usaha meningkatkan konsentrasi siswa … viewdemikian juga yang terjadi pada pembelajaran mata...
TRANSCRIPT
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pembelajaran yang berkaitan dengan mata pelajaran produktif sering dianggap
sebagai suatu pelajaran yang mudah dan menarik karena dominan selalu dikaitkan
dengan kegiatan praktik daripada teori. Sehingga memotivasi siswa untuk aktif di kelas
atau proses pembelajaran. Namun keadaan sebenarnya tidaklah demikian, karena tidak
seluruhnya kegiatan di dalam mata pelajaran produktif harus praktik. Ada beberapa
materi yang masih berkaitan dengan pemahaman teori dan hanya sebagian isi dari mata
pelajaran itu yang harus dipraktikkan menggunakan alat.
Seperti pada mata pelajaran produktif yang dipelajari oleh semua program studi
kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Informatika (TKI) yaitu Pemrograman
Web. Pada mata pelajaran ini siswa lebih banyak dituntut untuk memahami tentang
dasar ilmu logika algoritma, script pemrograman, aplikasi internet yang membutuhkan
konsentrasi dan pemahaman tinggi. Dan materi-materi yang diajarkan terkesan sulit dan
membosankan.
Demikian juga yang terjadi pada pembelajaran mata pelajaran Pemrograman
Web di kelas X Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 4 Tebing Tinggi. Siswa
kurang antusias untuk mengikuti pelajaran, hal ini ditandai jika guru bertanya tentang
salah satu informasi yang berkaitan dengan materi di ajarkan, siswa lebih banyak diam.
Bahkan ada siswa yang tidak mendengar atau mengetahui apa yang ditanyakan oleh
guru jika pertanyaan dialihkan ke siswa yang lain. Dan jika ada yang ingin menjawab
selalu diurungkan dengan alasan takut menjawab salah. Padahal dari awal saat guru
akan menanyakan soal, sudah disampaikan agar tidak takut menjawab walaupun
jawaban yang diberikan belum tentu benar.
Kurangnya konsentrasi , motivasi dan partisipasi siswa pada saat pembelajaran
Pemrograman Web berlangsung akan menghambat proses pembelajaran. Disamping itu
dikarenakan minimnya sumber belajar atau sumber informasi yang ada pada siswa juga
fasilitas sarana dan prasarana di sekolah menambah kebingungan akan materi yang
sedang diajarkan oleh guru. Namunpun begitu rendahnya konsentrasi, motivasi dan
1
partisipasi siswa terhadap suatu pelajaran, belum tentu seluruh sumber kesalahannya
terletak pada diri siswa.
Keterampilan guru menyampaikan materi ajar yang kurang memadai dapat
menyebabkan kelas menjadi tidak menarik dan cenderung membosankan siswa. Suara
guru yang kurang keras, sikap guru yang kurang tegas, metode pembelajaran yang
kurang tepat, atau posisi guru saat mengajar banyak duduk dapat membawa suasana
yang tidak menarik perhatian.
Selain itu, cara guru berhubungan dengan siswa juga sangat menentukan. Guru
yang suka marah, mengejek, jarang tersenyum, atau kurang adil dapat membuat siswa
menjadi takut dan tidak senang, yang dapat bermuara pada menurunnya konsentrasi,
motivasi dan antusiasme siswa untuk menjawab setiap pertanyaan guru atau
menyelesaikan permasalahan yang dialami.
Materi ajar yang sulit, terlalu mudah atau kurang variatif dapat mendorong
menurunnya konsentrasi dan partisipasi siswa. Materi ajar yang terlalu sulit dapat
mengakibatkan siswa menjadi putus asa, takut dan kurang berminat terhadap pelajaran.
Sebaliknya, materi ajar yang terlalu mudah membuat siswa cenderung menganggap
enteng dan cepat merasa bosan, sehingga konsentrasi siswa menurun.
Berdasarkan penyebab rendahnya konsentrasi, motivasi dan partisipasi siswa
dalam pembelajaran produktif Pemrograman Web seperti tersebut di atas, maka upaya
yang dapat dilakukan oleh guru untuk membuat siswa-siswa tertarik mengikuti
pelajaran diantaranya adalah memelihara keseimbangan emosinya agar secara
psikologis didapatkan rasa senang dan aman. Siswa dibuat merasa harus ikut
berpartisipasi dalam proses pembelajaran, tidak takut menjawab pertanyaan guru,
memiliki kelebihan dari yang lain namun tidak sombong dan merasakan manfaat dari
hasil materi mata pelajaran yang disampaikan. Menerima siswa apa adanya, guru akan
membuat siswa merasa tetap sebagai anggota kelompok dalam kelasnya, dan tetap
mempunyai semangat untuk bersaing secara wajar dan positif dengan temannya.
