uso de jogos sérios para auxiliar na reabilitação motora ...para educação e treinamento, jogos...

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Uso de Jogos Sérios para Auxiliar na Reabilitação Motora de Pacientes com Espondilite Anquilosante Sérgio F. F. Filho Paulyne M. Jucá Universidade Federal do Ceará, Departamento de Quixadá, Brasil Resumo Apesar de melhorar a qualidade de vida dos pacientes, o processo de fisioterapia pode ser considerado tedioso e cansativo. Baseado nisso, os jogos sérios apresentam uma proposta de aumentar o comprometimento da reabilitação motora para uma melhor recuperação do paciente, tornando a fisioterapia um processo divertido. Este trabalho apresenta uma proposta de jogo sério para auxiliar no tratamento de pacientes com Espondilite Anquilosante, procurando manter essa relação de diversão e comprometimento a fim de obter o sucesso durante o tratamento. O jogo utiliza o dispositivo de reconhecimento de movimentos Kinect. A avaliação do jogo foi feita de forma qualitativa com profissionais de saúde e seu paciente. Os resultados apontam no sentido de que o jogo desenvolvido tem potencial nos processos de reabilitação motora. Palavras-chave: jogos sérios, reabilitação motora, espondilite anquilosante Contato dos autores: [email protected] [email protected] 1. Introdução Segundo McGonigal [2011], os jogos possuem 4 características que independem de seu tipo, complexidade e tecnologia. São elas: objetivos, regras, sistema de feedback e participação voluntária. Os objetivos de um jogo são os propósitos que os jogadores devem buscar alcançar. Para atingir esses objetivos, os jogadores devem possuir algumas limitações (regras) no jogo que estimulam a criatividade e o planejamento estratégico. O sistema de feedback anuncia ao jogador que ele está indo no caminho certo e permite ter a noção de que o objetivo é atingível, motivando o jogador a continuar avançando. E por fim a participação voluntária é o conhecimento e a aceitação do jogador aos objetivos, regras e sistema de feedback. Os jogos estão normalmente associados aos conceitos de diversão e entretenimento, mas eles também podem ser desenvolvidos e aplicados para auxiliar na resolução de problemas. Os chamados jogos sérios se apropriam no caráter lúdico e do engajamento que os jogos promovem para auxiliar no treinamento de pessoas, na simulação de ambientes reais ou ainda no tratamento de pacientes que precisam de reabilitação motora, por exemplo. Jogos sérios são jogos que além de se voltarem para o entretenimento, intencionalmente transmitem algum conhecimento ao jogador simulando práticas, a fim de propiciar melhorias em decisões críticas de pessoas e treinamento profissional [Machado et al. 2011]. Jogos sérios utilizados para treinamento normalmente envolvem a construção de ambientes virtuais para simular situações reais. Alguns jogos sérios também utilizam dispositivos de captura de movimentos para eliminar a necessidade de joysticks e permitir uma interação mais natural [Santos et al. 2012]. Com base no avanço tecnológico e no crescente uso dos jogos virtuais como estratégia de promover o engajamento, clínicas de fisioterapia passaram a utilizar estes jogos para estimular a reabilitação de pacientes que necessitam do tratamento. O processo de reabilitação dos pacientes tende a ser desestimulante por conter exercícios que, em sua maioria, são repetitivos e tediosos, findando por tornar o tratamento falho [Balista 2013]. A repetição correta dos exercícios é imprescindível para a recuperação do paciente e para a continuidade do processo de recuperação [Pinto and Mejia 2010]. Os jogos podem ajudar tanto no estímulo para a execução dos exercícios, diminuindo o caráter repetitivo e enfadonho, quanto para a verificação da correta execução dos movimentos fisioterápicos. Segundo Vanderlinde [2010], existe a alta motivação que os jogos voltados para reabilitação geram no tratamento, pois os jogos possuem desafios e objetivos motivadores que levam o paciente à não percepção da execução do tratamento. Os jogos para reabilitação geralmente utilizam da interface natural, que possibilita uma baixa curva de aprendizado, facilitando o entendimento dos movimentos pelo paciente com a execução antecipada do fisioterapeuta e permitindo um fácil acompanhamento do profissional da área [Silva et al. 2012]. Este trabalho realizou o desenvolvimento e a avaliação de um jogo que pode auxiliar na aplicação de atividades de reabilitação motora em pacientes portadores de Espondilite Anquilosante, que de acordo com SBR [2012] é “um tipo de inflamação que afeta os tecidos conjuntivos, caracterizando-se pela inflamação das articulações da coluna e das grandes articulações, como quadris, ombros e outras regiões”. 2. Trabalhos Relacionados Junior et al. [2013] apresentam um Jogo Sério voltado para tratamento de pacientes com enfermidades em membros superiores, e os mesmos devem possuir SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Culture Track – Full Papers XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 919

