library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2doc/2012-1... · web viewbab 2...
TRANSCRIPT
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Multimedia
Menurut Vaughan (2011, xiv), multimedia adalah hasil kombinasi dari
unsur teks, grafis, suara, animasi dan video yang ditampilkan melalui alat
eletronik dan dimanipulasi secara digital. Dalam multimedia, ada suatu
kondisi yang disebut interactive multimedia yaitu ketika gabungan dari
elemen-elemen multimedia yang ada dapat dilihat dan dikontrol penuh oleh
pengguna.
Menurut Vaughan (2011, p19-164), dalam multimedia terdapat 5 elemen
yaitu:
a. Teks
Sistem multimedia menggunakan teks karena teks merupakan cara
yang dianggap efektif untuk menyampaikan pesan atau instruksi pada
pengguna sistem multimedia.
b. Suara
Suara merupakan elemen multimedia yang paling sensasional. Suara
memberikan kenikmatan mendengarkan musik, aksen mengejutkan
dari efek khusus atau pengaruh pada suasana hati.
8
9
c. Grafis/Gambar
Grafis adalah representasi dari objek dua dimensi atau tiga dimensi
yang digunakan untuk penyampaian informasi. Grafis dapat
dijalankan pada komputer dengan dua cara yaitu:
1. Sebagai Bitmap
Bitmap adalah sebuah matriks sederhana dari sekumpulan titik
tipis yang membentuk sebuah gambar yang bisa ditampilkan pada
device seperti layar komputer maupun hasil cetak. Bitmap
biasanya digunakan untuk gambar kompleks yang membutuhkan
detail yang halus seperti foto realistik. Format umum yang
digunakan dalam bitmap adalah GIF, JPEG, dan PNG.
2. Sebagai Vektor
Vektor adalah sebuah set dari operasi matematika atau algoritma
yang mendefinisikan kurva, garis, dan bentuk dalam sebuah
gambar. Vektor biasanya digunakan untuk bentuk grafis seperti
garis, polygon, kurva, lingkaran, dan bentuk lain yang dapat
diekspresikan secara matematis dalam sudut, koordinat, dan jarak.
d. Animasi
Animasi adalah gabungan beberapa gambar yang bergerak secara
berkesinambungan pada layar. Biasanya, animasi digunakan untuk
memberikan efek lebih hidup pada sebuah presentasi statis, proyek
multimedia maupun halaman website.
10
e. Video
Video adalah integrasi antara gambar bergerak dan sinkronisasi suara
yang menciptakan daya tarik dalam pengembangan aplikasi
multimedia.
2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p22-23), Interaksi Manusia dan
Komputer (IMK) adalah ilmu yang berhubungan dengan perancangan,
evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh
manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.
2.1.2.1 Lima Faktor Manusia Terukur
Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) menyatakan bahwa ada 5
faktor yang menjadi pusat evaluasi dalam perancangan IMK, yaitu:
a. Waktu untuk belajar
Lamanya waktu yang diperlukan oleh pengguna untuk dapat
mempelajari dan mengerti bagaimana mengoperasikan
rangkaian perintah yang ada dalam sebuah aplikasi.
b. Kecepatan kinerja
Lamanya waktu yang diperlukan oleh pengguna untuk
menyelesaikan tugas sesuai dengan perintah yang diberikan.
c. Tingkat kesalahan
Seberapa banyak dan kesalahan apakah yang bisa terjadi pada
saat pengguna mengerjakan tugas tersebut.
11
d. Daya ingat
Bagaimana pengguna mengolah pengetahuan setelah beberapa
waktu penggunaan aplikasi. Waktu belajar dan frekuensi
penggunaan memberikan peran yang berpengaruh penting
pada ingatan pengguna.
e. Kepuasan subjektif
Seberapa banyak pengguna menyukai penggunaan bermacam-
macam aspek dalam antarmuka. Jawaban dapat dipastikan
melalui feedback pengguna dengan wawancara atau survei,
termasuk skala kepuasan dan tempat untuk berkomentar secara
bebas dari pengguna.
2.1.2.2 Delapan Aturan Emas
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88-89), ada 8 aturan
emas (Eight Golden Rules) yang digunakan sebagai pentunjuk dasar
untuk perancangan antarmuka pengguna (user interface), yaitu:
a. Berusaha untuk konsisten
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan
istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar
bantuan. Seluruh pemilihan warna, tata letak, penggunaan
huruf kapital, font harus diperhatikan dalam konsistensi.
b. Menyediakan usability universal
Mengenali kebutuhan pengguna berdasarkan faktor-faktor
perbedaan setiap pengguna seperti rentang usia, kondisi
fisik, dan tingkatan jenis pengguna.
