bab 2 landasan teori menurut vaughan (2011, p1...
TRANSCRIPT
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
2.1.1 Pengertian Multimedia
Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia adalah kombinasi teks,
grafik/gambar, suara, animasi, dan video yang ditujukan kepada
pengguna, oleh suatu komputer/elektronik/manipulasi digital. Hal ini
dipresentasikan secara mewah. Bila seseorang mengolah elemen-elemen
multimedia dengan baik (gambar yang menarik dan animasi, melibatkan
suara, klip video yang menarik, dan informasi tekstual yang baku), orang
tersebut dapat membuat pemikiran seseorang menjadi lebih tertarik dan
menjadi pusat aksi dari pemikiran orang lain. Ketika seseorang
memberikan kontrol interaktif dari suatu proses kepada orang lain, orang
tersebut telah berhasil menarik perhatian mereka.
Multimedia adalah kombinasi elemen-elemen yang terdiri dari
teks, gambar, seni grafis, suara, animasi, dan video yang dimanipulasi
secara digital. Ketika anda mengikuti kegiatan pengguna sampai tujuan
akhir (juga dikenal sebagai penonton dari multimedia project), untuk
mengontrol apa dan kapan elemen tersebut disampaikan, hal itu disebut
dengan multimedia interaktif. Bila seseorang dapat menyediakan suatu
struktur elemen-elemen yang saling berhubungan, dimana pengguna
dapat menelusuri, multimedia interaktif berubah menjadi hypermedia.
8
2.1.2 Elemen Multimedia
Terdapat 5 elemen penting dalam multimedia, yaitu:
1. Teks
Menurut Vaughan (2011, p18), penggunaan teks dan simbol untuk
komunikasi merupakan perkembangan manusia yang mulai
digunakan sejak 6000 tahun yang lalu di sekitar mediterania, hanya
beberapa kasta saja yang dapat mempelajarinya dan karena teks
adalah suatu hal yang dapat dihapalkan tanpa dipikir, teks digunakan
sebagai media penyampaian informasi yang memiliki makna
potensial.
2. Grafik
Menurut Vaughan (2011, p70), suatu grafik/gambar dihasilkan
oleh komputer dengan dua cara, yaitu sebagai bitmap (paint graphics)
dan sebagai vector-drawn graphics (vektor). Bitmap disebut juga
gambar raster, dan editornya disebut “painting” programs.
Sedangkan editor vektor disebut “drawing” programs. Bitmap
digunakan untuk gambar/foto realistis dan gambar kompleks yang
membutuhkan kehalusan secara detil, sedangkan vektor digunakan
untuk garis, kotak, lingkaran, poligon, dan bentuk grafis lain yang
bisa ditampilkan secara matematis pada sudut, koordinat, dan jarak.
Sebuah drawn object dapat dipenuhi dengan warna dan pola, dan
dapat menjadikannya sebagai satu objek. Tampilan dari kedua jenis
gambar tergantung pada resolusi layar, kemampuan grafis dari suatu
9
hardware pada komputer, dan monitor. Kedua jenis gambar disimpan
dalam berbagai format berkas dan dapat diterjemahkan dari satu
aplikasi lain atau dari satu platform komputer ke komputer lain.
Biasanya, berkas gambar (GIF, JPEG, dan PNG) dikompresi untuk
menghemat memori dan penyimpanan dalam disk.
3. Suara
Menurut Vaughan (2011, p106), audio digital dibuat ketika
seseorang mewakili karakteristik dari gelombang suara, dengan
menggunakan angka - angka (sebuah proses yang disebut sebagai
digitalisasi). Seseorang dapat mendigitalkan suara dari mikrofon,
synthesizer, rekaman yang sudah ada, radio hidup dan televisi siaran,
beberapa CD, dan beberapa DVD, bahkan, suara dari alam atau
rekaman.