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Uso de Jogos Sérios para Auxiliar na Reabilitação Motora dePacientes com Espondilite Anquilosante

Sérgio F. F. Filho Paulyne M. Jucá

Universidade Federal do Ceará, Departamento de Quixadá, Brasil

Resumo

Apesar de melhorar a qualidade de vida dos pacientes,o processo de fisioterapia pode ser considerado tediosoe cansativo. Baseado nisso, os jogos sérios apresentamuma proposta de aumentar o comprometimento dareabilitação motora para uma melhor recuperação dopaciente, tornando a fisioterapia um processo divertido.Este trabalho apresenta uma proposta de jogo sériopara auxiliar no tratamento de pacientes comEspondilite Anquilosante, procurando manter essarelação de diversão e comprometimento a fim de obtero sucesso durante o tratamento. O jogo utiliza odispositivo de reconhecimento de movimentos Kinect.A avaliação do jogo foi feita de forma qualitativa comprofissionais de saúde e seu paciente. Os resultadosapontam no sentido de que o jogo desenvolvido tempotencial nos processos de reabilitação motora.

Palavras-chave: jogos sérios, reabilitação motora,espondilite anquilosante

Contato dos autores:[email protected] [email protected]

1. Introdução

Segundo McGonigal [2011], os jogos possuem 4características que independem de seu tipo,complexidade e tecnologia. São elas: objetivos, regras,sistema de feedback e participação voluntária. Osobjetivos de um jogo são os propósitos que osjogadores devem buscar alcançar. Para atingir essesobjetivos, os jogadores devem possuir algumaslimitações (regras) no jogo que estimulam acriatividade e o planejamento estratégico. O sistema defeedback anuncia ao jogador que ele está indo nocaminho certo e permite ter a noção de que o objetivo éatingível, motivando o jogador a continuar avançando.E por fim a participação voluntária é o conhecimento ea aceitação do jogador aos objetivos, regras e sistemade feedback.

Os jogos estão normalmente associados aosconceitos de diversão e entretenimento, mas elestambém podem ser desenvolvidos e aplicados paraauxiliar na resolução de problemas. Os chamados jogossérios se apropriam no caráter lúdico e do engajamentoque os jogos promovem para auxiliar no treinamentode pessoas, na simulação de ambientes reais ou aindano tratamento de pacientes que precisam dereabilitação motora, por exemplo.

Jogos sérios são jogos que além de se voltarem parao entretenimento, intencionalmente transmitem algumconhecimento ao jogador simulando práticas, a fim depropiciar melhorias em decisões críticas de pessoas etreinamento profissional [Machado et al. 2011].

Jogos sérios utilizados para treinamentonormalmente envolvem a construção de ambientesvirtuais para simular situações reais. Alguns jogossérios também utilizam dispositivos de captura demovimentos para eliminar a necessidade de joysticks epermitir uma interação mais natural [Santos et al.2012].