Hal-hal yang selalu diingat oleh setiap guru adalah bahwa siswa tidak selalu
secara otomatis belajar dari apa yang diajarkan. Kegiatan belajar akan sulit terjadi
apabila penjelasan dan tindakan guru membingungkan dan meragukan.
Berangkat dari uraian di atas, maka peneliti ingin mengkaji lebih jauh usaha
guru dalam meningkatkan konsentrasi, motivasi dan partisipasi siswa pada
2
pembelajaran pemrograman web dengan menggunakan sistem poin dan direct reward
(hadiah langsung) di kelas X di SMK Negeri 4 Tebing Tinggi.
B. Identifikasi Masalah
Dengan memperhatikan kondisi yang ada ini, adapun identifikasi masalah yang
didapatkan peneliti adalah
1. Pembelajaran pemrograman web di kelas masih monoton
2. Siswa belum sepenuhnya memahami tujuan pembelajaran
3. Kurangnya konsentrasi siswa dikarenakan beberapa siswa yang kurang tertarik
dengan materi yang diajarkan suka bercerita di kelas sehingga mempengaruhi
teman yang lainnya
4. Kurangnya motivasi dari guru agar siswa lebih berusaha untuk ikut
berpartisipasi dalam proses pembelajaran sehingga meningkatkan hasil nilai
pembelajaran
5. Strategi pembelajaran yang dilakukan belum tepat
6. Metode yang digunakan bersifat konvensional
7. Sedikitnya informasi tentang sumber pembelajaran yang dimiliki siswa serta
fasilitas sarana prasarana yang terbatas
8. Rendahnya hasil belajar yang dicapai siswa untuk mata pelajaran menerapkan
teknik elektronika analog dan digital dasar.
C. Pembatasan dan Rumusan Masalah
1. Pembatasan Masalah
Untuk mencapai hasil yang maksimal maka peneliti membatasi permasalahan
dalam penelitian ini pada:
a. Bagaimanakah keterampilan guru dalam mengajar, merencanakan
pembelajaran untuk meningkatkan konsentrasi , motivasi dan partisipasi
siswa?
b. Tindakan apa yang dilakukan guru Pemrograman Web dalam pelaksanaan
pembelajaran untuk usaha peningkatan konsentrasi, motivasi dan paritisipasi
siswa?
3
c. Tindakan apa yang dilakukan guru Pemrograman Web dalam evaluasi
pembelajaran untuk usaha meningkatkan konsentrasi, motivasi dan partisipasi
siswa sehingga nilai hasil belajar lebih baik?
2. Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka dapat dirumuskan masalah adalah
a) Apakah dengan penggunakan sistem poin dan direct reward (hadiah langsung)
dapat meningkatkan konsentrasi, motivasi dan partisipasi siswa dalam
pembelajaran Menerapkan Teknik Elektronika Analog dan Digital Dasar?
b) Bagaimana menerapkan model pembelajaran dengan sistem poin dan direct
reward (hadiah langsung) dapat meningkatkan konsentrasi, motivasi dan
partisipasi siswa dalam pembelajaran mata pelajaran Menerapkan Teknik
Elektronika Analog dan Digital Dasar ?
C. Cara Memecahkan Masalah
Metode pemecahan masalah yang akan digunakan dalam Penelitian Tindakan
Kelas ini adalah dengan menerapkan model sistem kuis berpoin dan direct reward
(hadiah langsung). Dengan pemodelan ini, diharapkan, diharapkan dapat meningkatkan
konsentrasi,motivasi dan partisipasi siswa dalam pembelajaran Pemrograman Web.
D. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan latar belakang, identifikasi masalah dan rumusan masalah
tersebut di atas maka tujuan penelitian ini adalah untuk :
1. Mendeskripsikan usaha peningkatan konsentrasi, motivasi dan partisipasi siswa
dalam pembelajaran produktif Pemrograman Web yang dilakukan guru melalui
pengelolaan kelas.
2. Siswa tidak lagi merasakan pembelajaran yang membosankan dalam mata
pelajaran Pemrograman Web
3. Guru dapat meningkatkan strategi dan kualitas pembelajaran Pemrograman
4. Siswa dapat bekerja secara mandiri maupun berkelompok serta mampu
mempertanggungjawabkan segala tugas individu maupun kelompok
5. Seluruh siswa menguasai materi pelajaran secara tuntas sehingga hasil belajar
lebih meningkat.
4
E. Manfaat Penelitian
Setelah selesai penelitian ini dilakukan maka manfaat penelitian ini adalah
antara lain :
a. Bagi Siswa
1) meningkatkan motivasi , partisipasi dan hasil belajarnya,
2) lebih konsentrasi dan aktif dalam proses pembelajaran Pemrograman Web,
3) lebih memahami materi pembelajaran,
4) meningkatkan makna pembelajaran bagi siwa, dan
3) meningkatkan makna bekerjasama.
b. Bagi Guru
1) membantu guru dalam memperbaiki kualitas pembelajaran,
2) meningkatkan profesionalitas guru,
3) meningkatkan rasa percaya diri guru,
4) memungkinkan guru secara aktif mengembangkan pengetahuan dan
keterampilannya dapat meningkatkan kualitas proses pembelajaran,
5) meningkatkan makna bekerjasama,
6) meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.
c. Bagi Guru Lain
1) meningkatkan pemahaman tentang penelitian,
2) meningkatkan makna bekerjasama,
3) membangkitkan minat untuk melakukan penelitian.