12
c. Memberikan umpan balik yang informatif
Umpan balik diberikan sebagai tanggapan sesuai
aksi/tindakan pengguna sistem. Pengguna sistem
mengetahui aksi apa yang telah dan akan dilakukan
selanjutnya dengan adanya umpan balik.
d. Mendesain dialog yang memberikan penutupan atau
keadaan akhir
Dalam penyelesaian sebuah tindakan atau aksi diperlukan
umpan balik informatif yang akan memberikan rasa lega
dan kepuasan pengguna. Hal ini juga berguna sebagai
sinyal untuk mempersiapkan kelompok tindakan
berikutnya.
e. Memberikan pencegahan kesalahan
Rancangan antarmuka dibuat untuk meminimalkan dan
mencegah terjadinya kesalahan oleh pengguna. Namun, jika
pengguna mengalami kesulitan atau kesalahan, antarmuka
harus bisa mendeteksi kesalahan tersebut dan memberikan
mekanisme petunjuk perbaikan yang sederhana,
membangun, dan spesifik.
f. Memungkinkan adanya pembalikan aksi yang mudah
Adanya pembalikan aksi mengatasi rasa takut pengguna
membuat kesalahan pada sistem. Secara tidak langsung, hal
ini memberikan ransangan pada pengguna untuk
mengekplorasi pilihan-pilihan yang tidak familiar. Bentuk
13
pembalikan aksi dapat berupa satu tindakan, entri data, atau
sekelompok tindakan-tindakan yang dilakukan.
g. Mendukung pusat kendali internal (internal locus control)
Antarmuka pengguna perlu memberikan kesan bahwa
pengguna adalah pengendali penuh sistem. Pengguna yang
berpengalaman ingin menguasai sistem dan mengharapkan
sistem dapat merespon tindakan / aksi pengguna.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan memori manusia harus mampu diatasi oleh
sistem sehingga antarmuka pengguna perlu didesain
sederhana dan mudah diingat.
2.1.3 Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
Mengacu pada pendapat Sommerville (2011, p6), rekayasa perangkat
lunak adalah serangkaian disiplin/aturan dalam melakukan rekayasa yang
berkaitan dengan semua aspek dari produksi perangkat lunak dari tahap awal
spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem dan berakhir hingga perangkat
lunak tersebut digunakan. Rekayasa perangkat lunak tidak hanya berfokus
pada proses secara teknis dari pengembangan perangkat lunak, tetapi juga
mencakup aktivitas seperti manajemen proyek perangkat lunak dan
pengembangan alat, metode, serta teori untuk mendukung produksi dari
perangkat lunak.
14
2.1.3.1 Spiral Model
Spiral model merupakan salah satu jenis dari proses model
perangkat lunak. Spiral model ditemukan tahun 1988 oleh Barry
Boehm. Menurut pendapat Sommerville (2011,p48) proses spiral
model diwakili oleh sebuah pilin yang dianggap lebih baik dari sebuah
rangkaian urutan aktivitas karena mempunyai kemampuan
backtracking dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya. Setiap perulangan
pada spiral merepresentasikan sebuah fase dari proses perangkat
lunak. Jadi, perulangan paling dalam akan berfokus pada kelayakan
sistem, perulangan berikutnya berfokus pada pendefinisian kebutuhan,
perulangan berikutnya berfokus pada perancangan sistem, dan begitu
seterusnya. Spiral model tidak hanya melakukan penghindaran akan
perubahan, tetapi juga toleransi akan perubahan. Diasumsikan bahwa
perubahan adalah hasil dari risiko proyek dan juga mencakup risiko
manajemen aktivitas yang bertujuan untuk mengurangi risiko yang
ada.
15
Gambar 2.1 Spiral Model
(Sommerville, 2011, p49)
Menurut Sommerville (2011, p49), setiap perulangan pada spiral
model dibagi menjadi 4 sektor:
1. Objective Settings: tahapan yang dilakukan untuk menentukan
tujuan dari proyek yang akan dibuat, mendefinisikan tujuan
spesifik dari proyek, menetapkan batasan pada proses dan
produk, menyiapkan perencanaan, mengetahui risiko dari
proyek, dan menyiapkan alternatif strategi berdasarkan risiko-
risiko yang sudah diketahui.
2. Risk Assessment and Reduction: pada tahap ini dilakukan
analisa terhadap setiap risiko secara detail. Langkah-langkah
penanganan pun dibuat untuk mengurangi risiko yang ada.
16
Contohnya ada risiko pada kebutuhan yang tidak tepat/pantas,
maka prototype sistem boleh dibuat.
3. Development and Validation: setelah risiko dievaluasi, proses
berlanjut pada tahap pemilihan model pengembangan sistem.
Contohnya jika risiko user interface yang dominan, maka
dibuatlah prototype user interface.
4. Planning: tahapan ini dilakukan untuk mengevaluasi proyek
dan memutuskan apakah proyek sudah bisa dilanjutkan ke fase
perulangan selanjutnya atau tidak. Apabila proyek diputuskan
untuk dilanjutkan, maka dibuat lagi perencanaan untuk fase
berikutnya dari proyek tersebut.
Mengacu pada pendapat Sommerville (2011, p50), perbedaan
yang utama dari spiral model dengan proses model lainnya adalah
pengenalan risiko yang jelas dan tegas. Siklus dari spiral dimulai
dengan menguraikan tujuan proyek seperti kinerja dan fungsionalitas,
memberikan beberapa pilihan atau jalan lain menuju keberhasilan dari
tujuan, dan menghadapi kendala dari masing-masing jalan. Setiap jalan
dinilai berdasarkan tujuan masing-masing dan risiko dari proyek
diidentifikasi. Langkah berikutnya adalah menyelesaikan masalah-
masalah yang ada dengan aktivitas pengumpulan informasi seperti
analisis yang lebih rinci, prototyping, dan simulasi.