Com base no avanço tecnológico e no crescente usodos jogos virtuais como estratégia de promover oengajamento, clínicas de fisioterapia passaram autilizar estes jogos para estimular a reabilitação depacientes que necessitam do tratamento. O processo dereabilitação dos pacientes tende a ser desestimulantepor conter exercícios que, em sua maioria, sãorepetitivos e tediosos, findando por tornar o tratamentofalho [Balista 2013]. A repetição correta dos exercíciosé imprescindível para a recuperação do paciente e paraa continuidade do processo de recuperação [Pinto andMejia 2010]. Os jogos podem ajudar tanto no estímulopara a execução dos exercícios, diminuindo o caráterrepetitivo e enfadonho, quanto para a verificação dacorreta execução dos movimentos fisioterápicos.

Segundo Vanderlinde [2010], existe a altamotivação que os jogos voltados para reabilitaçãogeram no tratamento, pois os jogos possuem desafios eobjetivos motivadores que levam o paciente à nãopercepção da execução do tratamento. Os jogos parareabilitação geralmente utilizam da interface natural,que possibilita uma baixa curva de aprendizado,facilitando o entendimento dos movimentos pelopaciente com a execução antecipada do fisioterapeuta epermitindo um fácil acompanhamento do profissionalda área [Silva et al. 2012].

Este trabalho realizou o desenvolvimento e aavaliação de um jogo que pode auxiliar na aplicação deatividades de reabilitação motora em pacientesportadores de Espondilite Anquilosante, que de acordocom SBR [2012] é “um tipo de inflamação que afeta ostecidos conjuntivos, caracterizando-se pela inflamaçãodas articulações da coluna e das grandes articulações,como quadris, ombros e outras regiões”.

2. Trabalhos Relacionados

Junior et al. [2013] apresentam um Jogo Sério voltadopara tratamento de pacientes com enfermidades emmembros superiores, e os mesmos devem possuir

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capacidade cognitiva para a compreensão dasatividades. Inicialmente foram definidos exercíciospara membros superiores, e também foram mapeadastodas as partes do corpo humano, permitindo aadaptação do jogo para membros inferiores. No mesmocaminho, Balista [2013] apresenta uma aplicação quecontém 3 Jogos Sérios direcionados à reabilitaçãomotora de pacientes. Cada jogo desenvolvido tratouuma lesão corporal ou cerebral diferente. Balista[2013] teve ainda como objetivo criar um frameworkque facilite o desenvolvimento de futuros jogosterapêuticos.

Sousa [2011] realizou uma revisão bibliográficasobre a utilização do dispositivo Nintendo Wii comoinstrumento terapêutico e seus fatores de risco. Echegou-se a conclusão que tratamentos com ambientesvirtuais aumentam o nível de motivação dos pacientes.Já Bôas el al. [2013] apresentam um estudo paraavaliar o uso da terapia virtual em habilidades motorasem crianças hemiparéticas. No estudo, foi utilizado osensor de movimentos Nintendo Wii como instrumentopara realização do procedimento. Após o testerealizado e os resultados avaliados, concluiu-se que aterapia virtual melhorou as habilidades dos membrossuperiores das crianças.

Assim como os trabalhos apresentados, estetrabalho apresenta um jogo específico para pacientesque necessitam de processo de reabilitação motora.Contudo, este trabalho teve como finalidade avaliar umjogo desenvolvido em pacientes com EspondiliteAnquilosante, síndrome que não foi usada nostrabalhos citados.

3. Jogos Sérios

Jogos sérios, diferente dos demais tipos de jogos,caracterizam-se por tentar conduzir algum ensinamentoaos jogadores, seja para aprendizado, treinamentos,formação profissional ou tratamentos [De Moraes etal., 2010].

Araújo [2012] afirma que, Jogos Sérios podem sercategorizados por seus principais princípios, são eles:

• Customização: É a adaptação do jogo adiferentes públicos, já que os Jogos Sérios devemensinar a jogadores com culturas, gostos e maneiras dejogar diferentes.

• Consolidação: É a fixação do conteúdoensinado, utilizando novos contextos.

• Informação sob demanda: As informaçõesdevem ser repassadas aos poucos para o jogador, nomomento correto, concebendo assim, ensinamentosrelevantes.

• Ferramentas inteligentes: O jogador deveconseguir utilizar os recursos da aplicação no momentocerto e de maneira consciente.

