bab 2 landasan teori menurut vaughan (2011, p1...

23
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia adalah kombinasi teks, grafik/gambar, suara, animasi, dan video yang ditujukan kepada pengguna, oleh suatu komputer/elektronik/manipulasi digital. Hal ini dipresentasikan secara mewah. Bila seseorang mengolah elemen-elemen multimedia dengan baik (gambar yang menarik dan animasi, melibatkan suara, klip video yang menarik, dan informasi tekstual yang baku), orang tersebut dapat membuat pemikiran seseorang menjadi lebih tertarik dan menjadi pusat aksi dari pemikiran orang lain. Ketika seseorang memberikan kontrol interaktif dari suatu proses kepada orang lain, orang tersebut telah berhasil menarik perhatian mereka. Multimedia adalah kombinasi elemen-elemen yang terdiri dari teks, gambar, seni grafis, suara, animasi, dan video yang dimanipulasi secara digital. Ketika anda mengikuti kegiatan pengguna sampai tujuan akhir (juga dikenal sebagai penonton dari multimedia project), untuk mengontrol apa dan kapan elemen tersebut disampaikan, hal itu disebut dengan multimedia interaktif. Bila seseorang dapat menyediakan suatu struktur elemen-elemen yang saling berhubungan, dimana pengguna dapat menelusuri, multimedia interaktif berubah menjadi hypermedia.

Upload: lethien

Post on 30-Aug-2018

215 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

2.1.1 Pengertian Multimedia

Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia adalah kombinasi teks,

grafik/gambar, suara, animasi, dan video yang ditujukan kepada

pengguna, oleh suatu komputer/elektronik/manipulasi digital. Hal ini

dipresentasikan secara mewah. Bila seseorang mengolah elemen-elemen

multimedia dengan baik (gambar yang menarik dan animasi, melibatkan

suara, klip video yang menarik, dan informasi tekstual yang baku), orang

tersebut dapat membuat pemikiran seseorang menjadi lebih tertarik dan

menjadi pusat aksi dari pemikiran orang lain. Ketika seseorang

memberikan kontrol interaktif dari suatu proses kepada orang lain, orang

tersebut telah berhasil menarik perhatian mereka.

Multimedia adalah kombinasi elemen-elemen yang terdiri dari

teks, gambar, seni grafis, suara, animasi, dan video yang dimanipulasi

secara digital. Ketika anda mengikuti kegiatan pengguna sampai tujuan

akhir (juga dikenal sebagai penonton dari multimedia project), untuk

mengontrol apa dan kapan elemen tersebut disampaikan, hal itu disebut

dengan multimedia interaktif. Bila seseorang dapat menyediakan suatu

struktur elemen-elemen yang saling berhubungan, dimana pengguna

dapat menelusuri, multimedia interaktif berubah menjadi hypermedia.

8

2.1.2 Elemen Multimedia

Terdapat 5 elemen penting dalam multimedia, yaitu:

1. Teks

Menurut Vaughan (2011, p18), penggunaan teks dan simbol untuk

komunikasi merupakan perkembangan manusia yang mulai

digunakan sejak 6000 tahun yang lalu di sekitar mediterania, hanya

beberapa kasta saja yang dapat mempelajarinya dan karena teks

adalah suatu hal yang dapat dihapalkan tanpa dipikir, teks digunakan

sebagai media penyampaian informasi yang memiliki makna

potensial.

2. Grafik

Menurut Vaughan (2011, p70), suatu grafik/gambar dihasilkan

oleh komputer dengan dua cara, yaitu sebagai bitmap (paint graphics)

dan sebagai vector-drawn graphics (vektor). Bitmap disebut juga

gambar raster, dan editornya disebut “painting” programs.

Sedangkan editor vektor disebut “drawing” programs. Bitmap

digunakan untuk gambar/foto realistis dan gambar kompleks yang

membutuhkan kehalusan secara detil, sedangkan vektor digunakan

untuk garis, kotak, lingkaran, poligon, dan bentuk grafis lain yang

bisa ditampilkan secara matematis pada sudut, koordinat, dan jarak.

