library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2doc/2012-1... · web viewbab 2...

61
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia adalah hasil kombinasi dari unsur teks, grafis, suara, animasi dan video yang ditampilkan melalui alat eletronik dan dimanipulasi secara digital. Dalam multimedia, ada suatu kondisi yang disebut interactive multimedia yaitu ketika gabungan dari elemen-elemen multimedia yang ada dapat dilihat dan dikontrol penuh oleh pengguna. Menurut Vaughan (2011, p19-164), dalam multimedia terdapat 5 elemen yaitu: a. Teks Sistem multimedia menggunakan teks karena teks merupakan cara yang dianggap efektif untuk 8

Upload: phungxuyen

Post on 27-May-2018

214 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

2.1.1 Multimedia

Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia adalah hasil kombinasi dari

unsur teks, grafis, suara, animasi dan video yang ditampilkan melalui alat

eletronik dan dimanipulasi secara digital. Dalam multimedia, ada suatu

kondisi yang disebut interactive multimedia yaitu ketika gabungan dari

elemen-elemen multimedia yang ada dapat dilihat dan dikontrol penuh oleh

pengguna.

Menurut Vaughan (2011, p19-164), dalam multimedia terdapat 5 elemen

yaitu:

a. Teks

Sistem multimedia menggunakan teks karena teks merupakan cara

yang dianggap efektif untuk menyampaikan pesan atau instruksi pada

pengguna sistem multimedia.

b. Suara

Suara merupakan elemen multimedia yang paling sensasional. Suara

memberikan kenikmatan mendengarkan musik, aksen mengejutkan

dari efek khusus atau pengaruh pada suasana hati.

8

Page 2: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

9

c. Grafis/Gambar

Grafis adalah representasi dari objek dua dimensi atau tiga dimensi

yang digunakan untuk penyampaian informasi. Grafis dapat

dijalankan pada komputer dengan dua cara yaitu:

1. Sebagai Bitmap

Bitmap adalah sebuah matriks sederhana dari sekumpulan titik

tipis yang membentuk sebuah gambar yang bisa ditampilkan pada

device seperti layar komputer maupun hasil cetak. Bitmap

biasanya digunakan untuk gambar kompleks yang membutuhkan

detail yang halus seperti foto realistik. Format umum yang

digunakan dalam bitmap adalah GIF, JPEG, dan PNG.

2. Sebagai Vektor

Vektor adalah sebuah set dari operasi matematika atau algoritma

yang mendefinisikan kurva, garis, dan bentuk dalam sebuah

gambar. Vektor biasanya digunakan untuk bentuk grafis seperti

garis, polygon, kurva, lingkaran, dan bentuk lain yang dapat

diekspresikan secara matematis dalam sudut, koordinat, dan jarak.

d. Animasi

Animasi adalah gabungan beberapa gambar yang bergerak secara

berkesinambungan pada layar. Biasanya, animasi digunakan untuk

memberikan efek lebih hidup pada sebuah presentasi statis, proyek

multimedia maupun halaman website.

Page 3: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

10

e. Video

Video adalah integrasi antara gambar bergerak dan sinkronisasi suara

yang menciptakan daya tarik dalam pengembangan aplikasi

multimedia.

2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p22-23), Interaksi Manusia dan

Komputer (IMK) adalah ilmu yang berhubungan dengan perancangan,

evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh

manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

2.1.2.1 Lima Faktor Manusia Terukur

Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) menyatakan bahwa ada 5

faktor yang menjadi pusat evaluasi dalam perancangan IMK, yaitu:

a. Waktu untuk belajar

Lamanya waktu yang diperlukan oleh pengguna untuk dapat

mempelajari dan mengerti bagaimana mengoperasikan

rangkaian perintah yang ada dalam sebuah aplikasi.

b. Kecepatan kinerja

Lamanya waktu yang diperlukan oleh pengguna untuk

menyelesaikan tugas sesuai dengan perintah yang diberikan.

c. Tingkat kesalahan

Seberapa banyak dan kesalahan apakah yang bisa terjadi pada

saat pengguna mengerjakan tugas tersebut.

Page 4: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

11

d. Daya ingat

Bagaimana pengguna mengolah pengetahuan setelah beberapa

waktu penggunaan aplikasi. Waktu belajar dan frekuensi

penggunaan memberikan peran yang berpengaruh penting

pada ingatan pengguna.

e. Kepuasan subjektif

Seberapa banyak pengguna menyukai penggunaan bermacam-

macam aspek dalam antarmuka. Jawaban dapat dipastikan

melalui feedback pengguna dengan wawancara atau survei,

termasuk skala kepuasan dan tempat untuk berkomentar secara

bebas dari pengguna.

2.1.2.2 Delapan Aturan Emas

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88-89), ada 8 aturan

emas (Eight Golden Rules) yang digunakan sebagai pentunjuk dasar

untuk perancangan antarmuka pengguna (user interface), yaitu:

a. Berusaha untuk konsisten

Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan

istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar

bantuan. Seluruh pemilihan warna, tata letak, penggunaan

huruf kapital, font harus diperhatikan dalam konsistensi.

b. Menyediakan usability universal

Mengenali kebutuhan pengguna berdasarkan faktor-faktor

perbedaan setiap pengguna seperti rentang usia, kondisi

fisik, dan tingkatan jenis pengguna.