5
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Deskripsi Tabel
Tabel perbandingan saat pembelajaran Pemrograman Web :
Pembelajaran Tanpa Direct Reward Pembelajaran Dengan Direct Reward
- Peserta didik kurang aktif - Peserta didik lebih aktif
- Peserta didik menunggu instruksi
dari guru
- Peserta didik lebih aspiratif untuk
melakukan pembelajaran
- Peserta didik tidak berusaha
memiliki sumber belajar
- Peserta didik berusaha memiliki atau
meminjam sumber belajar
B. Hasil Penelitian Yang Relevan
Kajian hasil penelitian adalah sebagai berikut:
1. Penelitian yang dilakukan Slavin yang dikutip Sanjaya (2006:242) membuktikan
bahwa penerapan Cooperative Learning dapat meningkatkan prestasi belajar siswa,
sekaligus dapat meningkatkan kemampuan hubungan sosial, menumbuhkan sikap
menerima kekurangan diri dan orang lain, serta dapat meningkatkan harga diri.
2. Penelitian yang dilakukan Suriadi, Riswati dan Wardhani (2007:45) menyimpulkan
bahwa Pendekatan Problem Solving dan Team-Teaching ternyata dapat
meningkatkan hasil belajar siswa dalam menyelesaikan soal cerita tentang operasi
bilangan bulat.
C. Kajian Teori / Kerangka Berfikir
1. Hakikat Pembelajaran
Keberhasilan guru Pemrograman Web dalam melaksanakan usaha peningkatan
konsentrasi dan partisipasi siswa dalam pembelajaran produktif Pemrograman Web
bukan suatu hal yang diperoleh secara kebetulan, melainkan merupakan hasil usaha
yang terprogram dengan seksama melalui proses analisa, dan evaluasi serta kolaborasi
antara guru dengan peserta didik.
6
Proses pembelajaran adalah fenomena yang kompleks. Menurut Lozanov yang
dikutip De Poter (2000:3) segala sesuatunya berarti setiap kata, pikiran, tindakan, dan
asosiasi dan sampai sejauh mana guru mengubah lingkungan belajar, presensi, dan
rancangan pengajaran, sejauh itu pula proses belajar berlangsung. Oleh karena itu,
menetapkan definisi efektivitas pembelajaran yang disetujui semua orang bukanlah
sesuatu yang sederhana. Jika dalam praktek pembelajaran “efektivitas” adalah apa saja
yang dilakukan guru untuk membuat siswa belajar, dan dalam hal ini guru tidak perlu
menggunakan intimidasi, penggunaan hukuman badan atau bentuk lain yang biasanya
tidak disukai kebanyakan orang, maka pembelajaran efektif adalah pembelajaran yang
“memudahkan siswa belajar” sesuatu yang “bermanfaat” seperti fakta, keterampilan,
nilai, konsep, dan bagaimana hidup serasi dengan sesama.
Pembelajaran adalah upaya menciptakan kondisi agar siswa dapat belajar.
Menurut Degeng Dalam Ratumanan (2002:3) pembelajaran adalah upaya untuk
membelajarkan siswa, dengan kata lain pembelajaran adalah kegiatan memilih,
menetapkan, mengembangkan metode untuk mencapai hasil yang diinginkan . Dengan
demikian proses belajar mengajar bukan berputar hanya pada guru , melainkan siswa
harus dilibatkan dalam proses belajar mengajar baik secara emosional maupun sosial.
Dimana guru harus menjadi fasilitator yang profesional dalam membelajarkan siswa.
Ada empat indikator penting yang dapat dipakai untuk menetapkan keefektifan
pembelajaran, yaitu (1) kecermatan penguasaan perilaku, (2) kecepatan unjuk kerja, (3)
tingkat alih belajar, dan (4) tingkat retensi.
Kecermatan penguasaan perilaku yang dipelajari, juga sering disebut juga
tingkat kesalahan unjuk kerja. Makin cermat siswa menguasai perilaku yang dipelajari,
makin efektif pembelajaran yang telah dijalankan, atau makin kecil kesalahan, berarti
makin efektif pembelajaran.
2. Model Pembelajaran Inquiry Training ( Model Pembelajaran Latihan Inquiry)
Banyak model pembelajaran yang dapat dilakukan oleh seorang guru untuk
menjadikan proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, tidak membosankan,
dan bermutu sehingga konsentrasi , partisipasi dan aktivitas belajar siswa lebih baik
yang akhirnya berpengaruh pada hasil belajar siswa. Salah satunya adalah model
pembelajaran Inquiry Training.