Sebuah drawn object dapat dipenuhi dengan warna dan pola, dan

dapat menjadikannya sebagai satu objek. Tampilan dari kedua jenis

gambar tergantung pada resolusi layar, kemampuan grafis dari suatu

9

hardware pada komputer, dan monitor. Kedua jenis gambar disimpan

dalam berbagai format berkas dan dapat diterjemahkan dari satu

aplikasi lain atau dari satu platform komputer ke komputer lain.

Biasanya, berkas gambar (GIF, JPEG, dan PNG) dikompresi untuk

menghemat memori dan penyimpanan dalam disk.

3. Suara

Menurut Vaughan (2011, p106), audio digital dibuat ketika

seseorang mewakili karakteristik dari gelombang suara, dengan

menggunakan angka - angka (sebuah proses yang disebut sebagai

digitalisasi). Seseorang dapat mendigitalkan suara dari mikrofon,

synthesizer, rekaman yang sudah ada, radio hidup dan televisi siaran,

beberapa CD, dan beberapa DVD, bahkan, suara dari alam atau

rekaman.

Menurut Vaughan (2011, p110), dalam beberapa kasus, digital

audio editing software yang biasanya digunakan, mungkin telah

membaca format yang berbeda dari presentasi atau authoring

program yang dmiliki. Kebanyakan perangkat lunak untuk

pengeditan suara akan menyimpan berkas dengan pilihan format yang

begitu banyak, dan sebagian besar yang dapat dibaca dan diimpor

oleh multimedia authoring system. Data tersebut dapat hilang bila

formatnya diubah.

Menurut Vaughan (2011, p113-114), Musical Instrument Digital

Interface (MIDI) adalah standar komunikasi yang dikembangkan

10

pada awal tahun 1980 untuk instrumen musik elektronik dan

komputer. Hal ini memungkinkan synthesizer musik dan suara dari

produsen yang berbeda untuk berkomunikasi satu sama lain dengan

mengirimkan pesan di sepanjang kabel yang terhubung ke perangkat.

MIDI menyediakan protokol untuk melewati deskripsi yang detil dari

nilai musik, seperti catatan, urutan catatan, dan instrumen yang akan

memainkan catatan ini. Namun data MIDI bukan merupakan suara

digital. Data MIDI memiliki representasi singkat dari musik yang

tersimpan, dalam bentuk numerik.

Audio digital adalah rekaman, sedangkan MIDI adalah nilai.

Yang pertama tergantung pada kemampuan sistem suara yang

dimiliki, setelah itu kualitas musik instrumen.

4. Video

Menurut Vaughan (2011, p165), ketika cahaya dipantulkan dari

suatu objek melalui lensa video kamera, cahaya akan diubah menjadi

sinyal elektronik dengan sensor khusus yang disebut charge-coupled

device (CCD). Beberapa kamera top-quality broadcast dan

camcorder dapat memiliki sebanyak tiga CCD (satu untuk setiap

warna merah, hijau, dan biru) untuk meningkatkan resolusi kamera

dan kualitas gambar.

Menurut Vaughan (2011, p166), dalam sistem video analog,

output dari CCD diproses oleh kamera ke dalam tiga saluran pada

colour information dan synchronization pulses (sync), setelah itu

11

sinyal direkam ke pita magnetik. Ada beberapa video standar yang

mengelola keluaran CCD analog, setiap ada penanganan dengan

jumlah yang pemisahan antara pemisahan komponen (lebih dari

warna informasi), semakin tinggi kualitas gambar (dan lebih mahal

peralatan).

Menurut Vaughan (2011, p164), video digital adalah yang paling

menarik dari tempat-tempat multimedia, dan video digital adalah alat

yang ampuh untuk membawa pengguna komputer lebih dekat dengan

dunia nyata. Hal ini juga menjadi metode yang sangat baik untuk

menyampaikan multimedia bagi para penonton televisi. Dengan

adanya elemen video dalam suatu proyek, maka pesan dan cerita yang

ingin disampaikan, akan lebih efektif lagi.