Page 5: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

12

c. Memberikan umpan balik yang informatif

Umpan balik diberikan sebagai tanggapan sesuai

aksi/tindakan pengguna sistem. Pengguna sistem

mengetahui aksi apa yang telah dan akan dilakukan

selanjutnya dengan adanya umpan balik.

d. Mendesain dialog yang memberikan penutupan atau

keadaan akhir

Dalam penyelesaian sebuah tindakan atau aksi diperlukan

umpan balik informatif yang akan memberikan rasa lega

dan kepuasan pengguna. Hal ini juga berguna sebagai

sinyal untuk mempersiapkan kelompok tindakan

berikutnya.

e. Memberikan pencegahan kesalahan

Rancangan antarmuka dibuat untuk meminimalkan dan

mencegah terjadinya kesalahan oleh pengguna. Namun, jika

pengguna mengalami kesulitan atau kesalahan, antarmuka

harus bisa mendeteksi kesalahan tersebut dan memberikan

mekanisme petunjuk perbaikan yang sederhana,

membangun, dan spesifik.

f. Memungkinkan adanya pembalikan aksi yang mudah

Adanya pembalikan aksi mengatasi rasa takut pengguna

membuat kesalahan pada sistem. Secara tidak langsung, hal

ini memberikan ransangan pada pengguna untuk

mengekplorasi pilihan-pilihan yang tidak familiar. Bentuk

Page 6: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

13

pembalikan aksi dapat berupa satu tindakan, entri data, atau

sekelompok tindakan-tindakan yang dilakukan.

g. Mendukung pusat kendali internal (internal locus control)

Antarmuka pengguna perlu memberikan kesan bahwa

pengguna adalah pengendali penuh sistem. Pengguna yang

berpengalaman ingin menguasai sistem dan mengharapkan

sistem dapat merespon tindakan / aksi pengguna.

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan memori manusia harus mampu diatasi oleh

sistem sehingga antarmuka pengguna perlu didesain

sederhana dan mudah diingat.

2.1.3 Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

Mengacu pada pendapat Sommerville (2011, p6), rekayasa perangkat

lunak adalah serangkaian disiplin/aturan dalam melakukan rekayasa yang

berkaitan dengan semua aspek dari produksi perangkat lunak dari tahap awal

spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem dan berakhir hingga perangkat

lunak tersebut digunakan. Rekayasa perangkat lunak tidak hanya berfokus

pada proses secara teknis dari pengembangan perangkat lunak, tetapi juga

mencakup aktivitas seperti manajemen proyek perangkat lunak dan

pengembangan alat, metode, serta teori untuk mendukung produksi dari

perangkat lunak.

Page 7: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

14

2.1.3.1 Spiral Model

Spiral model merupakan salah satu jenis dari proses model

perangkat lunak. Spiral model ditemukan tahun 1988 oleh Barry

Boehm. Menurut pendapat Sommerville (2011,p48) proses spiral

model diwakili oleh sebuah pilin yang dianggap lebih baik dari sebuah

rangkaian urutan aktivitas karena mempunyai kemampuan

backtracking dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya. Setiap perulangan

pada spiral merepresentasikan sebuah fase dari proses perangkat

lunak. Jadi, perulangan paling dalam akan berfokus pada kelayakan

sistem, perulangan berikutnya berfokus pada pendefinisian kebutuhan,

perulangan berikutnya berfokus pada perancangan sistem, dan begitu

seterusnya. Spiral model tidak hanya melakukan penghindaran akan

perubahan, tetapi juga toleransi akan perubahan. Diasumsikan bahwa

perubahan adalah hasil dari risiko proyek dan juga mencakup risiko

manajemen aktivitas yang bertujuan untuk mengurangi risiko yang

ada.

Page 8: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

15

Gambar 2.1 Spiral Model

(Sommerville, 2011, p49)

Menurut Sommerville (2011, p49), setiap perulangan pada spiral

model dibagi menjadi 4 sektor:

1. Objective Settings: tahapan yang dilakukan untuk menentukan

tujuan dari proyek yang akan dibuat, mendefinisikan tujuan

spesifik dari proyek, menetapkan batasan pada proses dan

produk, menyiapkan perencanaan, mengetahui risiko dari

proyek, dan menyiapkan alternatif strategi berdasarkan risiko-

risiko yang sudah diketahui.

2. Risk Assessment and Reduction: pada tahap ini dilakukan

analisa terhadap setiap risiko secara detail. Langkah-langkah

penanganan pun dibuat untuk mengurangi risiko yang ada.

Page 9: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

16

Contohnya ada risiko pada kebutuhan yang tidak tepat/pantas,

maka prototype sistem boleh dibuat.

3. Development and Validation: setelah risiko dievaluasi, proses

berlanjut pada tahap pemilihan model pengembangan sistem.

Contohnya jika risiko user interface yang dominan, maka

dibuatlah prototype user interface.

4. Planning: tahapan ini dilakukan untuk mengevaluasi proyek

dan memutuskan apakah proyek sudah bisa dilanjutkan ke fase

perulangan selanjutnya atau tidak. Apabila proyek diputuskan

untuk dilanjutkan, maka dibuat lagi perencanaan untuk fase

berikutnya dari proyek tersebut.