Ketika risiko telah dinilai, beberapa pengembangan dilakukan,
diikuti dengan aktivitas planning untuk fase berikutnya dari proses.
Secara tidak formal, risiko berarti sesuatu yang dapat menjadi salah.
17
Contohnya, penggunakan bahasa pemrograman yang baru, risikonya
adalah compiler yang tersedia tidak dapat dipercaya atau tidak cukup
menghasilkan kode objek yang efisien. Risiko menyebabkan
perubahan perangkat lunak dan masalah proyek seperti pembengkakan
jadwal dan biaya yang berlebihan, sehingga meminimalkan risiko
adalah kegiatan manajemen proyek yang sangat penting.
2.1.4 Basis Data (Database)
Menurut Conolly dan Begg (2010, p65), database merupakan
sekumpulan data dan deskripsi data yang saling berhubungan secara logika
yang digunakan dan didesain untuk memenuhi informasi yang diperlukan oleh
suatu organisasi.
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p523), database menyediakan
implementasi secara teknikal dari entitas dan hubungan antara entitas dalam
database. Entitas adalah objek yang disajikan berupa orang, benda, konsep,
event, dan tempat yang berkaitan dengan organisasi yang disajikan dalam
database.
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p525-526) DBMS (Database
Management System) adalah sistem software yang memungkinkan pengguna
mendefinisikan, membuat, merawat, memelihara, dan mengontrol akses ke
database. Inti DBMS sering disebut dengan database engine. Engine
merespon kepada perintah-perintah spesifik untuk membuat struktur database
dan untuk meng-create, membaca, meng-update, dan menghapus records dari
database.
18
DMBS memiliki tools yang digunakan oleh database engine, yaitu :
a. Data Definition Language (DDL)
Sebuah bahasa yang digunakan DBMS untuk mendefinisikan sebuah
database atau sebuah view dari database. Pengertian view yang
dimaksud adalah batasan bagian dari database yang digunakan dan
diakses oleh pengguna yang berbeda dan program yang berbeda.
b. Data Manipulation Language (DML)
Sebuah bahasa yang digunakan DBMS untuk create, read, delete,
update records dalam database dan navigasi antara records yang
berbeda dan tipe records.
2.1.5 Unified Language Modelling (UML)
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371), Unified Modeling Language
(UML) adalah seperangkat konvensi yang digunakan untuk menentukan atau
menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dalam terminologi
(peristilahan) sebuah objek.
2.1.5.1 Use Case Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p246), use case diagram
adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem, sistem
eksternal, dan pengguna. Dengan kata lain, secara grafis use case
diagram merupakan diagram yang menggambarkan siapa yang akan
menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna mengharapkan
untuk berinteraksi dengan sistem.
19
2.1 Tabel Simbol Use Case Diagram
Nama
Simbol
Gambar Keterangan
Use Case Merupakan fungsi dalam
sistem yang
merepresentasikan tujuan
dari sistem dan
mendeskripsikan aktivitas
dan interaksi untuk
mencapai tujuan tersebut.
System
Boundary
Digunakan untuk
merepresentasikan batasan
dalam use case.
Actor Merupakan segala sesuatu
yang berinteraksi dengan
sistem untuk bertukar
informasi. Actor dapat
berupa orang, organisasi,
sistem informasi lain, atau
perangkat eksternal.
Association
Relationship
Hubungan yang
menunjukkan adanya
interaksi antara actor dan
use case yang digambarkan
dengan menggunakan satu
garis lurus sebagai
penghubung.
Extends Hubungan antara extension
20
Relationship use case dengan use case
utamanya. Extention use
case merupakan usecase
yang berasal dari pecahan
langkah – langkah
kompleks sebuah use case
yang fungsionalitasnya
luas.
Uses /
Includes
Relationship
Hubungan yang
menunjukkan adanya
abstract use case dengan
use case yang
menggunakan. Abtract use
case merupakan sebuah use
case yang dipisah karena
fungsionalitasnya yang
digunakan oleh dua atau
lebih use case.
Depends On
Relationship
Hubungan antar use case
dimana kondisi awal
suatu use case
bergantung pada kondisi
akhir use case yang lain.
2.1.5.2 Class Diagram
21
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p400) class diagram adalah
gambaran grafis dari struktur objek statis sebuah sistem yang
menunjukkan hubungan antara kelas-kelas objek. Kelas objek
didefinisikan hanya sebagai sebuah kelas. Diagram ini mencakup
hubungan multiplisitas, generalisasi, dan hubungan agregasi.
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p373), sebuah kelas
digambarkan dengan memiliki 3 komponen yaitu nama class,
attributes, dan behaviours. Nama (stereotype) class merupakan nama
atau identitas unik dari sebuah class. Attributes merupakan properti
dari sebuah class yang melambangkan batas nilai yang mungkin ada
pada objek dari class. Behaviours merupakan sesuatu yang dapat
dilakukan oleh sebuah class, atau yang dapat dilakukan oleh class lain
terhadap sebuah class.
Attributes, dan behaviours memiliki salah satu sifat berikut:
a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
dan ditampilkan dalam bentuk (-) dalam class diagram.
b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan
dan anak-anak yang mewarisinya. Sifat protected ditampilkan
dalam bentuk (#) dalam class diagram.
c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja dan ditampilkan dalam
bentuk (+) dalam class diagram.
d. Package, hanya dapat dipanggil oleh instance sebuah class pada
paket yang sama dan ditampilkan dalam bentuk (~) dalam class
diagram.