Os jogos sérios podem ser utilizados em váriossegmentos tais como jogos para publicidade, jogospara educação e treinamento, jogos de simulação, jogosjornalísticos e jogos para saúde. Dessas, o destaque

nesse trabalho vai para a área da saúde. Dentro dasaúde, os jogos podem ainda ser utilizados paratreinamento médico, educação sobre saúde para apopulação, terapia psicológica, reabilitação motora,entre outras. Esse trabalho tem foco na reabilitaçãomotora.

3.1 Jogos Sérios para Saúde

De acordo com Machado et al. [2009], “um dos setoresque tem se beneficiado dos jogos sérios é o daMedicina. As dificuldades encontradas na obtenção demateriais de laboratório, validação de produtos etreinamento de pessoal tornam tais jogos umimportante aliado do ensino na área médica, podendobeneficiar tanto alunos quanto profissionais”.

O desenvolvimento de um jogo para a área dasaúde deve ser acompanhado por um profissional daárea para que o produto tenha validade e possa serextensamente aproveitado por usuários finais. Talcombinação contribui com resultados satisfatórios detreinamento, educação e informação, pois estasferramentas estimulam o processo de reabilitação dospacientes. Outros fatores que também podem serlevados em consideração no desenvolvimento de jogospara saúde são a aquisição de materiais e a capacitaçãode pessoas.

O jogo para saúde desenvolvido ao final do projetotransfere conhecimento médico para a reabilitaçãomotora de portadores de Espondilite Anquilosante,ensinando-as como reproduzir corretamente osmovimentos necessários para a sua recuperação.

4. Espondilite Anquilosante e seusTratamentos

A Espondilite Anquilosante é uma doença crônica, maspossui tratamentos que ajudam os pacientes a ter umamelhor qualidade de vida [Torres and Ciconelli 2006].Apesar de ser uma doença rara, atinge cerca de 1% dapopulação, segundo a cartilha sobre o tema daSociedade Brasileira de Reumatologia – SBR [2012].

Segundo SBR [2012], “A espondilite anquilosanteé um tipo de inflamação que afeta os tecidosconjuntivos, caracterizando-se pela inflamação dasarticulações da coluna e das grandes articulações,como quadris, ombros e outras regiões”.

Figura 1: Estágio da Espondilite Anquilosante

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Um de seus tratamentos é a fisioterapia, que deveser supervisionada de forma sistemática em todos osestágios da doença, pois os benefícios da reabilitaçãosó são notados após longos períodos de tratamento[Sampaio-Barros et al. 2007]. Na Figura 1, pode-seobservar como ficam as articulações da coluna com oavanço da doença.

4.1 Reabilitação Motora para EspondiliteAnquilosante

Reabilitação motora é uma técnica que visa arecuperação de movimentos que até então o pacienteera impossibilitado de realizá-los. A quantidade detempo do tratamento decorre da gravidade da lesão, nocaso das mais lesões graves é requerido um maiorcompromisso e motivação para o sucesso dotratamento. A incompletude do tratamento é um fatorque gera a não recuperação total do paciente, que teráque retornar ao processo de reabilitação em breve.Outro fator determinante para o paciente não completarseu tratamento acontece quando o mesmo tem umamelhora significativa antes do término do tratamento,então o paciente tende a abandoná-lo. No processo dereabilitação motora, a recuperação do paciente é o quedetermina o sucesso ou fracasso do tratamento, umavez que esse é o objetivo principal.

Portadores de Espondilite Anquilosante poderão serbeneficiados com o jogo desenvolvido durante esteprojeto, ao realizar seu processo de reabilitação deforma lúdica, levando-os a executar seu tratamentocorretamente.

Figura 2: Movimentos Recomendados a Pacientes deEspondilite Anquilosante.