Mengacu pada pendapat Sommerville (2011, p50), perbedaan

yang utama dari spiral model dengan proses model lainnya adalah

pengenalan risiko yang jelas dan tegas. Siklus dari spiral dimulai

dengan menguraikan tujuan proyek seperti kinerja dan fungsionalitas,

memberikan beberapa pilihan atau jalan lain menuju keberhasilan dari

tujuan, dan menghadapi kendala dari masing-masing jalan. Setiap jalan

dinilai berdasarkan tujuan masing-masing dan risiko dari proyek

diidentifikasi. Langkah berikutnya adalah menyelesaikan masalah-

masalah yang ada dengan aktivitas pengumpulan informasi seperti

analisis yang lebih rinci, prototyping, dan simulasi.

Ketika risiko telah dinilai, beberapa pengembangan dilakukan,

diikuti dengan aktivitas planning untuk fase berikutnya dari proses.

Secara tidak formal, risiko berarti sesuatu yang dapat menjadi salah.

Page 10: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

17

Contohnya, penggunakan bahasa pemrograman yang baru, risikonya

adalah compiler yang tersedia tidak dapat dipercaya atau tidak cukup

menghasilkan kode objek yang efisien. Risiko menyebabkan

perubahan perangkat lunak dan masalah proyek seperti pembengkakan

jadwal dan biaya yang berlebihan, sehingga meminimalkan risiko

adalah kegiatan manajemen proyek yang sangat penting.

2.1.4 Basis Data (Database)

Menurut Conolly dan Begg (2010, p65), database merupakan

sekumpulan data dan deskripsi data yang saling berhubungan secara logika

yang digunakan dan didesain untuk memenuhi informasi yang diperlukan oleh

suatu organisasi.

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p523), database menyediakan

implementasi secara teknikal dari entitas dan hubungan antara entitas dalam

database. Entitas adalah objek yang disajikan berupa orang, benda, konsep,

event, dan tempat yang berkaitan dengan organisasi yang disajikan dalam

database.

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p525-526) DBMS (Database

Management System) adalah sistem software yang memungkinkan pengguna

mendefinisikan, membuat, merawat, memelihara, dan mengontrol akses ke

database. Inti DBMS sering disebut dengan database engine. Engine

merespon kepada perintah-perintah spesifik untuk membuat struktur database

dan untuk meng-create, membaca, meng-update, dan menghapus records dari

database.

Page 11: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

18

DMBS memiliki tools yang digunakan oleh database engine, yaitu :

a. Data Definition Language (DDL)

Sebuah bahasa yang digunakan DBMS untuk mendefinisikan sebuah

database atau sebuah view dari database. Pengertian view yang

dimaksud adalah batasan bagian dari database yang digunakan dan

diakses oleh pengguna yang berbeda dan program yang berbeda.

b. Data Manipulation Language (DML)

Sebuah bahasa yang digunakan DBMS untuk create, read, delete,

update records dalam database dan navigasi antara records yang

berbeda dan tipe records.

2.1.5 Unified Language Modelling (UML)

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371), Unified Modeling Language

(UML) adalah seperangkat konvensi yang digunakan untuk menentukan atau

menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dalam terminologi

(peristilahan) sebuah objek.

2.1.5.1 Use Case Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p246), use case diagram

adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem, sistem

eksternal, dan pengguna. Dengan kata lain, secara grafis use case

diagram merupakan diagram yang menggambarkan siapa yang akan

menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna mengharapkan

untuk berinteraksi dengan sistem.

Page 12: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

19

2.1 Tabel Simbol Use Case Diagram

Nama

Simbol

Gambar Keterangan

Use Case Merupakan fungsi dalam

sistem yang

merepresentasikan tujuan

dari sistem dan

mendeskripsikan aktivitas

dan interaksi untuk

mencapai tujuan tersebut.

System

Boundary

Digunakan untuk

merepresentasikan batasan

dalam use case.

Actor Merupakan segala sesuatu

yang berinteraksi dengan

sistem untuk bertukar

informasi. Actor dapat

berupa orang, organisasi,

sistem informasi lain, atau

perangkat eksternal.

Association

Relationship

Hubungan yang

menunjukkan adanya

interaksi antara actor dan

use case yang digambarkan

dengan menggunakan satu

garis lurus sebagai

penghubung.

Extends Hubungan antara extension

Page 13: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

20

Relationship use case dengan use case

utamanya. Extention use

case merupakan usecase

yang berasal dari pecahan

langkah – langkah

kompleks sebuah use case

yang fungsionalitasnya

luas.

Uses /

Includes

Relationship

Hubungan yang

menunjukkan adanya

abstract use case dengan

use case yang

menggunakan. Abtract use

case merupakan sebuah use

case yang dipisah karena

fungsionalitasnya yang

digunakan oleh dua atau

lebih use case.

Depends On

Relationship

Hubungan antar use case

dimana kondisi awal

suatu use case

bergantung pada kondisi

akhir use case yang lain.

2.1.5.2 Class Diagram

Page 14: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

21

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p400) class diagram adalah

gambaran grafis dari struktur objek statis sebuah sistem yang

menunjukkan hubungan antara kelas-kelas objek. Kelas objek

didefinisikan hanya sebagai sebuah kelas. Diagram ini mencakup

hubungan multiplisitas, generalisasi, dan hubungan agregasi.

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p373), sebuah kelas

digambarkan dengan memiliki 3 komponen yaitu nama class,

attributes, dan behaviours. Nama (stereotype) class merupakan nama

atau identitas unik dari sebuah class. Attributes merupakan properti

dari sebuah class yang melambangkan batas nilai yang mungkin ada

pada objek dari class. Behaviours merupakan sesuatu yang dapat

dilakukan oleh sebuah class, atau yang dapat dilakukan oleh class lain

terhadap sebuah class.