22
Gambar 2.2 Contoh Representasi Kelas Objek
(Whitten dan Bentley, 2007, p374)
23
Berikut langkah-langkah dalam pembuatan sebuah class diagram:
1. Mengidentifikasi asosiasi dan multiplisitas
Dalam langkah ini, dilakukan identifikasi hubungan
(asosiasi) yang ada antara kelas-kelas objek. Setelah asosiasi
diidentifikasi, multiplisitas yang mengendalikan/mengatur
asosiasi harus didefinisikan.
Gambar 2.3 Notasi asosiasi dan multiplisitas
(Whitten dan Bentley, 2007, p377)
24
2. Mengidentifikasi hubungan generalisasi/spesialisasi
Setelah asosiasi dan multiplisitas diidentifikasi, harus
ditentukan hubungan generalisasi/spesialisasi yang ada.
Hubungan generalisasi/spesialisasi mengandung supertype
classes (abstrak atau induk) dan subtype classes (konkret atau
anak).
Gambar 2.4 Hubungan generalisasi/spesialisasi
(Whitten dan Bentley, 2007, p376)
25
3. Mengidentifikasi hubungan agregasi/komposisi
Pada tahap ini, dilakukan penentuan hubungan agregasi
atau komposisi yang ada. Agregasi adalah tipe yang unik dari
sebuah hubungan, dimana satu objek adalah bagian dari objek
lain. Biasanya disebut sebagai hubungan keseluruhan/sebagian
dan dapat dibaca sebagai ”objek A mengandung objek B dan
objek B adalah bagian dari objek A”. Apabila objek A hilang
maka objek B tetap ada sedangkan pada hubungan komposisi
objek B akan hilang apabila objek A hilang. Hubungan
komposisi menjelaskan bahwa hubungan objek yang menjadi
bagian dari objek lain baik pembuatan dan penghancurannya
bergantung pada objek tersebut.
26
Gambar 2.5 Hubungan agregasi dan komposisi
(Whitten dan Bentley, 2007, p379)
27
4. Menyiapkan Class Diagram
Model ini mencerminkan asosiasi dan multiplisitas yang
diidentifikasi pada langkah pertama, tiga hubungan
generalisasi/spesialisasi yang ditemukan pada langkah kedua,
dan satu hubungan agregasi/komposisi yang ditemukan pada
langkah ketiga.
Gambar 2.6 Contoh Class Diagram
(Whitten dan Bentley, 2007, p406)
28
2.1.5.3 Activity Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p390), activity diagram
adalah sebuah diagram yang dapat digunakan untuk mengambarkan
secara grafis aliran proses bisnis, langkah-langkah dari use case, atau
logika dari metode sebuah objek. Activity diagram berbeda dari
flowcharts atau diagram alur karena activity diagram menyediakan
mekanisme yang menggambarkan aktivitas yang terjadi secara paralel.
Karena alasan inilah activity diagram menjadi sangat berguna
khususnya untuk aksi model yang akan dijalankan sewaktu operasi
dieksekusi.
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p391) berikut beberapa
notasi activity diagram:
Tabel 2.2 Tabel Simbol Activity Diagram
Nama Simbol Gambar Keterangan
Initial Node Menunjukkan awal mulainya
sebuah proses
Actions Menunjukkan langkah individu,
kumpulan actions beurutan
membentuk aktivitas
Flow Menunjuk ke langkah atau
actions berikutnya, memiliki
keterangan apabila berupa keluar
dari decision
29
Decision Menunjukkan adanya kondisi
untuk melakukan pemilihan,
memiliki 1 flow masuk dan 2 flow
keluar
Merge Menunjukkan proses yang
berlanjut menjadi 1 flowkeluar
dari 2 atau lebih flow yang
dipisahkan oleh decision
Fork Menunjukkan adanya kegiatan
paralel yang berlangsung
bersamaan, memiliki 1 flow dan 2
atau lebih flow keluar
Join Menunjukkan semua actions yang
harus diselesaikan sebelum
belanjut ke proses selanjutnya,
memiliki 2 atau lebih flow masuk
dan 1 flow keluar
Activity Final Menunjukkan akhir dari proses
30
Gambar 2.7 Contoh Activity Diagram
(Whitten dan Bentley, 2007, p393)
31
2.1.5.4 Sequence Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p659), sequence diagram
adalah salah satu diagram UML yang memodelkan logika dari use case
dengan menggambarkan interaksi dari pesan antara objek dalam urutan
waktu.
Gambar 2.8 Contoh Sequence Diagram
(Whitten dan Bentley, 2007, p659)
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p660) gambar diatas
mengilustrasikan notasi sequence diagram:
a. Actor – Interaksi antara aktor dengan antarmuka
penggunaditampilkan dengan simbol aktor use case. Kadang
aktor berhenti berinteraksi demi kesederhanaan. Kadang aktor
diwakili oleh kotak seperti kelas dengan sebuah notasi
<<actor>>.