5. Animasi

Menurut Vaughan (2011, p140), animasi membuat presentasi

statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual dari

waktu ke waktu dan dapat menambah kekuatan besar untuk proyek

multimedia dan halaman web.

Menurut Vaughan (2011, p141), animasi terjadi karena fenomena

biologis yang dikenal sebagai persistence of vision dan psychological

phenomenon yang disebut phi. Sebuah objek yang dapat dilihat secara

kimiawi oleh mata manusia dipetakan pada retina mata untuk waktu

yang singkat setelah melihat. Lalu, dikombinasikan dengan pikiran

manusia untuk menyelesaikan tindakan yang dirasakan secara

12

konseptual. Hal ini memungkinkan serangkaian gambar yang sangat

sedikit dan sangat cepat, berubah satu demi satu, dan kelihatan untuk

berbaur bersama-sama menjadi ilusi gerakan yang visual.

2.2 Rekayasa Piranti Lunak (RPL)

Menurut Pressman (2010, p4), perangkat lunak adalah:

1. Instruksi (program komputer) yang bila dieksekusi dapat menjalankan fitur,

fungsi yang diinginkan.

2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi.

3. Dokumen yang mendeskripsikan operasi dan penggunaan program.

Menurut beliau juga, terdapat beberapa karakteristik dari perangkat

lunak, yaitu:

1. Perangkat lunak dapat direkayasa dan dikembangkan. Tidak dihasilkan

melalui proses manufacturing seperti perangkat keras.

2. Perangkat lunak tidak pernah usang. Perangkat lunak tidak rentan terhadap

pengaruh lingkungan yang merusak yang menyebabkan perangkat keras

menjadi usang.

3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat sesuai kebutuhan, tidak dirakit dari

komponen-komponen yang sudah ada atau custom-built.

13

2.3 Interactive Multimedia System Design & Development (IMSDD)

Gambar 2.1 Siklus Interactive Multimedia System Design & Development

Sumber: Dastbaz (2003, pp130-132)

Menurut Dastbaz (2003, pp130-132) tahapan-tahapan untuk siklus

Interactive Multimedia System Design & Development (IMSDD) adalah

sebagai berikut:

1. System requirements

Tahapan ini mempunyai fungsi sebagai berikut:

• Menyediakan sebuah definisi system yang memuat garis besar tujuan

dan objektif dari system.

• Mengklarifikasi siapa pengguna potensial dari system dan jika ada

kebutuhan spesifik yang memerlukan pertimbangan.

14

• Mengevaluasi secara kritis kebutuhan piranti keras, platform piranti

lunak dan alat bantu yang tersedia dan membuat pilihan yang tepat.

• Memperhatikan dengan hati-hati platform yang dibutuhkan oleh

system.

2. Design consideration

Tahapan ini bertujuan untuk menyampaikan beberapa isu, yaitu:

• Desain metafor: Memilih sebuah model yang riil yang digunakan

sebagai layar antarmuka solusi desain yang utama untuk system.

• Tipe dan format informasi: Mendefinisikan tipe dari informasi yang

membutuhkan untuk diintegrasikan ke dalam system.

• Struktur navigasi: Menyatakan sebuah strategi navigasi yang jelas.

• Control system: Mengklarifikasikan tipe dan fitur dari control dan alat

yang dibutuhkan oleh system.

3. Implementation

Tahapan implementasi terdiri dari:

• Membuat prototype dari sebuah system.

• Melakukan tes beta kepada prototype untuk mengetahui masalah

desain dan control yang mungkin terjadi.

4. Evaluation

System, dievaluasi menurut tujuan yang dinyatakan. Tipe pendekatan

evaluasi yang berbeda dapat digunakan.

.

15

2.4 Interaksi Manusia Komputer (IMK)

Menurut Shneiderman (2010, p22). interaksi manusia dan komputer

(IMK) dimulai dengan mengkombinasikan metode pengumpulan data dan

psikologi yang dikembangkan dengan teknologi informasi. Perpaduan tersebut

menghasilkan interaksi yang kuat antara user interface dan computer user.