Attributes, dan behaviours memiliki salah satu sifat berikut:

a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan

dan ditampilkan dalam bentuk (-) dalam class diagram.

b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan

dan anak-anak yang mewarisinya. Sifat protected ditampilkan

dalam bentuk (#) dalam class diagram.

c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja dan ditampilkan dalam

bentuk (+) dalam class diagram.

d. Package, hanya dapat dipanggil oleh instance sebuah class pada

paket yang sama dan ditampilkan dalam bentuk (~) dalam class

diagram.

Page 15: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

22

Gambar 2.2 Contoh Representasi Kelas Objek

(Whitten dan Bentley, 2007, p374)

Page 16: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

23

Berikut langkah-langkah dalam pembuatan sebuah class diagram:

1. Mengidentifikasi asosiasi dan multiplisitas

Dalam langkah ini, dilakukan identifikasi hubungan

(asosiasi) yang ada antara kelas-kelas objek. Setelah asosiasi

diidentifikasi, multiplisitas yang mengendalikan/mengatur

asosiasi harus didefinisikan.

Gambar 2.3 Notasi asosiasi dan multiplisitas

(Whitten dan Bentley, 2007, p377)

Page 17: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

24

2. Mengidentifikasi hubungan generalisasi/spesialisasi

Setelah asosiasi dan multiplisitas diidentifikasi, harus

ditentukan hubungan generalisasi/spesialisasi yang ada.

Hubungan generalisasi/spesialisasi mengandung supertype

classes (abstrak atau induk) dan subtype classes (konkret atau

anak).

Gambar 2.4 Hubungan generalisasi/spesialisasi

(Whitten dan Bentley, 2007, p376)

Page 18: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

25

3. Mengidentifikasi hubungan agregasi/komposisi

Pada tahap ini, dilakukan penentuan hubungan agregasi

atau komposisi yang ada. Agregasi adalah tipe yang unik dari

sebuah hubungan, dimana satu objek adalah bagian dari objek

lain. Biasanya disebut sebagai hubungan keseluruhan/sebagian

dan dapat dibaca sebagai ”objek A mengandung objek B dan

objek B adalah bagian dari objek A”. Apabila objek A hilang

maka objek B tetap ada sedangkan pada hubungan komposisi

objek B akan hilang apabila objek A hilang. Hubungan

komposisi menjelaskan bahwa hubungan objek yang menjadi

bagian dari objek lain baik pembuatan dan penghancurannya

bergantung pada objek tersebut.

Page 19: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

26

Gambar 2.5 Hubungan agregasi dan komposisi

(Whitten dan Bentley, 2007, p379)

Page 20: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

27

4. Menyiapkan Class Diagram

Model ini mencerminkan asosiasi dan multiplisitas yang

diidentifikasi pada langkah pertama, tiga hubungan

generalisasi/spesialisasi yang ditemukan pada langkah kedua,

dan satu hubungan agregasi/komposisi yang ditemukan pada

langkah ketiga.

Gambar 2.6 Contoh Class Diagram

(Whitten dan Bentley, 2007, p406)

Page 21: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

28

2.1.5.3 Activity Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p390), activity diagram

adalah sebuah diagram yang dapat digunakan untuk mengambarkan

secara grafis aliran proses bisnis, langkah-langkah dari use case, atau

logika dari metode sebuah objek. Activity diagram berbeda dari

flowcharts atau diagram alur karena activity diagram menyediakan

mekanisme yang menggambarkan aktivitas yang terjadi secara paralel.

Karena alasan inilah activity diagram menjadi sangat berguna

khususnya untuk aksi model yang akan dijalankan sewaktu operasi

dieksekusi.

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p391) berikut beberapa

notasi activity diagram:

Tabel 2.2 Tabel Simbol Activity Diagram

Nama Simbol Gambar Keterangan

Initial Node Menunjukkan awal mulainya

sebuah proses

Actions Menunjukkan langkah individu,

kumpulan actions beurutan

membentuk aktivitas

Flow Menunjuk ke langkah atau

actions berikutnya, memiliki

keterangan apabila berupa keluar

dari decision

Page 22: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

29

Decision Menunjukkan adanya kondisi

untuk melakukan pemilihan,

memiliki 1 flow masuk dan 2 flow

keluar

Merge Menunjukkan proses yang

berlanjut menjadi 1 flowkeluar

dari 2 atau lebih flow yang

dipisahkan oleh decision

Fork Menunjukkan adanya kegiatan

paralel yang berlangsung

bersamaan, memiliki 1 flow dan 2

atau lebih flow keluar

Join Menunjukkan semua actions yang

harus diselesaikan sebelum

belanjut ke proses selanjutnya,

memiliki 2 atau lebih flow masuk

dan 1 flow keluar

Activity Final Menunjukkan akhir dari proses

Page 23: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

30

Gambar 2.7 Contoh Activity Diagram

(Whitten dan Bentley, 2007, p393)

Page 24: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

31

2.1.5.4 Sequence Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p659), sequence diagram

adalah salah satu diagram UML yang memodelkan logika dari use case

dengan menggambarkan interaksi dari pesan antara objek dalam urutan

waktu.

Gambar 2.8 Contoh Sequence Diagram

(Whitten dan Bentley, 2007, p659)

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p660) gambar diatas

mengilustrasikan notasi sequence diagram:

a. Actor – Interaksi antara aktor dengan antarmuka

penggunaditampilkan dengan simbol aktor use case. Kadang

aktor berhenti berinteraksi demi kesederhanaan. Kadang aktor

diwakili oleh kotak seperti kelas dengan sebuah notasi

<<actor>>.

