kiri/kanan/atas/bawah, spasi antar paragraf, spasi antar teks,

dan parameter lainnya. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk

menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda.

36