Menurut Shneiderman (2010, pp87-88), terdapat delapan aturan emas

(Eight Golden Rules of Interface Design) yang dapat digunakan sebagai

pedoman dalam merancang suatu user interface yang baik, yaitu:

1. Konsistensi

Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang

digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.

2. Menyediakan Kebutuhan Universal

Pengguna sangat beragam dan rancangan layar harus mempertimbangkan

perbedaan dalam hal usia, hambatan fisik, dan variasi teknologi. Jadi, ada

pemberian petunjuk untuk user yang masih awam dan jalan pintas untuk

pengguna yang sudah berpengalaman.

3. Memberikan Umpan Balik yang Informatif

Untuk setiap tindakan operator, beberapa di antaranya harus mempunyai

sistem umpan balik. Untuk setiap tindakan yang sering dan sederhana, maka

respon yang diberikan juga sederhana, tetapi jika tindakan yang merupakan

hal yang penting, maka respon juga harus lebih substansial.

16

4. Merancang Dialog untuk Menghasilkan Suatu Penutupan

Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan

bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan

indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan

kelompok tindakan berikutnya.

5. Memberikan Penanganan Kesalahan yang Sederhana

Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga user tidak dapat melakukan

kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan

dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah

dipahami untuk penanganan kesalahan.

6. Memungkinkan Pembalikan Aksi yang Mudah

Hal ini dapat mengurangi kekuatiran user karena user mengetahui

kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga user tidak takut untuk

mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.

7. Mendukung Pusat Pengendali Internal

User ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan

yang dilakukan user daripada user merasa bahwa sistem mengontrol user.

Sebaliknya sistem dirancang sedemikian rupa sehingga user menjadi inisiator

daripada responden.

8. Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek

Keterbebasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana

atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan

cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.

17

Sebagai evaluasi perancangan desain antarmuka ada lima faktor manusia

terukur yang perlu diperhatikan (Shneiderman, 2010, p32), yaitu:

1. Waktu Belajar

Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk mempelajari cara

yang relevan untuk melakukan suatu tugas.

2. Kecepatan Kinerja

Berapa lama waktu yang diperlukan user, untuk melakukan suatu tugas.

3. Tingkat Kesalahan User

Berapa banyak kesalahan, dan kesalahan apa saja yang mungkin terjadi

saat user melakukan tugas-tugas tersebut.

4. Daya Ingat

Bagaimana user dapat mengatur pengetahuan setelah beberapa waktu.

Ingatan dapat dihubungkan dengan waktu belajar, dan frekuensi penggunaan

merupakan peran yang penting.

5. Kepuasan Subjektif

Seberapa banyak user menyukai penggunaan bermacam aspek dalam

antarmuka. Jawaban dapat dipastikan melalui wawancara atau melakukan

survey, termasuk skala kepuasan dan tempat untuk komentar bebas dari user.

2.5 Unified Modeling Language (UML)

2.5.1 Pengertian UML

Menurut Whitten, Bentley (2007, p371), Unified Modelling

Language adalah suatu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan

18

untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem piranti lunak yang

terkait dengan objek.

2.5.2 Use Case Diagram

Menurut Whitten, Bentley (2007, p382), use-case diagram

marupakan diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan

luar sistem dan sistem dengan user. Untuk mendeskripsikan siapa yang

akan menggunakan sistem tersebut dan dengan cara apa user berinteraksi

dengan sistem. Use-case diagram digunakan untuk mendeskripsikan

urutan tahap-tahap dari setiap interaksi tersebut.

Gambar 2.2 Use-Case Diagram Member Service System

Sumber: Whitten, Bentley (2007, p38)

19

2.5.3 Activity Diagram

Menurut Whitten, Bentley (2007, p382), activity diagram adalah

diagram yang menggambarkan urutan aliran dari serangkaian aktivitas

sebuah use case atau proses bisnis. Diagram ini dapat juga digunakan

untuk pemodelan logika dengan sistem.

Gambar 2.3 Activity diagram with Partitioning of the Place New Order

Sumber: Whitten, Bentley (2007, p382)

20

2.5.4 Class Diagram

Menurut Whitten, Bentley (2007, p382), class diagram adalah

diagram yang menggambarkan sistem dari sebuah struktur objek.