Page 25: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

32

Gambar 2.9 Actor

(Whitten dan Bentley, 2007, p659)

b. Interface class – Kotak yang menunjukkan kode kelas

antarmuka pengguna dengan keterangan <<interface>>

sebagai penanda jenis kelas antar muka. Tanda titik dua (:)

adalah notasi standar dari sequence diagram yang

menunjukkan contoh kelas yang berjalan.

Gambar 2.10 Interface class

(Whitten dan Bentley, 2007, p659)

c. Controller class – Setiap use case akan mempunyai satu atau

lebih controller classes, digambarkan dengan notasi yang

sama dengan kelas antarmuka pengguna dan juga dicatat

sebagai <<controller>>.

Gambar 2.11 Controller class

(Whitten dan Bentley, 2007, p659)

Page 26: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

33

d. Entity classes – Kotak digunakan untuk setiap entitas yang

membutuhkan kolaborasi ke dalam urutan langkah. Tanda titik

dua (:) menunjukkan sebuah contoh objek.

Gambar 2.12 Entity classes

(Whitten dan Bentley, 2007, p659)

e. Messages – Panah horizontal yang tebal menunjukkan pesan

yang masuk dikirim ke kelas. Setiap pesan memanggil method

dari kelas yang ditunjuk. Ketentuan penulisan untuk pesan

adalah kata pertama dimulai dengan huruf kecil dan

menambahkan kata-kata dengan huruf besar tanpa spasi.

Gambar 2.13 Messages

(Whitten dan Bentley, 2007, p659)

f. Activation bars – Bars atau batang yang terdapat pada jalur

menunjukkan periode waktu selama setiap contoh objek ada.

Activation bars juga menunjukkan lifetime objek di RAM.

Gambar 2.14 Activation bar

(Whitten dan Bentley, 2007, p659)

Page 27: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

34

g. Return messages – Panah horizontal yang putus-putus

menunjukkan pesan yang kembali. Setiap behavior harus

mengembalikan sesuatu, minimal sebuah pesan benar/salah

yang menunjukkan keberhasilan behavior.

Gambar 2.15 Return Messages

(Whitten dan Bentley, 2007, p659)

h. Self-call – Sebuah objek yang dapat memanggil method-nya

sendiri.

Gambar 2.16 Self-call

(Whitten dan Bentley, 2007, p659)

i. Frame – Berguna untuk menunjukkan bahwa controller butuh

untuk diulang melewati semua hal.

Gambar 2.17 Frame

(Whitten dan Bentley, 2007, p659)

Page 28: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

35

2.1.6 Storyboard

Menurut Vaughan (2011, p259), storyboard adalah suatu ringkasan grafis

yang berguna untuk menjelaskan proyek multimedia secara detail dengan

penggunaan kata-kata dan gambaran kasar mengenai tiap-tiap tampilan

gambar, suara, pilihan navigasi, isi teks, atribut proyek, font, bentuk tombol,

umpan balik dan lain-lain. Adanya storyboard berguna untuk

memvisualisasikan rancangan user interface sebelum implementasi pada

sistem dimulai. Dalam hal ini, metode storyboard sangat sesuai digunakan

untuk tim yang memerlukan pembuatan prototype.

Page 29: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

36

2.2 Teori Khusus

2.2.1 Game

Menurut Adams (2010, p3), game adalah salah satu jenis dari aktivitas

bermain yang dilakukan dalam keadaan berpura-pura dimana player berusaha

untuk mencapai sebuah tujuan dengan bertindak sesuai peraturan yang

berlaku. Definisi lain menurut Schell (2008, p37), game adalah sebuah

aktivitas menyelesaikan masalah dengan sikap bermain.

2.2.2 Game Design

Menurut Adams (2010, p29), game design adalah proses dari

mengimajinasikan sebuah game, mendefinisikan bagaimana cara kerja game,

menggambarkan elemen dalam pembuatan game (konseptual, fungsional,

artistik, dan lainnya), dan pengiriman informasi kepada team yang akan

membuat game.

Gambar 2.17 Tetralogi Elemen Game

(Schell, 2008, p42)

Page 30: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

37

Menurut Schell (2008, p41-43), game design memiliki empat elemen

utama yaitu:

a. Mekanika

Elemen ini berisi prosedur dan peraturan di dalam game yang dibuat.

Mekanika menggambarkan tujuan dari game, bagaimana player dapat

mencapai tujuan tersebut dan apa yang akan terjadi ketika player

mencoba mencapainya.

b. Cerita

Cerita adalah urutan peristiwa yang akan terjadi di dalam game yang

dibuat. Cerita yang ada bisa bersifat linear, bercabang dan tiba-tiba.

c. Estetika

Estetika adalah elemen yang menggambarkan bagaimana game yang

telah dibuat dilihat, dicium, dan dirasakan. Estetika merupakan aspek

yang sangat penting dalam game design karena elemen ini langsung

berhubungan dengan pengalaman bermain player.

d. Teknologi

Teknologi adalah elemen yang menggambarkan apa saja material dan

interaksi yang dibutuhkan dalam pembuatan sebuah game. Teknologi

yang dipilih dalam game memungkinkan untuk melakukan hal-hal

tertentu dan hal yang tidak bisa dilakukan oleh teknologi tersebut.