Menurut Vaughan (2011, p110), dalam beberapa kasus, digital
audio editing software yang biasanya digunakan, mungkin telah
membaca format yang berbeda dari presentasi atau authoring
program yang dmiliki. Kebanyakan perangkat lunak untuk
pengeditan suara akan menyimpan berkas dengan pilihan format yang
begitu banyak, dan sebagian besar yang dapat dibaca dan diimpor
oleh multimedia authoring system. Data tersebut dapat hilang bila
formatnya diubah.
Menurut Vaughan (2011, p113-114), Musical Instrument Digital
Interface (MIDI) adalah standar komunikasi yang dikembangkan
10
pada awal tahun 1980 untuk instrumen musik elektronik dan
komputer. Hal ini memungkinkan synthesizer musik dan suara dari
produsen yang berbeda untuk berkomunikasi satu sama lain dengan
mengirimkan pesan di sepanjang kabel yang terhubung ke perangkat.
MIDI menyediakan protokol untuk melewati deskripsi yang detil dari
nilai musik, seperti catatan, urutan catatan, dan instrumen yang akan
memainkan catatan ini. Namun data MIDI bukan merupakan suara
digital. Data MIDI memiliki representasi singkat dari musik yang
tersimpan, dalam bentuk numerik.
Audio digital adalah rekaman, sedangkan MIDI adalah nilai.
Yang pertama tergantung pada kemampuan sistem suara yang
dimiliki, setelah itu kualitas musik instrumen.
4. Video
Menurut Vaughan (2011, p165), ketika cahaya dipantulkan dari
suatu objek melalui lensa video kamera, cahaya akan diubah menjadi
sinyal elektronik dengan sensor khusus yang disebut charge-coupled
device (CCD). Beberapa kamera top-quality broadcast dan
camcorder dapat memiliki sebanyak tiga CCD (satu untuk setiap
warna merah, hijau, dan biru) untuk meningkatkan resolusi kamera
dan kualitas gambar.
Menurut Vaughan (2011, p166), dalam sistem video analog,
output dari CCD diproses oleh kamera ke dalam tiga saluran pada
colour information dan synchronization pulses (sync), setelah itu
11
sinyal direkam ke pita magnetik. Ada beberapa video standar yang
mengelola keluaran CCD analog, setiap ada penanganan dengan
jumlah yang pemisahan antara pemisahan komponen (lebih dari
warna informasi), semakin tinggi kualitas gambar (dan lebih mahal
peralatan).
Menurut Vaughan (2011, p164), video digital adalah yang paling
menarik dari tempat-tempat multimedia, dan video digital adalah alat
yang ampuh untuk membawa pengguna komputer lebih dekat dengan
dunia nyata. Hal ini juga menjadi metode yang sangat baik untuk
menyampaikan multimedia bagi para penonton televisi. Dengan
adanya elemen video dalam suatu proyek, maka pesan dan cerita yang
ingin disampaikan, akan lebih efektif lagi.
5. Animasi
Menurut Vaughan (2011, p140), animasi membuat presentasi
statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual dari
waktu ke waktu dan dapat menambah kekuatan besar untuk proyek
multimedia dan halaman web.
Menurut Vaughan (2011, p141), animasi terjadi karena fenomena
biologis yang dikenal sebagai persistence of vision dan psychological
phenomenon yang disebut phi. Sebuah objek yang dapat dilihat secara
kimiawi oleh mata manusia dipetakan pada retina mata untuk waktu
yang singkat setelah melihat. Lalu, dikombinasikan dengan pikiran
manusia untuk menyelesaikan tindakan yang dirasakan secara
12
konseptual. Hal ini memungkinkan serangkaian gambar yang sangat
sedikit dan sangat cepat, berubah satu demi satu, dan kelihatan untuk
berbaur bersama-sama menjadi ilusi gerakan yang visual.
2.2 Rekayasa Piranti Lunak (RPL)
Menurut Pressman (2010, p4), perangkat lunak adalah:
1. Instruksi (program komputer) yang bila dieksekusi dapat menjalankan fitur,
fungsi yang diinginkan.