7
Guna meningkatkan konsentrasi, partipasi dan keaktifan siswa dalam kelas, guru
menerapkan metode pembelajaran Inquiry Training atau pembelajaran latihan inquiry
dan pemberian direct reward (penghargaan langsung). Model Inquiry Training dan
pemberian direct reward merupakan salah saltu alternatif yang dapat diterapkan kepada
siswa.
Untuk model Inquiry Training ini, terdapat tiga prinsip kunci, yaitu pengetahuan
bersifat tentatif, manusia memiliki sifat ingin tahu yang alamiah, dan manusia
mengembangkan indivuality secara mandiri. Prinsip pertama menghendaki proses
penelitian secara berkelanjutan, prinsip kedua mengindikasikan pentingkan siswa
melakukan eksplorasi, dan yang ketiga kemandirian, akan bermuara pada pengenalan
jati diri dan sikap ilmiah. Sedangkan direct reward merupakan stimulan atau rangsangan
untuk siswa agar lebih aktif dan mau berpartisipasi dalam setiap proses pembelajaran.
Model inquiry training memiliki lima langkah pembelajaran (Joyce & Weil,
1980), yaitu:
a. Menghadapkan masalah (menjelaskan prosedur penelitian, menyajikan situasi
yang saling bertentangan),
b. Menemukan masalah (memeriksa hakikat obyek dan kondisi yang dihadapi,
memeriksa tampilnya masalah),
c. Mengkaji data dan eksperimentasi (mengisolasi variabel yang sesuai,
merumuskan hipotesis),
d. Mengorganisasikan, merumuskan, dan menjelaskan, dan
e. Menganalisis proses penelitian untuk memperoleh prosedur yang lebih
efektif.
Sistem sosial yang mendukung adalah kerjasama, kebebasan intelektual, dan
kesamaan derajat. Dalam proses kerjasama, interaksi siswa harus didorong dan
digalakkan. Lingkungan intelektual ditandai oleh sifat terbuka terhadap berbagai ide
yang relevan. Partisipasi guru dan siswa dalam pembelajaran dilandasi oleh paradigma
persamaan derajat dalam mengakomodasikan segala ide yang berkembang.
Prinsip-prinsip reaksi yang harus dikembangkan adalah: pengajuan pertanyaan
yang jelas dan lugas, menyediakan kesempatan kepada siswa untuk memperbaiki
pertanyaan, menunjukkan butir-butir yang kurang sahih, menyediakan bimbingan
tentang teori yang digunakan, menyediakan suasana kebebasan intelektual,
8
menyediakan dorongan dan dukungan atas interaksi, hasil eksplorasi,formulasi, dan
generalisasi siswa.
Sarana pembelajaran yang diperlukan adalah berupa materi konfrontatif yang
mampu membangkitkan proses intelektual, strategi penelitian, dan masalah yang
menantang siswa untuk melakukan penelitian. Sebagai dampak pembelajaran dalam
model ini adalah strategi penelitian dan semangat kreatif. Sedangkan dampak
pengiringnya adalah hakikat tentatif keilmuan, keterampilan proses keilmuan, otonomi
siswa, toleransi terhadap ketidakpastian dan masalah-masalah non rutin.
3. Konsentrasi dan Partisipasi dalam pembelajaran Pemrograman Web
Konsentrasi belajar berasal dari kata konsentrasi dan belajar. Hornby dan
Siswoyo (1993:69) mendefinisikan konsentrasi (concentration) adalah pemusatan atau
pengerahan (perhatiannya ke pekerjaannya atau aktivitasnya). Hamalik (1995:36)
mendefinisikan belajar adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui
pengalaman. Menurut pengertian ini, belajar adalah merupakan suatu proses, suatu
kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan. Belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi
lebih luas daripada itu, yakni mengalami. Sejalan dengan perumusan itu, berarti pula
belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku individu melalui interaksi dengan
lingkungan.
Ciri-ciri siswa yang dapat berkonsentrasi belajar berkaitan dengan perilaku
belajar yang meliputi perilaku kognitif, perilaku afektif, dan perilaku psikomotor.
Karena belajar merupakan aktivitas yang berbeda-beda pada berbagai bahan pelajaran,
maka perilaku konsentrasi belajar tidak sama pada perilaku belajar tersebut Engkoswara
dalam Tabrani (1989:10) menjelaskan klasifikasi perilaku belajar yang dapat digunakan
untuk mengetahui ciri-ciri siswa yang dapat berkonsentrasi belajar sebagai berikut :
a. Perilaku kognitif yaitu perilaku yang menyangkut masalah pengetahuan informasi,
dan masalah kecakapan intelektual Pada perilaku kognitif ini, siswa yang memiliki
konsentrasi belajar dapat ditengarai dengan: (1) adanya penerimaan, yaitu tingkat
perhatian tertentu, (2) kesiapan pengetahuan yang dapat segera muncul respon,
yaitu keinginan untuk mereaksi bahan yang diajarkan, (3) mengemukakan suatu
pandangan atau keputusan sebagai integrasi dari suatu keyakinan ide dan sikap
seseorang.