2.2.3 Game Design Documents

Menurut Adams (2010, p54-55), game design documents adalah

serangkaian dokumen yang berisi desain game yang dirancang. Game design

Page 31: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

38

documents merupakan salah satu cara untuk mengkomunikasikan ide dan

desain game antar anggota dalam sebuah tim perancang game.

Menurut Adams (2010, p56-58), game design documents dibagi menjadi

beberapa jenis yaitu :

a. High Concept Document

High concept document adalah sebuah resume singkat tentang ide dan

tujuan game yang biasanya berisi tidak lebih dari 2 sampai 4 halaman.

b. Game Treatment Document

Game treatment document adalah sebuah dokumen sederhana yang

berisi garis besar game yang akan dirancang. Game treatment

document biasanya menjadi pegangan bagi para penerbit game saat

presentasi game yang dilakukan oleh tim perancang game.

c. Character Design Document

Character design document adalah dokumen yang secara khusus

mencatat desain karakter yang ada di game. Dokumen ini bertujuan

untuk menampilkan latar belakang, penampilan dan semua pergerakan

dari karakter game.

d. World Design Document

World design document adalah sebuah dasar untuk membangun

semua seni dan audio yang menggambarkan dunia game. Dokumen

ini berisi daftar benda yang ada di dalam dunia game.

e. Flowboard

Flowboard adalah persilangan antara flowchart dan storyboard.

Storyboard adalah dokumen yang saling berhubungan untuk

Page 32: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

39

merencanakan serangkaian kejadian sedangkan flowchart adalah

sebuah dokumentasi algoritma. Flowboard menggabungkan keduanya

untuk mendokumentasikan struktur game.

f. Story and Level Progression Document

Story and level progression document adalah dokumen yang mencatat

cerita game secara garis besar dan perkembangan dari level game.

Dokumen ini menunjukkan bagaimana player mengalami cerita di

dalam game melalui berbagai unsur cerita seperti adegan singkar,

uraian misi, dialog, dan unsur lainnya.

g. The Game Script

The game script adalah dokumen yang berisi peraturan dan prosedur

dari sebuah game. Dokumen ini menjadi dasar bagi para programmer

untuk merancang game.

2.2.4 Genre Game

Menurut Adams (2010, p392-584), game dapat dibedakan menjadi

beberapa kategori berdasarkan gameplay-nya yakni :

a. Action Games

Action games adalah game yang lebih menekankan pada keterampilan

player dalam mengkoordinasikan mata dan tangan serta refleks yang

cepat. Action game biasanya disajikan dengan penyelesaian teka-teki,

game tembak-menembak (shooting games), game perkelahian

(fighting games), game musik, dan lain-lain. Beberapa contoh dari

action game adalah Bejeweled, Half-Life, Street Fighter, dan Dance

Dance Revolution.

Page 33: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

40

b. Strategy Games

Strategy games adalah game yang lebih menekankan pada bagaimana

strategi player dapat mengelola sumber daya yang ada dan mengambil

keputusan yang tepat untuk memenangkan game. Beberapa contoh

dari strategy game adalah StarCraft, Civilization III, dan Battle

Realms.

c. Role Playing Games (RPG)

Role Playing Games adalah game dimana player mengendalikan

seorang atau beberapa karakter yang dirancang oleh player dan

memimpin mereka dalam melakukan pencarian serta penyelesaian

masalah yang sesuai dengan alur cerita game tersebut. Ciri khas dari

RPG adalah pengembangan karakter dan jalan cerita yang kuat.

Beberapa contoh dari RPG adalah Dungeon Siege II, Diablo II, dan

Final Fantasy.

d. Sport Game

Sport game adalah game yang mensimulasikan kegiatan olahraga

yang bersifat nyata maupun yang bersifat khayalan. Player akan

mengendalikan seorang karakter player atau sebuah tim yang akan

bermain di dalam sebuah pertandingan. Beberapa contoh dari sport

game adalah MVP Baseball 2005, Winning Eleven, Pro Evolution

Soccer, dan Mario Golf.

e. Vehicle Simulation

Vehicle simulation adalah game yang mensimulasikan player dalam

mengendarai sebuah kendaraan baik itu kendaraan air, darat maupun

Page 34: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

41

udara dan memberikan pengalaman player dalam berkendara.

Beberapa contoh dari vehicle simulation adalah Crimson Skies,

Microsoft Fly Simulator 2002, dan Jetboat Superchamps.

f. Construction and Management Simulations

Construction and management simulations adalah game yang lebih

menekankan pada pertumbuhan ekonomi dan proses. Tujuan dari

game ini bukan mengalahkan musuh tetapi membangun sesuatu dalam

proses yang berkelanjutan. Beberapa contoh dari construction and

management simulations adalah Sims City, Harvest Moon, dan Mall

Tycoon.

g. Adventure Games

Adventure Games adalah game dimana player akan mengendalikan

karakter untuk melakukan eksplorasi dan menyelesaikan petualangan

dalam game. Biasanya jalan cerita dalam adventure games bersifat

linear. Beberapa contoh dari adventuregames adalah Indiana Jones,

The Secret of Monkey Island, dan The Longest Journey.

h. Artificial Life Games

Artificial Life Games lebih menekankan bagaimana mengendalikan

sebuah objek buatan yang hidup. Objek buatan ini memiliki siklus

hidup layaknya makhluk hidup pada dunia nyata. Beberapa contoh

dari artificial life games adalah The Sims, My Sims, Sims Pet, dan

Nintendogs.