2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi.
3. Dokumen yang mendeskripsikan operasi dan penggunaan program.
Menurut beliau juga, terdapat beberapa karakteristik dari perangkat
lunak, yaitu:
1. Perangkat lunak dapat direkayasa dan dikembangkan. Tidak dihasilkan
melalui proses manufacturing seperti perangkat keras.
2. Perangkat lunak tidak pernah usang. Perangkat lunak tidak rentan terhadap
pengaruh lingkungan yang merusak yang menyebabkan perangkat keras
menjadi usang.
3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat sesuai kebutuhan, tidak dirakit dari
komponen-komponen yang sudah ada atau custom-built.
13
2.3 Interactive Multimedia System Design & Development (IMSDD)
Gambar 2.1 Siklus Interactive Multimedia System Design & Development
Sumber: Dastbaz (2003, pp130-132)
Menurut Dastbaz (2003, pp130-132) tahapan-tahapan untuk siklus
Interactive Multimedia System Design & Development (IMSDD) adalah
sebagai berikut:
1. System requirements
Tahapan ini mempunyai fungsi sebagai berikut:
• Menyediakan sebuah definisi system yang memuat garis besar tujuan
dan objektif dari system.
• Mengklarifikasi siapa pengguna potensial dari system dan jika ada
kebutuhan spesifik yang memerlukan pertimbangan.
14
• Mengevaluasi secara kritis kebutuhan piranti keras, platform piranti
lunak dan alat bantu yang tersedia dan membuat pilihan yang tepat.
• Memperhatikan dengan hati-hati platform yang dibutuhkan oleh
system.
2. Design consideration
Tahapan ini bertujuan untuk menyampaikan beberapa isu, yaitu:
• Desain metafor: Memilih sebuah model yang riil yang digunakan
sebagai layar antarmuka solusi desain yang utama untuk system.
• Tipe dan format informasi: Mendefinisikan tipe dari informasi yang
membutuhkan untuk diintegrasikan ke dalam system.
• Struktur navigasi: Menyatakan sebuah strategi navigasi yang jelas.
• Control system: Mengklarifikasikan tipe dan fitur dari control dan alat
yang dibutuhkan oleh system.
3. Implementation
Tahapan implementasi terdiri dari:
• Membuat prototype dari sebuah system.
• Melakukan tes beta kepada prototype untuk mengetahui masalah
desain dan control yang mungkin terjadi.
4. Evaluation
System, dievaluasi menurut tujuan yang dinyatakan. Tipe pendekatan
evaluasi yang berbeda dapat digunakan.
.
15
2.4 Interaksi Manusia Komputer (IMK)
Menurut Shneiderman (2010, p22). interaksi manusia dan komputer
(IMK) dimulai dengan mengkombinasikan metode pengumpulan data dan
psikologi yang dikembangkan dengan teknologi informasi. Perpaduan tersebut
menghasilkan interaksi yang kuat antara user interface dan computer user.
Menurut Shneiderman (2010, pp87-88), terdapat delapan aturan emas
(Eight Golden Rules of Interface Design) yang dapat digunakan sebagai
pedoman dalam merancang suatu user interface yang baik, yaitu:
1. Konsistensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang
digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
2. Menyediakan Kebutuhan Universal
Pengguna sangat beragam dan rancangan layar harus mempertimbangkan
perbedaan dalam hal usia, hambatan fisik, dan variasi teknologi. Jadi, ada
pemberian petunjuk untuk user yang masih awam dan jalan pintas untuk
pengguna yang sudah berpengalaman.
3. Memberikan Umpan Balik yang Informatif
Untuk setiap tindakan operator, beberapa di antaranya harus mempunyai
sistem umpan balik. Untuk setiap tindakan yang sering dan sederhana, maka
respon yang diberikan juga sederhana, tetapi jika tindakan yang merupakan
hal yang penting, maka respon juga harus lebih substansial.