Diagram tersebut menunjukkan hubungan antara kelas-kelas objek.

Gambar 2.4 Class Diagram Member Service System

Sumber : Whitten, Bentley (2007,p384)

21

2.6 Sistem Basis Data (SBD)

Menurut Wasson & Charles (2006, p18), sistem adalah himpunan elemen

interoperable terintegrasi. Dengan masing-masingnya memiliki kemampuan

yang secara eksplisit telah ditentukan dan dibatasi. Yang saling bekerja secara

sinergis untuk menghasilkan nilai tambah dalam pengolahan data, untuk

memungkinkan para pengguna dapat menyelesaikan suatu permasalahan yang

disebabkan oleh adanya kebutuhan operasional di lingkungan tersebut. Dimana

operasi tersebut ditentukan melalui hasil dan probabilitas keberhasilan tertentu.

Disamping itu, menurut O’Brien (2003, p8), sistem adalah suatu

kelompok atau elemen-elemen yang saling berhubungan atau saling

mempengaruhi yang membentuk satu kesatuan yang utuh. Berdasarkan

pengertian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa sistem adalah kumpulan dari

data yang dikombinasikan pada perangkat keras dan perangkat lunak yang

berhubungan dan mempengaruhi suatu kinerja untuk mencapai tujuan tertentu.

2.7 Storyboard

Menurut Vaughan (2011, p183), storyboard berbentuk seperti urutan

gambar yang dibaca setiap hari. Setiap hari ada tiga atau empat petunjuk yang

menunjukkan perkembangan cerita atau informasi. Membuat struktur storyboard

dapat dilakukan dengan cara menulisnya, kemudian membuat urutan gambar dari

kamera dan menampilkan adegan, sudut pengambilan gambar, pencahayaan,

22

aksi, efek khusus, dan bagaimana benda bergerak mulai dari awal sampai akhir.

Storyboard dapat membantu tiap orang dengan cepat dalam satu halaman saja.

2.8 Bahasa Pemrograman (ActionScript)

Menurut Kerman (2006, p321), ActionScript merupakan suatu bahasa

pemograman yang digunakan pada aplikasi flash yang memungkinkan untuk

menulis instruksi yang akan diikuti oleh animasi yang dibuat. Tanpa actionscript

animasi akan melakukan pergerakan yang sama setiap waktu. ActionScript

sangat penting dalam aplikasi flash, seperti contohnya pada saat seseorang ingin

membuat objeknya menjadi lebih hidup lagi, seperti bergerak, berhenti ataupun

berjalan (animasi).

2.9 Adobe Flash

Menurut Adobe System, Adobe Flash yang sebelumnya dinamakan

Macromedia Flash, merupakan salah satu perangkat lunak komputer yang

merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk

membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang

dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat

diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash

menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama

kalinya pada Flash 5.

Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama

‘Macromedia’ adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember

23

2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya,

sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash (Anonim,

2011).

Adobe Flash merupakan sebuah program aplikasi pembuat animasi 2D,

bahkan pada versi terbaru saat ini flash dapat digunakan dalam pembuatan

animasi 3D.

Program aplikasi ini memiliki beberapa keunggulan, yaitu:

• Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik.

• Kebutuhan hardware yang tidak tinggi.

• Program aplikasi ini dapat digunakan dalam pembuatan website, cd-

interaktif, web animation, cartoon animation, kartu elektronik, iklan

televisi, banner di web, presentasi interaksi, permainan, web application

dan handphone.

• Dapat ditampilkan di berbagai media seperti Web, CD-ROM, VCD,

DVD, Televisi, Handphone dan PDA.

• Terdapat actionscript, yang dapat membantu membuat animasi dengan

menggunakan kode sehingga memperkecil ukuran berkas. Karena adanya

actionscript program aplikasi ini dapat digunakan dalam pembuatan

game karena script dapat menyimpan variable dan nilai, melakukan

perhitungan. Selain itu, program aplikasi ini merupakan adalah suatu

program berbasis vektor.