Page 35: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

42

i. Puzzle Games

Puzzle game lebih menekankan pada penyelesaian sebuah teka-

teki. Puzzle game biasanya memiliki level game dari yang mudah ke

yang sulit. Beberapa contoh dari puzzle game adalah Solitare, The

Electric Box, dan The Incredible Machine.

2.2.5 Mobile Game

Menurut Lam (2003, p9), mobile game adalah game yang tidak hanya

dapat dimainkan melalui telepon seluler, namun mobile game dapat

dikembangkan dalam berbagai macam mobile handset seperti PDA, Symbian

OS dan smartphone Microsoft.

Menurut Fling (2009, p79-80), kelebihan aplikasi game pada telepon

seluler yaitu:

a. Game menyediakan cara yang mudah dan sederhana untuk menciptakan

immersive experience.

b. Game bisa dihubungkan dengan berbagai alat yang berkaitan dengan

mudah.

2.2.6 Android

Menurut Lee (2011, p2), Android adalah sistem operasi mobile yang

dimodifikasi dari sistem operasi Linux. Android bersifat open source yang

berarti setiap pengembang software yang ingin menciptakan aplikasi Android

dapat mengunduh source code Android secara gratis. Dengan menggunakan

Android, pengembang perangkat lunak bebas merancang aplikasi yang bisa

dijalankan pada berbagai perangkat yang berbeda. Beberapa perangkat yang

Page 36: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

43

dapat menggunakan sistem operasi Android adalah smartphone, tablet,

perangkat e-reader, netbooks, MP4 players, dan TV internet.

2.2.6.1 Arsitektur Android

Sistem operasi Android memiliki arsitektur yang terdiri dari 5

lapisan yakni :

a. Applications

Applications adalah lapisan paling atas dari arsitertur Android yang

terdiri dari aplikasi inti dari Android seperti email client, program

SMS , kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua

aplikasi ini ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java.

b. Application Framework

Application framework adalah lapisan dimana terdapat program

untuk mengatur fungsi-fungsi dasar dari aplikasi. Pengembang

aplikasi bisa menggunakan fungsi-fungsi dasar tersebut untuk

mengembangkan aplikasi Android.

c. Libraries

Android mengandung sekumpulan library C/C++ yang digunakan

oleh berbagai komponen dalam sistem android. Berikut ini adalah

beberapa library inti dari Android:

- System C library – implementasi BSD yang berasal dari

sistem library C standar yang disesuaikan untuk dilekatkan

pada perangkat berbasis Linux.

Page 37: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

44

- Media Libraries – Library yang mendukung pemutaran dan

perekaman berbagai format audio, video, dan gambar

seperti MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, dan PNG.

- Surface Manager – mengelola akses ke tampilan subsistem

dan memuluskan gabungan layar grafik 2D dan 3D dari

beberapa aplikasi.

- LibWebCore – sebuah mesin web browser modern yang

memiliki kekuatan browser Android dan tampilan web

embeddable.

- SGL – library yang mendasari mesin grafik 2D.

- 3D libraries – library yang merupakan implementasi dari

OpenGL ES 1.0 APIs yang digunakan untuk rasterisasi

objek 3D.

- FreeType – library untuk me-render font bitmap dan vector

- SQLite – library yang merupakan mesin database

relasional yang kuat, ringan dan tersedia untuk semua

aplikasi.

d. Android Runtime

Android runtime terdiri dari sekumpulan library inti yang

menyediakan fungsi library inti pada pemrograman bahasa java.

Android runtime juga memiliki mesin virtual Dalvik yang

membuat setiap aplikasi android dapan berjalan sesuai dengan

prosesnya sendiri. Mesin virtual Dalvik dibuat khusus untuk

Page 38: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

45

android dan dioptimalkan pada perangkat mobile yang

menggunakan baterai, memori, dan CPU yang terbatas.

e. Linux Kernel

Linux kernel Android menggunakan Linux versi 2.6 untuk

melakukan layanan sistem inti seperti keamanan, manajemen

memori, manajemen proses, network stack dan driver model. Pada

lapisan ini mengandung semua driver perangkat keras dari

Android.

Gambar 2.19 Android Application Programming Interface

(Lee, 2011, p5)

2.2.7 SQLite

SQLite merupakan sebuah library yang diproses secara internal, yang

implementasinya mandiri, tanpa server, tanpa konfigurasi, dan merupakan

mesin database SQL yang transaksional. SQLite adalah mesin database SQL

Page 39: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

46

yang tertanam. Tidak seperti kebanyak database SQL, SQLite tidak memiliki

proses server yang terpisah. SQLite membaca dan menulis langsung ke file

biasa. SQLite dapat diperbanyak secara bebas ke dalam sistem dengan 32bit

atau 64bit. (Sumber: http://www.sqlite.org/about.html)

2.2.8 Augmented Reality

Menurut Chiang et al. (2011), augmented reality (AR) sebagai perluasan

dari virtual reality, adalah sebuah aplikasi canggih dari teknologi simulasi

komputer. AR memiliki kemampuan untuk menggabungkan objek virtual

kedalam objek fisik pada lingkungan dunia nyata. AR adalah suplemen entitas

dunia nyata dengan objek virtual, muncul untuk membuat orang merasakan

apa yang dirasakan di dalam dunia maya sama seperti di dalam dunia nyata.