16
4. Merancang Dialog untuk Menghasilkan Suatu Penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan
bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan
indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan
kelompok tindakan berikutnya.
5. Memberikan Penanganan Kesalahan yang Sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga user tidak dapat melakukan
kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan
dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah
dipahami untuk penanganan kesalahan.
6. Memungkinkan Pembalikan Aksi yang Mudah
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran user karena user mengetahui
kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga user tidak takut untuk
mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
7. Mendukung Pusat Pengendali Internal
User ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan
yang dilakukan user daripada user merasa bahwa sistem mengontrol user.
Sebaliknya sistem dirancang sedemikian rupa sehingga user menjadi inisiator
daripada responden.
8. Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek
Keterbebasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana
atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan
cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
17
Sebagai evaluasi perancangan desain antarmuka ada lima faktor manusia
terukur yang perlu diperhatikan (Shneiderman, 2010, p32), yaitu:
1. Waktu Belajar
Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk mempelajari cara
yang relevan untuk melakukan suatu tugas.
2. Kecepatan Kinerja
Berapa lama waktu yang diperlukan user, untuk melakukan suatu tugas.
3. Tingkat Kesalahan User
Berapa banyak kesalahan, dan kesalahan apa saja yang mungkin terjadi
saat user melakukan tugas-tugas tersebut.
4. Daya Ingat
Bagaimana user dapat mengatur pengetahuan setelah beberapa waktu.
Ingatan dapat dihubungkan dengan waktu belajar, dan frekuensi penggunaan
merupakan peran yang penting.
5. Kepuasan Subjektif
Seberapa banyak user menyukai penggunaan bermacam aspek dalam
antarmuka. Jawaban dapat dipastikan melalui wawancara atau melakukan
survey, termasuk skala kepuasan dan tempat untuk komentar bebas dari user.
2.5 Unified Modeling Language (UML)
2.5.1 Pengertian UML
Menurut Whitten, Bentley (2007, p371), Unified Modelling
Language adalah suatu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan
18
untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem piranti lunak yang
terkait dengan objek.
2.5.2 Use Case Diagram
Menurut Whitten, Bentley (2007, p382), use-case diagram
marupakan diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan
luar sistem dan sistem dengan user. Untuk mendeskripsikan siapa yang
akan menggunakan sistem tersebut dan dengan cara apa user berinteraksi
dengan sistem. Use-case diagram digunakan untuk mendeskripsikan
urutan tahap-tahap dari setiap interaksi tersebut.
Gambar 2.2 Use-Case Diagram Member Service System
Sumber: Whitten, Bentley (2007, p38)
19
2.5.3 Activity Diagram
Menurut Whitten, Bentley (2007, p382), activity diagram adalah
diagram yang menggambarkan urutan aliran dari serangkaian aktivitas
sebuah use case atau proses bisnis. Diagram ini dapat juga digunakan
untuk pemodelan logika dengan sistem.
Gambar 2.3 Activity diagram with Partitioning of the Place New Order
Sumber: Whitten, Bentley (2007, p382)
20
2.5.4 Class Diagram
Menurut Whitten, Bentley (2007, p382), class diagram adalah
diagram yang menggambarkan sistem dari sebuah struktur objek.
Diagram tersebut menunjukkan hubungan antara kelas-kelas objek.
Gambar 2.4 Class Diagram Member Service System
Sumber : Whitten, Bentley (2007,p384)
21
2.6 Sistem Basis Data (SBD)
Menurut Wasson & Charles (2006, p18), sistem adalah himpunan elemen
interoperable terintegrasi. Dengan masing-masingnya memiliki kemampuan
yang secara eksplisit telah ditentukan dan dibatasi. Yang saling bekerja secara
sinergis untuk menghasilkan nilai tambah dalam pengolahan data, untuk
memungkinkan para pengguna dapat menyelesaikan suatu permasalahan yang
disebabkan oleh adanya kebutuhan operasional di lingkungan tersebut. Dimana
operasi tersebut ditentukan melalui hasil dan probabilitas keberhasilan tertentu.