O uso de jogos que auxiliam na reabilitação depacientes pode ser relevante para o sucesso dotratamento, pois tem o objetivo de aumentar aassiduidade dos pacientes, uma vez que geralmentetratamentos não são completados, por desmotivação ou

desestímulos criados pelo entediante processo dereabilitação [Silva et al. 2012]. Os movimentosrecomendados pelo site Artrite com Manias1 podem servistos na Figura 2. A imagem contém os movimentosde alongamento e reforço muscular acompanhado dosmúsculos e/ou vértebras que são exercitados.

5. Dispositivos de Reconhecimento deMovimentos

Os dispositivos de reconhecimento de movimentos temum papel fundamental no jogos que utilizam darealidade virtual. Estes dispositivos são capazes dereproduzir as ações realizadas no mundo real em umambiente virtual, realizado através da captura dosmovimentos executados pelo jogador [De Medeiros etal. 2013].

Belmiro et al. [2011] apresentam três dosdispositivos mais populares atualmente no mercado. ONintendo Wii da Nintendo, Playstation Move da Sonye o Kinect da Microsoft.

Nintendo Wii: Possui um dispositivo deentrada que se conecta com o console atravésde um sinal infravermelho [Perani andBressan 2007]. O jogador deve então segurareste controle e movimentá-lo a fim de realizaras ações no jogo.

Playstation Move: Moreira, Kirner e Kirner[2012] aponta que o Playstation Move sebaseia na captura de luz através de umacâmera a ser posicionada em cima do consolee uma esfera luminosa na ponta do controleno qual o jogador segurará. O PlaystationMove deve ser utilizado junto com o consolePlaystation 3.

Kinect: Este dispositivo é o único dosapresentados que não utiliza de um controlepara a captação dos movimentos do jogador.Ele é capaz de reproduzir movimentos docorpo todo [De Medeiros et al. 2013]. OKinect faz uso de duas câmeras, uma paracaptura de imagens e a segunda funcionacomo sensor de profundidade. Além disso,possui uma câmera RGB para detecção decores do cenário e quatro microfones quepermitem gravar o áudio, encontrar alocalização e direção da fonte sonora[MICROSOFT 2013]. A Figura 3 mostra ondeos componentes do dispositivo Kinect ficamlocalizados.

Neste trabalho, o sensor Kinect foi utilizado para odesenvolvimento do jogo. A escolha se deu devido anão necessidade de um controle (dispositivo físico)para executar as ações do jogo.

1 www.espondiliteanquilosante.wordpress.com/fisioterapia/.

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Figura 3: Kinect e seus Componentes

Outro fator determinante tem relação com aproposta do jogo, pois para realizar os movimentos dereabilitação será necessário um mapeamento de quasetodo o corpo humano e o Kinect nos dá essapossibilidade.

6. Proposta do Trabalho

A proposta deste trabalho é apresentar um jogodesenvolvido para auxiliar na reabilitação de pacientescom Espondilite Anquilosante.

O jogo desenvolvido foi baseado em um jogo deum programa televisivo, como pode ser visto na Figura4, onde um muro com um recorte de um movimento sedesloca em direção ao jogador que deve fazer omovimento correto para conseguir atravessar o muro.

Figura 4: De Cara na Parede

Algumas adaptações foram feitas para melhorar ajogabilidade do jogo, são elas:

O muro não se desloca sempre, e sim somentese o jogador estiver na posição correta, assimé possível coletar e forçar o tempo correto emque o jogador deve ficar na posição. Ao semanter na posição, o jogo pretende estimularo alongamento do músculo trabalhado porpoucos instantes. O jogador não deve ficar naposição por mais de 10 segundos que é otempo máximo para a parede passar por ele.

O sistema de pontuação é feito baseado notempo e não se o jogador consegue ou nãoatravessar o muro.

O jogo possui basicamente 3 telas. A primeira é omenu, onde o jogador verifica qual movimento deverá

fazer, assim como o seu nome e o tempo em quedeverá atravessar o muro com sua respectivapontuação, como na Figura 5.