32
Gambar 2.9 Actor
(Whitten dan Bentley, 2007, p659)
b. Interface class – Kotak yang menunjukkan kode kelas
antarmuka pengguna dengan keterangan <<interface>>
sebagai penanda jenis kelas antar muka. Tanda titik dua (:)
adalah notasi standar dari sequence diagram yang
menunjukkan contoh kelas yang berjalan.
Gambar 2.10 Interface class
(Whitten dan Bentley, 2007, p659)
c. Controller class – Setiap use case akan mempunyai satu atau
lebih controller classes, digambarkan dengan notasi yang
sama dengan kelas antarmuka pengguna dan juga dicatat
sebagai <<controller>>.
Gambar 2.11 Controller class
(Whitten dan Bentley, 2007, p659)
33
d. Entity classes – Kotak digunakan untuk setiap entitas yang
membutuhkan kolaborasi ke dalam urutan langkah. Tanda titik
dua (:) menunjukkan sebuah contoh objek.
Gambar 2.12 Entity classes
(Whitten dan Bentley, 2007, p659)
e. Messages – Panah horizontal yang tebal menunjukkan pesan
yang masuk dikirim ke kelas. Setiap pesan memanggil method
dari kelas yang ditunjuk. Ketentuan penulisan untuk pesan
adalah kata pertama dimulai dengan huruf kecil dan
menambahkan kata-kata dengan huruf besar tanpa spasi.
Gambar 2.13 Messages
(Whitten dan Bentley, 2007, p659)
f. Activation bars – Bars atau batang yang terdapat pada jalur
menunjukkan periode waktu selama setiap contoh objek ada.
Activation bars juga menunjukkan lifetime objek di RAM.
Gambar 2.14 Activation bar
(Whitten dan Bentley, 2007, p659)
34
g. Return messages – Panah horizontal yang putus-putus
menunjukkan pesan yang kembali. Setiap behavior harus
mengembalikan sesuatu, minimal sebuah pesan benar/salah
yang menunjukkan keberhasilan behavior.
Gambar 2.15 Return Messages
(Whitten dan Bentley, 2007, p659)
h. Self-call – Sebuah objek yang dapat memanggil method-nya
sendiri.
Gambar 2.16 Self-call
(Whitten dan Bentley, 2007, p659)
i. Frame – Berguna untuk menunjukkan bahwa controller butuh
untuk diulang melewati semua hal.
Gambar 2.17 Frame
(Whitten dan Bentley, 2007, p659)
35
2.1.6 Storyboard
Menurut Vaughan (2011, p259), storyboard adalah suatu ringkasan grafis
yang berguna untuk menjelaskan proyek multimedia secara detail dengan
penggunaan kata-kata dan gambaran kasar mengenai tiap-tiap tampilan
gambar, suara, pilihan navigasi, isi teks, atribut proyek, font, bentuk tombol,
umpan balik dan lain-lain. Adanya storyboard berguna untuk
memvisualisasikan rancangan user interface sebelum implementasi pada
sistem dimulai. Dalam hal ini, metode storyboard sangat sesuai digunakan
untuk tim yang memerlukan pembuatan prototype.
36
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Game
Menurut Adams (2010, p3), game adalah salah satu jenis dari aktivitas
bermain yang dilakukan dalam keadaan berpura-pura dimana player berusaha
untuk mencapai sebuah tujuan dengan bertindak sesuai peraturan yang
berlaku. Definisi lain menurut Schell (2008, p37), game adalah sebuah
aktivitas menyelesaikan masalah dengan sikap bermain.
2.2.2 Game Design
Menurut Adams (2010, p29), game design adalah proses dari
mengimajinasikan sebuah game, mendefinisikan bagaimana cara kerja game,
menggambarkan elemen dalam pembuatan game (konseptual, fungsional,
artistik, dan lainnya), dan pengiriman informasi kepada team yang akan
membuat game.
Gambar 2.17 Tetralogi Elemen Game
(Schell, 2008, p42)
37
Menurut Schell (2008, p41-43), game design memiliki empat elemen
utama yaitu:
a. Mekanika
Elemen ini berisi prosedur dan peraturan di dalam game yang dibuat.
Mekanika menggambarkan tujuan dari game, bagaimana player dapat
mencapai tujuan tersebut dan apa yang akan terjadi ketika player
mencoba mencapainya.
b. Cerita
Cerita adalah urutan peristiwa yang akan terjadi di dalam game yang
dibuat. Cerita yang ada bisa bersifat linear, bercabang dan tiba-tiba.
c. Estetika
Estetika adalah elemen yang menggambarkan bagaimana game yang
telah dibuat dilihat, dicium, dan dirasakan. Estetika merupakan aspek
yang sangat penting dalam game design karena elemen ini langsung
berhubungan dengan pengalaman bermain player.
d. Teknologi
Teknologi adalah elemen yang menggambarkan apa saja material dan
interaksi yang dibutuhkan dalam pembuatan sebuah game. Teknologi
yang dipilih dalam game memungkinkan untuk melakukan hal-hal
tertentu dan hal yang tidak bisa dilakukan oleh teknologi tersebut.
2.2.3 Game Design Documents
Menurut Adams (2010, p54-55), game design documents adalah
serangkaian dokumen yang berisi desain game yang dirancang. Game design
38
documents merupakan salah satu cara untuk mengkomunikasikan ide dan
desain game antar anggota dalam sebuah tim perancang game.