Disamping itu, menurut O’Brien (2003, p8), sistem adalah suatu
kelompok atau elemen-elemen yang saling berhubungan atau saling
mempengaruhi yang membentuk satu kesatuan yang utuh. Berdasarkan
pengertian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa sistem adalah kumpulan dari
data yang dikombinasikan pada perangkat keras dan perangkat lunak yang
berhubungan dan mempengaruhi suatu kinerja untuk mencapai tujuan tertentu.
2.7 Storyboard
Menurut Vaughan (2011, p183), storyboard berbentuk seperti urutan
gambar yang dibaca setiap hari. Setiap hari ada tiga atau empat petunjuk yang
menunjukkan perkembangan cerita atau informasi. Membuat struktur storyboard
dapat dilakukan dengan cara menulisnya, kemudian membuat urutan gambar dari
kamera dan menampilkan adegan, sudut pengambilan gambar, pencahayaan,
22
aksi, efek khusus, dan bagaimana benda bergerak mulai dari awal sampai akhir.
Storyboard dapat membantu tiap orang dengan cepat dalam satu halaman saja.
2.8 Bahasa Pemrograman (ActionScript)
Menurut Kerman (2006, p321), ActionScript merupakan suatu bahasa
pemograman yang digunakan pada aplikasi flash yang memungkinkan untuk
menulis instruksi yang akan diikuti oleh animasi yang dibuat. Tanpa actionscript
animasi akan melakukan pergerakan yang sama setiap waktu. ActionScript
sangat penting dalam aplikasi flash, seperti contohnya pada saat seseorang ingin
membuat objeknya menjadi lebih hidup lagi, seperti bergerak, berhenti ataupun
berjalan (animasi).
2.9 Adobe Flash
Menurut Adobe System, Adobe Flash yang sebelumnya dinamakan
Macromedia Flash, merupakan salah satu perangkat lunak komputer yang
merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk
membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang
dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat
diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash
menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama
kalinya pada Flash 5.
Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama
‘Macromedia’ adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember
23
2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya,
sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash (Anonim,
2011).
Adobe Flash merupakan sebuah program aplikasi pembuat animasi 2D,
bahkan pada versi terbaru saat ini flash dapat digunakan dalam pembuatan
animasi 3D.
Program aplikasi ini memiliki beberapa keunggulan, yaitu:
• Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik.
• Kebutuhan hardware yang tidak tinggi.
• Program aplikasi ini dapat digunakan dalam pembuatan website, cd-
interaktif, web animation, cartoon animation, kartu elektronik, iklan
televisi, banner di web, presentasi interaksi, permainan, web application
dan handphone.
• Dapat ditampilkan di berbagai media seperti Web, CD-ROM, VCD,
DVD, Televisi, Handphone dan PDA.
• Terdapat actionscript, yang dapat membantu membuat animasi dengan
menggunakan kode sehingga memperkecil ukuran berkas. Karena adanya
actionscript program aplikasi ini dapat digunakan dalam pembuatan
game karena script dapat menyimpan variable dan nilai, melakukan
perhitungan. Selain itu, program aplikasi ini merupakan adalah suatu
program berbasis vektor.
Kekurangan dari program aplikasi ini, salah satunya adalah komputer yang ingin
memainkan flash animation harus memiliki dan harus meng-install flash player.
24
Kekurangan lainnya adalah program aplikasi ini bukan merupakan program
freeware.