9
b. Perilaku psikomotor. Pada perilaku ini, siswa yang memiliki konsentrasi belajar
dapat ditengarai: (1) adanya gerakan anggota badan yang tepat atau sesuai dengan
petunjuk guru, (2) komunikasi non verbal seperti ekspresi muka dan gerakan-
gerakan yang penuh arti.
c. Perilaku berbahasa. Pada perilaku ini, siswa yang memiliki konsentrasi belajar
dapat ditengarai adanya aktivitas berbahasa yang terkoordinasi dengan baik dan
benar.
http://abudaud2010.blogspot.com/2010/11/pengertian-dan-ciri-ciri-konsentrasi.html
4. Direct reward (penghargaan langsung) dalam pembelajaran Pemrograman
Web
Seperti yang kita ketahui bahwa pengertian Reward pada umumnya adalah
pemberian penghargaan kepada seseorang atas sesuatu yang telah dihasilkan. Di bidang
pendidikan, reward dinilai begitu tinggi harganya. Misalnya saja reward atau
penghargaan kepada guru yang berupa sertifikasi, guru berprestasi, dan lain-lain. Tapi
bagaimanakah reward terhadap siswa ? Apakah reward hanya diberikan kepada siswa
yang berprestasi saja, seperti juara kelas, atau kepada siswa yang telah mengharumkan
nama sekolah dengan bakat seni atau lainnya ?
Reward, betapa besar pengaruhnya terhadap siswa. Tidak hanya berupa piala,
piagam, buku-buku ataupun hadiah-hadiah lain. Reward diberikan kepada siswa
terutama untuk memicu prestasi agar lebih giat belajar. Lalu bagaimana dengan siswa
yang biasa-biasa, dalam arti tidak pernah mengikuti lomba yang mewakili nama
sekolah, atau siswa yang nilainya pas-pasan dan tidak pernah mendapat juara kelas?
Seorang yang mulia, yaitu guru, merupakan pembangkit semangat bagi anak
didik yang lemah. Dengan kata-kata yang mengalir sebagai penyejuk jiwa para siswa,
dan meyakini bahwa setiap anak didiknya mempunyai kesempatan mendapat reward.
Tidak perlu berupa materi, seperti yang pernah dilakukan oleh seorang pendidik,
dimana pada saat praktek komputer, reward diberikan kepada siswa yang telah selesai
mengerjakan tugas dan boleh menuliskan namanya di papan tulis, berurutan mulai dari
yang selesai pertama kali sampai yang terakhir. Pada pembelajaran berikutnya, para
siswa berlomba untuk mengerjakan tugas dengan baik dan cepat. Seperti juga yang
pernah dilakukan seorang guru yang memuji sebuah gantungan kunci seorang siswanya
10
yang ternyata dibuat sendiri olehnya dari biji buah karet. Tanpa disangka-sangka
keesokan harinya siswa tersebut membawa hasil karyanya yang lain dari rumah, yang
dibuatnya juga dari biji buah karet.
Masih banyak lagi contoh, yang menggambarkan betapa dasyatnya sebuah
reward yang begitu sederhana namun besar dampaknya bagi para siswa. Reward
membangkitkan pemikiran positif terhadap siswa. Tidak perlu berupa materi. Reward
bisa diberikan dalam bentuk tepuk tangan, pujian, kata-kata motivasi dan perlakuan
yang menjadikan siswa teladan bagi rekan-rekannya.
Hadiah atau reward adalah sesuatu yang diberikan kepada orang lain sebagai
penghargaan atau kenang-kenangan /cenderamata . pemberian hadia atau reward bisa
diterapkan di sekolah, guru dapat memberikan hadiah kepada anak didik yang
berprestasi (Djamarah dan Zain 2006:149-157).
D. Hipotesis Tindakan
Berdasarkan dari uraian diatas maka penelitian ini direncanakan terbagi dalam 3
siklus, setiap siklus dilaksanakan mengikuti prosedur perencanaan (planning),
tindakan(acting), pengamatan (observing), dan refleksi (reflecting). Melalui ketiga
siklus tersebut dan rutinitas komunikasi antara guru dan siswa diduga akan menemukan
kondisi obyektif konsentrasi, motivasi dan partisipasi siswa, baik kelebihan maupun
kekurangannya, sehingga akan diperoleh data dan informasi yang terpercaya untuk
dijadikan analisis dalam menyusun perencanaan dan langkah-langkah yang akan
ditempuh secara bertahap. Serta dapat diamati peningkatan hasil belajar siswa jika lebih
konsentrasi, memiliki motivasi untuk berpartisipasi dalam pembelajaran. Dengan
demikian, dapat dirumuskan hipotesis tindakan sebagai berikut :
1) Dengan diterapkannya model pembelajaran dengan sistem kuis berpoin dan
direct reward (hadiah langsung) dapat mengurangi kebosanan dan kejenuhan
siswa dalam pembelajaran Pemrograman Web di SMK Negeri 4 Tebing
Tinggi.