AR sukses diaplikasikan pada industri, operasi kesehatan, pemeliharaan

barang, hiburan, dan edukasi.

Menurut Senja Lazuardy, Head of IT Division AR&Co Indonesia, ada

beberapa metode yang digunakan pada augmented reality, antara lain:

1. Marker Augmented Reality: Augmented Reality menggunakan

marker yang biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi

dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih.

2. Markerless Augmented Reality: Metode ini membuat augmented

reality dapat digunakan tanpa perlu menggunakan sebuah marker

untuk menampilkan elemen-elemen digital. Markerless augmented

reality memiliki beberapa teknologi, yaitu:

Page 40: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

47

a. Face Tracking: teknik ini dapat mengenali wajah manusia

secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan

mulut manusia.

b. 3D Object Tracking: berbeda dengan face tracking, teknik ini

dapat mengenali semua bentuk benda yang ada di sekitar,

seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

c. Motion Tracking: teknik ini dapat menangkap gerakan.

3. Global Positioning System (GPS) Based Tracking: Teknik ini

memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada di dalam

smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas

kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang diinginkan

secara realtime.

2.2.9 Augemented Reality SDK Qualcomm

Augmented reality SDK Qualcomm adalah software development kit yang

tersedia untuk smartphone Android yang memungkinkan generasi baru dari

aplikasi AR memberikan pengalaman 3D interaktif untuk mengambil tempat

pada objek sehari-hari. SDK menggunakan teknologi computer vision untuk

menghubungkan secara ketat grafik dengan objek mendasar dan fitur

dukungan untuk target gambar, penanda bingkai, tombol virtual, dan objek 3D

sederhana. (Sumber: http://www.qualcomm.co.id/products/augmented-reality)

Page 41: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

48

Gambar 2.20 Sistem High-level SDK

(Sumber: https://ar.qualcomm.at/qdevnet/api)

2.2.10 Unity

Unity merupakan software pengembang game yang memiliki kelebihan

dalam membuat konten atau objek 3D yang interaktif karena memiliki fitur-

fitur yang lengkap. Unity dapat diterapkan di beberapa platform (multi-

platform) seperti PC, browser, Nintendo Wii, Ps3, Xbox 360, Ipad, Android,

dan lain-lain. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Javascript, C#,

dan Boo. Unity hanya menyediakan objek 3D yang sederhana seperti kubus,

bola, silinder, dan lain-lain. (Sumber: http://unity3d.com/)

2.2.11 Blender

Blender merupakan sebuah aplikasi open source yang digunakan untuk

menciptakan beragam model 2D dan 3D. Blender memberikan fasilitas

kepada penggunanya untuk melakukan proses membuat model, pemberian

tekstur, pencahayaan, animasi, scripting pada sebuah objek 2D dan 3D.

Page 42: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

49

Ruang kerja pengguna Blender berada di spasi 3D yang memiliki 3 sumbu

yakni sumbu X, sumbu Y, dan sumbu Z. (Sumber:

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Introduction)

2.2.12 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah perangkat lunak yang digunakan untuk

mengedit gambar. Adobe Photoshop memungkinkan penggunanya dapat

membuat gambar 2D dengan berbagai tools dan efek yang tersedia di

dalamnya. Adobe Photoshop dapat membuat file gambar ke dalam berbagai

format seperti .jpg, .jpeg, .png, .gif, .tiff, dan lain-lain. (Sumber:

http://www.adobe.com/products/photoshop/faq.html)

2.2.13 Anjing

Anjing merupakan mamalia yang telah mengalami domestikasi dari

serigala sejak 15.000 tahun yang lalu. Variasi hewan anjing beragam

berdasarkan ras sehingga secara fisik warna rambut, jenis rambut, tinggi,

dan tekstur rambut anjing berbeda. Anjing merupakan hewan sosial sama

seperti halnya manusia. Kedekatan pola perilaku anjing dengan manusia

menjadikan anjing bisa dilatih, diajak bermain, tinggal bersama manusia,

dan diajak bersosialiasi dengan manusia dan anjing yang lain. (Sumber:

http://anjingkita.com/wmview.php?ArtID=21123)

Pomeranian adalah jenis anjing hias berukuran kecil dengan tinggi

sekitar 18-30 cm dan berat 1-3 kg. Moncongnya pendek lurus. Gigi

menghasilkan gigitan seperti gunting. Mata berbentuk almond dengan warna

gelap dan ukuran kecil. Ekor berbulu terletak lurus dan datar di belakang.

Pomeranian memiliki mantel bulu ganda, lapisan luar lurus panjang dan

Page 43: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia

50

lapisan bawah lembut, tebal, dan pendek. Mantel akan lebih panjang lagi

pada bagian sekitar leher dan daerah dada. Beberapa warna Pomeranian

adalah merah, oranye, putih, krem, biru, coklat, dan hitam. (Sumber:

http://www.dogbreedinfo.com/pomeranian.htm)

Pomeranian memiliki kepribadian dan temperamen yang atletis dan

lucu. Anjing ini termasuk anjing pintar yang membutuhkan banyak stimulasi

mental. Pomeranian senang untuk mempelajari trik baru dan menyelesaikan

tantangan yang berbeda. Anjing ini memiliki rasa penasaran yang tinggi,

waspada dan tertarik pada segala sesuatu yang terjadi di sekitar. (Sumber:

http://www.petwave.com/dogs/dog-breed-center/toy-group/pomeranian/

personality.aspx)