Figura 5: Primeira Tela do Jogo

É possível perceber que o jogo apresenta a posiçãoque o jogador deve executar e informa a pontuação queele poderá obter na fase. Se o jogador conseguirexecutar o movimento correto em menos tempo, aparede vai se movimentar em sua direção rapidamentee ele ganha a fase com facilidade. Caso o jogadordemore para executar o movimento correto, o tempo dafase continua a contar e a parede não se movimenta.Apenas quando ele executar o movimento correto éque ele poderá passar de fase. Por esse motivo, quantomenos tempo ele levar para executar o movimentocorreto (e não o tempo em que ele permanece naposição correta, pois é igual para todos os jogadores),mais pontos ele ganhará.

Figura 6: Segunda Tela do Jogo

A segunda tela é a interação principal do jogo, ondeo jogador deverá realizar o movimento apresentado natela de menu. O jogador fica posicionado de frente paraa parede e, ao executar o movimento, a parede anda emsua direção até que o jogador consiga atravessar. Ojogador é representado pelo personagem 3Dapresentado de costas para ele, na figura. Além disso,um cronômetro é disparado para a contagem do tempototal de início da fase até a parede atravessar porcompleto o personagem. Como pode ser observado naFigura 6.

A terceira tela apresenta o resultado da fase jogada.Mostra a pontuação do jogador, assim como o tempo

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que conseguiu terminar a fase. Além de permitir ojogador passar para a próxima fase ou tentarnovamente. A terceira tela pode ser observada naFigura 7.

Por ser um jogo de treinamento, a qualquer instanteo jogador pode repetir qualquer uma das fases. Éimportante ressaltar que o jogo só pode ser jogado coma supervisão do profissional de saúde responsável pelotratamento do paciente e por esse motivo, não deveseguir uma sequência fixa de execução para permitirque esse profissional escolha as cenas que melhor seadaptem ao tratamento do seu paciente.

Figura 7: Terceira Tela do Jogo

7. Desenvolvimento

Durante a fase de identificação das necessidades dospacientes foram encontrados diversos movimentos quepoderiam ser utilizados no jogo, mas devido alimitação do dispositivo de reconhecimento utilizadopara o desenvolvimento do trabalho apenas 3 foramutilizadas no jogo.

As limitações do Kinect encontradas e quemotivaram a exclusão de alguns movimentos foram:

Movimentos em que o paciente precisa ficarde lado: O Kinect não consegue realizarcorretamente o mapeamento quando o jogadorfica de lado e acaba perdendo alguns pontosmapeados e atrapalhando na execução.

Movimentos em que o paciente precisa estardeitado: O mesmo ocorre quando ummovimento necessita que o paciente se deite.

Movimentos em que alguma parte do corposobrepõe outra: Quando em algummovimento, uma junta mapeada do Kinectsobrepõe outra elas acabam se perdendo e omapeamento fica confuso, fazendo assim,com que o mapeamento do movimento fiqueimpossibilitado.

Os movimentos selecionados de acordo com amelhor adaptação ao jogo e respeitando as limitaçõesdo Kinect podem ser vistas na Figura 8, e foramvalidados com um fisioterapeuta como movimentoscorretos e que podem ser utilizados em um processo dereabilitação motora.

Figura 8: Movimentos Selecionados

A partir dos movimentos selecionados para seremutilizados no jogo foi desenvolvida uma API demovimentos utilizando o Visual Studio. O dispositivoKinect nos permite obter as posições nos eixos x, y e z,que representam os eixos horizontal, vertical e deprofundidade respectivamente, das 20 juntas que sãomapeadas pelo dispositivo.

Primeiramente as juntas foram mapeadas de acordocom as suas posições em relação a outras juntas. Porexemplo, na figura acima, no primeiro movimento, aposição da junta da cabeça foi comparada com aposição da junta central dos ombros, verificando suaposição no eixo x, permitindo assim saber se a cabeçaencontra-se inclinada o suficiente para que omovimento se torne correto. Além disso foram feitasalgumas compensações, como os ombros, direito eesquerdo, se encontrarem no mesmo eixo x, evitandoassim a deslocação de algum ombro para cima ou parabaixo e não permitindo a execução correta domovimento.