2) Dengan diterapkannya model pembelajaran dengan sistem poin dan direct
reward (hadiah langsung) dapat meningkatkan konsentrasi, motivasi siswa
untuk berpartisipasi dan pembelajaran Pemrograman Web khususnya teori di
SMK Negeri 4 Tebing Tinggi.
11
3) Dengan diterapkannya model pembelajaran dengan sistem poin dan direct
reward (hadiah langsung) dapat meningkatkan konsentrasi, motivasi dan
partisipasi siswa dalam proses belajar di kelas sehingga akan berpengaruh pada
hasil belajar siswa kelas X pada mata pelajaran Pemrograman Web di SMK
Negeri 4 Tebing Tinggi.
12
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Objek Penelitian
Objek penelitian ini adalah keterampilan mengelola kelas.
B. Setting Penelitian
1. Tempat penelitian
Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan di SMK Negeri 4 Tebing
Tinggi untuk mata pelajaran Pemrograman Web. Sebagai subjek dalam penelitian
ini adalah kelas X TKJ 1 tahun pelajaran 2013/2014 dengan jumlah siswa
sebanyak 29 orang, terdiri dari 12 siswa laki-laki dan 17 siswa perempuan.
Tempat penelitian ini saya pilih karena merupakan tempat saya bertugas sehari-
hari. Selain itu pemilihan sekolah ini sebagai tempat penelitian juga bertujuan
untuk memperbaiki dan meningkatkan proses pembelajaran mata pelajaran
Pemrograman Web yang hasil akhirnya berpengaruh pada meningkatnya hasil
belajar siswa.
2. Waktu Penelitian
Penelitian ini saya lakukan setelah melakukan ulangan ketuntasan kompetensi 1
atau ulangan harian 1. Waktu pelaksanaan penelitian di mulai bulan Agustus
hingga September 2013. Penentuan waktu penelitian mengacu pada kalender
akademik sekolah karena penelitian tindakan kelas membutuhkan beberapa siklus
yang membutuhkan proses belajar mengajar yang efektif di kelas. Persiapan awal
dilakukan bulan Juli 2013.
Karakteristik Sekolah :1. Karakteristik Lokasi :
a) Nama Sekolah : SMK Negeri 4 Tebing Tinggi b) Alamat Sekolah : Jl. Abdul Hamid 103 Kel. Bagelen Tebing Tinggic) Kelas : X TKJ 1d) Lingkungan Fisik : Lokasi sekolah lebih kurang 4 km dari pusat kota
(daerah perkampungan )e) Lingkungan sosial : Di sekitar sekolah terdapat penduduk yang berkebun
dan bekerja dengan latar belakang sosial yang berbeda
13
2. Karakteristik Siswa :a) Komposisi siswa : 29 siswa
(12 siswa laki-laki 17 siswa perempuan)b) Kemampuan akademis : heterogenc) Motivasi belajar : cukupd) Latar belakang sosial/ekonomi : menengah ke bawah
3. Karakteristik Guru (Peneliti)a. Nama guru : Maspuri Andewi, S.Komb. Tempat tanggal lahir : Tebing Tinggi, 12 Oktober 1975c. Pendidikan : S1-Sistem Informasid. Agama : Islame. Kebangsaan : Indonesia
4. Subyek Penelitian a. Jumlah siswa : 29 siswab. Jenis kelamin : 12 siswa laki-laki 17 siswa perempuan)c. Kondisi Siswa : dari keluarga menengah ke bawah
C. Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (Classroom
Action Research), bertujuan untuk memecahkan masalah-masalah melalui penerapan
langsung di kelas atau tempat kerja(Issaac, 1994:27). Sedangkan menurut Suhardjono
(2006:56) mengatakan bahwa Penelitian Tindakan Kelas merupakan bagian dari
penelitian tindakan yang dapat dipandang sebagai tindak lanjut dari penelitian deskriptif
maupun eksperimen.
C. Siklus Penelitian
Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan melalui 2 siklus untuk melihat
peningkatan hasil belajar dan aktivitas siswa dalam mengikuti mata pelajaran
Pemrograman Web melalui model pembelajaran Quis Berpoin dan Direct Reward.
Siklus I
Siklus pertama dalam penelitian Tindakan Kelas ini terdiri dari perencanaan,
pelaksanaan, pengamatan dan refleksi sebagai berikut.