Menurut Adams (2010, p56-58), game design documents dibagi menjadi
beberapa jenis yaitu :
a. High Concept Document
High concept document adalah sebuah resume singkat tentang ide dan
tujuan game yang biasanya berisi tidak lebih dari 2 sampai 4 halaman.
b. Game Treatment Document
Game treatment document adalah sebuah dokumen sederhana yang
berisi garis besar game yang akan dirancang. Game treatment
document biasanya menjadi pegangan bagi para penerbit game saat
presentasi game yang dilakukan oleh tim perancang game.
c. Character Design Document
Character design document adalah dokumen yang secara khusus
mencatat desain karakter yang ada di game. Dokumen ini bertujuan
untuk menampilkan latar belakang, penampilan dan semua pergerakan
dari karakter game.
d. World Design Document
World design document adalah sebuah dasar untuk membangun
semua seni dan audio yang menggambarkan dunia game. Dokumen
ini berisi daftar benda yang ada di dalam dunia game.
e. Flowboard
Flowboard adalah persilangan antara flowchart dan storyboard.
Storyboard adalah dokumen yang saling berhubungan untuk
39
merencanakan serangkaian kejadian sedangkan flowchart adalah
sebuah dokumentasi algoritma. Flowboard menggabungkan keduanya
untuk mendokumentasikan struktur game.
f. Story and Level Progression Document
Story and level progression document adalah dokumen yang mencatat
cerita game secara garis besar dan perkembangan dari level game.
Dokumen ini menunjukkan bagaimana player mengalami cerita di
dalam game melalui berbagai unsur cerita seperti adegan singkar,
uraian misi, dialog, dan unsur lainnya.
g. The Game Script
The game script adalah dokumen yang berisi peraturan dan prosedur
dari sebuah game. Dokumen ini menjadi dasar bagi para programmer
untuk merancang game.
2.2.4 Genre Game
Menurut Adams (2010, p392-584), game dapat dibedakan menjadi
beberapa kategori berdasarkan gameplay-nya yakni :
a. Action Games
Action games adalah game yang lebih menekankan pada keterampilan
player dalam mengkoordinasikan mata dan tangan serta refleks yang
cepat. Action game biasanya disajikan dengan penyelesaian teka-teki,
game tembak-menembak (shooting games), game perkelahian
(fighting games), game musik, dan lain-lain. Beberapa contoh dari
action game adalah Bejeweled, Half-Life, Street Fighter, dan Dance
Dance Revolution.
40
b. Strategy Games
Strategy games adalah game yang lebih menekankan pada bagaimana
strategi player dapat mengelola sumber daya yang ada dan mengambil
keputusan yang tepat untuk memenangkan game. Beberapa contoh
dari strategy game adalah StarCraft, Civilization III, dan Battle
Realms.
c. Role Playing Games (RPG)
Role Playing Games adalah game dimana player mengendalikan
seorang atau beberapa karakter yang dirancang oleh player dan
memimpin mereka dalam melakukan pencarian serta penyelesaian
masalah yang sesuai dengan alur cerita game tersebut. Ciri khas dari
RPG adalah pengembangan karakter dan jalan cerita yang kuat.
Beberapa contoh dari RPG adalah Dungeon Siege II, Diablo II, dan
Final Fantasy.
d. Sport Game
Sport game adalah game yang mensimulasikan kegiatan olahraga
yang bersifat nyata maupun yang bersifat khayalan. Player akan
mengendalikan seorang karakter player atau sebuah tim yang akan
bermain di dalam sebuah pertandingan. Beberapa contoh dari sport
game adalah MVP Baseball 2005, Winning Eleven, Pro Evolution
Soccer, dan Mario Golf.
e. Vehicle Simulation
Vehicle simulation adalah game yang mensimulasikan player dalam
mengendarai sebuah kendaraan baik itu kendaraan air, darat maupun
41
udara dan memberikan pengalaman player dalam berkendara.
Beberapa contoh dari vehicle simulation adalah Crimson Skies,
Microsoft Fly Simulator 2002, dan Jetboat Superchamps.
f. Construction and Management Simulations
Construction and management simulations adalah game yang lebih
menekankan pada pertumbuhan ekonomi dan proses. Tujuan dari
game ini bukan mengalahkan musuh tetapi membangun sesuatu dalam
proses yang berkelanjutan. Beberapa contoh dari construction and
management simulations adalah Sims City, Harvest Moon, dan Mall
Tycoon.
g. Adventure Games
Adventure Games adalah game dimana player akan mengendalikan
karakter untuk melakukan eksplorasi dan menyelesaikan petualangan
dalam game. Biasanya jalan cerita dalam adventure games bersifat
linear. Beberapa contoh dari adventuregames adalah Indiana Jones,
The Secret of Monkey Island, dan The Longest Journey.
h. Artificial Life Games
Artificial Life Games lebih menekankan bagaimana mengendalikan
sebuah objek buatan yang hidup. Objek buatan ini memiliki siklus
hidup layaknya makhluk hidup pada dunia nyata. Beberapa contoh
dari artificial life games adalah The Sims, My Sims, Sims Pet, dan
Nintendogs.