Para cada movimento foi mapeada a execução parao lado direito e esquerdo, totalizando assim 6movimentos mapeados para ser utilizado no jogo.

A partir da API desenvolvida foi feita a integraçãocom a Unity. Na Unity, foi utilizado um asset2 que jápossui a integração do Kinect com a ferramenta ealgumas classes implementadas de mapeamento dosmovimentos, permitindo assim somente integrar a APIde poses desenvolvida com a API já inclusa no assetutilizado. No asset, também já veio implementado umpersonagem mapeado através do Kinect, permitindoassim um melhor feedback para o jogador de como estáo seu corpo mapeado pelo dispositivo.

8. Estudo de Caso e Resultados

Para aplicar o jogo em pacientes reais foi necessário ira uma clínica de fisioterapia na cidade de Quixadá.Foram visitadas duas clínicas, mas por problemas comdisponibilidade de pacientes apenas uma das clínicasfoi utilizada no estudo. No momento da visita àsegunda clínica, apenas um fisioterapeuta se dispôsavaliar o jogo desenvolvido e dos seus pacientesapenas um estava realizando tratamento para a coluna

2 https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/7747. Asset utilizado para o desenvolvimento do jogo.

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compatível com a reabilitação motora proposta pelojogo.

Após uma apresentação do trabalho para ofisioterapeuta, ele aceitou fazer a avaliação com seupaciente. A aplicação foi feita com o paciente e ainspeção do fisioterapeuta.

O paciente jogou o jogo por completo e conseguiurealizar todos os movimentos. Em nenhum momento, opaciente mostrou resistência para realizar a aplicação eseu desenvolvimento durante o jogo foi aumentando.Na primeira e na segunda fase o paciente conseguiuapenas uma estrela na pontuação e foi melhorando amedida que ia jogando, até a última fase ondeconseguiu a pontuação máxima.

Durante o a aplicação o fisioterapeuta participouativamente do jogo, dando dicas à paciente emostrando como deveria executar corretamente omovimento, além de incentivar a paciente durante ojogo.

A avaliação foi feita a partir das respostas dopaciente e do fisioterapeuta no questionário aplicadopara ambos. As perguntas feitas para o pacienteincluem: Você já fez fisioterapia anteriormente? Sesim, por volta de quanto tempo? Durante esse tempo,você parou o tratamento? Se sim, qual o motivo? Nasua opinião, o jogo utilizado ofereceu uma novaperspectiva para o tratamento? O uso do jogoatrapalhou ou beneficiou a sessão? Qual a maiordificuldade encontrada na utilização do jogo? Vocêacha que o uso de jogos durante a fisioterapia podeestimular o paciente a terminar o tratamento? O jogopode oferecer uma aceleração no tratamento e maiorproveito no tempo da sessão/fisioterapia? Vocêadotaria o uso de jogos durante o seu tratamento?

O perfil do paciente apresentou um pacienteexperiente com fisioterapias e que já havia parado seutratamento anteriormente. O paciente respondeu bempositivamente sobre o uso de jogos durante otratamento, citando, por exemplo, que o uso de jogosdurante a fisioterapia, deixaria o processo menostedioso e o tempo passaria mais rápido durante asessão. O paciente afirmou também que não sentiudificuldades para aprender e executar o jogo. E que ojogo realmente fez com que melhorasse sua postura jáque não permitiu a execução errônea dos movimentos.

O questionário para o fisioterapeuta incluiuperguntas como: Você já tinha conhecimento sobre ouso de jogos durante os tratamentos de fisioterapia?Na sua opinião, o uso de jogos pode ajudar ospacientes durante o tratamento, deixando-o maiseficaz? Na sua opinião, o jogo pode oferecer umaeficácia nos resultados do tratamento? Você adotaria ouso de jogos durante os tratamentos?

O fisioterapeuta mencionou que já tinha ouvidofalar do uso de jogos para reabilitação em umcongresso que participou, onde se usava o NintendoWii para auxiliar na recuperação de tenistas lesionados.Afirmou ainda que o uso de jogos melhoraria odesempenho dos pacientes durante as sessões, mas quedeveriam ser mais aprofundados e específicos paracada paciente.