2.10 Perangkat Ajar
2.10.1 Istilah dan Sejarah Perkembangan Perangkat Ajar
Banyak istilah yang digunakan untuk penggunaan komputer
sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan atau pelatihan, antara lain di
Indonesia dikenal dengan nama Perangkat Ajar, sedangkan di luar negeri
seperti di Amerika Serikat dikenal dengan nama CAI (Computer Assisted
Instruction), CBI (Computer Based Instruction), dan CBE (Computer
Based Education). Di luar Amerika seperti Eropa dan Inggris lebih
dikenal dengan nama CAL (Computer Assisted Learning), dan CBT
(Computer Based Training). Definisi CAI (Computer Assisted
Instruction) adalah penggunaan sebuah komputer untuk menyediakan isi
instruksi pengajaran dalam bentuk drill and practice, tutorial, dan
socratic (Kearsley, 1983, pp30-36). Penelitian CAI di Amerika Serikat
berkisar pada akhir tahun 1950-an dan awal tahun 1960-an dan proyek
CAI terutama dibiayai oleh penjual-penjual komputer seperti IBM
(International Business Machine) dan Control Data Cooperation,
pemerintah seperti National Science Foundation (NSF), yayasan seperti
Carnegie, dan universitas-universitas lainnya.
Pada tahun 1958-1959, John Kemeny dan teman sekerjanya di
Dartmouth mengembangkan bahasa pemrograman komputer pertama kali
25
yang sederhana yang dipakai untuk mengembangkan program CAI
adalah basic, salah satu penggunaan bahasa basic yang terkenal ada pada
proyek Huntington oleh Institut Polytechnic di Brooklyn dan dilanjutkan
di State University of New York (SUNY) (Chamber dan Sprecher, 1983,
p6-7).
Harvard University pada tahun 1965 bekerjasama dengan IBM. Di
Inggris, perangkat ajar dinamakan CAL mulai dikembangkan pada tahun
1960-an di Perguruan Tinggi Queen Mary yang bekerjasama dengan
Universitas London dan Edinburg. Di Kanada penelitian CAI dimulai
pada tahun 1970-an yang dikembangkan di Lembaga Pendidikan Ontario,
Dewan Penelitian Kanada, Universitas Queen, Universitas Concordia,
dan Universitas Alberta dan Calgary.
Menurut Chamber dan Sprecher (1983, p10), CAI dapat
disimpulkan sebagai berikut:
• Suatu alat yang dapat meningkatkan kemampuan dalam proses
belajar mengajar.
• Penggunaan waktu belajar lebih efisien.
• Mendatangkan sifat positif murid terhadap komputer.
2.10.2 Jenis-Jenis Perangkat Ajar
Menurut Kearsley (1983, p30), terdapat enam bentuk CAI
(Computer-Aided Instruction), yaitu:
26
a. Tutorial
Tutorial merupakan salah satu perangkat ajar yang paling umum.
Tutorial umumnya digunakan untuk memberikan informasi secara
berurutan. Hal ini berguna untuk mengajarkan informasi faktual,
aturan, dan aplikasi sederhana dari aturan. Kunci tutorial yang
berguna adalah terjadinya interaksi bolak-balik, isi yang jelas,
menyediakan saran untuk latihan dan dapat dipercaya.
b. Drill and Practice
Drill and Practice merupakan salah satu perangkat ajar lainnya yang
memberikan praktek kepada penggunanya dan memberikan feedback
yang cepat dan tepat.
c. Training Games
Training games merupakan salah satu perangkat ajar yang
memberikan dorongan motivasi dan kesempatan kepada pengguna
untuk berlatih setelah mempelajari informasi baru. Training games
menambahkan nilai hiburan dan rasa ketertarikan kepada pengguna.
d. Simulation (Simulasi)
Simulasi merupakan salah satu perangkat ajar yang membuat situasi
atau keadaan seperti tempat kerja sebenarnya. Selain itu, simulasi
dapat mengurangi biaya dan bahaya dari keadaan sebenarnya.
e. Problem Solving
Problem Solving merupakan salah satu perangkat ajar yang paling
menantang dalam CAI (Computer-Aidded Instruction). Perangkat ajar
27
ini membantu pengguna mengembangkan keterampilan logika,
memecahkan masalah, dan memberikan pengarahan. Umumnya
perangkat ajar ini meningkatkan keahlian berpikir dari pengguna.
f. Demonstrasi atau Presentasi
Demonstrasi adalah perangkat ajar yang sangat baik digunakan untuk
mendukung pemberian informasi baru. Perangkat ajar ini juga
digunakan untuk alat review.