42
i. Puzzle Games
Puzzle game lebih menekankan pada penyelesaian sebuah teka-
teki. Puzzle game biasanya memiliki level game dari yang mudah ke
yang sulit. Beberapa contoh dari puzzle game adalah Solitare, The
Electric Box, dan The Incredible Machine.
2.2.5 Mobile Game
Menurut Lam (2003, p9), mobile game adalah game yang tidak hanya
dapat dimainkan melalui telepon seluler, namun mobile game dapat
dikembangkan dalam berbagai macam mobile handset seperti PDA, Symbian
OS dan smartphone Microsoft.
Menurut Fling (2009, p79-80), kelebihan aplikasi game pada telepon
seluler yaitu:
a. Game menyediakan cara yang mudah dan sederhana untuk menciptakan
immersive experience.
b. Game bisa dihubungkan dengan berbagai alat yang berkaitan dengan
mudah.
2.2.6 Android
Menurut Lee (2011, p2), Android adalah sistem operasi mobile yang
dimodifikasi dari sistem operasi Linux. Android bersifat open source yang
berarti setiap pengembang software yang ingin menciptakan aplikasi Android
dapat mengunduh source code Android secara gratis. Dengan menggunakan
Android, pengembang perangkat lunak bebas merancang aplikasi yang bisa
dijalankan pada berbagai perangkat yang berbeda. Beberapa perangkat yang
43
dapat menggunakan sistem operasi Android adalah smartphone, tablet,
perangkat e-reader, netbooks, MP4 players, dan TV internet.
2.2.6.1 Arsitektur Android
Sistem operasi Android memiliki arsitektur yang terdiri dari 5
lapisan yakni :
a. Applications
Applications adalah lapisan paling atas dari arsitertur Android yang
terdiri dari aplikasi inti dari Android seperti email client, program
SMS , kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua
aplikasi ini ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java.
b. Application Framework
Application framework adalah lapisan dimana terdapat program
untuk mengatur fungsi-fungsi dasar dari aplikasi. Pengembang
aplikasi bisa menggunakan fungsi-fungsi dasar tersebut untuk
mengembangkan aplikasi Android.
c. Libraries
Android mengandung sekumpulan library C/C++ yang digunakan
oleh berbagai komponen dalam sistem android. Berikut ini adalah
beberapa library inti dari Android:
- System C library – implementasi BSD yang berasal dari
sistem library C standar yang disesuaikan untuk dilekatkan
pada perangkat berbasis Linux.
44
- Media Libraries – Library yang mendukung pemutaran dan
perekaman berbagai format audio, video, dan gambar
seperti MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, dan PNG.
- Surface Manager – mengelola akses ke tampilan subsistem
dan memuluskan gabungan layar grafik 2D dan 3D dari
beberapa aplikasi.
- LibWebCore – sebuah mesin web browser modern yang
memiliki kekuatan browser Android dan tampilan web
embeddable.
- SGL – library yang mendasari mesin grafik 2D.
- 3D libraries – library yang merupakan implementasi dari
OpenGL ES 1.0 APIs yang digunakan untuk rasterisasi
objek 3D.
- FreeType – library untuk me-render font bitmap dan vector
- SQLite – library yang merupakan mesin database
relasional yang kuat, ringan dan tersedia untuk semua
aplikasi.
d. Android Runtime
Android runtime terdiri dari sekumpulan library inti yang
menyediakan fungsi library inti pada pemrograman bahasa java.
Android runtime juga memiliki mesin virtual Dalvik yang
membuat setiap aplikasi android dapan berjalan sesuai dengan
prosesnya sendiri. Mesin virtual Dalvik dibuat khusus untuk
45
android dan dioptimalkan pada perangkat mobile yang
menggunakan baterai, memori, dan CPU yang terbatas.
e. Linux Kernel
Linux kernel Android menggunakan Linux versi 2.6 untuk
melakukan layanan sistem inti seperti keamanan, manajemen
memori, manajemen proses, network stack dan driver model. Pada
lapisan ini mengandung semua driver perangkat keras dari
Android.
Gambar 2.19 Android Application Programming Interface
(Lee, 2011, p5)
2.2.7 SQLite
SQLite merupakan sebuah library yang diproses secara internal, yang
implementasinya mandiri, tanpa server, tanpa konfigurasi, dan merupakan
mesin database SQL yang transaksional. SQLite adalah mesin database SQL
46
yang tertanam. Tidak seperti kebanyak database SQL, SQLite tidak memiliki
proses server yang terpisah. SQLite membaca dan menulis langsung ke file
biasa. SQLite dapat diperbanyak secara bebas ke dalam sistem dengan 32bit
atau 64bit. (Sumber: http://www.sqlite.org/about.html)
2.2.8 Augmented Reality
Menurut Chiang et al. (2011), augmented reality (AR) sebagai perluasan
dari virtual reality, adalah sebuah aplikasi canggih dari teknologi simulasi
komputer. AR memiliki kemampuan untuk menggabungkan objek virtual
kedalam objek fisik pada lingkungan dunia nyata. AR adalah suplemen entitas
dunia nyata dengan objek virtual, muncul untuk membuat orang merasakan
apa yang dirasakan di dalam dunia maya sama seperti di dalam dunia nyata.
AR sukses diaplikasikan pada industri, operasi kesehatan, pemeliharaan
barang, hiburan, dan edukasi.