Além da avaliação com o fisioterapeuta e seupaciente, o jogo também foi apresentado para umeducador físico e os resultados foram colhidos atravésde uma entrevista.

Durante a apresentação ao educador físico foramlevantados inúmeros questionamentos e indicações. Noinício, foi mencionado o risco que pacientes deEspondilite Anquilosante possuem com exercícios dealongamento estáticos, ou seja, ficar em uma certaposição durante um determinado tempo, pois com adoença, as articulações tendem a se fundirem com osossos. O educador físico entretanto, sugeriu que pararealizar um tratamento ainda melhor, os exercíciosdeveriam ser de séries de repetições, pois assimapresentariam uma melhoria na mobilidade dasarticulações. O educador físico também ressaltou aimportância do acompanhamento profissional durante aexecução dos exercícios, como aconteceu no teste decampo.

Uma sugestão dada por ele para a evolução do jogofoi a possibilidade de personalizar os exercícios paracada tipo de doença (a mesma sugestão dofisioterapeuta), pois dois pacientes com a mesmaenfermidade podem apresentar a necessidade deexercícios diferentes, devido a fatores como flacidez,tamanho de membros e músculos com diferenterigidez. E por último, ele perguntou sobre um banco demovimentos para ser utilizado em futuros projetos eabranger diferentes doenças, então lhe foi mostrado aAPI de poses desenvolvidas no começo do processo dedesenvolvimento do jogo que serve a esse propósito.

Infelizmente, não foi possível realizar a aplicaçãocom mais pacientes, e isso prejudicou a avaliação. Mascom o resultado do questionário aplicado podemosobservar que o jogo foi bem aceito pelo paciente, pelofisioterapeuta e pelo educador físico. E que o jogopode ser um real aliado durante esse complexoprocesso que é o da reabilitação motora.

9. Trabalhos Futuros

A API de poses desenvolvida durante o trabalho é umagrande contribuição para futuros trabalhos na área,podendo ser altamente expandida e adaptada paraoutros grupos de pacientes, mais específicos ou não.Abrangendo um número maior de lesões e exercícios.

Neste trabalho, foram mapeadas somente poses epara sua expansão é importante que se tenha omapeamento de movimentos, que são um conjuntosequencial de poses, permitindo assim um númeromaior de exercícios que podem ser utilizados no jogo.

A criação de um ambiente virtual pode ser de sumaimportância para o futuro, pois com um ambientevirtual mais próximo da realidade possível, consegue-se manter o jogador ainda mais atento e concentrado nojogo, alcançando um melhor resultado durante suassessões de fisioterapia.

Uma melhoria identificada é a possibilidade depersonalizar o jogo de acordo com cada paciente, jáque para cada lesão, dois pacientes podem necessitardiferentes exercícios. Então com uma análise melhor

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do profissional que acompanha o tratamento dopaciente ele poderá aplicar exercícios corretos e retiraraqueles que não se aplicam ao paciente, obtendo assimum melhor tratamento com melhores resultados.

10. Considerações Finais

Este trabalho visou avaliar o auxílio de um jogo sériodurante um tratamento de reabilitação motorautilizando um dispositivo que pode ser encontradofacilmente no mercado, evitando a ocorrência defatores que acabam levando pacientes a nãocompletarem seus tratamentos, como sessões tediosas.

Podemos observar com os resultados que é possívelauxiliar a aplicação de um complexo tratamento defisioterapia com a ajuda de um jogo, pois ele permiteuma melhor interação, entretenimento e um maiorenvolvimento do paciente durante sua reabilitação.

Apesar da dificuldade que se tem quando se trata deuma pesquisa de campo, o resultado foi consideradosatisfatório, pois, mesmo não podendo sergeneralizado, ele fomenta o conhecimento necessáriopara a construção e a aplicação de reabilitação motorabaseada em jogos na cidade de Quixadá.

Referências

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SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Culture Track – Full Papers

XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 925