2.10.3 Tujuan Perangkat Ajar
Menurut Kearsley (1983, p2) secara garis besar tujuan dari
penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan atau
disebut dengan pelatihan berbasis komputer atau Computer Based
Training (CBT) adalah untuk mencapai cara belajar yang efektif
(peningkatan hasil belajar mengajar) dan efisien (penggunaan sumber
daya yang terbatas seperti manusia, waktu, peralatan, dan sebagainya).
Sedangkan tujuan yang lebih khusus ada sepuluh yaitu:
1. Peningkatan Pengawasan
CBT melakukan peningkatan pengawasan dalam hal memperbaiki
pemakaian atau penyelesaian suatu materi, peningkatan standarisasi
suatu pelatihan, dan pengawasan terhadap kemampuan pengguna.
2. Mengurangi Kebutuhan Sumber Daya
Dengan menyajikan perangkat ajar maka pengajaran secara individu
akan menyebabkan kebutuhan tenaga ajar dapat dikurangi.
28
3. Individualisasi
Siswa dapat belajar sendiri dengan lebih cepat, dan dapat memilih
topic yang ada dan mengembangkan cara belajar sesuai dengan topik
yang diinginkan.
4. Ketepatan Waktu Pelatihan
Masalah utama dalam pelatihan yaitu harus dapat memberikan materi
pada waktu yang tepat dan dengan adanya perangkat ajar dapat
memberikan pelatihan dengan cepat.
5. Pengurangan Waktu Latihan
Menurut hasil suatu penelitian, pelatihan menggunakan komputer
lebih cepat 30 persen bila dibandingkan tanpa menggunakan
komputer. Misalnya bagi orang yang sudah bekerja dapat juga belajar
sewaktu-waktu dengan menggunakan komputer tanpa menghabiskan
waktu di perjalanan menuju ke tempat pelatihan.
6. Perbaikan Hasil Kinerja
Dengan perangkat ajar dapat memperbaiki kualitas pelatihan dan
meningkatkan hasil kerja secara langsung maupun tidak langsung.
Secara langsung dapat melatih para siswa dalam keahlian khusus
yang diperlukan dalam suatu hal, sedangkan secara tidak langsung
dapat menyediakan pelatihan yang lebih umum dari pada biasanya.
7. Kenyamanan Pengguna
Perangkat ajar akan membantu para pengguna komputer jika
menghadapi masalah dalam sistem penggunaan komputer.
29
8. Mengubah Cara Belajar
Cara belajar para siswa tidak hanya bisa belajar di sekolah tetapi juga
bisa belajar sendiri dengan menggunakan perangkat ajar yang ada.
9. Meningkatkan Kepuasan dalam Belajar
Perangkat ajar lebih bersifat interaktif sehingga membuat para pelajar
merasa puas dimana timbulnya motivasi belajar bagi para siswa juga
sangat penting selama waktu belajar.
10. Pengurangan Waktu Pengembangan
Pengembangan suatu materi seperti perubahan peralatan buku-buku
pelajaran, suatu prosedur bahan atau materi, dan latihan. Membuat
perbaikan seperti ini akan sangat menyulitkan, karena akan
menyebabkan pelatihanmenjadi tidak efektif dan memerlukan biaya
yang cukup besar. Bila digunakan perangkat ajar maka hanya
dilakukan perbaikan pada data pusat saja dan dapat dilakukan dengan
mudah dan waktu relatif lebih cepat.