14
1. Perencanaan (Planing)
a. Tim peneliti menganalisis kurikulum untuk mengetahui kompetensi dasar yang akan
disampaikan kepada siswa dengan menggunakan pembelajaran model Quis Poin dan
Direct Reward.
b. Membuat rencana pembelajaran model Quis Poin dan Direct Reward
c. Membuat media belajar yang akan digunakan pada pembelajaran Quis Poin dan Direct
Reward
d. Membuat instrumen yang digunakan dalam siklus PTK
e. Menyusun alat evaluasi pembelajaran
2. Pelaksanaan (Acting)
a. Guru mempersiapkan siswa untuk memulai kegiatan pembelajaran serta menjelaskan
model pembelajaran Quis Poin dan Direct Reward.
b. Guru menyampaikan mata pelajaran
c. Guru memberikan quis atau pertanyaan dalam bentuk media TTS(teka teki silang) atau
kartu bergambar yang berisikan materi-materi sesuai dengan kompetensi yang
dipelajari pada seluruh siswa.
d. Siswa diminta berpartisipasi untuk menjawab beberapa pertanyaan dari guru yang
berkaitan dengan materi yang disampaikan
e. Bagi siswa yang mampu menyelesaikan quis atau kartu bergambar dengan tepat dan
sesuai waktu yang ditentukan guru akan di beri poin. Jika poin yang telah dicapai
mencukupi criteria guru atau jawaban siswa cepat dan tepat maka akan diberi hadiah
langsung (direct reward)
f. Melakukan pengamatan dan observasi terhadap proses pembelajaran.
3. Pengamatan (Observation)
a. Situasi kegiatan belajar mengajar
b. Kemampuan siswa dalam memahami model pembelajaran Quis Poin dan Direct Reward
c. Keaktifan siswa
4. Refleksi (Reflecting)
Dari hasil pengamatan penelitian pada siklus ini maka dihasilkan :
a. Sebagain besar (75% dari siswa) belum memahami model pembelajaran Quis Poin
dan Direct Reward
15
b. Hanya sebagian kecil (25% dari siswa) yang memiliki kemampuan untuk
memahami dan menguasai materi yang dijelaskan guru.
c. Sebagian besar (75% dari siswa) masih bingung saat membaca isi kartu bergambar.
d. Sebagian besar (75% dari siswa) masih menunggu instruksi guru untuk
menyelesaikan terhadap Teka-teki silang atau kartu bergambar yang mereka
miliki.
e. Sebagian besar (75% dari siswa) belum berani dan mampu bertanya tentang materi
pelajaran pada hari itu.
f. Penyelesaian tugas masih belum sesuai dengan waktu yang disediakan
Siklus 2
Siklus kedua merupakan putaran kedua dari model pembelajaran Quis Poin dan
Direct Reward dengan tahapan yang sama seperti pada siklus pertama
1. Perencanaan (Planning)
Peneliti membuat rencana pembelajaran berdasarkan hasil refleksi pada siklus
pertama.
2. Pelaksanaan (Acting)
Guru melaksanakan pembelajaran quis poin dan direct reward berdasarkan
rencana pembelajaran hasil refleksi pada siklus pertama.
3. Pengamatan (Observation)
Peneliti melakukan pengamatan terhadap aktivitas pembelajaran quis poin dan
direct reward
4. Refleksi (Reflecting)
Peneliti melakukan refleksi terhadap pembelajaran siklus kedua dan
menganalisis serta membuat kesimpulan atas pelaksanaan pembelajaran model
Quis Poin dan Direct Reward dalam peningkatan konsentrasi, motivasi dan
partisipasi dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran Pemrograman Web di
Sekolah Menengah Kejuruan.
D. Kriteria Keberhasilan
Dari model pembelajaran yang dilakukan yang dapat dijadikan kriteria
keberhasilan adalah :
1. Partisipasi siswa dalam mengikuti pembelajaran semakin bertambah
16
2. Siswa berusaha untuk menjawab quis atau pertanyaan guru sesuai dengan waktu
yang ditentukan
3. Pemahaman siswa terhadap persoalan yang diberikan dapat diselesaikan tanpa
bantuan teman lainnya
4. Siswa tidak takut berbuat salah atau salah menjawab pertanyaan guru
5. Siswa berebut untuk meraih reward(hadiah) dengan tanpa ditunjuk guru
langsung mengambil dan menyelesaikannya
6. Nilai ulangan harian siswa semakin lebih baik dan tingkat siswa yang remedial
semakin sedikit.
E. Instrumen Penelitian1. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah tes, observasi, wawancara.
a. Tes : dipergunakan untuk mendapatkan data tentang hasil belajar siswa
b. Observasi : dipergunakan untuk mengumpulkan data tentang partisipasi siswa
dalam PBM dan implementasi model Quis Poin dan Direct Reward.
c. Wawancara : untuk mendapatkan data tentang tingkat keberhasilan implementasi
pembelajaran inovatif model Quis Poin dan Direct Reward.