Kekurangan dari program aplikasi ini, salah satunya adalah komputer yang ingin

memainkan flash animation harus memiliki dan harus meng-install flash player.

24

Kekurangan lainnya adalah program aplikasi ini bukan merupakan program

freeware.

2.10 Perangkat Ajar

2.10.1 Istilah dan Sejarah Perkembangan Perangkat Ajar

Banyak istilah yang digunakan untuk penggunaan komputer

sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan atau pelatihan, antara lain di

Indonesia dikenal dengan nama Perangkat Ajar, sedangkan di luar negeri

seperti di Amerika Serikat dikenal dengan nama CAI (Computer Assisted

Instruction), CBI (Computer Based Instruction), dan CBE (Computer

Based Education). Di luar Amerika seperti Eropa dan Inggris lebih

dikenal dengan nama CAL (Computer Assisted Learning), dan CBT

(Computer Based Training). Definisi CAI (Computer Assisted

Instruction) adalah penggunaan sebuah komputer untuk menyediakan isi

instruksi pengajaran dalam bentuk drill and practice, tutorial, dan

socratic (Kearsley, 1983, pp30-36). Penelitian CAI di Amerika Serikat

berkisar pada akhir tahun 1950-an dan awal tahun 1960-an dan proyek

CAI terutama dibiayai oleh penjual-penjual komputer seperti IBM

(International Business Machine) dan Control Data Cooperation,

pemerintah seperti National Science Foundation (NSF), yayasan seperti

Carnegie, dan universitas-universitas lainnya.

Pada tahun 1958-1959, John Kemeny dan teman sekerjanya di

Dartmouth mengembangkan bahasa pemrograman komputer pertama kali

25

yang sederhana yang dipakai untuk mengembangkan program CAI

adalah basic, salah satu penggunaan bahasa basic yang terkenal ada pada

proyek Huntington oleh Institut Polytechnic di Brooklyn dan dilanjutkan

di State University of New York (SUNY) (Chamber dan Sprecher, 1983,

p6-7).

Harvard University pada tahun 1965 bekerjasama dengan IBM. Di

Inggris, perangkat ajar dinamakan CAL mulai dikembangkan pada tahun

1960-an di Perguruan Tinggi Queen Mary yang bekerjasama dengan

Universitas London dan Edinburg. Di Kanada penelitian CAI dimulai

pada tahun 1970-an yang dikembangkan di Lembaga Pendidikan Ontario,

Dewan Penelitian Kanada, Universitas Queen, Universitas Concordia,

dan Universitas Alberta dan Calgary.

Menurut Chamber dan Sprecher (1983, p10), CAI dapat

disimpulkan sebagai berikut:

• Suatu alat yang dapat meningkatkan kemampuan dalam proses

belajar mengajar.

• Penggunaan waktu belajar lebih efisien.

• Mendatangkan sifat positif murid terhadap komputer.

2.10.2 Jenis-Jenis Perangkat Ajar

Menurut Kearsley (1983, p30), terdapat enam bentuk CAI

(Computer-Aided Instruction), yaitu:

26

a. Tutorial

Tutorial merupakan salah satu perangkat ajar yang paling umum.

Tutorial umumnya digunakan untuk memberikan informasi secara

berurutan. Hal ini berguna untuk mengajarkan informasi faktual,

aturan, dan aplikasi sederhana dari aturan. Kunci tutorial yang

berguna adalah terjadinya interaksi bolak-balik, isi yang jelas,

menyediakan saran untuk latihan dan dapat dipercaya.

b. Drill and Practice

Drill and Practice merupakan salah satu perangkat ajar lainnya yang

memberikan praktek kepada penggunanya dan memberikan feedback

yang cepat dan tepat.

c. Training Games

Training games merupakan salah satu perangkat ajar yang

memberikan dorongan motivasi dan kesempatan kepada pengguna

untuk berlatih setelah mempelajari informasi baru. Training games

menambahkan nilai hiburan dan rasa ketertarikan kepada pengguna.

d. Simulation (Simulasi)

Simulasi merupakan salah satu perangkat ajar yang membuat situasi

atau keadaan seperti tempat kerja sebenarnya. Selain itu, simulasi

dapat mengurangi biaya dan bahaya dari keadaan sebenarnya.