Menurut Senja Lazuardy, Head of IT Division AR&Co Indonesia, ada
beberapa metode yang digunakan pada augmented reality, antara lain:
1. Marker Augmented Reality: Augmented Reality menggunakan
marker yang biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi
dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih.
2. Markerless Augmented Reality: Metode ini membuat augmented
reality dapat digunakan tanpa perlu menggunakan sebuah marker
untuk menampilkan elemen-elemen digital. Markerless augmented
reality memiliki beberapa teknologi, yaitu:
47
a. Face Tracking: teknik ini dapat mengenali wajah manusia
secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan
mulut manusia.
b. 3D Object Tracking: berbeda dengan face tracking, teknik ini
dapat mengenali semua bentuk benda yang ada di sekitar,
seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
c. Motion Tracking: teknik ini dapat menangkap gerakan.
3. Global Positioning System (GPS) Based Tracking: Teknik ini
memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada di dalam
smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas
kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang diinginkan
secara realtime.
2.2.9 Augemented Reality SDK Qualcomm
Augmented reality SDK Qualcomm adalah software development kit yang
tersedia untuk smartphone Android yang memungkinkan generasi baru dari
aplikasi AR memberikan pengalaman 3D interaktif untuk mengambil tempat
pada objek sehari-hari. SDK menggunakan teknologi computer vision untuk
menghubungkan secara ketat grafik dengan objek mendasar dan fitur
dukungan untuk target gambar, penanda bingkai, tombol virtual, dan objek 3D
sederhana. (Sumber: http://www.qualcomm.co.id/products/augmented-reality)
48
Gambar 2.20 Sistem High-level SDK
(Sumber: https://ar.qualcomm.at/qdevnet/api)
2.2.10 Unity
Unity merupakan software pengembang game yang memiliki kelebihan
dalam membuat konten atau objek 3D yang interaktif karena memiliki fitur-
fitur yang lengkap. Unity dapat diterapkan di beberapa platform (multi-
platform) seperti PC, browser, Nintendo Wii, Ps3, Xbox 360, Ipad, Android,
dan lain-lain. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Javascript, C#,
dan Boo. Unity hanya menyediakan objek 3D yang sederhana seperti kubus,
bola, silinder, dan lain-lain. (Sumber: http://unity3d.com/)
2.2.11 Blender
Blender merupakan sebuah aplikasi open source yang digunakan untuk
menciptakan beragam model 2D dan 3D. Blender memberikan fasilitas
kepada penggunanya untuk melakukan proses membuat model, pemberian
tekstur, pencahayaan, animasi, scripting pada sebuah objek 2D dan 3D.
49
Ruang kerja pengguna Blender berada di spasi 3D yang memiliki 3 sumbu
yakni sumbu X, sumbu Y, dan sumbu Z. (Sumber:
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Introduction)
2.2.12 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah perangkat lunak yang digunakan untuk
mengedit gambar. Adobe Photoshop memungkinkan penggunanya dapat
membuat gambar 2D dengan berbagai tools dan efek yang tersedia di
dalamnya. Adobe Photoshop dapat membuat file gambar ke dalam berbagai
format seperti .jpg, .jpeg, .png, .gif, .tiff, dan lain-lain. (Sumber:
http://www.adobe.com/products/photoshop/faq.html)
2.2.13 Anjing
Anjing merupakan mamalia yang telah mengalami domestikasi dari
serigala sejak 15.000 tahun yang lalu. Variasi hewan anjing beragam
berdasarkan ras sehingga secara fisik warna rambut, jenis rambut, tinggi,
dan tekstur rambut anjing berbeda. Anjing merupakan hewan sosial sama
seperti halnya manusia. Kedekatan pola perilaku anjing dengan manusia
menjadikan anjing bisa dilatih, diajak bermain, tinggal bersama manusia,
dan diajak bersosialiasi dengan manusia dan anjing yang lain. (Sumber:
http://anjingkita.com/wmview.php?ArtID=21123)
Pomeranian adalah jenis anjing hias berukuran kecil dengan tinggi
sekitar 18-30 cm dan berat 1-3 kg. Moncongnya pendek lurus. Gigi
menghasilkan gigitan seperti gunting. Mata berbentuk almond dengan warna
gelap dan ukuran kecil. Ekor berbulu terletak lurus dan datar di belakang.
Pomeranian memiliki mantel bulu ganda, lapisan luar lurus panjang dan
50
lapisan bawah lembut, tebal, dan pendek. Mantel akan lebih panjang lagi
pada bagian sekitar leher dan daerah dada. Beberapa warna Pomeranian
adalah merah, oranye, putih, krem, biru, coklat, dan hitam. (Sumber:
http://www.dogbreedinfo.com/pomeranian.htm)
Pomeranian memiliki kepribadian dan temperamen yang atletis dan
lucu. Anjing ini termasuk anjing pintar yang membutuhkan banyak stimulasi
mental. Pomeranian senang untuk mempelajari trik baru dan menyelesaikan
tantangan yang berbeda. Anjing ini memiliki rasa penasaran yang tinggi,
waspada dan tertarik pada segala sesuatu yang terjadi di sekitar. (Sumber:
http://www.petwave.com/dogs/dog-breed-center/toy-group/pomeranian/
personality.aspx)