2. Alat Pengumpulan Data
Alat pengumpul data dalam Penelitian Tindakan Kelas ini meliputi :
a. Tes : menggunakan butir-butir soal/instrumen soal untuk mengukur hasil belajar
siswa
b. Observasi : menggunakan lembar observasi untuk mengukur tingkat partisipasi
siswa dalam proses belajar mengajar Teknologi Informasi dan Komunikasi.
c. Wawancara : menggunakan panduan wawancara untuk mengetahui pendapat
atau sikap siswa tentang pembelajaran model Quis Poin dan Direct Reward
d. Kuesioner : untuk mengetahui pendapat atau sikap siswa tentang pembelajaran
model Quis Poin dan Direct Reward.
F. Analisis Data
Dalam penelitian ini kegiatan observasi dianalisis secara deskriptif dan komperatif.
Hasil observasi yang telah dilakukan diolah dan dianalisis secara deskriptif
17
komperatif yaitu membandingkan nilai antar siklus maupun indikator dalam
penelitian. Observasi dengan analisis deskriptif berdasarkan hasil observasi dan
refleksi tiap siklus.
1. Aktivitas siswa dalam proses belajar mengajar Pemrograman Web: dengan
menganalisis tingkat keaktifan dan partisipasi siswa dalam proses belajar
mengajar Pemrograman Web.
2. Hasil belajar : dengan menganalisis nilai rata-rata ulangan harian.
3. Implementasi pembelajaran model Quis Poin dan Direct Reward : dengan
menganalisis tingkat keberhasilan implementasi model Quis Poin dan Direct
Reward.
G. Kolaborasi
Dalam penelitian ini peneliti berkolaborasi dengan guru-guru yang masuk di X
TKJ 1. Selama kurang lebih 4 bulan terhitung mulai bulan Agustus 2013 sampai dengan
bulan Nopember 2013. Pada tahap awal pihak yang terlibat dalam kegiatan ini
mendiskusikan dan menentukan tujuan penelitian, permasalahan penelitian, dan rencana
tindakan kelas.
Dalam berkolaborasi tersebut, saling memberikan masukan antara lain meliputi
(1) keberanian mengajukan ide, (2) keberanian bertanya, (3) keberanian menjawab
pertanyaan, (4) keberanian maju ke depan untuk melakukan sesuatu yang
mengungkapkan idenya, (5) spontanitas mengajukan ide, (6) spontanitas
mengajukan diri menyelesaikan soal, (7) ketertiban berbicara di kelas, (8) sikap
terhadap belajar pemrograman web, (9) sikap menghargai teman yang sedang bicara,
(10) pemahaman siswa terhadap materi ajar pemrograman web, (11) pendapat guru
terhadap tindakan yang dicobakan, dan (12) kekecewaaan guru, dan 13) saran guru
untuk selanjutnya.
18
H. Jadwal Penelitian
Jadwal kegiatan penelitian direncanakan selama lebih kurang 4 bulan yaitu
semester 1 dimulai bulan agustus sampai dengan bulan nopember 2013.
No. Rencana Kegiatan Waktu Bulan
Juli Agustus September Oktober Nopember
1 Persiapan
- Menyusun Konsep
pelaksanaan
- Menyusun instrumen
pengamatan dan penilaian
- Mengadakan tes awal
2 Pelaksanaan
- Mempersiapkan alat
- Melakukan tindakan siklus 1
- Melakukan tindakan siklus 2
3 Penyusunan Laporan
Menyusun konsep laporan
Perbaikan laporan
Penggandaan dan penyerahan
laporan
19
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi, (2002). Pengelolaan Kelas dan Siswa Sebuah Pendekatan Evaluatif, Jakarta: Raja Gratindo Persada.
Bella, John I, (1984). Ketrampilan Pengelolaan Kelas. Jakarta: Depdikbud Dikti.
De Poter, Bobbi. (2000). Quantum Teaching. Bandung: Kaifa.
Djamanah, SB. (2000), Guru dan Anak Didik Dalam Interaksi Edukatif, Jakarta: Rineka Cipta.
Purwodarminto, (1984). Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka
Sanjaya, Wina. (2006). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan, Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Sardiman, A.M. (1986), Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali.
Usman, Uzer. (1996). Upaya Optimalisasi Kegiatan Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.
e-Journal. Volume 03 Nomor 01 Tahun 2014, Edisi Yudisium Periode Pebruari 2014, Hal 18-28. Internet : http://www.scribd.com/doc/20163226. Penerapan Pembelajaran Langsung dengan Motivasi Pemberian Reward Pada Sub Kompetensi Menjahit Bustier Siswa Kelas XI Busana Butik di SMK Negeri 1 Bojonegoro.
20