e. Problem Solving

Problem Solving merupakan salah satu perangkat ajar yang paling

menantang dalam CAI (Computer-Aidded Instruction). Perangkat ajar

27

ini membantu pengguna mengembangkan keterampilan logika,

memecahkan masalah, dan memberikan pengarahan. Umumnya

perangkat ajar ini meningkatkan keahlian berpikir dari pengguna.

f. Demonstrasi atau Presentasi

Demonstrasi adalah perangkat ajar yang sangat baik digunakan untuk

mendukung pemberian informasi baru. Perangkat ajar ini juga

digunakan untuk alat review.

2.10.3 Tujuan Perangkat Ajar

Menurut Kearsley (1983, p2) secara garis besar tujuan dari

penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan atau

disebut dengan pelatihan berbasis komputer atau Computer Based

Training (CBT) adalah untuk mencapai cara belajar yang efektif

(peningkatan hasil belajar mengajar) dan efisien (penggunaan sumber

daya yang terbatas seperti manusia, waktu, peralatan, dan sebagainya).

Sedangkan tujuan yang lebih khusus ada sepuluh yaitu:

1. Peningkatan Pengawasan

CBT melakukan peningkatan pengawasan dalam hal memperbaiki

pemakaian atau penyelesaian suatu materi, peningkatan standarisasi

suatu pelatihan, dan pengawasan terhadap kemampuan pengguna.

2. Mengurangi Kebutuhan Sumber Daya

Dengan menyajikan perangkat ajar maka pengajaran secara individu

akan menyebabkan kebutuhan tenaga ajar dapat dikurangi.

28

3. Individualisasi

Siswa dapat belajar sendiri dengan lebih cepat, dan dapat memilih

topic yang ada dan mengembangkan cara belajar sesuai dengan topik

yang diinginkan.

4. Ketepatan Waktu Pelatihan

Masalah utama dalam pelatihan yaitu harus dapat memberikan materi

pada waktu yang tepat dan dengan adanya perangkat ajar dapat

memberikan pelatihan dengan cepat.

5. Pengurangan Waktu Latihan

Menurut hasil suatu penelitian, pelatihan menggunakan komputer

lebih cepat 30 persen bila dibandingkan tanpa menggunakan

komputer. Misalnya bagi orang yang sudah bekerja dapat juga belajar

sewaktu-waktu dengan menggunakan komputer tanpa menghabiskan

waktu di perjalanan menuju ke tempat pelatihan.

6. Perbaikan Hasil Kinerja

Dengan perangkat ajar dapat memperbaiki kualitas pelatihan dan

meningkatkan hasil kerja secara langsung maupun tidak langsung.

Secara langsung dapat melatih para siswa dalam keahlian khusus

yang diperlukan dalam suatu hal, sedangkan secara tidak langsung

dapat menyediakan pelatihan yang lebih umum dari pada biasanya.

7. Kenyamanan Pengguna

Perangkat ajar akan membantu para pengguna komputer jika

menghadapi masalah dalam sistem penggunaan komputer.

29

8. Mengubah Cara Belajar

Cara belajar para siswa tidak hanya bisa belajar di sekolah tetapi juga

bisa belajar sendiri dengan menggunakan perangkat ajar yang ada.

9. Meningkatkan Kepuasan dalam Belajar

Perangkat ajar lebih bersifat interaktif sehingga membuat para pelajar

merasa puas dimana timbulnya motivasi belajar bagi para siswa juga

sangat penting selama waktu belajar.

10. Pengurangan Waktu Pengembangan

Pengembangan suatu materi seperti perubahan peralatan buku-buku

pelajaran, suatu prosedur bahan atau materi, dan latihan. Membuat

perbaikan seperti ini akan sangat menyulitkan, karena akan

menyebabkan pelatihanmenjadi tidak efektif dan memerlukan biaya

yang cukup besar. Bila digunakan perangkat ajar maka hanya

dilakukan perbaikan pada data pusat saja dan dapat dilakukan dengan

mudah dan waktu relatif lebih cepat.